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Zona muerta

Para jugar necesitaremos un metro, unos cuantos dados de seis caras, un


dado de dispersin, y la ficha de nuestra banda donde indicaremos sus
valores y habilidades.
En el comienzo de turno se tirara un dado, el jugador con el nmero ms
alto activara una de sus miniatura o vehculo, acto seguido el jugador dos
activara una de sus minis y se seguirn activando miniaturas de uno y otro
bando hasta que no queden mas, cuando todas las unidades se hallan
activado se repite la tirada de iniciativa.
Si hay tres jugadores se activaran las miniaturas en el sentido de las agujas
del reloj.
Se podrn medir todas las distancias de antemano.
Cada miniatura tendr un nmero de acciones correspondiente a su nivel de
veterana.
Se podr asignar un nmero determinado de habilidades segn el nivel de
veterana de las minis:
-Veterano:

2 habilidades.

-Pandilleros: 1 habilidad.
-Secuaces:

0 habilidades.

Acciones:
Cada miniatura tiene un nmero de acciones determinado por su nivel de
veterana.
Movimiento:
Cada miniatura puede realizar cualquier nmero de acciones de movimiento
sin sobrepasar su cuota de acciones.
Disparos:
Cada miniatura puede realizar cualquier nmero de acciones de disparo sin
sobrepasar su cuota de acciones, cada accin de disparo realizada despus
de la primera tendr un penalizador de -1 a su tirada de habilidad de armas
(ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendra un -1 a su habilidad de
armas, mientras que la tercera tendra un -2)
Cuerpo a cuerpo:
Cada miniatura puede realizar cualquier nmero de acciones de ataque sin
sobrepasar su cuota de acciones, cada accin de ataque cuerpo a cuerpo

realizada despus de la primera tendr un penalizador de -1 a su tirada de


habilidad de armas (ejemplo: si ataca tres veces la segunda tendra un -1 a
su habilidad de armas, mientras que la tercera tendra un -2)

Acciones de abordaje:
Siempre que se pueda se podr asaltar un vehculo realizando un chequeo
de pericia con un -1 en su tirada de pericia (a no ser que tenga equipo de
asalto) siempre que asalte desde el suelo y de -2 para asaltar desde un
vehculo en marcha.
Los saltos de vehculo a vehculo no podrn ser superiores al movimiento en
una accin de la miniatura asaltante, sea que si esa miniatura puede
mover 10 cm con una accin eso es lo que podr mover para asaltar un
vehculo.

Disparo y cuerpo a cuerpo:


El disparo y el cuerpo a cuerpo se resolvern de la siguiente manera y por
igual.
El atacante y el defensor tiran un dado y se sumara para el atacante su
habilidad de armas y para el defensor su pericia, si el resultado del atacante
sumando sus bonificadores es superior al del defensor sumando los suyos el
defensor es impactado.
Heridas:
Cuando una miniatura es impactada realizara una tirada para determinar la
gravedad de la herida.
12 Derribado
La fuerza del impacto derriba al guerrero. Coloca la miniatura boca arriba
para mostrar que ha sido derribada.
En el siguiente turno la miniatura podr ponerse en pie pero no podr
mover, si podr disparar o combatir si es cargado.
Si una miniatura es cargada estando est en estado derribado pasara
automticamente a estado aturdido si no supera su tirada de salvacin en
caso de que la tenga.
34 Aturdido
El objetivo cae al suelo, donde yace herido y apenas

Consciente. Coloca la miniatura boca abajo para mostrar que ha quedado


aturdida.
En el siguiente turno la miniatura pasara a estado aturdido.
Si una miniatura es cargada estando esta en estad derribado pasara
automticamente a estado fuera de combate si no supera su tirada de
salvacin en caso de que la tenga.
56 Fuera de Combate
El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo inconsciente.
No puede seguir tomando parte en los combates de la batalla y es retirado
Inmediatamente de la partida.

Chequeo de pericia:
En ocasiones cuando se indique que se tiene que superar un chequeo de
pericia este se realizara tirando 1d6 para superar dicho chequeo el
resultado debe de ser igual o menor al valor de pericia de la miniatura.

