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TOMO 1

Regras de Playtest
Crianas sacrificadas ao demnio, seitas profanas manipulando os bastidores da sociedade,
pesquisas secretas com formas
de vida desconhecidas, cidades
arruinadas pela luxria sanguinria dos vampiros.
Os sinais so evidentes: Deus est
morto, ou talvez tenha enlouquecido. O Maligno encontra
abrigo em meio ao ceticismo moderno, ansiando pelo momento
de tomar o trono de Deus.
Obscura um de RPG de terror, horror e fantasia
urbana que utiliza cenrios amaldioados onde a
esperana morreu h tempos.
Esta a verso de playtest do jogo, que inclui apenas regras bsicas para personagens humanos e mundanos.
Para jogar Obscura ser preciso utilizar dados multifacetados (D4, D6, D10, D12 e D20), uma cpia do Dossi

CaptUlo 1

Criao de Personagens
Sua vida era pacata, com preocupaes comuns, como
faculdade, aluguel, namorada e emprego. Tudo parecia simples, explicvel, normal. Se algum perguntasse sobre coisas sobrenaturais, voc certamente daria
um sorrisinho escroto dizendo que tudo no passa de
imaginao.
At o dia em que o sobrenatural fodeu sua vidinha
de merda.
Pode ter acontecido de diversas formas, quem sabe
tenha encontrado as tripas de sua esposa espalhadas
pela cozinha, talvez um esprito tenha possudo sua
filhinha fazendo ela trepar com cadveres, talvez voc
mesmo foi infectado por uma estranha maldio com
desejo insacivel por devorar carne humana.
Suas crenas desmoronaram e a cada dia voc caminha para uma nova e assustadora realidade: o mundo
pertence ao Maligno.
Neste capitulo o jogador aprende a construir o personagem que sofrer as aflies da investigao
sobrenatural. Todas as informaes acerca do personagem devem ser registradas no Dossi do Personagem, na ltima pgina deste livro.

e fichas de personagem, uma para cada jogador.

1.1 - Pontos de Aspectos

ATENO: O texto contido neste documento


trata de temas fortes e tem um teor destinado
a leitores maduros, sendo portanto inadequado a menores de 18 anos.

Os personagens so construdos atravs de Pontos


de Aspectos (PAs) utilizados na comprar de Percias,
Qualidades e Poderes. Inicialmente o Mestre concede 6 PAs para a construo dos personagens. O
jogador pode aumentar a quantidade de PAs adquirindo Defeitos (Captulo Aspectos).

Playtest

1.2 - Criao do Personagem

T.1.1- Tipo de Santurio

Bnus PC

Os personagens de Dogma so pessoas normais,


do dia-a-dia, prontos para terem suas vidas destrudas de forma inevitvel. da vida mundana que os
personagens tiram foras para enfrentar o Maligno,
como se estivesse em algum lugar entre o monstro
que devora pessoas e as vitimas que choram em
meios da escurido.

Relacionamentos

+3

Objetos & Lugares

+2

Hobbies & ocupao

+1

Preciso cuidar de minha irm viciada

A criao de personagem obedece o seguinte passo-a-passo:

Quero casar com minha namorada.

Quero estar ao lado do meu irmo.

Sinto paz quando vejo o sorriso da minha filha.

Quero que meu pai saiba que tenho valor.

Sou um sacerdote, tenho compromisso com meu rebanho.

Trato meu cachorro como um filho.

Acredito em Deus.

Etapa 1- Registros: nome do personagem e sua


quantidade total de PA.
Etapa 2 Santurio: crie 3 Santurios para o personagem. Coisas como famlia, crenas, lugares
importantes para ele, entre outras. Mais detalhes
sobre os Santurios sero descritos adiante.
Etapa 3 - Perfil Psicolgico: escolha 3 Adjetivos para definir sua personalidade. Veja Perfil Psicolgico adiante.
Etapa 4 - Percias: escolha suas percias e utilize
PAs para comprar seus Nveis Pericias. Vide Captulo Aspectos.
Etapa 5 - Qualidades: aqui voc gasta PAs para comprar as Qualidades para o personagem. Voc encontra as qualidades no capitulo Aspectos.
Etapa 6 Defeitos: escolha seus defeitos, at um mximo de 3. Os Defeitos somam pontos quantidade
de PA do personagem, permitindo ampliar suas habilidades. Procure os Defeitos no capitulo Aspectos.

T.1.2- Exemplos de Santurios - 1D20


Relacionamentos

Ocupaes & Hobbies


9

Adoro meu emprego.

10

Coleciono livros de ocultismo.

11

Quero me tornar um grande artista plstico.

12

Sou membro ativo da minha igreja.

14

Gosto de ajudar o pessoal do AA.

14

Sou candidato a vereador.

15

Quero terminar a faculdade.

Objetos & Lugares


16

Esta manso pertence a minha famlia h quatro geraes.

17

Minha av fundou esta igreja.

18

Este tero pertenceu minha me.

19

Esta faca j salvou minha vida diversas vezes.

20

Amo este carro.

Etapa 8 - Benefcios: abrange os Pontos de Vida (PVs),


Pontos de Conscincia (PCs) e Pontos de Perseverana (PPs).

Os Santurios concedem Pontos de Conscincia (PCs)


impedindo a degradao mental do personagem.
Santurios baseado em Relacionamentos (filhos, esposa, irmo) concedem +3 PCs; ligadas a lugares e
objetos (casas, igrejas, amuletos) concedem +2PCs,
enquanto que hobbies e ocupaes somam +1PCs.

Obs.: possvel ignorar as etapas 4, 5, 6 e 7 adquirindo uma Profisso para o personagem. Veja Captulo Profisses.

Exemplo: Miguel est criando o personagem Rmulo


Lobo, um detetive especializado em crimes hediondos
que cresceu nas favelas de sua cidade.

1.3- Santurios

O jogador escolhe os seguintes santurios: tenho


orgulho de ser policial, amo minha esposa Elaine e
daria a vida por meu filho.

Etapa 7 Equipamento: voc possui $800 para comprar equipamentos do personagem.

Um santurio o refgio da sanidade do personagem, aquilo que lhe refrigera a alma quando as coisas esto difceis. Santurios podem ser pessoas,
objetos, crenas e mesmo ocupaes que nos fazem
lembrar que a vida vale a pena.
O jogador pode ter at 3 santurios ou rolar na Tabela T.1.2 Exemplos de Santurios.

Playtest

1.4 - Perfil Psicolgico


O perfil psicolgico ajuda o jogador a pensar no comportamento do seu personagem, servindo de guia
para sua interpretao. Sempre que tomar uma deciso, o jogador pensa nos adjetivos do Perfil Psico2

CaptUlo 2

T.1.3- Adjetivos - 1D20


1

Justo

11

Impetuoso

Protetor

12

Determinado

Bondoso

13

Bomio

Verdadeiro

14

Ctico

Companheiro

15

Indeciso

Crdulo

16

Ganancioso

Curioso

17

Furioso

Religioso

18

Orgulhoso

Mulherengo

19

Covarde

10

Antiptico

20

Preconceituoso

lgico para saber como o personagem age determinada situao. O Perfil Psicolgico ser constitudo
por 3 adjetivos que podem ser criados pelo jogador
ou rolados na Tabela T1.3 Adjetivos.
O Perfil Psicolgico tem algumas implicaes nas
regras do Dogma, como na premiao de PPs Extras e Tentao.
Exemplo: Rmulo Lobo tem os adjetivos: Furioso, Protetor e Impulsivo compondo seu perfil psicolgico.

1.5 - Benefcios
Benefcios so contadores que marcam o desgaste
do personagem ao longo da aventura. So eles:
Pontos de Vida (PVs): estes valores abstratos indicam o nvel de vitalidade do personagem, o quanto consegue suportar ferimentos e continuar vivo.
Um personagem inicia com 20 PVs. Essa quantidade
pode ser aumentada adquirindo Qualidades.
Pontos de Conscincia (PCs): indicam a coeso mental do seu personagem e o quanto est distante da
completa demncia. Seu valor ser igual a 6, somado
aos pontos extras adquiridos pelo seus Santurios.
Assim, Santurios baseados em relacionamentos
somam +3PCs, Santurios baseados em Objetos e
Lugares somam +2PCs e Santurios baseados em
Hobbies e Ocupaes somam +1PC.

Aspectos
As regras do Dogma descrevem as habilidades, vantagens e inaptides do personagem atravs dos Aspectos: Percias, Qualidades e Defeitos. As Percias
e Qualidades so compradas atravs dos Pontos de
Aspectos (PAs) enquanto os Defeitos rendem PAs
extras ao personagem.

2.1 - Percias
Percia tudo aquilo que seu personagem sabe fazer; coisas como pilotar veculos, investigar pistas,
desarmar bombas, falar ingls, memorizao, entre
tantas outras atividades. As percias so utilizadas
em praticamente todo teste do sistema.
O jogador escolhe as percias do personagem e compra um Nvel Pericial (NP) para cada uma delas. Cada
Nvel Pericial tem um custo cumulativo de Pontos de
Aspectos, conforme a Tabela T2.1- Nveis Periciais.
Cada Nvel Pericial indica tambm o tipo de dado
utilizado nos testes de Percia e a quantidade de Aptides permitidas ao personagem.
Os testes sero feitos rolando o dado indicado pelo
NP do personagem na percia. Assim, um personagem com Medicina competente promover seus
testes nessa percia rolando 1d10.
As aptides representam aquilo que seu personagem faz de melhor dentro da pericia. Ser possvel
escolher uma aptido por NP, conforme a Tabela
T.2.1- Nveis Periciais. O personagem soma +1 ao
dado sempre que promover um teste coberto por
sua aptido.
Assim, um personagem com Medicina competente
(1d10) e aptido necropsia rola 1d10+1 quando tentar descobrir a causa da morte de uma pessoa.
T2.1 - Nvel Pericial
Nvel

Pontos de Perseverana (PPs): definem a garra do


personagem em se esforar para atingir seus objetivos e promover feitos incrveis. Todo personagem
comea com 3 PPs. Essa quantidade pode ser aumentada adquirindo Qualidades.
Exemplo: Rmulo comea com 20 PVs, 3 PPs. O detetive
tem um Santurio relacionado ocupao e dois baseados em relacionamento. Logo, seus Pontos de Conscincia iniciais sero 13 PCs ( 6+3+3+1).

