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WISC - III
NDICE
1. Introduo
Pg. 5
Pg. 7
3. Conceito de Inteligncia
Pg. 9
4. Organizao da Escala
Pg. 11
Pg. 15
Pg. 37
Pg. 191
Pg. 195
TABELAS
Pg. 213
1. INTRODUO
As escalas de Wechsler remontam ao ano de 1939, cuja primeira verso visava medir a
inteligncia dos sujeitos dos 10 aos 60 anos de idade. Essa verso, conhecida por Escala de
Wechsler-Bellevue, e a de 1955, conhecida por Escala de Inteligncia de Wechsler para
Adultos, foram construdas tomando como ponto de partida que a inteligncia implicava no
s a aptido para lidar com smbolos, abstraces e conceitos, mas ainda a aptido para
enfrentar situaes e problemas que se referem a objectos concretos em vez de palavras e
nmeros.
Os tipos de testes includos nas escalas no so originais; foram seleccionados a partir
de fontes existentes, aps um estudo de diversos testes standard e integrados em onze
subtestes, seis verbais e cinco no verbais (de realizao), cujo conjunto forneceria trs tipos
de resultados e trs quociente de inteligncia: QI Verbal, QI de Realizao e QI Total.
Desde logo se tornou urgente a elaborao de uma escala que medisse as capacidades
das crianas, to distintas daquelas a que se pretendia medir a primeira verso desta escala.
Desta forma, surge em 1949 a WISC (Escala de Inteligncia de Wechsler para Crianas) que
foi organizada a partir das mesmas directrizes e mesmos princpios da escala para adultos:
subtestes verbais, subtestes de realizao, um QI Verbal, um QI de Realizao e um QI da
Escala Completa.
Desde a sua origem, a WISC consagrou-se como um instrumento de diagnstico de
grande utilidade, tendo sido largamente utilizada na avaliao educativa e valorizao das
aprendizagens e (in)capacidades das crianas. No entanto, e apesar do seu sucesso, as
chamadas de ateno, comentrios e crticas de alguns psiclogos com ampla experincia na
aplicao, cotao e anlise da WISC, tornaram necessria uma reviso desta escala. Com j
cinco dcadas de existncia, tornou-se necessria a eliminao de alguns itens, a
implementao de novos elementos pertinentes e a modificao da aplicao de alguns subtestes. Assim surge a WISC-R.
A terceira verso da Escala ou WISC-III foi realizada em 1991, tendo sido iniciada a
sua adaptao portuguesa em 1999.
Deste modo, a adaptao Portuguesa da WISC-III vem substituir a adaptao da WISC
efectuada pelo Prof. Ferreira Marques em 1970, e representa um avano significativo em
3. CONCEITO DE INTELIGNCIA
Para Wechsler, a inteligncia pode manifestar-se de diversas formas, no sendo
concebida como uma aptido particular, mas sim como um todo, como a capacidade global
do indivduo para actuar finalizadamente, pensar racionalmente e proceder com eficincia em
relao ao meio (Wechsler, 1944).
Nos ltimos anos, a experincia clnica e a investigao mostraram que no possvel
equiparar ou identificar a inteligncia geral aptido intelectual, qualquer que seja a forma em
que se definem. Na realidade, todos os testes de inteligncia medem algo mais que as meras
aptides intelectuais, assim como qualquer aspecto da mesma (verbal, raciocnio, numrico,
etc.).
Deste modo, os subtestes da WISC-III foram seleccionados de forma a abranger um
leque diversificado de aptides mentais, reflectindo desta forma o funcionamento intelectual
global do indivduo, fazendo apelo a vrias facetas da inteligncia, como por exemplo
raciocnio abstracto, memria, determinadas capacidades perceptivas, etc.
de salientar que a concepo de inteligncia como um todo no significa que se
verifique um desenvolvimento homogneo das capacidades/aptides que lhe esto inerentes,
pois embora as aptides intelectuais que constam desta Escala possam ser consideradas como
determinantes essenciais de um comportamento inteligente, existem outros factores de
natureza no intelectiva, que desempenham um papel influente na expresso das aptides
intelectuais.
Traos de personalidade, atitudes e determinadas caractersticas tais como a
conscincia do objectivo, motivao, dependncia/independncia, impulsividade, ansiedade e
perseverana, so factores que embora no sejam avaliados directamente a partir de medidas
estandardizadas da aptido intelectual, influenciam o sucesso do indivduo nestas medidas,
assim como a sua eficcia na vida quotidiana e a sua atitude face s exigncias do mundo
exterior.
Em resumo, a inteligncia faz parte de um todo mais amplo, a prpria personalidade.
Por isto, a teoria subjacente s escalas de Wechsler, para quem a aptido intelectual apenas
um dos aspectos da inteligncia, que a inteligncia no pode ser separada do resto da
personalidade.
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4. ORGANIZAO DA ESCALA
A WISC-III um instrumento clnico de administrao individual, que avalia a
inteligncia de sujeitos com idades compreendidas entre os 6 anos e os 16 anos e 11 meses.
Apesar de manter as caractersticas estruturais da WISC e da WISC-R, a WISC-III
apresenta algumas novidades, designadamente, nos materiais, nos contedos e nos
procedimentos de administrao, para alm de incluir um novo subteste designado por
Pesquisa de Smbolos.
A WISC-III contm algumas modificaes ao nvel dos materiais e dos procedimentos
de administrao, tendo como objectivo tornar a administrao da Escala mais atraente para o
sujeito. Muitos dos estmulos visuais encontram-se impressos a cores e a ordem de
administrao dos subtestes foi modificada, com o objectivo de facilitar a adaptao do sujeito
situao de teste. Itens novos substituram aqueles que se mostraram desactualizados com o
tempo, e acrescentaram-se outros, mais fceis ou mais difceis, onde se mostrou serem
necessrios. Foram ainda substitudos os itens considerados pouco adequados para
determinados grupos etrios.
Em termos de anlise dos resultados, o desempenho dos sujeitos pode ser sintetizado
em trs resultados compsitos, identificados como QI Verbal, QI de Realizao e QI da Escala
Completa, cuja anlise permite determinar a qualidade do desempenho do indivduo
relativamente a um conjunto de aptides intelectuais.
Para alm destas trs escalas, a WISC-III, na sua verso portuguesa, permite, ainda,
obter trs ndices complementares, identificados a partir de anlises factoriais dos resultados
no conjunto de subtestes. Estes ndices, designados de ndices Factoriais, correspondem aos
seguintes resultados compsitos: Compreenso Verbal, Organizao Perceptiva e Velocidade
de Processamento.
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Realizao
2. Informao
1. Completamento de Gravuras
4. Semelhanas
3. Cdigo
6. Aritmtica
5. Disposio de Gravuras
8. Vocabulrio
7. Cubos
10. Compreenso
*12. Memria de Dgitos
9. Composio de Objectos
**11. Pesquisa de Smbolos
*13. Labirintos
* Subtestes opcional
** Subteste opcional que apenas poder substituir o subteste Cdigo
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Descrio
Completamento de
Gravuras
Informao
Cdigo
Semelhanas
Disposio de
Gravuras
Aritmtica
Cubos
Vocabulrio
Composio de
Objectos
Compreenso
Pesquisa de Smbolos
Memria de Dgitos
Labirintos
Factor II
Organizao Perceptiva
Completamento de Gravuras
Disposio de Gravuras
Cubos
Composio de Objectos
Factor III
Velocidade de Processamento
Cdigo
Pesquisa de Smbolos
Tempo de administrao
Para a administrao dos dez subtestes obrigatrios o examinador necessita de um
tempo aproximado de 60 a 90 minutos. Caso opte por aplicar os trs subtestes opcionais, o
tempo adicional ser de 10 a 15 minutos. No entanto, as diferenas individuais, quer dos
sujeitos, relativamente ao seu comportamento, quer do examinador, no que diz respeito
tcnica e prtica na administrao da Escala, podem influenciar o tempo despendido na
aplicao da mesma.
O examinador dever tentar aplicar a totalidade da Escala, numa nica sesso.
Contudo, se tal no for possvel, por exemplo devido reduzida motivao do sujeito ou
fadiga do mesmo, a avaliao dever ser interrompida e acordada, entre as duas partes, uma
nova data para a finalizao da mesma.
O intervalo entre as duas sesses no deve ser superior a uma semana. A necessidade
de uma segunda sesso no dever servir como justificao para a reduo do nmero de
subtestes a administrar na medida em que, deste modo, os resultados obtidos apenas
permitiro fazer uma avaliao parcial das aptides do sujeito.
Condies fsicas de administrao
Esta Escala dever ser administrada num local calmo e afastado de distraces
exteriores, que seja adequado situao de avaliao, com iluminao e ventilao adequadas.
As condies fsicas e materiais do local da avaliao so determinantes para uma
administrao eficiente da WISC-III. Tanto o sujeito como o examinador devero sentar-se
numa cadeira confortvel e adequada sua estatura. A mesa ou secretria dever apresentar
uma superfcie lisa e ter uma largura suficiente que permita ao sujeito manipular facilmente os
materiais dos subtestes. O examinador dever sentar-se em frente do sujeito, uma vez que as
ilustraes do Manual e da Folha de Registo (como por exemplo, no caso do subteste Cubos)
partem deste pressuposto. Para alm desta exigncia, em termos de administrao de alguns
dos subtestes, esta posio permite ao examinador observar o comportamento do sujeito
durante a realizao das tarefas. Se tal no for possvel, dever posicionar-se de forma a poder
observar o comportamento do sujeito e a facilitar a cotao imediata das respostas. A figura
que se segue sugere a disposio do sujeito e do material para examinadores destros e
esquerdinos.
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Os materiais devero ser colocados fora do alcance da viso da criana antes da sua
aplicao e aps esta serem novamente retirados, pelo que se aconselha a utilizao de outra
superfcie (uma cadeira, por exemplo) para serem colocados.
O nico material a permanecer sempre na mesa e vista da criana ser a folha de
respostas e uma caneta para anotao dos resultados.
Manuseamento dos materiais de teste
A WISC-III constituda pelos seguintes materiais:
Manual;
Folha de Registo, que inclui folha de respostas para o subteste Cdigo (Partes A e B);
biombo: trata-se de um carto que se coloca na posio vertical e onde est impresso o
modo estandardizado de apresentao das peas de Composio de Objectos);
Caderno de Labirintos;
conversa entre subtestes pode reavivar o interesse no novo subteste e reduzir a apreenso geral
de um sujeito mais ansioso em relao situao de avaliao. Se a criana ou adolescente
parecer inquieto ou evidenciar sinais de fadiga, dever-se- deix-lo(a) caminhar pela sala ou
dar-lhe um pequeno intervalo para que possa descontrair-se.
Em toda a avaliao, o examinador deve transmitir entusiasmo e interesse por aquilo
que o sujeito est a fazer, elogiando-o e encorajando-o pelos esforos feitos. No entanto, e
excepto quando especificado pelas instrues de administrao, o examinador no deve
indicar se uma resposta est correcta ou no. Se a criana ou adolescente manifesta um fraco
desempenho num subteste e est consciente disso, o examinador dever dizer: Esse era
difcil, mas vamos l experimentar o prximo.
Nos casos em que a criana ou adolescente diz que no consegue resolver uma tarefa,
ou que no sabe responder a uma questo, dever-se- encoraj-lo(a) dizendo Tenta ou
Aposto que consegues fazer isto. Tenta de novo. Se a criana ou adolescente pede ajuda,
dever dizer-se qualquer coisa do tipo Eu quero ver o que que consegues fazer sozinho(a).
Completamento de Gravuras
Informao
Cdigo
Semelhanas
Disposio de Gravuras
Aritmtica
Cubos
Vocabulrio
Composio de Objectos
Compreenso
Pesquisa de Smbolos (subteste de realizao opcional)
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introduz o conjunto da escala de maneira animada e no verbal, o que parece agradar maioria
dos sujeitos. Os subtestes verbais e de realizao so administrados alternadamente para tornar
a sesso de avaliao mais variada e interessante.
Caso o sujeito manifeste uma dificuldade particular face a um subteste ou se recuse a
responder-lhe, o examinador poder prosseguir com o subteste seguinte e regressar mais tarde
ao subteste que est em falta.
Critrios de incio e de interrupo dos subtestes
Os critrios de incio e as regras de interrupo dos subtestes esto includos nas
instrues de administrao especficas para cada subteste, estando tambm descritos, de
forma abreviada, na Folha de Registo.
Nos subtestes Semelhanas, Composio de Objectos, Compreenso e Memria de
Dgitos, todos os sujeitos comeam com o Item 1. Nos subtestes Cdigo e Pesquisa de
Smbolos, as Formas A ou B so administradas de acordo com a idade da criana, no sendo
considerado o nvel estimado de competncia do sujeito. Nos restantes subtestes, trs verbais e
quatro de realizao, os sujeitos iniciam a tarefa em diferentes pontos da sequncia, em funo
das suas idades. No entanto, os sujeitos suspeitos de possurem dificuldades cognitivas, ou
com outros sndromas clnicos, devem comear pelo Item 1.
Os sete subtestes cujos pontos de incio se baseiam na idade distribuem-se por dois
grupos. O primeiro grupo inclui os subtestes Completamento de Gravuras, Informao,
Aritmtica e Vocabulrio. Nestes subtestes, se o sujeito obtm a cotao mxima nos dois
primeiros itens administrados, -lhe atribuda a pontuao total dos itens precedentes que no
foram aplicados. Caso o sujeito no obtenha a cotao mxima nos dois primeiros itens
administrados, o examinador dever aplicar os itens precedentes, na sequncia inversa, at que
o sujeito resolva correctamente dois itens consecutivos. As Figuras 2, 3 e 4 ilustram este
procedimento.
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Figura 3. Exemplo de aplicao na sequncia inversa: o item de incio foi realizado com
sucesso, mas houve fracasso no item seguinte e no precedente
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item, ou ao item exemplo, e administrar os itens na sequncia normal, at que seja alcanado o
critrio de interrupo.
O critrio de interrupo para todos os subtestes, excepto Composio de Objectos,
Cdigo e Pesquisa de Smbolos, corresponde a um nmero especfico de insucessos
consecutivos. Para os subtestes que possuem um procedimento de aplicao em sequncia
inversa, o critrio de interrupo aplica-se aos itens administrados nessa sequncia (quando se
verifica um insucesso em um dos dois itens de partida e nos itens seguintes). Se o
procedimento de aplicao diz respeito sequncia normal, o critrio de interrupo
aplicado sobre os itens respondidos pelo sujeito.
Seguem-se alguns dos termos referidos neste Manual:
Sucesso, significa crdito parcial num item, que apresenta mltiplas pontuaes;
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Critrio de Incio
Comear com o Item Exemplo em todas as idades; depois continuar com o item correspondente
idade do sujeito:
6 - 7 anos:
Item 1
8 - 9 anos:
Item 5
10 - 13 anos:
Item 7
14 - 16 anos:
Item 11
Critrio de Interrupo
Aps 6 insucessos consecutivos.
Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito no obtenha 1 ponto nos dois primeiros itens
administrados, aplicar os itens precedentes na sequncia inversa, at que alcance sucesso em dois
itens consecutivos.
permitida a correco das respostas no Item Exemplo, bem como nos Itens 1 e 2.
2. Informao
Critrio de Incio
6 - 7 anos:
Item 1
8 - 10 anos:
Item 5
11 - 13 anos:
Item 8
14 - 16 anos:
Item 11
Critrio de Interrupo
Aps 5 insucessos consecutivos.
Entre os 8 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso em qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequncia inversa, at que alcance
sucesso em dois itens consecutivos.
3. Cdigo
Critrio de Incio
6 - 7 anos:
Parte A
8 - 16 anos:
Parte B
Critrio de Interrupo
Aps 120 segundos.
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Critrio de Incio
6 - 16 anos:
Item Exemplo
Critrio de Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos.
Se o sujeito der uma resposta de 1 ponto ao Item 6, fornecer um exemplo de uma resposta de
2 pontos.
5. Disposio de Gravuras
Critrio de Incio
Comear com o Item Exemplo em todas as idades; depois continuar com o item correspondente
idade do sujeito:
6 - 8 anos:
Item 1
9 - 16 anos:
Item 3
Critrio de Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos.
6. Aritmtica
Critrio de Incio
6 anos:
Item 1
7 - 8 anos:
Item 6
9 12 anos:
Item 12
13 16 anos:
Item 14
Critrio de Interrupo
Aps 3 insucessos consecutivos.
Entre os 7 e os 16 anos de idade, caso o sujeito obtenha insucesso em qualquer um dos dois
primeiros itens administrados, aplicar os itens precedentes na sequncia inversa, at que alcance
sucesso em dois itens consecutivos.
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Critrio de Incio
6 7 anos:
Item 1
8 - 16 anos:
Item 3
Critrio de Interrupo
Aps 2 insucessos consecutivos.
8. Vocabulrio
Critrio de Incio
6 8 anos:
Item 1
9 - 10 anos:
Item 3
11 13 anos:
Item 5
14 16 anos:
Item 7
Critrio de Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos.
9. Composio de Objectos
Critrio de Incio
6 16 anos:
Item Exemplo
Critrio de Interrupo
So administrados todos os itens.
