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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOS DE CALDAS

FACULTAD DE INGENIERIA
SYLLABUS
PROYECTO CURRICULAR: Ingeniera de Elctrica

NOMBRE DEL DOCENTE:


ESPACIO ACADMICO (Asignatura):
Programacin Orientada a Objetos
Obligatorio ( X )
Electivo
( )

: Bsico ( X ) Complementario (
: Intrnsecas ( ) Extrnsecas (

CDIGO: 10

)
)

NUMERO DE ESTUDIANTES:

GRUPO:
NMERO DE CREDITOS: 3

TIPO DE CURSO:

TERICO

PRACTICO

Alternativas metodolgicas:
Clase Magistral ( x ), Seminario (
), Seminario Taller (
tutoriados ( X ), Otro: _____________________

TEO-PRAC:

), Taller (x ), Prcticas ( x ), Proyectos

HORARIO:
DA

HORAS

SALN

I. JUSTIFICACIN DEL ESPACIO ACADMICO


Competencias del perfil a las
que contribuye la asignatura:

Contribucin a la formacin:

Puntos de apoyo para otras


asignaturas:

Esta asignatura contribuye al desarrollo de la competencia Resuelve


problemas computacionales algortmicamente que se encuentra en el
dominio de programacin del rea bsicas de ingeniera del proyecto
curricular de ingeniera de sistemas.
Este espacio acadmico contribuye al perfil de Desarrollo de software y
aplicaciones el cual se consolida en la lnea de programacin,
introduciendo al estudiante a la Programacin Orientada a Objetos y
brindndole las herramientas para aplicar sus principios, caractersticas
y objetivos.
Solucin de ecuacin lineales Algebra lineal
Solucin de problemas prcticos sobre circuitos Circuitos
Aprendizaje sobre el uso de libreras matemticas, para reutilizar y
aplicar en la solucin de problemas para el rea de fsica y
matemticas.
Aprendizaje de procesos metodolgicos para resolver problemas de
ingeniera, mediante el anlisis de los requerimientos Todas las

materias de la carrera.
Aplicacin de lo aprendido en modelado, para efectuar representacin
grficas del dominio y la solucin de los problemas Todas las
asignaturas.
Aprendizaje del uso de los puertos del computador para captura y
procesamiento de seales Asignaturas relacionados con ingeniera
elctrica aplicada Instrumentacin basada en Computador.
Requisitos previos:

Programacin Bsica
II. PROGRAMACION DEL CONTENIDO
OBJETIVO GENERAL

Este curso tiene por objeto dar a conocer a los estudiantes del Proyecto Curricular de Ingeniera Elctrica
los conceptos bsicos e intermedios sobre los lenguajes de Programacin Orientada a Objetos, utilizando
procesos metodolgicos y modelados que le permitan ver al estudiante la importancia de estas
estrategias en la solucin de los problemas propios de la Ingeniera Elctrica. De tal forma que el
estudiante adquiera disciplina en lo relacionado con gestin del conocimiento del problema, modelado
del mismo e implementacin de una solucin utilizando lenguajes de programacin orientados a
objetos, que le permitan capturar datos, provenientes de diferentes fuentes, realizando el
almacenamiento en una base de datos para su posterior procesamiento con el fin de obtener informacin
sobre las variables y el estado de un sistema elctrico.
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Entender y aplicar el proceso de generacin y declaracin de clases (atributos y mtodos) que
definan las representaciones y comportamiento de los objetos.
2. Asimilar las ideas orientadas a objetos manipulando a travs de aplicaciones sencillas las diferentes
etapas de la Programacin Orientada a Objetos.
3. Explorar la estructura sintctica de las funciones de un lenguaje de Programacin Orientado a
Objetos.
4. Realizar comunicacin entre objetos a travs del envo de mensajes y conocer las propiedades de
los objetos y los tipos abstractos de datos.
5. Interactuar con requerimientos, modelado y codificacin para la resolucin de problemas de
software.
6. Tener presente las sentencias de control, sintaxis y la semntica bsica en la Programacin
Orientada a Objetos.
7. Generar aplicaciones con soporte de almacenamiento secundario tanto en archivos planos como en
bases de datos.
8. Realizar lectura y manejo de puertos de comunicaciones.
9. Explorar los principios bsicos de software para comunicaciones.
10. Efectuar diseos de interfaz grfica de usuario y lgica de aplicacin.
11. Efectuar el diseo e integracin de una aplicacin completa con soporte de bases de datos
(persistencia)
COMPETENCIAS DE FORMACIN:
Competencias que
compromete la
asignatura:

Anlisis, Diseo, Desarrollo de software y aplicaciones, en donde se debe


analizar e implementar un programa aplicando Programacin orientado a
objetos, empleando el modelo de tres capas.