Playtest

Dado

Aptido

Custo

Destreinado

d6

0PA

Novato

d8

1PAS

Competente

d10

2PAS

Profissional

d12

3PAS

Exemplo: o Mestre disponibilizou 6 PA para Miguel


criar seu personagem. Ele decide que a criao na favela e o treinamento militar de Rmulo lhe valeram as
seguintes percias:
3

Crime Novato, aptido Arrombamento. Custo 1PA.

Atletismo

Investigao Novato, aptido Deduo. Custo 1PA.

A percia Atletismo simboliza a aptido atltica do


personagem, sua agilidade, velocidade, corrida,
equilbrio, elasticidade, capacidade de salto, coordenao motora e fora fsica. Percia utilizada por
guerreiros, ladinos e atletas.

Artilharia Novato, aptido Pistola. Custo 1PA.


Artes Marciais Competente, aptides Imobilizao &
Combate Desarmado. Custo 2 PAs.
No total Miguel gastou 5 PAs com as percias de Rmulo.

Aptides

2.1.2 - Lista das Percias


Abaixo voc conhecer as percias do Sistema Dogma.
Arte Marcial
Esta percia agrupa toda forma de ataque aplicado
atravs da fora fsica, como socos, imobilizao,
chutes, mordidas, cabeadas, cotoveladas, alm de
golpes com armas brancas: faca, espada, basto,
machado, entre outros.
Percia possuda por artistas marciais, gladiadores,
monges e outros combatentes.
Aptides

Arremesso: seu personagem tem aptido em arremessar armas brancas como faca, punhais e shurikens.
Combate desarmado: esta aptido indica que seu
personagem sabe lutar sem armas, aplicando chutes, socos, cabeadas e outros ataques fsicos.
Combate Armado: cada arma branca corresponde
a uma aptido diferente: faca, espada, machados,
chicotes, lana, porrete, foice, nunchaku...

Corrida: o personagem um maratonista capaz de


correr rpido e percorrer longas distncias.
Equilbrio: sua aptido para se equilibrar em superfcies difceis ou em movimento.
Elasticidade: indica sua habilidade de contorcionismo.
Esporte: cada tipo de esporte corresponde a uma
aptido: basquete, futebol, patins, skate, bicicleta,
entre outros...
Escalada: capacidade de escalar paredes, cordas e
montanhas.
Fora: define a fora muscular do personagem,
sua aptido em levantar peso, amassar ou empurrar itens.
Nadador: seu personagem um grande nadador.
Paraquedismo: sabe promover saltos com paraquedas.
Malabarismo: o personagem sabe jogar vrios
itens para cima e peg-los com imensa velocidade.

Desarmar: o ataque do seu personagem no causa


dano, mas retira a arma da mo do adversrio.

Salto: o personagem tem enorme habilidade para


promover saltos.

Imobilizao: seu personagem tem aptido especial em reter a movimentao do adversrio. O alvo
ter direito a um teste disputado entre seu Atletismo e Arte Marcial do agressor.

Conduo

Projeo: voc sabe derrubar ou empurrar seu adversrio, atravs de rasteiras, balo, pilo ou encontro.
Artilharia
Voc foi treinado no uso de armas de ataques distancia, como pistolas, rifles, arco & flechas, entre outros que exigem mira e no aplicam propulso fsica.
Percia possuda por soldados, policiais e mafiosos.

Seu personagem sabe pilotar os mais diversos veculos existentes em seu cenrio. Dirigir veculos por
terrenos tranquilos no exige teste, entretanto ser
necessrio testar esta percia para fazer manobras
ousadas ou de combate.
Aptides

Cada tipo de veculo corresponde a uma aptido


diferente: carro, caminho, motocicletas, moto-aqutica, carruagem, barcos, submarinos, veleiros,
helicptero, avio...
Conhecimentos

Aptides

Cada arma de ataque a distncia corresponde a uma


aptido diferente: pistola, revlver, metralhadora,
fuzil, arquearia, zarabatana, catapulta, canho, etc.

Playtest

Seu personagem uma biblioteca ambulante capaz


de lembrar informaes variadas sobre os mais diversos temas, desde fofoca sobre a vida social de pessoas importantes at ocultismo e cincias humanas.
4

O personagem promover teste de Conhecimento


sempre que tentar recordar informaes, quanto
maior seu desempenho, mais detalhes lembrar
sobre o assunto.

arrombar fechaduras, furtar bolsas, se esconder,


criar e desarmar armadilhas e aparelhos de deteco entre outras habilidades tpicas de espies, ninjas, ladres e outros agentes do submundo.

Percia muito utilizada por professores, magos, clrigos, cientistas, arquelogos e outros intelectuais.

Aptides

Aptides

Atualidades: o personagem conhece todas as principais noticias divulgada pelos meios de comunicao da sua sociedade, assuntos como poltica, fofocas, crime, conflitos, entre outros.
Artes: sabe analisar quadros, esculturas, tapearias, roupas, cermicas e outras formas de arte.
Burocracia & Legislao: conhece as leis do seu
pas podendo praticar advocacia.
Cincias Humanas: o conhecimento dos processos experimentados por indivduos e sociedades ao
longo do tempo; englobando matrias como histria, arqueologia, herldica, geografia humana, poltica, arquitetura, sociologia, antropologia, filosofia,
literatura, economia , entre outros...
Cincias Exatas: esta aptido engloba o estudo da
aritmtica, lgebra, trigonometria, economia, probabilidade e geometria.
Cincias Naturais: estudam as regras naturais que
no so influenciadas pela interveno humana;
abrange o estudo da fsica, geologia, astronomia,
geografia fsica, paleontologia, entre outras.
Teologia: conhece a base teolgica, dogmtica,
simblica e histrica das religies existentes em
seu mundo, pode, por exemplo, identificar uma divindade e o culto prestado a ela.
Conspiraes: voc sabe da existncia de diversas
conspiraes mundiais.
Ocultismo: reflete o conhecimento de informaes
ligadas ao sobrenatural, como grupos de msticos,
tipos de magia e maldies; costumes de seitas
profanas e informaes sobre anjos, demnios e
outros seres lendrios.
Pseudo-cincia: conhece informaes sobre ufologia, formas de vida aliengenas, combusto instantnea, atividades ligadas ao psiquismo e experimentos secretos.
Crime
Seu personagem foi treinado nas artes da ladinagem, sendo apto para se infiltrar furtivamente,

Playtest

Camuflagem: habilidade de se esconder com perfeio em ambientes de pouca visibilidade como


lugares escuros, arbustos e neblinas.
Armadilhas: esta aptido possibilita detectar, criar e
desarmar armadilhas ou sistemas de deteco como
sensores de movimentos, cmeras, entre outros.
Perseguio: capacidade de seguir pessoas sem
ser visto; ser preciso manter contato visual com o
alvo para segui-lo.
Prestidigitao: esta percia a mo leve dos
bandidos, usada para furtar ou plantar objetos no
bolso das pessoas sem que elas percebam.
Escapismo: habilidade de fugir das amarras, algemas e outros meios de restrio de movimentos.
Arrombamento: capacidade de abrir fechaduras,
travas eletrnicas e cadeados.
Furtividade: capacidade de se mover sem fazer
barulho.
Falsificao: seu personagem um especialista na
arte de falsificar itens sejam eles objetos (armas,
obras de arte, aparelhos, uniformes), assinaturas e
documentos (identidade, habilitao, passaporte).
As imitaes sero quase indistinguveis do original.
Defesa
A percia Defesa engloba todas as tcnicas utilizadas para evitar os ataques fsicos do inimigo durante um combate, podendo surgir na forma de bloqueio, aparo ou esquiva.
Aptides

Esquiva s Cegas: voc treinou seus sentidos para


se esquivar com o mnimo de visibilidade possvel
ou apenas pelo som.
Defesa com escudo: habilidade de se defender utilizando escudos.
Esquiva Distante: treinamento para evitar ataques
distncia como tiros, flechas, lanas, bolas de
fogo, etc...
Pegar Objetos: seu personagem tem aptido em
agarrar objetos lanados contra ele.
5

Evaso: seu personagem especialista em evitar


agresses em situaes fora de combate.
Lingustica

Detectar Mentiras: voc consegue notar quando


algum esta mentindo. O Mestre pode permitir teste disputado contra a percia sociabilidade do alvo.

O personagem dedicou-se ao estudo da cultura e


idioma de outros povos, conhecendo sua escrita,
linguagem e costumes. O personagem promove
teste de Lingustica sempre que tentar traduzir um
texto ou se comunicar em outro idioma. Percia tpica de viajantes, estudiosos, diplomatas, professores, eruditos e comerciantes.

Encontrar Pistas: seu personagem tem facilidade


em notar detalhes importes investigao, encontrando pistas nos lugares mais inslitos.

Aptides

Seu personagem conhece o funcionamento do organismo humano estando apto a diagnosticar doenas, prescrevendo medicamento e efetuando
primeiros socorros. Em alguns momentos o mdico
poder precisar de laboratrio equipado, ferramentas mdicas como mquinas de raio-x, desfibriladores, ultrasonografia e medicamentos. Pericia tpica
de mdicos, enfermeiros, cientistas e curandeiros.