Cadas de vehculos, o edificios


Si una miniatura sufre un impacto a 2 CM del borde de un edificio o en un
vehculo en marcha tendr que realizar una tirada en un dado
de dispersin para ver hacia donde es desplazada y 1D6 cm para ver la
distancia a la que es empujada, Si una miniatura cae deber hacer un
chequeo de pericia si la altura es menor a 10 cm , si la altura es mayor o
cae de un vehculo en marcha tendr que realizar dos chequeos de pericia si
no los supera se seguir el proceso de heridas normal, si son dos impactos
se tirara dos veces en la tabla de heridas.
El xito en las tiradas de pericia significa que en el siguiente
Turno la miniatura necesitar una accin para ponerse en pie.

Lnea de visin y coberturas.


Si se traza una lnea de visin entre miniaturas y se ven, se pueden
disparar.
Si la miniatura esta al menos un 50% cubierta el atacante tendr un -1 en
su habilidad de armas a la hora de disparar, los seto bidones etc y
coberturas ligeras no cuentan como cobertura, solo los muros coches y
cosas solidas al igual que si solo tiene cubierta una pierna etc..

Una miniatura completamente cubierta por la escenografa no ser un


objetivo vlido.

Tipos de tropas, puntos, atributos, y acciones:


Veterano 3 acciones 30 puntos pueden tener hasta 2 habilidades.
MOVIMIENTO
10

HABILIDAD DE ARMAS
5

PERICIA
4

Pandilleros 2 acciones 20 puntos pueden tener 1 habilidad


MOVIMIENTO
10

HABILIDAD DE ARMAS
4

PERICIA
3

Secuaz 2 accines 10 puntos no pueden tener habilidades


MOVIMIENTO
10

HABILIDAD DE ARMAS
3

PERICIA
2

Animales y robots:
Se podrn tener animales y robots en la banda con los siguientes
atributos:
Animales 2 acciones 20 puntos podrn escoger 1 habilidad de las
habilidades de mutaciones. Los animales podrn disponer de dos armas de
combate cuerpo a cuerpo en vez de una de distancia y una cuerpo a cuerpo,
lgicamente un animal no pude llevar un sable laser, por lo que tendremos
que imaginar que posee unas garras de energa por ejemplo.
MOVIMIENTO

HABILIDAD DE ARMAS

PERICIA

15

Robots 2 acciones 15 puntos podrn escoger 1 habilidad de las habilidades


mecnicas y el armamento que quieran.
MOVIMIENTO
8

HABILIDAD DE ARMAS
4

PERICIA
4

Armamento, blindaje y chequeo de municin:


Todas las miniaturas podrn ir armadas con un arma de combate
cuerpo a cuerpo y un arma de distancia (excepto los animales que
podrn disponer de dos armas de combate cuerpo a cuerpo)
Todas las miniaturas necesitaran un blindaje si quieren tener tirada
de salvacin, si el arma con la que es atacada la miniatura quitase
tirada de salvacin este modificador se aplicara igualmente (ejm:
si una miniatura tiene una tirada de salvacin de 6 y es atacada con
un arma que quita -1 a la tirada de salvacin esta no podra llevarse
a cabo)
El chequeo de municin se pasaran con un 4 o ms, si no se supera
el turno siguiente la miniatura tendr que recargar y no podr
disparar hasta su siguiente turno.
Si la miniatura declaro dos o ms disparos tendr que realizar el
chequeo de municin, si no lo pasa no podr realizar el disparo en
caso de pasarlo se realizara de la forma indicada ms arriba
(ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendra un -1 a su
habilidad de armas, mientras que la tercera tendra un -2)

Armamento de distancia:
Escopetas 20 cm puntos 1.
Antes que empiece la partida se decidir si tiene municin perforante o de
dispersin y se apuntara en la hoja de banda:
Perforante: -1 a la tirada de salvacin, tanto de miniaturas como de
vehiculos.
Dispersin: rea de 2 cm de efecto +1 a la pericia de las miniaturas
atacadas con esta arma, chequeo de municin.
Armas automticas 40 cm puntos 2 ligeras 10 pesadas:
Liguera: cualquier miniatura podr portar un arma automtica ligera y
realizar los disparos adicionales de la forma que se indica ms arriba
(ejemplo: si dispara tres veces la segunda tendra un -1 a su habilidad de
armas, mientras que la tercera tendra un -2)
Pesadas: solo podrn ir armadas en vehculos o fijas en posiciones, +1 a la
penetracin de blindaje sin restriccin a los disparos mltiples.
Arpones 20 cm puntos 5:
Quita las restricciones a las acciones de abordaje siempre que se supere la
tirada para impactar contra la pericia del conductor del vehculo, chequeo
de municin.
Rifles laser 30 cm 5 puntos:
Si se dispara a menos de 10 cm se suma +1 a la habilidad de armas del
atacante.
Bazuka de pulsos 30 cm puntos 10.
rea de efecto de 3 cm, el turno siguiente la miniatura tendr que recargar
y no podr disparar hasta su siguiente turno.
Pistolas 10 cm puntos 1
Se pueden usar en combate cuerpo a cuerpo, se pueden llevar dos pistolas
lo que nos proporciona dos disparos.
Rifle de pulsos 20 cm puntos 10:
El rifle de pulsos si impacta a parte del impacto que se tratara de la forma
habitual empuja a la miniatura impactada 1d6 cm directamente hacia atrs
de la miniatura que ha sido impactada, chequeo de municin.
Armas de combate cuerpo a cuerpo:
Armas a dos manos puntos 2:

