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RESUMO
Estudos sobre jogos eletrnicos, como interface principal de aprendizado, continuam controvertidos e,
ao mesmo tempo, muito desconhecidos. No entanto, recentes estudos e projetos apontam os jogos
eletrnicos na aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a gerao atual de "nativos
digitais", ou Gerao @ (FEIXA, 2005), ou seja, todos aqueles j acostumados com vdeogames, email, chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas. Diante dessa realidade, esta pesquisa
teve como objetivo correlacionar caractersticas de estudantes de universidades pblicas e privadas
paraibanas, residentes e jogadores de mundos virtuais, especificadamente o Second Life, e
estratgias de estudo acadmico. Os dados foram coletados em comunidades virtuais, especficas,
sobre Second Life, que tiveram como meta obter uma parcela representativa dos residentes daquele
metaverso, que so denominados como populao. A tcnica de amostragem utilizada foi a
amostragem aleatria simples. Nesse processo, todos os elementos da populao tiveram a mesma
probabilidade de serem selecionados, permitindo que qualquer subconjunto de n elementos de uma
populao constitua-se numa amostra (ALENCAR, 1999). Como instrumentos, foram enviados,
atravs da comunidade virtual Second Life Brasil, 100 questionrios NSE. Foi aplicada a Study Skill
Checklist (SSC) e realizados encontros com grupo focal. Nas estratgias de distribuio de estudo no
tempo, os jogadores apresentaram uma percentagem superior aos no-jogadores; 28,21% dos
jogadores se dizem ter maior velocidade na leitura, ao estudar, contra 2,44% dos no-jogadores. Na
estratgia de leitura, eles apresentaram menor percentagem no quesito reler pargrafos para
compreend-los, em que 41,03% dos jogadores afirmam que no costumam reler os pargrafos para
poder compreend-los, contra 51,22% dos no-jogadores. Nas estratgias autoavaliativas, os
jogadores apresentaram maior reflexo crtica sobre suas atividades acadmicas; 51,28% fazem
anotaes em sala de aula e refletem o contedo estudado, contra 41,46% dos no-jogadores. Na
estratgia de esquematizao, os jogadores entrevistados revelaram que, nem sempre, usam essa
estratgia, apresentando indces menores que os no-jogadores. Na estratgias de memorizao, os
jogadores apresentaram indces maiores do que os no-jogadores: 43,59% afirmam que,
frequentemente, resumem o material de uma disciplina, contra 26,83% dos no-jogadores. Para a
estratgia de execuo, os dados revelaram que os jogadores fazem seleo das questes por nvel
de dificuldades, o que os leva a no precisarem de utilizar todo o tempo determinado para a prova,
enquanto 39,02% dos no-jogadores afirmaram que sempre empregam todo o tempo estabelecido
pelo professor, contra 28,21% dos jovens jogadores. Lendo esses dados, luz dos escritos de
Jonhson (2005), podemos afirmar que as estratgias desenvolvidas pelos jogadores os tornam mais
inteligentes, ou seja, adquirem aprendizagens colaterais, que levam a uma maior desenvoltura em
suas atividades acadmicas. Vale ressaltar que o favorecimento dos jogos, na mente do jogador,
dependente de uma influncia moderada. Estudos sobre essa temtica so muito recentes, por tanto,
no foi pretenso desta pesquisa divinizar ou diabolizar os jogos eletrnicos, mas investigar sobre
suas contribuies para as estratgias de estudo. A categorizao de suas estratgias apenas uma
dessas percepes sobre esse processo constante, desequilibrador e cclico.
