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1. DEFINICIN DE ALGORITMO
Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para
ejecutar una tarea o resolver un problema.
A. TIPOS
Algoritmos estticos, es decir, algoritmos que funcionan siempre igual,
independientemente del tipo de problema tratado. Por ejemplo, los sistemas
lgica difusa.
Algoritmos adaptativos, es decir, algoritmos con cierta capacidad de
sea,
debe
tener
un
numero
finito
de
pasos.
(numricos o alfanumricos).
Datos Alfanumricos (String): Es una secuencia de caracteres
alfanumricos que permiten representar valores identificables de forma
descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible
representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad
matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de
datos se representan encerrados entre comillas.
B. EXPRESIONES
Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de
operacin, parntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo: x + (y+ 3)/z
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.
Una expresin consta de operadores y operandos.
C. IDENTIFICADORES
permite
acceder a su contenido.
Ejemplo:Nombre Num_hrs Calif2
Reglas para formar un identificador
Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben
contener espacios en blanco.
Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del
primer carcter.
La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.
1. PSEUDOCDIGO
Es un lenguaje simplificado para describir un algoritmo utilizando una mezcla de
frases en lenguaje comn, y palabras claves que indican el inicio y el fin del
algoritmo y las instrucciones especficas a realizar.
A. VENTAJAS
En ventajas, slo encontr las que tiene en un diagrama de flujo estas:
Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por ejemplo SLE,
LPP, PilatoX, Maruga Script, Seudocdigo oPSeInt. Otros Ides de
consideracin son Inter-P y Algor)
Es una forma de representacin sencilla de utilizar y de manipular.
B. PARTES
CABECERA.
Programa.
Mdulo.
Tipos de datos.
Constantes.
Variables.
CUERPO.
Inicio.
Instrucciones.
Fin.
7. TIPO DE ESTRUCTURA DE PROGRAMACION
A. ESTRUCTURAS BASICAS Y SECUENCIALES
Estructura Secuencial: Indica que las instrucciones de un programa se
ejecutan una despus de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el
programa. Se representa grficamente como una caja despus de otra,
ambas con una sola entrada y una nica salida. Las cajas A y B pueden ser
definidas para ejecutar desde una simple instruccin hasta un mdulo o
y diseo.
Acciones a seguir tras la salida de un smbolo de decisin, pueden ser
Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha.