Sie sind auf Seite 1von 15

Universidad del Claustro de Sor Juana

5to Cuatrimestre
Industrias Culturales
Mata Vzquez Sara Elena

LA SITUACIN DEL VIDEOJUEGO EN MXICO


ES LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO UNA INDUSTRIA CULTURAL?

Introduccin
En 2012, el videojuego como software cumpli medio siglo de edad. Hoy en da, debido
a los avances tecnolgicos, los videojuegos se han insertado profundamente en la vida
cotidiana, y sobre todo en las memorias de los jugadores, siendo stos una parte
fundamental de su experiencia de vida: los jvenes han ido creciendo al lado de sus
consolas, las cuales a su vez han ido evolucionando y mejorando. Debido a su corta
edad, el estudio del videojuego es un tpico muy reciente dentro de la academia, por lo
que su pleno anlisis y desarrollo es un tema que concierne al pleno S. XXI.
A nivel mundial, el videojuego fue considerado parte de la industria del entretenimiento,
para ms adelante haber sido integrado a la esfera de las industrias creativas, como en
el caso de Mxico. Sin embargo, el videojuego involucra productos simblicos y
procesos que tienden a ir ms all de la lgica creativa, lo que nos lleva a formular la
siguiente pregunta: cabra la posibilidad de pensar a la industria del videojuego como
una industria cultural? El presente texto pretende analizar lo cultural dentro del
videojuego, para justificarlo como parte de las industrias culturales.

Por otro lado, cabe mencionar la importante del videojuego en Mxico, siendo nuestro
pas el segundo consumidor ms grande de videojuegos en Amrica Latina. No
obstante su potencial como consumidor, Mxico no se ha posicionado como un fuerte
desarrollador a nivel mundial. Entender al videojuego como integrante de las industrias
culturales lo ayudara a su vez a comprender su posicin dentro de las polticas
culturales en Mxico, lo que desembocara en el apoyo a la industria y ms efectiva
explotacin de un nicho de mercado an no explorado.

I.

Las Industrias Culturales


El concepto de industria cultural se remonta a mediados de S. XX, siendo

Adorno quien comenz a utilizarlo refirindose a la reproduccin y difusin masiva y


homogeneizante de productos culturales, haciendo nfasis en las obras artsticas que,
al introducirse stas en el proceso de masificacin, perdan dicha categora. 1 La visin
de Adorno fue una muy pesimista, puesto que limit al concepto a una crtica, ignorando
las posibilidades que se visualizaran aos ms tarde, donde se reconocera que no es
slo una industria, sino muchas, donde la cultura se ha incorporado a procesos de
produccin sofisticados, cadenas productivas complejas y circulacin a gran escala en
distintos mercados.2
1 Vase Adorno, Theodor, Horkheimer, Max La industria cultural en La Dialctica
de la Ilustracin, Trotta, Barcelona, 2004.
2 Polticas para la creatividad en
http://www.unesco.org/new/es/culture/themes/cultural-diversity/diversity-of-culturalexpressions/tools/policy-guide/como-usar-esta-guia/sobre-definiciones-que-seentiende-por-industrias-culturales-y-creativas/.

De tal forma, la UNESCO define a las industrias culturales como Aquellos sectores de
actividad organizada que tienen como objeto principal la produccin o la reproduccin,
la promocin, la difusin y/o la comercializacin de bienes, servicios y actividades de
contenido cultural, artstico o patrimonial. De tal forma que las industrias culturales se
convirtieron en una nueva parte activa de la economa.
En la actualidad, el trmino de industrias culturales llega a confundirse con el de
industrias creativas, haciendo referencia sta ltima a aquellas industrias cuya materia
prima es la creatividad, la habilidad y el talento. 3 Esta confusin alienta a que estos dos
trminos lleguen a utilizarse de manera indistinta. Sin embargo, queda claro que las
caractersticas principales de la industria cultural son la produccin, reproduccin y
masificacin de productos simblicos, destinados a ser consumidos y bajo la
perspectiva de tener cierta rentabilidad econmica. Asimismo, la prctica sociocultural
que mantiene el sujeto con el producto tambin podra considerarse como una
caracterstica muy importante de este tipo de industrias. En el caso del videojuego, la
interaccin jugador-mquina se origina por la necesidad ldica que existe en el ser
humano; el ludismo, entonces, es el ncleo de la prctica cultural dentro del videojuego.
II.