ABSTRACT
Studies on electronic games as the primary interface for learning remain controversial and, at the
same time, not well known. However, recent studies suggest that the use of electronic games in
learning may have great potential in reaching the generation of "digital natives," or Generation @
(Feixa, 2005), i.e. those already familiar with video games, e-mail, chat, cell phones and other
interactive technologies. Given this reality, the goal of this research was to correlate strategies for
academic study with the learning behavior of students in public and private universities of Paraiba,
Brazil, who are residents and players in virtual worlds, more specifically Second Life. The data were
collected in virtual communities dedicated to Second Life, and included a representative portion of
residents of that metaverse, known as population. The sampling technique used was simple random
sampling. In this process, all elements of the population had the same probability of being selected, so
that any subset of n elements of a population constitutes a sample (ALENCAR, 1999). One hundred
NSE questionnaires were sent to the virtual community Second Life Brasil. The Study Skill Checklist
(SSC) was applied and meetings with a focus group were also held. Compilation of responses showed
the players scored higher than non-players in strategies for time scheduling: 28.21% of the players
say they read faster while studying, compared with 2.44% for non-players. In strategy of reading,
players scored lower in the question "reread paragraphs to understand them"; 41.03% of players say
they do not usually reread paragraphs to understand them, against 51.22% of the non-players. In selfevaluation strategies players showed more critical thinking about their academic activities; 51.28%
take notes in class and reflect on the content studied, compared to 41.46% of the non-players. In the
strategy of planning, the players interviewed revealed that they do not always use this strategy and
they also scored lower than non-players. In memory strategies players scored higher than nonplayers: 43.59% claim to summarize the material of a discipline often, against 26.83% of non-players.
In strategy of implementation, the data revealed that players select issues by their level of difficulty,
and therefore do not need to use all the time allotted for the test; 39.02% of non-players said they
always use all the time established by the teacher, versus 28.21% for the players. Reading this data,
and in light of the writings of Johnson (2005), we can say that the strategies developed by players
"make them more intelligent", i.e. the secondary learning from gaming activities leads to greater
resourcefulness in their academic activities. It should be pointed out that the favorable effect of
gaming on the mind of the player is dependent on the context and the meaning that each one gives.
Studies on this topic are very recent, so it was not our aim to pass moral judgment on electronic
games, but rather to investigate their contribution to the research on strategies of study.
Keywords: Second Life. Strategies for study. Electronic games. Metaverse. Virtual World.
1 INTRODUO
Estudos sobre o uso de jogos eletrnicos, como interface principal de
aprendizado, continuam controvertidos e, ao mesmo tempo, muito desconhecidos.
No entanto, recentes pesquisas e projetos apontam os jogos eletrnicos, na
aprendizagem, como tendo grande potencial para atingir a gerao atual de "nativos
digitais", ou Gerao @ (FEIXA, 2005), ou seja, todos aqueles j acostumados com
vdeogames, e-mail, chats, telefones celulares e outras tecnologias interativas.
Interface um termo que, na informtica e na cibercultura, ganha sentido de
dispositivo para encontro de duas faces em atitude comunicacional, dialgica ou
polifnica.
A interface est para a cibercultura como espao online de encontro e de
comunicao entre duas ou mais faces. mais do que um mediador de
simples de Age of Empires, para a qual preciso saber em que recurso investir
primeiro e planejar a melhor forma de produzir e manter a sustentabilidade da
cidade, ou seja, planejar ajuda na modificao de comportamento para que o
objetivo do jogo ou do estudo seja atingido.
No ambiente de jogo ou de estudo, a compreenso envolve habilidades para
predies, para dar sentido s informaes, de forma contnua e complexa. Em
ambos, a conscincia metacognitiva permite que os sujeitos que a apresentam
possam pensar reflexivamente sobre o que fazer para melhorar suas habilidades,
sua compreenso e tcnicas para executar determinada tarefa da melhor forma
possvel.
Quando est jogando, a pessoa envolve-se no ambiente virtual. Em muitos
casos, passa a ser, de fato, participante, e quando isso, acontece afirma Gomes
(2005), o jogo torna-se uma situao privilegiada para a conscincia, no que se
refere s correes feitas. Assim, medida que o usurio comea a evoluir no jogo,
evolui sua prpria cognio. No estudo de Padrom e de Waxmam sobre estratgias
metacognitivas de leitura, eles observaram que as estratgias mais utilizadas para
compreenso textual so: elaborar questes, checar a lembrana do contedo, criar
uma imagem mental do texto e procurar os significados das palavras. Nesse estudo,
foram encontrados, ainda, resultados que indicavam que os participantes que
apresentaram um menor nmero de estratgias tiveram um desempenho escolar
inferior (CARVALHO, 2006).
