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ANGELICA MARIA VERA PERDOMO

Propuesta sobre la aplicacin de las TIC en el mbito de las


artes plsticas y visuales

UNIVERSIDAD SANTO TOMAS


PEDAGOGA EN ARTES PLSTICAS Y VISUALES: MEDIOS Y
MEDIACIONES
FACULTAD DE EDUCACIN
Bogot Noviembre 21 de 2014

Propuesta sobre la aplicacin de las TIC en el mbito de las


artes plsticas y visuales

1. INTRODUCCION
La gran importancia que ha adquirido el lenguaje audiovisual dentro de
las enseanzas artsticas, hace de las TICs unas excelentes
herramientas para el estudio de la imagen. Las llamadas Nuevas
Tecnologas abren multitud de posibilidades en este campo gracias al
desarrollo de la Web 2.0 y a la existencia materiales multimedia que han
ampliado enormemente las posibilidades de los docentes frente a un
proyecto que module las artes.
En este contexto destaca la labor de los diferentes museos que en los
ltimos aos han realizado un gran esfuerzo por digitalizar sus
contenidos y crear nuevas herramientas pedaggicas. Por ltimo, otro
aspecto a tener en cuenta en la didctica de la imagen es la propiedad
intelectual o los derechos de autor, que en el mbito educativo en
ocasiones puede resultar muy restrictivo a la hora de crear materiales
educativos, surgiendo como alternativa las licencias Creative Commons.1

1.1. Las TIC en la educacin artstica


A travs de esta Investigacin se hizo evidente e importante repasar el
impacto y la proliferacin de recursos multimedia y la evolucin de las
TICs en diversos escenarios pedaggicos, la imagen es un elemento
presente continuamente en la vida cotidiana y especialmente
importante en el mbito de la educacin.
Por ello, la imagen adquiere especial importancia a travs de la
educacin inicial, primaria y secundaria, ensear a interpretar todos los
mensajes visuales que los estudiantes reciben constantemente, permite
tambin la produccin de nuevas imgenes. Teniendo en cuenta, la
opinin de M Jess Agra, Adriana Gewerc y Eulogio Pernas (2001):
Entendemos por lenguaje visual aquel que se relaciona con la
capacidad de ver, aprender y sentir el valor de los elementos visuales y
de las relaciones que entre ellos se establecen como parte fundamental
de la cultura visual y de la experiencia esttica. Frente a la aparicin de
una nueva dinmica cultural caracterizada por la generalizacin del uso
de la imagen y la dinmica publicitaria, los planes de estudio siguen
1 LAS TIC EN LA EDUCACIN ARTSTCA. http://coleccion.educ.ar/

restando relevancia a la cultura de la imagen stos profesores hablan


de la necesidad de una nueva alfabetizacin que nos permita interpretar
correctamente las nuevas reglas hipertextuales de la imagen que
combinan diferentes formas de leer: orales, visuales, musicales,
audiovisuales, telemticos, etc.
Jason Ohler (2003) incide tambin en la importancia de la educacin
visual, ya que el ambiente multimedia en la red, as como mucho de lo
que experimentamos a travs de nuestros computadores, hace
necesario que los alumnos piensen y se comuniquen como diseadores
y como artistas, afirma que el arte debera de ser el cuarto pilar bsico
del currculo, junto con la escritura, la lectura y la aritmtica, ocupando
un lugar central en ste ya que el idioma del arte est adquiriendo un
lugar prioritario en nuestra cultura, sin embargo la sociedad todava no
se ha percatado de ello. Por ello el estudio del arte y la imagen en
general debera ser obligatorio para cualquier alumno: los que
no generen arte como medio de vida, lo van a utilizar, administrar,
interpretar o van a interactuar con l de maneras que simplemente no
existan hace 10 aos.2

2. Actividad
Las TICs proporcionan infinidad de posibilidades y herramientas al
servicio del mundo de la imagen, nos permiten la edicin de imgenes
de forma digital con programas como Photoshop o PhotoStudio para
crear y modificar producciones artsticas; Freehand e Ilustrador para
dibujos y diseos de carteles y folletos; Autocad y CadStd para el dibujo
de planos; Canvas y Strata para el trabajo de las 3 dimensiones, etc.
Adems de un sinfn de recursos multimedia que permiten editar
imgenes o fabricarlas a la manera de este u otro artista, permitiendo a
veces resultados muy satisfactorios y creativos.
2.1 Ttulo: Laboratorio Fantstico creacin de personajes
fantsticos a partir del libro Animalario Universal del Profesor Revillod
usando las herramientas y programas digitales.