Idioma: cada idioma consta como uma aptido diferente, exemplo: ingls, latim, francs, espanhol,
aramaico, japons, portugus, tupiguarani...
Cdigo Morse: conhece o sistema de cdigo Morse
utilizado pelos militares.
Linguagem de Sinais: voc aprendeu a linguagem
de surdo e mudo.
Braile: proficiente no mtodo de escrita em braile.
Leitura Labial: voc sabe ler lbios.
Criptografia: versado na arte de criar e decifrar
cdigos secretos.
Mmica: reflete sua habilidade de se comunicar
atravs de pantomima.
Semitica: estudo das ideias por trs dos signos
culturais da sociedade.
Investigao
Seu personagem foi treinado em tcnicas de investigao forense sendo capaz de encontrar pistas,
recolher digitais, coletar amostras de DNA, fazer
exame de balstica, identificar o tamanho e peso de
algum pela pegada, entre outros recursos aplicados para desvendar um crime ou mistrio.
Percia possuda por detetives, caadores, espies e
alguns bandidos.
Aptides

Deduo: seu personagem sabe juntar pistas para


criar uma teoria. Aps adquirir uma boa quantidade
de pistas e obter sucesso em um teste, o Mestre fornecer algumas dicas de como solucionar o mistrio.
Interrogatrio: permite ao personagem extrair informaes do alvo, seja atravs de conversa mole
ou ameaas.

Playtest

Rastreio: representa a capacidade do personagem


em seguir os rastros de um fugitivo.
Medicina

Aptides

Anatomia: o mdico conhece o organismo humano, reconhecendo rgos, localizando facilmente


ossos, msculos e nervos, entre outros.
Cirurgia: seu personagem pode efetuar cirurgias
desde que possua equipamento adequado.
Diagnose: sua capacidade de descobrir a doena
de uma pessoa observando os sintomas apresentados.
Primeiros Socorros: o personagem foi treinado em
tcnicas de socorrismo sendo hbil em efetuar os
primeiros tratamentos para as vitimas de traumas.
Farmacologia: conhecimento sobre a aplicao e
formula de diversos medicamentos.
Especialidade: cada mdico costuma se especializar em uma rea da medicina: cardiologia, neurologia, pediatria, ortopedia entre outras considere que
cada uma delas ser uma aptido diferente.
Laboratrio: sabe promover e analisar exames laboratoriais como raio-x, Hemograma, Eletro-encefalograma, entre outros. Ser necessrio dispor do
equipamento necessrio.
Qumica: apresenta profundo conhecimento dos
elementos bsicos que constituem o planeta.
Necropsia: eu personagem sabe efetuar autpsia
em cadveres com intuito de descobrir o motivo
da morte.
6

Tortura: tem um conhecimento to profundo do


corpo humano que aprendeu formas de induzir
dores terrveis atravs de torturas com objetos cortantes como agulhas, facas, pregos ou mesmo estacas afiadas.
Reanimao: conhece tcnicas para reanimar pessoas mortas em menos de 1d4 x 30 minutos.
Natureza
Esta percia agrupa diversos conhecimentos relacionados natureza, ecologia e vida selvagem. Um personagem com esta percia saber lidar com aninais,
plantas, climas, lugares inspitos entre outros...
A percia natureza tpica de soldados, caadores,
ndios, gegrafos e camponeses.
Aptides

Adestramento de Animais: seu personagem conhece tcnicas para domar, adestrar e ensinar pequenos truques aos animais.
Botnica: voc conhece os mais diversos tipos de
plantas existentes, formas de cultivo e suas propriedades: plantas venenosas, comestveis, medicinais, ornamentais, boa madeira, etc...
Cartografia: o personagem sabe criar e ler mapas
com grande facilidade.
Veterinria: o personagem sabe curar animais, recuperando uma quantidade de PV do animal igual
metade do desempenho nesta percia.
Zoologia: permite ao personagem identificar a biologia, hbitos e forma dos animais.
Minerao: seu personagem conhece as tcnicas
de extrao de minrios do solo.
Montaria: sabe domar, cavalgar e promover manobras montando criaturas como cavalos, touros,
camelos, etc.
Sobrevivncia: o personagem conhece tcnicas
para sobreviver em ambientes hostis, como deserto, selvas, geleiras. Sabe produzir fogo, encontrar
gua, a condio do tempo, criar um acampamento
improvisado, encontrar frutas, razes comestveis,
descobrir pontos cardeais, a condio climtica, ver
a hora atravs do sol, dentre outras.
Raciocnio
A percia Raciocnio mede o Quociente de Inteligncia do personagem, sua capacidade de pensar rpido, memorizar e perceber detalhes importantes.

Playtest

Aptides

Memria: indica a facilidade do personagem em


lembrar detalhes importantes.
Percepo: seu personagem possui maior facilidade em notar informaes atravs dos seus cinco
sentidos.
Bom Senso: o personagem pode promover um teste para receber dicas do mestre sobre qual a melhor maneira de agir em determinada situao.
Iniciativa: representa a agilidade do personagem
em atacar primeiro.
Intuio: o personagem especialista em chegar
a concluses atravs do sexto sentido sem dispor
de qualquer prova que ateste logicamente sua escolha. Por exemplo, quando diante de duas portas,
o personagem consegue intuir qual a melhor opo
mesmo sem dispor de qualquer evidencia racional.
Resistncia
Indica sua capacidade de resistir a efeitos fsicos
como dor, doena, alucingeno, atordoamento, nocaute, entre outros.
Aptides

Sade: indica sua resistncia a efeitos de venenos


e doenas.
Sobriedade: habilidade de resistir aos efeitos de
drogas, lcool, alucingenos e sonferos.
Hipoalgia: capacidade de resistir a dores intensas.
Vigor: resistncia exausto.
Flego: seu personagem consegue ficar sem respirar uma quantidade de tempo igual ao desempenho multiplicado por 30 segundos.
Sociabilidade
Indica a capacidade do personagem em entender e
manipular as atitudes de outras pessoas, sendo aplicada em todas as relaes sociais do individuo. Um
personagem com Sociabilidade consegue notar as
reais intenes e sentimentos de uma pessoa, tornar-se mais atraente, ameaador ou convincente.
Esta percia bastante utilizada por palestrantes,
atores, professores, lderes religiosos, polticos,
prostitutas, entre outros.
Aptides

Blefe: seu personagem tem a capacidade de mentir


7

to convincentemente que permite fazer as pessoas acreditarem, por breves momentos, nas coisas
mais inslitas.
Psicologia: voc conhece a mente humana, prevendo o comportamento e traumas das pessoas atravs de informaes e terapias.
Simpatia: seu personagem sabe ser agradvel para
adquirir a simpatia do alvo.
Intimidar: representa a capacidade de ameaar e
causar medo.
Seduo: representa o apelo sensual do personagem e capacidade de despertar o interesse sexual
sobre voc.

personagem pode, por exemplo, utilizar o gs do


champanhe para confeccionar uma catapulta; arrancar o leno e a madeira da cama para fazer uma
asa delta entre tantas outras engenhocas. Cabe ao
Mestre definir o tempo, recursos e Desafio necessrios para a construo da inveno improvisada.
Efeitos Especiais: seu personagem foi treinado na
arte de criar efeitos especiais praticamente indistinguveis da realidade. Aps trabalhar por 1d6 horas
em uma cozinha, oficina ou laboratrio e ter sucesso na percia, produzir mecanismos para simular
efeitos especiais simples como sangue de mentira,
bombas de gs, cordas invisveis para simular voo,
maquiagens de monstro ou deformidades, entre
outras coisas. Cabe ao Mestre definir a viabilidade
do Efeito Especial.

Liderana: desperta respeito sobre sua figura, as


pessoas acreditaram que merece ser obedecido.

Vontade

Atuao: permite imitar outras pessoas sejam elas


reais ou imaginrias.

Indica a disciplina mental do personagem em suportar os efeitos de magia, loucura, tentao,


medo, domnio mental entre outras ameaas que
afetam sua mente.

Dissimulao: Voc esta apto para fingir sentimentos e emoes.


Ventriloquismo: seu personagem foi treinado para
falar sem mover os lbios e imitar qualquer tipo de
som que j tenha ouvido, desde o som de pssaros
cantando at a voz de pessoas.
Tecnologia
Um personagem com esta percia ser capaz de
operar, reparar e mesmo construir aparelhos tecnolgicos dos mais diversos tipos.
Tarefas simples como redigir um texto no computador ou fazer uma ligao no exigem testes, entretanto ser necessrio testar Tecnologia sempre
que o personagem tentar feitos complexos como
invadir um sistema de computadores ou fazer uma
ligao telefnica enquanto foge da policia. A percia Tecnologia possuda por inventores, cientistas,
tcnicos de computao...
Aptides

Aparelhos: cada tipo de aparelho representa uma


especificao diferente: Celular, Rdios, Televiso,
Sistemas de Segurana, Tablets, Computadores,
Robtica, Aparelhos de Mergulho, Explosivos, entre outros.
Invenes Improvisadas: o personagem sabe improvisar solues cientficas atravs de itens corriqueiros como spray, garfo, chiclete, fsforo, perfume, caneta, canivete suo, entre tantos outros. O

Playtest

Aptides

Abascanto: seu personagem possui enorme capacidade para resistir aos poderes que envolvam domnio da mente.
Coragem: reflete o autocontrole emocional necessrio para evitar o pnico.
Autocontrole: seu personagem extremamente
disciplinado, tendo maior facilidade para resistir s
tentaes.
Concentrao: sua capacidade de manter a ateno no seu objetivo, independente do que esta
acontecendo ao redor. Por exemplo, concentrar-se
em uma leitura enquanto varias pessoas esto gritando ao seu ouvido.
Controle das Funes Vitais: o personagem consegue se concentrar para fazer com que suas funes vitais diminuindo a frequncia do batimento
cardaco e da respirao a um nvel quase imperceptvel. Os efeitos continuam por 1d4 x 5 minutos.

