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Diseo Grfico
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Manual bsico
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01/03/2012

Manual de diseo 2
Diseo Grfico

De diseador a diseador

Manual de diseo 3
Diseo Grfico

No existe un manual para el diseador. Ni hay reglas que seguir. Pero hay
cosas simples que a veces no distinguimos entre tanto que disear. Intenta
ver ms all de lo que crees que deberas ver. Te comparto algunos consejos
que he coleccionado en el transcurso de mi experiencia, que en lo particular
como diseadora me han servido de mucho. Espero que a ti tambin.
1. Confa en tu instinto. Tu primera idea suele ser la buena, o al menos un
buen punto de partida.
2. Colecciona inspiracin. Libros, revistas, flyers, imgenes digitales,
etiquetas y objetos. Para cuando necesites una idea. Todo servir algn da.
Todos los diseadores lo hacemos, est en nuestros genes.
3. Paciencia. No te preocupes si tienes que volver a empezar desde cero.
4. Siente pasin por tu carrera. Si no sientes pasin por el diseo, es probable
que te hayas equivocado de carrera.
5. Hazlo bien. La calidad es indiscutible.
6. Mucha iniciativa. No esperes que la gente haga cosas por ti (te costar ms
que hacerlo por ti mismo)
7. Combina tus tcnicas. Tintas con pasteles, collages y bocetos con ceras de
colores. Adobe Ilustrator, fotos y vectores.
8. Prueba siempre algo distinto. Trabaja con personas con las que no hayas
colaborado nunca.
9. Observa. Cada detalle cuenta.
10. Haz presencia. Promociona tu proyecto como si fuera el mejor que hayas
llevado a cabo.

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Diseo Grfico

11. Actualzate. Investiga. Procura estar al da de todo lo que pasa en el


mundo. No slo en el diseo grfico, cine, arquitectura, fotografa, artes,
tecnologa, etc.
12. Por tu propio bien. Vas a pasar mucho tiempo sentado, as que invierte en
una buena silla.
13. Divirtete. Toma un respiro. Sal y carga pilas. Desconctate. Los mejores
resultados se obtienen cuando nuestra mente est libre y relajada.

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Diseo Grfico

Fisiologa del color teoras de la


percepcin
Fisiologa del color.
La fisiologa (del griego physis= naturaleza y logos= discurso), ciencia que
estudia la vida y las funciones orgnicas.
Organismo: conjunto de rganos.
Por lo tanto: debemos entender al fenmeno de la luz como un elemento
orgnico.
Color: impresin sensorial que produce la luz sobre cualquier objeto de los
que pueden captar el ojo. Dicho de otro modo, la impresin que hace la luz
reflejada en la retina del ojo.
El color se compone de aquellas caractersticas de la luz siendo sta
la energa rediente que el hombre recibe a travs de las sensaciones visuales
que se producen por el estmulo de la retina.
Entonces debemos concluir que la fisiologa del color estudia los fenmenos
que ocurren cuando el color es transmitido o reflejado para que el ojo lo
perciba. Es decir, estudiar los fenmenos que suceden con el color cuando se
producen mezclas o bien cuando se obtiene un color puro.

Manual de diseo 6
Diseo Grfico

Teoras de la percepcin.
La percepcin es un proceso influido por el aprendizaje y la memoria y
relacionado con el pensamiento.
Elementos del proceso perceptivo.
a) todo proceso sensorial se contina en nuestra mente, en la cual captemos
por medio de nuestros sentidos.
b) grupo de sensaciones a las que aade un significado extrado de las
experiencias previas.
c) variables a partir de la habilidad del organismo para discriminar entre
estmulos.
d) ver escuchar patrones significativos en la informacin sensorial.
Mecanismos de la percepcin:
Evocacin mediante nuestra memoria.
Rectificacin mediante sensaciones que llegan a nuestra mente.
Factores que afectan los procesos preceptales:
La motivacin.
Las expectativas.
Los estilos cognoscitivos.

Manual de diseo 7
Diseo Grfico

Atraccin agrupamiento estructuras


Qu es atraccin y agrupamiento?
La fuerza de atraccin en las relaciones visuales tiene gran valor compositivo;
un punto aislado en un campo se relaciona con el todo, pero cuando hay dos
puntos estos luchan en su interaccin por atraer la atencin, dando la
impresin de que se repelen y si los puntos estn juntos hay una interaccin
inmediata y ms intensa, los puntos armonizan y por tanto se atraen. Cuanto
ms prximos estn ms fuerte es su atraccin.
Cules son los tipos de estructuras?
Puede ser formal, semiformal o informal y estas a su vez pueden ser activas o
inactivas, adems visibles o invisibles.
Formal: se compone de lneas estructurales que aparecen construidas de
manera rgida, matemtica, el espacio queda dividido en una cantidad de
subdivisiones, igual o rtmicamente y las formas quedan organizadas con una
fuerte sensacin de regularidad.
Semiformal; es habitualmente bastante regular, pero existe la ligera
irregularidad y puede componerse o no de lneas estructurales que
determinan la disposicin de los mdulos.
Informal: no tiene normalmente lneas estructurales, la organizacin es
generalmente libre e indefinida, los mdulos quedan colocados libremente.
A qu se refiere que las estructuras sean visibles o invisibles?
Visibles: significa que las lneas estructurales que son puramente
conceptuales, solo sirven para guiar la ubicacin de formas o de mdulos pero
nunca interfieren con sus figuras ni dividen el espacio.
Activa: las lneas estructurales activas pueden dividir el espacio en
subdivisiones individuales, que interactan de diferentes maneras con los
mdulos, por ejemplo pueden convertir en espacio al darles color, al cortar

Manual de diseo 8
Diseo Grfico

un mdulo, hacer que varios mdulos se unan y formen una nueva figura; es
decir es activa dentro de las estructuras.
Qu es forma?
Cuando los elementos conceptuales se vuelven visibles se convierten en
formas, as el punto es la mnima forma, luego la lnea y los planos.

Interrelacin de formas
Sustraccin: cuando una figura invisible se cruza sobre otra visible.
Interseccin: de las interrelaciones, puede no recordarnos las
figuras originales con la que fue creada, por que de su cruce, surge una nueva
forma nueva y ms pequea.
Unin: ambas figuras quedan fusionadas y se convierten en una nueva forma y
mayor.
Superposicin: si acercamos ambas figuras, una se cruza sobra la otra y
parece estar por encima, cubriendo una porcin de la que queda abajo.
Penetracin: ambas figuras al juntarse, parecen ser transparentes y los
contornos de ambas siguen siendo visibles.
Toque o Yuxtaposicin: Si acercamos ambas formas, comienzan a tocarse. El
espacio que las mantena separadas queda anulado.
Ejemplos:

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Diseo Grfico

Dinmica de la percepcin
Continuidad:
Es aquella disposicin simple y continua para hacer la lectura perceptiva,
siempre dentro de un conjunto de elementos que tienen un principio y un fin.

Cerramiento:
Consiste en ver un todo cuando se nos presentan las partes que lo componen
siguiendo su estructura bsica; es una tendencia del ojo a hacer el cierre por
nuestra experiencia y memoria.

Pregnancia:
Es el anlisis estructural mnimo que se requiere para percibir los elementos
con mayor rapidez, agilidad y facilidad. La teora de la Gestalt postula que las
formas ms puras son las ms fciles de percibir.

Manual de diseo 10
Diseo Grfico

Dinmica de la percepcin:
El objetivo bsico de la teora de la Gestalt ha sido demostrar que lo que
percibimos son electos simples, siempre rodeados de otros que conforman
nuestro campo visual, fundamentalmente por la luz reflejada en el objeto
enfocado por nuestra visin, pero tambin existen otros que conforman la
percepcin total, como el fondo que lo acompaa, lo cual hace que el ojo
haga el recorrido de la lectura perceptiva interrelacionando dos estmulos
figura-fondo; a esto se le llama dinmica perspectiva y se apoya en tres
factores:
1.- El cambio.
2.- La constancia.
3.- La fluctuacin.
El cambio: es el valor perceptivo de un elemento en relacin con relacin con
los que le rodean.