As estratgias de leitura so habilidades pessoais, capazes de facilitar
intencionalmente a compreenso do texto, de maneira que a pessoa interaja
formulando e respondendo questes sobre o texto lido. Focalizar, organizar, integrar
e verificar informaes so estratgias cognitivas de leitura que permitem armazenar
as informaes de modo mais eficiente. Monitorar, regular, manter, controlar, avaliar
o que se faz e pensar sobre so estratgias metacognitivas. A eficcia das
estratgias evidencia-se em Gomes (2005), em cuja pesquisa relata que os
estudantes podero ser beneficiados em seus estudos com o uso do jogo como
estratgia de aprendizagem, passando a criar as prprias estratgias para vencer o
jogo. Essa uma forma de desenvolver o pensamento e os processos
metacognitivos.
O game facilita a fixao das percepes visual e auditiva, pois os estmulos,
nessas reas, vo ao encontro dos interesses dos jogadores, levam apreenso de
estratgias de processamento e afetivas, favorecendo a criao de ZDPs1 que,
segundo Munguba, Valdes, Matos e Silva (2003, p.40), Vigotski aponta como a
distncia entre o nvel de desenvolvimento real e o potencial de resoluo de
problemas atravs da ajuda de outro mais capaz. O processo de mediao
mencionado pelos autores ocorre na atividade ldica, atravs dos jogos, quando os
jogadores esto em locadoras, lan houses ou mesmo em casa, com seus irmos
mais velhos. Eles se utilizam da maior capacidade de seus pares para aprender
atravs da mediao (MUNGUBA, VALDEZ, MATOS e SILVA, 2003).
Segundo Gomes e Boruchovitch (2005), o jogo utilizado no contexto
psicopedaggico para diagnosticar e intervir, com o objetivo de promover o
desenvolvimento e a aprendizagem. Argumentam, ainda, que o jogo, quando
empregado adequadamente, torna-se uma ferramenta rica de correes, pois,
quando o participante se envolve nele, facilita uma superao da fase anterior em
que se encontrava. Porm, um aproveitamento significativo dessa atividade requer
1
10
2
3
11
jovens descobrem
essa
relao pela vivncia
futucando...
12
3 METODOLOGIA
3.1 Delineamento da amostra
Os dados foram coletados em comunidades virtuais, especficas sobre
Second Life, com o objetivo de se obter uma parcela representativa dos residentes
daquele metaverso, que so denominados de populao. A tcnica de amostragem
utilizada foi a aleatria simples. Nesse processo, todos os elementos da populao
tiveram a mesma probabilidade de ser selecionados. Isso permite que qualquer
subconjunto de n elementos de uma populao se constitua uma amostra
(ALENCAR, 1999).
Durante o perodo de realizao da pesquisa, foram encontradas algumas
dificuldades devido ao fato de ter sido desenvolvida dentro do ambiente virtual do
Second Life. No entanto, visando cumprir o plano de trabalho e atingir os objetivos
propostos, foram enviados, atravs da comunidade virtual Second Life Brasil, cem
questionrios online, dentre esses, 77 para o pblico masculino e 25 para o
feminino, 60 dos quais eram estudantes de Joo Pessoa, 21, de Campina Grande,
4, de Patos, e 17 de outras localidades da Paraba. Nesse meio, havia alunos dos
seguintes cursos: Computao, Engenharia Eltrica, Histria, Psicologia, Qumica e
Matemtica.
Dos 100 contatados, dez responderam que so universitrios e usurios do
Second Life h mais de um ano. Desses dez, oito, com idade mdia de 22 anos,
participaram do grupo focal e responderam ao Study Skill Checklist (SSC). Para o
estudo comparativo, foram selecionados mais oito jovens no-jogadores.
