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PRINCIPES DE JEU DE BASE

Pour commencer une partie de Bolt


Action, vous aurez besoin du manuel de
rgles, et dun ou plusieurs adversaires.
Chaque camp devra aligner un certain
nombre de modles et figurines peints,
reprsentant les soldats, vhicules et
canons composant son arme. Il vous
faut aussi une surface de jeu qui va
reprsenter votre champ de bataille,
une table sera une solution idale, quoi
que le sol de votre salon fasse aussi
laffaireSur cette surface, vous aurez
soin
de
positionner
des
arbres,
btiments, routes, collines, etc.. tout
ce qui vous permettra de reconstituer
une zone industrielle, une ville, un
paysage
de
campagne.
Avant
demmener votre arme au combat, il
reste quelques notions de base
dcouvrir.
METRE-RUBAN.
Au cours de votre bataille, il est ncessaire
de mesurer les distances lorsque vous
dplacez vos troupes et servez vos armes.
Toutes les distances sont donnes en
pouces (6, 12, 18, etc..) Si vous optez
pour jouer en centimtres, allez-y,
considrez un pouce comme valant deux
centimtres.
La faon la plus simple de mesurer les
distances en cours de partie est sans
conteste dutiliser un mtre ruban
rtractable. Maintenant, libre vous
dutiliser toute autre mthode..
DES ET MARQUEURS
D6
Bolt Action fonctionne avec des ds six
faces ordinaires, que nous appellerons
d ou D6. Le fait de lancer un d six
faces gnre un rsultat entre 1 et 6. Dans
certains cas, il faudra utiliser des ds
diffrents, tel quindiqu ci-dessous.
D2

Un d ordinaire est lanc, un


rsultat 1, 2 ou 3 se lit comme 1,
tandis que 4, 5 ou 6 sera considr
comme rsultat 2.

D3

Lancez 1D6 et divisez le rsultat


par deux, arrondi lentier

suprieur, gnrant un rsultat 1,


2 ou 3.
2D6

Lancez deux ds six faces et


additionnez les rsultats, pour un
total variable entre 2 et 12. Dans
certains rares cas, il vous sera
demand de lancer 3D6, 4D6, voire
plus..

D6+1 Lancez un d six faces et ajoutez


son rsultat 1, ce qui gnre un
rsultat final entre 2 et 7. Vous
pouvez aussi tre amen lancer
2D6-1, pour un rsultat allant de 1
11, voire D6+3, 3D6-2, etc..

DES DORDRES.
Dans une partie de Bolt Action, les
troupes peuvent recevoir diffrentes
instructions que nous appellerons Ordres.
Il existe six ordres diffrents : Tir, Avance,
Course, Embuscade, Ralliement et Down.
Lexplication de chacun de ces ordres
viendra en temps utile. En cours de jeu,
un d est positionn prs de chaque unit
dinfanterie, vhicule et canon pour
indiquer lordre qui lui est applicable.
Positionnez le d de faon ce que lordre
visible sur le dessus corresponde celui
applicable lunit.
1. Tir.
2. Avance.
3. Course.
4. Embuscade.
5. Ralliement.
6. Down.
Idalement, chaque joueur aura sa
disposition un jeu de ds de couleur
distinct de faon les identifier facilement
par rapport ceux de ladversaire. Ainsi,
les allemands auront des ds gris et les
russes des verts.

Chaque camp dbute la partie en


attribuant un d chacune de ses units,
donc un d par Squad ou quipe
dinfanterie et un pour chaque char,
voiture blinde et autre vhicule. Par
exemple, si une arme dbute le jeu avec
six Squads, une quipe MG et trois chars,
elle aura dix units combattantes
auxquelles seront associs dix ds
dordres.
PIOCHE.
En cours de partie, les ds dordres des
deux camps sont placs dans un bol ou
tout autre rcipient et tirs laveugle un
la fois pour dterminer quel camp agit.
prenez
un
container
opaque
et
suffisamment grand pour contenir tous
les ds.
Si vous ne disposez pas de ds dordres,
prenez des marqueurs de couleurs
diffrentes afin de diffrencier les deux
camps, sur lesquels des ordres seront
inscrits.

MARQUEURS DE CLOUAGE ET AUTRES.


Ces marqueurs sont positionns contre les
units lorsquelles sont touches par les
tirs ennemis afin dindiquer quelles sont
cloues . ceci rduit leur aptitude
rpondre efficacement aux ordres. Tout
marqueur distinctif sera le bienvenu pour
indiquer cet tat de fait.
Il vous faudra ventuellement dautres
marqueurs, tels que ceux figurant les
attaques
ariennes,
bombardements
dartillerie.
Personnellement,
nous
utilisons des marqueurs de couleur.

Relancer.
Dans certains cas, les rgles vous
permettront de relancer le d. Cela signifie
quil convient de rcuprer le d et le
relancer, si daventure vous ntes pas
content du rsultat. Le second rsultat de
d sera celui quil faudra utiliser, mme
sil est moins bon que le premier.

CONVENTIONS DE JEU.

MESURE DES DISTANCES.


Dans une partie de Bolt Action, il vous
sera frquemment demand de mesurer
les distances entre deux units, ainsi que
celles sur lesquelles un modle va se
dplacer.
DISTANCE ENTRE MODELES.
La distance entre deux modles est
toujours mesure depuis les points les
plus proches de leurs bases. Si le modle
ne dispose pas de base, on utilise son
torse, caisse, attelage cet effet. Notez que
le fut dun canon ne peut tre pris en

compte dans ce calcul, tout comme un


bras, une antenne une baonnette, etc..
DISTANCE ENTRE UNITES.
La plupart des units dinfanterie se
composent de deux ou plusieurs figurines,
entre 5 et 10 en moyenne. La distance
entre deux units diffrentes sera toujours
calcule depuis les bases les plus proches.
Suivez les indications pour distance entre
modles pour dterminer celle entre
units.

Mesure de modle modle - La distance est mesure de base base, ou de base caisse/axe, le fut
dun char/canon est toujours ignor.

Mesure dunit en unit Lorsque vous mesurez les distances entre deux units, prenez toujours ces
valeurs entre les modles/figurines les plus proches.

MESURES AVANT DE JOUER.