Competencias
especficas de la
asignatura:

Conocer el tipo de problemas de desarrollo software que soluciona un uso


correcto de la programacin orientada a objetos.
Conocer las capacidades de la programacin orientada a objetos para la
reutilizacin del software.
Entender los conceptos de clase, atributo, operacin, interfaz y objeto.
Entender el mecanismo de paso de mensajes.
Comprender el modo en que se deben implementar los caminos de
comunicacin entre clases para permitir el paso de mensajes entre ellas.
Entender y ser capaz de implementar los distintos tipos de relaciones que

se pueden establecer a nivel de objeto entre dos clases: asociaciones,


agregaciones y composiciones.

Entender el concepto de estado de un objeto.

Entender la relacin entre diagramas de clase y cdigo de implementacin


de dichos diagramas.

Entender el mecanismo de abstraccin de la herencia.

Plantear jerarquas de herencia bien definidas.

Entender el concepto y la utilidad del polimorfismo.

Deducir la relacin a nivel de implementacin entre herencia y


polimorfismo.

Saber identificar los distintos tipos de polimorfismo: sobrecarga,


sobre
escritura, variables polimrficas y genericidad.

Entender los mecanismos de gestin de errores que ofrecen algunos


lenguajes de programacin.

Entender el concepto de concurrencia.

Entender y aplicar el concepto de persistencia.

Generar el almacenamiento de variables en una base de datos para su


posterior procesamiento con el fin de obtener informacin para las
diferentes partes de un sistema elctrico.
1. Repaso de programacin bsica:
1.1.
Constantes, tipos de datos.
1.2.
Operadores
1.3.
Tipos de estructuras de decisin, If-else, switch-case
1.4.
Tipos de estructuras de iteracin: for, while, do-while.
1.5.
Funciones, tipos de funciones, retorno y parmetros.
1.6.
Manejo de excepciones
1.7.
Comentarios y documentacin
1.8.
Metodologa RUP
1.9.
Diagrama de Casos de Uso
1.10. Diagrama de Clases
1.11. Diagrama de Objetos
1.12. Diagrama de secuencia y de actividades
1.13. Diseo de interfaces graficas de usuario

Programa sinttico:

2. Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos


2.1.
Resea histrica
2.2.
Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos.
2.3.
Evolucin de los lenguajes de programacin.
2.4.
Tipos de lenguajes. Traductores: interpretes y compiladores.
2.5.
Clases, objetos o instancias de una clase
2.6.
Mtodos y atributos
2.7.
Definicin, caractersticas y uso de constructores
2.8.
Tipos de constructores, por defecto y por argumento
2.9.
Abstraccin y encapsulamiento
2.10. Herencia y polimorfismo
2.11. Superclases y subclases
2.12. Herencia simple
2.13. Interfaces
2.14. Herencia mltiple mediante interfaces
2.15. Sobrecarga de operadores
2.16. Comportamiento polimrfico
2.17. Ejercicios de aplicacin e integracin
3. Flujos, Arreglos, Colecciones y Algoritmos
3.1.
Visin general de los flujos de entrada y salida
3.2.
Definicin, caractersticas y usos de arreglos
3.3.
Arreglos multidimensionales
3.4.
Operaciones bsicas de colecciones

3.5.
3.6.
3.7.
3.8.
3.9.

Listas
Algoritmos de coleccin
Bsqueda y ordenamiento
Algoritmos de bsqueda
Algoritmos de ordenamiento

4. Diseo de aplicaciones con arquitectura de tres capas: presentacin


(GUI), lgica de aplicacin (Lgica del negocio) y persistencia (Bases
de Datos).
4.1
Diseo de Interfaz grafica de Usuario - GUI
4.2
Conceptos bsicos de diseo y usabilidad
4.3
Controles grficos bsicos
4.4
Diseo de la lgica de aplicacin Aplicacin de la metodologa RUP,
modelado estructural bsico UML y de comportamiento bsico UML
4.5
Fundamentos de diseo de Bases de Datos
4.5.1 Modelo entidad relacin
4.5.2 Modelo relacional
4.5.3 Modelado de datos con UML
4.5.4 Implementacin de una base de datos.
4.5.5 Conexin a bases de datos empleando ADO.net
4.5.6 Captura de datos a travs de Puertos de comunicacin para su
almacenamiento en una base de datos.
4.6.
Diseo de aplicaciones completas que incluyen bases de datos.