Nos resultados e nas discusses, apresentamos os dados referentes ao
comparativo entre as duas classes - jovens jogadores e no-jogadores - e a anlise
preliminar dos encontros do grupo focal. Atendemos, assim, ao plano de trabalho
proposto para a realizao da pesquisa (em anexo).
3.2 Tratamento e anlise dos dados
A anlise dos dados foi realizada por meio da estatstica descritiva de
inferncia, em que as variveis utilizadas para analisar a relao entre estudantes
de universidades pblicas e privadas paraibanas, que so residentes e jogadores de
Second Life, e suas estratgias de estudo acadmico foram do tipo qualitativas.
Como mecanismo de medidas, empregamos tabelas de distribuio de freqncias
e grficos de barras mltiplas.
3.3 Participantes e critrios de excluso
Participaram deste estudo jovens de ambos os sexos, entre 18 e 24 anos,
devidamente matriculados em cursos de nvel superior do ensino pblico ou privado,
na Paraba, e usurios da comunidade virtual Second Life. A seleo obedeceu aos
critrios abaixo descritos.
Incluso no Grupo 1
(1) Universitrios residentes e jogadores do Second Life h mais de um ano. (2)
No ser repetente; (3) Ser aluno de curso de nvel superior de universidade
pblica ou privada do Estado da Paraba.
13
14
e uma conexo com a internet que no seja discada, via satlite ou em alguns
servios de wireless.
Vencidas as primeiras etapas, fizemos a primeira aproximao emprica, que
foi a preparao de nossa pesquisa na comunidade virtual Second Life. Devido s
as dificuldades j mencionadas, foi aplicado, em comunidade virtual, um
questionrio simples, com cinco perguntas, visando ao levantamento dos usurios
do Second Life, que so acadmicos do ensino superior pblico e do privado da
Paraba.
(2) Questionario socioeconmico (NSE de Graffar, 1994)
O questionrio NSE de Graffar (1994), adaptado por Mndez Castellano,
abrange cinco critrios do aspecto social do indivduo: profisso, instruo, renda
familiar, conforto e moradia. Foi aplicado com o objetivo de coletar dados sciodemogrficos e traar o perfil de jogadores.
(3) Grupo focal ou grupo focalizado em entrevistas de profundidade
A tcnica do grupo focal foi usada por permitir que diferentes vises sobre o
tema, no caso os games, fossem discutidas. Alm disso, favorece para uma
apreenso profunda a respeito do comportamento dos jogadores e suas estratgias
de estudo, resultando na construo de conhecimentos coletivos.
Segundo Calini-Kotrim (1996), o grupo focal uma tcnica de pesquisa
qualitativa, utilizada internacionalmente para apreender diferentes percepes sobre
fatos, prticas ou produtos e que tem tamanho, dinmica e objetivos especficos.
Pode-se dizer que o grupo focal uma espcie de entrevista coletiva, em que a
interao direcionada pelo moderador do grupo - o pesquisador -, mas no
engloba apenas uma dinmica de perguntas e respostas. Sua essncia est na
interao.
As atividades que precederam e as que sucederam efetiva conduo do
grupo focal, nessa perspectiva, foram: antes da reunio, foram estabelecidos os
objetivos, a identificao das caractersticas dos participantes e a obteno da lista
dos potenciais participantes, obedecendo ao roteiro prvio de questes. Uma vez
concluda a discusso e de posse de sua transcrio, procedemos categorizao e
anlise dos resultados que conduziram ao relatrio.
Na vspera dos encontros, fizemos um contato por e-mail para confirmar
horrio. Encontros com durao de duas horas, que foram documentados e
gravados, e a transcrio dos depoimentos foram tarefas consequentes efetivao
das reunies presenciais.
O objetivo dos encontros foi o de apreender os significados dos games para
os participantes. Para isso, exibimos, no primeiro encontro, cenas do filme A.I.
Inteligncia Artificial, que apresenta um mundo futurstico, com muitos avanos
cientficos, e onde homens e robs convivem e lutam para sobreviver, e a tcnica de
exploso de idias, em que foi feita a seguinte questo: Qual a primeira idia que
lhe surge quando se fala em Games?