Les joueurs ne peuvent mesurer des
distances avant de prendre une dcision.
Le joueur devra toujours annoncer ses
intentions avant de mesurer. Par exemple,
vous pouvez dire je dplace mon Squad
dinfanterie dans telle et telle direction .
ou Mon canon antichar tire sur ce
char , puis passer aux calculs de
distance. En dfinitive, comme dans la
ralit, les joueurs ne peuvent tre
certains des portes et distances sur
objectif tant quils ne se lancent pas

VISION.
Les
rgles
suivantes
font
souvent
rfrence ce quun homme peut voir ,
autrement dit, sa ligne de vision. Etablir
ce quun Trooper peut ou ne peut pas voir
requiert de la part des joueurs un
minimum de jugement, cela deviendra
nanmoins un rflexe trs rapidement.
Pour dterminer ce quun homme peut
voir, penchez-vous vers la table et essayez
de vous mettre la hauteur de la figurine

pour avoir une vision du champ de


bataille. Si le torse ou la tte dun ennemi
est visible, votre soldat le verra. Si seule
une jambe, un bras, un sac dos un
canon de fusil ou un priscope sont
visibles, nous considrons que vous ne
pouvez voir lennemi, du fait dune trop
grande obstruction. Noubliez pas que
dans la ralit, la totalit des soldats sur
le champ de bataille sont en permanence
en mouvement, courant dun point un
autre, les servants dartillerie faisant tout
leur possible pour rester couvert
derrire leur pice. Le champ de vision
dun soldat linstant T se rduit un
regard furtif, lespace dun instant, tandis
que les balles sifflent autour de lui et les
obus explosent dans les environs.
Les vhicules, lartillerie et les autres
quipements de taille seront nettement
plus faciles dtecter sur un champ de
bataille quun soldat. Une fois de plus tant
quune partie suffisante dun vhicule,
canon
ou
autre
quipement
peut
clairement tre vu lensemble de lengin
lest. Si tout ce qui est visible se limite

un morceau de roue ou chenille, une


antenne.
Un pot dchappement ou le canon dune
pice dartillerie, il ne sera pas possible de
voir la cible du fait de la fume, la
poussire et le stress du champ de
bataille.

LIMITES DE TABLE.

Une partie se joue toujours dans les


limites de la table disponible. Les troupes
ne peuvent se dplacer au-del des bords
de table en cours de partie, sauf en cas de
mouvement de flanc ou si lobjectif de
victoire est une sortie de table. Il sagit
bien ici dune adaptation ncessaire aux
limites dans lespace de nos jeux.

UNITES

Les Modles au sein de votre Arme


doivent tre organiss en Units avant
le dbut du jeu. Les types dunit
dinfanterie les plus communs seront
la Section et le Squad. Un Squad se
compose de cinq dix hommes en
fonction du pays reprsent. Dautres
units peuvent aligner moins de
modles, par exemple un canon et ses
servants ou une quipe de Mitrailleuse.
Enfin, certaines units se limitent un
seul modle, ce qui est gnralement le
cas des voitures blinds et chars.

TYPES

DUNITES.

Toutes les units appartiennent lun des


trois types dunits de base suivants :
INFANTERIE.
De loin le type dunits le plus
communment rencontr dans Bolt
Action comme en ralit. Cette catgorie
reprend tout ce qui marche pieds et
dispose
dune
arme
portable.
Les
formations montes sur bicyclettes, motos
et chevaux sont classes Infanterie
dans la mesure o elles combattent
pieds.
ARTILLERIE.
Va inclure toutes pices de gros calibre,
quelles soient fixes ou montes sur
attelage. Une unit dartillerie se compose
dune pice et dun certain nombre de
servants destins la faire manuvrer et
tirer. La majorit des canons pourratre
dplace lentement par ses servants ou
attels un vhicule.
VEHICULES.
Cette catgorie comprend tous vhicules
de combat, transport ou de tractage,
allant des camions, jeeps et voitures

blinds, jusquaux chars lesplus lourds en


passant par les canons dassauts et autres
chasseurs de char. Les units de vhicule
se composent gnralement dun seul
modle
et
incluent
les
quipages
ncessaires au bon fonctionnement de
lengin.
FORMATION.
Si une unit se compose de un ou
plusieurs modles, ses membres doivent
rester en formation. Chaque fois quune
unit se dplace, ses membres doivent
rester e groupe, ne pouvant tre spars
les uns des autres de plus de un pouce. Si
un individu se trouve spar de son unit
il lui faut revenir distance de formation
aussi vite que possible.
ESPACEMENT.
Afin dviter une trop grande confusion en
cous de bataille, les units doivent
toujours achever leur mouvement 1
dune autre unit, quelle sit allie ou
ennemie. En dautres termes, une fois
quelles se sont dplaces, il faudra
maintenir un espace de un pouce entre
deux units. La seule exception concerne
les units en assaut entrant en contact
avec lennemi.
Il ne sera jamais possiblle une unit de
se dplacer en cours de mouvement dans
un rayon de un pouce dune unit
ennemie. La seule exception concerne
lesunits en assaut.
NOTE IMPORTANTE.
Lesrgles de base sont crites avec
linfanterie comme unique objet. Les rgles
spciales, interactions avec les chars,
obusiers et autres viendront par la suite.

LE TOUR.

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Lors dun tour, les ds dordres sont


tirs laveugle, un la fois.
Lorsquun d est tir, le joueur
contrleur peut activer une de ses
units. Une fois tous les ds tirs, ou
une fois que toutes les units capables
dobir un ordre ont effectus leurs
actions, le tour sachve. A la fin de
chaque tour, les ds sont remis dans la
pioche en vue du tour suivant,
exception faite des ds dEmbuscade et
de Down, qui peuvent rester en place
de tour en tour.

PREPARATION DU JEU.
Avant que le jeu ne dmarre, chaque jour
positionne un certain nombre de ds
dordres dans a pioche un par unit, y
compris celles commenant la partie en
rserve. Si une force de douze units
allemandes (grises) doit faire face seize
units sovitiques (vertes), la pioche
contiendra 28 ds dordres, douze gris et
seize verts..
SEQUENCE DE JEU.
Bolt Action se joue en tours. Une bataille
va durer un nombre prcis de tours. Lors
de chaque tour, les joueurs vont suivre la
squence indique ci-dessous. A partir de
maintenant, nous partons du principe que
les joueurs utilisent des ds dordres et
non des marqueurs pour indiquer le
actions de leurs units.

