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O MUNDO VIRTUAL E ESTRATGIAS DE ESTUDO: PERCEPES DE

UNIVERSITRIOS BRASILEIROS RESIDENTES NO METAVERSO SECOND LIFE


Este texto resultado de uma pesquisa financiada pelo CNPq. Agradecemos a colaborao da Dra.
Carla Alexandra Moita Minervino e das alunas de psicologia, Alessandra Cristina Vieira de Arajo e
Amanda Pereira Moreira Correia.

Filomena Maria Gonalves da Silva Cordeiro Moita UEPB


filomena_moita@hotmail.com
Rodrigo Lins Rodrigues UEPB
rodrigomuribec@htomail.com

RESUMO
Estudos sobre jogos eletrnicos, como interface principal de aprendizado, continuam controvertidos e,
ao mesmo tempo, muito desconhecidos. No entanto, recentes estudos e projetos apontam os jogos
eletrnicos na aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a gerao atual de "nativos
digitais", ou Gerao @ (FEIXA, 2005), ou seja, todos aqueles j acostumados com vdeogames, email, chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas. Diante dessa realidade, esta pesquisa
teve como objetivo correlacionar caractersticas de estudantes de universidades pblicas e privadas
paraibanas, residentes e jogadores de mundos virtuais, especificadamente o Second Life, e
estratgias de estudo acadmico. Os dados foram coletados em comunidades virtuais, especficas,
sobre Second Life, que tiveram como meta obter uma parcela representativa dos residentes daquele
metaverso, que so denominados como populao. A tcnica de amostragem utilizada foi a
amostragem aleatria simples. Nesse processo, todos os elementos da populao tiveram a mesma
probabilidade de serem selecionados, permitindo que qualquer subconjunto de n elementos de uma
populao constitua-se numa amostra (ALENCAR, 1999). Como instrumentos, foram enviados,
atravs da comunidade virtual Second Life Brasil, 100 questionrios NSE. Foi aplicada a Study Skill
Checklist (SSC) e realizados encontros com grupo focal. Nas estratgias de distribuio de estudo no
tempo, os jogadores apresentaram uma percentagem superior aos no-jogadores; 28,21% dos
jogadores se dizem ter maior velocidade na leitura, ao estudar, contra 2,44% dos no-jogadores. Na
estratgia de leitura, eles apresentaram menor percentagem no quesito reler pargrafos para
compreend-los, em que 41,03% dos jogadores afirmam que no costumam reler os pargrafos para
poder compreend-los, contra 51,22% dos no-jogadores. Nas estratgias autoavaliativas, os
jogadores apresentaram maior reflexo crtica sobre suas atividades acadmicas; 51,28% fazem
anotaes em sala de aula e refletem o contedo estudado, contra 41,46% dos no-jogadores. Na
estratgia de esquematizao, os jogadores entrevistados revelaram que, nem sempre, usam essa
estratgia, apresentando indces menores que os no-jogadores. Na estratgias de memorizao, os
jogadores apresentaram indces maiores do que os no-jogadores: 43,59% afirmam que,
frequentemente, resumem o material de uma disciplina, contra 26,83% dos no-jogadores. Para a
estratgia de execuo, os dados revelaram que os jogadores fazem seleo das questes por nvel
de dificuldades, o que os leva a no precisarem de utilizar todo o tempo determinado para a prova,
enquanto 39,02% dos no-jogadores afirmaram que sempre empregam todo o tempo estabelecido
pelo professor, contra 28,21% dos jovens jogadores. Lendo esses dados, luz dos escritos de
Jonhson (2005), podemos afirmar que as estratgias desenvolvidas pelos jogadores os tornam mais
inteligentes, ou seja, adquirem aprendizagens colaterais, que levam a uma maior desenvoltura em
suas atividades acadmicas. Vale ressaltar que o favorecimento dos jogos, na mente do jogador,
dependente de uma influncia moderada. Estudos sobre essa temtica so muito recentes, por tanto,
no foi pretenso desta pesquisa divinizar ou diabolizar os jogos eletrnicos, mas investigar sobre
suas contribuies para as estratgias de estudo. A categorizao de suas estratgias apenas uma
dessas percepes sobre esse processo constante, desequilibrador e cclico.

Palavras-chave: Second Life, Estratgias de estudo, Jogos eletrnicos, Metaverso,


Mundo
Virtual.

THE VIRTUAL WORLD AND STRATEGIES OF STUDY: PERCEPTIONS OF


BRAZILIAN UNIVERSITY STUDENTS RESIDENTS OF THE SECOND LIFE
METAVERSE

ABSTRACT
Studies on electronic games as the primary interface for learning remain controversial and, at the
same time, not well known. However, recent studies suggest that the use of electronic games in
learning may have great potential in reaching the generation of "digital natives," or Generation @
(Feixa, 2005), i.e. those already familiar with video games, e-mail, chat, cell phones and other
interactive technologies. Given this reality, the goal of this research was to correlate strategies for
academic study with the learning behavior of students in public and private universities of Paraiba,
Brazil, who are residents and players in virtual worlds, more specifically Second Life. The data were
collected in virtual communities dedicated to Second Life, and included a representative portion of
residents of that metaverse, known as population. The sampling technique used was simple random
sampling. In this process, all elements of the population had the same probability of being selected, so
that any subset of n elements of a population constitutes a sample (ALENCAR, 1999). One hundred
NSE questionnaires were sent to the virtual community Second Life Brasil. The Study Skill Checklist
(SSC) was applied and meetings with a focus group were also held. Compilation of responses showed
the players scored higher than non-players in strategies for time scheduling: 28.21% of the players
say they read faster while studying, compared with 2.44% for non-players. In strategy of reading,
players scored lower in the question "reread paragraphs to understand them"; 41.03% of players say
they do not usually reread paragraphs to understand them, against 51.22% of the non-players. In selfevaluation strategies players showed more critical thinking about their academic activities; 51.28%
take notes in class and reflect on the content studied, compared to 41.46% of the non-players. In the
strategy of planning, the players interviewed revealed that they do not always use this strategy and
they also scored lower than non-players. In memory strategies players scored higher than nonplayers: 43.59% claim to summarize the material of a discipline often, against 26.83% of non-players.
In strategy of implementation, the data revealed that players select issues by their level of difficulty,
and therefore do not need to use all the time allotted for the test; 39.02% of non-players said they
always use all the time established by the teacher, versus 28.21% for the players. Reading this data,
and in light of the writings of Johnson (2005), we can say that the strategies developed by players
"make them more intelligent", i.e. the secondary learning from gaming activities leads to greater
resourcefulness in their academic activities. It should be pointed out that the favorable effect of
gaming on the mind of the player is dependent on the context and the meaning that each one gives.
Studies on this topic are very recent, so it was not our aim to pass moral judgment on electronic
games, but rather to investigate their contribution to the research on strategies of study.
Keywords: Second Life. Strategies for study. Electronic games. Metaverse. Virtual World.

1 INTRODUO
Estudos sobre o uso de jogos eletrnicos, como interface principal de
aprendizado, continuam controvertidos e, ao mesmo tempo, muito desconhecidos.
No entanto, recentes pesquisas e projetos apontam os jogos eletrnicos, na
aprendizagem, como tendo grande potencial para atingir a gerao atual de "nativos
digitais", ou Gerao @ (FEIXA, 2005), ou seja, todos aqueles j acostumados com
vdeogames, e-mail, chats, telefones celulares e outras tecnologias interativas.
Interface um termo que, na informtica e na cibercultura, ganha sentido de
dispositivo para encontro de duas faces em atitude comunicacional, dialgica ou
polifnica.
A interface est para a cibercultura como espao online de encontro e de
comunicao entre duas ou mais faces. mais do que um mediador de

interao ou tradutor de sensibilidades entre as faces. Isso sim seria


ferramenta, termo inadequado para exprimir o sentido de ambiente, de
espao no ciberespao ou paralelo de zeros e uns (JOHSON, 2001,
p.19).