El videojuego como prctica cultural


a. El juego
La satisfaccin ldica dentro del juego es una necesidad cultural y no un simple

entretenimiento, es decir,

3 Sistema de cuentas Nacionales: cuenta satlite de la cultura en


http://www.inegi.org.mx/est/contenidos/proyectos/cn/cultura/doc/SCNM_Metodologia
_21.pdf.

entender a los juegos como parte de la cultura


implica comprender a la prctica ldica como una
forma particular de la misma. Y la cultura entendida
como un sistema de significaciones tendr dentro de s
gran cantidad de smbolos particulares que deben ser
entendidos y descifrados para explicar el fenmeno
de los juegos y los videojuegos en su totalidad. 4
Huizinga define al juego como ocupacin libre desarrollado en un determinado espacio
y tiempo, con reglas obligatorias pero libremente tomadas, incluyendo el juego como la
finalidad por s misma.5 Callois establece seis caractersticas peculiares de un juego
cualquiera: ste es libre, se encuentra separado (como una realidad autnoma), es
ficticio, se encuentra reglado, es incierto e improductivo. La improductividad en el juego
le genera a ste una carga negativa ante el ojo social, pero sta no le arrebata su valor
cultural, dotado de significacin y emocin.
b. El videojuego
Debido a que los estudios del videojuego se han desarrollado a finales de S. XX
y principios de S. XXI, algunos acadmicos e integrantes de la esfera pblica ponen en
duda el matiz cultural que pueda albergar el videojuego. Ya hemos abordado nociones
bsicas del ludismo, pero el videojuego como ramificacin del juego posee otras
4 Vase Garfias Fras, Jos ngel, Teoras del videojuegos: el estudio serio del
entretenimiento en Industrias culturales en Mxico: reflexiones para actualizar el
debate, UNAM/Productora de contenidos culturales Sagahn Repoll, 2013, p. 392.
5 Vase Huizinga, J., Homo ludens, Alianza, Madrid, 1972.

caractersticas. El videojuego es un producto simblico que se nos presenta en forma


de producto material reproductible (tanto en el sentido de la masificacin, como en el
de correrlo en una plataforma de juego).
Segn Aranda y Snchez Navarro6
[] entendemos los videojuegos como sistemas basados en reglas con
objetivos que se logran superar con el esfuerzo y la interaccin de los jugadores, as
como con su vnculo emocional, que se ponen en prctica a travs de un software
informtico y mediante ordenadores o consolas y otras plataformas tecnolgicas.
Para entender a los videojuegos en el plano cultural, deben ser abordados desde
tres perspectivas, segn Frans Myra: desde el juego, los jugadores y el contexto en
que se desarrollan ambos; ninguno es un caso aislado, adems de que no pueden
comprenderse de la misma manera el proceso social que el psicolgico que involucra el
juego.7 El videojuego genera un proceso simblico, que su vez provoca que ste no sea
un producto aislado, involucrando al individuo dentro de la prctica, sumergindolo en
una situacin virtual, bajo sus propias reglas. Es una nueva forma de sociabilidad,
segn Pierre Lvy8, donde dentro de lo tecnolgico y la virtualizacin se entablan y
rompen relaciones, entre humanos y entre personajes: es efmero y simblicamente
fantasioso, pero sustancialmente significativo y relacional.
6 Aranda, D, Snchez-Navarro (Eds.), Aprovecha el tiempo y juega. Algunas Claves
para entender los videojuegos, editorial UOC, Barcelona, 2009, p. 26.
7 Vase Garfias Fras, Jos ngel, Teoras del videojuegos: el estudio serio del
entretenimiento en Industrias culturales en Mxico: reflexiones para actualizar el
debate, UNAM/Productora de contenidos culturales Sagahn Repoll, 2013, p. 391.
8 Lvy, Pierre, Qu es lo virtual?, Paids, Barcelona, 1999, p. 18.