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1. PHASE DORDRES.
1. Piochez un d dordre et donnez-le
au joueur contrleur.
2. Le joueur slectionne une de ses
units et lui donne un ordre.
Positionnez le d contre lunit pour
indiquer cet tat de fait. Une fois
quune unit reoit un ordre, elle ne
peut en recevoir de second pendant
le tour.
3. Si ncessaire, le joueur effectue un
test dordres pour dterminer si
lunit peut appliquer lordre donn.
4. Le joueur excute laction de lunit.
5. Retour en 1. Une fois que toutes les
units le pouvant ont effectues
une action dcoulant dun ordre, la
phase dordres sachve, on passe
la Phase de fin de tour.
2. PHASE DE FIN DE TOUR.
Tous les ds dordres sont remis dans la
pioche, exception faite de ceux des units
souhaitant rester en embuscade ou Down.
Les ds dordres correspondants aux
units dtruites pendant ce tour sont
enlevs de la pioche. Si lunit limine a
dj effectue une action pendant le tour,
enlevez son d. Si lunit navait pas agie
pendant le tour, le d dordres sera pris
dans la pioche. Les ds dordres enlevs
du jeu de cette faon sont placs de ct,
visibles pour les deux joueurs. Chaque
fois quune unit est dtruite, la pioche
diminue dun d pour le tour suivant..

ORDRES.

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Lorsquune unit reoit un d dOrdres,


il faut imaginer le Leader du Squad
annonant ses hommes ce quils vont
faire. videmment, cest vous, le joueur
qui dcidez ce quil faut faire avec vos
hommes pendant le tour. Il reste que
des troupes sous le feu peuvent tre
tentes de vous dcevoir et ne pas
excuter lordre reu, dcidant quil
vaut mieux garder la tte baisse.
Le choix des six ordres possibles est
reprsent par les six faces du d comme
suit :
Ordre

Action

1
2
3
4

Tire plein effet sans mouvement


Mouvement puis tir
Mouvement sans tir.
Ni mouvement/ni tir, attente en
opportunit.
Ni mouvement/ni tir, perd 1D6
marqueurs de clouage.
Ni mouvement/ni tir, mais obtient -1
aux tirs contre elle

Tir
Avance
Course
Embuscade

5 Ralliement
6 Down

TIR
Les modles de lunit ne se dplacent
pas. En lieue et place, ils ouvrent le feu
sur les cibles choisies plein effet.
Certaines armes grosses et encombrantes
peuvent ntre servies que par des units
recevant ce type dordres, le tireur devant
tre stationnaire. Voir les rgles de Tir.
AVANCE
Lunit peut se dplacer puis tirer. Le tir
sera moins prcis que si lunit avait opt
pour viser en tant stationnaire, certaines
armes peuvent ne pas tirer du tour. Voir
les rgles de Mouvement et de Tir.
COURSE.
Lunit se dplace double vitesse, elle ne
peut servir aucune de ses armes. Voir les
rgles de Mouvement.
EMBUSCADE.
Lunit ne peut ni se dlacer ni tirer. En
revanche, elle se met en position de tir, et
attend quune cible ne se prsente. Voir
les rgles de Tir.
RALLIEMENT.

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Lunit ne peut ni se dlacer ni tirer. En


revanche, lunit se pose pour respirer,
panser ses blessures, se regrouper en vue
du tour suivant.. Voir les rgles de
Clouage ci-dessous.
DOWN.
Lunit ne peut ni se dlacer ni tirer. En
revanche, lunit se jette au sol et garde la
tte baisse, faisant le meilleur usage
possible du couvert. Voir les rgles de Tir

CLOUAGE.
En rgle gnrale, une unit excute les
ordres qui lui sont donns. Nanmoins,
une unit qui se trouve prise sous le feu
de lennemi peut savrer moins fiable qu
laccoutume, voire pourra, dans certains
cas extrmes ignorer les ordres donns.
Ceci est reflt par la rgle de clouage. Sur
la table, une unit cloue sera reprsente
par un marqueur positionn contre elle.
Plus une unit essuie de tirs et plus elle
recevra de marqueurs, plus elle recevra de
marqueurs et moins elle sera susceptible
dobir aux ordres..
MARQUEURS DE CLOUAGE.
Chaque fis quune unit se fait tirer
dessus par un ennemi et quelle subie une
ou plusieurs touches, elle se trouve
flanque dun marqueur de clouage. Les
units se faisant tirer dessus par
plusieurs ennemis ou plusieurs fois de
suite peuvent se retrouver avec un grand
nombre de marqueurs de clouage. Leurs
chances dobir aux ordres vont diminuer
au fur et mesure que les marqueurs de
clouage augmentent.
Certains tirs darmes lourde peuvent
entraner lapplication de deux marqueurs
de clouage sur une mme cible. Un tir de
barrage dartillerie aura certainement plus
deffets quun tir au fusil.
Un tir accidentel sur des units amies
entrane aussi lapplication de marqueurs
de clouage.
EFFETS DE CLOUAGE.
Chaque marqueur de clouage rduit la
valeur de moral de lunit de 1. Le moral

sera discut plus avant dans les rgles et


affecte directement laptitude ragir au
ordres dune unit. La valeur de moral
dune unit rgulire est de 9, si elle se
voit doter de deux marqueurs de clouage,
cette valeur descend sept, si cinq
marqueurs la frappent, elle na plus que
quatre de valeur de moral.
Le clouage rduit aussi la capacit de tirer
efficacement dune unit comme nous le
verrons par la suite. Pour linstant,
contentons-nous de dire quun marqueur
de clouage rduit la valeur de moral de
lunit de -1..

TEST DORDRES.
Une unit non cloue excute les ordres
quelle reoit automatiquement. Le d
dordre est positionn contre lunit et
laction correspondante est effectue sans
avoir besoin de recourir un test dordres.
Dans certaines situations les ordres ne
sont pas reus automatiquement et un
test doit tre effectu, que lunit soit ou
non cloue
- certaines exceptions
existent,
que
nous
traiterons
ultrieurement.
Ds lorsquune unit dispose dun ou
deux marqueurs de clouage, elle est
considre comme cloue et susceptible de
ne plus obir aux ordres. Une fois que le
d est plac contre elle, le joueur doit
effectuer un test dordre pour voir si
lunit lui obit. Lancez 2D6 et comparez
le rsultat la valeur de moral de lunit.
Si le rsultat de 2D6 est infrieur ou gal
au moral modifi de lunit, elle russit le
test. Une unit russissant un test de
moral perd immdiatement un marqueur
de clouage et excute lordre reu. Ceci
reprsente la facult quont les hommes
se dominer. Ainsi, une unit rgulire
ayant deux marqueurs de clouage (valeur
de moral modifie 9-2 =7) reoit un ordre.
Elle commence par un test dOrdres, lance
2D6 et obtient 5. Ce rsultat tant
infrieur ou gal 7 (moral modifi), elle a
russie son test, perd un marqueur de
clouage (elle nen a plus quun dsormais)
et peut excuter son ordre. En clair tout
rsultat de 2D6 compris entre 2 et 7

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correspondent un succs, tout rsultat 8


