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El nivel de detalle de los mapas de proceso depender del tamao de la propia organizacin y de la complejidad de sus actividades
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Ejemplo 1
Ejemplo de proceso de alto nivel con tres puntos de decisin y una serie de subprocesos.
Ejemplo 2
Un proceso B2B colaborativo ilustra las interacciones entre dos o ms entidades de negocio.
Diagrama Nivel 0
Un proceso de solicitud de crdito consta bsicamente de un Registro de la solicitud, donde el cliente
manifiesta su inters de adquirir un crdito, en esta etapa se incluye la presentacin de la solicitud y
documentacin requerida a la entidad, luego se realiza una verificacin de la informacin,
posteriormente la etapa donde se realiza el Anlisis o Estudio de la solicitud de crdito y por ultimo
encontramos las actividades referentes a hacer efectivo el crdito o informar el rechazo al cliente.
Si analizamos el proceso de solicitud de crdito, podemos ver que existen actividades que pueden
analizarse en ms detalle, una de estas actividades es la verificacin de la Informacin suministrada por
el solicitante, ya que normalmente las entidades que otorgan crditos realizan varios anlisis al
solicitante, por ejemplo se verifica si el solicitante ya es un cliente de la entidad, si es un cliente objetivo
del banco o por el contrario se encuentra en alguna lista de clientes negativos y posteriormente
consultan su situacin financiera.
Ejercicio Nro. 2
Tareas y Eventos
Otra de las actividades del proceso de Solicitud de Crdito que puede ser llevada a un nivel ms
detallado, es el desembolso. Si visualizamos el subproceso de desembolso (siguiente diagrama),
podemos observar que existen varias formas de desembolsar un crdito; abono en cuenta, abono a otro
crdito o cheque. Estas formas no necesariamente tienen que ser excluyentes, es decir un crdito puede
ser desembolsado usando solo una de las formas disponibles, o usando diferentes combinaciones, por
ejemplo una parte con abono en una cuenta y otra parte en cheque. Para diagramar esta situacin de
negocio se utiliza la compuerta inclusiva como elemento de decisin, esta compuerta me
permitir activar uno o varios caminos dependiendo de los datos del proceso .
Una vez desembolsado el crdito se debe informar al cliente el resultado, sin embargo es necesario que
todas las ramas que se hayan activado se hayan finalizado para realizar la actividad de informar al
cliente, para esto se utiliza la compuerta inclusiva como elemento de convergencia,
(sincronizador) lo que significa que esperar todas las ramas activadas antes de continuar con
el flujo. Ver figura 3.
En BPMN tambin es posible detallar que actividades son automticas (tareas automticas) o que
actividades son realizadas con ayuda de un sistema (tareas de usuario), o que actividades son realizadas
manualmente (tareas manuales), entre otras.
Dentro del subproceso de Desembolso, las tareas de Desembolso con abono en cuenta, en cheque o
abono a otro crdito son tareas automticas, es decir son realizadas por el sistema sin intervencin
humana, adicional a esto podramos especificar que la actividad de Entregar Cheque es una tarea
completamente manual y que la actividad completar informacin desembolso se hace con ayuda de una
aplicacin por lo que se utiliza una tarea de usuario.
Supongamos que una vez aprobado el crdito es necesario coordinar una fecha de desembolso con el
cliente, por lo tanto debera hacerse efectivo el desembolso nicamente el da acordado con el cliente.
Por esto, se hace necesario realizar una espera antes de las tareas de desembolso. Para esto BPMN
ofrece el evento intermedio temporizador, el cual es un tipo de evento intermedio que representa
una espera dentro del flujo.
Ejercicio Nro. 3
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Mundo Mgico es una empresa dedicada a prestar servicio de alquiler de juegos mecnicos y
electrnicos para empresas o personas que deseen organizar fiestas infantiles. La empresa
requiere desarrollar un sistema que le permita controlar la atencin a sus clientes y la
instalacin de los juegos.
El cliente consulta al agente de ventas por el catlogo de juegos y le explica las caractersticas
de cada uno de ellos. Una vez que el cliente elige los juegos el agente elabora una proforma.
Los juegos se agregan a la proforma y el agente muestra el monto total a pagar. Si el cliente no
acepta el monto el proceso termina, si el cliente acepta entonces el agente registra el contrato
de alquiler. Luego se verifica si el cliente existe, en caso no exista se registran los datos del
cliente. Los clientes pueden ser de dos tipos: Persona Natural y Persona Jurdica. El agente
registra el lugar y fecha donde se instalaran los juegos y la fecha para recogerlos. Luego se
imprime el nuevo contrato de alquiler y se lo entrega al cliente para que lo firme.
El cliente se acerca a caja para realizar el pago respectivo presentando el contrato al cajero. El
cajero registra el pago del contrato y le entrega el comprobante de pago al cliente (boleta o
factura de acuerdo al tipo de cliente)
Nota:
Solo una vez que el contrato de alquiler esta pagado se procede a colocarlo en lista de
espera atencin para que se proceda con creacin de orden de trabajo y la posterior
instalacin.
Por regla de negocio dos das antes de la fecha acordada se lleva a cabo la planificacin de la
instalacin. El tcnico supervisor crea una orden de trabajo y registra la programacin, consulta
los detalles del alquiler, asigna el trabajo de instalacin a uno o ms tcnicos de instalacin
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Llegado el da de la instalacin (puede ser una fechas antes del evento del cliente) el agente de
ventas se comunica con el cliente por telfono para anunciarle la llegada de los tcnicos de
instalacin y una vez que el cliente da su autorizacin el agente autoriza la salida de las
unidades de transporte. La orden de trabajo est ahora en progreso. Los tcnicos de
instalacin proceden con la instalacin de los juegos de acuerdo a los detalles de la orden de
trabajo. El contrato de alquiler ha sido completado. El evento se lleva a cabo y posteriormente
llegada la fecha de recojo pactada en el contrato (normalmente es el mismo da) los tcnicos
proceden a recoger los juegos. El tcnico supervisor da por terminada la orden de trabajo y
elabora un informe tcnico de los juegos en el local del evento indicando el cumplimiento de
cada actividad de la orden de trabajo y el estado en que se recogieron los juegos.
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Ejercicio:
o Compuertas o gateways
o Identificar tipos de tareas y objetos de datos.
Utilizar como ayuda los casos de uso de sistema identificados basadas en las tareas por
automatizar.
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