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Critrio de Incio
6 16 anos:
Item 1
Critrio de Interrupo
Aps 3 insucessos consecutivos.
Critrio de Incio
6 7 anos:
Parte A
8 - 16 anos:
Parte B
Critrio de Interrupo
Aps 120 segundos.
Critrio de Incio
6 16 anos:
Item 1
6 - 16 anos:
Item Exemplo
Critrio de Interrupo
Aps insucesso em ambos os ensaios de uma mesma srie.
Administrar ambos os ensaios de cada item, quer o sujeito tenha ou no obtido sucesso no
primeiro ensaio.
permitida a correco das respostas no Item Exemplo dos Dgitos em Sentido Inverso.
13. Labirintos
Critrio de Incio
6 7 anos:
Labirinto Exemplo
8 - 16 anos:
Labirinto 4
Critrio de Interrupo
Aps 2 insucessos consecutivos (excluindo o Labirinto 1).
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aplicar o Item Exemplo e os labirintos 1 a 3 na sequncia normal; Caso o sujeito obtenha crdito
parcial (1 ponto) no labirinto 4 administrar, apenas, os labirintos 1 a 3 na sequncia normal.
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I (Insucesso)
Q (Questionamento)
NR (No responde)
INC (Incompleto)
R (Rotao)
AI (Apontar incorrectamente)
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Aps o clculo dos resultados brutos de cada subteste, atravs do somatrio dos
resultados obtidos nos vrios itens, devero transferir-se esses valores para a respectiva
coluna da Pgina de Resumo. Os subtestes esto listados de acordo com a ordem de
administrao (ver seco C).
(ou 1.25).
3) Clculo dos QIs e ndices Factoriais
As Tabelas 37-39 apresentam as equivalncias em QI, dos resultados das subescalas
Verbal, de Realizao e Escala Completa. As Tabelas 40-42 devem ser utilizadas para
converter os resultados de Compreenso Verbal, Organizao Perceptiva e Velocidade de
Processamento em ndices Factoriais.
Todos os resultados referidos anteriormente - resultados padronizados por subteste, QI
Verbal, QI de Realizao, QI da Escala Completa e ndices Factoriais - podem ser
representados graficamente na Pgina de Resumo (ver seces E, F e G).
Note-se que os resultados do QI da Escala Completa, apresentados na Tabela 39, no se
estendem para alm dos limites, inferior e superior, de 40 e 160. Qualquer resultado que saia
fora destes limites difcil de interpretar, uma vez que no se baseia numa evidncia emprica,
mas sim numa extrapolao. Se o resultado do sujeito se situar fora dos limites de fiabilidade
do teste, a sua interpretao dever ser efectuada com a maior precauo.
Um resultado bruto de 0 pontos num subteste, no significa que o sujeito seja
completamente desprovido da aptido medida por esse subteste, mas apenas que a capacidade
do sujeito no pode ser apreciada atravs da tarefa especfica deste subteste. No entanto, para
que seja possvel calcular os QIs, necessrio que o sujeito obtenha resultados brutos
superiores a 0, em pelo menos trs subtestes de cada subescala.
Preciso no registo dos resultados
Apesar dos passos relativos aplicao e cotao dos subtestes serem simples e lgicos
na sua essncia, as imprecises e os erros so comuns, podendo originar resultados falsos,
devendo-se ter os seguintes cuidados:
Verificar duas vezes a adio das pontuaes dos itens, aquando do clculo dos
resultados brutos dos subtestes.
Transferir o resultado bruto de cada subteste para a coluna dos resultados brutos das
Pginas de Resumo e verificar a exactido dessa transferncia.
Verificar o clculo da idade cronolgica do sujeito, depois de ter conferido a sua data
de nascimento e a data de avaliao.
Para evitar erros na converso dos resultados brutos em padronizados, assim como dos
somatrios dos resultados padronizados em QIs ou em ndices Factoriais, o
examinador deve repetir os passos precedentes, utilizando as respectivas tabelas de
converso.
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1. COMPLETAMENTO DE GRAVURAS
Material
Cronmetro.
Descrio
Para cada item deste subteste, a criana observa a gravura e nomeia ou aponta a parte
importante que falta.
O tempo mximo de resposta para cada uma das gravuras de 20 segundos.
Incio
Idades
6 7 anos:
Idades
8 9 anos:
Idades
10 13 anos:
Idades
14 16 anos:
Observaes
Regra de retrocesso
Interrupo
Aps 6 insucessos consecutivos
Instrues
Exemplo e dizer:
Agora, observa este desenho. Qual a parte importante que lhe
falta? (durao mxima de exposio de 20 segundos)
cada uma delas s poder ser feita uma vez no decurso da administrao do subteste.
Se a criana indica uma parte no essencial ou acessria (Ex.: a coisa para segurarmos
o balde da tinta no item 13), deve anotar-se a resposta e dizer:
Sim, mas qual a parte mais importante que falta?
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Respostas Aceitveis
Orelha
3. Gato
4. Mo
8 9 ANOS
5. Elefante
6. Homem
Pata (perna, p)
Bracelete (pulseira, parte) do relgio
Dobradia
Reflexo da boneca (boneca dentro do espelho)
10 13 ANOS
7. Porta
8. Espelho
10. Cmoda
Itens
Respostas Aceitveis
14 16 ANOS
11. Cinto
12. Folha
13. Escadote
14. Rosto feminino
16. Banheira
17. Lmpada
18. Apito
19. Piano
20. Tesoura
21. Perfil masculino
22. Termmetro
23. Grade
24. Laranja
Itens
25. Peixe
26. Supermercado
27. Telefone
28. Guarda-chuva
29. Casa
30. Sapatilha
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Cotao
Atribuir 1 ponto a cada resposta correcta e a cada um dos itens no administrados,
anteriores ao item inicial correspondente idade da criana.
Atribuir 0 pontos a um item se a criana responder incorrectamente ou no responder
durante os 20 segundos permitidos.
A maior parte das crianas indica verbalmente a parte omissa. Por vezes, a criana
pode simplesmente apontar. Se a criana apontar para o lugar correcto, atribuir 1 ponto;
porm, se apontar para o local correcto mas der uma resposta verbal claramente incorrecta,
atribuir 0 pontos (Ex.: no item 16, da banheira, apontar correctamente para a rea do
escoamento, mas dizer que falta a gua).
Algumas crianas podero no saber ou no se recordar do nome exacto da parte que
falta, utilizando um sinnimo ou descrevendo essa parte por palavras prprias. Este tipo de
resposta considerado correcto (Ex.: uma coisa que se utiliza para puxar ou abrir para o
item 10, cmoda).
A seco Administrao dos itens inclui uma lista de respostas e, entre parnteses,
exemplos de respostas dadas pelas crianas. Estas respostas so igualmente aceitveis e
devero ser classificadas com 1 ponto.
Antes de atribuir pontuao a um item, o examinador deve estar razoavelmente seguro
de que a resposta da criana realmente a resposta correcta. Como j foi indicado atrs,
quando houver qualquer dvida em relao resposta da criana, dizer:
Mostra-me qual a parte importante que falta.
Isto particularmente relevante nos seguintes casos:
quando a criana utiliza palavras imprecisas ou palavras inventadas para a parte omissa
(Ex.: barba em vez de bigodes no item 3, gato)
que aponte a parte omissa a fim de se poder determinar se ela se refere ao fio correcto;
o item fracassado se a criana apontar para o local incorrecto.
Cotao mxima: 30 pontos
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2. INFORMAO
Material
Descrio
Este subteste compreende diversas questes de informao geral, s quais a criana
deve responder oralmente.
Incio
Idades
6 7 anos:
Item 1
Idades
8 10 anos:
Item 5
Idades
11 13 anos:
Item 8
Idades
14 16 anos:
Item 11
Observaes
Regra de retrocesso
Interrupo
Aps 5 insucessos consecutivos
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Instrues
Dizer criana:
Vou fazer-te algumas perguntas s quais gostaria que me
respondesses.
Comear pelo item correspondente idade da criana. Ler cada questo exactamente
como est formulada.
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Respostas Aceitveis
6 7 ANOS
1. O que isto?
Nariz
(o examinador aponta Se a criana errar neste item, apontar novamente para o nariz e
para o seu nariz.)
dizer:
Isto o nariz.
2. Que animal nos d o
Vaca, cabra, chiba, ovelha. A me (apenas se a criana se
leite?
refere amamentao)
Aceitar s animais do sexo feminino, se a criana diz por
8 10 ANOS
5. Quantas coisas tem
um par?
6. Qual o dia antes de
Quinta-feira?
7. Quais so as quatro
estaes do ano?
Itens
Duas
11 13 ANOS
8. Qual o ms a seguir
Abril
a Maro?
47
Vinte e quatro
um dia?
10. Qual o ms que
Fevereiro
trs oceanos.
12. Quem escreveu Os
Lusadas?
13. De onde vem a
resina?
estmago?
Itens
Respostas Aceitveis
fica o Brasil?
16. Como
que o
oxignio lanado na
atmosfera?
fotossntese
No aceitar rvores ou plantas especficas, como por exemplo
Pinheiro
17. Em que direco se
No oeste (Ocidente, poente, ocaso)
48
pe o Sol?
19. Quais so os 5
E mais?
A viso, a audio, o olfacto (ou cheiro), o gosto (ou
sentidos?
20. Qual a capital da
paladar) e o tacto
No considerar aceitveis respostas como Sabor
Atenas
Grcia?
21. Quem foi Cristvo
Colombo?
Encontrou a Amrica.
Um navegador (descobridor, homem) que descobriu a
Amrica. O homem enviado pelo Rei Dom Fernando e pela
Rainha Dona Isabel de Espanha para estabelecer a rota do
comrcio das especiarias. Um aventureiro que encontrou o
Novo Mundo. Um navegador que partiu para descobrir a
ndia.
As respostas que indiquem apenas que se trata de um navegador,
um explorador, um descobridor, um aventureiro ou um grande
viajante devem ser questionadas. Se a criana nada acrescentar,
Itens
22. Qual a composio
Hidrognio e Oxignio
da gua?
a pergunta, dizendo:
Quantas pessoas tem Portugal?
25. Qual a matria
Areia. Slica. Quartzo. Dixido de slica. Pedras
prima
utilizada
no
fabrico do vidro?
cristalinas. Feldspato.
Se a criana responder Cal ou Soda ou outro ingrediente
no essencial, ou ainda Materiais tirados do solo, perguntar:
Sim, mas qual a matria prima utilizada no fabrico do
vidro?
Organizao das Naes Unidas
as trs letras
separadamente, ligando-as
em seguida)
27. O que que faz o
ferro enferrujar?
Itens
28. A que inveno se
associa
nome
Guttenberg?
29. O que
barmetro?
Aparelho
de
um
(instrumento)
para
medir
presso
Cotao
Atribuir 1 ponto a cada resposta correcta e 0 pontos a cada resposta incorrecta. Se, num
determinado momento do subteste, o criana responder espontaneamente a um item j
administrado, aceitar essa resposta e atribuir 1 ponto, caso esteja correcta.
Para todas as perguntas so indicadas as respostas aceitveis. Em vrios itens existem
diversas possibilidades de resposta (separadas por um ponto). Porm, basta que a criana
fornea uma dessas possibilidades de resposta ou uma resposta equivalente para que o item
seja considerado correctamente respondido.
Cotao mxima: 30 pontos
51
3. CDIGO
Material
Grelha de correco;
Cronmetro.
Descrio
Neste subteste, pede-se criana que copie smbolos que esto associados a figuras
geomtricas (Cdigo A) ou a nmeros (Cdigo B). Utilizando o modelo, impresso na prpria
Folha de Respostas, a criana dever desenhar, dentro de cada forma geomtrica (Cdigo A),
ou por baixo de cada nmero (Cdigo B), o smbolo correspondente. A pontuao da criana
determinada pelo nmero de smbolos correctamente reproduzidos no tempo limite de 120
segundos.
Incio
Aplicam-se todos os itens do subteste Cdigo correspondente idade da criana.
Idades
6 7 anos:
Idades
8 16 anos:
Tempo limite
120 segundos
52
Instrues
A superfcie da mesa de trabalho deve ser lisa, ou ento deve colocar-se uma cartolina
por baixo da folha de resposta. Devem manter-se sempre 2 lpis (sem borracha) mo,
para o caso de se partir o bico de algum deles durante a realizao do subteste.
Se a criana saltar um item ou comear a preencher apenas itens do mesmo tipo, dizer:
Faz por ordem, todos de seguida. No saltes nenhum.
Chamar a ateno para o primeiro item que a criana deixou por preencher e dizer:
Faz este tambm.
No se d mais ajuda, a no ser para recordar criana, se tal for necessrio, que deve
continuar a trabalhar at que lhe digam para parar.
53
Permitir que a criana trabalhe sozinha nos restantes itens de exemplo. Elogiam-se os
seus xitos em cada Item dizendo: Sim ou Muito Bem ou Est Certo.
54
Durante a aplicao dos Itens Exemplo, pode notar-se que a criana que seja
canhota tapa progressivamente o modelo do Cdigo com a mo esquerda. Se isto
ocorrer, colocar outra folha com o cdigo A do lado direito da Folha de Respostas da
criana, de forma a que o modelo extra fique alinhado com aquele que a mo da
criana tapa. Insistir com a criana para que complete os Itens Exemplo olhando para o
modelo extra, a fim de se habituar a faz-lo quando o subteste tiver incio.
Dizer:
Podes comear!
Comear a cronometrar.
55
O 2 tem este sinal e por isso vais pr um igual neste quadrado, assim
(desenhar o smbolo a lpis).
Elogiar com Sim ou Muito Bom ou Est Certo cada exemplo realizado
correctamente e, no final, dizer:
Agora j sabes o que tens de fazer.
Durante a aplicao dos Itens Exemplo, pode notar-se que a criana que seja
canhota tapa progressivamente o modelo do Cdigo com a mo esquerda. Se isto
ocorrer, colocar outra folha com o cdigo B do lado direito da Folha de Respostas da
57
criana, de forma a que o modelo extra fique alinhado com aquele que a mo da
criana tapa. Insistir com a criana para que complete os Itens Exemplo olhando para o
modelo extra, a fim de se habituar a faz-lo quando o subteste tiver incio.
Dizer:
Podes comear!
Comear a cronometrar.
Cotao
Atribuir 1 ponto a cada smbolo correctamente desenhado. No atribuir pontuao aos
Itens Exemplo.
Para avaliar e contabilizar as respostas correctas da criana, utilizar a grelha de
correco. Uma resposta considerada correcta, mesmo que o smbolo esteja desenhado de
forma imperfeita, desde que seja claramente identificvel com o modelo. Por exemplo, uma
criana que, no cdigo A, desenhe dentro do crculo 2 linhas aproximadamente paralelas, no
deve ser penalizada, mesmo que essas linhas interceptem o crculo ou no sejam exactamente
paralelas ou do mesmo comprimento.
Atribuir pontuao criana, se ela, ao verificar que cometeu um erro num dado
desenho, o corrige espontaneamente, por cima ou ao lado da figura incorrecta.
Cotao para o subteste Cdigo A
Para pontuar este subteste (parte A), essencial um registo rigoroso da sua durao.
conveniente usar a grelha de correco para identificar o nmero total de respostas correctas.
Atribuir um ponto por cada smbolo correctamente desenhado.
As crianas que completam a totalidade dos itens de forma correcta, dentro dos 120
segundos, recebem para alm dos 59 pontos correspondentes aos smbolos bem desenhados,
pontos de bonificao em funo do tempo despendido (ver o quadro que se segue).
Cdigo A. Pontos de bonificao e pontuaes totais, em funo do tempo, para execues
completas e correctas
Tempo (em segundos)
0-85
Pontos de bonificao
+6
Pontuao total
65
86-95
+5
64
96-100
+4
63
101-105
+3
62
59
106-110
+2
61
111-115
+1
60
116-120
59
60
4. SEMELHANAS
Material
Folha de Registo
Descrio
Neste subteste pede-se ao sujeito que indique as semelhanas entre duas palavras. Estas
palavras representam objectos ou conceitos. Todos os itens so apresentados oralmente. O
sujeito tambm deve dar uma resposta verbal.
Incio
Para todas as Idades
Item Exemplo
Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos.
Instrues
Cada item deve ser enunciado pelo examinador de uma forma clara e pausada.
Para cada item, colocar a seguinte questo, utilizando as palavras apropriadas:
Em que que so semelhantes um(a)... e um(a)... ?
61
Comentrios adicionais feitos pela criana, mas que no fazem parte da resposta, no
so tomados em considerao na cotao (ex.: Um gato e um rato tm ambos olhos,
cauda, patas; o meu gato apanhou um rato).
Administrao
6-16 ANOS
Item Exemplo
Dizer ao sujeito:
Vou dizer duas palavras e quero que me digas em que que se
assemelham ou so parecidas. Por exemplo, se te perguntar Em
que que so semelhantes o vermelho e o azul?, tu podes dizer:
So ambos cores.
Passar ao Item 1.
62
0 pontos:
Comem o mesmo tipo de alimentos.
Caam-se um ao outro. Os gatos caam os ratos.
No gostam um do outro.
O rato mais pequeno.
Tm plo da mesma cor.
Ambos vivem dentro de casa.
Ambos roubam comida.
So carnvoros.
