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FACULTAD DE INGENIERIA
SYLLABUS
PROYECTO CURRICULAR: Ingeniera de Elctrica
: Bsico ( X ) Complementario (
: Intrnsecas ( ) Extrnsecas (
CDIGO: 10
)
)
NUMERO DE ESTUDIANTES:
GRUPO:
NMERO DE CREDITOS: 3
TIPO DE CURSO:
TERICO
PRACTICO
Alternativas metodolgicas:
Clase Magistral ( x ), Seminario (
), Seminario Taller (
tutoriados ( X ), Otro: _____________________
TEO-PRAC:
HORARIO:
DA
HORAS
SALN
Contribucin a la formacin:
materias de la carrera.
Aplicacin de lo aprendido en modelado, para efectuar representacin
grficas del dominio y la solucin de los problemas Todas las
asignaturas.
Aprendizaje del uso de los puertos del computador para captura y
procesamiento de seales Asignaturas relacionados con ingeniera
elctrica aplicada Instrumentacin basada en Computador.
Requisitos previos:
Programacin Bsica
II. PROGRAMACION DEL CONTENIDO
OBJETIVO GENERAL
Este curso tiene por objeto dar a conocer a los estudiantes del Proyecto Curricular de Ingeniera Elctrica
los conceptos bsicos e intermedios sobre los lenguajes de Programacin Orientada a Objetos, utilizando
procesos metodolgicos y modelados que le permitan ver al estudiante la importancia de estas
estrategias en la solucin de los problemas propios de la Ingeniera Elctrica. De tal forma que el
estudiante adquiera disciplina en lo relacionado con gestin del conocimiento del problema, modelado
del mismo e implementacin de una solucin utilizando lenguajes de programacin orientados a
objetos, que le permitan capturar datos, provenientes de diferentes fuentes, realizando el
almacenamiento en una base de datos para su posterior procesamiento con el fin de obtener informacin
sobre las variables y el estado de un sistema elctrico.
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Entender y aplicar el proceso de generacin y declaracin de clases (atributos y mtodos) que
definan las representaciones y comportamiento de los objetos.
2. Asimilar las ideas orientadas a objetos manipulando a travs de aplicaciones sencillas las diferentes
etapas de la Programacin Orientada a Objetos.
3. Explorar la estructura sintctica de las funciones de un lenguaje de Programacin Orientado a
Objetos.
4. Realizar comunicacin entre objetos a travs del envo de mensajes y conocer las propiedades de
los objetos y los tipos abstractos de datos.
5. Interactuar con requerimientos, modelado y codificacin para la resolucin de problemas de
software.
6. Tener presente las sentencias de control, sintaxis y la semntica bsica en la Programacin
Orientada a Objetos.
7. Generar aplicaciones con soporte de almacenamiento secundario tanto en archivos planos como en
bases de datos.
8. Realizar lectura y manejo de puertos de comunicaciones.
9. Explorar los principios bsicos de software para comunicaciones.
10. Efectuar diseos de interfaz grfica de usuario y lgica de aplicacin.
11. Efectuar el diseo e integracin de una aplicacin completa con soporte de bases de datos
(persistencia)
COMPETENCIAS DE FORMACIN:
Competencias que
compromete la
asignatura:
Competencias
especficas de la
asignatura:
Programa sinttico:
3.5.
3.6.
3.7.
3.8.
3.9.
Listas
Algoritmos de coleccin
Bsqueda y ordenamiento
Algoritmos de bsqueda
Algoritmos de ordenamiento
III. ESTRATEGIAS
Metodologa Pedaggica y Didctica:
Asistencia a clases expositivas y de discusin donde se expone de forma magistral las tcnicas y
metodologas de la Programacin Orientada a Objetos
Se debe procurar incentivar el trabajo de grupo ms que el trabajo individual. (se recomienda
trabajar en grupos de dos o tres estudiantes)
Laboratorios con guas que permitan evaluar cada uno de los contenidos presentados en el
curso.
Tipo de
Curso
TD
TC
TA
Horas
profesor/semana
Horas
Estudiante/semana
Total Horas
Estudiante/semestre
(TD + TC)
(TD + TC +TA)
X 16 semanas
Crditos
2
4
3
6
9
144
3
Trabajo Presencial Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes.
Trabajo Mediado Cooperativo (TC): Trabajo de tutora del docente a pequeos grupos o de forma
individual a los estudiantes.
Trabajo Autnomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar en
distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca, laboratorio,
etc.)
IV. RECURSOS
Medios y Ayudas:
Aula normal con pizarrn para sesiones de ctedra y para sesiones de discusin.