Projetos e estudos sobre o uso de jogos eletrnicos, enquanto esse espao


de comunicao e interao, vm sendo conduzidos por pesquisadores de
instituies respeitadas tanto no exterior, como em Harvard, quanto no Brasil, por
companhias privadas e laboratrios de pesquisa, alm de pesquisadores de
universidades brasileiras. Assim, enquanto a virtualidade, como universo de
simulao, vem sendo utilizada para treinar novos funcionrios, como pilotos de
avio e operadores de centrais eltricas, at preparar soldados para aes militares
(Jogo Battle Zone- utilizados pelos soldados do Forte Eutis - EUA), diversos cursos
de MBA utilizam jogos do tipo Business Game, que so simuladores de negcios,
dinmicos e divertidos, destinados a fins educacionais, por meio dos quais o/a
aluno/a aprende a tomar decises e desenvolver competncias para a gesto de
negcios em ambiente controlado e livre de riscos reais.
Enquanto cada vez mais crianas, jovens e adultos jogam vdeo games e
jogos em computador e via Internet, o ensino de todos os nveis - do infantil ao
universitrio em que ainda restam os resqucios do ensino tradicional, enfrenta
diversos problemas. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado
o fato de que a escola no fala a linguagem dos alunos, cujas vidas esto
centradas na tecnologia. De fato, os alunos atuais mudaram de perfil, no s em
termos de bagagem de habilidades em ferramentas tecnolgicas, que j detm
quando ingressam na escola, mas tambm em termos de bagagem contextual.
Basta observar que grande parte das crianas com quatro ou cinco anos j assistiu a
mais de 5 mil horas de televiso, obtendo informaes sobre os mais variados
assuntos.
Da mesma forma, como a disseminao do uso de computadores algo
relativamente recente, os estudos correlacionando Second Life, enquanto uma
comunidade virtual e estratgias de estudo, tambm ainda est em seus primrdios.
Acreditamos que uma educao cuja base seja essas novas interfaces pode
gerar uma mudana drstica nos mecanismos educacionais, ou, no mnimo, ser uma
ferramenta de grande importncia tanto para educandos quanto para educadores,
uma vez que os jogos eletrnicos, alm de exercerem fascnio, so um grande apelo
para o envolvimento dos estudantes nas tarefas que podem ser disponibilizadas nas
telas e promover um aprendizado colaborativo bastante divertido, ldico, livre e
interativo.
Diante dessa realidade, desenvolveu-se esta pesquisa, cujo objetivo geral foi
correlacionar caractersticas de estudantes de universidades pblicas e privadas
paraibanas, residentes e jogadores de Second Life, e suas estratgias de estudo
acadmico, alm dos objetivos especficos que vm determinando as etapas de
estudo: Identificar o perfil dos jovens jogadores; Identificar as estratgias de estudo
acadmico utilizadas entre jogadores; Verificar possveis diferenas entre
estratgias de estudo de jogadores e no jogadores.
2 FUNDAMENTAO TERICA
Para alguns pais e mes, quando os filhos e as filhas esto jogando, esto
apenas brincando. Segundo Vygotsky (1984 apud ALVES e GNOATO, 2003), os
jogos permitem ao sujeito aprender a manejar as regras e as aes atravs do

prazer, ou seja, eles simulam experincias. Os jogos eletrnicos so tecnologias


intelectuais, que favorecem o desenvolvimento scio-cognitivo e afetivo do jogador,
permitindo reformulaes de conceitos (ALVES, 2005).
no brincar que se constri conhecimento de forma mais eficaz. Assim como
a cultura, o ato de brincar tambm tem sofrido transformaes com o tempo,
principalmente no que diz respeito utilizao de brinquedos tecnolgicos e nas
formas de se brincar (MUNGUBA, VALDES, MATOS e SILVA, 2003).
As novas tecnologias detm uma funo mediadora e esto interferindo na
escola porque no funcionam como substitutos de professores (as) nem amenizam a
dedicao ao estudo. Podemos dizer que se comportam ao contrrio, posto que
intensificam a forma de pensar para uma interatividade, originando novas
possibilidades de se formar o conhecimento (ASSMANN, 2000), promovem a
criatividade, intensifica, as formas de pensar e at mesmo de permitir ao aluno o
controle e o ritmo de sua aprendizagem, ou melhor, pesquisa-aprendizagem. Nos
ambientes educacionais, existe o preconceito de que esses novos recursos
empobrecem a subjetividade e aliena, o que, de acordo com Assmann (2000), surge
da insegurana dos professores, que temem ser superados pela informatizao,
devido ao fato de escola ter tido sua origem a partir da cultura escrita e se estruturar
no conhecimento objetivo.
So os prprios jovens que levam para a sala de aula prticas de leitura e
escrita adquiridas na Internet e as confrontam com o saber ensinado pelos
professores (FREITAS, 2001-2003), que devem elaborar estratgias mais ativas
para o aluno, ajudando-o a descobrir os caminhos do saber sobre esses novos
recursos. Trata-se de uma pedagogia intercultural (RAMAL, 2000, p.09).
Vygotsky refere que reconstruir o carter dialtico entre mente e linguagem
uma necessidade para a compreenso desses novos signos. Assim, tendo em vista
que o mtodo pedaggico revela o sujeito da educao, so necessrios novos
estudos para conhecer melhor esse algum que interage com uma mquina
mediadora do mundo e que a domina melhor do que o prprio educador (RAMAL,
2000).
Assim, os jovens aprendem no s com o que lhes diretamente ensinado,
mas desenvolvem padres de participao nas praticas desenvolvidas em
cada comunidade, neste caso, a comunidade dos games, o que inclui as
praticas discursivas, o saber fazer e a utilizao de diferentes recursos. Os
conhecimentos encontram-se, por isso, associados ao contexto que lhes
do sentido. (MOITA, 2006, p.18)

Antes do aparecimento da escrita, a transmisso do conhecimento e a


inteligncia dependiam da memria. Com o seu surgimento, as relaes entre o
indivduo e sua histria mudaram, porque, a partir dela, ele pde materializar seus
sentimentos, conhecimentos e opinies e torn-los acessveis a outros povos e
outros tempos, servindo de auxlio cognitivo encontrado fora do sujeito (RAMMAL,
2000; LVY, 2000). As chamadas memrias dinmicas so documentos
compartilhados em rede e de fcil acesso, que intensificam o potencial da
inteligncia coletiva. Nesse processo, a memria condensada em conceitos,
abstraes e sistemas, estados que asseguram um poder intelectual que o dilvio
de informaes do ciberespao questiona, j que, na virtualidade, descobrem-se e
se constroem objetos coletivos e inteligentes (LVY, 2000).

2.1 Aprendizagem cognitiva em ambientes virtuais


Interfaces como jogos eletrnicos e internet pertencem ao universo de
linguagem baseada em termos da informtica, como linguagem, processamento de
informaes, memria, entre outros que tambm so utilizados para denominar
atividades cerebrais (VALDES, MATOS, SILVA, 2003). A tcnica de simulao
realizada com o computador ajuda a memria de curto prazo, que necessita de uma
codificao visual de imagens, textos e tabelas em dinmicas complexas,
constituindo-se, segundo Lvy, em equipamento coletivo internacional da memria,
como mediador entre suas comunidades e a inteligncia coletiva (LVY, 2003;
ATKINSON).
Dentro da psicologia cognitiva, temos a teoria do processamento da informao,
baseada no uso do computador, como metfora da cognio humana, o que no
quer dizer que se acredite que a mente trabalhe como ele, embora alguns autores
afirmem que o processamento mental dividido em software e hardware. O primeiro
seria formado por atividades mentais e processos cognitivos (programas), e o
segundo, por sistema neural, fisiolgico e biolgico (mquina) (NEUFELD E STEIN,
1999). O processo de automonitoramento, atravs da metacognio, permite que o
sujeito explique seu prprio desenvolvimento cognitivo de maneira que pode decidir
mudar ou no determinadas atividades cognitivas. Por isso, esse processo pode ser
considerado como uma estratgia para a resoluo de problemas (VIEIRA, 2001).
As estratgias cognitivas (ensaio, elaborao e organizao) se diferenciam
das metacognitivas (planejamento, monitoramento, controle e regulao da
aprendizagem), pois, enquanto a primeira envolve comportamentos e pensamentos
que afetam o processo de aprendizagem, resultando em um armazenamento mais
eficaz, as estratgias metacognitivas so procedimentos utilizados para planejar,
monitorar e regular o pensamento, estados afetivos e comportamento do prprio
sujeito, embora ambas sejam instrumentos de autorregulao do processo de
aprendizagem tanto para tarefas simples quanto para as complexas (GOMES e
BORUCHOVITCH, 2005).
Em pesquisa realizada por Oakhill e Garnham (1988 apud Ferreira e Dias,
2002), foram considerados trs grupos de estratgias: adio e mudana; auxlio ao
estudo e estratgias organizacionais. A primeira se utiliza de figuras e ttulos sem
que o leitor precise fazer um esforo ativo; o auxlio ao estudo diz respeito a
estratgias que necessitam de anotaes, como por exemplo, sublinhar os aspectos
mais relevantes, e o sujeito participa ativamente; j as estratgias organizacionais,
alm da participao ativa do leitor, recorre a auxlios externos, dependendo do que
se passa nos pensamentos do indivduo.Um exemplo a imagem mental, que faz
uma espcie de traduo da escrita para a imagem durante a leitura e, segundo os
mesmos autores, tem se mostrado eficiente como auxlio compreenso de adultos
e de crianas (FERREIRA e DIAS, 2002).
Segundo a teoria verbal de Ausubel, a linguagem promove aprendizagem
significativa, que se constitui em um processo no qual a informao se relaciona
com estruturas de conhecimento j relevantes para o indivduo, sendo um meio mais
eficiente e eficaz de ensinar e de aprender, e permite a aquisio de uma vasta
quantidade de novos conhecimentos de qualquer espcie (PRAIA, 2000).
Quando se planeja algo durante um jogo ou atividade escolar, por exemplo,
preciso antecipar, mentalmente, as conseqncias das prprias aes, definindo o
que ser feito e em que ordem. Tambm preciso resgatar o conhecimento
necessrio para a execuo da tarefa. Um bom exemplo pensar numa partida