10 un chec..
Si le rsultat de 2D6 est suprieur au
moral modifi de lunit, le test choue.
Lunit ne perd pas de marqueur de
clouage et effectuera une action Down en
lieue et place de lordre reu. En cas de
rsultat de d double six, non seulement
lordre nest pas excut, mais encore
lunit devra excuter un jet sous la table
FUBAR et excuter laction indique. Cela
signifie que lunit est panique, a mal
compris les ordres, ou que quelque chose
est all de travers.
Quelque
soient
les
modificateurs
applicables, le niveau de moral le plus
lev sera toujours de 10 et le plus bas de
2. Un test dordres de 2 est toujours
russi, tandis quun rsultat de test de 11
ou 12 signifie toujours un chec.
CLOUAGE ET DOWN.
La seule exception concernant les Tests
dordres intervient lorsquune unit Down
reoit un ordre Down. Cette action est
automatique. Ce faisant, lunit ne perd
pas de marqueur de clouage, nayant pas
passer de Test dordres.
CLOUAGE ET RALLIEMENT.
Si une unit cloue russit son test
dordres
de
ralliement,
elle
perd
automatiquement
un
marqueur
de
clouage ayant russie son test plus le
rsultat d1D6 marqueurs. Ce faisant,
laction de ralliement permet une unit
dvacuer 1D6+1 marqueurs de clouage.
Lancez 1D6 et ajoutez 1 au rsultat du
d..
FUBAR !
Si un jet de test dOrdres se solde par
deux six, non seulement lordre nest pas
donn,
mais
en
plus
il
faut
immdiatement faire un jet sous la table
ci-dessus. Lancez le d pour dterminer
laction que lunit va accomplir..

Table FUBAR.
Tir ami.
1-2

3-6

Lunit ne se dplace pas et ouvre le feu sur


une unit amie, la prenant pour lennemi.
Placez un ordre Tir contre lunit.
Ladversaire choisit la cible du tir. La cible
devra disposer dune unit ennemie dans un
raton de 12, cette proximit tant la raison
de lerreur de tir. Si aucun ennemi nest
proximit, alors, le tir na pas lieu et lunit
passe Down.
Panique
Lunit excute un ordre Course et doit se
dplacer aussi vite que possible au loin de
lunit ennemie visible la plus proche. Si
aucun ennemi nest visible, elle passe Down.

QUALITE DE TROUPES ET MORAL


Toutes les troupes ne sont pas gales.
Certaines
son
solidement
formes,
motives et exprimentes, tandis que
dautres se composent de conscrits levs
en hte et dnus de toute exprience du
combat. Ceci sera reprsent dans le jeu
par les valeurs de Moral. Celles-ci servent
avant tout mesurer laptitude dune
unit suivre les ordres sous la
contrainte.
Les troupes sont divises en trois
catgories diffrentes qui sont :
Qualit
Inexpriments

Moral
8

Rgulier

Vtran

10

Exemple
Conscrit, peu ou pas
dentranement, sans
exprience
au
combat
Entranement
normal et exprience
de combat moyenne.
Troupes formes et
rompues au combat.

SQUAD LEADERS.
Les units dinfanterie incluent, en rgle
gnrale du squad Leader. Dans le cas des
squads dInfanterie, ce sera typiquement
un Sergent, Caporal ou Caporal chef en
fonction du pays. Ces sous-officiers
subalternes font partie intgrante du
Squad et ne peuvent tre dlibrment
spar de celles-ci. Si le Sous-officier dun
Squad dInfanterie est tu, lunit subie
un modificateur de -1 sa valeur de
Moral. Les armes collectives et quipes
darmes ne disposent pas dune figurine
de Leader, toutefois, lorsque leur effectif
sera rduit une figurine, elles subiront
une pnalit de -1de la mme faon.

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MARQUEURS DE CLOUAGE.
Noubliez pas que chaque marqueur de
clouage associ une unit lui fait perdre
un point de moral. Une unit de vtran
ayant un marqueur de clouage a plus
quune valeur de moral de 9, la mme
ayant subie quatre marqueurs de clouage
verra son moral rduit six, etc..
UNITES EN DEROUTE.
Si une unit a autant de marqueurs de
clouage quelle na de points de moral (ou
plus elle est automatiquement dtruite,
son moral sest effondr et lunit senfuit
hors du champ de bataille. Les troupes
inexpriments sont en droute si elles
essuient huit marqueurs de clouage, les
rgulires neuf et les vtrans 10. Ceci ne
se produira nanmoins pas souvent, les
units tant balayes par les tirs ennemis
bien avant que leur moral ne seffondre.
MORAL MAXIMUM ET MINIMUM.
Quelque soit le nombre de marqueurs de
clouage
ou
les
pnalits/bonus
applicables, la valeur de moral dune unit
ne peut jamais excder 10 ou tre en
dessous de 2. 10 tant le maximum alors
que 2 est la pire valeur de moral..

CONSERVER
TOUR.

UN

ORDRE

A LA FIN DU

Normalement, en fin de tour, tous les ds


dordres sont rems dans la pioche. Il
existe
nanmoins
deux
exception
notables.
EMBUSCADE.
Les units qui terminent leur tour sous
un ordre dembuscade peuvent le
conserver ou le remettre dans la pioche. Si
le joueur opte pour conserver lordre,
lunit commencera le nouveau tour prte
tirer sur toute cible se prsentant. Ceci
permet une unit de rester en
embuscade de tour en tour, attendant
patiemment le meilleur moment pour
frapper.
DOWN.

Les units terminant un tour en tant


Down peuvent conserver cet ordre au tour
suivant ou le remettre dans la pioche. Si
le joueur opte pour conserver lordre,
lunit et le d restent ou ils sont. Une
unit
cloue
qui
fait
cela
perd
immdiatement un marqueur de clouage
au lieu de remettre son d dans la pioche.

16

Ce faisant, une unit cloue rcupre


lentement, sans avoir passer de test
dordre. On considre que le Squad Leader
passe tout ce temps auprs de ses
hommes les rconforter et les
regrouper..