Laboratorio de computacin, con un computador por alumno, para las sesiones de laboratorio;
cada computador debe contar con el intrprete para el lenguaje de programacin que se va a
utilizar para validar los prototipos.
Aula virtual o pgina web para publicar material didctico, guas de ejercicios, soluciones, tareas,
etc.
Acceso fuera de clases a laboratorios de computacin que cuenten con el intrprete para el
lenguaje de programacin que se va a utilizar para validar los prototipos, y con acceso a la
pgina web del mdulo.
Asignacin de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para asesorar
a los estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computacin.
BIBLIOGRAFA
TEXTOS GUA
TEXTOS COMPLEMENTARIOS
REVISTAS
Wei,
L.
(2008).
A
software
environment
for
practical
graph
applications.
Computer And Information Technology, 2008. Cit 2008. 8th Ieee International Conference On.
Digital Object Identifier: 10.1109/CIT.2008.4594644. Page(s): 24 - 29
Chunyan, Q. (2010). Uml - Based Software Process Modeling. Computer, Mechatronics, Control And
Electronic Engineering (CMCE), 2010 International Conference. Volume: 1 Digital Object Identifier:
10.1109/CMCE.2010.5610482. Page(s): 247 250.
Omar, N. ; Razik, N. (2008). A.Determining the basic elements of object oriented programming using
natural language processing. Information Technology, 2008. ITSim 2008. International Symposium on
Volume: 3 Digital Object Identifier: 10.1109/ITSIM.2008.4632009. Page(s): 1 - 6
DIRECCIONES DE INTERNET
V. ORGANIZACIN / TIEMPOS
Espacios, Tiempos, Agrupamientos:
Se recomienda trabajar una unidad cada cuatro semanas, trabajar en pequeos grupos de estudiantes,
utilizar Internet para comunicarse con los estudiantes para revisiones de avances y solucin de
preguntas (esto considerarlo entre las horas de trabajo cooperativo).
PROGRAMA SINTTICO
Repaso de programacin bsica
Constantes, tipos de datos.
Operadores
Tipos de estructuras de decisin, If-else, switch-case
Tipos de estructuras de iteracin: for, while, do-while.
Funciones, tipos de funciones, retorno y parmetros.
Manejo de excepciones
Comentarios y documentacin
Metodologa RUP
Diagrama de Casos de Uso, Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos, Diagrama de secuencia y de
actividades
Diseo de interfaces graficas de usuario GUI
Introduccin a la Programacin Orientada a
Objetos
Resea histrica
Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos.
Evolucin de los lenguajes de programacin.
Tipos de lenguajes. Traductores: interpretes y
compiladores.
Clases, objetos o instancias de una clase
SEMANAS ACADMICAS
1
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
Mtodos y atributos
Definicin, caractersticas y uso de constructores
Tipos de constructores, por defecto y por argumento
Abstraccin y encapsulamiento
Herencia y polimorfismo
Superclases y subclases
Herencia simple, Interfaces, Herencia mltiple mediante
interfaces
Sobrecarga de operadores
Comportamiento polimrfico
Ejercicios de aplicacin e integracin
Flujos, Arreglos, Colecciones y Algoritmos
Visin general de los flujos de entrada y salida
Definicin, caractersticas y usos de arreglos
Arreglos multidimensionales
Operaciones bsicas de colecciones
Listas
Algoritmos de coleccin
Bsqueda y ordenamiento
Algoritmos de bsqueda
Algoritmos de ordenamiento
Diseo de aplicaciones con arquitectura de tres
capas: presentacin (GUI), lgica de aplicacin
(Lgica del negocio) y persistencia (Bases de
Datos).
Diseo de Interfaz grafica de Usuario GUI
Conceptos bsicos de diseo y usabilidad
Controles grficos bsicos
Diseo de la lgica de aplicacin Aplicacin de la
metodologa RUP, modelado estructural bsico UML y de
comportamiento bsico UML
Fundamentos de diseo de Bases de Datos, Modelo
entidad relacin, Modelo relacional, Modelado de datos
con UML
Implementacin de una base de datos.
Conexin a bases de datos empleando ADO.net
Captura de datos a travs de Puertos de comunicacin
para su almacenamiento en una base de datos.
Diseo de aplicaciones completas que incluyen bases de
datos.
PORCENTAJE
Semana 5 6
20 %
SEGUNDA
NOTA
Semana 14
15
20%
TERCERA
NOTA
Varias fechas
10 %
Varias fechas
20 %
Semana 17 18
30 %
PRIMERA
NOTA
FECHA
CUARTA
NOTA
VI. EVALUACIN
PROYECTO
FINAL
TIPO DE EVALUACIN
FIRMA
CDIGO
1.
2.
3.
_________________________________
FECHA