Pegan siempre en ltimo lugar, -1 a tirada de salvacin del defensor.


Gancho con cadenas puntos 3:
Pueden repetir el chequeo de pericia para acciones de abordaje
Dos armas de mano puntos 5:
Proporcionan dos ataques
Lanza puntos 5:
Siempre ataca primero.
Sables puntos 3:
La miniatura armada con una sable puede tirar 1D6 con un 6 habr parado
el golpe.
Armas laser puntos 6:
Proporciona +1 a la habilidad de armas del portador.

Blindajes:
Improvisado puntos 1:
Tirada de salvacin de 6 o ms.
Compuesto puntos 3:
Tirada de salvacin de 5 o ms.
Habilidades:

Todas las habilidades tienen un coste en puntos y sern de 3 clases,


las miniaturas podrn elegir las habilidades segn el nmero de
habilidades permitido por su grado de veterana.
Estas habilidades pueden ser desde grotescas mutaciones hasta
piezas de alta tecnologa pasando por amuletos y drogas varias etc.

Habilidades mecnicas:
Lanza redes telemtrico puntos 10:
Esta arma se podr usar para inmovilizar a un enemigo durante el combate
cuerpo a cuerpo, el turno siguiente la miniatura tendr que recargar y no
podr disparar este artefacto hasta su siguiente turno.

Brazo bionico puntos 15:


El brazo bionico se usa como arma de combate cuerpo a cuerpo y da al
usuario un +1 en su habilidad de armas es acumulable con otras armas de
cuerpo a cuerpo (ejm: si la miniatura lleva un brazo bionico y una arma laser
la miniatura tendr un +2 en su habilidad de armas, si el portador lleva dos
armas de mano tendr un +1 en sus dos ataques)
Piernas mecanizadas puntos 10:
La miniatura que posea las piernas mecanizadas podr mover 5 cm ms en
cada accin.
Visin laser puntos 10:
El portador de la visin laser ignorara todas las coberturas del enemigo, con
que le vea vale para que pueda dispararle sin restricciones no ignora el
penalizador por disparar desde vehculo.

Armadura de asalto puntos 10:


La armadura de asalto da un +1 a la tirada de salvacin del portador.
Habilidades de mutacin:

Inyector de veneno puntos 15:


La miniatura que posea el inyector de veneno solo podr usarlo en combate
cuerpo a cuerpo y reducir la pericia de su oponente en -1 durante el primer
turno de combate.
Cuerpo gelatinoso puntos 10:
Si la miniatura cae no ser necesario que haga un chequeo de pericia si la
altura no es superior a 10 cm , si la altura es mayor o cae de un vehculo en
marcha tendr que realizar un solo chequeo de pericia para ver el resultado
si no lo supera se proceder de la forma habitual para resolver el impacto.
Alado puntos 10:
Quita las restricciones a las acciones de abordaje.
Piel regenerativa puntos 30:
El portador de la piel regenerativa solo puede quedar fuera de combate, no
valen para l las opciones derribado o aturdido.
Piel mimtica puntos 20:

Para poder disparar al portador de la piel mimtica hay que superar antes
un chequeo de pericia.
Tentculo puntos 15:
El portador de tentculos puede portar otra arma bien de distancia o bien de
cuerpo a cuerpo.
Cosa enorme puntos 20:
Ser una cosa enorme da un +1 a su habilidad de armas en combates cuerpo
a cuerpo y un -1 a la tirada de salvacin del enemigo en combate cuerpo a
cuerpo, las miniaturas enormes no pueden beneficiarse de las reglas de
cobertura y se descontara 3cm a su movimiento normal.
Sangre acida 20:
Si la miniatura con sangre acida es impactada en combate cuerpo a cuerpo
la miniatura enemiga sufre un impacto de la forma habitual.