MOUVEMENT

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Tir et manuvre sont les cls du


succs. Lutilisation des couverts, la
slection de bonnes positions de tir
savrent cruciales pour les deux
camps. A certains moments, il faut
courir, tandis qu dautres, il faut
privilgier le mouvement furtif afin de
bnficier du couvert et du soutien
dunit proches.
AVANCE ET COURSE.
Une unit dInfanterie avanant peut se
dplacer de lintgralit de son potentiel de
mouvement de base. Ceci revient dire
quelle peut dpenser 6 dans toutes
directions. Noubliez pas que lunit doit
maintenir la formation, une fois que toute
lunit sest dplace, aucune composante
ne peut tre distante des autres de plus
de 1 pouce.
Noubliez pas non plus lespacement
minimum entre units de un pouce.
Une unit dinfanterie courant peut se
dplacer du double de son potentiel de
mouvement normal, soit 12.
Il est possible de changer de direction en
cours de mouvement autant de fois que le
joueur ne le souhaite, permettant de
tourner, viter les dcombres, les autres
personnages etc.. les joueurs sont laisss
libres de leurs mouvements aussi
longtemps quaucune figurine ne se
dplace pas de plus de six pouces en
avance et douze en cas de course.

INTERPENETRATION DUNITES AMIES.


Lorsquune unit dinfanterie se dplace, il
est possible de se dplacer au travers des
positions dautres figurines de la mme
unit ou dautres units ou artillerie allie.
Dplacez tout simplement les modles au
travers des autres. On suppose que les
individus laissent le passage et scartent.
Une fois quune unit a termine son
mouvement, il faut quelle soit plus dun
pouce des autres.
Les chars et autres vhicules ne peuvent
se dplacer au travers des units amies.
Les vhicules doivent ngocier leur

18

passage
autour
des
allies
quinfanterie, vhicules et autres.

tels

TERRAIN.
Au dbut du jeu, avant de dterminer les
camps et de dployer les troupes, il est
important que les joueurs classent et
identifient les diffrents lments de
terrain prsents sur le champ de bataille.
Il y a de fortes chances que la majorit de
votre champ de bataille soit dgag,
permettant aux lments de se dplacer
sans encombres. Certains autres lments
de terrain bois, bosquets, zones de
dcombres,
marais,
etc..seront
nettement plus difficiles ngocier. Cest
aux joueurs de dterminer la difficult des
diffrents lments de terrain. Quelques
arbustes peuvent ainsi tre
compts
comme terrain accident ou terrain
ouvert, en fonction des souhaits des
joueurs.
DEPLACEMENT SUR ET HORS DE TABLE.
Dans certaines situations, des modles
peuvent commencer la partie en tant
hors table , attendant en dehors de la
zone d jeu le moment de leur entre, quil
sagisse de renforts, dunits effectuant
une marche de flanc Lorsque ces units
arrivent sur le champ de bataille, le joueur
slectionne un point du bord de table
comme tant leur point dentre. Les
units entrant sur table doivent disposer
dun ordre davance ou de course, elles ne
peuvent conduire un assaut sur lennemi
lors du tour dentre. Nous reviendrons
ultrieurement sur les assauts.
Sortie de table.
Une unit ne peut volontairement sortir
de table, sauf ce que les circonstances
en dcident autrement. Lorsquune unit
peut sortir de table, cette action est
permanente et dfinitive ds quune de ses
figurines entre en contact avec le bord de
table.
INFRANCHISSABLE.
Certains lments sur le champ de
bataille
seront
classs
comme
infranchissables. Un tel lment de terrain

devra tre contourn, aucune unit ne


pouvant tenter de le traverser. Les
meilleurs exemples de ce type de terrain
seront les falaises, bras deau trs
profonds. Des paves de vhicules,
btiments en flamme, marais dangereux,
sables mouvants et certaines fortifications
peuvent aussi tre classs comme terrain
infranchissables.
TERRAIN ACCIDENTE.
Par terrain accident, on entend les zones
de terrain difficiles traverser et qui
seront susceptibles de ralentir lavance
des troupes. Les troupes seront affectes
par ces lments de terrain de faon
diverses, tel quindiqu sur la table cidessous. Linfanterie peut traverser un
terrain accident en application dun ordre
dAvance ; ne pouvant courir. Les sousbois, forts les tendues de boues, de
sable, les secteurs en ruines sont de
bonnes illustrations du terrain accident.
OBSTACLES.
Une haie, un mur de pierres, une figue,
un ruisseau constituent tous un obstacle
aux mouvements. Les obstacles sont
utiles en ce quils freinent lavance ennemi
et peuvent aussi diminuer la visibilit, en
fournissant des couverts. LInfanterie ne
peut franchir un obstacle en courant, elle

sera oblige dutiliser un ordre dAvance.


La table ci-dessous indique comment les
diffrentes units sont affectes par les
obstacles.
BATIMENTS.
Les Btiments seront traits plus avant
dans les rgles de faon extensive. Par
btiment,
on
entend
lesmaisons
dhabitation, mais aussi les installations
militaires, industrielles, les Bunkers et
autres Blockhaus.
Linfanterie peut
normalement entrer et combattre depuis
et dans un batiment, ce qui nest pas le
cas pour les vhicules. Les joueurs
peuvent aussi opter pour rendre les
btiments infranchissables. A vous de
dcider..
ROUTE.
Si vous combattez dans un village, les
faubourgs dune ville, une ferme ou une
usine, il y a de fortes chances que vous
vous trouviez dans un environnement
routier, facilitant le transport dun point
un autre. Les routes ne faisant pas de
diffrence
pour
linfanterie,
elles
permettront aux vhicules de se dplacer
nettement plus vite dun point lautre.

TABLE DE TERRAIN
La Table de terrain indique comment les diffrents types de troupe sont affects par les
diffrents lments de terrain.
Type de terrain
Infanterie
Artillerie Vhicules roues Vhicules chenills
Terrain ouvert
OK
OK
OK
OK
Terrain accident
Pas de course
Non*
Non
Pas de course
Obstacle
Pas de course
Non
Non
OK*
Btiment
OK
Non*
Non
Non( !=
Route
OK
OK
X2
X2
OK lunit peut se dplacer sur ce terrain sans encombres. Il sagit du terrain par dfaut.
OK* - lunit peut franchir ce terrain sans encombres, sauf ce quil ait t dsign comme
obstacle antichar, ou bocage infranchissable, auquel cas les vhicules ne peuvent
lemprunter.
Pas de course lunit ne peut traverser ou se dplacer sur ce terrain en courant, elle peut
franchir celui-ci avec un ordre davance.
Non Lunit ne peut ni entrer ni se dplacer sur ce type de terrain.

19

Non* - Lunit ne peut ni entrer ni se dplacer sur ce type de terrain, en revanche, elle peut
tre dploye dessus au dbut du scnario. Cela sapplique aux positions fortifies et sera
trait dans le chapitre Artillerie.
Non ( !) - Lunit ne peut ni entrer ni se dplacer sur ce type de terrain, toutefois, les chars
lourds et extra-lourds peuvent se dplacer dessus, pouvant ainsi dmolir des btiments.
Voir les Rgles de Btiments.
X2 Lunit voit son potentiel de mouvement multipli par deux si elle se dplace en totalit
sur route ou piste. Cela permet aux vhicules de se dplacer rapidement sur route chaque
fois que possible.