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La constancia: es el fenmeno por el cual somos capaces de identificar los


objetos, de objeto, tamao, color, etc.

La fluctuacin: es el movimiento aparente de los objetos en el campo visual,


siendo ste un fenmeno de la estructura de nuestros ojos. Los cambios se
deben a que la figura y el fondo son igualmente fuertes, de modo que el
fondo se vuelve figura y la figura fondo. Ha esto se le llama ilusin ptica que
ocurre por la sucesin instantnea de los movimientos oculares.

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Diseo Grfico

Qu es Genesa, lenguaje visual,


semiologa?
Qu es Genesa?
Es el estudio, anlisis y aplicacin de los elementos y estructuras de las
formas que contribuyen a la estilizacin de la misma sin que esta pierda su
esencia, viene de la palabra Gnesis que significa principio u origen de una
cosa; conjunto de los fenmenos sin que esta pierda su esencia.
Qu es el lenguaje visual?
Es la base de la creacin del diseo, se puede trabajar sin un conocimiento de
reglas y conceptos, solo por gusto personal y sensibilidad pero reflejar poca
organizacin visual.
Cules son los elementos que forman el lenguaje visual?
El lenguaje visual carece de leyes, pero existen elementos de diseo que
estn muy relacionados entre si, estos elementos por separados parecen
abstractos, pero reunidos determinan la apariencia definitiva y el contenido
de un diseo, son cuatrogrupos de elementos: conceptuales, visuales, de
relacin y prcticos.
Elementos conceptuales: no son visibles, no existen de hecho, sino que
parecen estar presentes porque forman parte del concepto y son; punto,
lnea, plano y volumen.
Elementos visuales: cuando los elementos conceptuales se hacen visibles,
tienen forma, medida, color y textura, se convierten en elementos visuales
que son lo que realmente vemos.
Elementos de relacin: este grupo de elementos gobierna la ubicacin y la
interrelacin de las formas en un diseo, algunos pueden ser percibidos, como
la direccin, la posicin y otros pueden ser sentidos como el espacio y la
gravedad.

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Diseo Grfico

Elementos prcticos: subyacen el contenido y el alcance de un diseo, son


representacin, significado y funcin.
Qu es la comunicacin visual?
Es todo lo que ven nuestros ojos, imgenes que tienen valor distinto, segn el
contexto en el que se encuentren y dan informacin diferente.
Cules son los elementos del mensaje visual?
El mensaje visual se puede dividir en dos partes una es la informacin,
propiamente dicha y la otra es el soporte visual, este es el conjunto de
elementos que hacen visible el mensaje, todas aquellas partes que se toman
en consideracin y se analizan y son la textura, la forma, la estructura, el
mdulo y el movimiento.
De qu se trata la semiologa?
Es la ciencia que estudia el significado de los signos, smbolos y establece la
semitica. La teora lgica general de sistemas dentro de la comunicacin
visual. La semitica regula la asignacin consiente y especializada de los
significantes a un repertorio de significados preestablecidos. El principal
problema dentro del diseo grfico es la mala organizacin de los elementos y
esto es cuando sus elementos responden a contenidos semnticos y cdigos
contrarios.
Cules son las dimensiones de la semitica?
Se integra de tres partes y cada una de ellas tiene bien delimitada su funcin
y son: semntica, sintctica y la pragmtica.
De qu trata la semntica?
Es el estudio de relacin entre los grficos y su significado explcito de
acuerdo con la funcin que realice; su meta principal es el anlisis de los
conceptos. Por qu?, Qu? Y Para qu?. De aqu surgen las constantes
semnticas que son el significante, el significado y la funcin.

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Diseo Grfico

El significante: es el elemento portador de un concepto, se clasifica en icono,


denota un sujeto simple tiene un significado directo y simblico, representa
una forma real y conocida.
El significado: es el mensaje que contiene un significante.
La funcin: es el objetivo para el cual fue diseado el significante, esto es
para sealar, informar, etc.
De qu trata la sintctica?
Tambin llamada sintaxis, es el estudio o anlisis de la forma como tal, para
entender su expresin denotativa en cuanto a imagen y en cuanto a relacin
con otras imgenes. Los valores sintcticos expresivos son punto, lnea,
direccin, color, textura, proporcin, dimensin, equilibrio y movimiento.
De qu trata la pragmtica?
Estudia la relacin entre los significantes (imgenes) y los interpretes
(personas), trabaja en tres aspectos principales:
1.- La pertenencia y potencialidad de las expresiones.
2.- El significado como consecuencia.
3.- Las actitudes del interprete. Estos evitan posibles confusiones en la
interpretacin de los que expresa visualmente ya que la percepcin por parte
de dos personas diferentes en la interpretacin de una imagen hacen
necesario que los grficos utilizados sean precisos, claros y exactos en sus
contenidos.
Para qu sirve el proceso de composicin?
Es el paso ms importante en la resolucin del problema visual, marcan el
propsito y el significado de la declaracin visual y tienen fuertes
implicaciones sobre lo que recibe el espectador. Consiste en adecuar distintos
elementos grficos dentro de un espacio visual, que previamente habremos
seleccionado, combinndolos de tal forma que todos ellos sean capaces de
poder aportar un significado para transmitir un mensaje claro al receptor.

Manual de diseo 15
Diseo Grfico

Cules son las referencias que afectan la percepcin en el proceso de


composicin?
Equilibrio, tensin, atraccin, agrupamiento y color.
A qu se refiere el equilibrio?
La influencia psicolgica y fsica ms importante sobre la percepcin humana
es la necesidad de equilibrio del hombre, el saber que ha de permanecer
vertical en cualquier circunstancia, el sentido de equilibrio se da
principalmente en forma intuitiva que es inherente a las percepciones del
hombre. En la expresin visual este proceso de estabilizacin impone a todas
las cosas vistas y planeadas un eje vertical con un referente secundario
horizontal; entre los dos establecen los factores estructurales que miden el
equilibrio. El desequilibrio crea provocacin e instabilidad, se tendr que
analizar que es lo que se quiere transmitir al receptor y con respecto a esto
crear una composicin determinada.
Qu es la tensin?
Es la falta de equilibrio, de regularidad y de estabilidad de la forma que
cuando esta presente es un factor desorientador para el receptor del
mensaje; sin embargo es el medio visual ms eficaz para impresionar al
observador y crear una respuesta.
ltimo post de apuntes: Impacto de la mercadotecnia en los consumidores

Manual de diseo 16
Diseo Grfico

Impacto de la mercadotecnia en
los consumidores
Impacto de la mercadotecnia en los consumidores individuales
Precios elevados: ocasionados por costos elevados de distribucin, publicidad
y promocin adems de mrgenes excesivos de ganancia bruta. Los gastos de
distribucin se refieren a los intermediarios, porque no miden su ganancia son
ineficientes y estn mal administrados. Los detallistas responden que los
mrgenes de ganancia reflejan servicios que los consumidores mismos desean,
mayor comodidad, tiendas ms grandes, privilegios de devolucin y otros,
adems los costos de operar las tiendas siguen aumentando.
Los costos de publicidad provocados por el departamento de mercadotecnia
aumentan hasta un 40% o ms del precio del fabricante al detallista. Los
mercadologos responden diciendo que los consumidores desean algo ms que
las simples cualidades funcionales de los productos y que quieren obtener
beneficios psicolgicos, desean sentir que son ricos, bellos o especiales, las
marcas dan confianza a los compradores por ltimo afirman que para tener
costos bajos, se necesitan grandes producciones por lo tanto mucha
promocin para vender grandes inventarios.
Practicas engaosas: se acusa a los mercadologos de practicas engaosas,
que hacen creer a los consumidores que obtendrn un valor mayor al real.
Ofreciendo falsos precios de fabrica o de mayoreo u ofrecer una
considerable reduccin de precios. Otra tctica es exagerar las caractersticas
o el desempeo del producto, adems de un envasado engaoso exagerando
el contenido del envase por medio de un diseo sutil, no llenar el envase
hasta el tope. Los mercadologos argumentan que esas practicas se evitan ya
que si el consumidor no obtienen lo que necesita, cambiara a productos ms
confiables.

Manual de diseo 17
Diseo Grfico

Venta mediante excesiva presin: se acusa a los vendedores de que


persuaden a las personas para que compren bienes que no tenan intencin de
comprar, por que se les da capacitacin y los incentivos que les ofrecen las
compaas al que venda ms. Los vendedores contestan que a fin de cuentas
el consumidor tiene la ltima palabra.
Productos de mala calidad inseguros: una de las quejas es que muchos
productos y servicios no se fabrican se desempean bien proporcionando
pocos beneficios.
Obsolescencia planificada: se disean productos para que caigan en desuso
antes de que sea realmente necesario reemplazarlos, adems los crticos
argumentan que algunos productores cambian continuamente los conceptos
del consumidor de lo que son los estilos aceptables, con el fin de fomentar un
mayor nmero de compras antes de lo necesario. Por ejemplo, la moda y la
demora de caractersticas funcionales de los productos. Los mercadologos
responden que los consumidores gustan de los cambios de estilo.
Mal servicio a los consumidores de baja condicin econmica: se dice que
los pobres pagan ms por bienes de calidad inferior y les venden mercanca
vieja como nueva. Se utiliza tcnicas de venta en la que se cobran
demasiados intereses por vender a crdito.

Manual de diseo 18
Diseo Grfico

Aspectos negativos de la
mercadotecnia
Mercadotecnia es; descubrir que requieren los consumidores y hacer
productos apropiados que satisfagan esa necesidad a un precio que
proporcione un buen valor a los compradores y una utilidad al productor.
Descubrir qu requiere el consumidor: necesidad real, deseo y necesidad
creada.
Precio de valor: precio justo?
El concepto de mercadotecnia es una filosofa de servicio al cliente y de una
ganancia mutua, pero no todas las practicas de mercadotecnia son inocentes
ya que afectan en forma negativa a la sociedad. Por ejemplo los cigarros, si
fuera un producto ordinario, las compaas estaran en libertad de
comprarlos, pero:
1.- El fumador puede estar acortando su propia vida.
2.- El tabaquismo es una carga financiera mdica y emocional a la familia y a
la sociedad.
3.- Otras personas pueden ser fumadoras pasivas.
Hasta qu punto la mercadotecnia alienta o debe alentar la venta de
cigarros?
Los crticos sociales afirman que ciertas practicas de mercadotecnia
perjudican a los consumidores individuales, a la sociedad como un todo y a las
empresas de negocios.

Manual de diseo 19
Diseo Grfico

Promocin y publicidad
Es una combinacin especfica de instrumentos de publicidad, venta
personal,promocin de ventas y relaciones publicas que la compaa utiliza
para lograr sus objetivos.
La publicidad data desde aos atrs en la historia, los arquelogos que
trabajaban en los pases que rodean al mar Mediterrneo han excavado
letreros que anunciaban varios eventos y ofertas. Los romanos pintaban muros
para anunciar las luchas de gladiadores y los fenicios promovan mercancas
pintadas en rocas en caminos donde pasaban las tropas.
Actualmente la publicidad tiene facturaciones millonarias en E.U. se facturan
ms de 150, 000 millones de dlares, la publicidad es usada por empresas.,
gobiernos, iglesias, por todos.
Decisiones importantes de publicidad:
1.- Establecer objetivos: basados en el mercado meta, el posicionamiento y
la mezcla de la mercadotecnia, debe lograrse durante un perodo
determinados. Los objetivos de la publicidad pueden ser informativos,
persuasivos, de recordatorio.
Informativos: se emplean cuando se introduce una nueva categora de
producto, para crear una demanda primaria.
Persuasivos: es ms importante para los productos maduros, para que sigan
pensando en el producto.
2.- Determinar el presupuesto: es muy difcil saber cuanto es lo que se debe
invertir en la publicidad, esto depender de los objetivos que tenga la
empresa, de su tamao y sobre todo de su capital econmico. En
un estudio resiente se vio que la publicidad es ms efectiva en los clientes
leales que para atraer nuevos clientes al producto, as que sobre todo lo ms

Manual de diseo 20
Diseo Grfico

importante es crear campaas selectivas para hacer buen uso del


presupuesto.
3.- Estrategia publicitaria: consiste en la creacin de mensajes publicitarios
para anuncios, comerciales, slogan, etc. Estos deben ser creativos ya que solo
tendr xito la campaa si logra atraer la atencin del consumidor y
comunican bien el mensaje. Adems deben estar diseados de acuerdo al
medio en el que se expondrn ya que antes primero se creaba el mensaje y
luego el medio pero esto actualmente no funciona debido a la cantidad de
medios y los costos crecientes de ellos. Ahora se disea el mensaje adecuado
al medio en el que ser expuesto con el fin de que las estrategias estn
enfocadas al mercado meta y as enviar el mensaje en el camino adecuado.

Anlisis de las necesidades de


servicio del consumidor
El canal de mercadotecnia es considerado como un sistema de entrega de
valor al cliente.
El diseo del canal de distribucin comienza:
Averiguando cuales son los valores del canal que desean los consumidores en
variossegmentos meta:
Los consumidores quieren comprar en ubicaciones cercanas o estn dispuestos
aviajar ubicaciones ms distantes?
Prefieren hacer sus compras en persona, por telfono o por correo?
Desean una entrega inmediata o estn dispuestos a esperar?
Los consumidores aprecian lo extenso de la variedad o prefieren la especializacin?
Los consumidores quieren muchos servicios adicionales, o bien los obtiene en otra
parte?
Mientras ms descentralizado es el canal:
Ms rpida es la entrega.
Ms grande es la variedad proporcionada.
Mayor es el nmero de servicios adicionales.

Manual de diseo 21
Diseo Grfico

Mayor es el nivel de servicio del canal.

Distribucin fsica:
Son las tareas involucradas en la planificacin, la puesta en prctica y el
control de flujo fsico de los materiales, bienes finales e informacin
relacionada, desde los puntos de origen hasta los de consumo, con el fin de
satisfacer los requerimientos del cliente y obtener una utilidad.