III. ESTRATEGIAS
Metodologa Pedaggica y Didctica:

Asistencia a clases expositivas y de discusin donde se expone de forma magistral las tcnicas y
metodologas de la Programacin Orientada a Objetos

Elaboracin y lectura de paper (documentacin).

Se debe procurar incentivar el trabajo de grupo ms que el trabajo individual. (se recomienda
trabajar en grupos de dos o tres estudiantes)

Laboratorios con guas que permitan evaluar cada uno de los contenidos presentados en el
curso.

Implementacin y prueba de prototipos (programas) en laboratorio de computacin


Horas

Tipo de
Curso

TD

TC

TA

Horas
profesor/semana

Horas
Estudiante/semana

Total Horas
Estudiante/semestre

(TD + TC)

(TD + TC +TA)

X 16 semanas

Crditos

2
4
3
6
9
144
3
Trabajo Presencial Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes.
Trabajo Mediado Cooperativo (TC): Trabajo de tutora del docente a pequeos grupos o de forma
individual a los estudiantes.
Trabajo Autnomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar en
distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca, laboratorio,
etc.)
IV. RECURSOS
Medios y Ayudas:

Aula normal con pizarrn para sesiones de ctedra y para sesiones de discusin.

Disponibilidad para acceder a proyector multimedia.

Laboratorio de computacin, con un computador por alumno, para las sesiones de laboratorio;
cada computador debe contar con el intrprete para el lenguaje de programacin que se va a
utilizar para validar los prototipos.

Aula virtual o pgina web para publicar material didctico, guas de ejercicios, soluciones, tareas,
etc.

Acceso fuera de clases a laboratorios de computacin que cuenten con el intrprete para el
lenguaje de programacin que se va a utilizar para validar los prototipos, y con acceso a la
pgina web del mdulo.

Acceso al material bibliogrfico recomendado

Asignacin de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para asesorar
a los estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computacin.
BIBLIOGRAFA
TEXTOS GUA

ARAGON MESA, Francisco. Introduccin a la programacin Orientada a Objetos: Java.


BARNES, David J. Programacin Orientada a Objetos: Una introduccin prctica usando BlueJ.
ED Prentice Hall.
RUMBAUGH, James. Modelado y diseo Orientado a objetos. ED Prentice Hall
JOYANES Luis. Programacin Orientada a Objetos. ED Mc Graw Hill.
BOUD, Timothy. Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos. ED Addison Weasley.
RUMBAUGH, James. BOOCH Gaddy. El lenguaje Unificado de Modelado. Manual de referencia.
ED Addison-Wesley. Ed 2003
CEBALLOS, Javier. Curso de Programacin, Microsoft C#. ED Alfaomega. Ed 2007
CEBALLOS, Javier. Visual C#, Enciclopedia de Microsoft. ED Alfaomega. Ed Segunda 2007.
ARCHER Tom, WHITECHAPEL Andrew. Inside C#. ED Microsoft Press. Ed Segunda 2002

TEXTOS COMPLEMENTARIOS

REVISTAS
Wei,
L.
(2008).
A
software
environment
for
practical
graph
applications.
Computer And Information Technology, 2008. Cit 2008. 8th Ieee International Conference On.
Digital Object Identifier: 10.1109/CIT.2008.4594644. Page(s): 24 - 29
Chunyan, Q. (2010). Uml - Based Software Process Modeling. Computer, Mechatronics, Control And
Electronic Engineering (CMCE), 2010 International Conference. Volume: 1 Digital Object Identifier:
10.1109/CMCE.2010.5610482. Page(s): 247 250.
Omar, N. ; Razik, N. (2008). A.Determining the basic elements of object oriented programming using
natural language processing. Information Technology, 2008. ITSim 2008. International Symposium on
Volume: 3 Digital Object Identifier: 10.1109/ITSIM.2008.4632009. Page(s): 1 - 6
DIRECCIONES DE INTERNET