20

TIR.

21

Nos troupes disposent dune puissance


de feu impressionnante, base sur les
armes du Squad, les projectiles
antichar main, les mortiers et
mitrailleuses longue porte. Le
dploiement et la manuvre de ces
dispositifs conditionne lefficacit de
toute action contre lennemi.

QUI TIRE ?
Une unit recevant un ordre de Tir ou un
ordre dAvance peut tirer ; celles disposant
dun ordre dEmbuscade pourront tirer
lorsquelles
dclencheront
leur
embuscade, ce moment leur d dordre
est retourn sur la face Tir.
Dautres units peuvent encore tirer dans
des situations particulires, par exemple,
un tir de raction en cours dassaut.

PROCEDURE DE TIR.
Lorsquune de vos units tire, suivez la
procdure ci-dessous :
1. Dclaration de cible.
2. Raction de cible.
3. Mesure de porte et ouverture de tir.
4. Jet pour toucher.
5. Jet de dommages.
6. La cible subie des dommages.
7. La cible teste son Moral.

DECLARATION DE CIBLE.

22

Slectionnez une cible et dclarez que


vous ouvrez le feu. Sauf exceptions cidessous, une cible sera toujours une unit
ennemie. Lorsqune unit tire, elle utilise
toutes ses armes sur la mme cible ; par
exemple un char, un Squad dInfanterie
ou un canon antichar et ses servants.
Lorsquune unit ouvre le feu, seules es
figurines disposant dune Ligne de tir sur
les cibles peuvent ouvrir le feu. Toute
figurine ne voyant pas la cible ne peut
tirer, que ce soit parce quelles ne voient
pas la cible ou sont hors de porte.
Notez quune exception est tolre
concernant le Panzerfaust, qui peut
slectionner une cible diffrente du reste
du Squad. Voir Scinder les Tirs.
Exemple : une unit dInfanterie peut voir
deux ennemis distincts une quipe de MG
et un Squad dInfanterie . Comme la
Mitrailleuse est dj cloue avec deux
marqueurs, le joueur opte pour lignorer et
dclare que son unit va concentrer son tir
sur linfanterie ennemie.
Units allies.
Les figurines dinfanterie peuvent toujours
voir et tirer au travers des figurines de la
mme
unit.
Une
unit
tant
constamment en mouvement, les soldats
travaillant en quipe ne se gnent pas.

Ligne de Vise au travers de la mme unit. Tous les soldats allemands de cette unit peuvent tirer
sur lunit cible.

Tir au travers dunit amie. Les figurines A, B et C peuvent tirer sur les soldats allemands parce que
leur tir ne passe pas dans un rayon de 1 des figurines allies. Les autres figurines ne peuvent tirer, les
allis leur bloquant la vue.

23

Tir au travers dallis Blinds Les tirs des soldats Britanniques peuvent passer moins dun pouce
dun blind, ne risquant pas de lendommager.

Il nest pas possible de tirer au travers dune


unit allie ou tracer une ligne de tir moins
de 1 de modles appartenant une autre
formation allie. Mme si les tireurs voient
leur cible, le tir nest pas possible, une telle
proximit damis, il risquerait den toucher par
accident.
Nous faisons une exception cette rgle en ce
qui concerne cette rgle lorsque les tirs ne
peuvent occasionner de dgts une unit
amie. Par exemple, linfanterie dote darmes
de petits calibres ne peut endommager un char
donc elle pourra tirer ou tracer une ligne de tir
passant moins dun pouce de distance dun
char ou transporteur de troupes blind alli.
Dans un tel cas, les tireurs devront voir leur
cible ils ne voient pas au travers dun vhicule
la proximit de celui-ci nempchant pas le
tir.
Les tirs de mortiers et dobusiers disposent de
la mme exception en ce quils tirent pardessus les ttes des personnels se trouvant
entre leur position et celle de leurs cibles, tel
quindiqu ultrieurement dans la rgle de Tir
Indirect.
Lorsque les servants dartillerie et de mortiers
tirent en tir indirect, il leur est possible de tirer
sur des cibles ennemies, par-dessus des

24

formations allies susceptibles de bloquer les


tirs directs.
REACTIONS DE CIBLE.
Si la cible dsigne na pas encore effectue
daction ce tour-ci, le joueur peut sil le
souhaite donner immdiatement un ordre
Down. Dans ce cas, prenez un d dans la
pioche et positionnez-le ct de lunit, face
Down visible. Ceci rend lunit plus difficile
toucher, rduisant les consquences des tirs,
dun autre ct, lunit cible a dpense son
action pour le tour.
Exemple : lunit na pour linstant effectue
aucune action, de ce fait, le joueur peut lui
ordonner de se coucher. Le joueur opte pour ne
pas le faire, considrant que lennemi se trouve
hors de porte..

MESURE DES DISTANCES ET OUVERTURE DU


FEU.
Chaque arme dans le jeu dispose dune porte
maximum sur laquelle elle peut ouvrir le feu.
Par exemple un fusil peut toucher des cibles se
trouvant porte de 24, tandis quune
Mitrailleuse Moyenne peut traiter des cibles
distantes de 36.

Chaque arme dispose dun nombre de coups.


Celui-ci correspond la quantit de ds lancs
lorsque larmetire.par exemple, quand un fusil
tire, on lance un d, tandis quun tir de
mitrailleuse moyenne se fait avec quatre ds,
reprsentant sa cadence de feu nettement
suprieure.
Chaque figurine se trouvant porte et
pouvant tracer une Ligne de tir sur au moins
une figurine dans lunit cible peut lui tirer
dessus. Les joueurs ne peuvent retenir les tirs
dune unit- lorsquune unit tire, toutes les
figurines ouvrent le feu. Pour chaque tireur,
vrifiez les portes pour vois assurer quil peut
ouvrir le feu. Si le tireur est porte, lancez
1D6 pour chaque coup indiqu sur la table
darmes. Si la cible se trouve hors de porte, le
tir est automatiquement rat et aucun jet na
besoin dtre effectu.
Exemple : Le joueur mesure les portes sur
cible et dtermine que trois de ses fusiliers et le
Sergent (PM) sont hors de porte, mais la LMG
et quatre fusils du Squad sont porte de tir. Il
peut donc tirer trois coups avec sa Mitrailleuse
et un avec chacun de ses fusils, pour un total
de sept coups.
SCINDER LES TIRS.
Si lunit dinfanterie incluse une proportion
dhommes arms darmes antichar un coup
tels que les Panzerfausts toutes les figurines
ainsi quipes au sein dune unit peuvent
tirer sur un vhicule tandis que le reste de
lunit tire sur une cible diffrente. Ceci permet
une cible de scinder ses tirs entre deux
units ennemies diffrentes et constitue ce
faisant une exception la rgle de tir.
JET POUR TOUCHER.
Chaque jet de D6a une chance de toucher la
cible. Une russite au d indique quune
munition se trouve en position de blesser ou
tuer une des cibles.
Chaque rsultat de d 1 ou 2 correspond un
chec, tandis que les rsultats 3-6 sont des
touches. Ceci sera gnralement exprim sous
la forme 3+, signifiant un rsultat de d
suprieur ou gal 3. Un certain nombre de
facteurs viendra affecter ce jet de d, le
rendant plus ou moins facile.
MODIFICATEURS POUR TOUCHER.
La chance de base pour toucher est de 3+ pour
peu que le tireur ne soit pas distrait part la
bataille faisant rage autour de lui. Sil a le