As mismo, los videojuegos nos invitan a repensarnos en formas distintas y a


cuestionarnos los lmites de lo humano, constituyndose
[]

como

buenos

laboratorios

de

experimentacin

emocional y social [] y siendo- vistos como catalizadores


de cambios que suelen afectar no solo a las actividades que
llevamos a cabo, sino a la forma en la que pensamos. []
los videojuegos suelen brindar la oportunidad para romper
muchos de los tradicionales lmites que se establecen en la
cotidianidad y as llenarla de incertidumbre, invitndonos a
explorar y actualizar las posibilidades virtuales que se
brindan en su mundo dispuesto para la experimentacin. 9
Sobre los usos sociales del videojuego, Greenfield nota que tienen [] una especial
incidencia en su penetracin social por lo que plantea a los videojuegos como
herramientas sociales tiles para el desarrollo de capacidades dado que [...] facilitan la
adquisicin de habilidades propias de las nuevas formas de la ciencia [] los
videojuegos tienen una alta incidencia en el aprendizaje visual del espacio, en la
coordinacin psicomotora y los reflejos. 10

III.

Reconocimientos oficiales

9 Mesa Mndez, Ancor, Ludologa Hbrida. Heterogeneidad en los eventos juveniles


cotidianos mediados por videojuegos, Tesis doctoral, Universitat Autonoma de
Barcelona, 2012, p. 7.
10 Citando a Greenfield en Mesa Mndez, Ancor, Ludologa Hbrida. Heterogeneidad
en los eventos juveniles cotidianos mediados por videojuegos, Tesis doctoral,
Universitat Autonoma de Barcelona, 2012, p. 24.

Un avance para la aceptacin del videojuego como una industria cultural son los
reconocimientos que ha recibido su carcter cultural a nivel global. Por una parte, de la
British Academy of Film and Television Arts, quien abri una categora para el
videojuego, considerando sus elementos de cine y msica, slo que con una mayor
inmersin en el audiovisual.11 ste reconocimiento, por otra parte, abre la posibilidad al
videojuego de que sea reconocido como una nueva forma de arte. El estudio serio del
videojuego tambin es un progreso para su aceptacin dentro de la esfera acadmica.
Las investigaciones en torno a ste no son algo de este siglo, sino que se remontan a
los aos setenta, con el primer paso que fue darle un nombre a aquella innovacin que
ms adelante sera el video game.12 Ya adentrados en el siglo XXI, el estudio se ha ido
perfeccionando, de tal manera que se han adoptado nuevos nombres para su estudio,
tales como Gameology, Game Studies o Ludology.13 Todas estos disciplinas
comenzaron como una nostalgia de la infancia, y en la actualidad ya se encuentran
dentro del ambiente universitario: La Universidad de Copenhagen, en Dinamarca,
incluso estableci el Center for Computer Games Research.
Otro importante reconocimiento se encuentra en las polticas pblicas mundiales: en
Espaa, por ejemplo, la Industria del videojuego fue reconocida como una industria
cultural en el 2009, lo que le ha brindado diferentes beneficios desde el sector pblico.
Por otra parte, en Francia, la industria del videojuego [] puede acceder a
11 BAFTA Commitment to Learning en
http://www.bafta.org/about/mission/commitment-learning.
12 Garfias Fras, Jos ngel, op. cit., p. 377
13 bid, p. 387

desgravaciones fiscales de hasta el 20% al considerarse industria tecnolgica [] lo


que ha provocado que [] Electronic Arts haya trasladado all sus prximos proyectos
para acogerse a estas ventajas.14

IV.

Situacin del videojuego en Mxico


Ante este panorama mundial, es indispensable analizar la situacin de la

industria en Mxico. Como punto de partida podemos decir que el consumo de los
videojuegos en Amrica Latina se encuentra liderado por Mxico y Brasil: el mercado
nacional genera alrededor de 1.01 mil millones de dlares al ao. Sin embargo, esos
datos slo hacen referencia a la fase de consumo, ya que en cuanto a desarrollo,
Mxico an no es competencia para pases como Japn y Estados Unidos.
Segn el Reporte 2013: una visin de la industria de videojuegos en Mxico, hay
alrededor de 30 mil desarrolladores de videojuegos en el pas, de los cules el 30% se
encuentran en la capital y 57% tienen inters de salir del pas y dedicarse a la industria
en el extranjero. Por otro lado, de esos 30 mil, slo el 37% se encuentran laboralmente
activos y la mayora de ellos, es decir el 60% del total, son jvenes de 19 a 25 aos de
edad, de lo que se deduce es una industria joven. En Mxico slo hay 150 empresas
mexicanas dedicadas al desarrollo de videojuegos, de las cuales el 40% se encuentra
en el Distrito Federal y el 43% de aquellas empresas tienen menos de un ao de vida,
14 Morales Corral, Enrique, El reconocimiento institucional espaol de los
videojuegos como industria cultural: propuestas para crear industria en
http://www.derecom.com/numeros/articulo0211.html.