2.2 - Qualidades
As Qualidades so vantagens fsicas, psicolgicas e
sociais que auxiliam e caracterizam seu personagem.
Custo: cada Qualidade tem seu custo em PA indicado aqui.
8

Antecedente: sempre que for exigido antecedente


significa que para adquiri-la ser necessrio possuir antes a percia ou qualidade exigido pelo Antecedente. Exemplo: para comprar a Qualidade Hipnose ser necessrio antes ter como antecedente a
percia Conhecimentos.
Exemplo: tendo sido criado nas favelas, Romulo tem
inmeros contatos no submundo, gastando seu ltimo
PA na compra da qualidade Contatos.
Aliado (Custo: 1 PA) o personagem tem enorme

amizade com seus companheiros de aventureira,


permitindo transmitir informaes atravs de pequenos gestos. Basta um olhar para o amigo saber
o que ele vai fazer em seguida ou se esta sobre efeito de alguma magia, bebida ou possesso. O personagem tambm recebe bnus de +1 para testes de
Vontade sempre que for obrigado a ferir ou prejudicar seu aliado.
Ser necessrio que ambos os amigos adquiram
este conceito. Nada impede que trs ou mais personagens possuam o conceito criando uma equipe
de aliados inseparveis.
Um personagem no recebe PAs em aventuras em
que seu amigo morre. O jogador pode transformar
seu aliado em Santurio.

Ambidestro (Custo: 1 PA): seu personagem tem


destreza em ambas as mos, utilizando esquerda e
direita com a mesma habilidade.

suas ordens. Ser possvel transformar seu mentor


em Santurio.
Contatos (Custo: 1 PA) voc possui uma rede de

contatos ao seu dispor que lhe garantem dicas, informaes e favores importantes requisitados durante a aventura.
Hipnose (custo: 1PA/ Sociabilidade Aptido
Psicologia) seu personagem um especialista na

arte de induzir hipnose em alvos voluntrios.


Para induzir ao transe ser necessrio fazer a pessoa relaxar enquanto observa um ponto fixo e ouve
a voz de comando do personagem citando frases
como: relaxe, voc esta sob meu poder, ou ainda, voc esta adentrando o mais profundo do seu
ser. Neste momento o personagem testar sua
percia Sociabilidade, obtendo vitria o voluntrio
entrar em transe hipntico por 1d6 x 30 minutos,
tempo suficiente para o hipnotizador fazer uma Regresso ou inserir uma Sugesto Hipntica.
Regresso: permite fazer com que o alvo relembre
eventos que tenha esquecido, seja por fruto de
traumas, drogas, lavagem cerebral ou fenmenos
sobrenaturais. O Mestre pode exigir desafios altos
caso o esquecimento seja muito forte. Ser impossvel relembrar eventos da vida de uma pessoa que
tenha comprado o Defeito Amnsia.

mamente capacitado em determinadas aptides.


O jogador escolhe 3 aptides de qualquer percia
para ser especialista. Nestas aptides ser possvel
somar +2 na jogada de dado.

Sugesto Hipntica: o personagem induz um comando ao alvo que dever cumprir em at 1d4 dias aps
ter sado do transe. Assim ser possvel, por exemplo,
hipnotizar algum para que imite uma galinha ou
roube determinado livro na biblioteca. Se a sugesto
constituir em auto-flagelao, suicdio ou algo contrrio a personalidade do alvo, seu instinto de preservao ir faz-lo ignorar imediatamente o comando. O
alvo tem direito de tentar resistir sugesto hipntica
atravs de um teste disputado entre sua Vontade e a
percia Sociabilidade do hipnotizador.

Mentor (Custo: 1 PA): existe um Coadjuvante que,

Pontos de Perseverana Extras (Custo: 1 PA)

Annimo (Custo: 1 PA): ningum tem qualquer re-

gistro de sua existncia, nem informao sobre seu


passado, pas de origem ou famlia.

Especialista (Custo: 1 PA): o personagem extre-

por algum motivo, decidiu treinar seu personagem


oferecendo conselhos, ensinamentos, abrigo e
orientao em troca de obedincia.

O Mentor deve ser construdo com pelo menos 6


PAs a mais que o personagem.
Dificilmente o Mentor auxiliar diretamente seu pupilo, prefere deix-lo agir por conta prpria; entendendo que sua interferncia atrapalha o aprendizado do aluno. Muitos mentores abandonam alunos
que pedem ajuda constante ou que no cumprem

Playtest

seu personagem possui uma grande determinao,


recebendo 3 PPs extras para somar ao seu clculo
de Pontos de Perseverana. Esta qualidade pode
ser recomprada, na razo de 3 PPs para cada 1 PA
gasto, at no mximo +9PPs.
Pontos de Vida Extra (Custo: 2 PAs) seu perso-

nagem possui uma quantidade maior de Pontos de


Vida, recebendo 3 PVs extras para somar ao seu clculo de Pontos de Vida. Esta qualidade pode ser recomprada, na razo de 3 PVs para cada 2 PAs gasto,
at no mximo +9 PVs.
9

2.3 - Defeitos
Defeitos so dificuldades que atrapalham seu personagem, coisas como doenas, loucuras, problemas
sociais e mesmo maldies, fazendo dele algum falho, verossmil e interessante.
Cada defeito rende certa quantidade de PA extra para
o jogador, sendo permitido adquirir no mximo 3 defeitos para seu personagem.
Bnus: indica a quantidade de PAs extras dado
pelo defeito.
Amnsia (Bnus: 1 PA) seu personagem sofreu um
trauma mental que o fez esquecer completamente
seu passado e identidade. Personagens com este defeito apresentam flashes de memria ou sensaes
quando diante de algo relacionado ao seu passado.
Cego (Bnus +4 PA) seu personagem incapaz de

enxergar. Este defeito gera desvantagens como 4


quando tentar usar percias que envolvam viso
como ataque a distancia, dirigir cavalgar; dificuldade
em caminhar pela rua sem utilizar bengala, impossibilidade de ler, entre outros.
Dependncia: (Bnus +2 PAs) seu personagem de-

pende de alguma coisa extica para continuar vivo.


A dependncia pode ser de medicamentos, drogas
ilcitas, substncias experimentais ou sobrenaturais.
Caso sua dependncia no for saciada em 1d10 horas, seu personagem perde 1d4 PVs e 1d4 PCs por
hora at morrer ou alimentar sua dependncia.
Disosmia (Bnus 1 PA) o aparelho olfativo do per-

sonagem no registra odores, tornando-o incapaz de


sentir qualquer tipo de cheiro.

Dupla personalidade (Bnus +1 PA): o personagem

possui uma segunda personalidade, no tendo controle sobre qual est no comando em um determinado momento.
Cada personalidade deve ter seu prprio nome, memria e Perfil Psicolgico, sendo geralmente o oposto
da personalidade principal.
Ser necessrio definir o que causa a troca, coisas
como: uma palavra, stress emocional, espirro, etc.

Esquizofrenia (Bnus +1 PA): uma pessoa acometida de esquizofrenia possui uma percepo nica da
realidade, podendo ouvir vozes, ver pessoas que no
existem ou mesmo delirar em momentos de stress.
Estigma Social (bnus: +1 PA) voc pertence a algu-

ma etnia, profisso ou grupo social rejeitado pela so-

Playtest

ciedade, sofrendo constante preconceito, perda dos


direitos civis ou mesmo violncia.
Falido (bnus: +1 PA) seu personagem est comple-

tamente falido, vivendo na misria, como um nmade ou sem teto, vtima do descaso social e sendo
constantemente maltratado pela sociedade. Um personagem com este defeito no recebe equipamentos
nem dinheiro inicial.

Fantasia (Bnus +1PA): seu crebro fez voc fantasiar acreditando em coisas impossveis como, por
exemplo, acreditar ser a reencarnao de Jesus.
Achar que todas as pessoas do planeta so demnios
disfarados, ter um amigo imaginrio, etc. Fato que
voc realmente acredita em sua fantasia, vive guiado
por elas e tenta fazer com que outras pessoas acreditem tambm.
Fobia (Bnus +1 PA) voc possui medo irracional de
alguma coisa ou situao que o leva a tomar atitudes
nada heroicas, como fugir desesperado, urinar nas
calas ou gritar de pnico absoluto.

O jogador deve escolher trs fobias para o personagem: Acrofobia (medo de altura), Claustrofobia (medo
de lugares apertados), Aracnofobia (Medo de aranha),
Hematofobia (medo de sangue), Demofobia (medo
de multides), Cianofobia (medo de ces), Pirofobia
(medo de fogo), Tonitrofobia (medo de troves), talassofobia (medo do mar), testofobia (medo de provas
ou avaliaes), Surifobia (medo de ratos), pedofobia
(medo de crianas), ofidiofobia (medo de cobras), necrofobia (medo de coisas mortas), nebulafobia (medo
de nvoa), nictofobia (medo da escurido), nucleomitufobia (medo de armas nucleares), mecanofobia
(medo de mquinas), hagiofobia (medo de coisas
sagradas), galeofobia (medo de gatos), eisoptrofobia
(medo de espelhos), afefobia (medo de ser tocado),
xenofobia (medo de coisas estranhas e desconhecidas ), etc.
Gago (Bnus: +1 PA) seu personagem possui grave
problemas de dico, gaguejando muito durante a fala.
Maneta (Bnus +2 PA) uma das mos do personagem deficiente ou foi amputada. Isso confere um redutor de 2 em suas jogadas, sempre que promover
trabalhos manuais que exijam o uso das duas mos,
como desenhos, pilotar, montar animais, tocar instrumentos, etc. No poder tambm usar armas que necessitem das duas mos, entre outras coisas.
Mope (Bnus: +1 PA) seu personagem usa culos

para sanar sua dificuldade de enxergar. Caso esteja


sem seus culos, ser incapaz de enxergar a distncia
maiores que 50 cm, alm de sofrer redutor de 1 em
ataques de Artilharia.

