Sie sind auf Seite 1von 4

INFORME PRIMERA TUTORIA

Qu es UML?
Lenguaje Unificado de Modelado. Es un lenguaje grfico que sirve para
visualizar, especificar, construir y documentar un sistema, pero en ningn
momento se describe la implementacin. Es muy til para que el cliente
comprenda el sistema que se le est elaborando. Tambin ayuda para que
el equipo de desarrollo y los que entran en el transcurso de la elaboracin
del sistema comprendan a nivel conceptual el funcionamiento de un
proyecto. Es importante resaltar que UML es un lenguaje para especificar
y no para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema
de software, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar
y construir.
UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los
mtodos de anlisis y diseo. Existen diferencias importantes entre un
mtodo y un lenguaje de modelado. Un mtodo es una manera explcita
de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Adems,
el mtodo le dice al usuario qu hacer, cmo hacerlo, cundo hacerlo y
por qu hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas
instrucciones. Los mtodos contienen modelos y esos modelos son
utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del
mtodo.
Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de
modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo y un
conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cmo utilizar los
elementos.

Historia del UML


UML (Lenguaje Unificado de Modelado) comenz a gestarse en 1994,
cuando Jim Rumbaugh se uni a la compaa Rational Software
Corporation fundada por Grady Booch, dos respetados investigadores en
el rea de desarrollo de notaciones para el anlisis y diseo de sistemas
orientados a objetos, cuya herramienta era Rational Rose.
El objetivo de los dos investigadores era unificar dos mtodos que haban
desarrollado: el mtodo Booch, que describe conjunto de objetos y sus
relaciones y el OMT (Object Modelling Tool) de Rumbaugh, orientada a

objetos, que combinaban notaciones provenientes de modelado


orientado a objetos, a datos, a componentes y a flujos de trabajos. En esa
misma poca otro reputado investigador, Ivar Jacobson, cuya
metodologa es ms centrada al usuario y a casos de uso (use case), se
uni a Rational Software y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas
son conocidas como los tres amigos. Construyeron lo que hoy
conocemos como UML
Este lenguaje manejaba diversos mtodos, tcnicas y aspectos en comn
pero utilizando diversas notaciones; inconvenientes para el aprendizaje,
aplicaciones y uso de herramientas y adems competa entre distintos
enfoques, por lo tanto deba establecer una notacin estndar. Que se fue
fomentando hasta lograr la aceptacin de OMG (Grupo de administracin
de objetos) como notacin estndar, el estndar lder en la industria para
la programacin de objetos distribuidos, quienes lo adoptaron para el
anlisis y el diseo orientado a objetos.
Es el primer mtodo en publicar su propia notacin, incluyendo la
notacin para la mayora de la informacin de requisitos, anlisis y
diseo. El lenguaje de modelado unificado se usa para entender, disear,
configurar, mantener y controlar la informacin sobre los sistemas a
construir. Y pretende unificar las experiencias pasadas sobre tcnicas de
modelado e incorporar las mejores prcticas actuales en un acercamiento
estndar.

Importancia de UML
UML permite implantar la serie de requerimientos y estructuras necesarias
para plasmar un sistema de software previo al proceso de escribir un
cdigo.
En otros trminos, as como en la construccin de un edificio se realizan
planos previo a su construccin, en Software se deben realizar diseos en
UML, previa codificacin de un sistema. Ahora bien, aunque UML es un
lenguaje, ste posee ms caractersticas visuales que programticas, las
mismas que facilitan a integrantes de un equipo multidisciplinario
participar e intercomunicarse fcilmente, estos integrantes siendo los
analistas, diseadores, especialistas de rea y desde luego los
programadores.
UML permite una fcil comunicacin entre desarrolladores y clientes,
mediante una serie de diagramas que logran hacer entender lo que los
desarrolladores estn realizando sin adentrarse en lenguaje muy tcnico.

Diagrama de Casos de Uso

Los diagramas de caso de uso son uno de los cinco tipos de diagramas en
UML para modelar aspectos dinmicos de sistemas. Los diagramas de
casos de uso son importantes para modelar el comportamiento de un
sistema, un subsistema o una clase. Cada uno muestra un conjunto de
casos de uso, actores y sus relaciones.
Se aplican los diagramas de casos de uso para modelar las vistas de casos
de uso de un sistema. Para la mayor parte, esto involucra el modelado el
contexto de un sistema, subsistema, o clase, o modelar las necesidades
del comportamiento de esos elementos.
Los diagramas de casos de uso son importantes para visualizar,
especificar, y documentar el comportamiento de un elemento. Ellos hacen
sistemas, subsistemas, y clases entendibles para presentar una vista
exterior de cmo estos elementos pueden ser usados dentro del contexto.
Los diagramas de caso de uso son tambin importantes para probar
sistemas ejecutables a travs de ingeniera hacia adelante y para
comprender sistemas ejecutables a travs de ingeniera inversa.
Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes
algunas sencillas reglas:

Cada caso de uso est relacionado como mnimo con un actor


Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)
Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con
valor intrnseco)

Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres
tipos de relaciones ms comunes entre casos de uso son:

<<include>> que especifica una situacin en la que un caso de


uso tiene lugar dentro de otro caso de uso
<<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algn
punto (llamado punto de extensin) un caso de uso ser extendido
por otro.
Generalizacin que especifica que un caso de uso hereda las
caractersticas del super caso de uso, y puede volver a
especificar algunas o todas ellas de una forma muy similar a las
herencias entre clases.

Diagrama de Clases

Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un


sistema y cmo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas
de clases son diagramas estticos porque muestran las clases, junto
con sus mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entre ellas:
qu clases conocen a qu otras clases o qu clases son parte de
otras clases, pero no muestran los mtodos mediante los que se invocan
entre ellas.
Clase: Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de
objetos. Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase)
tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos
(cada objetos tiene el suyo propio).
Atributo: Propiedades relevantes de una clase, los atributos
representan su estructura y pueden ser simples o compuestos.
Mtodo: Comportamiento asociado a una clase
Herencia: Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos
especificados por una superclase, de esta forma la subclase
adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las
caractersticas y atributos visibles de la superclase (public y
protected)
Polimorfismo: Capacidad que tienen los objetos de una clase de
responder al mismo mensaje o evento en funcin de los parmetros
utilizados durante su invocacin.

Das könnte Ihnen auch gefallen