5. Em que que so semelhantes o LEITE e a GUA?
1 ponto:
Ambos so lquidos (fludos).
So bebidas.
Bebemo-los. Algo que bebemos. Bebem-se.
Saciam (matam) a sede.
So nutritivos (saudveis). Fazem bem ( sade).
Indispensveis nossa sobrevivncia. Vitais para a sade.
0 pontos:
Substncias (Q).
Ambos so comida (alimentos) (Q).
Podemos derram-los (entorn-los).
Ambos se vazam.
Escorrem.
Ambos so molhados.
Esto numa garrafa Garra).
So as gotas.
So brancos.
Os dois tm sabor.
68
1 ponto:
Ambos so (provm da) gua (Q).
So derivados da gua (Q).
A certa altura j foram gua (Q).
(Fazem) parte do ciclo da gua (Q).
So dois estados diferentes (Q).
So feitos (vm) da gua.
Ambos estados (condies) da matria.
gua no estado gasoso ou no estado slido.
Ambos podem transformar-se em lquido (liquefazer-se).
0 pontos:
Ambos podem tornar-se no outro (Q).
Ambos lquidos (gases).
Ambos molhados.
Ambos so hmidos.
quente e frio (gelado, derretido, fundido).
Ambos emitem fumo (fazem vapor).
Condensao. Evaporao.
Temperaturas.
Ambos so compostos de substncias qumicas.
12. Em que que so semelhantes uma PINTURA e uma ESCULTURA?
2 pontos: Uma resposta que indique que so ambos obras, trabalhos, tipos, peas, formas,
gneros ou representaes de arte:
Ambas so expresses artsticas.
Ambas so arte (trabalhos criativos, trabalhos artsticos, artes plsticas).
Ambas so feitos (criados) por artistas.
1 ponto:
Smbolos (Q).
Artsticos (criativos) (Q).
So obras (primas).
So trabalhos de artesanato (manuais).
Representam algo (pessoas, lugares, coisas).
Expressam ideias (emoes).
So meios de expresso.
So feitas por pessoas.
Encontram-se nos museus (nas exposies).
0 pontos:
Ambas so imagens (sentimentos, expresses) (Q).
So feitas por um(a) senhor(a) (Q).
Podem transmitir-nos alguma coisa (Q).
69
0 pontos:
Locais de recreio (frias, campismo) (Q).
Coisas para olharmos (Q).
Fazem parte do mundo (ambiente) (Q).
Lugares onde nos podemos divertir (brincar, escalar, nadar) ou locais de divertimento
(Q).
Podem ser grandes (bonitos, altos).
Ambos tm gua (terra, rochas, animais).
Ambos ao ar livre (no campo, na selva).
So duas coisas de altitude.
A montanha muito alta, o lago muito baixo.
So na floresta.
srie:
Ambos pontos opostos.
Cada um encontra-se na ponta de uma linha.
Pontos finais de uma sequncia numrica.
Tm posies opostas.
Est um em cada fim (lado, extremidade).
Ambos fazem parte de uma sequncia cronolgica.
Posies (lugares) numa srie.
1 ponto:
Ambos servem para limitar.
Esto numa sequncia.
Pontos designados (no tempo).
Posto (categorias).
Qualificaes (classificaes, ordenaes).
Fazem parte de uma ordem (lugar, fila, classe, disposio).
Ambos numa (parte de) escala (numrica).
Esto numa srie (lista).
So opostos (inversos).
Um o primeiro a contar do princpio e o outro o primeiro a contar do fim.
So os dois comeo e fim.
0 pontos:
Lugares (pontos) (Q).
Ordem numrica (Q).
Tem a ver com tempo (Q).
Como uma fila (bicha) (Q).
Princpio e fim.
frente e atrs.
Numa corrida podemos chegar em primeiro ou ltimo.
Ambos so nmeros.
o oposto (inverso, contrrio).
O primeiro ganhou, o ltimo perdeu.
Nmeros ordinais.
Contagens.
73
18. Em que que so semelhantes os nmeros nove (9) e vinte e cinco (25)?
2 pontos: Uma resposta indicando que so ambos quadrados perfeitos ou que ambas as razes
quadradas so nmeros mpares:
So quadrados.
Quadrados perfeitos.
Tm uma raiz quadrada perfeita (inteira).
Raiz quadrada mpar.
Raiz quadrada um nmero inteiro.
Nmeros com expoente (potncia) 2.
1 ponto:
Ambos nmeros mpares (Q).
No so divisveis por 2 (Q).
Ambos tm uma raiz quadrada.
So divisores de 225 (450, 675, etc.).
So mltiplos.
0 pontos:
Ambos so nmeros (Q).
Referncia a uma funo matemtica, por exemplo, juntos perfazem 34 ou podem ser
divididos.
Ambos so nmeros primos (opostos, positivos, cardinais).
Utilizados para contar.
Podem dividir-se.
Se um sujeito facultar uma resposta de 1 ponto que levante dvidas perguntar:
"De que outro modo so os nmeros 9 e 25 semelhantes?"
19. Em que que so semelhantes a LIBERDADE e a JUSTIA?
2 pontos: Uma resposta classificando-as como ideias, ideais, valores sociais, conceitos
abstractos ou direitos humanos.
1 ponto:
Visam o bem de todos.
So direitos (civis).
So parte da democracia.
So sentimentos humanos.
So coisas essenciais para a civilizao.
Esto na constituio.
74
0 pontos:
Relacionam-se com as leis.
So dois substantivos.
So coisas importantes.
Para haver liberdade tem que haver justia.
A justia pode dar liberdade s pessoas.
Cotao
Os Itens 1-5 so classificados com 1 ou 0 pontos. Os Itens 6-19 so classificados com
2, 1 ou 0 pontos.
Para cada um dos itens apresentada uma lista de exemplos de respostas a que so
atribudos diferentes nveis de classificao (ver seco Administrao dos itens e exemplos
de respostas). Os exemplos so ilustrativos e no exaustivos.
Para determinar a pontuao a atribuir s respostas aos Itens 6-19 utilizam-se, para
alm das listas de exemplos, os seguintes princpios gerais de cotao:
2 PONTOS
1 PONTO
0 PONTOS
enquanto aquelas que nomeiam uma ou mais propriedades ou funes dos membros do par
(modo de resoluo mais concreto) recebem apenas 1 ponto. Assim, dizer que um cotovelo e
um joelho (Item 6) so Ambos articulaes (a sua categoria geral) recebe uma classificao
superior da resposta Ambos nos ajudam a mexer (uma funo principal de cada um). Do
mesmo modo, a resposta Sentimentos ou Emoes, ao item referente tristeza e alegria
(Item 10), menos concreta do que a descrio Modos como nos sentimos, e merece, por
isso, uma cotao superior.
Uma abordagem mesmo que relativamente concreta de resoluo do problema (por
exemplo, Item 7, Um telefone e um rdio tm ambos fichas) requer que a criana abstraia
algo de semelhante aos dois membros do par. Ora, algumas crianas no conseguem atingir
este nvel de abstraco e, por isso, respondem a cada membro separadamente e no ao par
como um todo: por exemplo, O cotovelo est no brao, e o joelho na perna (Item 6). Apesar
desta resposta ser verdadeira, classificada com 0 pontos porque no identifica uma
semelhana entre os dois conceitos.
Cotao mxima: 33 pontos
76
5. DISPOSIO DE GRAVURAS
Material
Cronmetro.
Descrio
Neste subteste so apresentados ao sujeito vrios cartes que descrevem uma pequena
histria, num formato similar ao da banda desenhada. Os cartes so apresentados de forma
desordenada e o sujeito convidado a coloc-los numa sequncia correcta, de modo a
contarem uma histria que faa sentido.
Incio
Idades
6 8 anos:
Idades
9 16 anos:
Observaes
Regra de retrocesso
Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos (os itens 1 e 2 s so considerados fracassados em
caso de insucesso em ambos os Ensaios).
Segundos Ensaios
Os Itens 1 e 2 compreendem dois Ensaios de 45 segundos cada. O segundo Ensaio s
realizado quando o sujeito falha o primeiro. Atribuir 2 pontos se houver xito no primeiro
Ensaio e 1 ponto se houver xito no segundo Ensaio.
Instrues
Para cada item, o examinador dispe os cartes na ordem indicada no verso de cada
um.
Os padres de pintas indicam a ordem pela qual vo ser dispostos pelo examinador, da
esquerda para a direita da criana. Pedir criana para dispor as figuras de modo a
construir uma histria lgica.
Os nmeros, impressos no verso dos cartes, no canto superior esquerdo, representam
a ordem correcta para efeitos de cotao.
Cada carto identificado pela informao que consta no seu verso.
O nmero localizado no centro corresponde ao nmero do item do subteste.
Os padres de pintas, no canto superior direito, indicam a ordem pela qual os cartes
so colocados frente do sujeito.
O nmero, no canto superior esquerdo, indica a ordem em que o sujeito deve colocar
os cartes.
Em relao a cada um dos itens (e para cada Ensaio dos Itens 1 e 2) registar a ordem
pela qual a criana dispe os cartes na coluna Ordem dos cartes, da Folha de Registo.
Registar, tambm, o tempo exacto que demora a completar cada item (ou cada ensaio). Se
exceder o tempo limite, tomar nota da ocorrncia na Folha de Registo, pedir criana para
suspender a prova, e passar ao item seguinte. Os tempos limite constam da Folha de Registo.
Iniciar a cronometragem de cada item quando for proferida a ltima palavra das instrues.
78
Nos Itens 3 a 14 essencial um registo rigoroso do tempo despendido, visto que se atribuem
pontos de bonificao rapidez da execuo correcta.
Registar a ordem pela qual a ctiana ordena os cartes em cada item (e para cada
Ensaio dos Itens 1 e 2), tendo em conta o nmero inscrito no canto superior esquerdo dos
cartes.
esquerda. A histria , deste modo, iniciada da direita para a esquerda. Se isto ocorrer,
perguntar:
Onde comea a tua histria?.
Se a sequncia estiver correcta, de acordo com o ponto de incio indicado, atribuir
cotao resposta.
Administrao
6-16 ANOS
Item Exemplo
Colocar os trs cartes, na ordem especificada pelo padro (uma pinta - lado esquerdo
do sujeito; duas pintas - centro; trs pintas - lado direito do sujeito), diante do sujeito e
dizer:
Estes desenhos contam a histria de uma mulher que est a
comprar uma bebida. Os desenhos no esto na ordem certa.
Olha para mim e v bem como vou p-los de modo a que contem
uma histria que tenha sentido.
79
Depois de estarem colocados na ordem correcta (1-2-3), apontar para cada carto e
dizer:
Primeiro, a mulher est a tirar dinheiro da carteira. Depois, pe
o dinheiro dentro da mquina para comprar uma bebida. E, por
ltimo, est a beber.
Colocar os trs cartes diante da criana (pela ordem indicada atravs do padro de
pintas). Dizer:
Estes desenhos contam a histria de uma menina que est a
brincar. Os desenhos esto numa ordem errada. V se consegues
p-los na ordem certa, de modo a contarem uma histria que
tenha sentido.
80
Dispor os cartes pela ordem correcta em frente da criana. A seguir, apontar para um
carto de cada vez e dizer:
Primeiro, a menina sobe para o escorrega. A seguir, est no cimo
do escorrega. E, por ltimo, est a escorregar.
Dizer:
81
No bem assim.
Voltar a colocar os cartes na ordem indicada pelas pintas. Retirar o segundo carto da
fila e coloc-lo abaixo dos restantes dois, do lado esquerdo da criana. Apontar e dizer:
Este desenho o primeiro da histria; mostra um homem e uma
mulher a passearem e um co que os segue. Agora, usa estes dois
cartes (apontar para os restantes dois cartes) para terminar a
histria. Coloca-os na ordem certa, a seguir a este desenho, de
modo a que contem uma histria que tenha sentido.
Utilizar estas palavras, ainda que a criana, no primeiro ensaio, tenha colocado o
segundo carto na posio correcta. Comear a cronometrar novamente. Depois de 45
segundos aplicar o Item 3 mesmo que, no segundo ensaio, no tenha colocado os
cartes na ordem correcta.
9-16 ANOS
82
Itens 4-14
Cotao
Itens 1-2
Registar 2 pontos se o sujeito passar no primeiro ensaio e 1 ponto por passar no
segundo ensaio. Tanto no Item 1 como no Item 2, administrar o segundo ensaio apenas se no
for bem sucedido no primeiro. Se fracassar nos dois ensaios dos itens 1 e 2, cotar com 0.
Item
1.
Tempo limite
(em segundos)
Ensaio 1
Ensaio 2
45
45
2
2
1
1
83
2.
Itens 3-14
Registar 2 pontos por uma disposio correcta dos cartes dentro do tempo limite, mais
um mximo de 3 pontos de bonificao para as respostas rpidas. Nos Itens 3-14, interrompese a cronometragem quando a criana tiver visivelmente terminado a tarefa, mesmo que no o
assinale. O insucesso num item pode dever-se quer a uma disposio incorrecta dos cartes,
quer ao no completamento do item no tempo limite.
Cotao Alternativa
No Item 12, alm da ordem 1 2 3 4 5 6, considerada igualmente correcta, a ordem 4 5
6 1 2 3 que, por conseguinte, pode receber os mesmos pontos de bonificao.
O Item 14 tem uma resposta alternativa, 6 5 4 3 2 1, que recebe s 1 ponto e qual no
so atribudos pontos de bonificao.
Cotao para os Itens 3-14 (pontos de bonificao includos)
Item
Tempo limite
(em segundos)
Resposta
Correcta
3.
45
1234
4.
45
1234
21-45
16-20
11-15
1-10
5.
45
12345
21-45
16-20
11-15
1-10
6.
45
1234
21-45
16-20
11-15
1-10
7.
45
12345
21-45
16-20
11-15
1-10
8.
45
12345
21-45
16-20
11-15
1-10
9.
45
12345
21-45
16-20
11-15
1-10
10.
45
1234
21-45
16-20
11-15
1-10
11.
45
12345
21-45
16-20
11-15
1-10
12.
60
123456
26-60
16-25
11-15
1-10
ou 4 5 6 1 2 3
13.
60
1234
26-60
16-25
11-15
1-10
14.
60
123456
31-60
26-30
21-25
1-20
84
ou 6 5 4 3 2 1
= 1 ponto
Cotao mxima: 64 pontos
6. ARITMTICA
Material
Cronmetro.
Descrio
Neste subteste, solicita-se criana que resolva mentalmente um conjunto de
problemas aritmticos apresentados verbalmente. No permitido o uso de papel e lpis. Deve
responder oralmente dentro do tempo limite estipulado.
85
Incio
Idades
Idades
Idades
Idades
6 anos:
7 8 anos:
9 12 anos:
13 16 anos:
Item 1
Item 6
Item 12
Item 14
Observaes
Regra de retrocesso
Interrupo
Aps 3 insucessos consecutivos
Pontos de bonificao
Nos Itens 19-24 (ltimos 6 itens), atribudo 1 ponto de bonificao se a criana
comunicar a resposta correcta dentro de um limite de 1-10 segundos.
Tempo limite
Itens 1-15:
30 segundos
Item 16:
45 segundos
Itens 17-24:
75 segundos
86
Instrues
Existe um tempo limite para cada item. Comear a cronometrar imediatamente aps
terminada a leitura do problema. Nos Itens 19-24 essencial que o examinador registe,
de forma rigorosa, o tempo despendido, visto serem atribudos pontos de bonificao
pela rapidez de respostas correctas.
O problema pode ser repetido uma vez, na ntegra, se a criana assim o pedir ou se
aparentar no ter compreendido. Contudo, a cronometragem comea sempre aps a
primeira leitura do problema.
87
Item
Tempo limite
(em segundos)
Respostas
30
Contar
correctamente
de 1 a 3
30
Contar
correctamente
de 1 a 12
6 ANOS
1. Colocar o Caderno de Estmulos diante do
sujeito, abri-lo no Item 1 e dizer:
Conta estes passarinhos com o dedo.
Conta-os em voz alta para eu te poder
ouvir.
Se o sujeito contar os pssaros correctamente
de 1 a 3, passar para o Item 2. Se contar
incorrectamente (mesmo que termine no
nmero 3), dizer:
V como que eu fao e escuta com
ateno.
Contar ento os trs pssaros em voz alta (
cadncia de um por segundo), da esquerda para
a direita do sujeito, antes de passar para o Item
2.
N.B.: Utiliza-se a mesma imagem nos Itens 2 e 3.
2. Com a pgina 2-4 diante do sujeito, dizer:
Conta estas rvores com o dedo. Contaas em voz alta para eu te poder ouvir.
88
Tempo limite
(em segundos)
Respostas
30
Deixar 4
rvores
descobertas
30
30
30
30
30
89
30
17
30
30
24 Kg
Tempo limite
(em segundos)
Respostas
30
11
30
42
30
30
45
10
Item
9 12 ANOS
13 16 ANOS
CARTES
Item
Tempo limite
(em segundos)
Respostas
75
9,5 Kg
75
24
75
40
75
3 em 10,
ou 6 em 20,
ou 30%
75
33 min
75
12
Tempo limite
(em segundos)
Respostas
75
85 Km/h
75
Item
Cotao
Registar 1 ponto por cada resposta correcta e 0 por cada resposta incorrecta. Se a
criana modificar espontaneamente uma resposta incorrecta, dentro do tempo limite, cotar a
ltima resposta. Nos Itens 19-24 atribuir 1 ponto de bonificao por cada problema
correctamente resolvido, dentro de 1-10 segundos.
