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Directos:
Se establece un alto potencial de exposicin del jugador ante el grupo. En otras
palabras, el "decir y hacer" son compartidos por todo el grupo.
Este primer acercamiento a la construccin del objeto de estudio, me hace
remitirme a las palabras de Bordieu (1995 : 169) " ... no es algo que se lleva
a cabo de una vez por todas, mediante una suerte de acto terico
inaugural, y el programa de anlisis u observaciones a trves del cual
se efecta dicha
construccin no es un plan elaborado de antemano, como el de un
ingeniero: se trata de un trabajo de larga duracin, que se realiza
poco a poco, mediante retoques sucesivos y toda una serie de
correcciones y rectificaciones dictadas por lo que llamamos la
experiencia, es decir, este conjunto de principios prcticos que
orientan las elecciones minsculas; sin embargo, decisivas".
Como aclara Narvaja (1996:5) sobre un determinado conocimiento previo del
cual parte el investigador "... el saber previo, es decir, el saber cotidiano del
investigador durante los procesos en los cuales se elaboran y se prueban
hiptesis es apenas tomado en consideracin para la reflexin, cuando se lo
ignora".
La posterior estructura terica de los datos permitirn la concrecin de una
conceptualizacin de la hiptesis, Narvaja (1996) Dicha conceptualizacin
anticipatoria es denominada por Schutz (1960), como: "construcciones de 1 er
grado, con los cuales los actores, construyen la realidad social, antes de la
investigacin". (3)
A su vez este anlisis me permiti tambin conocer ms sobre el problema, por
ejemplo: atender a los conceptos escondidos en las situaciones ldicas que se
presentaban. De esta forma, comenc a ensayar definiciones; ir con un mtodo
elaborativo inductivo y as, llegar a configurar la hiptesis rectora o inicial y las
hiptesis de trabajo, que orientan la metodologa de accin de la investigacin
de campo.
El anlisis que hice a esta altura se centraba en que al ser una investigacin de
2do orden, era fundamentalmente un problema esencialmente comunicativo,
que me requera un tiempo especial de atencin. Por tanto, deba desarrollar
una matriz para captar datos que luego pudiese recordar y as realizar la
metacognicin, con la mayor seguridad, factibilidad y confiabilidad.
La primera matriz contena la divisin de los juegos en directos e indirectos.
Le incorpor en la parte final de la ficha: "la nota", donde escribira todos los
comentarios que podra observar y recordar de la aplicacin. Opt por hacer
ventanas de graficaciones del espacio de juego que se produca, logr as
cerrar una observacin que junto con las notas, me permitieron comenzar a
pensar este enfoque.
Tambin deba lograr cubrir con smbolos, para ganar velocidad y calidad de
registro y sensibilidad en la observacin, ya que no poda detener la clase o
Observacin Grafica
Nota:
Tambin realizaba un slo juego para cerrar una clase de educacin fsica con
un mismo grupo seleccionado a lo largo de todo el ao. De esta forma, evitaba
la confusin y priorizaba dedicar la mayor profundidad de anlisis al jugar del
grupo.
A medida que fui avanzando en el conocimiento, pude ampliar ms la
metodologa, al trabajar grado por medio, para tener en la semana una
ampliacin a 8 juegos y a veces hasta 10 juegos por semana, en distintas
escuelas , con poblaciones infantiles diferentes.
Me llam la atencin que el juego lo igualaba todo. Respondan prcticamente
de la misma forma. Es decir, el jugar horizontabilizaba la dimensin social. Los
objetivos que entonces me plante fueron:
a) Proponer una nueva forma de clasificacin de los juegos con
impacto social, a travs del conocimiento de su dinmica interna.
b) Elaborar una estructura de ordenamiento para la aplicacin de
los juegos sociales al grupo participante, a travs del conocimiento
de su dinmica interna.
TIPO DE FORMACIN
COMPONENTES
COMPLEMENTARIOS
MATERIALES O ELEMENTOS DIDCTICOS
La matriz del instrumento "observacin directa", a esta altura de la
investigacin (aproximadamente cuatro aos) haba cambiado:
Clasificacin:
Utilizacin
Denominacin
Materiales
Desarrollo
Ventana de Graficacin
Guin:
Observaciones:
Dinmica de Espacio de
los
Accin
componentes
(yo)+ o (yo)Magnitud
(yo--- grupo)+
(yo--- grupo)Motricidad
(tipo)
er
CLASIFICACIN:
UTILIZACIN:
DENOMINACIN:
MATERIALES:
ORDEN
DE
APLICACIN
Indirecto
con
baja
potencialidad.
Primer
orden.
Dispositivo
inicial.
"Quin soy?, Qu soy? y Dnde estoy?"
Alfiler
de
gancho
y
alfileres.
DESARROLLO:
Se ubican todos contra la pared; se les coloca a cada uno un cartel en la
espalda (para que no lo puedan ver). Una vez que todos tienen su cartel, se les
pide que no digan qu tiene el compaero en la espalda. Se les explica que
debern ponerse con uno o si quieren con ms, para adivinar qu es lo que
tienen detrs. Se les dice que pueden ser un personaje (quin soy?), o tal vez
una cosa (qu soy?) ,o un lugar (dnde estoy?). Slo se puede contestar si o
no, nada ms, hasta que lo adivine. Gana quin llega primero a cuatro puntos,
pues cada vez que alguien adivina, el coordinador le cambia el cartel y sigue
jugando.