25

temps de viser et si la cible se prsente


clairement en vue sans bnfices de couvert.
Au cours dun combat, ces conditions sont
rarement toutes runies et une cible sera
gnralement considrablement plus difficile
toucher. Sera reprsent par un des

modificateurs ci-dessous.
Modificateurs pour toucher
Tir bout portant
Par marqueur de clouage pour le tireur
Longue porte
Inexpriment
Tir en mouvement
Cible est Infanterie ou Artillerie down
Cible est une petite unit
Cible dans couvert lger
Cible dans un couvert dur

+1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-2

Tir Bout Portant- plus la cible est


proche du tireur, plus elle sera facile
toucher. Si la cible se trouve dans un
rayon de 6 du tireur, ce dernier reoit ce
modificateur au tir.
Par Marqueur de clouage affectant le
tireur si les tireurs sont clous, ils se
sentiront plus proccups par leur
sauvegarde que par le fait de tirer sur
lennemi. Pour chaque marqueur de
clouage sur lunit de tireur, celle-ci subie
un modificateur pour toucher de -1. Ainsi,
si le tireur est dot de deux marqueurs de
clouage, il aura -2 au tir..
Longue Porte chaque arme dispose
dune longue porte, au del de laquelle
elle perd de la prcision. Ce modificateur
sapplique ds lors que la cible se trouve
plus de la moiti de la porte maximum de
larme utilise. Ce faisant, certains tireurs
au sein dune unit peuvent avoir besoin
de scores suprieurs aux autres pour
toucher.
Inexpriments

les
troupes
inexprimentes u mal entranes auront
plus de mal toucher quoi que ce soit.
Les units inexpriments subissent une
pnalit de -1eurs jets pour toucher.
Tir en Mouvement si le tireur effectue
une action davance, lunit dpense une
partie de celle-ci se dplacer, son tir se
trouvant de ce fait moins prcis. Ceci
explique le modificateur appliqu.

La Cible est Artillerie ou Infanterie


down - ceci sapplique ds lors que
linfanterie ou lartillerie pris pour cible se
trouvent down , tel quindiqu par les
ds dordres placs contre eux, les soldats
se trouvent couchs, essayant autant que
possible de se coller au sol.
La cible est une Petite Unit
Sapplique ds lors que la cible du tir se
compose dune ou deux figurines. Un
binme peut facilement disparatre sur le
champ de bataille. Notez que leffectif de
dpart de lunit importe peu, cest le
nombre dhommes dans lunit cible au
moment du tir qui importe..
La cible est dans un couvert lger
sapplique ds lors que la majorit des
membres de lunit cible se trouve dans
un couvert lger (par rapport la majorit
des tireurs).
La cible est dans un couvert dur
sapplique ds lors que la majorit des
membres de lunit cible se trouve dans
un couvert dur (par rapport la majorit
des tireurs).

Touche impossible
Si les modificateurs ngatifs cumuls
entranent un rsultat de 6 ou plus Pour
toucher, il reste possible de toucher
lennemi, mme si les chances dy parvenir
sont faibles. Ouvrez le feu normalement,
en lanant un d par tir. Tout rsultat de
d 6 est mis de ct et relanc.sur tout
rsultat subsquent de 6, vous touchez la
cible. Mme si cela semble difficile
dobtenir deux fois de suite un six au d,
le jeu en vaut la chandelle

CLOUAGE.
Si lunit tirant russit inscrire une ou
plusieurs touches, placez un marqueur de
clouage sur lunit cible. Le nombre de
touches marques na pas dimportances,
seule compte la premire. Certaines armes
trs
lourdes
peuvent
entraner
le
placement de plus dun marqueur de
clouage lorsque des touches sont russies,
il sagit nanmoins dexceptions que nous
traiterons ultrieurement. Voir la Section

26

Ordres pour plus dinformations sur les


Clouages.
Exemple : le joueur calcule ses chances de
toucher. Le score de base est de 3+. Le
tireur subit un modificateur de -1 stant
dplac pendant le tour (sur un ordre
davance) et de -1 dans la mesure ou les
deux fusils et la MG tirent sur des cibles
distantes de plus de la moiti de leur
porte maximum. Pour pouvoir toucher, le
joueur devra obtenir un rsultat de d de 5.
Les ds sont lancs, et le joueur obtient
trois touches, un excellent rsultat. Le
tireur ayant russi marqueur au moins
une touche, la cible est cloue.

JET DE DOMMAGES.
Tous les ds correspondant une touche
sont mis de ct et relancs pour
dterminer si la cible subit des dommages
et des pertes. Le rsultat ncessaire pour
infliger des pertes dpend de la valeur de
dommages de la cible, telle quindique
dans la table ci-dessous. Nous avons
inclus les valeurs pour les vhicules,
chars compris afin de vous donner une
ide relative de celles-ci. Les armes
lourdes vont disposer de modificateur
ajouter au jet de dommages, entranant
des rsultats potentiels de 7. Voir la
section Armes. Quelque soient les
modificateurs applicables, un rsultat de
d de 1 est toujours un chec.
TABLE DE VALEUR DE DOMMAGES.
Cibles troupes/vhicules lgers
Rsultat
Infanterie/Artillerie inexpriments
3+
Infanterie/Artillerie rgulire
4+
Infanterie/Artillerie vtran
5+
Tous vhicules lgers
6+
Cibles Blindes
Rsultat
Voiture blinde/Transport
7
Char lger
8+
Char moyen
9+
Char lourd
10+
Char extra lourd
11+
Exemple : Si une unit dinfanterie
rgulire est touche par un tir de fusil, un
d sera lanc pour chaque touche. Sur un
rsultat de 4, 5ou 6, des dommages sont

infligs. Dans ce cas, tout rsultat de d 1 ,


2 ou 3 est un chec..