Em qualquer problema, considerar a resposta correcta desde que o valor numrico o
seja, mesmo quando a respectiva unidade (por ex. Kg, Km) no mencionada.
92
Item
1
2
Tempo despendido (em segundos)
11-75
1-10
11-75
1-10
11-75
1-10
11-75
1-10
11-75
1-10
11-75
1-10
19.
20.
21.
22.
23.
24.
Cotao mxima: 30 pontos
7. CUBOS
Material
9 cubos, cada um com duas faces vermelhas, duas faces brancas, e duas faces
metade vermelha e metade branca;
Cronmetro.
Descrio
Neste subteste, apresentam-se criana desenhos a duas cores, e pede-se-Ihe para
reproduzir o que v, utilizando cubos. Os desenhos so reproduzidos com 2, 4 ou 9 cubos e
dentro de um tempo limite.
Incio
Idades
6 7 anos:
Item 1
93
Idades
8 16 anos:
Item 3
Observaes
Regra de retrocesso
Interrupo
Aps 2 insucessos consecutivos. Os Itens 1, 2 e 3 s so considerados insucesso
quando a criana fracassa em ambos os ensaios.
Segundo Ensaio
Os Itens 1, 2 e 3 so compostos por dois ensaios. O segundo ensaio s aplicado
quando a criana falha o primeiro.
Tempo limite
Item 1:
30 segundos
Itens 2-5:
45 segundos
Itens 6-9:
75 segundos
Itens 10-12:
120 segundos
Instrues
Nos Itens 1 e 2 a crina trabalha directamente a partir dos modelos construdos pelo
examinador. A partir do Item 3 utiliza como modelo os cartes impressos no Caderno
de Estmulos.
94
Ao colocar os cubos diante da criana, o examinador deve garantir uma disposio tal
que vrios tipos de face (vermelha, branca, vermelha e branca) fiquem virados para
cima. Para os desenhos com 2 e 4 cubos, garantir que apenas 1 dos cubos apresenta a
face vermelha e branca voltada para cima; para os desenhos de 9 cubos, apenas 2
cubos devem ficar com a face vermelha e branca virada para cima.
O tempo limite para cada item est indicado na Folha de Registo. A cronometragem de
cada ensaio comea quando proferida a ltima palavra das instrues. Parar o
cronmetro quando for bvio que a criana terminou, mesmo que no o comunique
verbalmente. Registar o tempo exacto despendido para completar cada desenho, se
estiver dentro do tempo limite. Anotar na Folha de Registo caso a criana ultrapasse o
95
tempo limite. No primeiro ensaio dos Itens 1-3, se o tempo limite expirar antes do
sujeito terminar a tarefa, faz-lo parar e permitir um segundo ensaio.
Nos Itens 4-12, se a criana estiver prestes a completar a tarefa ao expirar o tempo
limite, pode ser recomendvel deix-lo prosseguir sem dizer nada, tendo em vista
garantir a motivao e/ ou a continuidade de uma boa relao examinador-sujeito.
Contudo, o desenho dever ser considerado como um insucesso.
O insucesso num item pode ser devido a uma construo incorrecta (isto , uma
construo que no reproduz exactamente o modelo), ou ao facto da criana no
terminar o desenho no tempo estipulado.
Esta correco pode ser efectuada, apenas, uma nica vez durante a administrao do
subteste. Se a primeira rotao ocorrer no Ensaio 1 dos Itens 1, 2 ou 3, corrigir e pedir
criana para refazer o desenho. Se a primeira rotao ocorrer no Ensaio 2 dos Itens 1,
2 ou 3, ou num desenho posterior, demonstrar a disposio correcta, mas passar para o
desenho seguinte.
de notar que as instrues do Item 3 so diferentes consoante as crianas comecem
Administrao
6-7 ANOS
6-16ANOS
96
Se a criana completar o desenho com xito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 2.
Dizer:
V, mais uma vez, como que eu fao.
Reunir os cubos diante da criana. Deixar o modelo intacto, dar os outros quatro cubos
e dizer:
Agora, junta os teus cubos e faz um desenho igual ao meu.
98
Se a criana completar o desenho com xito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 3. Se falhar no Ensaio 1, administrar o Ensaio 2.
Dizer:
V, mais uma vez, como que eu fao.
Passar para o Item 3, mesmo que a criana tenha falhado no Ensaio 2, excepto se tiver
sido atingido o critrio de interrupo.
Misturar os quatro cubos do sujeito e retirar os cubos que serviram de modelo ao Item
2. Colocar o Caderno de Estmulos diante do sujeito e abri-lo no Item 3 do subteste
Cubos. Dizer:
Desta vez, vamos colocar os cubos de modo a fazer este desenho
(apontar para o carto do Item 3). V bem como que eu fao.
99
Se a criana completar o desenho com xito e dentro do tempo limite, passar para o
Item 4. Se no conseguir completar o desenho, administrar o Ensaio 2 do Item 3.
Nota: Aos sujeitos, que iniciam o subteste com o Item 3, devem ser dadas as instrues que se
seguem.
Item 3 Ensaio 1 (Tempo limite: 45 segundos)
100
Girar os cubos para que a criana consiga ver as diferentes faces. Colocar o Caderno de
Estimulas diante do sujeito, abri-lo no Item 3 do subteste Cubos e dizer:
Podemos junt-los para fazer um desenho igual a este que vem no
carto. V bem como que eu fao.
Se a criana completar o desenho com xito e dentro do tempo limite, atribuir 2 pontos
a cada um dos itens anteriores (Itens 1 e 2) e passar para o Item 4.
101
Utilizar as instrues anteriormente mencionadas para sujeitos mais novos (idades 6-7),
com uma excepo: no Item 1, comear com o pargrafo que diz: Ajustar os cubos
diante do sujeito.... Depois de administrado o Item 2, passar directamente para o Item
4, a menos que tenha sido alcanado o critrio de interrupo.
Itens 4-9
Conceder 45 segundos para cada um dos Itens 4 e 5, e 75 segundos para cada um dos
Itens 6 a 9.
Itens 10-12
Cotao
Um ensaio ou item cotado com o pontos por uma das seguintes razes:
construo incorrecta (o modelo no reproduzido de forma exacta);
rotao igual ou superior a 30 graus;
execuo correcta fora do tempo limite permitido.
No atribuda qualquer pontuao a reprodues parcialmente correctas ou
incompletas. Na Folha de Registo, assinalar o sinal (S) em caso de xito e o sinal (N) em caso
de fracasso.
Seguem-se exemplos de rotaes (desenhos rodados):
Itens 1-3
Uma construo correcta de um desenho, dentro do tempo limite, no Ensaio 1, cotada
com 2 pontos.
Uma construo correcta de um desenho, dentro do tempo limite, no Ensaio 2, cotada
com 1 ponto.
Se, nestes itens a criana construir correctamente os desenhos dentro do tempo limite
no Ensaio 1, no administrar o Ensaio 2. Se no conseguir construir os desenhos em nenhum
dos ensaios, atribuir 0 pontos.
Tempo limite
Cotao
103
(Ensaios 1 e 2)
(em segundos)
Ensaio 1
Ensaio 2
1. (2 cubos)
2. (4 cubos)
3. (4cubos)
30
45
45
2
2
2
1
1
1
Registar o tempo exacto que a criana demora a completar cada um dos desenhos. Se
exceder o tempo limite, anotar na Folha de Registo.
Itens 4- 12
Atribuir 4 pontos a reprodues correctas do modelo dentro do tempo limite permitido.
Tempo limite
(em segundos)
Item
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
(4 cubos)
(4 cubos)
(4 cubos)
(4 cubos)
(4 cubos)
(4 cubos)
(9 cubos)
(9 cubos)
(9 cubos)
45
45
75
75
75
75
120
120
120
Pontos de Bonificao
Podem ser atribudos 1 a 3 pontos de bonificao por item, em funo do tempo
despendido na sua correcta realizao. O quadro seguinte indica o nmero total de pontos por
item, para 4 intervalos de tempo:
Item
4.
5.
6. a 8.
9.
10.
11. e 12.
6-10
11-15
11-15
11-15
26-30
31-35
11-15
16-20
16-20
16-25
31-40
36-55
16-45
21-45
21-75
26-75
41-120
56-120
104
Pontuao total
105
8. VOCABULRIO
Material
Descrio
Neste subteste, o examinador l uma palavra ao sujeito e pede-lhe que a defina
oralmente.
Incio
Idades
6 8 anos:
Item 1
Idades
9 10 anos:
Item 3
Idades
11 13 anos:
Item 5
Idades
14 16 anos:
Item 7
Observaes
Regra de retrocesso
Interrupo
Aps 4 insucessos consecutivos
Instrues
Dizer criana:
Vou dizer-te umas palavras. Escuta com ateno e diz-me o que
cada palavra quer dizer.
Se uma criana mais novo facultar uma resposta cotada com menos de 2 pontos para o
Item 1, dizer:
Um relgio uma coisa que serve para ver as horas.
No dar mais ajuda nos restantes itens, excepto as indicaes mencionadas a seguir.
No se pontua uma resposta em que o sujeito aponte para o objecto (ex., relgio) ou em
que apenas mime uma palavra ou verbo. Se isto suceder, dizer:
No, apontar no vale. Tens que me dizer por palavras o que
um(a)... (o que quer dizer...)
Se a criana responder incorrectamente por ter compreendido uma palavra diferente
(por exemplo, impertinente em vez de pertinente, competir em vez de
compelir), dizer:
Escuta com ateno. O que quer dizer...?
107
108
109
2. O que um CHAPU?
Def: Cobertura para a cabea geralmente formada por copa e abas, de feitios vrios e com
ou sem adornos; parte superior do cogumelo; guarda-chuva.
2 pontos:
Cobertura para a cabea. Pe-se (usa-se) na cabea.
Para pr sobre a cabea.
Colocamo-lo sobre a cabea e no ficamos com calor (encharcados, molhados).
Resguardo do solou da chuva.
Para proteger (abrigar, tapar) do sol. Para no apanhar sol.
Para abrigar (proteger) da chuva. Uma coisa que nos mantm secos quando chove.
Para resguardar a cabea do frio.
Usa-se quando est muito sol (ou frio).
Guarda-chuva. Guarda-sol.
1 ponto:
um chapu-de-chuva (Q).
Para ter sobre a cabea (Q).
Uma pea de vesturio (Q).
Pe-se e tira-se (o sujeito faz uma demonstrao adequada).
Serve para quando chove (Q). Para a chuva (o sol) (Q).
Mantm-nos secos (Q).
Usamo-lo para ficarmos mais bonitos (Q).
Algo que usamos em festas (Q).
um bon (Q).
Tem uma aba.
de palha (ou de pano, ou de feltro, etc.).
0 pontos:
Para ficarmos mais bonitos (Q).
Faz-nos parecer giros (Q).
Para os cowboys (Q).
Chapu de cowboy (Q).
Ir caminhar para a chuva (Q).
Um utenslio. Plstico.
Um chapu preto.
110
9-10 ANOS
6-16ANOS
3. O que uma ABELHA?
Def: Insecto himenptero, til, da famlia dos Apcleos, que vive em enxames e produz mel e
cera.
2 pontos:
Um animal que fabrica o mel.
Faz (d) o mel.
Um insecto.
Animal que vive numa colmeia.
1 ponto:
Toma o mel nas flores (Q).
Pe (tira, deita) o mel (Q).
Pica e come mel (Q).
Animal que come mel (Q).
um animal que vive em sociedade (Q).
um bicho (animal) que pica (que voa) (Q).
Animal (Q).
um bicho (Q).
Voa e pica (Q).
Faz "zzz" e pica (Q).
amarela e preta e tem asas (Q).
como uma mosca (uma vespa) e pica (Q).
(Duas ou mais caractersticas menores que descrevam a abelha ou uma resposta que
associe a abelha ao mel, mas de forma imprecisa).
0 pontos:
Voa (Q).
Pica (Q).
Faz li ZZZ" (Q).
uma mosca (uma vespa) (Q).
(Uma caracterstica que descreva a abelha).
111
112
11-13 ANOS
6-16ANOS
5. O que significa DISPARATE?
Df/: Acto ou efeito de disparatar; falta de propsito; tolice; absurdo; desatino; sem razo;
extravagncia.
2 pontos:
Asneira. Desvario.
Aquilo que no tem (faz) sentido (tolice, insensatez).
No razovel (no lgico, no realista).
Comportamento absurdo (imbecil, tolo, insensato, estpido).
Uma coisa que no tem nexo (absurda).
Uma coisa que se diz sem raciocinar (pensar).
Uma coisa mal feita ou mal dita.
Algo que estpido e no deveria acontecer.
1 ponto:
Uma parvoce (patetice, maluquice, doidice) (Q).
Tonto (parvo, maluco, estpido) (Q).
Alguma coisa que no tem necessidade de ser feita (Q).
Ridculo.
Baboseira.
Como no ter senso (sentido) nenhum. No dizer coisa com coisa.
Uma coisa sem ps nem cabea.
Uma coisa mal dita (feita).
Uma coisa que no est certa. Uma coisa errada.
Uma coisa que no se deve fazer.
Quando fazemos algo mal. Portar-se mal
Fazer desacatos (tolices, palhaadas). Um desacato.
Ralhar.
Uma maldade.
Mentira. Coisa que no verdadeira.
Difcil de acreditar.
Comportamento disparatado.
Uma coisa que d vontade de rir. Algo engraado.
Algum que tenta ser engraado.
Como dizer que h um co que fala, isso um disparate.
113
0 pontos:
Uma coisa desnecessria (Q).
No acreditar (Q).
Ser-se mau (Q).
Fazer mal (Q).
Disparatado.
Enganado. .
Discusso. Barulho.
Coisas ms.
A nossa me fica zangada.
6. O que o ALFABETO?
Def: Conjunto das letras de uma lngua na sua disposio usual; livro que contm os
primeiros rudimentos de leitura; abecedrio; primeiras noes de qualquer cincia ou arte;
sistema fontico de escrita em que cada sinal representa (por conveno) um som ou uma
palavra.
2 pontos:
Abecedrio.
Um cdigo utilizado para escrever.
Sinais (smbolos) que significam (correspondentes aos) diferentes sons.
Letras numa determinada ordem, conseguimos fazer palavras com elas.
Todas as letras (empregues na ortografia).
24 letras (aceitar nmeros entre 23 e 28).
Letras de A a Z. As consoantes e as vogais.
As letras de uma lngua.
(O) conjunto (grupo) das letras. O conjunto de letras.
A lista das letras. Nomes das letras.
Serve para saber (aprender) as letras.
1 ponto:
(Um) conjunto de letras (Q).
Grupo inteiro de letras (Q).
(As) letras (Q).
ABC ("ABCs") (Q).
Serve para (ajuda a) ler (escrever) (Q).
Ajuda a aprender a escrever as palavras (Q).
Tm sons diferentes (Q).
Letras numa certa ordem (Organizao das letras).
um grupo de letras.
Usamo-lo (serve) para fazer palavras.
114
0 pontos:
Para aprendermos o ABC (Q).
Aprendemo-lo na escola (Q).
Todas maisculas (Q).
Est no nosso nome (Q).
Algo que est no meu nome (Q).
Sopa de letras (Q).
Ajuda a aprender..
14-16 ANOS
6-16ANOS
7. O que uma ILHA?
Def: Poro de terra emersa rodeada de gua, nos oceanos, mares e lagos. Grupo de casas
isolado de outras habitaes e cercado de ruas por todos os lados; ptio, cercado de vivendas
pobres.
2 pontos:
(Noo de terra - vulco, areia, montanha - rodeada por gua).
Terra cercada (rodeada) de gua.
Um bocado de terra no meio do mar (oceano).
Uma montanha cercada de gua.
Terra no oceano, feita por um vulco.
Uma terra sobre o mar.
Um lugar no oceano feito de terra e rvores.
Uma pequena superfcie, tem palmeiras, est no mar.
Um pequeno terreno com palmeiras no mar.
1 ponto:
Terra pequena protegida pelo mar (Q).
Terra no oceano (Q).
Um lugar no meio do oceano (mar) (Q).
Um local longe (afastado, separado) das terras (Q).
cercado de gua (Q).
Como a Madeira (os Aores) (Q).
Um pequeno continente separado dos outros.
115
0 pontos:
No meio do mar (Q).
Bocado de terra (Q).
Terra (Q).
Um pequeno continente (Q).
Vai-se l de barco (Q).
Levar um barco para uma ilha (Q).
Para onde se vai quando h um naufrgio (Q).
Um lugar perto de um rio (Q).
Algo que est deserto (Q).
A ilha do tesouro (Q).
Tem gua, palmeiras e areia (Q).
Uma praia.
Areia beira do mar.
Est dentro da gua.
Um oceano.
um deserto.
8. O que um RETRATO?
Def: Desenho ou pintura que representa a imagem de algum. Fotografia. Cpia exacta das
feies de algum ou alguma coisa. Pessoa muito parecida com outra no fsico ou no moral,
ssia. Descrio oral ou escrita de pessoa ou coisa. Cpia fiel, reproduo exacta. Imagem;
carcter; exemplo; modelo.