Tutoriales de Visual Studio 2012 y Access


Manuales y ayudas de Rational Rose y Microsoft

V. ORGANIZACIN / TIEMPOS
Espacios, Tiempos, Agrupamientos:
Se recomienda trabajar una unidad cada cuatro semanas, trabajar en pequeos grupos de estudiantes,
utilizar Internet para comunicarse con los estudiantes para revisiones de avances y solucin de
preguntas (esto considerarlo entre las horas de trabajo cooperativo).
PROGRAMA SINTTICO
Repaso de programacin bsica
Constantes, tipos de datos.
Operadores
Tipos de estructuras de decisin, If-else, switch-case
Tipos de estructuras de iteracin: for, while, do-while.
Funciones, tipos de funciones, retorno y parmetros.
Manejo de excepciones
Comentarios y documentacin
Metodologa RUP
Diagrama de Casos de Uso, Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos, Diagrama de secuencia y de
actividades
Diseo de interfaces graficas de usuario GUI
Introduccin a la Programacin Orientada a
Objetos
Resea histrica
Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos.
Evolucin de los lenguajes de programacin.
Tipos de lenguajes. Traductores: interpretes y
compiladores.
Clases, objetos o instancias de una clase

SEMANAS ACADMICAS
1

1
0

1
1

1
2

1
3

1
4

1
5

1
6

Mtodos y atributos
Definicin, caractersticas y uso de constructores
Tipos de constructores, por defecto y por argumento
Abstraccin y encapsulamiento
Herencia y polimorfismo
Superclases y subclases
Herencia simple, Interfaces, Herencia mltiple mediante
interfaces
Sobrecarga de operadores
Comportamiento polimrfico
Ejercicios de aplicacin e integracin
Flujos, Arreglos, Colecciones y Algoritmos
Visin general de los flujos de entrada y salida
Definicin, caractersticas y usos de arreglos
Arreglos multidimensionales
Operaciones bsicas de colecciones
Listas
Algoritmos de coleccin
Bsqueda y ordenamiento
Algoritmos de bsqueda
Algoritmos de ordenamiento
Diseo de aplicaciones con arquitectura de tres
capas: presentacin (GUI), lgica de aplicacin
(Lgica del negocio) y persistencia (Bases de
Datos).
Diseo de Interfaz grafica de Usuario GUI
Conceptos bsicos de diseo y usabilidad
Controles grficos bsicos
Diseo de la lgica de aplicacin Aplicacin de la
metodologa RUP, modelado estructural bsico UML y de
comportamiento bsico UML
Fundamentos de diseo de Bases de Datos, Modelo
entidad relacin, Modelo relacional, Modelado de datos
con UML
Implementacin de una base de datos.
Conexin a bases de datos empleando ADO.net
Captura de datos a travs de Puertos de comunicacin
para su almacenamiento en una base de datos.
Diseo de aplicaciones completas que incluyen bases de
datos.

PORCENTAJE

Prueba oral/escrita o prctica para el grupo que el


docente elabora.

Semana 5 6

20 %

SEGUNDA
NOTA

Prueba oral/escrita o prctica para el grupo que el


docente elabora.

Semana 14
15

20%

TERCERA
NOTA

Guas de ejercicios resueltas


Informes de conceptos basado en anlisis (Paper's)
Pruebas orales/escritas rpidas (Quizes)

Varias fechas

10 %

Informe de desempeo en laboratorio

Varias fechas

20 %

Informe de desempeo y sustentacin de un prototipo


funcional que evale las competencias exigidas.

Semana 17 18

30 %

PRIMERA
NOTA

FECHA

CUARTA
NOTA

VI. EVALUACIN

PROYECTO
FINAL

TIPO DE EVALUACIN

ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO

Claridad y entendimiento de los conceptos.


Que se haya identificado correctamente el problema y que el modelo lo represente
adecuadamente.
Que la solucin diseada resuelva el problema.
Apego a la formalidad y estndares requeridos.
Que el anlisis de correccin sea exhaustivo.
Que el prototipo corresponda al algoritmo diseado y no presente errores de sintaxis.
La asistencia a las clases magistrales y a los laboratorios.
El esfuerzo y dedicacin en la resolucin de problemas.
Que la documentacin permita reconocer la forma en que se ha abordado el problema y la
estructura del programa implementado.
En las pruebas escritas se consideran en forma parcial los aspectos considerados en proyectos
de programacin bajo problemas que requieren un menor tiempo de desarrollo y en una
modalidad que no requiere uso del computador, as como la comprensin conceptual.

DATOS DEL DOCENTE


NOMBRE :
PREGRADO :
POSTGRADO :

ASESORIAS: FIRMA DE ESTUDIANTES


NOMBRE

FIRMA

CDIGO

1.
2.
3.

FIRMA DEL DOCENTE

_________________________________

FECHA DE ENTREGA: ____________________

FECHA

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