mientras que el 45% no rebasan los seis. De todas estas empresas, el 79% son tamao
micro y van de 1 a 10 empleados. Del total de personas relacionadas al estudio del
videojuego, 21% son profesores, mientras que en el 2012 eran un 18%. En cuanto a la
enseanza sobre los videojuegos, 90% de los programas tienen validez oficial y se
centran en niveles de licenciatura. Segn el reporte, durante el 2013 hubieron tres
escuelas destacadas: el SAE Institute Mxico, la Universidad de Morelia y la
Universidad de Artes Digitales en Guadalajara. 15
Durante su ponencia en la semana PyME del 2014, Gonzalo Phil Snchez, editor
del Reporte 2013, coment que las necesidades actuales de la industria son, sobre
todo, tres: el intercambio de know-how y talento, la profesionalizacin de la industria y
elevar los niveles de competitividad internacional. El primer punto puede lograrse
gracias a las plataformas de comunicacin que se han desarrollado hasta el da de hoy;
el segundo habla de un trabajo que se ha hecho directamente junto a la Secretara de
Educacin Pblica y la validez que le ha dado a los programas de estudio que poco a
poco se han incrementado. Sin embargo, el tercer punto, la posibilidad de que el sector
se inserte como una industria internacionalmente competente, difcilmente lo lograr por
sus propios medios. Incluso para ser competente dentro del mercado nacional, el
videojuego necesita un doble apoyo: en primer lugar, el apoyo de reas econmicas
administrativas como negocios, produccin, marketing y comercializacin. A pesar de
que segn datos de la The Competitive Intlligence Unit (CIU) el mercado global de

15 Vase Gonzlo Phil Snchez (ed.), Reporte 2013: una visin de la industria de
videojuegos en Mxico en http://es.slideshare.net/gonzalophill/motor-de-juegosnetreporte-2013.

videojuegos y animacin genera ingresos por 112,000 millones de dlares anuales 16,
Phil plantea que estos sectores an no han visto el potencial de la industria y por ende
no han mostrado gran inters en ella. En un segundo aspecto, tambin es necesaria
una base slida de polticas culturales que respalden a la industria cultural, por lo
pronto, en la esfera nacional. Al respecto, Xavier Cubeles dice que Hay ciertas reas
[] culturales que no tienen la masa crtica suficiente para atraer recursos privados,
tanto para la inversin como para el consumo. Por lo tanto, en estas condiciones, hay
ciertas reas culturales que se encuentran en una posicin de gran debilidad para
competir en el mercado.17 En su texto, tambin habla de la importancia de la regulacin
por parte del gobierno ante la entrada excesiva de productos extranjeros sumamente
competitivos que llegan a opacar los productos nacionales.

V.

El videojuego ante las polticas culturales

La cultura es autnoma, por lo que el estado no debe hacerse cargo de ella. Sin
embargo, remitindonos a las funciones de la poltica cultural segn Abelein (1968) 18, el
estado s debe procurar cuatro puntos primordiales en torno a la cultura: su proteccin,
16 Inmadurez laboral en sector de videojuegos en El empresario,
http://elempresario.mx/tecnologia/inmadurez-laboral-arrincona-industriavideojuegos.
17 Cubeles, Xavier Polticas culturales y el proceso de mundializacin de las
industrias culturales en
http://www.uv.es/~cursegsm/MaterialCurso/SCGCubeles.pdf.
18 Citado en Snchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, Cultura, poltica cultural y
federalismo en La Federalizacin de la poltica cultural en Mxico: Alemania como
Modelo?, UNAM, 2011, p. 128.