2 pontos:
O desenho (a fotografia, a imagem, a pintura, o quadro) de uma pessoa.
Representa a imagem de uma pessoa.
Reproduo de uma pessoa.
A descrio de uma pessoa.
Uma fotografia.
Somos ns num desenho (fotografia, imagem, pintura, quadro).
1 ponto:
O rosto de uma pessoa (Q).
Uma caricatura.
O aspecto fsico (fisionomia, figura) de algum.
Quando nos parecemos com algum.
116
0 pontos:
Um desenho (Q).
Uma pintura (Q).
Uma imagem (Q).
Um quadro (Q).
Uma descrio (Q).
A figura (Q).
A identificao de uma pessoa. (Q).
Um retrato de famlia (Q).
Um quadro com personagens (Q).
Descrio (caracterizao, representao) de algo (Q).
Uma pessoa.
Para se recordar.
Para decorar.
9. O que significa FURIOSO?
Def: Que denota fria; colrico; irritado; violento; impetuoso; arrebatado; que tem fria;
enraivecido.
2 pontos:
Irritado.
Enraivecido (com raiva).
Est-se encolerizado.
Uma pessoa que est furibunda.
Est-se muito zangado.
Muito chateado.
Muito enervado.
Irascvel e enervado.
Est-se enervado e grita-se.
No se est contente e grita-se.
1 ponto:
Est-se enervado (zangado) (Q).
De muito mau humor (Q).
Chateado (Q).
117
0 pontos:
Pessoa que est furiosa (Q).
Mau (Q).
Arrogante.
Orgulhoso. Vaidoso. Altivo.
No gentil.
Que gesticula.
10. O que uma BALEIA?
Def: Designao de cetceos de algumas espcies que incluem os animais actualmente de
maior porte. Mamfero marinho.
2 pontos:
Um cetceo.
Um mamfero marinho.
Um mamfero que vive na gua (no mar, no oceano).
Uma baleia de guarda-chuva uma longa haste de ferro que segura a tela.
1 ponto:
Animal mamfero (Q).
Um mamfero (Q).
Um animal marinho (Q).
Um animal que vive na gua (no mar, no oceano) (Q).
Parece um peixe grande(Q).
Uma baleia de guarda-chuva (Q).
Animal que expira gua pelas costas.
a prima do golfinho.
0 pontos:
muito grande, vive na gua (Q).
grande, azul, vive no mar (Q).
Um animal grande (Q).
Um peixe grande (Q).
Est dentro da gua.
como um tubaro.
Um golfinho.
118
119
0 pontos:
Quando uma pessoa no sabe o que que h-de fazer (Q).
Pessoa que est aflita (com uma grande aflio) (Q).
Um momento desagradvel (Q).
Um problema.
Coisa que calha mal.
Algo de que no gostamos.
Fazer algo para incomodar (afligir) outra pessoa.
Magoar algum. Causar dor (sofrimento).
Pedir socorro.
Gritar.
Aflito.
12. O que uma FBULA?
Def: Narrao, conto tradicional, em que no raro impossvel discernir de modo certo o
verdadeiro e o falso. Gnero de composio literria, em prosa ou verso, destinada a dar
representao concreta a uma ideia abstracta e, sobretudo, a uma verdade moral. Narrativa
imaginria destinada a divertir, instruir, moralizar, sob forma de alegoria.
2 pontos:
Cotar com dois pontos respostas que faam referncia simultaneamente a duas das
seguintes caractersticas: 1) narrativa (conto, histria) e/ou dilogo entre animais; 2) que
tenha um fundo moral (educativo); 3) referncia a Esopo ou La Fontaine.
Uma histria que no verdadeira, mas que tem uma moral.
Conversa entre animais com um fundo moral.
Uma histria (conto) que no final nos d uma lio (ensinamento).
Uma histria inventada por Esopo.
1 ponto:
Um conto em que as personagens so animais (Q).
Dilogo (histria) entre animais (Q).
Uma lio (Q).
Fico (no real) (Q).
Uma histria de faz-de-conta.
Um conto (lenda, histria, mito, narrativa, alegoria).
A Raposa e as Uvas (ou o ttulo de outra fbula).
0 pontos:
Provrbio (Q).
como uma rima (Q).
Um livro (Q).
120
energia.
Que inflamvel.
Que pode arder (queimar-se, incendiar-se).
Que produz calor.
Gasolina, algo que d energia (faz funcionar alguma coisa).
Gasolina que faz andar os carros.
1 ponto:
Para alimentar (fazer trabalhar, fazer funcionar) as mquinas (motores, caldeiras,
veculos, carros) (Q).
Uma coisa (que pode entrar) em combusto (Q).
Fonte de energia (Q).
Liberta energia (Q).
Que pode explodir (queimar, incendiar) (Q).
Que se consome (Q).
Fazer andar os carros.
Um produto petrolfero.
A gasolina (o carvo, o petrleo).
0 pontos:
Serve de alimento a alguma coisa (Q).
para pr nos camies (carros, motas) (Q).
onde se pe a gasolina (Q).
Como um gs perigoso (substncia txica) (Q).
Que se come.
15. O que significa ISOLAR?
Def: Pr s; tornar solitrio; separar de outro ou outrem; pr incomunicvel; separar do que
o rodeia, de forma que no haja contacto nem comunicao; pr (algum corpo) em condies
de no transmitir ou de no receber calor ou electricidade. Afastar de todo e qualquer
convvio. Separar-se, afastar-se da sociedade.
2 pontos:
Para se atribuir dois pontos a resposta deve incluir uma de duas ideias gerais: 1) aco
deliberada praticada pelo prprio ou por outrem de afastamento ou separao; 2)
impedir as trocas, comunicao ou ligao com o exterior.
Separar duas substncias.
Apartar uma coisa de um conjunto ou uma pessoa de um grupo.
Tirar o contacto com qualquer coisa.
Ficar separado de tudo sem comunicao.
Excluir. Pr de parte.
Desligar-se do resto.
Afastar (-se).
Ser posto s (sozinho).
122
1 ponto:
Estar (ficar, deixar) solitrio (sozinho, s) (Q).
Apartar (Q).
Retirar (-se) (Q).
No estar perto de muita gente (Q).
Proteger (Q).
Tapar (Q). Os fios de electricidade preciso isol-los.
Cobrir ou emolar (Q). Para isolar o fio.
Separar.
Estar-se afastado (separado, distante de tudo).
um jogador que passa a bola, e outro que est sozinho, isolado.
Estar longe de outras pessoas e de outras coisas.
Estar-se longe das pessoas.
Sermos ns prprios longe dos outros.
Fechar. Prender. Estar preso (fechado). Ser aprisionado.
Esconder. Encobrir.
0 pontos:
Tapar (Q).
Cobrir (Q).
Deix-los (Q).
Estar isolado (Q).
Deixar os outros de fora (Q).
Estar fora.
Manter de fora.
Meter dentro.
16. O que significa DISCRETO?
Def: Que tem ou revela discrio; circunspecto; modesto; reservado; diz-se da doena que se
manifesta por sinais externos separados; descontnuo. Reservado nos actos e nas palavras,
que sabe guardar um segredo. Atento; prudente, ajuizado, judicioso, avisado, entendido;
recatado; retrado. Que favorece ou no ofende o recato, a modstia, o mistrio.
2 pontos:
Que reservado.
123
1 ponto:
Que no se mostra (Q).
Fazer qualquer coisa sem que ningum se aperceba (Q).
Que no se nota (sem se notar) (Q).
No gosta que as pessoas o vejam.
Que no se manifesta. Que se oculta.
Que passa despercebido.
Que passa incgnito.
O contrrio de vistoso (extravagante, expansivo).
Que no diz nada. Que de poucas falas.
No faz barulho (alarido).
Pessoa simples.
Tmido.
Guardar um segredo.
Passar discretamente.
0 pontos:
Fazer-se insignificante (Q).
No se pode dizer qualquer coisa.
Que no se escuta.
Secreto.
Ser delicado.
O mesmo que escrito.
17. O que significa ABSORVER?
Def: Embeber, recolher em si, receber em seu seio. Sorver, chupar. Fazer desaparecer total ou
parcialmente; consumir, esgotar. Concentrar, aplicar ou ocupar a ateno ou o esprito.
Preocupar inteiramente. Receber em seu seio. Fazer a absoro de.
2 pontos:
Embeber. Impregnar.
Chupar. Sorver. Sugar.
124
125
1 ponto:
Estar muito interessado (entusiasmado) num assunto (Q).
Estar com ateno (atento) (Q).
Concentrado (Q).
Quando olhamos para algo que nunca vimos e ficamos a saber tudo acerca daquela
coisa (Q).
Recolher (gua, informao) (Q).
Puxar a gua (Q).
Puxar para dentro de si.
Secar. Enxugar. Aspirar.
Beber. Comer. Engolir.
Concentrar-se sobre algo.
Reter uma ideia (substncia).
Uma toalha de papel absorve a gua como uma esponja.
Uma esponja absorve gua.
Limpar com esponja.
0 pontos:
Absorver gua (humidade) (Q).
Tirar (apanhar, reter) (Q).
Interessado (Q).
Puxar (para dentro) (Q).
Humedecer. Molhar. Ensopar. Encharcar. Mergulhar.
Encher. Preencher.
Quando a gua se evapora.
Passagem de alguma substncia para alguma coisa.
18. O que significa HEREDITRIO?
Def: Que se transmite por reproduo (biologia), por direito de sucesso (herana) ou por
tradio (social, psicolgica). Que se transmite dos pais aos filhos pela via da gerao.
2 pontos:
Caractersticas (dons) que se transmitem de pais para filhos (de familiares para
familiares).
Objectos (bens, direitos, ttulos) que se transmitem (passam) de gerao em gerao.
Que se transmite (passa) de gerao em gerao.
Que se transmite (passa) de pais para filhos.
Que transmitido pelos cromossomas (genes).
126
1 ponto:
De gerao em gerao (Q).
De pais para filhos (Q).
De um familiar para o outro (Q).
Que vem dos pais (avs) (Q).
Eu pareo-me com a minha me, a hereditariedade.
O filho tem a doena do seu pai, herdou a doena.
Quando os nossos pais morrem, se eles tm uma casa, ns herdamo-la.
Uma doena hereditria.
0 pontos:
Algum morre e deixa algo a outra pessoa (Q).
Que se transmite de pessoa para pessoa (Q).
De famlia (Q).
Herdar uma doena (casa) (Q).
Algum que herda ( herdeiro) (Q).
Um patrimnio.
19. O que significa RIVALIDADE?
Def: Qualidade de quem ou do que rival; concorrncia de duas ou mais pessoas que
pretendem a mesma coisa. Emolao; competio entre pessoas, povos ou instituies.
Desentendimento; oposio; cime; rixa.
2 pontos:
Competio. Concorrncia.
Competir com algum por algo.
Dois lados a concorrer para a mesma coisa.
Quando duas pessoas (escolas, clubes, partidos polticos) se tentam superar (levar a
melhor) uma outra.
Luta pela supremacia em algo.
Uma disputa (contenda) prolongada.
127
1 ponto:
Competir (com algum) (Q).
Concorrer (Q).
Um duelo (Q). . Disputa (Q).
Contenda (Q).
Duas pessoas que se opem (Q).
Uma pessoa estar contra outra (Q).
Rixas entre irmos e irms (Q).
Tentar ser melhor que outra pessoa.
Quando dois opositores (competidores) esto desejosos de vencer.
Como num concurso para ver quem ganha.
Um conflito (desafio, luta, combate, rixa).
Lutas, como as que h entre famlias.
Adversrio.
Cime. Inveja.
0 pontos:
Rival (Q).
Discusso com algum (Q).
como entre duas escolas (Q).
Inimizade (Q).
Inimigo (Q).
No gostar de algum.
Cavalheirismo.
Maldade.
Raivoso.
Guerra.
20. O que significa TOLERAR?
Def: Suportar com indulgncia; suportar. Permitir tacitamente (o que censurvel, perigoso,
merecedor de castigo, etc). Permitir por lei (cultos diferentes dos da religio considerada
como do Estado). Admitir, permitir. Suportar, assimilar, digerir. Consentir, deixar passar.
2 pontos:
Suportar com indulgncia (-se indulgente).
Admitir. Suportar.
No se est de acordo, mas deixa-se passar.
Respeitar (aceitar) a diferena.
128
1 ponto:
Deixar fazer (passar) (Q).
Permitir (Q).
Consentir (Q).
Respeitar (Q).
Aceitar (Q).
Autorizar (Q).
O contrrio de proibir (Q).
Desculpar (perdoar) um erro (uma m aco) de outra pessoa.
Estar de acordo dentro de certos limites.
Ser compreensivo.
Ter pacincia.
Aguentar.
No ser demasiado severo.
Dar mais tempo (para completar uma tarefa).
Uma pessoa que tolera uma coisa mal feita.
Quando nos portamos mal, a professora no o tolera e castiga-nos.
0 pontos:
Desculpar (Q).
Perdoar (Q).
No ligar (Q).
Tolerncia zero (Q).
Tolerncia de ponto (Q). quando a escola est fechada.
Estar de acordo.
Dizer "Sim".
Uma pessoa tolerante.
21. O que significa INICIATIVA?
Def: Aco do que se prope a empreender, ou que empreende pela primeira vez uma aco,
uma ideia, etc.. Qualidade do que est disposto a iniciar, a empreender; actividade;
diligncia.
2 pontos:
Aco que somos os primeiros a propor (empreender, organizar).
Aco que parte de ns prprios.
Resolver fazer alguma coisa por vontade prpria.
Deciso de fazer algo inovador.
Aquilo que decidimos fazer por ns, sem que ningum o tenha dito.
Qualquer coisa que se empreende.
Quando tomamos a dianteira.
129
1 ponto:
Uma deciso que se toma sozinho (Q).
Vontade prpria (Q).
Tomar a iniciativa de fazer (comear) alguma coisa (Q).
Ser o primeiro a fazer alguma coisa (a ter uma ideia).
Propor qualquer coisa..
Tomar uma deciso.
Dar o primeiro passo.
Arriscar. Ter coragem.
Atira-se para a frente (num negcio).
Tomar a iniciativa de seguir uma carreira.
No se conhece uma palavra, toma-se a iniciativa de ir ver no dicionrio.
0 pontos:
Comear (iniciar) qualquer coisa (Q).
Ir frente (Q).
Ser o primeiro (Q).
Qualquer coisa que se faz sozinho (Q).
No copiar (imitar) os outros (Q).
Encarregar-se.
Responsabilizar-se por algo.
Assumir um compromisso.
Uma escolha.
Prometer fazer algo.
22. O que significa NMADA?
Def: Nome por que so designadas as tribos, povos e raas humanas que no tm sede fixa e
vagueiam errantes (geralmente pastores ou caadores). Que no tem habitao fixa; errante,
vagabundo. Pessoa que muda constantemente de residncia.
2 pontos:
Para se atribuir dois pontos, a resposta deve incluir uma das seguintes ideias gerais: 1)
mobilidade planeada ou no ocasional (subsistncia, procura de alimentos, etc.); 2)
inexistncia de residncia fixa.
Que no tem habitao (domiclio, residncia, locat lugar) fixa(o).
So pessoas que no vivem sempre no mesmo stio, como os povos recolectores da
pr-histria.
Que muda de regio com as estaes do ano.
Uma tribo nmada desloca-se de um local para o outro.
130
1 ponto:
Pessoa que muda constantemente de residncia (local lugar, stio) (Q).
Pessoa que no habita sempre no mesmo local (Q).
Pessoas que esto em deslocao continua (Q).
Ciganos (Q).
Como os homens pr-histricos (Q).
Nmada do deserto (Q).
O contrrio de sedentrio.
0 pontos:
Algum que anda sempre em viagens (Q).
Que viaja muito (Q).
Um homem que se desloca (Q).
Que anda de um lado para o outro (Q).
Que anda no deserto (Q).
Viajante (Q).
Feirante (Q).
Aquele que no tem casa.
Sem abrigo.
Que vive no deserto.
Que vive separado da civilizao.
Mendigo.
Pedinte.
23. O que significa RDUO?
Def: Diz-se do lugar ngreme, alcantilado ou escarpado. De difcil acesso; espinhoso, difcil,
trabalhoso, custoso.
2 pontos:
Difcil. Duro. Severo.
Custoso. Trabalhoso. Espinhoso.
Pesado. Penoso. Esgotante. Desgastante. Extenuante.
ngreme. Escarpado. Agreste.
Fisicamente exigente.
Que implica esforo (energia, tenso) excessivo(a).
1 ponto:
131
0 pontos:
(Muito) esforo (tenso) (Q).
Arriscado (Q).
Forte (Q).
Esmagador. Excessivo.
Causa dores nos msculos.
24. O que significa UNNIME?
Def: Em concordncia absoluta. Que no tem excepo. Manifestao sem discrepncia. De
comum acordo. Proveniente de todos.
2 pontos:
Acordado por todos. De comum acordo.
Escolhido sem qualquer contestao (dvida).
Sem oposio. Todos a favor.
Todos decidem o mesmo (da mesma maneira).
Todos partilham da mesma viso (perspectiva).