simples de Age of Empires, para a qual preciso saber em que recurso investir
primeiro e planejar a melhor forma de produzir e manter a sustentabilidade da
cidade, ou seja, planejar ajuda na modificao de comportamento para que o
objetivo do jogo ou do estudo seja atingido.
No ambiente de jogo ou de estudo, a compreenso envolve habilidades para
predies, para dar sentido s informaes, de forma contnua e complexa. Em
ambos, a conscincia metacognitiva permite que os sujeitos que a apresentam
possam pensar reflexivamente sobre o que fazer para melhorar suas habilidades,
sua compreenso e tcnicas para executar determinada tarefa da melhor forma
possvel.
Quando est jogando, a pessoa envolve-se no ambiente virtual. Em muitos
casos, passa a ser, de fato, participante, e quando isso, acontece afirma Gomes
(2005), o jogo torna-se uma situao privilegiada para a conscincia, no que se
refere s correes feitas. Assim, medida que o usurio comea a evoluir no jogo,
evolui sua prpria cognio. No estudo de Padrom e de Waxmam sobre estratgias
metacognitivas de leitura, eles observaram que as estratgias mais utilizadas para
compreenso textual so: elaborar questes, checar a lembrana do contedo, criar
uma imagem mental do texto e procurar os significados das palavras. Nesse estudo,
foram encontrados, ainda, resultados que indicavam que os participantes que
apresentaram um menor nmero de estratgias tiveram um desempenho escolar
inferior (CARVALHO, 2006).
As estratgias de leitura so habilidades pessoais, capazes de facilitar
intencionalmente a compreenso do texto, de maneira que a pessoa interaja
formulando e respondendo questes sobre o texto lido. Focalizar, organizar, integrar
e verificar informaes so estratgias cognitivas de leitura que permitem armazenar
as informaes de modo mais eficiente. Monitorar, regular, manter, controlar, avaliar
o que se faz e pensar sobre so estratgias metacognitivas. A eficcia das
estratgias evidencia-se em Gomes (2005), em cuja pesquisa relata que os
estudantes podero ser beneficiados em seus estudos com o uso do jogo como
estratgia de aprendizagem, passando a criar as prprias estratgias para vencer o
jogo. Essa uma forma de desenvolver o pensamento e os processos
metacognitivos.
O game facilita a fixao das percepes visual e auditiva, pois os estmulos,
nessas reas, vo ao encontro dos interesses dos jogadores, levam apreenso de
estratgias de processamento e afetivas, favorecendo a criao de ZDPs1 que,
segundo Munguba, Valdes, Matos e Silva (2003, p.40), Vigotski aponta como a
distncia entre o nvel de desenvolvimento real e o potencial de resoluo de
problemas atravs da ajuda de outro mais capaz. O processo de mediao
mencionado pelos autores ocorre na atividade ldica, atravs dos jogos, quando os
jogadores esto em locadoras, lan houses ou mesmo em casa, com seus irmos
mais velhos. Eles se utilizam da maior capacidade de seus pares para aprender
atravs da mediao (MUNGUBA, VALDEZ, MATOS e SILVA, 2003).
Segundo Gomes e Boruchovitch (2005), o jogo utilizado no contexto
psicopedaggico para diagnosticar e intervir, com o objetivo de promover o
desenvolvimento e a aprendizagem. Argumentam, ainda, que o jogo, quando
empregado adequadamente, torna-se uma ferramenta rica de correes, pois,
quando o participante se envolve nele, facilita uma superao da fase anterior em
que se encontrava. Porm, um aproveitamento significativo dessa atividade requer
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Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) um conceito elaborado por (VYGOTSKY, 1978).

um manejo privilegiado da situao do jogo. Entre as estratgias utilizadas pelo


educador, destaca-se a ao de jogar, leitura e registros feitos durante a partida.
As estratgias de aprendizagem ou de estudo esto diretamente relacionadas
com variveis psicolgicas, como o autoconceito, a auto-eficcia, a ansiedade, a
motivao e as atribuies de causalidade e so, especificamente, procedimentos
escolhidos como facilitadores do processamento da informao, de forma consciente
e intencional, podendo ser adotadas para a realizao de tarefas pr-determinadas
(GOMES e BORUCHOVITCH, 2005).Para Gee (2004 apud Moita, 2006), os games
promovem uma nova forma de alfabetizao, que se diferencia do tradicional
aprender a ler e a escrever. Mas uma alfabetizao semitica, em que se
apresentam smbolos visuais significantes, podendo-se dizer que algo maior que
uma alfabetizao, seria uma espcie de letramento.
De acordo com Soares (2002), essas narrativas permitem aos seus usurios
diferentes contextos ao lidarem com a leitura e a escrita, proporcionando-lhes
mecanismos diversos de espao, formas de produo, reproduo e difuso.
Portanto, o termo letramentos, no plural, engloba melhor essas condies.
A leitura de um hipertexto - que so conexes interligadas multidirecionais,
em que o ponto de acesso pode ser uma palavra, imagem ou cone, e cuja dinmica
facilita a pesquisa, pois muda as formas de tratamento, acesso e a prpria
construo do conhecimento (ASSMANN, 2000) - se d de forma individual e
original, pois o leitor quem determina a ordem de sua leitura e de que forma
pretende interagir com as diferentes conscincias conectadas (RAMAL, 2000).
Quando integrante do ciberespao, o indivduo destitudo do calor humano
originado no contato real. Porm, a diversidade que essas novas formas de
linguagem lhe permitem preserva uma riqueza intelectual criativa, capaz de
promover um maior aproveitamento da linguagem como fenmeno social (FREITAS,
2001-2003).Os role-playing games eletrnicos (RPGs), por exemplo, so jogos que
exigem da leitura do jogador porque sua narrativa profunda. Cada jogador deve
assumir uma personagem e procurar melhorar as habilidades dela. Para isso,
preciso que ele conhea a trama do jogo. Originalmente, o RPG um jogo grupal,
que surgiu no Brasil na dcada de 90 como jogo de tabuleiro. Segundo Braga
(2000), um hipertexto em que o jogador determina sua ordem de leitura e alimenta
a imaginao (BRAGA, 2000; NETO, SOARES e RODRIGUES, 2006).
A comunicao um processo sem limites pr-estabelecidos de comeo e de
fim, pois nele as pessoas compartilham vivncias, conhecimentos e sentimentos,
numa relao interdependente, na qual, juntas, transformam suas realidades de
algum modo. Ela engloba alguns elementos bsicos, a saber: a situao (lan house,
casa de jogos,escola); os interlocutores (estudantes, gamer, professor, pares); a
mensagem (contedo do jogo); os signos (textos, sons e imagens) e os meios
(computador, vdeo game, livro etc..) (BORDENAVE, 2005).
2.2 Cibercultura e ciberespao
As interaes realizadas na Internet ocorrem no ciberespao. Segundo Lemos
(2002, p. 137), O ciberespao um espao sem dimenses, um universo de
informaes navegvel de forma instantnea e reversvel. Ele , dessa forma, um
espao mgico, caracterizado pela ubiqidade, pelo tempo real e pelo espao nofsico. No ciberespao, as pessoas podem interagir ao mesmo tempo, a partir de
diferentes lugares do mundo, o que modifica, em grande parte, as prticas sociais e

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o relacionamento entre os indivduos, provocando modificaes na forma de eles


interagirem com a mquina.
Para Pierry Lvy (2000, p.17), a Cibercultura o conjunto de tcnicas
(materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de
valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao. As
vrias conexes simultneas que a rede permite nos levam a repensar os conceitos
de contexto, espao e temporalidade, j que, no ciberespao, tudo rpido, mas
momentneo (RAMAL, 2000; ASSMANN, 2000). As redes atuam como estruturas
cognitivas interativas, pois so hipertextuais e passveis de interferncia de outros.
Esse fato permite ao sujeito tomar para si o controle do processo de aprendizagem.
Os games e a internet possuem uma tecnologia que engloba aspectos
importantes, como processamento, tomadas de decises e de estabelecimento de
estratgias para a soluo de problemas, atravs de uma linguagem visual e sonora
estimulante para o jogador, o que, a princpio, contribui para a aprendizagem
perceptiva, da ateno e da motivao. Tais aspectos esto relacionados ao grau de
intimidade do gamer com a linguagem eletrnica dos games. Quando sai do jogo, o
jogador leva para o seu cotidiano as estratgias de aprendizagem utilizadas no jogo
anteriormente (MUNGUBA, VALDES, MATOS e SILVA, 2003).
2.3 Second Life
Segundo o site oficial2, o Second Life um mundo virtual totalmente
construdo e habitado por seus prprios residentes, um simulador da vida real em
3D. Ele foi aberto ao pblico em 2003, pela Linden Lab3. O resultado foi a criao do
Second Life, quando Philip Rosedale uniu sua idia inicial de um mundo virtual com
a noo de garantia da propriedade intelectual, proposta pelo advogado Lawrence
Lessig, especialista em propriedade intelectual na Internet.
Os habitantes do Second Life so chamados avatares. Sem ser propriamente
um jogo, pois no existem objetivos ou regras definidas, caracteriza-se por um misto
de msn, chat, muitos jogos, que vo de RPGs Multiplayer a quebra-cabea. O ponto
forte do simulador est em possibilitar que cada usurio desenvolva atividades com
as quais tenha afinidade. O sucesso depender da criatividade e da perspiccia de
cada um.