Canales de distribucin
A menudo las compaas prestan poca atencin a sus canales de
distribucin es un conjunto de organizaciones interdependientes,
involucradas en el proceso de poner un producto o servicio a disposicin del
consumidor, aqu es donde aparecen los intermediarios pero por qu son tan
importantes los intermediarios? Para abarcar en mayor numero el mercado
meta, por sus contactos, experiencia, especializacin, los intermediarios
ofrecen mas de lo que puede lograr sola la empresa, la desventaja es que
como fabricante se tiene que renunciar a cierto grado de control cmo, en
cuanto, y a quien se vende sus productos. Los canales de mercadotecnia
pueden ser directos o indirectos.
Directos: no tiene intermediarios, por ejemplo; Avon y Tupperware.
Indirectos: incluye uno o ms canales de intermediarios.
Fabricante Detallista Consumidor
Fabricante Mayorista Detallista Consumidor
Fabricante Corredor Mayorista Detallista Consumidor
Se dice que los canales se componen de empresas que son interdependientes
entre ellas porque ambas dependen de que cada una haga bien su trabajo.
Los sistemas de distribucin en mercadotecnia son cuatro:

Manual de diseo 22
Diseo Grfico

1.- Sistema convencional de mercadotecnia; en donde el fabricante vende al


mayorista y este a su vez al detallista y por ltimo al consumidor. Aqu el
problema es que cada uno de ellos son negocios independientes y trataran de
maximizar sus utilidades incrementando muchos los costos, no hay un control
y al fin de cuentas el fabricante y el consumidor pierden.
2.- Sistema vertical de mercadotecnia; la venta es igual al anterior la
diferencia es que el fabricante tiene parte en el mayorista y este en el
detallista, es decir estn regidos por reglas de venta, limitadamente de
precios e incluso seguimiento de estrategias. Por medio de contratos o
franquicias.
3.- Sistema horizontal de mercadotecnia; son negocios totalmente
diferentes pero que se ayudan entre ellos para cubrir diferentes mercados por
ejemplo, un Banco dentro de una tienda departamental, el primero llaga a
todos los clientes de la tienda y el segundo ofrece servicios bancarios a sus
clientes.
4.- Sistema hbrido de mercadotecnia; es decir que se vende de diferentes
formas ya sea directo o indirecto. Con sitios web, catlogos, distribuidores,
con el fin de tener una cobertura ms amplia del mercado, aumento de
ventas y tiene oportunidad de ajustar sus productos a diferentes necesidades.

Manual de diseo 23
Diseo Grfico

Formacin imposicin
materiales
La imposicin es la asignacin o acomodo de pginas en el pliego de
impresin. Para poder hacerlo correctamente es necesario:
Dejar espacio para las pinzas (en caso de que se utilice un sistema
planogrfico como lo es el offset). Aprox. .5 cm para cada una. Si vas a
imprimir frente y vuelta puedes ahorrar colocando cabeza con cabeza. Haz
todo lo posible para que el mismo nmero de tintas te quede del mismo lado
para que as el pliego slo pase una vez. Lo mismo haz si necesitas imprimir
de vuelta.
Fjate en el tamao de la prensa y del impreso final antes de escoger el
tamao del papel.
Piensa en cmo se van a doblar los pliegos y calcula el menor nmero para
que salga ms barato.
Ten en mente y planea el sistema de encuadernacin para dejar los margenes
necesarios de corte.
Nota:
La impresin se puede hacer manual o digital con programas como Quark y
Page Maker. Siempre acompaa tu documento con un dummy firmado por el
cliente.

Manual de diseo 24
Diseo Grfico

Original Digital
Esto es lo que necesita incluir:
1.- Pruebas lser al 100%, a color de ser posible con las especificaciones
necesarias.
2.- Pruebas blanco y negro de la separacin de color.
3.- Impresin del directo del disco que contiene los archivos, con nombres y
extensiones. Especificando el programa (versin y plataforma) en que fueron
creados.
Medios digitales:
1.- Claramente etiquetado con el nombre de la compaa, del proyecto,
nmero de disco, telfono y persona para contacto y fecha.
2.- Archivos con nombres descriptivos y claros.
3.- Versiones de los archivos claramente marcados.
4.- Copias de todos los archivos de armado (Quark, Page Maker, etc.)
5.- Copias de todos los archivos de grfico que los acompaan. (EPS, TIFF,
etc.)
6.- Archivos copiados de manera que no pierdan los links cuando sean
abiertos.
7.- Si los archivos estn comprimidos asegurarse que el impresor tenga
programas de descompresin compatibles.
Fuentes:
1.- Asegrate de incluir todas las fuentes que utilizaste. Si son Post Script ten
cuidado de mandar las fuentes de pantalla y las de impresin.
2.- Antes de usar fuentes truetype asegrate de que ti impresor las pueda
manejar.

Manual de diseo 25
Diseo Grfico

3.- Si usas texto dentro de las imgenes mejor convirtelo a paths para
evitar problemas.
Colores:
1.- Define bien los colores.
2.- Borra todos los colores que no hayas usado.
3.- Checa previamente con tu impresor si es necesario implementar trapping.
4.- Cuida los colores especiales.
Varios:
1.- Fjate que el tamao del documento no exceda las posibilidades del
equipo del impresor.
2.- Borra los elementos que no quieres, no los trates de tapar.
3.- Aplica correctamente el rebase y refine.

Sistemas de impresin Digital


Sistemas de impresin Digital
Por medio de los programas existentes para desktop publishing (pagemaker,
quark Xpress) puedes seguir todo el proceso de una publicacin sin la
intervencin de agentes externos. Obviamente los costos y el tiempo se
reducen en gran medida.
Existen varios tipos de impresoras digitales, los principales son:
Lser:
La impresora utiliza carga electrosttica con el toner o tinta en polvo para
crear la imagen. Esta imagen entonces se transfiere a papel
electrostticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal,

Manual de diseo 26
Diseo Grfico

con el uso de rayo lser. La velocidad de este tipo de aparatos es muy


variable puede ir desde 4-20 que sera para impresiones caseras o de bajo
tiraje hasta 4 000 por hora en adelante. Un punto importante de este tipo de
impresoras es la resolucin de la imagen. Las menos costosas pueden dar
buena calidad con 300dpi pero se llega hasta 1 000 o ms.
Inyeccin de tinta:
La informacin digitalizada en una computadora se usa para digerir la tinta a
travs de diminutos canales para formar patrones alfanumricos o de puntos a
la vez que rocan la imagen sobre el papel. En estos procesos no se necesitan
ni cilindros ni presin.
Algunas impresoras de inyeccin de tinta usan una sola boca o canal, guiada
por la computadora para oscilar entre el papel y el depsito de tinta.
La impresin por inyeccin de tinta se ha usado por lo general para imprimir
envases y materiales de empaque. En la industria editora algunas revistas
imprimen el nombre del suscriptor directamente en la portada/contraportada
y lo hacen mediante este sistema, lo que elimina el uso de etiquetas o
tambin para mandar cartas personalizadas dentro de las mismas
publicaciones. De este modo se vinculan de un modo ms personal los
publicistas, los dueos de la revista y los lectores. Algunos ejemplos de
revistas que as se manejan son: Times, Spot Illustrated, Money y People.
Ventajas:
Se pueden imprimir materiales delicados o frgiles.
El desgaste de las placas que pegan contra los cilindros de impresin y el
papel se elimina.
Las operaciones de pre prensa son totalmente automticas.
Tirajes cortos rpidos y econmicos.
Impresos frente y vuelta en seleccin de color.
Entrega casi inmediata.

Manual de diseo 27
Diseo Grfico

Magnifica calidad de impresin.


Personalizacin en texto e imgenes.
Para los peridicos el poder tener las pginas ya impresas y formateadas
digitalmente y mandarlas a centros de impresin donde se impriman el
nmero de ejemplares necesarios, ya muy cerca de los lugares de distribucin
final es una gran ventaja que esta tecnologa utiliza.
Excelente para:
Catlogos con precios e informacin actualizada.
Formatos y diseos muy verstiles.
Hacer mltiples pruebas de un mismo concepto, por ejemplo en campaas de
publicidad.
Libros con gran calidad en color.

Sistema de impresin Offset


Sistema de impresin Offset
El Offset es un sistema de impresin que usa placas de superficie plana. El
rea de la imagen a imprimir est al mismo nivel que el resto, ni alto ni en
bajo relieve, es por eso que se le conoce como un sistema planogrfico.
Se basa en el principio de que el agua y el aceite no se mezclan. El mtodo
usa tinta con base de aceite y agua. La imagen en la placa recibe la tinta y el
resto la repele y absorbe el agua. La imagen entintada es transferida a otro
rodillo llamado matilla, el cual a su vez lo transfiere al sustrato. Por eso se le
considera un mtodo indirecto.