Foram realizados trs encontros com oito jovens usurios e residentes da
comunidade virtual Second Life, cujos depoimentos foram transcritos. Essa tarefa foi
consequente efetivao da reunio presencial. Em seguida, aplicamos a escala de
estratgias de estudo.
15
Criada por Smythe (2002), com o intuito de investigar as estratgias de estudo utilizadas por
estudantes universitrios, essa escala foi adaptada por Minervino, Silveira, Oliveira, Silva e Rodrigues
(2005) para ser utilizada com universitrios brasileiros, e tem 49 itens para a aplicao em grupo,
apresentando um item para escolha de agilidade, 35 itens para a escolha de freqncia e 10 para a
escolha do nvel de dificuldade. dividida em seis fatores: estratgias para a distribuio de estudo
no tempo; estratgias de leitura; estratgias autoavaliativas; estratgias de esquematizao;
estratgias de memorizao e estratgias de execuo da avaliao, alm de dados
biodemogrficos. Foi construda tendo por base a metacognio.
16
Nmero de evocaes
20
4
6
9
5
67
17
Pra alguns atrapalha, mas acho que vai de cada um. Meu computador tem jogos,
mas eu no deixei de estudar pra jogar, j Felipe comeou a perder prova. Na
mesma casa e o mesmo jogo. Porm, ainda existem crenas de que o jogo
prejudicial, causa efeitos nocivos, tal como as drogas, e afetam no desempenho
escolar dos jogadores. Para muitos, o jogo atua como um modificador do
comportamento, como expressam estes discursos;
Eu j fui viciado, num cheguei ao ponto daquele moleque no, mas j levei
umas pizas de painho.
O game me ajuda ultimamente, mas tem gente que deixa de viver sua vida
normal por um vdeo game, tenho colega mesmo que no assistia mais
aula, de colgio particular e com tudo na mo. Passava semana sem ir
assistir aula. assim um objeto de persuaso, pode modificar uma pessoa.
18
61,54%
70,00%
65,85%
60,00%
50,00%
40,00%
28,21%
21,95%
30,00%
20,00%
10,26%
7,32%
0,00%
2,44%
10,00%
0,00% 2,44%
0,00%
muito rpido
rpido
mdio
Jogador
lento
muito lento
No jogador
41,46%
38,46%
31,71%
30,77%
15,38%
12,20%
10,26% 9,76%
4,88% 5,13%
nunca
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
sempre
No Jogador
27,07%
30,00%
25,00%
22,20%
20,51%
20,00%
15,00%
25,13%
24,39%
13,33%
14,15%
12,82%
12,20%
10,00%
5,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
No Jogador
Grfico 03 Antes da prova, voc planeja o tempo que levar para respond-la?
sempre
19
50,00%
38,46%
40,00%
33,33%
26,83%
30,00%
20,51%
17,07%
20,00%
10,00%
9,76%
5,13%
2,56%
0,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
sempre
No Jogador
60,00%
51,22%
48,72%
41,03%
50,00%
34,15%
40,00%
30,00%
20,00%
7,69%
7,32%
2,56%
10,00%
0,00%
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
No Jogador
sempre
7,32%
20
60,00%
50,00%
39,02%
40,00%
30,00%
19,51%
20,00%
10,00%
31,71%
25,64%
12,82%
7,32% 10,26%
2,44%
0,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
sempre
No Jogador
Grfico 06 Com que freqncia voc desenvolve estratgias de leitura e de escrita na hora da
prova?
46,15% 51,22%
43,59%
50,00%
40,00%
30,00%
19,51%
19,51%
20,00%
10,00%
9,76%
2,56%
5,13%
0,00%
2,56%
0,00%
muito rpido
rpido
Jogador
"mdia"
No Jogador
lento
muito lento
21
31,71%
38,46%
35,90%
35,00%
30,00%
23,08%
25,00%
17,07%
20,00%
12,20%
15,00%
10,00%
2,56%
5,00%
0,00%
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
sempre
No Jogador
Grfico 08 Quando voc aprende um conceito novo, compara-o com o que j sabia?