fomento, transmisin y estructuracin. Los monopolios y oligopolios en el campo


cultural [] se constituyen en grandes obstculos para la creacin libre de cultura 19, de
tal forma que el gobierno debe equilibrar la situacin para que pequeos
emprendedores tengan la oportunidad de tomar su posicin dentro del mercado. El
estado no tiene la obligacin de crear cultura para sus ciudadanos, pero si es
recomendable que intervenga apoyando a las actividades culturales, ocupndose de la
infraestructura cultural y facilitando y fomentando su creacin. 20 Herminio aade que la
situacin en la que se desenvuelve nuestra sociedad no es la ideal para que sta
desarrolle un fomento cultural por s misma, de tal forma que el Estado debe intervenir.
La transmisin de la cultura es fundamental para que incremente el nivel cultural de los
ciudadanos. Este incremento se ve reflejado, por ejemplo, en [] la capacidad de
funcionamiento en los mbitos de la ciencia, la tecnologa, la economa, la
investigacin, la administracin y la poltica, segn Herminio: yo aadira que el
consumo cultural se anexa a esta dependencia.
Si el consumo de la industria del videojuego nacional

se fomenta y, por lo tanto,

fortalece, stos ofrecern nuevas oportunidades de empleos, lo que a su vez propiciar


las condiciones para que la creacin

se formalice y se generen empresas de

videojuegos, en lugar de seguir en la informalidad, donde se crea el videojuego, se


sube a una plataforma de distribucin y se evitan los impuestos.

19 Sanchez de la Barquera y Arroyo, 2011, 129.


20 Citando a Pernthaler en Snchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, op. cit, p.
130.

En cierto sentido, aade Herminio, el mecenazgo (que antes perteneca a crculos


eclesisticos) ha cado en gran parte en manos del Estado, por lo que hoy posee una
injerencia mayor en la creacin y estructuracin cultural, a la cual [] podemos
explicarla diciendo que el Estado, por medio de la poltica cultural, tambin ejerce
influencia en los contenidos de la cultura 21, de manera que el Estado cuenta con la
posibilidad de fomentar la creacin de videojuegos con contenidos educativos o que
incluyan tpicos relacionados a la nacin, sobre todo de aquellos que deseen fomentar.
Injerencia y opinin, sin olvidar que no debe restringir la libertad artstica y cultural.
Finalmente, la integracin del videojuego en las polticas culturales beneficiara a su
reconocimiento y validacin como industria cultural, reconocindolo como un sector
econmico serio y propiciando su financiamiento y desarrollo como un nicho de
oportunidad.
Las polticas culturales y videojuegos en Mxico
El Programa Especial de Cultura y Arte 2014 2018 es el programa sobre cultura ms
importante en Mxico. Este programa incita a apoyar la creacin y el desarrollo de las
industrias culturales y creativas, pero no es una gua puntual: da lneas muy generales
de cmo hacerlo, sin un plan estratgico.
En s, no existe un documento legal que hable explcitamente sobre la situacin
del videojuego en el pas: Mxico se apega a la UNESCO en cuanto a la nocin de
industria creativa para hacer referencia esta industria, lo cual tuvo se reflej en la Expo
PyMES CDMX 2014: Empresas creativas.
21 Snchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, bid, p. 132.

Segn la ponencia de Eduardo Vzquez Martin durante la Semana PyME, s


existen diferencias entre ser considerado una empresa creativa a una cultural, lo cual
se evidencia dentro del Proyecto de Decreto que expide la Ley General para el Acceso,
Fomento y Disfrute de la Cultura, el cual no es una realidad pero si una iniciativa para el
avance de la poltica cultural en Mxico. Los artculos 52, 53 y 54 hacen referencia a
que, el gobierno deber dedicar anualmente un porcentaje de sus compras a empresas
culturales; capacitar a estos empresarios en temas administrativos y tecnolgicos.
Tambin determin que ste tipo de emprendedores podr acceder a diversos
estmulos (estipulados en el artculo 25 de la Constitucin) que antes no se encontraban
a su alcance.22
Estos artculos son sumamente prometedores para las empresas culturales
tradicionales, las cuales no tendrn mayor obstculo para acceder a tales beneficios.
Sin embargo, la situacin del videojuego como industria creativa, y adems una
industria joven, podra no verse tan beneficiada. Es por ello que es indispensable que
sta luche por su lugar dentro de la esfera cultural. 23

Conclusiones

22 Vase Proyecto de decreto que expide la ley general para el acceso, fomento y
disfrute de cultura en
http://sil.gobernacion.gob.mx/Archivos/Documentos/2014/09/asun_3147233_201409
30_1411483619.pdf.
23 Es de prestar atencin el hecho de que, por ejemplo, no haya una clasificacin
legal para el videojuego en Mxico, a diferencia de otros pases: eso slo muestra un
poco ms el desinters a la industria.