Manual de diseo 28
Diseo Grfico

Las placas para Offset por lo general son de metal (aluminio) pero tambin las
hay de plstico. Hay varias calidades de placa que determinan el precio y el
uso que se le da (de acuerdo a su resistencia y facilidad de reuso).
El Offset es el sistema ms utilizado por los impresores por la combinacin de
buena calidad y economa, as como en la versatilidad de sustratos.

Sistema de impresin Hueco, flexo


y serigrafa
Flexografa.
Diseo Grfico
Este mtodo de impresin es una forma de impresin en relieve. Las reas de
la imagen que estn alzadas se entintan y son transferidas directamente al
sustrato. El mtodo se caracteriza por tener placas flexibles hechas de un
hule o plstico suave y usar tintas de secado rpido y con base de agua. Las
tintas para Flexografa son particularmente aptas para imprimir en una gran
variedad de materiales, como acetato, polister, polietileno, papel peridico,
entre otros.
Por su versatilidad ste mtodo se utiliza mucho para envases.
Huecograbado.
En este sistema de impresin las reas de la imagen son grabadas hacia
debajo de la superficie. Todas las imgenes impresas en huecograbado estn
impresas en un patrn de puntos incluyendo la tipografa. Esto produce reas
huecas en los cilindros de cobre. Se aplica tinta a los cilindros y sta llena los
huecos. Un rasero quita de la superficie y con una ligera presin la tinta se
transfiere directamente al sustrato.

Manual de diseo 29
Diseo Grfico

El producir los cilindros es muy caro, por lo cual el huecograbado slo se


utiliza para tirajes largos.
Serigrafa.
Serigrafa es el mtodo de impresin que funciona a base de la aplicacin de
tinta a una superficie a travs de un estncil montado sobre una malla fina
de fibras sintticas o hilos de metal, montadas sobre un bastidor. El estncil
es creado por un proceso fotogrfico que deja pasar la tinta donde la
emulsin ha sido expuesta a la luz. La tinta se esparce sobre la malla y se
distribuye con un rasero para que pase por las reas abiertas y plasme la
imagen.
Es uno de los procesos ms verstiles ya que puede imprimir en casi cualquier
superficie incluyendo: metal, vidrio, papel, plstico, tela o madera.
Las mquinas de serigrafa manuales se usan para tirajes cortos o al imprimir
en material muy grueso o delgado. Casi toda la impresin serigrfica hoy en
da se hace en prensas semi o completamente automticas que pueden
producir hasta 5.000 impresiones por hora.

Prepensa Selectivos de color y


negativos
La fotomecnica, como su nombre lo indica utiliza materiales fotogrficos o
sensibles a la luz para el proceso de impresin. Bajo este trmino existen
varios sistemas como lo son: offset, flexografa y serigrafa.
Para poder reproducir una imagen de medios tonos en una prensa de
impresin, tiene que estar tramada, sea transformada en puntos de distintos
tamaos. Para lo cual se utilizan pantallas que tienen distintos ngulos de

Manual de diseo 30
Diseo Grfico

inclinacin que al sobreponerse los puntos forman la roseta (cuando es


cuatricroma) que a simple vista hace que la imagen se vea de tono continuo.
Cuando la imagen se quiere en cuatricroma, o sea en los cuatro colores se
tiene que hacer un negativo para cada color CMYK (cian, amarillo, magenta y
negro), lo que se conoce como separacin de color.
Cuando los ngulos de la trama son los correctos o cuando el papel se mueve
se hace el efecto de moir que es cuando una roseta no se imprime bien y
causa imgenes confusas.
Una vez generado el negativo de cada color se tiene que emulsionar una
placa, es decir, cubrir de un material sensible a la luz, que finalmente ser la
que imprima el sustrato.
Cuando la emulsin fotogrfica se ponga hacia arriba la imagen se lee bien y a
eso le llamamos positivo. Cuando la emulsin est hacia abajo se dice que es
negativo, segn cada sistema de impresin la emulsin ir hacia arriba o hacia
abajo segn sea el caso.
Nota: para saber hacia dnde est la impresin se ve el negativo en un lugar
con mucha luz y se busca el lado mate que es el emulsionado.
Es necesario que todos los negativos estn en registro.
Ten cuidado con el tipo de papel que usas porque si absorbe mucho puedes
tener ganancia de punto, que es cuando los puntos de tinta se expanden.
Tambin con el nmero de veces que se hacen los negativos porque el punto
puede aumentar y las imgenes se van a ver difusas.

Manual de diseo 31
Diseo Grfico

Estructura de contraste
Estructura de contraste
Formal e informal
1.- Relacin de similitud.
2.- Hay ms de una clase de mdulos (una domina).
3.- No repetitivos (figura y tamao, rara vez).
4.- Contraste de tamao, figura y color (o algunos a la vez).
Se busca similitud para mantener unidad en elementos visuales y de relacin.
Dominacin:
Peso mayor.
Cercano al centro.
nfasis:
Peso liviano.
Alejado del centro (equilibra).
Dominacin de una mayora:
Mdulo que ocupe ms espacio que otros.
Se distingue por el uso de elementos visuales y de relacin en mayora.
Fueron repetidos en zona mayor.
Se tiende a llevar un conjunto integrado.
nfasis de una minora:
La mayora no relega a la minora.
La minora queda enfatizada y exige mayor atencin (anomala).
Contraste: regularidad y anomala.
Anomala:
Presencia de irregularidad en el diseo cuando prevalece la regularidad.
Interrupcin.

Manual de diseo 32
Diseo Grfico

Propsito:
Atraer la atencin (rea restringida).
Aliviar la monotona (esparcidos sistemticamente).
Transformar la regularidad (cambio).
Quebrar la regularidad (cambio violento, desorden de una o ms zonas).
Regularidad = Disciplina.
Anomala = Desviacin.

Impresin directo Placa


Impresin directo Placa (CTP computer to Plate)
Se parte de un archivo de computadora, del cual electrnicamente se hacen
las impresiones. Se hacen pruebas de color digitalmente, de dos lados con
imposiciones. La placa es expuesta directamente a travs de una mquina
digital.
Ventajas:
Al eliminar pasos, el proceso es ms rpido.
Es ms fcil hacer correcciones de ltimo minuto.
Se eliminaran los negativos y pruebas de color tradicionales.
El registro es muy preciso.
Las pruebas son de alta calidad.
El formato digital permite guardar los archivos y facilita su modificacin para
otros propsitos.
Se eliminan inconsistencias en la transferencia del negativo a la placa (polvo,
etc.)
Al ser una imagen de primera generacin se aumenta el contraste.
Se tiene un control ms preciso sobre la ganancia de punto.
Desventajas:

Manual de diseo 33
Diseo Grfico

No se pueden hacer correcciones en la exposicin de placas.


Se requiere ms preparacin y entrenamiento de los impresores.
Los colores pueden no ser precisos en las pruebas, ya que el proceso de
impresin de la prueba no corresponde exactamente al de la placa.
Las pruebas solo se pueden hacer con los 4 colores bsicos. No hay manera de
simular tintas directas.
Si el cliente quiere pruebas de color exactas, se tienen que hacer negativos,
lo cual aumenta los costos.

Variables del tipo


Resalta una palabra o frase importante dentro de un texto.
Elimina la monotona.
Crea movimiento (como herramienta de los elementos del diseo).
Familia tipogrfica:
Conjunto de tipos que contienen el mismo estilo y trazo.
Ejemplo:
Helvetica:
- Redonda.
- Cursiva.
- Negrita.
Fuente tipogrfica:
- Surtido completo de caracteres de una clase o tipo.
(Aunque no todos los signos son accesibles desde el teclado constituyen
caracteres de una fuente).
- Segn por el contenido de sus caracteres se clasifican en:
Bsica: mnimo 100 caracteres.
Estndar: mnimo 180 caracteres.
Expertas: mnimo 300 o ms caracteres.