10

Manaco (Bnus +1 PA) a loucura te impulsiona a


cumprir certas tarefas que fazem sentido apenas
para sua mente doentia. Cabe ao jogador e o mestre
escolherem as manias do personagem. Veja alguns
exemplos: estar sempre lavando as mos, gostar de
colocar fogo nas coisas, mentir compulsivamente,
habito de roubar compulsivamente, tirar a roupa em
publico, entre outros...
Mudo (Bnus:+2 PAs) por algum motivo seu personagem no consegue falar, sendo obrigado a se comunicar por outros meios como escrita, mmica ou
linguagem de sinais.
Paranoia (Bnus +1 PA) seu personagem desen-

volveu mania de perseguio, acredita que esta


sempre sendo seguido ou observado e jamais confia em ningum.
Paraplgico (Bnus +4 PA) o personagem perdeu a

movimentao das pernas, sendo confinado a uma


cadeira de rodas.
Perneta (Bnus +2 PA) uma das suas pernas deficiente ou foi substituda por uma prtese. Assim todo
teste que envolver o uso das pernas, como correr, nadar ou escalar exigir redutor de 2.

Psicopata (Bnus:v+2 PAs) o personagem no se contenta em matar, seu prazer esta em torturar, esquartejar e colecionar partes do corpo da vitima, como
orelhas, cabeas, sangue, olhos, entre outras.
Evidentemente isso no significa matar deliberadamente; psicopatas so inteligentes o suficiente para
saberem que seus desejos obscuros podem esbarrar em problemas com a polcia, e assim primam
pela discrio, atravs da utilizao de mscaras,
chantagens ou tocaias.
Surdo (Bnus +2 PAs) voc perdeu totalmente a au-

dio, no consegue ouvir nem o maior dos rudos.


Vcio: (Bnus +1 PA) seu personagem viciado em
determinado produto ilegal, alucingeno ou extremamente perigoso como lcool, sangue de vampiro ou
narcticos.

Ser preciso alimentar seu vicio a cada 1d8 horas,


caso no consiga, ficar descontrolado com -2 em todos os seus testes e perda de 1d4 PCs at conseguir
saciar essa necessidade.
Vcios legalizados, como o cigarro, ou inofensivos,
como comer chocolate, no podem ser considerados
defeitos e no concedem bnus em PAs.

Playtest

CaptUlo 3

Regras
Este captulo aborda as principais regras do Sistema Dogma. Essas regras contam sempre com o
bom senso do Mestre para ignorar, alterar ou improvisar sempre que as regras atrapalharem a fluidez de sua narrativa.

3.1 - Testes
Os testes acontecem sempre que o personagem
tentar uma ao com chance de erro. Cabe ao
Mestre definir qual a percia adequada para cada
teste. Saltar de um prdio em chamas, por exemplo, exigiria um teste de Atletismo, destrancar uma
fechadura seria preciso a percia Crime, enquanto
memorizar a placa de um carro utiliza Raciocnio.
O dado utilizado no teste ser igual ao Nvel Pericial
do personagem na pericia, sendo D8 para NP Novato, D10 para Competente e D12 para Profissional. O
D6 ser aplicado sempre que o jogador utilizar uma
percia que no possui treinamento.
Para promover um teste, basta rolar o dado do seu
NP na percia. Caso esteja utilizando alguma aptido, o jogador somar +1 ao teste. O resultado do
teste ser chamado de Desempenho.
Falha crtica: sempre que o 1 for rolado no dado
teremos um fracasso, independente de qualquer
outro modificador possudo pelo personagem. O
mestre considera que o azar afetou o teste, causando resultados desastrosos para o personagem.
Acerto crtico: sempre que rolar o valor mximo
do dado 6 no D6, 8 no D8, 10 no D10 ou 12 no D12
- ser considerado um acerto crtico, podendo rolar
1d4 e somar o resultado ao total do Desempenho.
Modificadores: existem situaes que, pelas suas
particularidades, concedem bnus ou penalidades
aos testes. Esses modificadores so determinados
pelo Mestre, a partir do contexto da situao.
Exemplo: imagine que Esther esteja testando sua percia Atletismo NP Novato e aptido corrida para escapar de um perseguidor. Ela lana 1d8, com resultado
de 5, que somado ao +1 da aptido. O resultado total ser Desempenho 6 (5+1).
Sinergias: uma sinergia acontece quando uma aptido consegue influenciar o teste de outra percia ou
aptido. Basta soma o modificador da aptido ao
dado do NP. Caso a sinergia ocorra entre aptides,
11

os dois bnus sero somados. Ser impossvel promover sinergias com aptides da mesma percia.
Exemplo: um personagem com as Medicina NP Novato, aptido Farmacologia, e a percia Natureza, aptido botnica. Ele pode utilizar seu conhecimento de
ervas para encontrar remdios numa floresta. Assim,
o mestre considera que Botnica tem sinergia com
Farmacologia e Medicina, que permite que o teste seja
feito com 1d8+1+1.
Teste de Desafio: durante a aventura o personagem passar por situaes arriscadas ou importantes, como saltar do carro antes de cair no precipcio
(Atletismo), tentar ouvir a aproximao do vampiro (Raciocnio) ou estancar o sangramento de um
companheiro ferido em combate (Medicina). Neste
momento o Mestre exigir um teste de Desafio.
O Desafio um valor numrico estipulado pelo Mestre, que representa a dificuldade da jogada. O valor
mdio de desafio 6, embora possa ser alterado
de acordo com a gravidade da situao, vide Tabela
T3.1- Desafios. Para obter sucesso o personagem
deve conquistar Desempenho igual ou superior ao
valor de desafio exigido pelo Mestre; quando maior
o resultado, mais bem-feito ser o resultado.
Exemplo: Rmulo esta tentando arrombar a porta do
quarto onde o psicopata escondeu sua vtima. O Mestre avalia a situao e exige Desafio 6. Rmulo possui
Crime Novato com Aptido Arrombamento, ele rola o
D8 e obtm 6, que, com seu bnus de +1 pela aptido,
obtm Desempenho 7, superando o Desafio estipulado
pelo mestre e conseguindo arrombar a porta.
Teste resistido: acontece quando um personagem
estiver competindo com outro personagem, coadjuvate ou criatura. Para resolver essas disputas,
ambos comparam seus Desempenhos, vencendo o
de maior valor.
Os testes resistidos no precisam ser efetuados
com percias iguais; o Mestre pode exigir disputa
entre diversas outras percias como, por exemplo,
Crime contra Raciocnio, desde que tal combinao
faa algum sentido.
Exemplo: Esther tenta convencer o segurana da boate de que ela um policial investigando uma das
strippers. Logo, o Mestre exige teste resistido entre a
percia Sociabilidade de Esther e a percia Raciocnio
do segurana.

Playtest

T3.1 - Desafios
Tipo

Valor

Fcil

Rotineiro

Difcil

Muito difcil

3.2-Pontos de Perseverana
Os Pontos de Perseverana (PPs) representam a
determinao do personagem em chegar ao limite para conquistar seus objetivos. Assim como os
outros Benefcios, os Pontos de Perseverana so
gastos durante a aventura, na tentativa de ampliar
suas chances de sobrevivncia. Para recuperar
seus PPs, o personagem deve repousar na razo
de 15 minutos para cada 1 PP gasto. A quantidade
recuperada no ultrapassa a quantidade inicial, independentemente do tempo descansado.
O Mestre pode premiar a interpretao dos seus jogadores doando de 1 a 3 PPs extra ao jogador que,
motivado pelo Perfil Psicolgico do seu personagem, assumir uma atitude estrategicamente prejudicial. A premiao acontece no momento em que
a atitude descrita, e os PPs extra adquiridos no
podem ser acumulados para a prxima aventura.
Exemplo: faz muito tempo que o detetive Rmulo Lobo
investiga o psicopata Jacob, mas quando finalmente
teve a oportunidade de prend-lo, o bandido agarrou
uma refm e exigiu que Lobo largue-se a pistola. O jogador sabe que esta no uma boa opo, mas Rmulo Lobo possui adjetivo Protetor em seu perfil psicolgico e jamais colocaria a vida de um inocente em
risco. O policial ento abaixa a arma ergue os braos e
tenta convencer o vilo a deixar a menina ir embora. O
Mestre considera que a atitude do jogador condiz com
o personagem e o premia com 1 PP extra.
Existem 3 formas de utilizar os PPs:
Ativaes: o personagem gasta PPs para acionar algumas Qualidades, Poderes e Manobras Especiais.
Dado Extra: o jogador pode gastar 1 PP para lanar
dois dados em um teste. O dado extra ser o mesmo indicado pelo se NP. O menor valor sorteado
ser imediatamente descartado e o maior ser aplicado ao Desempenho.
Exemplo: o psicopata que Rmulo tem investigado
demonstrou fora extraordinria ao arremessar o
detetive de encontro parede da sala. Tendo perdido
sua arma, a nica opo pular do segundo andar do
apartamento. O Mestre exige teste de Atletismo com
12

Desafio 6 para Rmulo cair no cho sem se machucar.