2 OHLER, JASON (2003, Febrero 06): Arte: La cuarta competencia bsica en


esta Era Digital, Eduteka, edicin 16. Accesible en:
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0016

2.2. Objetivo General


Desarrollar un proceso de creacin plstica y literaria a travs del uso de
diversas herramientas digitales a partir del juego de imgenes propuesto
por la dinmica visual del Libro. Desarrollar nuevas imgenes y
visualizarlas a travs de un Museo Virtual.
2.3 Descripcin de la actividad
Esta metodologa puede ser utilizada para realizar espacios de creacin
plstica y literaria: el libro propone una serie animales fantsticos, las
ilustraciones del libro son creadas con grabados de animales que
combinados forman un nuevo personaje.
El uso de la tecnologa ser muy til ya que permitir al alumno
experimentar con materiales digitales evitando as el coste elevado de
algunos materiales: leos, lienzos, acuarelas, etc. De forma que el
alumno pueda comprobar los resultados del uso de una u otra tcnica
artstica sobre la pantalla.

El objetivo principal es motivar a los nios a representar nuevos seres


fantsticos, la herramienta virtual les dar la posibilidad de inventar
nuevos personajes y nombres, a partir de tcnicas como el collage, el
dibujo y la pintura.
A travs de la red, los estudiantes tendrn diversas posibilidades de
creacin tales como la edicin de fotografas on line, la creacin de un
lbum web (Picasa, Flickr) o la publicacin de presentaciones de
imgenes a travs de herramientas como Slide. Cada vez existen ms
herramientas en la Web que nos permiten alojar y publicar contenidos,
tanto imgenes como textos de forma fcil y gratuita, entre estos
servicios destaca el uso de los blogs en la educacin, de gran

importancia en el mbito asturiano desde la creacin de la herramienta


Educastur blog en Enero de 2007, gracias a la iniciativa del rea
Educastur y Servicios Educativos en Lnea del Servicio de Innovacin y
Apoyo a la Accin Educativa de la Consejera de Educacin y Ciencia de
Asturias.

PASOS A SEGUIR
1. Museos virtual
En el campo de las Artes Visuales otro factor a tener en cuenta es la
reduccin de la distancia fsica, actualmente existen multitud de museos
o bibliotecas que disponen de recursos multimedia facilitando as el
aprendizaje sobre la forma de trabajar de un artista de manera amena y
salvando los problemas de desplazamientos.
Cristbal Macas (2004) nos explica en qu consiste la filosofa del Museo
Virtual o Museo on-line: se trata de poner a disposicin del pblico, sin
limitaciones de horario ni geogrficas, unos determinados contenidos,
constituidos por imgenes digitalizadas de una cierta calidad y
explicaciones tericas referidas a las mismas, en un entorno grfico
atractivo y que permita una navegacin fcil y amena a travs de los
oportunos hipervnculos. Otro de sus rasgos fundamentales es que debe
tener asegurada su permanencia en el tiempo y la renovacin peridica
de su diseo y contenidos, pues de lo contrario no dejara de ser una
simple Muestra Virtual ms o menos lograda.
Decidir los juegos y las actividades previas para introducir la temtica
mediante actividades ldicas como cuentos y obras de artistas como
Arcimboldo para disponerlo en el museo virtual.

Por otro lado podemos encontrar en la red el modelo de museo


completamente virtual, no dependiente de un museo tradicional, que en
muchos casos es una seleccin de obras agrupadas en funcin de un
movimiento artstico o de un artista en concreto, permitiendo as, por
ejemplo, poder observar la obra completa de un autor en un mismo
espacio, algo que en la realidad resultara imposible en la mayora de los
casos. Un ejemplo sera el Museo Virtual de arte publicitario,
accesible en http://cvc.cervantes.es/actcult/muvap/ que nos permite
acceder a creaciones que de otra manera no podramos contemplar o el
Museo Imaginado, un museo virtual de pintura espaola que busca
desprenderse de formatos fsicos http://www.museoimaginado.com .

