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PR-REITORIA DE PLANEJAMENTO E
DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
CURSOS DE PS-GRADUAO LATO SENSU
PROJETO A VEZ DO MESTRE
POR:
RIO DE JANEIRO
Dezembro / 2002
RIO DE JANEIRO
Dezembro / 2002
SUMRIO
Snfise
Agradecimento
Dedicatria
Resumo
Introduo
Concluso
Referncias Bibliogrficas
Anexos
RESUMO
Faz parte desse trabalho para verificar a eficcia dos jogos na transmisso dos
contedos a observaes dos alunos em sala trabalhando jogos dirigidos a fim de estimular
as mltiplas inteligncias de cada um.
INTRODUO
isso que veremos nesse trabalho, como atravs da utilizao dos jogos, ser
resgatada uma atividade prazerosa, levando a criana a pensar, levantar hipteses, criar
estratgias, favorecendo a socializao e o conhecimento.
Para fundamentar o trabalho aqui desenvolvido, foi usada para norte-lo a teoria de
Piaget que explica o conhecimento a partir das influncias que os indivduos recebem tanto
dos fatores internos quanto do meio ambiente, levando a compreender melhor as inmeras
influncias que o jogo exerce na vida da criana. Tambm foram utilizadas idias a
respeito dos jogos desde a antigidade com Plato, passando por Vygotsky, chegando aos
dias atuais respaldados pelos Parmetros Curriculares Nacionais.
CAPTULO I
PRIMEIRAS EXPERIMENTAES
Nos escritos de Leis Livro VII, um dos maiores pensadores, Plato, preconizava o
valor educativo do jogo, dizia que os primeiros anos da criana deveriam ser preenchidos
com jogos educativos, apesar de dar criana a liberdade do jogo somente at os seis anos
de idade.
Com o passar dos tempos, na era crist, significao diversa recebeu o jogo, sendo
visto como profano e imoral, discriminando a criana e seu interesse pelas atividades
ldicas, o que resultou na diminuio do incentivo e conseqentemente sua quase extinso
e ilegalidade.
No final do sculo XIX e comeo do sculo XX, o acervo ldico era visto como um
tesouro e como tal deveria ser bem guardado para preservar os costumes infantis. Nas
dcadas de 30 at 50 houve uma valorizao das pesquisas dos jogos adultos e
detalhamento do jogo infantil, que era considerado de carter imititativo. Entre 1920 e at
a dcada de 60 o jogo passou a ser visto como um instrumento investigativo do
comportamento da criana. J nas dcadas de 50 e 70, o jogo tinha a importncia para o
meio de comunicao.
CAPTULO II
PRECURSORES DOS MTODOS ATIVOS DA EDUCAO
Jean Piaget acredita que os jogos no so apenas uma forma de entretenimento para gastar
a to famoso energia que as crianas possuem, mas meios para desenvolver o intelecto.
Atravs da manipulao de objetos, reconstri e reorganiza sua maneira de ver o mundo
que a cerca, sendo esta tentativa de reconstruo muitas vezes apresentada de forma
egocntrica. Defende ainda que, a medida que a criana desenvolve o jogo, torna-se mais
significativo, exigindo uma adaptaomais completa que s possvel atravs da livre
manipulao de objeto.
O jogo , portanto, sob as suas duas formas essenciais de exerccio
sensrio-motor e de simbolismo, uma assimilao do real atividade
prpria, fornecendo a esta seu alimento necessrio e transformando o real
em funo das necessidades mltiplas do eu. Por isso, os mtodos ativos
de educao das crianas exigem todos que se fornea s crianas um
material conveniente, a fim de que, jogando elas cheguem a assimilar as
realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores
inteligncia infantil (Piaget, 1976: p. 160).
Para o pedagogo russo Makarenko (1888 - 1939), impossvel se fazer uma obra
educativa sem um fim determinado, bem definido, sem a idia clara de que tipo de homem
deseja-se formar. necessrio que essa educao acontea com viso real, no presente e
no transparea para a criana como uma conquista futura, pois ela tem necessidades
bsicas reais e imediatas.
Maria Montessori (1870 - 1952) se destaca por ter concebido um sistema de ensino
bem-sucessivo e bastante difundido no Ocidente. Montessori encontrou em Froebel a idia
dos jogos educativos estabelecendo uma relao direta entre elas e o desenvolvimento dos
sentidos das crianas. Seu projeto centrado na criana e explora suas habilidades
naturais, desenvolvendo a educao motora, a linguagem e o desenvolvimento sensorial,
alm do desenvolvimento moral, a pacincia, a ordem, cooperao, autocontrole e
responsabilidade.
satisfeitas, o que possvel atravs dos brinquedos. Pelo uso do brinquedo, a criana
aprende a agir de forma cognitiva; os objetos tm um aspecto motivador para as aes da
criana, com a brincadeira que a criana reproduz a realidade.
CAPTULO III
A FUNO PEDAGGICA DO JOGO
O jogo compreendido por muitos profissionais ligados a rea humana como uma
atividade que contm em si mesmo o objetivo de decifrar os enigmas da vida e de construir
um momento de entusiasmo e alegria na caminhada humana. O jogo o melhor caminho
descoberta da individualidade. Os jogos pedaggicos jamais podero ser usados sem um
rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas ntidas e que acompanhem o
progresso dos alunos. Nunca avalie a qualidade de professor atravs da quantidade de
jogos que utiliza, mas sim atravs da qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e
selecionar para utilizar em sala de aula.
Os jogos provocam no aluno um desafio, que por sua vez gera o mesmo interesse e
prazer em participar de tais atividades. Toda criana vive agitada e em grande processo de
desenvolvimento do corpo e da mente, nesse desenvolvimento a natureza da evoluo se
expressa exigindo a cada momento uma nova funo e uma procura de nova habilidade,
levando a criana a buscar uma atividade que lhe permita manifestar-se de forma completa,
atividade essa encontrada atravs do jogo.
Para estimular na criana tais habilidades atravs dos jogos, caber ao professor
trabalhar as regras e os fundamentos daquele jogo especfico para desenvolver tal
habilidade operatria. Segundo Abreu (1993), os jogos so importantes na escola porque
fazem parte do universo infantil; so objetos sociais que trazem dentro de si uma
infinidade de contedos que integram as disciplinas escolares.
CAPTULO IV
O EDUCADOR E O JOGO
CAPTULO V
A UTILIZAO DOS JOGOS
O desenvolvimento mental da criana antes dos seis anos de idade pode ser
sensivelmente estimulado atravs de jogos. A brincadeira representa tanto uma atividade
de adquirir conhecimento quanto social e atravs das mesmas as crianas exercitam suas
habilidades fsicas, crescem no lado cognitivo e aprendem a interagir com outras crianas.
O jogo , portanto, sob as suas duas formas essenciais de exerccio
sensrio - motor e de simbolismo, uma assimilao do real atividade
prpria, fornecendo a esta seu alimento necessrio e transformando o real
em funo das necessidades mltiplas do eu. Por isso, os mtodos ativos
de educao das crianas exigem todos que se fornea s crianas um
material conveniente a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as
realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores
inteligncia infntil (Piaget, 1976: p. 160).
CAPTULO VI
O JOGO NA VIDA DA CRIANA
Desde que nasce, a criana est em contato com os adultos que iro mediar a
relao dela com o mundo. Os adultos abriro as portas da cultura para a criana. A
brincadeira uma atividade social da criana que atravs desta adquire elementos
indispensveis a construo de sua personalidade e para compreender a realidade da qual
participa.
excesso de energia, que diz as crianas se ocupam do jogo com a finalidade de consumir
energias acumuladas. Ambas as teorias vem o jogo de maneira limitada, a primeira
porque no se pode conceber que em todo momento que joga a criana esteja cansada, e a
segunda, porque algumas questes ficam sem respostas.
Muitas vezes a criana revive uma experincia colocando-se na situao na qual ela
interpreta o que viu ou o que ouviu. Esta a sua maneira de esclarecer o que viu e, ao
mesmo tempo, fortalecer seus conceitos e observaes. Os materiais de brincar do
criana um conhecimento a respeito de tamanho, forma e cor. Um quebra-cabea ajuda-a a
encontrar semelhanas de forma medida que ela seleciona partes do quebra-cabea para
encaix-las nos lugares certos. Quando brinca com pratos, percebe que alguns tamanhos se
encaixam. Combinam cores, usando tbuas e blocos coloridos, combina vestidos de acordo
com o tamanho da boneca e verifica que uns so pequenos demais, outros grandes demais,
e outros do tamanho certo.
A maioria das brincadeiras das crianas demonstra aquilo que elas mais gostam e
pelo que elas se interessam. Um menino pode preferir materiais de brincar que ofeream
uma oportunidade de construir ou de funcionar, ou pode querer usar materiais que
requerem grande esforo fsico. As meninas ficam mais inclinadas a usar materiaias mais
leves bonecas, quebra-cabeas ou materiais que se relacionem com a vida familiar.
Os materiais para brincar (jogos) so vitais para a criana, pois atravs deles a
criana aprende a conhecer a si prpria, seus colegas, os adultos a ela relacionados e o
mundo em redor. Esses materiais do uma oportunidade criana de reviver um
acontecimento, e lhe ajudam a entender o que ela viu e ouviu. As palavras materiais para
brincadeiras poderiam ser mudadas para materiais para trabalho, porque esses so os
Para Piaget (1971), quando brinca, a criana assimila o mundo sua maneira, sem
compromisso com a realidade, pois sua interao com o objeto no dependa da natureza do
objeto, mas da funo que lhe atribui. De acordo com o mesmo Piaget segundo as fases de
desenvolvimento da criana o brincar pode acontecer da seguinte maneira:
Entre um e dois anos comea o estgio sensrio-motor. O crescimento cognitivo durante
este estgio se baseia em experincias sensoriais e aes motoras. Durante esse perodo a
inteligncia se manifesta em aes. Para o beb, suas mos so um brinquedo, o seu corpo
o primeiro brinquedo.
Entre dois a sete anos inicia-se o estgio denominado pr-operacional. A criana comea
a usar os processos de imitao, ela ir reproduzir o seu meio. Essa representao o incio
do pensamento. Neste estgio a brincadeira de faz-de-conta muito importante pois
permite o entendimento do mundo que a cerca. A imitao d origem imagem mental
(jogos simblicos); e atravs desses jogos, a criana ir adquirir a linguagem convencional,
a linguagem vai se estruturando. A criana comear a trabalhar com suas imagens
mentais. A brincadeira assume carter importante para aquisio do cdigo de linguagem e
para a organizao do pensamento. Nesta fase, as crianas gostam de estar com outras
crianas, mas no conseguem abrir mo das suas coisas e acham que tudo gira em torno
delas.
3) Os jogos, no estgio operacional - formal que vai dos doze em diante, tornam-se ainda
mais atraentes aos jovens, eles gostam de realizar atividades que exijam equilbrio fsico e,
de trabalhar msculos. Os jovens adoram a sensao da conquista de algo novo e os jogos
intelectuais vo atrair suas atenes.
CAPTULO VII
O JOGO NA TEORIA DE PIAGET
Para Piaget (1962 e 1976), a atividade ldica o bero obrigatrio das atividades
intelectuais da criana, sendo indispensvel prtica educativa. O jogo um meio to
poderoso para a aprendizagem das crianas que em todo o lugar onde se consegue
transformar em jogo a iniciao leitura, ao clculo ou ortografia observa-se observa-se
que as crianas se apaixonam por essas ocupaes.
O desenvolvimento mental da criana antes dos seis anos de idade pode ser
sensivelmente estimulado atravs de jogos. A brincadeira representa tanto uma atividade
de adquirir conhecimento quanto social e atravs das mesmas as crianas exercitam suas
habilidades fsicas, crescem no lado cognitivo e aprendem a interagir com outras crianas.
O jogo , portanto, sob as suas duas formas essenciais de exerccio
sensrio-motor e de simbolismo, uma assimilao do real atividade
prpria, fornecendo a esta seu alimento necessrio e transformando o real
em funo das necessidades mltiplas do eu. Por isso, os mtodos ativos
de educao das crianas exigem todos que se fornea s crianas um
material conveniente a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as
realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores
inteligncia infantil. (Piaget, 1976: p. 160)
CAPTULO VIII
A FORMAO DE CONCEITOS
fsico e social, cabendo ao ensino formal a importante misso de propiciar condies para
desenvolver na criana o processo de percepo generalizante. Assim, ele desempenha um
papel decisivo na conscientizao da criana sobre os prprios processos mentais. Os
conceitos aprendidos na escola, parecem construir o meio no qual a conscincia e o
domnio se desenvolvem, sendo mais tarde transferidos e generalizados a outros conceitos
e a reas de pesamento. A conscincia reflexiva chega criana pelos portais dos
conhecimentos apreendidos na escola, e significativa para a sobrevivncia humana.
CAPTULO IX
JOGOS NO ENSINO DE CONCEITOS
Para Bijou (1978), o jogo uma atividade que aumenta todo o repertrio
comportamental de uma criana, influencia seus mecanismos motivacionais, alm de
fornecer oportunidades inestimveis para o aumento de seu ajustamento. O brinquedo pode
estabelecer novas capacidades imaginativas e habilidades de soluo de problemas, ou,
ento, manter as j existentes no repertrio da criana. As brincadeiras podem ser
analisadas nas seguintes categorias: brinquedo orientado para o conhecimento; de
diferenciao do comportamento; de intensificao do reforo; imaginativo e de soluo de
problemas.
O brinquedo (jogo) orientado pode ser do tipo social, que resulta em resposta
diferencial s propriedades biolgicas e sociais das pessoas aps a criana descobrir como
so e como se comportam. Em uma criana a quem foram oferecidas amplas oportunidades
para engajamento em brinquedo orientado para o conhecimento, desenvolvem-se
repertrios comportamentais que funcionam como pr-requisitos para outros. As atividades
de jogo oferecem oportunidades para aquisio de certas discriminaes, ocorrendo
facilitao da aprendizagem dos equivalentes escritos dos rtulos orais quando a criana
realizou as discriminaes apropriadas e vinculou a elas os rtulos apropriados. As
discriminaes adquiridas por meio do jogo orientado para o conhecimento no s
facilitam a aprendizagem de rtulos orais e escritos como tambm fornecem criana as
condies ou os pr-requisitos para aprender como descrever, oralmente e por escrito, as
propriedades das coisas e a forma como funcionam.
CAPTULO X
JOGOS E BRINCADEIRAS
JOGOS COM GIBIS - o professor deve reunir uma grande variedade de revistas de
histrias em quadrinhos ou tiras de histrias publicadas em jornais. Com alunos que ainda
no sabem ler, o professor deve estimular o raciocnio dedutivo, estimulando o aluno a
observar as ilustraes e buscar sentido na histria. Deve iniciar o contato do aluno com
esse material, mostrar os passos de uma interpretao que so obvios para alunos maiores,
como: toda leitura se faz da esquerda para a direita e de cima para baixo. Para alunos que
fazem a leitura, os gibis so estmulos para a associao entre os elementos pictricos da
ilustrao e os smbolos grficos das palavras.
JOGOS DA FORCA - uma caixa com uma srie de figuras extradas de revistas,
contendo palavras que j fazem parte do universo vocabular da criana. Colar essas figuras
em cartolina e plastific-las. O professor deve retirar a figura da caixa, apresent-la aos
alunos e marcar na lousa o nmero de letras necessrias para escrev-la. Os alunos,
sorteados pelo professor, devem escolher letras corretas e estas serem anotadas.
Coletivamente a classe vai construindo palavras, evoluindo das mais simples para as mais
complexas. A cada letra errada, o espao que deveria ser ocupado pela mesma ocupado
por um boneco na forca. Este jogo estimular a fluncia verbal.
CLIBER - o desafio proposto pelo jogo levar os alunos reunidos em duplas, trios ou
grupos maiores, a construir uma mensagem sobre o tema proposto, no usando algumas
palavras proibidas. O professor idealiza um tema, circunscrito aos contedos que est
trabalhando. Solicita que os alunos escrevam sobre esse tema, desenvolvendo mensagens
corretas, mas no se utilizando de palavras-chave. Os diferentes grupos preparam suas
mensagens e devem apresent-las aos demais. Este jogo estimular a criatividade.
Outras dez placas idnticas sem os recortes. Caixa com gros de feijo. Os alunos devem
encaixar as placas observando a ordem crescente dos nmeros e, sem ajuda do professor,
conferir seus resultados com as placas sem o corte. Estimular o quebra-cabea e associar os
resultados obtidos com uma quantidade igual de feijes apanhados de uma caixa ao lado.
Este jogo estimular a associao de idias e contagem.
QUEM CONTA? usar caixas de fsforos vazias, uma figura com personagens humanos,
de aproximadamente 20 x 20 cm, cortar em pedaos e colar sobre as caixas de fsforos,
formando um quebra-cabea. A tarefa dos alunos, individualmente ou em grupos, ser a de
montar a figura, unindo suas partes coladas nas caixas de fsforos. A tarefa, no se esgota
com a montagem do quebra-cabea. Os alunos devem contar histria criada. A
participao do professor muito importante, colocando questes que explorem esses
elementos. (O que aconteceu depois?...E antes?...Como vai ficar essa histria amanh?
etc). Este jogo estimular a imaginao.
DESENHO COLETIVO - alunos divididos em grupos, cartolina para cada grupo e lpis
ou canetas hidrocor de cores variadas. O professor entrega uma cartolina para cada grupo e
sugere um tema para o desenho. Os grupos iniciam o preparo de seu desenho na cartolina;
aps alguns minutos o professor alterna as cartolinas, de maneira que o grupo A receba a
cartolina do B, o B do grupo C, o C do grupo D, o grupo D do E e este do grupo A. Por
mais alguns minutos dedicam-se tarefa de completar o desenho anterior e assim
sucessivamente at que todos os desenhos tenham passado por todos os grupos. Este jogo
estimular o reconhecimento de objetos.
SONS INICIAIS E FINAIS - recortar de revistas figuras cujos nomes tenham a mesma
terminao e outras cujos nomes apresentam a mesma slaba inicial. Incluir outras gravuras
que iniciem e terminem com outros fonemas. Existe uma enorme multiplicidade para o uso
do jogo. Os alunos podem, por exemplo, reunir palavras com o mesmo fonema inicial,
agrupar outros com a mesma terminao. O professor pode ir retirando as gravuras de uma
caixa e solicitando dos alunos a identificao do fonema. Esta atividade estimular a
memria auditiva.
DEPRESSINHA - o jogo pode iniciar-se sem usar nmeros, mas vlido para estmulo da
inteligncia lgico-matemtica, na medida em que exige uma fluncia verbal lgica.
Alunos sentados na sala de aula em fileiras. O jogo tem incio com uma palavra
mencionada pelo professor. O primeiro aluno dever, dizer outra que rime com a primeira
e assim por diante, at que um aluno erre ou no consiga dizer a rima, passando sua vez a
outro. Em nveis mais avanados, a classe pode ser dividida em dois grupos; no primeiro
grupo um aluno diz um nmero, o seguinte uma operao aritmtica, o terceiro diz um
outro nmero. A equipe oposta dispe de algum tempo predeterminado para apresentar o
resultado; ganhando ou perdendo pontos. Essa equipe passa, ento, a propor as operaes.
Esse jogo estimular a memria verbal e a fluncia.
CONCLUSO
Deve-se ressaltar que no basta colocar a criana diante do jogo, necessrio que o
professor selecione as tarefas, informe, explique, encaminhe hipteses e concluses, pois a
lgica no absolutamente inata na criana. Sendo assim, importante que os jogos faam
parte da vida escolar cabendo ao professor analisar a qualidade dos diferentes jogos e para
que contedo ele deseja desenvolver. O jogo o vnculo que une a vontade e o prazer
durante a realizao de uma atividade
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
AGUIAR, Joo Serapio de. Jogos para o ensino de conceitos: leitura e escrita na prescola. 2 ed. So Paulo: Papirus, 1998, 117 p.
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 9 ed. Rio de
Janeiro: Vozes, 1998, 293 p .
ARAJO, Vnia Carvalho de. O jogo no contexto da educao psicomotora. sem edio,
So Paulo: Cortez, 1992, 103 p.
MARANHO, Diva Nereida Machado. Ensinar brincando: a aprendizagem pode ser uma
grande brincadeira. Rio de Janeiro: Wak, 2001, 128 p.
ANEXOS
FOLHA DE AVALIAO
CLCULOS BILIARES
Clnica
Mdica
realizado
no
Fevereiro de 2002
SUMRIO
Introduo
II-
Etiopatogenia
.................................................................................................4
Captulo III- Lama Biliar ..................................................................................................6
Captulo IV- Tipos de Clculos ........................................................................................7
Captulo V- Fatores Predisponentes .................................................................................8
1.
Terapia
de
Dissoluo
Oral
por
Contato
.....................................................................................12
7.
2.
Terapia
de
Dissoluo
.........................................................................13
7. 3. Litotripsia ................................................................................................................14
7.
4.
Colecistectomia
.......................................................................................................14
Captulo VIII- Complicaes ..........................................................................................16
Captulo IX- Preveno ..................................................................................................17
Concluso
Bibliografia