Manual de diseo 34
Diseo Grfico

Interlineado.
El espaciado interlineal se conoce por interlineado.
Originalmente se hacia colocando tiras de plomo entre las lneas de tipos
metlicos.
La cantidad de interlineado necesario depende del tamao del tipo, de la
altura x, de la fuente, y la longitud de lnea.
El exceso o falta de interlineado dificulta la legibilidad.
Ancho de columna.
El ancho de la columna es la dimensin de la lnea y se especifica
normalmente en cceros y milmetros. Para decir el ancho correcto de la
columna esencial considerar el tamao del tipo y el espaciado entre las
lneas. Es una relacin tripartita que debe de tener un equilibrio perfecto si
no afecta a la legibilidad.
Cuadratines.
Es el tamao de tipo que, a su vez est basado en el espacio que ocupa la
letra M en la caja alta.
Espaciado entre letras.
En los sistemas actuales de composicin digital, el espaciado entre letras
puede controlarse al detalle. El espaciado ptimo depende del diseo de cada
fuente una muy ancha y abierta puede requerir un espaciado ms amplio.

Manual de diseo 35
Diseo Grfico

La medida del tipo


Gutemberg utilizaba los tipos mviles cada uno tena sus propios tamaos y
los cuales no eran intercambiables entre una fundicin y otra.
Pierre Simon Fournier formul el sistema de puntos en 1777 est fue el primer
mtodo estandarizado.
Fermin Didot (Frances) modific el sistema de puntos en 1785. Contina
siendo el mtodo de medicin de tipos en Europa continental, en la
actualidad se le conoce como el Sistema de puntos Didot.
En Gran Bretaa y E.U. se emplea un sistema de puntos ligeramente distinto.
E.U. 0.0138 pulgadas. 003505 cm.
Europa 0.0148 pulgadas. 003759 cm.
Puntos y cceros
Hay otros 2 tipos: puntos y cceros (equivalen a 12 puntos).
El ccero se utiliza para expresar longitudes mayores como la de una lnea de
tipos que se conoce como el ancho de una columna.
Los anglosajones utilizaban la unidad pica que se compone de 12 puntos que
es un ccero.
El tamao del tipo
Se le llama al tamao del cuerpo.
El tamao del tipo no se determina midiendo la altura de la letra impresa ya
de cada letra es menor que el tamao del tipo especificado.
Como regla general los tamaos adecuados para la composicin de textos son
los siguientes: para texto continuo es entre 8 y 11 puntos.
12 puntos o ms para encabezados y otros propsitos de rotulacin.

Manual de diseo 36
Diseo Grfico

Estructuras
Estructura Semiformal
- Exigencia o no de lneas estructurales.
- Ligera irregularidad.
Estructura informal
- No existen lneas estructurales.
- Organizacin libre e indefinida.
Estructura inactiva
- Lneas estructurales conceptuales.
- No dividen el espacio en zonas distintas.
- Sensacin esttica.
Estructura activa
- Lneas estructurales conceptuales.
- Dividen el espacio en subdivisiones individuales.
- Pueden aparecer juegos de interrelacin de formas.
- Sensacin de movimiento.
Estructura invisible
- Lneas estructurales conceptuales.
Estructura visible
- Lneas reales y visibles (con grosor).
- Forman parte del diseo e interactan con los mdulos y con el espacio.
- Pueden ser positivas y/o negativas.

Manual de diseo 37
Diseo Grfico

Emblema
Emblema.
Figura convencional fuertemente institucionalizada. Jeroglfico que
representa alguna figura con una leyenda explicativa. Representa ideales.
Caractersticas.
- Representa instituciones no lucrativas.
- Puede estar compuesto por varios elementos.
- Puede ser tanto una imagen como un simple color vinculado hacia un objeto.
Historia.
El origen de los emblemas se remonta a la antigedad. Estos lenguajes
crpticos se fueron extendiendo hasta el punto de que muchos de estos
ideogramas o smbolos todava perduran en la actualidad. Durante la edad
media muchos caballeros crearon sus emblemas o escudos de armas, pero
junto al emblema que representaba los valores y dignidades del titular
escriban una leyenda que ni ampliaba ni modificaba la ilustracin,
simplemente la transcriba.
Ejemplos.
Emblema de las naciones unidas.
Emblema de la cruz roja.

Manual de diseo 38
Diseo Grfico

Abstraccin
Es la representacin de ideas, conceptos, pensamientos y sentimientos en
donde la funcin de la imagen es restituir la impresin visual de algo real, con
mayor o menor grado de realidad reproductiva.
Formas abstractas: son lneas inspiradas por la naturaleza sin significado. No
son representativas y son independientes del mundo real, sin embargo, en su
resultado material se observan determinadas imgenes.
Diferencias.
Formas abstractas.
Las formas abstractas son formas puras, sin posible identificacin con
imgenes ya existentes, son creadas por la imaginacin y la fantasa del
artista, tambin se les llama no figurativas.
La representacin de estas obras es libre ya que no representan algn
elemento del mundo natural o artificial.
Formas geomtricas.
Las cuales estn rgidas por leyes determinadas que las hacen perfectas y muy
precisas. Estas estn presentes a diario son observadas y manipuladas. Un
ejemplo es un rectngulo es la forma de un libro. Las formas geomtricas
pueden ser bidimensionales y tridimensionales.
Caractersticas de la abstraccin.
Pocos elementos.
Utilizacin de plastas.
Mnimo en detalle.
Simplificacin.
Rompe proporciones.
Utiliza formas geomtricas.

Manual de diseo 39
Diseo Grfico

Conicidad
Es el grado de similitud entre una imagen y un objeto que esta imagen
representa. El grado mximo de iconicidad es el mismo objeto, mientras que
el menor grado de iconicidad se encuentra en la descripcin abstracta del
mismo objeto. Entre este cambio de imagen, hay una clasificacin que va
desde la semejanza perceptiva de la imagen y su modelo real, hasta mnima y
nula semejanza entre ellos (abstraccionismo).
La representacin icnica de lo que las imgenes representan y de su nivel de
complejidad o simplicidad, de realismo o esquematismo, toda imagen admite
diferentes tratamientos:
Hiperrealista: la imagen alcanza un nivel ms real de lo existente al
incorporar detalles que el ojo no puede percibir directamente del modelo.
Realismo: la imagen tal como es (fotografa).
Estilizacin: proceso de representacin del objeto, en donde se alteran
escalas proporciones, as como enfatiza algunas caractersticas del modelo.
Este proceso se lleva a cabo con instrumentos de precisin, modificando
lneas para lograr enfatizar lo que se desea.
Geometrizacin: es la representacin de los modelos naturales con medidas,
escalas, proporciones reales del modelo. Este proceso se lleva a cabo con
instrumentos de precisin.
Abstraccin: representa las ideas, conceptos, pensamientos y sentimientos.
La funcin de la imagen es restituir la impresin visual de algo real, con
mayor o menor grado de fidelidad reproductiva, es decir usar la menor
cantidad posible de elementos para representar.

Manual de diseo 40
Diseo Grfico

Psicologa del plano bsico


Qu debemos entender por plano?
Una forma plana lneas fundamentales que sirven de base para una figura.
Simple y llanamente como varios planos forman volumen en una figura.
Los elementos visuales constituyen la sustancia bsica de lo que vemos y su
nmero es reducido:
Punto, lnea, contorno, direccin, tono, color, textura, dimensin y
movimiento.
Podemos analizar cualquier obra visual desde muchos puntos de vista, uno de
los ms reveladores consiste en descomponerla en sus elementos
constituyentes para comprender mejor el conjunto.
El punto es la unidad ms simple de comunicacin visual, irreduciblemente
mnima.
La lnea, cuando los puntos estn prximos entre s aumenta la sensacin de
direccin y la cadena se convierte en otro elemento visual.
El contorno la lnea que describe un cuerpo.
Direccin todos los contornos bsicos expresan tres direcciones visuales
bsicas y significativas: el cuadro, la horizontal y la vertical.
Tono, los bordes de una lnea se usan para representar de modo aproximado o
detallado, suelen aparecer en forma de tonos.
Escala, todos los elementos visuales tienen capacidad para modificar y
definirse unos a otros.
Textura, es el elemento que sirve frecuentemente de doble de las cualidades
de otro sentidos.
Dimensin es la representacin volumtrica en formas visuales
bidimensionales depende tambin de la ilusin.