Observaciones
Es un juego apto para cualquier momento, pero ideal para la primer etapa del
primer perodo grupal, pues pertenece al dispositivo inicial. La magnitud es
indirecta de una baja potencialidad en la exposicin. Aqu el guin tiene un bajo
2 do ORDEN DE APLICACIN
CLASIFICACIN: Directo con motricidad gobernante.
UTILIZACIN: Segundo orden. Dispositivo inicial.
DENOMINACION: "Los nmeros".
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Nos sentamos en ronda (en una silla), cada uno de los participantes (no queda
ninguna libre). El coordinador se encuentra en el centro de la ronda y dice:
"Numerarse de a uno", mientras seala a alguien de la ronda que iniciar la
numeracin.
El juego es de atencin y reaccin y consiste, una vez que todos estn
numerados, en moverse de una silla a otra libre. Ahora bien: quien va al medio,
comienza a decir nmeros comprendidos entre los que juegan. El jugador
central, que comienza siendo el coordinador, aprovecha para sentarse
rpidamente en alguna silla que se desocupa. Siempre quedar alguien sin silla
y se reanudar el juego.
Observaciones
Es un juego con pre-sencia gobernante de la motricidad, siendo del tipo
interindividual. La magnitud participativa es de un alto potencial de exposicin
y el guin es individual de bajo poten-cial, debido al dominio en el espacio de
3 er ORDEN DE APLICACIN
CLASIFICACIN: Juego Combinado con alta potencialidad
UTILIZACIN: Tercer orden.
DENOMINACION: "El fantasma".
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Comienza alrededor de una mesa alargada, enfren-tados cara a cara; el
profesor seala a alguien y ste da inicio diciendo una palabra. El compaero
de la derecha repite la palabra y agrega otra, ya con sentido de frase. As se ir
repitiendo y sumando cada participante, hasta que alguien omita o se
equivoque al repetir o agregue una palabra a la frase. Automticamente, quien
se equivoca muere. Si vuelve a incurrir en un error, se convierte en fantasma ,
se levanta de su lugar y se desplaza por todo el espacio. El jugador que lo mira,
o se re de las cosas "que dice y hace" el fantasma, mientras todo el grupo
sigue armando la frase, muere y, si ya estaba muerto, se suma como fantasma.
El juego contina hasta que se vuelve muy confuso.
Observaciones
4 to ORDEN DE APLICACIN
CLASIFICACIN: Directo con baja potencialidad.
UTILIZACIN: Cuarto orden.
DENOMINACION: "Los limones".
MATERIALES: Ninguno.
DESARROLLO:
Cada jugador se numera y cada nmero es el equivalente en limones para
poder jugar; por lo tanto, habr tantos limones como jugadores. El juego se
inicia con un jugador, elegido por el coordinador o profesor/ra, que dice
primero su nmero de limones; luego agrega medio limn y dice un nmero de
limones comprendido entre los que juegan. Por ejemplo: el jugador N1 dice:
"Un limn, medio limn, veinte limones". El jugador nmero veinte debe
contestar, primero con su nmero, diciendo: "Veinte limones, medio limn, ...",
y as sucesi-vamente.
Se les debe exigir velocidad para forzar el error: es muy comn que digan
milones o se equivoquen con los nmeros o se olviden de contestar cuando los
nombran, etc. A cada error sumarn una prenda.
Observaciones
En este juego no hay presencia de la motricidad. Tiene una magnitud
5 to ORDEN DE APLICACIN
CLASIFICACIN: Directo con alta potencialidad.
UTILIZACIN: Quinto orden.
DENOMINACION: "La agujita".
MATERIALES: Marcadores, biromes, etc.
DESARROLLO:
Se conforma una ronda; el coordinador del juego entrega un lpiz a un jugador
(o cualquier elemento) de la ronda y al mismo tiempo dice: Aqu te entrego
esta agujita, que tiene cabeza y tiene puntita! (se la da). El jugador que la
recibe debe decir: Tiene cabeza? Y el coordinador contesta: Cabeza tiene!. El
jugador pregunta: Tiene puntita? y el coordinador contesta: Puntita tiene!.
Luego, cuando el jugador de la ronda termina con el coordinador, debe pasarla
al compaero de su izquierda; pero antes de hacerlo, el coordinador lo
interrumpe y dice: "Si est bien, pasla, pero lo vas a hacer: Cantando!" y el
coordinador toma el lpiz y lo hace delante de todos, cantando, seguramente
ante la risa de todos los integrantes. Cada jugador deber ir pasndolo de
distintas maneras o como el grupo le vaya diciendo; por ejemplo: como
cordobs, como cubano, como mexicano, como borracho, tmidamente,
llorando, etc.
Observaciones
La motricidad es nula, por lo tanto, no tiene influencia en la accin del jugar.
En cambio, el potencial del guin individual es muy alto, conjugndose con
magnitud de alta exposicin que genera un espacio de accin grupal
NOTAS DE COMENTARIO
Metacognicin: Se refiere al pensar sobre el propio pensamiento. En otras
palabras, repensar lo pensado
Investigacin de segundo orden: El investigador reflexiona sobre su accin
investigadora.
Las investigaciones que no lo hacen, son de primer orden.