Habilidades msticas:

Amuletos puntos 20:


El portador de un amuleto podr ignorar un resultado de fuera de combate
por partida.
Capa de invisibilidad puntos 20:
La miniatura que porte la capa de invisibilidad no podr ser disparada a
menos de 20 cm
Conduccin de primera puntos 20:
El portador de esta habilidad sube en +1 su pericia siempre que se
encuentre conduciendo un vehculo.
Mecnico puntos 20:

Si una de las partes de tu vehculo ha sido destruida la miniatura con la


habilidad mecnico puede arreglar dicha parte superando un chequeo de
pericia, solo se podr intentar una vez por turno.
Drogas para todos puntos 20:
Una vez por turno la miniatura puede decidir usar drogas para o bien
aumentar en uno sus atributos de pericia o habilidad de armas, o bien
aumentar en 5cm sus acciones de movimiento, para ello realizara un
chequeo de pericia (con su pericia habitual claro esta) si no se supera la
miniatura queda inmediatamente derribada aunque tenga otras
bonificaciones como piel regenerativa.
Tirador de primera puntos 20:
Ignora penalizador por disparar desde Vehculo.

Vehculos:
Hay tres clases de vehculos,
Motos:
Movimiento
30 cm

Acciones
2

Solo pueden dos miniaturas el conductor y el acompaante, este tipo de


vehculos solo pueden tener blindaje ligero, las motos no pueden atropellar.
Bugs puntos 30:
Movimiento
25 cm

Acciones
2

Pueden portar hasta tres miniaturas el conductor y dos acompaantes.


Camiones puntos 50:
Movimiento
20 cm

Acciones
2

Pueden portar hasta cuatro miniaturas el conductor y tres acompaantes


de los cuales uno puede ser un artillero (la accin de disparo de un arma
dentro de un vehculo cuenta para la miniatura.
Disparo desde vehculos:
Todas las miniaturas que disparen desde un vehculo sufren un penalizador
de -1 en su tirada de habilidad de armas menos los artilleros de los
vehculos.
Disparo a vehculos:
Siempre se tomara como referencia la pericia del conductor para ver si se
impacta en el vehculo, cuando se dispara a un vehculo se debe declarar
antes si disparas al propio vehculo o a alguna miniatura a bordo del mismo
para que no haya mal entendidos.
Si se impacta se tirara una tirada de salvacin en relacin al blindaje del
vehculo:

Tabla de blindajes:
Ligero puntos 5: 6 o + en 1d6
Medio puntos 15: 5 o + en 1d6
Pesada puntos 30: 4 o + en 1d6

Tabla de impactos en vehculos:


Si finalmente se consigue impactar en alguna de las partes del
vehculo se tirara 1d6 para ver donde se produce el impacto:

1)-Ruedas: el conductor tendr que realizar un chequeo de


pericia cada turno, si no lo supera el vehculo avanzara 2d6
cm en una direccin aleatoria la cual nos dar el dado de

dispersin, si a su paso se encuentra con algn elemento de


escenografa realizar una nueva tirada de daos ya que se ha
estrellado!!! Si vuelve a salir un 1 el coche queda
incapacitado hasta que algn mecnico lo arregle o hasta el
final de la partida, el coche puede seguir disparando o hacer
de escudo a su tripulacin
2)-El impacto da en el equipo del camin sea en las armas si
no tuviera no se aplica el impacto
3)-Tripulacin el impacto de en el conductor o artillero tira un
dado 123 conductor 456 artillero, si no hay artillero el
impacto ser para el conductor y se tratara de la forma
habitual.
4)-Carga: el impacto da en los miembros de la banda que son
trasportados en el vehculo, si no tuviera no se aplica el
impacto.
5)-Por los pelos!!! No sucede nada.
6)- Motor: tira otra vez, si sale otro seis el camin estalla y la
tripulacin sufre dos impactos con un valor de habilidad de
armas de seis.
Si la siguiente vez sale otro seis se tirara otra vez con cinco o
seis estallara, y as sucesivamente.

Atropellos de vehculos:
Si una miniatura es atropellada por un vehculo recibe un impacto con
un valor de habilidad de armas de seis.
Para atropellara a una miniatura se realizara igual que los impactos
normales, habilidad de armas del conductor contra pericia del
defensor, si gana el defensor significa que ha saltado en el ltimo
momento sacar la miniatura de la trayectoria del vehculo.
Las motos no pueden atropellar.

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