Manual de diseo 41
Diseo Grfico

Original mecnico
De quienes provienen los originales del sistema de impresin; de los chinos que
hacan grabados en madera.
Quin fue Gutemberg; el inventor del tipo mvil, que revolucion la tcnica de
impresin de textos y libros.
Describe cmo son los originales de lnea; son en plasta negra y las letras en
color blanco por que sino no sale bien el color.
Describe cmo son los originales de tono continuo; son los que utilizan
degradados y que van de color negro a color gris.
En qu se utilizan los originales de tono contino; para los que tienen
degradados y que van de tonos negros a grises, se utilizan en imgenes
y fotografas.
Describe los originales por computadora; son los que se imprimen en gran
cantidad con tonalidades de grises, con puntos ms cercanos si el negro es
muy fuerte y si el color es gris los puntos se alejan.
Describe la fotomecnica; es la que se tiene el original y se toma una foto para
hacer la placa y la separacin de color.
Describe la prensa plana; la prensa plana es la primera que se utiliz y tambin
se conoce como la que imprime tipo mvil, para imprimir cierto tipo de texto se
combinan los tipos depende de la que se quiera imprimir.
Qu es el hilo de papel; es la direccin de las hebras o hilos del papel, si es
vertical es el adecuado para hacer dobleces sin que el papel o la impresin
sufran cortes o la impresin se levante.
Menciona los tres tipos de lnea que se utilizan en un original de suaje; la de
golpe, la de corte y la de dobles.

Manual de diseo 42
Diseo Grfico

Qu entendemos por medidas de doblez y espacio; son las lneas representadas


en color negro, cuando se dobla un papel se debe de dejar un margen de 2 a 3
mm de ganancia para que el empaque no pierda proporciones.

La marca
La marca; concepto que protege la identidad del fabricante como signo de
propiedad.
Marca de familia; es la que se utiliza para todos los artculos de la empresa.
Marca individual; se refiere al nombre que el fabricante da a cada producto
independientemente de la firma.
Clasificacin de las etiquetas.
Etiqueta obligatoria; es uno de los medios de que dispone el gobierno para
proteger al consumidor en su salud y seguridad.
Etiqueta no obligatoria; etiqueta sistemtica: informa y sirve a la composicin
y las propiedades del producto.
Producto.
Conjunto de servicios y beneficios que ofrece un comerciante en el mercado
que el comprador acepta como algo que ofrece satisfaccin a sus deseos y
necesidades.
Clasificacin del producto: de consumo e industriales;
Consumo: de conveniencia o habituales, duraderos y no duraderos, de
eleccin, no buscados.
Industriales: materiales de fabricacin, materiales de operacin, servicios.
Canales de distribucin.
Se dividen en cuatro tipos que se consideran los ms usuales:

Manual de diseo 43
Diseo Grfico

Productores de consumo: la va ms corta y rpida para venta: telemarketing,


ventas por correo, puerta en puerta, Internet, etc.
Productos minoristas o detallistas consumidores: gasolineras, tiendas de
autoservicio, tiendas de ropa. Este canal es el ms visible para el consumidor.
Productores mayoristas-minoristas o detallistas: se distribuyen medicinas,
alimentos, ferretera, productos de gran demanda, ya que los fabricantes no
tienen capacidad para hacer llegar sus productos al consumidor final.
Productores intermediarios mayoristas minoristas consumidores: canal ms
largo, se usa para distribuir productos perecederos, los fabricantes incorporan
a los intermediarios o agentes.
Estrategias de promocin de ventas.
Tipos de estrategias:
1.- estrategia para consumidores: se trata de motivar el deseo de compra de
losclientes.
2.- estrategias para los comerciantes y distribuidores: se trata de motivar a
los revendedores a comercializar de forma agresiva un producto.

Manual de diseo 44
Diseo Grfico

Denotaciones y connotaciones del


color
Aspectos psicolgicos del color.
En el color hay mucho ms de lo que el ojo ve pues aqul es el generador ms
potente de emociones y sensaciones.
La potencia oculta que afecta al espritu alegrando, entristeciendo, atrayendo
o rechazando y el elemento que concreta la impresin de un ambiente, un
carcter, la sntesis de un smbolo.
Propiedades del color; matiz, valor y saturacin.
Matiz: se refiere a lo que diferencia un color de otro. Diferencia de
degradaciones.
Valor (o luminosidad): es la cantidad de luz que posee un color.
La distribucin proporcional de los valores es la que decide el carcter y
sentimiento de una composicin. El amarillo es el ms luminoso y el violeta el
menos luminoso.
Saturacin: es el grado de pureza de un color. El grado de saturacin de un
color es la relacin que ste tiene con la escala del blanco al negro. Un color
de alta saturacin lo llamaremos; fuerte, slido o acusado y el de baja
saturacin lo llamaremos plido o dbil. Mientras menos mezclas tenga, ms
saturado es.
Armona y contraste.
Armona: es la continuidad de un color en el circulo cromtico, ya sea por
tono o por matiz.
Contraste: se presenta cuando un color es opuesto a otro.
Temperatura del color.
Se refiere a la sensacin climtica que nos produce un color debido a su
relacin con una determinada regin geogrfica, con un elemento etc.

Manual de diseo 45
Diseo Grfico

Que puede variar de acuerdo a cada cultura y a cada individuo. Ejemplo:


azul-fro rojo-calor.
Denotaciones y connotaciones del color.
Denotaciones: es el significado que se le ha dado a los colores de manera
general: rojo-peligro.
Connotaciones: se refiere al sentimiento que produce en nosotros cada color.
Desde la antigedad el color se ha utilizado como un elemento que lleva
algunos efectos psicolgicos. En la mente del ser humano existe cierta
asociacin de ideas con determinados colores:
Rojo: es de forma destacad el color de las emociones: de la pasin, la fuerza,
la masculinidad. Los rojos vivos y fuertes pueden simbolizar la sangre, la ira,
el fuego y el sexo.
Azul: las connotaciones ms naturales del azul claro empiezan con el cielo, el
mar, el agua. A partir de ah emanan ideas de frescura, limpieza, pureza y
frialdad.
Amarillo: es usado a menudo para representar la luz. Es clido, alegre y lleno
de energa.
Verde: es el color natural por excelencia, los verdes se clasifican como
naturales o artificiales. La amplia gama de verdes naturales tienen
connotaciones de paz y tranquilidad.
Naranja: color sumamente especfico. Es clido, vibrante, vivo y claro.
Prpura: es el color de la realeza, el alto rango y la excelencia. Usado junto
al color oro y/o plata simboliza el lujo.
Blanco. Se asocia con la luz, el da, la pureza y la inocencia.
Negro: maldad, muerte y destruccin.