CIBLES TROUPES, VEHICULES LEGERS ET


BLINDES.
La Table des Dommages introduit une
distinction entre troupes et vhicules
lgers, dont la valeur de dommages va
jusqu 6+ et les cibles blinds, dont cette
valeur commence 7+. Cela introduit en
fait deux types de cibles, celles sensibles
aux tirs de petit calibre que sont les
vhicules lgers et les personnels et celles
virtuellement immuniss contre ceux-ci,
les vhicules blinds et chars de combat.

Plus avant dans les rgles, nous


dtaillerons les types darmes. Pour
linstant, il suffit de se rappeler que les
armes lourdes ajoutent des bonus aux
jets de dommages , permettant dobtenir
des rsultats suprieurs 6. Ainsi, une
Browning .50 cal dispose dun Bonus de
+1. Un rsultat de d 6 devient, grce ce
bonus 7..
Les armes de petit calibre, fusils,
pistolets-mitrailleurs
et
mitrailleuses
lgres et moyennes ne bnficient pas de
bonus de ce type. Ceci induit quelles ne
peuvent en aucun cas obtenir de rsultat
de d de dommages suprieurs six.

COUVERT.
Dans des situations au cours desquelles la majorit des tireurs dune unit est mme de
tracer une ligne de tir claire sur lessentiel des figurines de lunit cible, aucun modificateur
de couvert ne sapplique. Si une minorit des figurines dans lunit cible se trouve couvert,
et tant que la majorit de lunit se trouve visible et dcouvert, aucun modificateur nest
applicable.
MAJORITE DES CIBLES OBSCURCIES PAR LE TERRAIN OU DAUTRES FIGURINES.
Ds lors que la majorit des tireurs est incapable de tracer une ligne de tir claire sur la
majorit des figurines dans lunit cible, cette dernire est dite couvert. Une cible
couvert est plus difficile toucher (modificateur au d de -1 voire -2).
Le couvert prendra gnralement la forme de vgtation, telle que bocage, arbres, ainsi que
tous lments solides, dcombres, paves et ruines. Dans certaines situations, la prsence
dautres units, quelles soient amies ou ennemies, peut obscurcir une portion de la cible,
rendant les acquisitions de tir plus difficiles.
MAJORITE DES CIBLES DANS LE TERRAIN.
Le fait de positionner sur vos tables des arbres, des piles de gravats et autres lments
correspond la prsence dun bosquet, dune zone de dcombres ou de rochers. Une fois
quune zone est dclare boise, il faut la considrer comme une fort et non comme trois
pauvres arbres qui se battent en duel sur la table de jeu.
Nous considrons quune unit sera toujours couvert si la majorit des figurines la
composant se trouve dans llment de terrain. Il est conseill de considrer que toutes les
figurines dont la base touche les bois/etc.. se trouvent dans ce terrain.
TIRS AU TRAVERS DUN TERRAIN OU DEPUIS UN COUVERT.
Pour les raisons prsentes ci-dessus, nous considrons que, ds lors quun tireur peut
tracer une ligne de tir au travers dun bois, par-dessus des ruines, murs, haies et autres
lments de terrain comparable, la cible sera considre comme tant couvert si la
majorit des figurines ne peut tre touche quen passant au travers de ce type de terrain.
Lorsque des troupes se trouvant derrire un mur ou obstacle similaire ou depuis une lisire
et tirent sur une cible se trouvant en terrain ouvert, aucune pnalit nest applique du fait
de la prsence de ce terrain. Une figurine est considre derrire un mur si elle touche celuici. Les figurines seront considres comme en lisire si elles se trouvent positionnes
cheval sur celle-ci.
INCERTAIN ?

27

Dans la grande majorit des cas, le faut de se trouver couvert ou non pour une cible sera
vident. Toutefois, dans certains cas, il peut tre difficile de dterminer cela. Pour rsoudre
rapidement des situations potentiellement conflictuelles, lancez un d. Sur un rsultat 1-3,
la cible est couvert, 4-6, elle ne lest pas
COUVERT LEGER OU DUR ?
Un couvert lger, par dfinition permet de rendre une cible difficile voir, mais ne lui offre
virtuellement aucune protection physique. Les couverts lgers sont bois, bocages, et autres
vgtations telles que les bls en herbes et autres sous-bois. Linfanterie amie ou ennemie
les pices dartillerie qui peuvent partiellement obscurcir une cible font partie des couverts
lgers. Les filets de camouflage, positionns sur une pice dartillerie entrent aussi dans la
liste des couverts lgers. Les haies, et barricades en bois entrent aussi dans cette catgorie.
Le couvert dur fait rfrence tous types de couvert qui offrent une protection physique aux
troupes ainsi quun certain degr de camouflage.
Cela inclue les murs de pierre, de briques, voire en bton, ainsi que les ruines, zones
accidents et rocailleuses, trous individuels, digues, tranches et dfenses en sac de sables.
Seront aussi considrs comme tels les vhicules blinds couvrant partiellement la cible,
quils soient amis ou ennemis.
Avant que le jeu ne commence, il peut tre important de dterminer chaque lment de
terrain en fonction de son type et de le classer comme couvert lger ou dur
CONTROLE DE MORAL DE CIBLE
Si la cible perd la moiti ou plus de son
effectif actuel suite aux tirs ennemis, le
joueur est contraint de faire un contrle
de moral immdiat. Ce contrle prend la
mme forme quun test dordre, tous les
modificateurs sont prendre en compte.
Si lunit russit le contrle, aucun effet
nest dplorer, elle continue le combat
normalement.
Si le contrle de moral choue, cela
indique que les nerfs de lunit ont cass,
et que les hommes courent se mettre
labri, ou se rendent lennemi. Dans tous
les cas lunit est retire du jeu, elle sera
considre comme dtruite, comme si elle
avait t balaye par les tirs ennemis.

28

Exemple : comme le Squad vis ne


disposait plus que de six figurines au
moment du tir, deux pertes ne sont pas
suffisantes pour obliger un contrle de
moral. Si le tir avait occasionn trois pertes,
le contrle de moral tait obligatoire, en cas
dchec, lunit se rend, elle est dtruite. Ne
disposant plus que de quatre hommes, il
sera dsormais facile de dmoraliser cette
unit.

Tir Indirect Le mortier peut tirer par-dessus lunit allie et atteindrele squad allemand en tir indirect.

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