La tecnologa ha proporcionado el terreno para la aparicin de nuevas prcticas


sociales que hace un siglo no se hubieran imaginado: el internet y los videojuegos son
ejemplo de esto. Las plataformas de videojuegos son una nueva forma de sociabilidad y
a su vez creadoras y reproductoras de prcticas culturales, y no solo una mera
satisfaccin al ocio. Tambin sus cualidades estticas y su material simblico le
permiten involucrarse dentro de la cultura, y la posibilidad de su reproduccin y
masificacin lo insertan dentro de las industrias culturales.
Por otro lado, el papel de gobierno es fundamental para el apoyo a las industrias
culturales, no necesariamente ste como creador, sino como regulador de la justa
competencia en el mercado y como impulsor de su fomento. La industria del videojuego
debe ser tomado a consideracin por las polticas culturales para poder mejorar sus
condiciones de desarrollo. Asimismo, al ser considerada sta industria por el Estado, se
reconoce que ste la est considerando como un mercado serio y confiable para
inversin, lo que tambin ayudara a su impulso y financiamiento; a cambio, la industria
del videojuego podra ofrecer un incremento importante dentro de la economa
mexicana.
Bibliografa

Adorno, Theodor, Horkheimer, Max La industria cultural en La Dialctica de la


Ilustracin, Trotta, Barcelona, 2004.
Aranda, D, Snchez-Navarro (Eds.), Aprovecha el tiempo y juega. Algunas Claves para
entender los videojuegos, editorial UOC, Barcelona, 2009.
BAFTA Commitment to Learning en http://www.bafta.org/about/mission/commitmentlearning, consultado el 4 de marzo del 2015.
Crovi Drueta, D. (Coord.), Teoras del videojuegos: el estudio serio del entretenimiento
en Industrias culturales en Mxico: reflexiones para actualizar el debate,
UNAM/Productora de contenidos culturales Sagahn Repoll, 2013.

Cubeles, Xavier Polticas culturales y el proceso de mundializacin de las industrias


culturales en http://www.uv.es/~cursegsm/MaterialCurso/SCGCubeles.pdf, consultado el
5 de marzo del 2015.
Gonzlo Phil Snchez (ed.), Reporte 2013: una visin de la industria de videojuegos en
Mxico
en
http://es.slideshare.net/gonzalophill/motor-de-juegosnet-reporte-2013,
consultado el 5 de marzo del 2015.
Huizinga, J, Homo ludens, Alianza, Madrid, 1972.
Inmadurez
laboral
en
sector
de
videojuegos
en
El
empresario,
http://elempresario.mx/tecnologia/inmadurez-laboral-arrincona-industria-videojuegos,
consultado el 4 de marzo del 2015.
Lvy, Pierre, Qu es lo virtual?, Paids, Barcelona, 1999.
Mesa Mndez, Ancor, Ludologa Hbrida. Heterogeneidad en los eventos juveniles
cotidianos mediados por videojuegos, Universitat Autonoma de Barcelona, 2012.Morales
Corral, Enrique, El reconocimiento institucional espaol de los videojuegos como
industria
cultural:
propuestas
para
crear
industria
en
http://www.derecom.com/numeros/articulo0211.html , consultado el 4 de marzo del 2015.
Snchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, Cultura, poltica cultural y federalismo en
La Federalizacin de la poltica cultural en Mxico: Alemania como Modelo?, UNAM,
2011.
Polticas para la creatividad en http://www.unesco.org/new/es/culture/themes/culturaldiversity/diversity-of-cultural-expressions/tools/policy-guide/como-usar-esta-guia/sobredefiniciones-que-se-entiende-por-industrias-culturales-y-creativas/ , consultado el 2 de
marzo de 2015.
Proyecto de decreto que expide la ley general para el acceso, fomento y disfrute de
cultura
en
http://sil.gobernacion.gob.mx/Archivos/Documentos/2014/09/asun_3147233_20140930_
1411483619.pdf, consultado el 6 de marzo del 205.
Sistema de cuentas Nacionales: cuenta satlite de la cultura en
http://www.inegi.org.mx/est/contenidos/proyectos/cn/cultura/doc/SCNM_Metodologia_21.
pdf, consultado el 2 de marzo de 2015.

Das könnte Ihnen auch gefallen