Figura 1: Salas de aula dentro do ambiente virtual

2
3

Disponvel no site: <http://www.secondlife.com>. Acesso em 14/01/08.


Disponvel no site: <http://www.lindenlab.com/>. Acesso em 14/01/08.

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Desde sua abertura, em 2003, o Second Life cresceu explosivamente. Hoje


existe cerca de 6 milhes (nmero atualizado em 03/05/2007) de residentes
registrados no mundo, interagindo e vivendo socialmente no mundo virtual.
Considerando-se, pois, os aspectos anteriormente citados e acreditando que
explorar a possibilidade do uso de mundos virtuais, como o Second Life, na
universidade, uma possibilidade pedaggica a mais, tanto para ensinar quanto
para se discutirem os benefcios do papel de jogar, da tecnologia e da aprendizagem
social na sala de aula e, ainda, no tocante necessidade de se compreenderem as
estratgias de estudo utilizadas por acadmicos e a importncia dos games como
estimuladores da cognio, este estudo tem por finalidade verificar a correlao
entre os mesmos.
Second Life no o nico mundo virtual, apenas parte do que se
chama de primeira gerao de metaversos, em que

h uma nova relao do


homem com a mquina

....o aprendizado construdo


em espaos digitais
virtuais

jovens descobrem
essa
relao pela vivncia
futucando...

.... surgem novas formas


de
relao e organizao
social, convivncia e
experimentao.

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3 METODOLOGIA
3.1 Delineamento da amostra
Os dados foram coletados em comunidades virtuais, especficas sobre
Second Life, com o objetivo de se obter uma parcela representativa dos residentes
daquele metaverso, que so denominados de populao. A tcnica de amostragem
utilizada foi a aleatria simples. Nesse processo, todos os elementos da populao
tiveram a mesma probabilidade de ser selecionados. Isso permite que qualquer
subconjunto de n elementos de uma populao se constitua uma amostra
(ALENCAR, 1999).
Durante o perodo de realizao da pesquisa, foram encontradas algumas
dificuldades devido ao fato de ter sido desenvolvida dentro do ambiente virtual do
Second Life. No entanto, visando cumprir o plano de trabalho e atingir os objetivos
propostos, foram enviados, atravs da comunidade virtual Second Life Brasil, cem
questionrios online, dentre esses, 77 para o pblico masculino e 25 para o
feminino, 60 dos quais eram estudantes de Joo Pessoa, 21, de Campina Grande,
4, de Patos, e 17 de outras localidades da Paraba. Nesse meio, havia alunos dos
seguintes cursos: Computao, Engenharia Eltrica, Histria, Psicologia, Qumica e
Matemtica.
Dos 100 contatados, dez responderam que so universitrios e usurios do
Second Life h mais de um ano. Desses dez, oito, com idade mdia de 22 anos,
participaram do grupo focal e responderam ao Study Skill Checklist (SSC). Para o
estudo comparativo, foram selecionados mais oito jovens no-jogadores.
Nos resultados e nas discusses, apresentamos os dados referentes ao
comparativo entre as duas classes - jovens jogadores e no-jogadores - e a anlise
preliminar dos encontros do grupo focal. Atendemos, assim, ao plano de trabalho
proposto para a realizao da pesquisa (em anexo).
3.2 Tratamento e anlise dos dados
A anlise dos dados foi realizada por meio da estatstica descritiva de
inferncia, em que as variveis utilizadas para analisar a relao entre estudantes
de universidades pblicas e privadas paraibanas, que so residentes e jogadores de
Second Life, e suas estratgias de estudo acadmico foram do tipo qualitativas.
Como mecanismo de medidas, empregamos tabelas de distribuio de freqncias
e grficos de barras mltiplas.
3.3 Participantes e critrios de excluso
Participaram deste estudo jovens de ambos os sexos, entre 18 e 24 anos,
devidamente matriculados em cursos de nvel superior do ensino pblico ou privado,
na Paraba, e usurios da comunidade virtual Second Life. A seleo obedeceu aos
critrios abaixo descritos.
Incluso no Grupo 1
(1) Universitrios residentes e jogadores do Second Life h mais de um ano. (2)
No ser repetente; (3) Ser aluno de curso de nvel superior de universidade
pblica ou privada do Estado da Paraba.

13

Considerando que o objetivo pedaggico do SL permitir que o usurio


explore um continente virtual com experincias e oportunidades de aprendizagem
diferenciadas de outras interfaces, estimula cognitivamente, com o domnio da
Linden Script Language (LSL), que permite o sujeito residir e interagir com outros
avatares e, ao jogar naquela comunidade virtual, elaborar estratgias para a
resoluo de problemas, tal como afirma Chadwick (1997) apud Munguba, Valdes,
Matos e Silva (2003). Essa linguagem permite ao usurio usufruir melhor da
comunidade.
Incluso no Grupo 2
(1) No ser residente nem jogador da comunidade Second Life; (2) No ser
repetente; (3) Ser aluno/a regularmente matriculado/a em curso de nvel superior
de universidade pblica ou privada do estado da Paraba.
Excluso de ambos os grupos
(1) Ser aluno (a) repetente; (2) No ser aluno regularmente matriculado em curso
de nvel superior de universidade pblica ou privada do estado da Paraba.
Determinada a populao a ser estudada, o projeto foi encaminhado ao
comit de tica em pesquisa da Universidade Estadual da Paraba - UEPB,
objetivando avaliao para possveis correes e consentimento para realizao da
pesquisa. Depois de ter obtido consentimento aprovado no CEP - data inicial
03/102007 e final 27/11/2007 - (Andamento do projeto CAAE 0257.0.133.00007), os pesquisadores solicitaram aos participantes permisso para realizar a
pesquisa, atravs do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido.
Todos os encontros, tanto para a aplicao do Study Skill Checklist quanto
para a realizao do grupo focal, foram registrados por meio de gravao digital.
Cada um teve uma preparao especial de modo a permitir atender aos objetivos
determinados para cada encontro.

3.4 Instrumentos e procedimentos


Os instrumentos utilizados foram: (1) questionrio para saber quantos
acadmicos, na Paraba, so usurios e/ou jogam no Second Life; (2) questionrio
socioeconmico (NSE de Graffar,1994); (3) grupo focal ou grupo focalizado em
entrevistas de profundidade e (4) escala de estratgias de estudo (Study Skill
Checklist, 2005). No caso do grupo focal, foi realizado o primeiro contato, cujos
primeiros resultados apresentamos neste relatrio.
(1) Questionrio para saber quantos so os acadmicos, na Paraba, que
so usurios e/ou jogam no Second Life
Enfrentamos algumas dificuldades para reunir os possveis usurios, pois,
apesar de o Second Life estar no mercado h algum tempo e ser bastante
divulgado, algumas pessoas ainda o desconhecem. Outra dificuldade o acesso ao
Second Life, porquanto, para que ele seja instalado, o computador precisa ter uma
configurao mnima recomendada, incluindo uma placa de vdeo de boa qualidade

14

e uma conexo com a internet que no seja discada, via satlite ou em alguns
servios de wireless.
Vencidas as primeiras etapas, fizemos a primeira aproximao emprica, que
foi a preparao de nossa pesquisa na comunidade virtual Second Life. Devido s
as dificuldades j mencionadas, foi aplicado, em comunidade virtual, um
questionrio simples, com cinco perguntas, visando ao levantamento dos usurios
do Second Life, que so acadmicos do ensino superior pblico e do privado da
Paraba.
(2) Questionario socioeconmico (NSE de Graffar, 1994)
O questionrio NSE de Graffar (1994), adaptado por Mndez Castellano,
abrange cinco critrios do aspecto social do indivduo: profisso, instruo, renda
familiar, conforto e moradia. Foi aplicado com o objetivo de coletar dados sciodemogrficos e traar o perfil de jogadores.
(3) Grupo focal ou grupo focalizado em entrevistas de profundidade
A tcnica do grupo focal foi usada por permitir que diferentes vises sobre o
tema, no caso os games, fossem discutidas. Alm disso, favorece para uma
apreenso profunda a respeito do comportamento dos jogadores e suas estratgias
de estudo, resultando na construo de conhecimentos coletivos.
Segundo Calini-Kotrim (1996), o grupo focal uma tcnica de pesquisa
qualitativa, utilizada internacionalmente para apreender diferentes percepes sobre
fatos, prticas ou produtos e que tem tamanho, dinmica e objetivos especficos.
Pode-se dizer que o grupo focal uma espcie de entrevista coletiva, em que a
interao direcionada pelo moderador do grupo - o pesquisador -, mas no
engloba apenas uma dinmica de perguntas e respostas. Sua essncia est na
interao.
As atividades que precederam e as que sucederam efetiva conduo do
grupo focal, nessa perspectiva, foram: antes da reunio, foram estabelecidos os
objetivos, a identificao das caractersticas dos participantes e a obteno da lista
dos potenciais participantes, obedecendo ao roteiro prvio de questes. Uma vez
concluda a discusso e de posse de sua transcrio, procedemos categorizao e
anlise dos resultados que conduziram ao relatrio.
Na vspera dos encontros, fizemos um contato por e-mail para confirmar
horrio. Encontros com durao de duas horas, que foram documentados e
gravados, e a transcrio dos depoimentos foram tarefas consequentes efetivao
das reunies presenciais.
O objetivo dos encontros foi o de apreender os significados dos games para
os participantes. Para isso, exibimos, no primeiro encontro, cenas do filme A.I.
Inteligncia Artificial, que apresenta um mundo futurstico, com muitos avanos
cientficos, e onde homens e robs convivem e lutam para sobreviver, e a tcnica de
exploso de idias, em que foi feita a seguinte questo: Qual a primeira idia que
lhe surge quando se fala em Games?
Foram realizados trs encontros com oito jovens usurios e residentes da
comunidade virtual Second Life, cujos depoimentos foram transcritos. Essa tarefa foi
consequente efetivao da reunio presencial. Em seguida, aplicamos a escala de
estratgias de estudo.