Todos querem o mesmo.
Consensual.
1 ponto:
O grupo inteiro com uma ideia (Q).
Sem objeces (contradies) (Q).
Geral (Q).
Comum (relativo) a todos (Q).
Um voto unnime (Q).
Por toda a gente (Q).
Concordar com algo.
0 pontos:
Todos (Q).
Toda a gente (Q).
Total (Q).
Manifestamente decidido (Q).
Unanimidade (Q).
132
1 ponto:
Antes (Q).
Qualquer coisa antes (Q).
Anterior (Q).
Passar frente.
Eu sou o irmo mais velho, precedi os meus irmos.
0 pontos:
Estar atrs de.
Estar a seguir a algo.
Depois de.
Ser o melhor.
27. O que significa POLMICA?
Def: Discusso na imprensa; discusso oral; controvrsia; disputa amigvel mas acalorada;
questo.
2 pontos:.
Para se atribuir dois pontos a resposta deve incluir: 1) a ideia geral de debate (dilogo,
discusso, disputa) e 2) pelo menos uma das duas seguintes ideias: a) intensidade
(envolvimento); b) importncia (pertinncia) do tema em debate.
Controvrsia.
Dilogo aceso quando no se est de acordo.
Discusso violenta (arrebatada, exagerada).
Disputa verbal acalorada.
Guerra de palavras entre duas pessoas.
1 ponto:
Debate (Q).
Discusso (Q).
Disputa (Q).
Divergncia (Q).
Questo (Q).
Que levanta muitas crticas (Q).
Contestao (protesto).
O tema da liberalizao das drogas gera polmica.
0 pontos:
Conflito (Q).
134
Contestado (Q).
Criticar (Q).
D que falar (Q).
uma notcia que faz escndalo (Q).
Um tema polmico (Q).
Rivalidade.
Algo de muito injusto ou grave.
Quando h histrias entre as pessoas.
Um boato.
2 pontos:
Algum que ajuda financeiramente os escritores (artistas, cientistas...).
Algum que toma um artista sob a sua proteco e encoraja o seu trabalho com
donativos financeiros.
Ajuda financeira de um protector (patrono) das letras (cincias, artes...).
Pessoa ou organismo generoso (a) que ajuda os escritores (artistas, cientistas... ).
Algum que ajuda a investigao cientfica.
1 ponto:
Protector (Q).
Patrono (Q).
Benfeitor (Q).
Pessoa que d dinheiro para uma associao ou uma instituio (Q).
Algum que protege as artes (Q).
Algum que ajuda os desfavorecidos (Q).
0 pontos:
Algum que ajuda ( generoso) (Q).
Espcie de patrocinador (Q).
Algum que ama a msica.
Pessoa muito rica.
Mercenrio.
30. O que significa COMPELIR?
Def: Obrigar. Constranger (forar) a fazer alguma coisa. Empurrar. Impelir. Impulsionar.
Usar de meios compulsrios com.
2 pontos:
Forar. Obrigar. Constranger. Impelir.
Levar algum a fazer algo.
Fazer com que algum se decida.
1 ponto:
Atribuir um ponto a definies de compulso.
Empurrar para fazer algo (Q).
Impulsionar. Incitar. Persuadir com insistncia.
Estimular. Encorajar. Induzir. Motivar.
Apertar com algum.
Fazer chantagem.
Sentirmo-nos obrigados a fazer algo.
Uma necessidade absoluta de fazer algo.
Um impulso que nos leva a querer fazer algo.
como se escrever fosse uma fora para mim, sinto-me compelido a escrever.
136
0 pontos:
Insistir (Q).
Obrigao (Q).
Querer fazer algo (Q).
Afastar (Q).
Ameaa.
Impedir que se faa algo.
No deixar que algo se atravesse no nosso caminho.
Cotao
Cada resposta cotada com 2, 1 ou 0 pontos, de acordo com os princpios gerais de
cotao e os exemplos de respostas que se seguem.
Como regra geral, aceitvel todo o significado reconhecido da palavra,
independentemente da facilidade com que o sujeito se exprime e da preciso da linguagem. No
entanto, a pobreza de contedo penalizada em certa medida: se o sujeito revela apenas um
conhecimento vago do significado da palavra, no devem ser atribudos 2 pontos sua
resposta.
Princpios gerais de cotao
2 pontos:
Esta resposta indica uma boa compreenso da palavra num dos seguintes modos:
Um emprego principal: "Um chapu protege-nos da chuva", "Um relgio uma coisa
que nos permite ver as horas".
Uma categoria geral qual pertence a palavra: "Uma baleia um mamfero marinho";
"Uma abelha um insecto". Em determinadas circunstncias, deve acrescentar-se uma
caracterstica principal: "Uma abelha um animal que vive numa colmeia".
1 ponto:
De modo geral, uma resposta que no incorrecta, mas mostra pobreza de
contedo, num dos seguintes modos:
Um emprego menor pouco preciso: "Um chapu uma coisa que usamos em festas",
"Um relgio diz quando manh, tarde ou noite".
Um exemplo concreto da palavra, nada elaborado: "Como tirar uma farpa do meu dedo
e eu ser valente".
Uma definio correcta de uma forma prxima da palavra proposta: definir rival em
vez de rivalidade.
*Este princpio deve ser analisado e adaptado ao contexto de cada item, podendo, ou no, ser
aplicado em funo dessa anlise. Por exemplo, no Item 7 (Ilha) se o sujeito responde "H
gua, palmeiras, areia e tem mar", apesar de se tratarem de vrias caractersticas pouco
determinantes, atribui-se O pontos por se considerar uma resposta pouco elaborada.
0 pontos:
A resposta :
138
Uma expresso corrente que contm a palavra, mas no demonstra uma real
compreenso do seu significado, mesmo aps questionamento: "Um homem valente",
"Sopa de letras", "Um retrato de famlia", "A ilha do tesouro".
139
9. COMPOSIO DE OBJECTOS
Material
Cronmetro.
Descrio
Para cada item, o sujeito deve reunir, dentro de um tempo limite, vrias peas de tipo
puzzle, de modo a construir um objecto familiar. As peas so-lhe apresentadas de acordo com
uma disposio pr-estabelecida.
Incio
Todas as Idades
Interrupo
No se interrompe a prova. So administrados todos os itens.
Instrues
Utilizar o Carto de Composio de Objectos como guia para dispor as peas na forma
indicada. Ao mesmo tempo, a disposio vertical do Carto impede que o sujeito
observe o modo como o examinador dispe as peas.
140
Os diagramas ilustram, quer a forma como as peas devem ser apresentadas ao sujeito,
quer a sua disposio correcta, sendo os pontos de justaposio assinalados com um
"X".
O tempo limite para cada item encontra-se impresso, tanto na Folha de Registo, como
nas seces "Cotao" e "Administrao dos itens". Comea-se a cronometrar cada
item logo que seja pronunciada a ltima palavra das instrues. Parar o cronmetro
logo que tenha terminado o limite de tempo ou assim que o sujeito tenha
manifestamente terminado, mesmo que no o exprima verbalmente.
Registar o tempo exacto que o sujeito leva a completar cada item. Se o tempo limite for
excedido, anotar na Folha de Registo.
essencial um registo rigoroso do tempo que o sujeito despende em cada item, j que
so atribudos pontos de bonificao s composies correctas, executadas de forma
rpida.
Neste caso, anotar quais as peas j reunidas no momento em que terminou o tempo.
Isto importante uma vez que so atribudas pontuaes s composies parcialmente
correctas.
141
Se o sujeito volta uma pea ao contrrio, coloc-la de novo, discretamente, com a face
certa virada para cima.
Passar para o Item 2. No permitido dar mais ajuda nos itens seguintes.
Para este e para os restantes itens do subteste Composio de Objectos, parar de
cronometrar assim que o sujeito tiver manifestamente terminado, mesmo que no o indique
verbalmente.
Item 2. Carro (Tempo limite: 150 segundos)
Dispor as peas atrs do Carto de Composio de Objectos, de acordo com o esquema
indicado. De seguida, apresentar as peas e dizer:
"Se juntares correctamente estas peas, elas formam o desenho de
um automvel. Junta-as o mais depressa que conseguires."
Comear a cronometrar e conceder 150 segundos.
143
Ateno: a pea correspondente ao meio do corpo do cavalo pode ser colocada nos 2
sentidos, mas s o sentido aqui proposto aceite.
Item 4. Bola (Tempo limite: 180 segundos)
Dispor as peas atrs do Carto de Composio de Objectos, de acordo com o esquema
indicado. Apresentar as peas e dizer:
"Agora, junta estas peas o mais depressa que conseguires."
144
145
Cotao
A cotao de cada item determinada pelo nmero de cortes correctamente unidos e
pelo tempo despendido na sua realizao.
importante estar familiarizado com o sistema de cotao, a fim de se poder cotar
cada item logo que o sujeito termine.
Para cotar um item, indicar na Folha de Registo, na coluna correspondente, o nmero
de pontos de corte correctamente justapostos (nos diagramas do Manual, cada "corte" est
marcado com um "X" no objecto, ou seja, encontra-se um "X" em cada um dos pontos onde se
unem 2 peas adjacentes).
Registar, igualmente, numa outra coluna da Folha de Registo, o tempo que o sujeito
demora a completar cada composio.
No caso de composies incompletas, anotar na Folha de Registo o nmero de cortes
correctamente unidos. Esta informao fornece a base para a cotao de cada item.
Considerar uma justaposio como correcta, mesmo que as peas reunidas estejam
separadas do resto do objecto a compor. Por exemplo, no Item 5 (Face) o sujeito poder juntar
vrios pares de peas correctamente (o queixo e boca, as duas peas do cabelo, etc.), mas no
as combinar de modo a construir uma face completa, como no exemplo abaixo indicado.
Classificar cada ponto de corte unido de forma correcta, independentemente da aparncia
global do puzzle construdo pelo sujeito. No exemplo abaixo, o sujeito recebe pontuao para
trs justaposies correctas.
Para cada item, contar o nmero de justaposies correctas e multiplicar pelo factor
indicado na ltima coluna do quadro que se segue. O Item Exemplo (Ma) no
cotado.
Item
Tempo limite
(em segundos)
120
150
150
180
180
1. Menina
2. Carro
3. Cavalo
4. Bola
5. Face
Nmero de
justaposies
6
9
5
7
13
Multiplicar
por
1
*
1
1
*
* Se o resultado total for um nmero decimal. arredondar para o nmero inteiro superior.
Pontos de bonificao
Quando um item completado dentro do limite de tempo, podem ser atribudos pontos
de bonificao. O Quadro que se segue indica as pontuaes correspondentes a composies
correctas, executadas em intervalos de tempo especficos. Os nmeros que figuram no quadro
que se segue representam intervalos de tempo em segundos, at ao mximo permitido para
cada item.
Item
1.
2.
3.
4.
5.
Nota total
1-25
1-40
10
36-150
31-150
5
147
10. COMPREENSO
Material
Descrio
O sujeito solicitado a responder verbalmente a uma srie de perguntas, relativas a
problemas quotidianos ou compreenso de regras e conceitos sociais.
Incio
Todas as idades
Item 1
Interrupo
Aps 3 insucessos consecutivos
Instrues
Ler, pausadamente, cada questo ao sujeito. Alguns sujeitos podem ter dificuldade em
lembrar-se da totalidade da pergunta. Nesse caso, permitido repeti-la, mas sem a alterar ou
abreviar. Como regra geral, aconselhvel repetir a pergunta quando no se obtm resposta
passados 10-15 segundos, mas no so permitidos mais encorajamentos ou ajudas do que os
abaixo indicados.
"Continua"
148
Se a resposta for confusa ou ambgua, ou for seguida da letra (Q) nos exemplos de
O examinador apenas poder solicitar uma segunda resposta, uma nica vez, durante a
administrao de cada item deste tipo. Isto , se a segunda resposta do sujeito for
incorrecta ou uma elaborao da primeira, reflectindo, assim, o mesmo conceito geral,
o examinador no solicitar uma resposta adicional. Porm, se o sujeito fornecer
espontaneamente duas ideias que traduzam o mesmo conceito geral, o examinador
dever solicitar uma segunda resposta. Este questionamento especfico (*) feito sem
prejuzo do questionamento geral referido anteriormente.
149
150
do
151
Ideia geral: Executar uma aco at que cheguem os bombeiros. Fazer qualquer coisa
adaptada (adequada) situao.
Verificar se h realmente um incndio.
Pedir ajuda a um adulto.
Dizer aos pais para irem ver o que se passa.
Avisar (prevenir) os vizinhos.
Pedir (gritar, chamar) por ajuda (socorro). Gritar "fogo".
Chamar uma ambulncia. Telefonar para o hospital.
Ir buscar um extintor. Accionar o alarme de incndio.
Ir acudir (socorrer, ajudar).
Tentar (re)tirar as pessoas.
Ficar longe para no nos magoarmos.
Sair de casa porque tambm pode pegar fogo.
Molhar as paredes da nossa casa.
Desligar a electricidade (gs).
2 pontos:
Uma resposta que indique as duas ideias gerais acima mencionadas.
1 ponto:
Uma resposta que indique uma das ideias gerais acima indicadas.
0 pontos:
Gritar (Q).
Dizer minha me (pai) (Q).
Ir ver o que se passa (Q).
Ajudar a apagar o fogo (Q).
Ajudar os bombeiros (Q).
Contactar o telefonista (Q).
Ficar longe do incndio (Q).
Ir casa ao lado (Q).
Apagar o fogo (Q).
Ir buscar gua (Q).
Apagar com gua.
Esperar pelos bombeiros.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me outra coisa a fazer se virmos muito fumo
a sair da janela da casa do vizinho."
152
153
5. Porque que na lista telefnica os nomes esto colocados por ordem alfabtica?
Ideia geral: Conscincia de que a organizao tornar o seu uso mais eficiente.
2 pontos:
Para localizar (encontrar, descobrir) os nomes mais facilmente (rapidamente).
Para organizar e facilitar a consulta (pesquisa).
Para as pessoas se orientarem melhor na procura.
mais fcil (simples) de procurar (consultar).
Se estivessem numa ordem qualquer, nunca mais se encontravam.
Para as pessoas no se enganarem quando forem procurar os nomes.
Para sabermos onde est o nome que procuramos.
Sabe-se onde procurar os nomes.
Para que no tenhamos de procurar no livro todo.
1 ponto:
Seno, demoraria muito tempo (Q).
Seno, era confuso (Q).
Est mais organizado (Q).
Porque seno estava tudo misturado (Q).
Seno, no se sabia em que pgina estavam (Q).
Encontra-se o nmero pelo ltimo nome (Q).
Para encontrar (procurar) nomes (Q).
Saber onde procurar o nmero (Q).
a ordem mais conhecida.
Seno no encontrvamos os nomes.
Para as pessoas se orientarem melhor.
Se eu procuro por Silva, vou ver em S.
0 pontos:
Para que os nomes fiquem ordenados (Q).
Se nos esquecermos do nmero, podemos procur-lo (Q).
Mais fcil (para ler) (Q).
Para podermos encontrar algum.
Para que as pessoas possam (consigam) telefonar para as outras.
Para sabermos o nome das pessoas.
154
regras."
*7. Porque que os carros tm que ter matrcula?
Ideia geral: Meio de identificao do dono do automvel.
Para saber quem o proprietrio.
Em caso de um acidente, pode identificar-se o dono.
Para encontrar o dono (quando ele comete alguma infraco).
Para que a polcia (atravs de um registo) possa encontrar o dono.
Para demonstrar que nosso.
Ideia geral: Meio de identificao do veculo em si.
Para identificar (o carro, a viatura).
Para reconhecermos (no confundirmos) os automveis.
Para que a polcia saiba que automvel procurar.
Para identificar os carros envolvidos num acidente.
Se for roubado, pode encontrar-se o automvel pelo nmero da matrcula.
Ideia geral: Meio de ter registos estatsticos. Permite fazer estatsticas.
Um meio utilizado pelo governo para manter um registo dos veculos.
Para que se possa saber quantos automveis existem.
Para saber a idade do parque automvel.
O governo fica ao corrente de todas as compras (vendas) de viaturas.
2 pontos:
Uma resposta reflectindo pelo menos duas das ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta reflectindo somente uma das trs ideias gerais.
0 pontos:
Para que o possamos encontrar (Q).
Para que se possa ver o nmero (Q).
Para os polcias verem (Q).
Se uma pessoa estiver a conduzir muito depressa (Q).
No caso de ser roubado (Q).
Para constar em caso de acidente (Q).
a lei.
Porque de lei.
Para no ser multado.
Para se saber de quem a culpa em caso de acidente.
Para vermos de que pas so.
Para sabermos a marca do carro.
Para ver em que ano o carro foi comprado (Q).
156
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicitar uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me uma outra razo porque os carros tm
que ter matrcula."
8. Para que que existem museus?
Ideia geral: So uma forma de divulgar ou de dar a conhecer o patrimnio cultural.
2 pontos:
Para permitir o acesso cultura.
Para divulgar a cultura (arte, cincia, indstria, etc).
Para aprendermos (adquirirmos conhecimentos).
Para nos instruir (informar, educar).
Para conhecer melhor a histria.
Para conhecer (saber) o que existia no passado (antigamente, numa determinada
poca).