40,00%
35,00%
38,46%
26,83% 28,21%
23,08%
30,00%
25,00%
17,07%
20,00%
15,00%
7,32%
10,00%
5,00%
12,20%
10,26%
0,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
No Jogador
sempre
22
51,28%
50,00%
41,46%
40,00%
31,71%
30,00%
20,00%
20,51%
15,38%
7,69% 7,32%
17,07%
5,13% 2,44%
10,00%
0,00%
"nunca"
"raramente"
"ocasionalmente"
Jogador
"frequentemente"
"sempre"
No Jogador
50,00%
40,00%
33,33%
30,00%
36,59%
41,03%
36,59%
20,51% 19,51%
20,00%
7,32%
10,00%
2,56%
2,56% 0,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
sempre
No Jogador
23
60,98%
70,00%
60,00%
43,59%
50,00%
40,00%
30,77%
26,83%
30,00%
20,00%
15,38%
10,26%
9,76%
2,44%
10,00%
0,00%
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
sempre
No Jogador
35,00%
30,00%
25,00%
23,08%
19,51%
17,95%
29,27%
21,95%
20,51%
17,07%
20,00%
12,20%
15,00%
7,69%
10,00%
5,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
sempre
No Jogador
Grfico 13 Quando estuda, voc utiliza marcadores, ou seja, trechos de seus textos?
24
28,21%
23,08%
21,95%
17,95% 17,07% 17,95%
12,82%
7,32%
nunca
9,76%
raramente
ocasionalmente frequentemente
Jogador
sempre
No Jogador
33,33%
35,00%
28,21%
30,00%
25,00%
20,00%
24,39%
17,95% 17,07%
17,95%
14,63%
15,00%
9,76%
10,00%
2,56%
5,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
sempre
No Jogador
25
Voc organiza seus pensamentos no papel (passa o que pensa para o papel)
?
58,54%
60,00%
50,00%
35,90%
40,00%
25,64%
30,00%
20,00%
10,00%
17,07% 20,51%
15,38% 17,07%
2,56%
7,32%
0,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente
Jogador
frequentemente
sempre
No Jogador
24,39%
23,08%
25,00%
20,00%
15,00%
28,21%
24,39%
17,95%
15,38%
15,38%
12,20%
9,76%
10,00%
5,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente frequentemente
Jogador
No Jogador
sempre
26
56,41%
51,22%
50,00%
40,00%
30,00%
12,82%
20,00%
15,38% 17,07%
15,38%
14,63%
9,76%
7,32%
10,00%
0,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente frequentemente
Jogador
sempre
No Jogador
41,46%
41,03%
29,27%
25,64%
17,07%
15,38%
7,32%
"mais fceis"
"fceis"
7,69%
10,26%
4,88%
"mais difceis"
Jogador
"na ordem"
"aleatoriamente"
No Jogador
Grfico 19 Durante a prova, voc costuma comear a resolver primeiro as questes em qual nvel
de complexidade.
27
39,02%
35,90%
40,00%
30,77%
35,00%
28,21%
30,00%
25,00%
17,07%
20,00%
15,00%
5,13%
10,00%
5,00%
2,44%
0,00%2,44%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente frequentemente
Jogador
sempre
No Jogador
Grfico 20 Voc utiliza todo o tempo disponvel para a realizao de uma prova?
40,00%
33,33%
35,00%
24,39%
30,00%
25,00%
17,95%
17,95% 17,07%
17,95%
20,00%
12,82%
12,20%
15,00%
9,76%
10,00%
5,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente frequentemente
Jogador
No Jogador
sempre
28
40,00%
34,15% 35,90%
35,00%
30,00%
25,00%
21,95%
19,51%
17,95%
20,00%
14,63%
9,76%
15,00%
5,13%
10,00%
5,13%
5,00%
0,00%
nunca
raramente
ocasionalmente frequentemente
Jogador
sempre
No Jogador
29
5 DISCUSSO
Estratgias para a distribuio de estudo no tempo
De acordo com o Grfico 01, verificamos que 28,21% dos jovens jogadores
dizem ter maior velocidade na leitura ao estudar, contra 2,44% de jovens nojogadores.