15

(4) Escala de estratgias de estudo Study Skill Checklist, (2005)4


As estratgias de estudo so usadas no cotidiano acadmico e interferem na
aprendizagem, pois so elas que permitem ao aluno apreender e transformar o
conhecimento de forma autnoma, o que fundamental para facilitar o processo de
aprendizagem.
Feita a seleo, e conhecido o perfil dos participantes, foi aplicada, de forma
presencial, a Study Skill Checklist a 16 jovens de ambos os sexos - oito usurios
da comunidade Second Life, e oito no usurios (dadas as dificuldades j referidas
aqui para realizar a pesquisa no ambiente virtual do Second Life), aps discusso
prvia sobre o tema Games e estratgias de estudo, com objetivo e metodologia
especfica.
4 RESULTADOS
4.1 Questionrio socioeconmico
Nesse questionrio, verificamos pontos como idade, instruo, conforto e
moradia, com o objetivo de coletar dados sociodemogrficos e traar o perfil inicial
dos jogadores. Obtivemos uma idade mdia de 22 anos e desvio-padro 2,2. Dos
entrevistados, 56,3% so do sexo masculino, contra 43,8% do sexo feminino. Em
relao s cidades, o maior percentual de participantes foi de Campina Grande
(87,50%), seguido de Joo Pessoa (12,50%). Nos itens conforto e moradia, 62,50%
afirmam morar em ambientes bem construdos e em bom estado, e 25%, que moram
em ambientes com um e trs espaos confortveis, dentre esses, 52,5% afirma
morar com os pais contra 25% que mora com amigos, 15% so jovens inseridos no
mercado de trabalho e de todos entrevistados 100% so jovens universitrios(as).
4.2 Grupo focal
Com os jovens que jogam h mais de um ano, foi empregada uma
metodologia qualitativa, denominada de grupo focal. A coleta de dados foi
inicialmente programada para ocorrer de forma virtual online , via MSN, mas,
devido dificuldade em promover o encontro virtual, foi promovido o encontro real
entre os participantes em questo - grupo focal de base presencial. O objetivo foi
chegar, o mais prximo possvel, das opinies, do discurso e da compreenso dos
jogadores acerca do Second Life, partindo da idia de que toda informao que ele
expressasse seria vlida.
As verbalizaes dos grupos focais foram analisadas atravs do processo de
anlise de contedo. Foi adotado o critrio semntico para locao nas categorias
pr-determinadas. Na anlise de contedo, as categorias so pr-determinadas
quando se pretende verificar uma hiptese (FREITAS e JANISSEK, 2000). Nesta
4

Criada por Smythe (2002), com o intuito de investigar as estratgias de estudo utilizadas por
estudantes universitrios, essa escala foi adaptada por Minervino, Silveira, Oliveira, Silva e Rodrigues
(2005) para ser utilizada com universitrios brasileiros, e tem 49 itens para a aplicao em grupo,
apresentando um item para escolha de agilidade, 35 itens para a escolha de freqncia e 10 para a
escolha do nvel de dificuldade. dividida em seis fatores: estratgias para a distribuio de estudo
no tempo; estratgias de leitura; estratgias autoavaliativas; estratgias de esquematizao;
estratgias de memorizao e estratgias de execuo da avaliao, alm de dados
biodemogrficos. Foi construda tendo por base a metacognio.

16

pesquisa, utilizaram-se seis categorias baseadas nas dimenses de distribuio de


estudo de Minervino (2005), a saber: estratgia de leitura, estratgia de
esquematizao, autoavaliativa, estratgia de memorizao e estratgia de
execuo da avaliao. A discusso das categorias determinadas centrou-se nas
estratgias utilizadas pelos jogadores, evocadas no grupo focal e experienciadas por
eles. Em sntese, as discusses alargadas permitiram uma compreenso das
dimenses propostas por Flavel (1981).
Quadro 1. Inferncias sobre estratgias descritas pelos jogadores de acordo com os fatores
de Minervino (2005)
Categorias
Distribuio do estudo no tempo
Estratgias de leitura
Estratgias de esquematizao
Estratgias autoavaliativas
Estratgias de memorizao
Estratgias do jogador/estudante

Nmero de evocaes
20
4
6
9
5
67

Fonte: Dados coletados durante os encontros do grupo focal.

Os resultados obtidos, atravs das discusses em grupo focal, possibilitaram


a emerso de significaes sobre as estratgias de estudo. Para a avaliao, partiuse de fatores de estratgias descritas por Minervino (2005), baseadas nas
dimenses de estudo de Flavel (1981). Ocorreram 111 inferncias, que se
relacionam a contedos que indicam estratgias utilizadas durante a atividade de
jogar jogos eletrnicos e seu relacionamento com o estudo. Dessas inferncias,
uma categoria foi evocada de forma mais significativa.
Os jogadores descreveram as estratgias na seguinte proporo: Distribuio
do estudo no tempo (18,01), Estratgia de leitura (3,60%), Estratgias de
esquematizao (5,40%), Estratgias autoavaliativas (8,10%), Estratgias de
memorizao (4,50%) e Estratgias do jogador/estudante (60,36%).
Com relao compreenso dos jogos pela famlia e pelos amigos, os
jogadores ainda pontuam a ausncia de compreenso por parte deles. A indicao
da tipologia do jogo parece no influenciar na avaliao dos pares ou familiares,
sendo os fatores econmicos e de tempo lembrados por eles e julgados como os
motivos pelos quais os jogos encontram barreiras em suas casas, j que eles
precisam de dinheiro e passam muito tempo jogando. Isso demonstra que, para os
pais ou amigos no-jogadores, o dinheiro e o tempo gastos por eles nessa atividade
so motivos mais preocupantes que o fato de jogarem jogos violentos, como
mostram as falas a seguir:
Na verdade assim... num sei se a famlia da gente v. Pra eles num importa
assim muito o que a gente joga. Se violento, se futebol, se num sei o
que. O problema que a gente tinha assim que a gente perdia tempo l.
Porque eles achavam ruim a gente pedindo dinheiro todo dia e agente
passava muito tempo jogando.(participante I)
Tem RPG da gente com 40 horas, 80 horas de jogo (participante II)

A respeito do componente estudo, na maior parte das vezes, os jogos foram


descritos ora como favorecedores de destreza mental, ora como manipuladores.

17

Pra alguns atrapalha, mas acho que vai de cada um. Meu computador tem jogos,
mas eu no deixei de estudar pra jogar, j Felipe comeou a perder prova. Na
mesma casa e o mesmo jogo. Porm, ainda existem crenas de que o jogo
prejudicial, causa efeitos nocivos, tal como as drogas, e afetam no desempenho
escolar dos jogadores. Para muitos, o jogo atua como um modificador do
comportamento, como expressam estes discursos;
Eu j fui viciado, num cheguei ao ponto daquele moleque no, mas j levei
umas pizas de painho.
O game me ajuda ultimamente, mas tem gente que deixa de viver sua vida
normal por um vdeo game, tenho colega mesmo que no assistia mais
aula, de colgio particular e com tudo na mo. Passava semana sem ir
assistir aula. assim um objeto de persuaso, pode modificar uma pessoa.