Para sabermos mais dos nossos antepassados.
Para compreender como se vivia antigamente (compreender o passado).
Para dar a conhecer o que se faz actualmente em termos culturais.
Para dar a conhecer as tecnologias do futuro.
1 ponto:
Para preservar (proteger, conservar) objectos antigos (raros, valiosos, antiguidades,
obras antigas) ou obras de arte (pinturas, esculturas, objectos arqueolgicos).
Para expor (mostrar, admirar, ver) objectos antigos (raros, valiosos, antiguidades, obras
antigas) ou obras de arte (pinturas, esculturas, objectos arqueolgicos).
Para ver coisas a utilizar no futuro (coisas da actualidade).
Para ver o que havia no passado (antigamente).
Para conhecer (ver) coisas antigas.
Para relembrar coisas do passado.
0 pontos:
Para guardar (meter, pr, conter) obras (coisas antigas) (Q).
Para expor (exibir) coisas (Q).
Para ver (conhecer) coisas (bonitas, diferentes, importantes, desconhecidas, novas) (Q).
Para ver o que existe noutros pases (Q).
Para visitar.
Para as pessoas verem.
Para comprar quadros.
Para as pessoas ganharem dinheiro.
Para dizer que h l coisas antigas.
157
158
10. Porque que melhor que as eleies se realizem por voto secreto?
Ideia geral: Conscincia de que uma pessoa pode votar como entender, sem receio do que os
outros possam pensar ou fazer (sem temer a presso pblica).
2 pontos: Se o sujeito (espontaneamente ou aps interrogao) aludir a uma possvel presso
pblica ou represso.
Para que as pessoas no nos forcem a votar em quem elas querem.
Para que no haja represlias (discriminaes, presses).
Para que o candidato (partido) que perdeu no exera retaliaes contra os que no
votaram nele.
Para que as minorias no tenham receio de votar.
Haveria pessoas que poderiam agredir quem no votasse da mesma maneira.
Para que as pessoas no se virem contra ns por termos uma opinio diferente.
Para que as pessoas no nos faam sentir mal por termos votado como votmos.
1 pontos: Uma resposta reflectindo a ideia de que o voto secreto permite que cada um vote em
quem desejar ou uma ideia vaga de conflitualidade ou de influncia.
o respeito pela liberdade de expresso (Q).
Para respeitar as ideias pessoais (Q).
Porque pessoal, cada um tem a sua opinio (Q).
As pessoas podem votar em quem quiserem (Q).
Para que no haja conflitos (discusses, zangas, lutas) entre as pessoas (Q).
Seno, haveria mais desordem (confuso, confrontos) (Q).
Em quem votamos um assunto que s a ns nos diz respeito (Q).
Para que os outros no saibam as nossas opinies (em quem votamos) (Q).
H pessoas que no querem dizer em quem votam diante de toda a gente (Q).
As pessoas que so eleitas no ficam a saber quem no votou nelas (Q).
Para que no sejamos influenciados a votar o mesmo que os outros (Q).
Para que existam menos conflitos acerca de voto de cada um.
Para evitar conflitos (confrontos) entre pessoas que tm opinies diferentes.
0 pontos:
Pela segurana das pessoas (Q).
Para que no se desfaam amizades (Q).
Para no criar aborrecimentos (Q).
a maneira correcta (Q).
Para que as pessoas no faam batota (no haja fraude).
Para que ningum possa votar duas vezes.
Para que as pessoas no copiem umas pelas outras.
Porque se deve votar sempre em segredo
159
*11. Quais so as vantagens de saber as notcias por um jornal em vez de ser pelo
telejornal?
Ideia geral: notcias so mais detalhadas nos artigos de um jornal.
O jornal conta-nos (explica) mais e melhor.
O jornal mais detalhado (elaborado, explcito, tem mais pormenores).
O jornal contm mais informao.
O telejornal mais breve.
Ideia geral: As notcias no jornal so mais diversificadas.
H mais artigos (notcias) num jornal.
No jornal h vrios anncios (de nascimentos, bitos e casamentos).
Os jornais tm mais notcias regionais (locais).
Ideia geral: Vantagens de haver material impresso.
Pode ler-se (reler-se) nossa vontade.
Podemos l-lo em qualquer altura (stio, ao nosso ritmo).
Se formos surdos podemos ler, em vez de vermos o telejornal com lngua gestual.
No jornal podemos guardar (arquivar) as notcias.
2 pontos:
Uma resposta reflectindo duas das trs ideias gerais.
1 ponto:
Uma resposta reflectindo uma das trs ideias gerais.
0 pontos:
Obtm-se outras noticias no jornal (Q) - banda desenhada.
Melhor cobertura (Q).
Os jornais saem mais cedo.
O telejornal demora mais tempo.
O jornal mais barato.
No jornal obtm-se os factos (tm-se mais certezas).
Com o jornal praticamos a leitura.
A televiso faz mal aos olhos.
Podemos no ter uma televiso.
Podemos recicl-lo.
*Se a resposta do sujeito reflectir somente uma ideia geral, solicita-se uma segunda resposta.
Pode alterar-se o enunciado, dizendo: (*) "Diz-me outra vantagem de saber as notcias por
um jornal em vez de ser pelo telejornal."
160
161
163
0 pontos:
No estaria certo (Q).
a nossa palavra (Q).
O prometido devido (Q).
Para no perdermos os nossos amigos.
Para as outras pessoas ficarem nossas amigas.
Porque um dever (tem de se cumprir).
Algum podia ficar zangado.
Seno mentimos.
Para nos portarmos bem.
Para no sermos castigados.
Para guardar o segredo.
Deus castiga.
Seria pecado.
*15. Para que que temos deputados na Assembleia da Repblica?
Ideia geral: Conscincia de que os deputados participam no processo legislativo (isto ,
fazem as leis, votam projectos de lei, etc.), ou na discusso de assuntos com relevncia para o
pas.
Para debater (discutir, votar) projectos de lei do governo (partidos polticos).
Para discutir assuntos (problemas, direitos e deveres) da populao (do povo, do pas).
Para que tomem decises no tocante a leis.
Ideia geral: Conscincia de que representam (agem) como porta-vozes do povo.
Representam-nos na Assembleia da Repblica.
Representam os habitantes de um pas.
Defendem (representam) os nossos interesses (direitos, ideias).
As pessoas votaram neles para que ajudem a comunidade.
Se houver algo de errado no nosso distrito, podemos escrever-lhes.
Para que possamos dar a nossa opinio nalguns assuntos.
Falam por ns.
Ideia geral: Conscincia de que exercem uma funo de moderao e equilbrio e tornam o
governo responsvel perante o povo.
necessrio que algum fiscalize o governo.
Para que as decises importantes sejam tomadas por muitas pessoas, e no apenas por
uma.
Os Deputados impedem que o governo se torne demasiado poderoso.
Para que se possa mudar de Primeiro Ministro (governo) se este fizer algo de errado.
Para que o Primeiro Ministro no se torne num ditador.
164
1 ponto:
Para saber quem a fez (Q).
Para saber que isso j foi inventado.
Para que ningum possa copiar (imitar).
Para o Estado manter um registo dos inventos.
Para que seja oficializada.
Para no voltar a fazer.
Para vender a inveno.
Para ganhar dinheiro.
0 pontos:
Para no haver concorrncia (Q).
Para ningum poder usar (fabricar, vender, fazer) (Q).
Para se ter acesso a uma nova inveno.
Para a tomar conhecida de todas as pessoas.
Para ser clebre (conhecido).
Para a pessoa (inveno) ser conhecida.
Para ficar marcada na Histria.
Para ver se ela til ao consumidor.
Para se saber como que se faz.
Para poder melhorar a inveno.
Para que no seja perigoso.
17. O que que este provrbio significa: Ningum bom juiz em causa prpria.
Ideia geral: Dificuldade em ser imparcial (objectivo) em relao a si mesmo (condies,
situaes, acontecimentos da sua vida).
2 pontos: Ideia abstracta ou generalizao no baseada num nico exemplo, ou uma
interpretao global e correcta do provrbio.
Ningum justo (imparcial objectivo, neutro) quando acontecem coisas nas quais se
est envolvido.
No se consegue avaliar, correctamente, uma situao quando se est implicado nela.
Ningum consegue julgar-se a si mesmo com imparcialidade.
difcil avaliarmos com objectividade as nossas capacidades e limitaes.
1 ponto: Afirmao vaga que indique compreenso do significado do provrbio; uma
vantagem particular (aproveitamento em benefcio prprio); um exemplo adequado e concreto.
Se nos julgarmos a ns mesmos podemos beneficiar-nos.
Ningum deve julgar aquilo que fez porque julga como mais lhe convm.
Ningum deve julgar-se numa situao que ocorreu consigo.
As pessoas defendem-se a si prprias e pensam que tm sempre razo.
166
167
0 pontos:
Ningum se julga bem a si prprio (Q).
Ningum bom juiz para se defender a si prprio.
Ningum bom juiz se for para resolver algum problema seu.
Ningum bom juiz favorecendo o criminoso.
O juiz no condena as pessoas por sua livre vontade.
Ningum faz coisas em causas prprias.
Ningum sabe o caso que outra pessoa tem.
Ningum deve falar de si.
Porque no tirou o curso.
18. O que que este provrbio significa: Mais vale uma palavra antes que duas depois.
Ideia geral: Analisar e actuar atempadamente numa perspectiva de preveno. mais
adequado prevenir do que remediar (ou tentar amenizar as perdas, prejuzos, efeitos
negativos j causados).
2 pontos: Ideia abstracta ou generalizao no baseada num nico exemplo, ou uma
interpretao global e correcta do provrbio.
As pessoas devem dizer as coisas no momento certo (oportuno) e no quando j no
vale a pena.
Devemos falar na altura prpria quando ainda h algo a fazer.
Dar opinio antes de ser tomada uma deciso e no depois, uma vez que j no se pode
voltar atrs.
Prevenir a pessoa antes do problema surgir em vez de a confortar quando j no h
nada a fazer.
Mais vale prevenir do que remediar.
Mais vale a preveno do que o arrependimento.
1 ponto: Afirmao vaga que indique compreenso do significado do provrbio; um exemplo
adequado.
Mais vale avisar do que justificar-se depois (Q).
Uma palavra antes sempre previne alguma coisa que possa acontecer depois.
melhor dar um conselho antes porque depois da pessoa fazer asneira j no vale a
pena.
prefervel dizer pouco e correcto, do que falar mais tarde mas j sem efeito.
Mais vale um conselho antes do que um sermo depois.
Mais vale avisar antes do que consolar (criticar, discutir) depois.
Mais vale uma palavra antes de fazermos um erro do que duas depois para nos
consolar.
168
0 pontos:
Porque depois j pode ser tarde demais para a dizer (Q).
Mais vale dizer uma palavra correcta do que duas incorrectas.
Mais vale dizer uma palavra mais cedo do que duas depois porque podemos esquecer e
assim j dissemos alguma coisa.
A primeira palavra que conta.
Uma palavra pode ter o significado de duas.
Mais vale um pssaro na mo do que dois a voar.
Mais vale pouco e bom do que muito e mau.
Cotao
Cada resposta cotada com 2, 1 ou 0 pontos.
Cotao mxima: 36 pontos
169
Material
Descrio
Parte A - Para cada um dos itens, o sujeito deve decidir, assinalando no quadrado
correspondente, se encontra (SIM) ou no (NO) um determinado smbolo isolado,
numa srie de trs smbolos.
Parte B - Para cada um dos itens, o sujeito deve decidir, assinalando no quadrado
correspondente, se encontra (SIM) ou no (NO) um de dois smbolos isolados,
numa srie de cinco smbolos.
Em cada uma das duas Partes, o sujeito deve responder ao maior nmero possvel de
itens, dentro de um de tempo limite de 120 segundos.
170
Incio
Idades
6 7 anos:
Parte A
Idades
8 16 anos:
Parte B
Interrupo
Interromper a prova ao fim de 120 segundos.
Elogia-se cada Item Treino correctamente executado dizendo, por exemplo, "Sim",
"Est Certo" ou "Muito Bem". A seguir, dizer:
"Agora, j sabes como se faz."
Se o sujeito cometer um erro num Item Treino, interromp-lo e explicar qual a
resposta correcta.
Itens Teste
Quando forem completados com xito os Itens Treino, abrir o Caderno, de modo a que
as pginas do subteste fiquem expostas diante do sujeito. Dizer:
"Quando te disser para comeares, vais fazer estes da mesma
maneira. Comeas aqui (apontar para o primeiro Item Teste) e fazes
o mximo que conseguires. Quando acabares esta primeira pgina
passas para a segunda, e a seguir passas para a outra pgina (virar
a pgina para mostrar rapidamente a terceira pgina de itens ao
sujeito). Continua a trabalhar at eu te dizer para parares. Faz o
mais depressa que conseguires, sem te enganares. Faz sempre uns
a seguir aos outros, sem saltares nenhum. A maior parte das
pessoas no os consegue fazer todos. H um limite de tempo, ento
faz tantos quantos conseguires, at eu te dizer para parares.
Queres perguntar alguma coisa?"
Dar uma explicao adicional, se necessrio. Quando o sujeito estiver pronto, dizer:
"Ests pronto(a)? Podes comear."
No dar mais ajuda, excepto, se for necessrio, para lembrar ao sujeito que deve
continuar at que lhe seja dito para parar. Ao fim de 120 segundos, dizer:
"Vamos parar aqui."
173
Colocar o Caderno de Respostas diante do sujeito, aberto nos Itens Exemplo para a
Parte B. Apontar para o primeiro exemplo e dizer:
"Olha para estes desenhos (apontar para todos os smbolos no Item
Exemplo i, da esquerda para a direita do sujeito). Um destes desenhos
(apontar, da esquerda para a direita do sujeito, para os dois smbolos
isolados na coluna da esquerda) encontra-se neste grupo de desenhos
aqui" (apontar para a srie de cinco smbolos, da esquerda para a
direita do sujeito).
Apontar para todos os smbolos do Item Exemplo ii, da esquerda para a direita do
sujeito, e dizer:
"Agora, olha bem para estes desenhos. Nenhum destes dois
desenhos (apontar, da esquerda para a direita do sujeito, para os dois
smbolos isolados na coluna da esquerda) se encontra neste grupo
aqui (mostrar a srie de cinco smbolos, da esquerda para a direita do
sujeito). Ento ponho uma cruz no quadrado do NO (colocar uma
cruz na casa NO), ests a ver?"
Itens Treino
Itens Teste
Quando o sujeito tiver terminado com xito os Itens Treino, abrir o Caderno de modo a
que as pginas do subteste fiquem expostas diante dele. Dizer:
"Quando te disser para comeares, vais fazer estes da mesma
maneira. Comeas aqui (apontar para o primeiro Item Teste) e fazes
o mximo que conseguires. Quando acabares esta primeira pgina
passas para a segunda, e a seguir passas para a outra pgina (virar
a pgina para mostrar rapidamente a terceira pgina de itens ao
sujeito). Continua a trabalhar at eu te dizer para parares. Faz o
mais depressa que conseguires, sem te enganares. Faz sempre uns
a seguir aos outros, sem saltares nenhum. A maior parte das
pessoas no os consegue fazer todos. H um limite de tempo, ento
faz tantos quantos conseguires, at eu te dizer para parares.
Queres perguntar alguma coisa?"
Dar uma explicao adicional, se necessrio. Quando o sujeito estiver pronto, dizer:
"Ests pronto(a)? Podes comear."
No dar mais ajuda, excepto, se for necessrio, para lembrar ao sujeito que deve
continuar at que lhe seja dito para parar. Ao fim de 120 segundos, dizer:
"Vamos parar aqui."
Cotao
Indicar na Folha de Registo se foi administrada a Parte A ou B, fazendo um sinal no
quadrado apropriado. Cronometrar o tempo despendido para completar o subteste ( permitido
176
Para analisar as respostas do sujeito, utilizar a grelha de correco. Nesta, comear por
localizar a coluna correspondente pgina do Caderno de Smbolos. Ajustar o primeiro
quadrado da grelha com o primeiro item da pgina.
177
Material
Descrio
O examinador l vrias sequncias de nmeros ao sujeito e solicita-lhe que repita cada
sequncia, pela mesma ordem em que lhe foi apresentada (Dgitos em Sentido Directo), ou
pela ordem inversa (Dgitos em Sentido Inverso). Cada srie composta por dois ensaios
contendo cada um deles o mesmo nmero de dgitos, embora sejam utilizados dgitos
diferentes.
Incio
Todas as idades
Interrupo
Interromper os Dgitos em Sentido Directo aps insucesso em ambos os ensaios de
uma mesma srie. Passar ento para os Dgitos em Sentido Inverso. Suspender os Dgitos em
Sentido Inverso aps insucesso em ambos os ensaios de uma mesma srie.
Instrues
178
Administrar ambos os ensaios de cada item, quer o sujeito tenha sido bem ou mal
sucedido no primeiro ensaio.
Item
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Ensaio 1
2-9
386
3417
84239
389174
5174238
16459763
53871246-9
Ensaio 2
46
612
6158
52186
796483
9852163
29763154
42691783-5
179
Quer o sujeito tenha sucesso ou no no segundo exemplo (5-6), passar para o Ensaio 1
do Item 1. No dar ajuda no segundo exemplo nem nos itens seguintes.