Manual de diseo 46
Diseo Grfico

Fisiologa del color


Color: fenmeno fsico de la luz o de la visin, asociado con las diferentes
longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagntico.
La luz visible est formada por vibraciones electromagnticas cuyas
longitudes de onda van de unos 350 a unos 750 nanmetros (millonsimas de
metro).
La luz blanca es la suma de todas estas vibraciones cuando sus intensidades
son aproximadamente iguales.
En toda radiacin luminosa se puede distinguir dos espectros: uno
cuantitativo, su intensidad, y otro cualitativo, su cromaticidad. Esta ltima
viene determinada por dos sensaciones que aprecia el ojo: la tonalidad y la
saturacin.
Colores pigmento.
Todos los objetos tienen la propiedad de absorber y reflejar ciertas
radiaciones electromagnticas. La mayora de los colores que
experimentamos normalmente son mezclas de longitudes de onda que
provienen de la absorcin parcial de la luz blanca.
Casi todos los objetos deben su color a los filtros, pigmentos o pinturas, que
absorben determinadas longitudes de onda de la luz blanca y reflejan o
transmiten las dems; estas longitudes de onda reflejadas o transmitidas son
las que producen la sensacin de color, que se conoce como color pigmento.
Los colores pigmento que absorben la luz de los colores aditivos primarios se
llaman colores sustractivos primarios.

Manual de diseo 47
Diseo Grfico

Si se mezclan los tres en cantidades aproximadamente iguales, producen una


tonalidad muy oscura, aunque nunca completamente negra.
Luz y color.
El color es una sensacin visual originada por un atributo espacial o temporal.
Parte del espectro electromagntico comprendida entre los 380y 740 NM
(millonsima parte de un metro).
El color no es propiedad de la luz, sino una funcin del cerebro y de la mente.
Despus de todo no necesitamos luz para experimentar color. Podemos ver
colores tan slo cerrar los ojos e imaginar una escena, si eres masoquista slo
pgate en la cabeza o en un ojo.
De cualquier manera, el color es difcil de describir porque es una sensacin y
como tal es esencialmente no verbal.
La definicin ms apropiada es la que dice que es una experiencia psicolgica
que se compone de tres ingredientes:
Calidad
Cantidad
Pureza

Manual de diseo 48
Diseo Grfico

Fundamentos de modulos
Qu es mdulo, submdulo y supermdulo?
Mdulo: formas idnticas o similares entre s que aparecen ms de una vez en
el diseoy que tienden a unificar el diseo.
Submdulo: cuando un mdulo esta compuesto por elementos ms pequeos,
que son utilizados en repeticin.
Supermdulo: cuando los mdulos, al ser organizados en un diseo, se
agrupan juntos para convertirse en una formula mayor, que luego es utilizada
en repeticin.
Qu es movimiento y como se logra?
Estado de los cuerpos cuando cambian de posicin, dentro del dibujo la
variedad bien ordenada de las lneas y el claroscuro de una figura, se logra
por los cambios de tamaos en las figuras, por rotacin, concentracin, es un
elemento de percepcin.
A que se refiere el termino de Sedentismo?
Contrario al movimiento, son elementos o figuras que estn presentes pero
que pasan desapercibidos a simple vista, se encuentran pasivos y se puede
lograr mediante un equilibrio en las formas, adems se puede lograr por
medio del color y la posicin de los elementos.
Qu es gradacin y cuales son los tipos? Explica
Es un cambio gradual de forma ordenada; genera ilusin ptica y crea una
sensacin de progresin, es una experiencia visual porque las cosas que estn
cerca parecen grandesy las lejanas pequeas. La gradacin se puede dar en
figura, tamao, color, textura, direccin, posicin, espacio y gravedad pero
se pueden catalogar en tres grupos que son: gradacin en el plano, gradacin
espacial y gradacin en la figura.
Qu es la imagen?
Es la representacin mental de un objeto ausente, por ello las imgenes estn
constituidas por cuadros mentales a lo que llamamos imaginacin.

Manual de diseo 49
Diseo Grfico

A qu se refiere que los colores sean armoniosos, discordantes, dominantes


recesivos?
Colores armoniosos: se encuentran cerca en el crculo cromtico.
Colores discordantes: 1. estimulantes: tonos opuestos en el crculo cromtico
(rojo y verde). 2.
Desajustes: casi iguales, pero no coinciden entre s (rojo y rosa).
Colores dominantes: destacan por su intensidad o tamao (naranja).
Colores recesivos: no destacan, son pasivos (grises).

Manual de diseo 50
Diseo Grfico

Tipografia
Luego de que Jahannes Gutenberg, creara los tipos mviles y los medios para
imprimirlos, se le llamo a ese arte, tipografa, refirindose a la utilizacin de
los tipos para lograr la impresin grfica.
Por lo que podramos decir inicialmente que tipografa es el arte de imprimir
caracteres, utilizando para ello tipos mviles. Pero estaramos dejando por
fuera muchas de los aspectos que un tipgrafo, nombre con el que se designa
a la persona que desempea dicha actividad debe y puede realizar.
En un concepto ms general podemos decir que la tipografa es una disciplina
que reproduce de una forma optima un mensaje, utilizando para ello las
diferentes modalidades de reproduccin de la actualidad. Y con ello tambin
estaramos limitando dicha labor.
En la actualidad con la palabra tipografa se pretende englobar o encerrar
muchas actividades que partieron de un origen comn y luego se ramificaron.
Es por ello que el concepto de tipografa.
Medidas.
Unificacin en cuanto a medidas tipogrficas se refiere. Es importante
recordar que desde los inicios de la imprenta, se empezaron a fundir los tipos
de mano de sus propios diseadores, como es el caso Gutenberg, quin
desarrollo los primeros caracteres copiando vidamente los realizados por los
copistas y dndole una altura adecuada a sus cuerpos que le permitieran
imprimir con sus improvisadas prensas.
Estos primeros impresores grababan y fundan sus propios tipos de acuerdo a
sus propias necesidades tcnicas, en consecuencia, las imprentas no podan
intercambiar materiales entre ellas.

Manual de diseo 51
Diseo Grfico

Ms tarde por costumbre y comodidad, se comienza a llamar a los cuerpos de


los tipos por nombres, que no ofrecan ninguna precisin, ya que algunos
tamaos tenan varios nombres y en algunos existan diferencias mnimas.
Claude Garamond (1480-1561), fue uno de los primeros en querer establecer
pautas en la fundicin de tipos, pero fue el trabajo de Pierre Foumier el
Joven (1712-1768), celebre grabador, fundidor e impresor francs, quien
atribulado por el caos reinante en el siglo XVIII, donde cada ciudad de Europa
poda tener sus propios sistemas de pesas y medidas, propuso un sistema para
estandarizar la medida del tipo. Su propuesta tomo como base una pulgada,
que dividi en 6 partes, llamadas picas y cada una de ellas en 12 partes
iguales, a la que denomino punto (aproximadamente 0.349 mm). Adapto los
tamaos que eran llamados por nombres a un nmero entero de puntos y fijo
la altura del cuerpo en 63 puntos. Su sistema fue presentado en su libro
Manuel typographique, impreso cerca de 1742.
Francois Ambroise Didot (1730-1804), propone en el ao 1775, mejoras al
sistema de Fournier.
Tipografa.
Es el conjunto de signos y smbolos grficos presentes en la pgina impresa.
Estos signos y smbolos reciben el nombre genrico de Caracteres. Tambin se
denomina tipografa, al proceso, diseo y arte especializado de componerle
material impreso usando tipos de imprenta.
Familia.
En tipografa, significa la agrupacin de varios tipos de letra cuyas
caractersticas coinciden o son similares.
Tipo.
Es igual al modelo o diseo de una letra determinada. Es el trmino utilizado
para describir todos los estilos de letras disponibles en composicin
tipogrfica. Se les dice tipos, a las letras del alfabeto y a todos los caracteres
que se utilizan individual o colectivamente.

Manual de diseo 52
Diseo Grfico

Caracteres.
En sentido amplio, son todas las letras, nmeros, signos de puntuacin y
signos diversos. Para efecto prcticos, tambin se incluyen en esta
denominacin a los espacios entre palabra y palabra.

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