No grfico 2, um fator importante a relao do planejamento, durante o
estudo, com o fato de ser jogador ou no-jogador. Verificamos que, entre os que
afirmaram que frequentemente planejam o estudo, 38,46% eram jogadores, contra
31,71 que no eram; dos que afirmam que sempre utilizam essas estratgias,
30,77% eram jogadores e 12,20%, no-jogadores.
O grfico 03 aponta caractersticas de planejamento de tempo para a
realizao de provas entre universitrios. Nessa categoria, 20,51% dos jogadores
declaram que frequentemente planejam seu tempo, contra 12,20% de nojogadores.
Estratgias de leitura
Um ponto que se destaca, no grfico 04, est ligado estratgia de leitura
referente a anotaes durante esse processo. Nesse caso, verificou-se que 38,46%
dos jovens jogadores fazem uso dessa estratgia, contra 26,83% dos nojogadores.
O grfico 05 apresenta o quesito Reler pargrafos para compreend-los,
onde est expresso que 41,03% de jovens jogadores no costumam reler os
pargrafos para poder compreend-los, e 51,22% o fazem. Esse grfico revela que
51,26% dos jogadores costumam desenvolver estratgias de leitura e de escrita na
hora da prova, contra 31,71% de jovens no-jogadores.
Estratgias autoavaliativas
O grfico acima revela caractersticas referentes a estratgias de
autoavaliao entre os universitrios. Nesse item, verificamos que 43,59% dos
jovens jogadores consideram sua digitao rpida, apenas 19,51% dos que no so
jogadores apontaram que sua digitao muito lenta 19,51%, contra apenas
2,56% de jovens jogadores.
O grfico 08 indica que, ao aprender um conceito novo, o aluno o compara
com os conhecimentos j adquiridos anteriormente. Nesse aspecto, 38,46% dos
jovens jogadores afirmam que sempre fazem uso dessa estratgia, contra 17,07%
de jovens no-jogadores.
O grfico 09 representa as caractersticas de autoavaliao. Dentre elas,
destaca-se uma referente anlise crtica do aluno em relao sua escrita. Nesse
caso, 38,46% de jovens jogadores declararam que fazem uso da autoavaliao,
contra apenas 12,20% de jovens no-jogadores.
O grfico 10 demonstra que 51,28% dos jogadores afirmam que suas
anotaes feitas em sala de aula refletem bem o contedo estudado, a ponto de
outras pessoas poderem compreend-lo quando precisam consult-lo. Nesse item,
apenas 41,46% dos no-jogadores responderam afirmativamente.
30
31
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Referncias
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Glossrio
Ambiente virtual de aprendizagem
Aprendizado colaborativo
Correlacionar
Estatstica descritiva
Estratgias de estudo
Interface
Metacognio
Metaverso
Mundos virtuais
Frum de Discusso
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Sobre os autores
Filomena Maria Gonalves da Silva Cordeiro Moita
Doutora em Educao, na rea de concentrao em Educao,
Comunicao e Cultura; bolsista CAPES; cursou Doutorado
sandwich na Universidade de Lisboa. professora do corpo
permanente do Programa de Ps-graduao, Mestrado em
Ensino de Cincias e Educao Matemtica da Universidade
Estadual da Paraba - UEPB. coordenadora do controle
acadmico da Coordenadoria Institucional de Programas
Especiais - CIPE/UEPB e do grupo de pesquisa vinculado ao
CNPq: Tecnologia digital e a aquisio do conhecimento na
linha
de
pesquisa:
Jogos
eletrnicos,
estudo,
desenvolvimento e aplicabilidade. Integra a equipe de
pesquisadores
do
Projeto
do
Observatrio
Educacional
CAPES/UFRPE/UFRN/UEPB.