180
Itens Teste
Administrar ambos os ensaios de cada item, quer o sujeito tenha sido bem ou mal
sucedido no primeiro ensaio.
Item
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Ensaio 1
2-5
574
7296
41357
165298
8592342
69163258
Ensaio 2
63
259
8493
97852
367194
4579281
31795482
Cotao
Cada item cotado com 2, 1 ou 0 pontos, do seguinte modo:
separadamente.
Para cada ensaio de um item, registar 1 ou 0 na coluna "Cotao" da Folha de Registo.
Para cada item, a pontuao a soma dos dois ensaios e registada na coluna "Pontuao final
0, 1 ou 2".
A pontuao total, para Dgitos em Sentido Directo, corresponde soma das
pontuaes dos itens. A pontuao total, para Dgitos em Sentido Inverso, corresponde soma
das pontuaes dos itens. A pontuao total, para o subteste Memria de Dgitos, corresponde
soma das pontuaes dos Dgitos em Sentido Directo e Inverso.
Cotao mxima para os Dgitos em Sentido Directo: 16 pontos
Cotao mxima para os Dgitos em Sentido Inverso: 14 pontos
Cotao mxima para o subteste: 30 pontos
181
13. LABIRINTOS
Material
Caderno de Labirintos;
Cronmetro.
Descrio
Neste subteste, o sujeito solicitado a resolver uma srie de labirintos. Em cada um
deles, ter que traar uma linha desde o centro at sada, sem entrar em nenhum caminho
sem sada, nem passar atravs de paredes. A tarefa cronometrada para determinar a rapidez
com que o sujeito resolve o labirinto, dentro do limite de tempo permitido.
Incio
Idades
6 7 anos:
Idades
8 16 anos:
Observaes
182
Interrupo
Aps 2 insucessos consecutivos, excluindo o Labirinto 1.
Se existir alguma dvida quanto cotao de um labirinto, o examinador dever
prosseguir com a administrao at ter a certeza que o critrio de interrupo foi atingido.
Instrues
Ter 2 lpis disponveis para o caso de se danificar algum deles durante o subteste.
Dobrar sempre o Caderno de Labirintos de modo a que fique exposta somente uma
pgina.
Colocar cada labirinto de modo a que a figura no quadrado central fique orientada para
o sujeito.
O sujeito no dever levantar o lpis do papel at que termine o traado, regra esta que
o examinador lhe dever recordar, sempre que necessrio, dizendo:
Lembra-te que no deves levantar o lpis do papel.
No existe, porm, uma penalizao por levantar o lpis do papel.
O tempo limite permitido, para cada labirinto, est indicado na tabela da seco
seguinte e na Folha de Registo. A cronometragem de cada labirinto comea quando for
pronunciada a ltima palavra das instrues. Regista-se o tempo exacto que o sujeito
demora a completar cada labirinto. Se o sujeito exceder o tempo, interromp-lo, anotar
na Folha de Registo e passar para o item seguinte.
183
Uma vez que a cotao de cada labirinto se baseia, igualmente, no nmero de erros,
estes devem ser registados na coluna apropriada da Folha de Registo. Na seco de
cotao da Folha de Registo, apresentam-se as cotaes possveis, de acordo com o
nmero de erros em cada labirinto.
As recomendaes abaixo mencionadas, podem ser feitas, se necessrio, uma nica vez
ao longo do subteste. No parar a cronometragem enquanto so feitas as
recomendaes.
1) Se a criana comear num ponto exterior ao centro do labirinto, dizer:
Deves comear aqui. (apontar para a rapariga ou rapaz no quadrado
central).
2) Se a criana iniciar a resoluo do labirinto a partir da sada e comear a trabalhar
em direco ao centro, apontar para o rapaz ou rapariga no centro e dizer:
Deves comear aqui.
3) Se a criana cruzar uma linha, dizer:
No podes passar atravs de uma parede.
4) Se, por qualquer razo, a criana pra de tentar resolver um labirinto antes do limite
de tempo permitido (ex., se a criana entra num beco sem sada e pra, no se
apercebendo de que pode inverter o sentido), dizer:
No pares. Continua at encontrares a sada. Podes voltar para
trs.
5) Se, aps cruzar uma linha ou entrar num caminho sem sada, a criana levanta o
lpis e recomea outra vez a partir do centro do labirinto, dizer:
No comeces outra vez. Continua a partir daqui (apontar para o
ponto atingido) e tenta encontrar o caminho certo para sares.
4) Se o trao da criana no alcana completamente a sada do labirinto, dizer:
Tens que ir mesmo at sada.
Traar o caminho correcto. Deve ter-se o cuidado de traar a linha bem para alm da
sada. Passar ao Labirinto 1.
185
Se a criana completar o Labirinto 1 dentro do tempo limite sem cometer mais do que
1 erro, passar para o Labirinto 2. Se a criana falhar no Labirinto 1 (cotao igual a 0
pontos), fazer uma demonstrao, traando o caminho correcto, e passar para o
Labirinto 2.
Colocar o Caderno de Respostas diante da criana com as pginas dobradas para trs
de modo a que fique exposta somente a pgina com o Labirinto 2. Apontar para o
Labirinto 2 e dizer:
Agora, tenta fazer este.
Se a criana completar o labirinto dentro do tempo limite e sem cometer mais do que 1
erro, passar para o Labirinto 3. Se a criana falhar no Labirinto 2 (cotao igual a 0
pontos), fazer uma demonstrao traando o caminho correcto, e passar para o
Labirinto 3.
186
Colocar o Caderno de Respostas diante da criana, com as pginas dobradas para trs
de modo a que fique exposta somente a pgina onde se encontra o Labirinto 3. Apontar
para o Labirinto 3 e dizer:
Agora, tenta fazer este.
Colocar o Caderno de Respostas diante da criana, com as pginas dobradas para trs
de modo a que fique exposta somente a pgina em que se encontra o Labirinto 4.
Apontar para a rapariga no quadrado central e dizer:
Comea aqui e procura o caminho de sada. Podes comear.
187
8-16 ANOS
Nota: As instrues do Labirinto 4 para sujeitos que comeam com este item so as que se
seguem, pois diferem das instrues j dadas para os sujeitos mais novos.
Labirinto 4 (Tempo limite: 30 segundos)
Labirinto 5-10
Para a apresentao de cada um dos labirintos 5-10, dobram-se as pginas para trs de
modo a que fique exposta somente a pgina onde se encontra o labirinto.
Em cada labirinto, apontar para a rapariga ou para o rapaz no quadrado central e dizer:
Agora comea aqui e procura o caminho de sada. Podes
comear.
(Estas instrues podem ser abreviadas quando o sujeito j tiver compreendido o
objectivo da tarefa).
Labirinto 5:
45 segundos
Labirinto 6:
60 segundos
Labirintos 7-8:
Labirintos 9-10:
Cotao
Nota: Para receber cotao, um labirinto tem que ser completado dentro do tempo limite. Se
assim no for, atribuir automaticamente O pontos, independentemente do nmero de erros.
A cotao de cada labirinto atribuda de acordo com diversos critrios:
189
labirinto.
Na Folha de Registo, indicar o nmero de erros, o tempo despendido na resoluo de
cada um dos labirintos e fazer um crculo em redor da cotao apropriada.
Pontuaes nos labirintos em funo do nmero de erros
Lab.
1.
2.
3.
4.
Tempo limite
(segundos)
30
30
30
30
5.
45
6.
60
7.
120
8.
120
9.
150
10.
150
5 ou + erros
0
4 ou + erros
0
4 ou + erros
0
4 erros
1
3 ou + erros
0
3 erros
1
3 erros
1
3 erros
2
2 ou + erros
0
2 ou + erros
0
2 ou + erros
0
2 ou + erros
0
2 ou + erros
0
2 ou + erros
0
2 erros
1
2 erros
2
2 erros
2
2 erros
3
1 erro
1
1 erro
1
1 erro
1
1 erro
1
1 erro
1
1 erro
1
1 erro
2
1 erro
3
1 erro
3
1 erro
4
0 erros
2
0 erros
2
0 erros
2
0 erros
2
0 erros
2
0 erros
3
0 erros
3
0 erros
4
0 erros
4
0 erros
5
ocorre sempre que o traado cruza a linha imaginria da entrada num caminho sem sada.
No so penalizados traados com afastamentos ligeiros na direco da entrada de caminhos
sem sada.
No Exemplo 1, esto assinalados a tracejado algumas das entradas nos caminhos sem
sada. Cada entrada num caminho sem sada constitui um erro. No Exemplo 1, o sujeito
cometeu dois erros, indicados pelas letras A e B. A letra C designa uma seco do traado onde
no existe entrada num caminho sem sada e, por isso, no considerada erro.
Exemplo 1. Entrar em 2 caminhos sem sada: 2 erros
191
Qualquer traado que no saia correctamente do quadrado central - isto , que atravesse
uma parede e entre num caminho sem sada, mas que a seguir passe pelo exterior do ponto
de partida, no omitindo qualquer poro do caminho correcto, cotado como um nico erro.
O erro consiste em transpor a linha imaginria da entrada no caminho sem sada (ver
Exemplo 4).
Exemplo 4. Traado que no sai correctamente do quadrado central: 1 erro
192
Transposies
Transposies so ligeiros desvios do caminho correcto, o que inclui cortar os cantos,
traar linhas pelo exterior de uma parede e cortar a parte final de uma parede. As transposies
no so penalizadas. Porm, se uma transposio resultar na omisso de uma poro
significativa do labirinto, a resposta cotada com 0 pontos (ver Fracassos nos exemplos que
se seguem).
O Exemplo 5 ilustra vrios tipos de transposies. Geralmente ocorrem nos cantos e
nas partes finais das paredes, mas podem tambm surgir num caminho direito.
Por vezes, a criana entra ligeiramente num caminho sem sada. Nesta situao, e
sempre que parea tratar-se de um problema bvio de preciso de trao, considera-se este
desvio como uma ligeira transposio e no se contabiliza como erro.
Exemplo 5. Transposies: 0 erros
Nota: Se a criana andar para a frente e para trs sobre um traado correcto, no se regista
qualquer erro.
Fracassos
Registar um fracasso, ou atribuir uma cotao nula (0 pontos), em qualquer um dos
seguintes casos:
1. Exceder o tempo limite: a criana no completa o labirinto dentro do tempo limite.
193
194
195
196
197
= 12
Completamento de Gravuras = 10
Semelhanas
= 11
Disposio de Gravuras
= 10
Aritmtica
= 10
Cubos
= 13
Vocabulrio
=6
Composio de Objectos
= 10
Compreenso
= 14
Cdigo
= 12
Pesquisa de Smbolos
= 11
Labirintos
= 10
Memria de Dgitos = 16
X (mdia)
= 12 + 11 + 10 + 6 + 14 + 16 + 10 + 10 + 13 + 10 + 12 + 11 +10= 11
13
A mdia deve ser considerada de forma exacta, ou seja, considerando as casas decimais
se for caso disso.
198
Informao
Semelhanas
Aritmtica
Vocabulrio
Compreenso
Memria de Dgitos
Completamento de Gravuras
Disposio de Gravuras
Cubos
Composio de Objectos
Pesquisa de Smbolos
Cdigo
199
200
no significativa
11 - 14 pontos
15 ou + pontos
202
No entanto, uma grande diferena entre QIs, que exceda 25 pontos, frequentemente
associada a leses cerebrais. No entanto, caso esta exceda os 15 pontos, pode ser predictora de
disfunes neurolgicas, as quais devem ser suportadas por exames especficos que validem as
suspeitas.
Diferenas de valores entre QIs superiores a 15 pontos podem, tambm, estar na base
de incapacidades visuais, que prejudicam o resultado de Realizao, ou auditivas, que
influenciam o desempenho Verbal.
203
INFORMAO
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepo auditiva de estmulos complexos verbais
Integrao/Memorizao:
Conhecimento adquirido (Bannatyne)
Inteligncia cristalizada (Horn)
Conhecimento cultural armazenado
Procura de informao
Memria a longo prazo
Memria (primaria), ao nvel dos estmulos semnticos (Guilford)
Compreenso Verbal (ndice Factorial)
* Nvel de conhecimento geral factual
Output:
Resposta verbal simples
COMPREENSO
204
Aritmtica
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepo auditiva de estmulos complexos verbais
Viveza e interesse mental
205
Integrao/Memorizao:
Conhecimento dos estmulos semnticos (Guilford)
Aquisio e memria a curto prazo -SAR (Horn)
Conhecimento Adquirido (Bannatyne)
Raciocnio (Numrico)
Facilidade com os nmeros
Inteligncia Fluda (Horn)
Memria a longo prazo
Memria de estmulos simblicos (Guilford)
Sequencial (Bannatyne)
Processamento sequncial
Velocidade do processamento mental
* Capacidade de computao
* Raciocnio Quantitativo
Output:
Expresso verbal
VOCABULRIO
206
SEMELHANAS
207
MEMRIA DE DGITOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
208
DISPOSIO DE OBJECTOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
209
COMPOSIO DE OBJECTOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Direces verbais simples
Percepo visual de estmulos significativos
Rota visuo-motora
Integrao/Memorizao:
Cognio e avaliao dos estmulos figurativos (Guilford)
Inteligncia Fluda (Horn)
Organizao Perceptiva (ndice Factorial)
Capacidade de planeamento
Raciocnio (no verbal)
Espacial (Bannatyne)
Processamento simultneo
Velocidade de processamento mental
Sntese (relao parte-todo)
Aprendizagem tentativa-erro
Processamento visual (Horn)
* Benefcio do feedback sensorio-motor
* Antecipao das relaes entre as partes
Output:
Amplitude Velocidade (Horn)
Coordenao visuo-motora
CUBOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepo auditiva de estmulos verbais complexos
Rota visuo-motora
Percepo visual de estmulos abstractos
Integrao/Memorizao:
Cognio e avaliao dos estmulos figurativos (Guilford)
Inteligncia Fluda (Horn)
Funcionamento integrado cerebral (analise e sintese)
Organizao Perceptiva (ndice Factorial)
Planeamento
Reproduo de modelos
Espacial (Bannatyne)
Processamento simultneo
Velocidade de processamento mental
Visualizao espacial
Sntese (relao parte-todo)
Aprendizagem tentativa-erro
Processamento visual (Horn)
* Anlise do todo a partir de partes componentes
* Formao de conceitos no-verbais
Output:
212
Coordenao visuo-motora
COMPLETAMENTO DE GRAVURAS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Direces verbais simples
Percepo visual de estmulos significativos
Rota visuo-motora
Integrao/Memorizao:
Cognio e avaliao dos estmulos figurativos (Guilford)
Capacidade para distinguir detalhes essenciais de no essenciais
Inteligncia Visual (Horn)
Processamento simultaneo
Organizao Perceptiva (ndice Factorial)
Espacial (Bannatyne)
Processamento holstico
Organizao visual sem actividade motora essencial
* Reconhecimento e identificao visuais (memria visual de longo prazo) sem
actividade motora essencial
Output:
Resposta motora ou vocal simples
213
CDIGO
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepo auditiva de estmulos verbais complexos
Rota visuo-motora
Percepo visual de estmulos abstractos
Integrao/Memorizao:
Produo e avaliao convergente de estmulos figurativos (Cdigo A Guilford)
Produo e avaliao convergente de estmulos simblicos (Cdigo B Guilford)
Codificao da informao para futuro processamento cognitivo
Facilidade com nmeros (Cdigo B)
Funcionamento integrado cerebral (verbal-sequencial e visual-espacial)
Capacidade de aprendizagem
Organizao perceptiva
Planeamento
Reproduo de modelos
Sequencial (Bannatyne)
Processamento sequencial
Memria a curto prazo (visual)
Sequncia visual
214
Output:
*Velocidade psicomotora
Velocidade de Processamento (ndice Factorial)
Coordenao visuo-motora
PESQUISA DE SMBOLOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Percepo visual de estmulos abstractos
Percepo auditiva de estmulos verbais complexos
Distino de detalhes essenciais de no essenciais
Rota visuo-motora
Integrao/Memorizao:
Produo e avaliao convergente de estmulos simblicos (Guilford)
Codificao de informao para futuro processamento cognitivo
Avaliao figurativa (Guilford)
Funcionamento integrado cerebral (verbal-sequencial e visual-espacial)
Capacidade de aprendizagem
Organizao perceptiva
Capacidade de planeamento
Memria a curto-prazo (visual)
215
Visualizao espacial
Velocidade de processamento mental
Memria visual
* Velocidade de procura visual
Output:
Amplitude de velocidade (Horn)
Coordenao visuo-motora
Velocidade de processamento (ndice Factorial)
LABIRINTOS
Competncias partilhadas com outros subtestes:
Input:
Direces verbais complexas
Percepo visual de estmulos abstractos
Rota visuo-motora
Integrao/Memorizao:
Cognio figurativa (Guilford)
Avaliao figurativa (Guilford)
Processamento holstico
Capacidade de planeamento
216
217
Medidas razoveis de g
Compreenso
Composio de Objectos
Completamento de Gravuras
Pesquisa de Smbolos
Disposio de Gravuras
Medidas pobres de g
Memria de Dgitos
Cdigo
218
219
TABELAS
220
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