Finalmente, devemos lembrar que o favorecimento dos jogos, na mente do


jogador, , como em tudo na vida, depende do contexto e do significado que cada
um lhe d. Estudos sobre jogos ainda so muito recentes, portanto, neste estudo,
no se pretendeu julg-los como algo bom ou ruim. Para Minervino (2005), o estudo
um processo complexo e de vrias faces. A categorizao de suas estratgias
apenas uma dessas percepes sobre esse processo constante, desequilibrador e
cclico.
4.3 Study Skill Checklist: escala de estratgias de estudo
A escala de estratgias de estudo um questionrio de mltipla escolha,
composto por 50 questes que abrangem estratgias relacionadas ao tempo,
leitura, autoavaliao de esquematizao, memorizao e execuo.
Como j foi referido, a aplicao do grupo focal revelou resultados que
corroboraram com algumas informaes obtidas atravs dessa escala. Questes
que esto relacionadas situao de aprendizagem, motivao e formao de
estratgias ocorrentes durante o jogo.
Para melhor visualizar e compreender a anlise dos resultados obtidos,
elaboramos grficos e esquema, que so apresentados a seguir, de acordo com a
diviso dos seis fatores estabelecidos por Minervino (2005), os quais foram
interpretados como: estratgias para a distribuio de estudo no tempo; estratgias
de leitura; estratgias auto-avaliativas, estratgias de esquematizao; estratgias
de memorizao e estratgia de execuo da avaliao.
4.3.1 Estratgias para a distribuio de estudo no tempo
Para iniciar um estudo, espera-se que o estudante estabelea um
planejamento que lhe permita ter tempo para estudar todo o contedo a que se
props inicialmente. Conforme Flavell (1987), citado por Minervino (2005), o
planejamento se constitui por metas traadas para a obteno de determinados
objetivos, possibilitando a considerao de diferentes meios para atingi-los.

18

Com que velocidade voc l quando est estudando ?

61,54%

70,00%

65,85%

60,00%
50,00%
40,00%

28,21%

21,95%

30,00%
20,00%

10,26%

7,32%

0,00%

2,44%

10,00%

0,00% 2,44%

0,00%
muito rpido

rpido

mdio
Jogador

lento

muito lento

No jogador

Grfico 01 Com que velocidade voc l quando est estudando?


Voc faz um palnejamento durante seu estudo ?
45,00%
40,00%
35,00%
30,00%
25,00%
20,00%
15,00%
10,00%
5,00%
0,00%

41,46%

38,46%
31,71%

30,77%

15,38%

12,20%

10,26% 9,76%
4,88% 5,13%

nunca

raramente

ocasionalmente

Jogador

frequentemente

sempre

No Jogador

Grfico 02 Voc faz um planejamento durante seu estudo ?

Antes da prova, voc planeja o tempo que levar para respond-la ?


28,21%

27,07%

30,00%
25,00%

22,20%

20,51%

20,00%
15,00%

25,13%

24,39%

13,33%

14,15%
12,82%

12,20%

10,00%
5,00%
0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente

Jogador

frequentemente

No Jogador

Grfico 03 Antes da prova, voc planeja o tempo que levar para respond-la?

sempre

19

4.3.2 Estratgias de leitura


Nesse processo, o estudante levado a autoavaliar a velocidade de sua
leitura, perceber tambm a necessidade de ler novamente os pargrafos de um texto
para compreend-los, a ansiedade diante da leitura e a forma como procede a
leitura durante a execuo de exames acadmicos. Tais questionamentos remetem
a importantes estratgias metacognitivas (MINERVINO, 2005).
Voc faz anotaes quado l ?
46,34%

50,00%

38,46%
40,00%

33,33%
26,83%

30,00%

20,51%
17,07%

20,00%
10,00%

9,76%
5,13%

2,56%
0,00%

0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente

Jogador

frequentemente

sempre

No Jogador

Grfico 04 Voc faz anotaes quando l ?

Voc precisa reler pargrafos para compreend-los ?

60,00%

51,22%

48,72%
41,03%

50,00%
34,15%

40,00%
30,00%
20,00%

7,69%

7,32%

2,56%

10,00%
0,00%
raramente

ocasionalmente
Jogador

frequentemente
No Jogador

Grfico 05 Voc precisa reler pargrafos para compreend-los?

sempre

7,32%

20

Com que frequncia voc desenvolve estratgias de leitura e de escrita na


hora da prova ?
51,28%

60,00%
50,00%

39,02%

40,00%
30,00%

19,51%

20,00%
10,00%

31,71%

25,64%

12,82%

7,32% 10,26%

2,44%

0,00%

0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente

Jogador

frequentemente

sempre

No Jogador

Grfico 06 Com que freqncia voc desenvolve estratgias de leitura e de escrita na hora da
prova?

4.3.3 Estratgias autoavaliativas


Esse fator abrange questes referentes ao planejamento, administrao,
compreenso e avaliao, configurando-se como estratgias metacognitivas ou
processos autorregulatrios.
Os itens agrupados nesse fator so descritos por Vendramini (2004) como
percepo pessoal de competncias cognitivas, contextualizadas nas habilidades de
estudo. Essas competncias revelam como o estudante processa as informaes
adquiridas na academia.
Como voc considera sua digitao?
60,00%

46,15% 51,22%
43,59%

50,00%
40,00%
30,00%

19,51%

19,51%

20,00%
10,00%

9,76%
2,56%

5,13%

0,00%

2,56%

0,00%
muito rpido

rpido
Jogador

"mdia"
No Jogador

Grfico 07 Como voc considera sua digitao?

lento

muito lento

21

Quando voc aprende um conceito novo, compara-o com o que j sabia?


39,02%
40,00%

31,71%

38,46%

35,90%

35,00%
30,00%

23,08%

25,00%

17,07%

20,00%

12,20%

15,00%
10,00%

2,56%

5,00%
0,00%
raramente

ocasionalmente
Jogador

frequentemente

sempre

No Jogador

Grfico 08 Quando voc aprende um conceito novo, compara-o com o que j sabia?

Com que freqncia voc analisa criticamente o que escreve ?


36,59%

40,00%
35,00%

38,46%

26,83% 28,21%
23,08%

30,00%
25,00%

17,07%

20,00%
15,00%

7,32%

10,00%
5,00%

12,20%

10,26%

0,00%

0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente

Jogador

frequentemente

No Jogador

Grfico 09 Com que freqncia voc analisa criticamente o que escreve ?

sempre

22

Voc acredita que suas anotaes refletem bem o contedo estudado, a


ponto de outras pessoas poderem utiliz-las ?
60,00%

51,28%

50,00%

41,46%

40,00%

31,71%

30,00%
20,00%

20,51%
15,38%

7,69% 7,32%

17,07%

5,13% 2,44%

10,00%
0,00%
"nunca"

"raramente"

"ocasionalmente"

Jogador

"frequentemente"

"sempre"

No Jogador

Grfico 10 Anotaes refletem bem o contedo estudado ?

Acredita que suas notas refletem o conhecimento sobre o assunto?

50,00%
40,00%

33,33%

30,00%

36,59%

41,03%
36,59%

20,51% 19,51%

20,00%
7,32%
10,00%

2,56%

2,56% 0,00%

0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente

Jogador

frequentemente

sempre

No Jogador

Grfico 11 Acredita que suas notas refletem o conhecimento sobre o assunto?

4.3.4 Estratgias de esquematizao


Essas estratgias dizem respeito aos esquemas de estudo estabelecidos
pelos alunos. Elas so semelhantes s referidas como estratgias de apoio no
estudo de Joly, Cantalice e Vendramini (2004). Contribuem para que as informaes
sejam aprendidas relacionadas com os conhecimentos j presentes na estrutura
cognitiva do estudante. Esse fator reconhece a importncia de os universitrios
criarem esquemas de estudo que possibilitem uma aprendizagem significativa.

23

Voc resume material de uma disciplina?

60,98%

70,00%
60,00%

43,59%

50,00%
40,00%

30,77%

26,83%

30,00%
20,00%

15,38%
10,26%

9,76%
2,44%

10,00%
0,00%
raramente

ocasionalmente
Jogador

frequentemente

sempre

No Jogador

Grfico 12 Voc resume material de uma disciplina?

Quando estuda, voc utiliza marcadores, ou seja, trechos de seus textos ?


30,77%

35,00%
30,00%
25,00%

23,08%
19,51%

17,95%

29,27%

21,95%
20,51%

17,07%

20,00%
12,20%

15,00%

7,69%

10,00%
5,00%
0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente

Jogador

frequentemente

sempre

No Jogador

Grfico 13 Quando estuda, voc utiliza marcadores, ou seja, trechos de seus textos?

24

Voc utiliza esquemas durante o estudo ?


43,90%
45,00%
40,00%
35,00%
30,00%
25,00%
20,00%
15,00%
10,00%
5,00%
0,00%

28,21%
23,08%

21,95%
17,95% 17,07% 17,95%

12,82%
7,32%

nunca

9,76%

raramente

ocasionalmente frequentemente

Jogador

sempre

No Jogador

Grfico 14 Voc utiliza esquemas durante o estudo ?

Voc utiliza uma agenda para registrar atividades pessoais, objetivos em


longo prazo, datas, provas etc?
34,15%

33,33%

35,00%

28,21%

30,00%
25,00%
20,00%

24,39%
17,95% 17,07%

17,95%

14,63%

15,00%

9,76%

10,00%
2,56%

5,00%
0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente

Jogador

frequentemente

sempre

No Jogador

Grfico 15 Utiliza agendas para registrar atividades pessoais.

4.3.5 Estratgias de memorizao


A dimenso de estratgias de memorizao um fator que abrange aspectos
como: estabelecimento de prioridade, acompanhamento de informao,
cumprimento das atividades solicitadas, elaborao de esquemas aps a aquisio
da informao e aquisio das informaes. Apresenta-se referendado por Ribeiro
(2003), que indica a atividade de tomar notas como significante no processo de
aprendizagem, por possibilitar ao estudante a reconstruo de idias contidas no
texto, a partir das prprias anotaes, o que corrobora, significativamente, no
processo de memorizao.