Rmulo no possui a percia necessria, sendo obrigado a usar o D6. Temendo machucar seu personagem,
o jogador decide gastar 1PP para lanar 2D6. Ele rola
os valores 3 e 6. Ignora o 3 e utiliza o 6, garantindo que
Rmulo chegue ao cho sem se ferir.

3.3- O Terror
Aventuras de terror englobam muito mais do que
simplesmente enfrentar monstros, existe todo um
toque de medo, drama e demncia marcando o gnero. As regras abaixo foram elaboradas para garantir este tom macabro ao seu jogo.

3.3.1- Pnico
Toda vez que testemunhar ou sofrer algo realmente brutal, apavorante ou incompressvel; seu
crebro ter um esforo incomensurvel para
aceitar a realidade; exigindo teste de pnico para
conseguir manter a sanidade. Este momento
marcado por diversos sintomas: calafrios, pupilas
dilatas, taquicardia, mos midas, pernas fragilizadas, respirao ofegante, nusea, nsia de vmito, choro, entre outros.
Para tentar se controlar o personagem deve promover um teste com a percia Vontade (Coragem) +
Modificadores.
O desafio ser imposto pelo Mestre tendo em vista
a gravidade da situao (vide Tabela T3.2- Desafios
de Pnico). Um sucesso indica que ele conseguiu
controlar suas prprias emoes, soube lidar com
a loucura e no sofreu qualquer efeito. Falhando,
ser acometido pelo colapso nervoso devendo rolar 1d12 na Tabela T3.3-Sintomas do Medo e perda
de 1d6 PCs. Caso o personagem tenha uma Falha
Critica, perder 2d6 PCs.
T3.2 - Desafios de pnico
Situao

Desafio

Testemunhar um ato de violncia

Ver cadveres mutilados

Ser possudo pelo demnio

Ser obrigado a devorar carne humana

Matar um inocente

Ser estuprado, mutilado ou torturado

Encontrar uma criatura sobrenatural desconhecida

Ser contaminado por alguma criatura maligna

Playtest

3.3.2- Tentao
O maligno hbil em utilizar os desejos mais sombrios de suas vitimas para seduzi-los, fazendo com
que sucumbam temporariamente a tentao, promovendo atos hediondos de egosmo, loucura e
crueldade.
A tentao acontece quando o personagem experimenta uma situao coberta por um dos adjetivos
de seu perfil psicolgico. Por exemplo, um personagem com adjetivo furioso em seu Perfil Psicolgico fica tentado a espancar algum at a morte; o
personagem dotado de ganancioso rouba o tesouro da tumba do deus-demnio, enquanto o outro
com mulherengo acaba facilmente seduzido pelos
encantos da vampira.
O Mestre tambm pode extrapolar os adjetivos do
Perfil Psicolgico, fazendo com que se torne uma
obsesso. Por exemplo, um personagem religioso
tornar-se fantico e decide destruir o grimrio que
poderia salvar o grupo.
A tentao envolve tambm algum dos defeitos do
personagem, especialmente aqueles ligados a loucura. Um personagem com Defeito Psicopata pode,
por exemplo, considerar que a investigadora do
grupo seria uma tima adio sua coleo de vaginas em conserva.
Quando for acometido por uma Tentao, o personagem precisa fazer um teste de Vontade (autocontrole) com desafio imposto pelo Mestre. Um
fracasso no teste significa que ele caiu em tentao desenvolvendo desejo mrbido por uma atitude que sabe ser errada ou prejudicial. Na pratica
funciona como uma pequena misso imposta pelo
Mestre. Coisas como Sei que voc esta curioso. Por
que no abrir a cripta para ver o que tem dentro?
ou O que esto fazendo com a pobre menina
maldade. Vai l e retire as algemas da pobre garotinha.
O desejo insaciado por satisfazer sua tentao
aproxima o personagem da demncia, fazendo
com que perca 4PCs at conseguir realizar a misso
imposta pela tentao, momento em que sentir
um misto de prazer e culpa.
O mestre deve conversar em particular com o jogador cujo personagem foi tentado. O objetivo
impedir que os demais jogadores saibam que
tipo de misso lhe foi imposta. Um recurso simples que amplia bastante o clima de desconfiana
entre os jogadores.
13

3.3.3- Degradao Mental


Aventuras de Horror so uma jornada de declnio
rumo a demncia, onde o risco de enlouquecer
uma realidade to grave quanto morte. Os Pontos
de Conscincia servem para emular esta realidade,
indicando a distncia entre o seu personagem e a
irracionalidade. Cada fracasso nos testes de pnico
ou tentao vo minando seus Pontos de Conscincia, caso cheguem a zero seu personagem perder
completamente a racionalidade.
Os Pontos de Conscincia esto dispostos em etapas refletindo a gradual perda de sanidade do personagem. Veja as etapas abaixo:

lar 1d12 na Tabela T3.3-Sintomas do Medo e perda


de 1d6 PCs. Caso o personagem tenha uma Falha
Critica, perder 2d6 PCs.
T3.4 - Aflies - 1D8
1

Amnsia

Fantasia

Fobia

Dupla personalidade

Parania

Manaco

Esquizofrnico

Psicopata

Lcido: enquanto o personagem estiver com 6 ou


mais PCs ele no sofrer qualquer trauma permanente e poder recuperar seus Pontos de Conscincia descansando. Na razo de 1d4 PCs para cada 1
hora de descanso.

T3.3 - Sintomas do Medo 1D12


1

Seu personagem perde os sentidos desmaiando por


1d10+1 turnos

Perde os movimentos das pernas, caindo no cho incapaz de caminhar ou correr por 1d10+1 turnos

Voc grita feito um louco

Atormentado: entre 5 e 1 PCs, o personagem estar as portas da demncia desenvolvendo traumas


que o acompanharo pelo resto da vida. O personagem rola 1d8 na Tabela T3.4- Aflies para saber
o tipo de Defeito que ter desenvolvido permanentemente. Os defeitos adquiridos pela aflio no
rendem PAs.

Perde a capacidade de falar por 1d6+1 turnos

Perde o controle do seu aparelho excretor se defecando


e urinando ao mesmo tempo

Vomita descontroladamente

Comea a correr desesperadamente na direo oposta


aquilo que te causa medo

Alucina e comea a ver coisas que no existem

Perde a viso por 1d6 turnos

Para recuperar seus Pontos de Conscincia, um


personagem neste nvel precisa repousar em contato com ao menos um dos seus santurios, na razo de 1 dia para cada 1PC.Um personagem sem
santurios no conseguiro recuperar PCs acima
de 5, sendo incapazes de voltar ao estgio Lcido.

10

O medo afeta sua coordenao motora, suas mos fraquejam provocando redutor de -2 nos testes que exijam
o uso das mos. Os efeitos persistem por 1d6+1 turnos

11

Sua capacidade de pensar fica reduzida impondo redutor de -2 em suas percias Conhecimentos, Linquista,
Investigao, Medicina, Natureza, Raciocnio, Sociabilidade, Tecnologia e Vontade. Os efeitos persistem por
1d6+1 turnos

Neste estgio o personagem recebe bnus de +1 nos


teste de Vontade (coragem) para resistir ao Pnico.
Isso acontece porque quanto mais prximo da loucura, mais conformando com o macabro. Assim quando
no se importar mais com a insanidade do mundo
sinal de que esta comeando a ficar louco tambm.

12

Entra em desespero e tenta se render

Demente: quando seus PCs chegam a zero entendemos que o personagem enlouqueceu completamente, perdendo qualquer relao com sua
humanidade e se tornando uma criatura insana e
animalesca.Uma casca vazia de impulsos sem crebro. Seu destino o manicmio.
O desafio ser imposto pelo Mestre tendo em vista
a gravidade da situao (vide Tabela T3.2- Desafios
de Pnico). Um sucesso indica que ele conseguiu
controlar suas prprias emoes, soube lidar com
a loucura e no sofreu qualquer efeito. Falhando,
ser acometido pelo colapso nervoso devendo ro-

Playtest

3.3.4- Presena Maligna


O Maligno governa o mundo dos homens preenchendo a Terra com sua presena hedionda. Em alguns lugares, como cemitrios malditos, manses
mal-assombradas e tumbas profanas, esta presena ainda maior, quase palpvel. Os mais atentos
chegam a sentir uma leve angustia ou calafrio varrendo seu corpo, como um cervo tremula diante da
ameaa do predador.
Lugares como este apresentam algumas caractersticas macabras:
Fora Maligna: toda criatura sobrenatural inimiga
dos personagens promove seus testes rolando um
dado extra, sem gastar PPs.
Dado Macabro: em lugares como este, o Mestre ro14

lar 1d8 sempre que o personagem fizer um teste.


Este dado ser chamado de Dado Macabro, caso o
resultado do Dado Macabro seja maior que o desempenho do personagem no teste, algo realmente
terrvel acontece. O dado macabro aumenta a chance das coisas darem muito errado, como se o azar
fosse um inimigo a mais enfrentado pelos jogadores.
Assim, se uma vela cai no cho, sua chama certamente pousar na cortina iniciando um incndio,
quando uma arma trava, ser fatalmente inutilizada e se o personagem ficar perdido, vai acabar invadindo inadvertidamente um cemitrio infestado
de zumbis.

3.4-Combate
O sistema de combate do Obscura foi elaborado
para ser veloz, dramtico e violento. A periculosidade tamanha que os personagens podem realmente
morrer ou serem mutilados em um combate.
O Mestre utiliza as regras de combate como referncia e d liberdade aos jogadores para agirem de
maneira criativa. Nada impede que o jogador deixe
de atacar para tentar arrancar as cortinas da sala,
permitindo que a luz do sol adentre a janela e queime o vampiro.