2. Materiales multimedia
Una definicin de obra multimedia puede ser aquella que es concebida
como creacin nica mediante la reunin en un mismo soporte digital,
con o sin previa adaptacin informtica, de elementos textuales,
sonoros, imgenes fijas o de animacin, entre otros, cuya estructura y
acceso funcionen a travs de un programa de ordenador, que permita la
interaccin con el usuario. (Gmez, Luis M, 2006) 3
Presentar la propuesta del artista, contar sus tcnicas de trabajo, sobre
todo el uso del collage, permitir que los nios expresen sus
interpretaciones y registros de las obras de Arcimboldo.

3. Inventar un personaje del libro, inventar un nombre, recrear el lugar


donde vive, su comida, su hbitat.
4. Componer el dibujo y pintarlo con la herramienta virtual

3 GMEZ DEL CASTILLO, M TERESA (1997): Un ejemplo de evaluacin de


software educativo multimedia Revista Edutec. Accesible en:
http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-03.htm

5. Colgar el dibujo en la plataforma Museo, a la cual tendrn acceso


todos los participantes, maestros y padres.
6. Establecer el tiempo de trabajo y presentacin de obra de forma
virtual y en lo posible grfica
7. Mostrar como se realiza el proceso de creacin a partir de un juego
literario, visual y plstico.
8. Con ayuda del maestro editar las imgenes de ser necesario
(recortar, corregir, etc)
9. Editar con el editor de videos en la PC (se recomienda que el primer
proceso de edicin lo realice el docente con un grupo de alumnos para
que aprendan la dinmica y luego lo hagan ellos mismos investigando
las distintas herramientas
10. Grabar en CD
11. Difundir en la web y distintos medios (TV, etc)

La creacin de recursos multimedia hace que el docente o creador se


replantee las formas tradicionales de estructuracin de la informacin
poniendo en crisis la metodologa docente (Garca, Agustn: 1998)
Lev Manovich (2005:96) nos ofrece una relacin de las principales
diferencias entre los nuevos medios y los viejos:

En primer lugar define los nuevos medios como medios analgicos


convertidos a formato digital.

Todos los soportes digitales comparten el mismo cdigo digital, lo


cual permite que distintos tipos de soportes se presenten por
medio de una sola mquina, el ordenador, que funciona como un
dispositivo de presentacin multimedia.

Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. A diferencia de


los viejos medios que guardan los datos de forma secuencial, los
mecanismos de almacenamiento informtico permiten acceder a
cualquier elemento a la misma velocidad.

La digitalizacin comporta obligatoriamente una prdida de


informacin. A diferencia de la representacin analgica, una

representacin digitalmente codificada contiene una cantidad fija


de informacin.
-

A diferencia de los medios analgicos, los medios digitales pueden


reproducirse indefinidamente sin que esto suponga prdida de
calidad.

Los nuevos medios son interactivos, a diferencia de los viejos


medios donde el orden de presentacin est prefijado, ahora el
usuario puede interactuar con el objeto meditico. En ese proceso
de interaccin puede elegir qu elementos se muestran o qu
rutas seguir, generando as una obra nica. El autor se vuelve as
coautor de la obra.

Habitualmente la creacin de recursos multimedia requiere el trabajo


colaborativo de varios profesionales especialistas en diversos campos,
como explica M Luisa Santos (2006) La complejidad tcnica, esttica y
narrativa de la comunicacin digital exige la participacin de equipos
formados por especialistas en diversas reas como arquitectos de la
informacin, diseadores grficos, programadores informticos y
especialistas en sonido, vdeo, fotografa y animacin. Asimismo, las
caractersticas especficas de los procesos de enseanza y aprendizaje
requieren de la presencia en estos equipos de profesionales de la
educacin, pedagogos y expertos en los contenidos de aprendizaje.

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