25

Voc organiza seus pensamentos no papel (passa o que pensa para o papel)
?
58,54%
60,00%
50,00%
35,90%

40,00%

25,64%

30,00%
20,00%
10,00%

17,07% 20,51%

15,38% 17,07%
2,56%

7,32%
0,00%

0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente

Jogador

frequentemente

sempre

No Jogador

Grfico 16 Voc organiza seus pensamentos no papel?

Voc costuma ler em voz alta ?


29,27%
30,00%

24,39%
23,08%

25,00%
20,00%
15,00%

28,21%
24,39%

17,95%

15,38%

15,38%
12,20%

9,76%

10,00%
5,00%
0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente frequentemente

Jogador

Grfico 17 Voc costuma ler em voz alta?

No Jogador

sempre

26

Voc estuda enquanto escuta msica ?


60,00%

56,41%
51,22%

50,00%
40,00%
30,00%
12,82%

20,00%

15,38% 17,07%

15,38%

14,63%

9,76%

7,32%

10,00%

0,00%

0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente frequentemente

Jogador

sempre

No Jogador

Grfico 18 Voc estuda enquanto escuta msica?

4.5.6 Estratgia de execuo da avaliao


O ltimo fator se refere s estratgias do estudante durante a avaliao. O
processo de estudar multifacetado, complexo e envolve inmeras variveis, e a
avaliao apenas mais uma delas (MINERVINO, 2005).
Durante a prova, voc costuma comear a resolver primeiro as questes
em qual nvel de complexidade ?
45,00%
40,00%
35,00%
30,00%
25,00%
20,00%
15,00%
10,00%
5,00%
0,00%

41,46%

41,03%
29,27%
25,64%

17,07%

15,38%
7,32%

"mais fceis"

"fceis"

7,69%

10,26%
4,88%

"mais difceis"

Jogador

"na ordem"

"aleatoriamente"

No Jogador

Grfico 19 Durante a prova, voc costuma comear a resolver primeiro as questes em qual nvel
de complexidade.

27

Voc utiliza todo o tempo disponvel para a realizao de uma prova ?


39,02%

39,02%
35,90%

40,00%
30,77%

35,00%

28,21%

30,00%
25,00%
17,07%

20,00%
15,00%
5,13%

10,00%
5,00%

2,44%

0,00%2,44%

0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente frequentemente

Jogador

sempre

No Jogador

Grfico 20 Voc utiliza todo o tempo disponvel para a realizao de uma prova?

Voc faz um rascunho antes de responder a uma questo ?


36,59%

40,00%

33,33%

35,00%
24,39%

30,00%
25,00%

17,95%

17,95% 17,07%

17,95%

20,00%

12,82%
12,20%

15,00%

9,76%

10,00%
5,00%
0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente frequentemente

Jogador

No Jogador

Grfico 21 Voc faz um rascunho antes de responder a uma questo?

sempre

28

Voc l todas as perguntas antes de comear a responder uma prova?


35,90%

40,00%

34,15% 35,90%

35,00%
30,00%
25,00%

21,95%

19,51%

17,95%

20,00%

14,63%
9,76%

15,00%

5,13%

10,00%

5,13%

5,00%
0,00%
nunca

raramente

ocasionalmente frequentemente

Jogador

sempre

No Jogador

Grfico 22 Voc l todas as perguntas antes de comear a responder uma prova?

29

5 DISCUSSO
Estratgias para a distribuio de estudo no tempo
De acordo com o Grfico 01, verificamos que 28,21% dos jovens jogadores
dizem ter maior velocidade na leitura ao estudar, contra 2,44% de jovens nojogadores.
No grfico 2, um fator importante a relao do planejamento, durante o
estudo, com o fato de ser jogador ou no-jogador. Verificamos que, entre os que
afirmaram que frequentemente planejam o estudo, 38,46% eram jogadores, contra
31,71 que no eram; dos que afirmam que sempre utilizam essas estratgias,
30,77% eram jogadores e 12,20%, no-jogadores.
O grfico 03 aponta caractersticas de planejamento de tempo para a
realizao de provas entre universitrios. Nessa categoria, 20,51% dos jogadores
declaram que frequentemente planejam seu tempo, contra 12,20% de nojogadores.
Estratgias de leitura
Um ponto que se destaca, no grfico 04, est ligado estratgia de leitura
referente a anotaes durante esse processo. Nesse caso, verificou-se que 38,46%
dos jovens jogadores fazem uso dessa estratgia, contra 26,83% dos nojogadores.
O grfico 05 apresenta o quesito Reler pargrafos para compreend-los,
onde est expresso que 41,03% de jovens jogadores no costumam reler os
pargrafos para poder compreend-los, e 51,22% o fazem. Esse grfico revela que
51,26% dos jogadores costumam desenvolver estratgias de leitura e de escrita na
hora da prova, contra 31,71% de jovens no-jogadores.
Estratgias autoavaliativas
O grfico acima revela caractersticas referentes a estratgias de
autoavaliao entre os universitrios. Nesse item, verificamos que 43,59% dos
jovens jogadores consideram sua digitao rpida, apenas 19,51% dos que no so
jogadores apontaram que sua digitao muito lenta 19,51%, contra apenas
2,56% de jovens jogadores.
O grfico 08 indica que, ao aprender um conceito novo, o aluno o compara
com os conhecimentos j adquiridos anteriormente. Nesse aspecto, 38,46% dos
jovens jogadores afirmam que sempre fazem uso dessa estratgia, contra 17,07%
de jovens no-jogadores.
O grfico 09 representa as caractersticas de autoavaliao. Dentre elas,
destaca-se uma referente anlise crtica do aluno em relao sua escrita. Nesse
caso, 38,46% de jovens jogadores declararam que fazem uso da autoavaliao,
contra apenas 12,20% de jovens no-jogadores.
O grfico 10 demonstra que 51,28% dos jogadores afirmam que suas
anotaes feitas em sala de aula refletem bem o contedo estudado, a ponto de
outras pessoas poderem compreend-lo quando precisam consult-lo. Nesse item,
apenas 41,46% dos no-jogadores responderam afirmativamente.

30

O grfico 07 demonstra os resultados referentes s estratgias de autoavaliao, em


relao a se o aluno acredita que as notas nas disciplinas refletem seu
conhecimento sobre o assunto. Nesse item, 2,56% dos jovens jogadores afirmam
que sempre refletem, contra 7,32% de jovens no-jogadores
Estratgias de esquematizao
No grfico 12, consta que 43,59% dos jogadores afirmam que,
frequentemente, resumem o material de uma disciplina, contra 26,83% de jovens
no-jogadores. No quesito sempre, 15,36% dos jogadores afirmaram que fazem
resumos, contra 2,44% de jovens no-jogadores.
O grfico 13 aponta caractersticas de esquematizao referentes ao uso de
marcadores. Os resultados mostraram que 30,77% dos alunos usam,
frequentemente, marcadores durante seus estudos, contra 21,95% dos nojogadores.
No grfico 14, que aborda a questo da utilizao de esquemas para
estudar,17% dos jogadores responderam afirmativamente, contra 21,95% de jovens
no-jogadores.
Quando perguntados se tinham o hbito de utilizar agendas para registrar
anotaes pessoais, datas de provas etc., 26,21% dos jogadores responderam que
sim, contra 9,76% de jovens no-jogadores.
Estratgias de memorizao
Em relao pergunta Voc organiza seu pensamento no papel?, expressa
no grfico 16, 20,51% dos jovens jogadores responderam que sim, contra 7,32% de
no-jogadores. J o grfico 17 demonstra que 28,2% dos jogadores usam a tcnica
de memorizao, atravs da leitura em voz alta, contra 24,39% dos no-jogadores.
O grfico 18 revela os dados para a questo Voc estuda enquanto escuta
msica?, para a qual 15,38% dos jogadores expressaram que o fazem
frequentemente, contra 7,32% dos no-jogadores.
Estratgia de execuo da avaliao
No que concerne pergunta sobre se os universitrios costumavam
responder, primeiro, as questes da prova consideradas mais fceis ou as mais
difceis, 41,03% deles responderam que comeam pelas questes mais fceis,
contra 29,27% de jovens no-jogadores. J no que diz respeito a responder as
questes na ordem da prova, 41,46% dos jogadores empregam essa estratgia,
contra 25,64% de no-jogadores.
O grfico 21, que representa os dados referentes pergunta Voc utiliza
todo o tempo disponvel para a realizao de uma prova?, 39,02% de jovens nojogadores afirmaram que sempre empregam todo o tempo estabelecido pelo
professor, contra 28,21% dos jovens-jogadores.
No grfico 22, referente s estratgias de execuo de provas, consta que
36,59% dos jogadores raramente fazem rascunho antes de responder a uma
questo de prova, contra 17,95% dos no-jogadores.

31

A respeito da questo Voc l todas as perguntas antes de comear a


responder uma prova?, o grfico 23 revela que 35,90% dos jovens jogadores
sempre fazem isso, contra 21,95% no-jogadores.
Buscando uma maior confiabilidade para os dados obtidos na pesquisa, aps
as estatsticas descritivas feitas sobre as estratgias de estudo, resolvemos fazer um
estudo inferencial. Aplicamos o teste de Fisher e o teste de Qui-quadrado a fim de
verificar a associao entre a estratgia de estudo e o fato de ser ou no-jogador.
Aps a aplicao dos testes, verificamos os seguintes p-valores: para as
estatsticas, Grfico 3 (p-value = 0,0436), Grfico 5 (p-value = 0,6075), Grfico 10
(p-value = 0,0336), Grfico 12 (p-value = 0,0823), Grfico 18 (p-value = 0,0023),
Grfico 19 (p-value = 0,0356).
Os resultados alcanados apontaram que dos seis fatores analisados, quatro
se evidenciam: Distribuio de estudo no tempo, Auto-avaliao, Memorizao e
Execuo da avaliao.
6 CONSIDERAES FINAIS
O Second Life, no que concerne educao, no pode ser limitado
conotao de jogo, j que as estratgias empregadas durante um jogo, como por
exemplo, pensar em solues criativas para problemas, planejar a utilizao do
tempo, autoavaliar-se, entre outras, apontam para uma maior integrao entre as
estratgias e as vantagens do automonitoramento.
Os jovens parecem estar informados sobre as vantagens e as desvantagens
que essas habilidades especficas nos jogos podem proporcionar s suas
habilidades cognitivas, como ilustra a frase a seguir: Dentro de um jogo voc pode
adquirir muito conhecimento, algum tipo de coordenao motora, reflexo, enfim,
viso, tudo voc pode adquirir atravs de um jogo, mas tudo tem seu lado negativo e
positivo (masculino, 21 anos). Essa forma de pensar condiz com o que preconizam
os estudos de Munguba, Matos e Silva (2003), quando afirmam que, a princpio, os
jogos eletrnicos favorecem para a formao de estratgias atravs de estmulos
perceptivos, ateno e motivao.
As estratgias desenvolvidas em ambientes virtuais podem desenvolver-se no
sentido de ir ao encontro de jovens em sua preparao acadmica, incluindo, como
atores desse contexto, seus pares reais e virtuais e as interfaces. Discutir estratgias
em jogos e em momentos de estudo inclui temticas como otimizao do tempo,
lazer saudvel e educativo, competncia para identificar e resolver problemas e
promoo do pensar sobre o pensar. Em sntese, prope um pensar diferenciado,
capaz de promover um melhor desempenho na execuo de tarefas, seja no jogo ou
no estudo.
Nessa perspectiva que desenvolvemos este estudo, cujo objetivo foi o de
correlacionar caractersticas de estudantes de universidades pblicas e privadas
paraibanas, que so residentes e jogadores de Second Life, e suas estratgias de
estudo acadmico. Os dados coletados e interpretados luz de seis fatores estratgias para a distribuio de estudo no tempo; estratgias de leitura; estratgias
autoavaliativas, estratgias de esquematizao; estratgias de memorizao e
estratgias de execuo da avaliao - apresentados em grficos, revelaram alguns
dados que resumimos a seguir:

32

- No que diz respeito s estratgias para a distribuio de estudo no tempo, em


todos os itens que se relacionam com esse fator, os jovens jogadores apresentaram
uma percentagem superior aos no-jogadores;
- No aspecto estratgias de leitura, os grficos demonstraram que os jogadores
apresentaram menor percentagem no quesito reler pargrafos para compreendlos;
- Em relao s estratgias autoavaliativas, os dados revelaram que os jogadores
tm uma maior reflexo crtica sobre suas atividades acadmicas;
- No que concerne s estratgias de esquematizao, em alguns itens, as
respostas dos no-jogadores revelaram que, nem sempre, apresentam essa
estratgia,indicando ndices mais baixos do que os jogadores;
- No item, estratgias de memorizao, os jogadores apresentaram indces
maiores do que os no-jogadores;
- A respeito do item estratgia de execuo da avaliao, os jogadores apresentam
uma estratgia de seleo das questes por nvel de dificuldade, o que os leva a
no precisarem de utilizar todo o tempo determinado para a prova.
Lendo esses dados, luz dos escritos de Jonhson (2005), podemos afirmar
que as estratgias desenvolvidas pelos jogadores os tornam mais inteligentes, ou
seja, adquirem aprendizagens colaterais que levam a uma maior desenvoltura em
suas atividades acadmicas.
Vale ressaltar que a contribuio dos jogos, no processo de conhecimento
dos jogadores, depende da histria de vida de cada um/uma, do contexto em que se
inserem, das vivncias e dos diferentes significados que lhes sero atribudos por
eles.
Estudos sobre jogos ainda so muito recentes, portanto, no tivemos a
pretenso de esgotar a temtica sobre os jogos eletrnicos, mas de pesquisar sobre
suas contribuies para as estratgias de estudo, cuja categorizao apenas uma
dessas percepes sobre esse processo constante, desequilibrador e cclico.

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35

Glossrio
Ambiente virtual de aprendizagem

Aprendizado colaborativo

Correlacionar

Estatstica descritiva

Estratgias de estudo

Interface

Metacognio

Metaverso
Mundos virtuais

Study Skill Checklist - SSC

Site ou ambiente na Internet cujas


ferramentas e estratgias so elaboradas
para propiciar um processo de aprendizagem,
atravs de trocas entre os participantes,
incentivando o trabalho cooperativo.
Estratgia educativa em que dois ou mais
sujeitos constroem o seu conhecimento
atravs da discusso, da reflexo e tomada
de
decises,
e onde
os
recursos
computacionais atuam como mediadores do
processo de ensino-aprendizagem.
Significa carter prprio de dois termos
correlativos; relao de duas ou mais coisas
cujas variaes so mais ou menos
concomitantes; relao mtua entre duas
pessoas ou coisas.
Ramo da estatstica que aplica vrias
tcnicas para descrever e sumariar um
conjunto de dados, de forma no inferencial.
So tcnicas ou mtodos que os alunos usam
para adquirir a informao
Interface um termo que, na informtica e na
cibercultura, ganha sentido de dispositivo
para encontro de duas faces em atitude
comunicacional, dialgica ou polifnica.
Conhecimento dos prprios processos
cognitivos, dos resultados desses processos
e qualquer aspecto que se relacione com
eles.
Um universo dentro de outro universo.
Exemplo o Second Life.
Um Mundo Virtual tem uma imerso estilo
jogo e funcionalidade de mdia social sem
objetivos estilo jogo. Em seu cerne h um
senso de presena com outros no mesmo
tempo e lugar.
Construda
com
base
na
literatura
internacional
sobre
metacognio
e
aprendizagem.
Tem
como
objetivo
compreender os fenmenos ocorridos com
estudantes universitrios no processo de
aprender a aprender, com o qual eles se
deparam no cotidiano da vida acadmica.

Frum de Discusso

Com uma funo mediadora, como os ambientes virtuais vm favorecendo a


aprendizagem cognitiva?
Como o mundo virtual pode contribuir para as estratgias de estudo?
De acordo com a pesquisa realizada pelos autores quais foram as principais
diferenas no que diz respeito as estratgias de estudo entre os jovens jogadores e
no jogadores?

36

Sobre os autores
Filomena Maria Gonalves da Silva Cordeiro Moita
Doutora em Educao, na rea de concentrao em Educao,
Comunicao e Cultura; bolsista CAPES; cursou Doutorado
sandwich na Universidade de Lisboa. professora do corpo
permanente do Programa de Ps-graduao, Mestrado em
Ensino de Cincias e Educao Matemtica da Universidade
Estadual da Paraba - UEPB. coordenadora do controle
acadmico da Coordenadoria Institucional de Programas
Especiais - CIPE/UEPB e do grupo de pesquisa vinculado ao
CNPq: Tecnologia digital e a aquisio do conhecimento na
linha
de
pesquisa:
Jogos
eletrnicos,
estudo,
desenvolvimento e aplicabilidade. Integra a equipe de
pesquisadores
do
Projeto
do
Observatrio
Educacional
CAPES/UFRPE/UFRN/UEPB.

Rodrigo Lins Rodrigues

graduado em Bacharelado em Estatstica e graduando em


Computao, ambos cursados na Universidade Estadual da
Paraba UEPB. bolsista PIBIC/CNPq pelo segundo ano,
com o projeto atual intitulado: Chatterbot: agente inteligente
simulador de linguagem natural aplicado educaao.
Pesquisador do grupo de pesquisa vinculado ao CNPq:
Tecnologia digital e a aquisio do conhecimento, na linha de
pesquisa: Jogos eletrnicos, estudo, desenvolvimento e
aplicabilidade. reas do conhecimento em Computao:
Informtica Educacional, Jogos Eletrnicos, Tutores Inteligentes, Chatterbots,
Ambientes Virtuais e E-leaning. reas do conhecimento em Estatstica: Anlise
de Regresso, Estatstica Epidemiolgica, Estatstica Computacional.

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