3.4.1-Etapas do Combate
O combate funciona em rodadas, cuja sequncia de
ao determinada pela Iniciativa. Um personagem
s pode realizar aes em seu turno, que tem durao de 10 segundos. Nesse tempo, o personagem
pode se mover e atacar, dentro das limitaes do
personagem. Um personagem humano normal pode
andar 10 metros em seu turno e realizar um ataque.
A movimentao do personagem pode ser dividida,
o personagem pode andar 3 metros, atacar, e movimentar os 7 metros restantes.
A rodada de combate tem a seguinte sequncia:
Etapa 1- Iniciativa: os personagens envolvidos no
combate fazem um teste de Raciocnio (Iniciativa), o
maior valor ser o agressor e o menor ser o defensor. Caso ocorra um empate, atacar aquele que
tiver o maior NP na percia utilizada (Artilharia ou
Artes Marciais). Se ainda assim resultar em empate,
uma nova jogada de Raciocnio dever ser feita.
Etapa 2 - Ataque & Defesa: o ataque feito atravs
de teste resistido entre uma das percias de combate do agressor (Artes Marciais ou Artilharia) contra
a percia Defesa + Proteo. O ataque obtm sucesso quando seu desempenho igual ou superior ao
desempenho de Defesa do alvo. Caso o ataque seja
inferior Defesa, significa que o alvo conseguiu evitar a agresso.

Playtest

Ataque & Defesa = teste disputado de Ataque (Artes Marciais ou Artilharia) contra Defesa + Proteo. A diferena entre o Ataque e a Defesa denominada Preciso.
Etapa 3 Dano: indica o quanto seu ataque feriu
o oponente; o valor do dano ser igual ao dano da
arma + Preciso. O alvo perder uma quantidade
de Pontos de Vida igual ao Dano Total. Assim, um
ataque com dano total 8 retira 8 PVs do alvo.
Dano = Dano da arma + Preciso.
Etapa 4 Novo turno: Caso o alvo ainda esteja disposto a lutar, ser a sua vez de atacar reiniciando o
combate na Etapa 1.

3.4.2- Regras avanadas de combate


Ataque crtico: o ataque crtico acontece quando
o atacante consegue um acerto crtico em seu teste
de ataque e o defensor obter uma falha crtica em
seu teste de defesa. O ataque ser devastador, com
graves efeitos para o alvo. O Mestre determina o
efeito causado pelo ataque rolando 1d10 na tabela T3.5 - Mutilaes. As mutilaes adquiridas pelo
ataque crtico so permanentes e no rendem Pontos de Aspectos.
Ataque surpresa: quando o personagem ataca algum sem ser percebido, o personagem atacante
recebe um dado extra para seu ataque sem gastar
PPs. O alvo tem direito de testar Raciocnio (Percepo) para evitar ser surpreendido.
Ataque extra: o agressor pode gastar 1PP para aplicar
um golpe adicional em seu turno de combate, atingindo um segundo oponente ou o mesmo inimigo.
Contra-ataque: quando o alvo evitar um ataque
conquistando um acerto crtico em Defesa, ganhar um ataque extra, que dever ser feito imediatamente e contra o inimigo que tentou atac-lo.
T3.5 Mutilaes 1D10
1

Ganha uma cicatriz

Perde um olho

Decepa a genitlia do personagem

Perde uma das mos, defeito Maneta

Perde a capacidade de falar, defeito Mudo

Perde uma das pernas, defeito Perneta

Fica paraltico, defeito Paraplgico

Perde a viso, defeito Cego

Perde a audio, defeito Surdo

10

Morre

15

3.4.3 - Vitalidade
Todo personagem possui uma quantidade determinada de Pontos de Vidas (PVs), que indica quo
distante est da morte. Esses pontos diminuem na
medida em que o personagem sofre dano.
Os Pontos de Vida esto dispostos em Estgios de
Vitalidade, refletindo a gradual degradao da vida
do personagem, de saudvel at morto, definindo
os machucados, modificadores, problemas e os cuidados necessrios para tratar dos seus ferimentos.
Os Estgios de Vitalidade so:
Saudvel: enquanto o personagem estiver com 15
ou mais PVs seu corpo est ileso ou sofreu ferimentos leves, como um olho inchado, um corte de raspo. Ele pode estar sentindo algumas dores, mas
nada que afete seu desempenho.
Fraco: entre 14 e 10 PVs, significa que o personagem sofreu ferimentos e est fraco. Seus machucados so evidentes, com sangramentos e hematomas por todo corpo. A dor do ferimento lhe causa
redutor de -2 em todos os seus testes, at receber
cuidados mdicos.
Debilitado: quando estiver entre 9 e 5 PVs, o personagem ficar visivelmente debilitado, seus ferimentos doem e incomodam, seus hematomas so
imensos, e a hemorragia deixa uma trilha de sangue. Seu organismo no est funcionando direito,
gerando redutor de -4 nos testes.
Incapacitado: entre 4 e 1 PVs, o personagem est
agonizando s portas da morte. Suas pernas j no
se movem, suas pericas sofrem redutor de -6, seus
PPs sero zerados e at mesmo mesmo falar ser
extremamente dificultoso.
O organismo dificilmente vai se recuperar completamente desta Etapa, e o personagem receber
uma mutilao que o acompanhar pelo resto da
vida. O Mestre pode escolher ou rolar a mutilao
atravs da Tabela T3.5 - Mutilaes.
Um personagem incapacitado precisa conseguir sucesso em um teste de Resistncia (Hipoalgia) com
Desafio 8 a cada 30 minutos. Caso falhe no teste, o
personagem morrer.
Morto: com zero PVs o personagem est morto.

3.4.4- Cuidados Mdicos


A recuperao de PVs e os cuidados mdicos necessrios para tratar dos ferimentos de um perso-

Playtest

nagem dependem do Estgio de Vitalidade em que


se encontra.
Saudvel e Fraco: personagens neste estgio
precisam apenas de 1d6 x 10 minutos de descanso e procedimentos simples como higienizao
do ferimento, gelo, alguns medicamentos e ataduras. O personagem conseguir recuperar uma
quantidade de PV igual ao desempenho da percia Medicina (primeiro socorros) do personagem
que o estiver tratando, sem jamais ultrapassar a
quantidade de PV inicial.
Debilitado e Incapacitado: cuidar de um personagem nestes estgios mais complicado, exigindo
uso de medicamentos difceis de achar, como antibiticos, anti-inflamatrios, adrenalina, desfribilador
e no raro uma cirurgia se faz necessria. A quantidade de PVs recuperados ser igual metade do
desempenho na percia Medicina (primeiros socorros). Para eliminar todas as penalidades referentes
aos Estgios de Vitalidade ser preciso 1d4+2 dias
de descanso. Do contrrio, o personagem seguir
com penalidade de -1 nos seus testes, independentemente da quantidade de PVs que possui.
OBS: estar em contato com o seu Santurio ajuda
o personagem a se recuperar dos ferimentos, somando +1 ao desempenho de Medicina por Santurio. Assim, um personagem em contato com dois
Santurios recebe bnus de +3.

CaptUlo 4

Profisses
Profisses so Percias, Qualidades, Defeitos e
equipamentos que so agrupados na forma de modelos, que definem o estilo de vida do personagem.
Alm de ajudar na interpretao, as profisses facilitam a criao do personagem, substituindo as
etapas 4,5,6,e 7.
As Profisses so descritas atravs de aspectos especficos:
Formao: a formao indica as Percias e Qualidades daquela profisso. Ao escolher a determinada
profisso, o personagem adquire todas as Percias
e Qualidades indicadas. Caso o personagem queira
adquirir novas Percias ou Qualidades, ser necessrio adquirir Defeitos para receber a quantidade
necessria de Pontos para tal.
16

Equipamentos: os equipamentos que o personagem recebe de sua profisso. Os equipamentos so


calculados utilizando como base a quantidade de
crditos iniciais ($) que o personagem recebe durante a criao.

Caador do Sobrenatural
Voc acha que sou um psicopata porque tenho todas
estas armas no porta-malas do carro? Garota estpida! Sabe este lance de demnios, vampiros, lobisomens, fantasmas e outros bichos que voc encontra
no cinema? Pois , eles existem! E quer saber a boa
noticia? Eu cao os filhos da puta!
Caadores do Sobrenatural eram pessoas comuns
com algum treinamento em combate, como soldados, agentes secretos, criminosos ou mesmo policiais, que levavam uma vida normal at o dia em
que sobreviveram ao contato com monstros e, ao
invs de morrer ou enlouquecer, decidiram dar o
troco, caando o combater o Maligno onde quer
que ele se manifeste.
Equipamentos: Roupa Reforada, 1 Faca e Pistola.
Troco: $ 160.
Formao:

chave para desvendar os mistrios do Mundo Antigo.


Enquanto os historiadores vasculham bibliotecas
empoeiradas e os arquelogos cavam seus tediosos buracos, o explorador faz suas pesquisas de
campo em runas antigas e lugares de natureza selvagem, desvendando os maiores mistrios da humanidade nos locais mais assustadores do planeta.
Equipamentos: Roupa Reforada; 1 Faco; Lanterna e Kit de Escalada. Troco: $490.
Formao:
Percia: Natureza Competente (Sobrevivncia e
Botnica). Artes Marciais (Faco ). Lingustica (Idiomas). Atletismo (Escalada) e Crime (Armadilhas).

Ladro
A diferena entre seu dinheiro estar no seu bolso ou
em minhas mos depende simplesmente de um leve
movimento dos meus dedos.
Donos de grande agilidade, malandragem, sutileza
e relaes dbias com o submundo, os ladres utilizam seus mtodos furtivos e nada ortodoxos na
conquista dos seus interesses escusos.

Percias: Conhecimento Competente (Ocultismo &


Teologia). Artilharia Novato (pistola). Vontade Novato (Coragem), Atletismo (corrida) e Investigao
Novato (deduo).

Apesar de considerados marginais pela opinio pblica, muitos ladres atuam ao lado dos investigadores do paranormal em misses em que a sutileza
mais apropriada que a violncia.

Detetive

Equipamentos: Roupa Reforada; 1 Faca; Lanterna; Kit de Ladino e Kit de Escalada. Troco: $440.

Todo crime uma imensa charada que pode ser desvendada por olhos atentos e uma mente funcional.

Formao:

Os detetives so aqueles que, atravs da deduo e


investigao, se especializam em desvendar mistrios, crimes e conspiraes que afetam a sociedade.
Equipamentos: 1 Pistola, 1 Algema e Roupa reforada Troco: $ 120.
Formao:
Percia: Investigao Competente (Deduo e Detectar Mentira). Artilharia Novato (Pistola). Raciocnio (Percepo). Sociabilidade (Intimidao).
Qualidade: Contatos

Explorador
J visitei as florestas peonhentas da Oceania, tumbas milenares do Egito e as pirmides submersas do
Japo; os lugares temidos por sua sensatez civilizada
so meu objeto de estudo. Apenas em mim reside a

Playtest

Percia: Crime Novato (Prestidigitao e Arrombamento). Atletismo Competente (Escalada). Raciocnio Competente (Percepo). Artes Marciais Novato
(Faca).
Qualidade: Contatos

Parapsiclogo
Acredito que o objetivo da cincia investigar o desconhecido e explicar o inexplicvel. Por esse motivo no me
deixo enquadrar nos mtodos tradicionais e continuo
em busca da verdade, onde quer que ela se esconda.
Os Parapsiclogos so cientistas dedicados a pesquisa de fenmenos considerados inexplicveis
pela comunidade cientfica.
Apesar das faculdades de parapsicologia ser realidade em diversos pases, formando muitos pesquisadores qualificados, esta cincia est longe de ser
17

uma unanimidade entre os acadmicos; principalmente devido a dificuldades em provar seus mtodos atravs do modelo cientfico tradicional.
Equipamentos: Roupa Reforada. Troco: $700.
Formao:
Percia: Competente Conhecimento (Ocultismo e Cincias Humanas). Sociabilidade Competente (Simpatia e Psicologia). Vontade Novato (Coragem).
Qualidade: Hipnose.

CaptUlo 5

Equipamento
Equipamentos so armas, armaduras e ferramentas que o personagem utiliza durante as aventuras.
Os equipamentos so comprados atravs de dinheiro, que em Obscura so chamados de crditos
($). Todo personagem recebe $800 crditos para
comprar seus equipamentos.
Os equipamentos obedecem os seguintes parmetros:
Preo: todo equipamento ter um custo em crditos ($).
Dano: indica o valor de dano causado pela arma.

Mdico
Voc pensa que sou intil por no saber disparar
uma arma, mas vejamos quem voc ir chamar quando estiver doente, for baleado ou sangrar na calada.
A quem pedir ajuda? Quem ser o intil?
O mdico um profissional treinado para cuidar
da sade fsica e mental do ser humano, promovendo diagnstico, preveno e tratamento de
traumas e doenas.
Equipamentos: Roupa Reforada; 3 Kits de Primeiros Socorros. Troco: $ 550.
Formao:
Percia: Medicina Competente (Diagnose e Primeiros Socorros). Raciocnio Novato (Memria). Sociabilidade Novato (Simpatia). Vontade (Coragem), Lingustica (idiomas).

Reprter
Todo reprter porta-voz da verdade, levamos ao grande pblico todas as informaes antes desconhecidas ou
controladas por um pequeno grupo. Se a verdade liberta,
ento somos a chave que te arrebata da priso.
O reprter entende que as informaes devem ser
democratizadas ao povo; neste sentido tudo tem
que ser transmitido ao pblico: crimes recentes,
corrupo, guerra, moda, crticas de livros, novas
descobertas da cincia, entre outras coisas.
Equipamentos: Roupa Reforada e Mquina Fotogrfica. Troco: $ 580.
Formao:
Percias: Sociabilidade Competente (Blefe e Simpatia). Conhecimentos Competente (Atualidades). Raciocnio Novato (Percepo). Investigao
Novato (Deduo).
Qualidades: Contatos

Playtest

Alcance: indica a distncia em metros do ataque


da arma. Caso seja alcance corporal significa que
a arma atinge no mximo trs metros. Caso atirador deseje atingir um alvo a uma distncia superior
ao alcance de preciso, sofrer redutor de -1 para
cada 10 metros de distncia excedente.
Munio: representa a quantidade de tiros disparados pela arma.
Proteo: indica o quanto a armadura protege o usurio.

5.1- Armas de Mo
Todas as armas descritas aqui possuem alcance
corporal e precisam da Percia Artes Marciais para
ser utilizadas.
T5.1 Armas de Mo
Arma

Dano

Preo

Basto de Beisebol

$250

Cassetete

$200

Espada

$300

Faco

$150

Faca

$60

Soco Ingls

$60

Tonfa

$150

5.2- Armas de Combate


Distncia
Todas as armas abaixo exigem teste de Artilharia
para ser utilizadas.
T5.2 Armas de Fogo
Arma

Dano

Alcance

Munio

Preo

Pistola

100

10

$250

Revlver

100

$200

Rifle

11

800

$300

5.3- Armaduras
As armaduras garantem bnus na Defesa do personagem, ajudando na proteo dos seus PVs.

18

T5.3 Armaduras
Armadura

Proteo

Preo

Roupa Reforada

$100

Sobretudo de Couro

$200

Colete Balstico

$300

complexas, adquirir percias, manipular aparelhos


e se comunicar com humanoides.
Tamanho: relativo ao tamanho da criatura, obedecendo os seguintes indicadores: Pequeno (at 1
metro) e Mdio (at 2 metros) e Grande (acima de
4 metros).

5.4- Utenslios

6.2-Parmetros

Utenslios so itens variados, que no se enquadram como armas nem como armaduras.

Os monstros so descritos seguindo os seguintes


parmetros:

Algema: pulseiras de ao com cadeado que servem


para prender as mos de uma pessoa. Preo: $ 100

Percias: indica as percias de destaque do monstro, com seus respectivos Nveis Periciais. As aptides do monstro podem somar mais pontos que
o comum, sendo indicado entre parnteses. Assim
um monstro com Atletismo 1d8 (Fora +4) somar
+4 ao d8 para testes que envolvam fora muscular.

Binculos: so lentes especiais que permitem enxergar distncia. Preo: $60


Bssola: permite localizar o norte, auxiliando na
orientao do personagem. Preo: $ 10
Telefone celular: item que viabiliza a comunicao
do personagem como um todo. Preo: $220.

Em outros casos o monstro pode ter NP igual a 1d4,


refletindo sua completa inaptido em determinada
percia.

Mquina Fotogrfica: maquinas fotogrficas digitais que permitem tirar fotografias e gravar vdeos.
Preo: $320.

Benefcios: a quantidade inicial dos Pontos de Perseverana e Pontos de Vida do monstro. Monstros
no possuem Pontos de Conscincia.

Kit de Primeiros Socorros: itens necessrios para


realizar os primeiros socorros: ataduras, antdotos,
remdios, agulha de sutura, etc. Preo: $50.

Aspectos: os Defeitos e Poderes da criatura.

Kit de ladino: contem os itens que o ladro precisa


para arrombar fechaduras e efetuar seus ofcios.
Preo: $50.

Aqui registra-se o tipo de ataque desferido pelo


monstro. Cada ataque utiliza a seguinte frmula:

Kit Mecnica: ferramenta para consertar a maior


parte dos defeitos comuns de veculos. Preo: $50.
Lanterna: fornece luz direcionada, til para se
aventurar em lugares escuros. Pilhas inclusas.
Preo: $10.
Kit de Escalada: inclui ptons, roladas, corda e outros materiais pertinentes para uma escalada segura. Preo: $50.
CaptUlo 6

Monstros
Neste captulo esto os monstros de Obscura. Os
monstros obedecem regras diferentes dos personagens, para facilitar e agilizar jogadas.

6.1- Descrio
Inteligncia: as criaturas so divididas em dois tipos, que definem seu grau de inteligncia: Racional
e Irracional. Criaturas irracionais possuem capacidade mental inferior ao padro humano, sendo
inaptos a manipular aparelhos e se comunicar com
seres de outra espcie.
Criaturas racionais so capazes de raciocinar claramente, com maior facilidade de aprender tarefas

Playtest

6.3-Ataques
Alcance: o alcance em metros do ataque. Ataques
com alcance corporal significa que o ataque serve
apenas para combate corpo-a-corpo, com alcance
mximo de 3 metros de distncia.
Quantidade: indica a quantidade de vezes que o
monstro ataca no mesmo turno.
Dano: o dano causado pelo ataque.
Descritor: uma explicao sobre a forma do ataque.
Efeitos: alguns ataques possuem efeitos especiais
como cegar, envenenar entre outros indicados nos
aspectos do monstro.
Esforo: o custo em PP do ataque.
Teste: o dado de teste utilizado para o monstro atacar. Em alguns casos este dado ser acrescido por
bnus.
O ataque ser descrito utilizando a seguinte frmula:
Quantidade Descritor: Teste (dano/ Alcance/ Esforo/
Efeitos)

6.4-Defesa
Indica o valor da Defesa do monstro, e caso a criatura esteja utilizando uma armadura ser indicado
entre parntese. A Defesa ser descrita utilizando a
seguinte frmula:
Defesa: dado (Armadura)
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