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Proposta de um Processo para Produo de Objetos de

Aprendizagem
Marcello de Castro Pessoa, Fabiane Barreto Vavassori Benitti
Laboratrio de Solues em Software Universidade do Vale do Itaja (UNIVALI)
Caixa Postal 360 CEP 88302-202 Itaja SC Brasil
marcello_pessoa@hotmail.com, fabiane.benitti@univali.br

Abstract. An important aspect related to learning objects is the production


process, which should involve several experts. Just as in the development
of software applied the most diverse areas, the learning objects also need
follow a schedule of activities, well defined and organized in order to
optimize the work of all the professional involved.
Resumo. Um aspecto importante relacionado a objetos de aprendizagem
o seu processo de produo. Assim como no desenvolvimento dos
softwares aplicados as mais diversas reas, os objetos de aprendizagem
tambm necessitam seguir um cronograma de atividades bem definido e
organizado, de forma a otimizar o trabalho de todas as equipes
envolvidas.
1. Introduo
Na maioria dos ambientes para a criao de cursos online, conforme Miranda e Costa
(2003), os cursos so pensados como blocos nicos, criados por equipes ou indivduos,
para serem utilizados em plataformas especficas. Uma nova proposta que vem surgindo
visa pensar estes cursos como diversos blocos modulares, possivelmente criados por
autores diferentes, visando a interoperabilidade das plataformas, e que possam ser
agrupados de diversas maneiras, formando unidades coerentes, surgindo o conceito de
objetos de aprendizagem (OA). Desta forma, os OA so responsveis por substituir
antigos mtodos como as tele aulas e fitas de ensino, motivados por vantagens como
uma distribuio mais rpida, acesso por um maior nmero de pessoas e possibilidade
de reutilizao.
No entanto, segundo Kratz (2007), para promover a reutilizao de contedos de
aprendizagem necessrio promover a sua normalizao para que possam funcionar
corretamente em qualquer sistema de e-learning. A normalizao permitir uma fcil
reutilizao; a portabilidade dos contedos criados; a padronizao dos processos de
criao; e a gesto dos contedos de aprendizagem.
Dentre os aspectos citados por Kratz, a necessidade de padronizao dos
processos inerentes a produo de objetos de aprendizagem destacada por Souza et al.
(2007), evidenciando que em virtude do grau de complexidade dos requisitos
envolvidos na produo dos vrios artefatos, h a necessidade de se contar com
diferentes tipos de profissionais, que possam responder, de forma coerente, pelo carter
tanto pedaggico quanto tcnico. Nesse sentido, objetivando padronizao dos
processos e a qualidade dos objetos de aprendizagem este artigo apresenta a proposta de
um processo para produo de OA.
Portanto, o artigo aborda os principais conceitos referentes a objetos de
aprendizagem e apresenta alguns processos de produo disponveis na literatura. Na
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seo 4 o processo proposta, denominado Sophia, detalhado apresentando suas etapas,


papis e artefatos. Por fim, elaborada uma comparao entre o processo proposto e os
j disponveis, bem como discutidos alguns resultados obtidos com sua utilizao, alm
de apontar para futuros passos de melhoria.
2. Objetos de aprendizagem
Para Guillermo, Tarouco, e Endres (2005) os Objetos de Aprendizagem so elementos
de uma nova metodologia de ensino e aprendizagem baseada no uso do computador e da
Internet. uma tecnologia recente que abre caminhos na educao distncia, e como
material de apoio aula presencial tradicional, trazendo inovaes e solues que
podem beneficiar a todos os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem.
Segundo o Learning Tecnology Standards Committee da IEEE (2007), Objetos
de Aprendizagem so quaisquer entidades, digitais ou no, que podem ser usadas,
reusadas e referenciadas no apoio tecnolgico ao aprendizado. Quinton (2007) informa
que estes objetos geralmente so disponibilizados diretamente em LMSs (Learning
Managment Systems), em LCMSs (Learning Content Managment Systems) ou em ROA
(Repositrios de Objetos de Aprendizagem, ou LOR Learning Object Repository). Em
todos os casos, eles esto geralmente associados ao contexto de cursos, divididos e
separados logicamente para um determinado propsito no prprio ambiente de ensino.
Nos repositrios (ROA) os objetos tm propsito geral, eles geralmente possuem
atributos para facilitar a busca e recuperao para que algum ambiente, ou pessoa
interessada, faa a pesquisa pelos objetos e encontre o que for apropriado.
H diversas caractersticas que justificam o uso de Objetos de Aprendizagem.
Quinton (2007) e Taylor, Slay e Kurzel (2007) destacam trs:
a) a reusabilidade que devido ao carter nico e indivisvel do OA, facilita o seu
reemprego em diversos temas relacionados. A reusabilidade varia de acordo com
a granularidade do OA. Um objeto de menor contedo (como um conceito) tem
maiores chances de ser reaplicado do que um objeto que possui um contedo
maior;
b) classificao que permite a catalogao dos objetos auxiliando na identificao
dos mesmos, facilitando o trabalho dos mecanismos de busca; e
c) interoperabilidade definida como a capacidade de utilizar os materiais de ensino
em diferentes locais, independentemente de ferramentas ou plataformas.
Para garantir interoperabilidade, reusabilidade e classificao dos Objetos de
Aprendizagem, alguns padres foram criados por consrcios internacionais envolvidos
em educao, como a Advanced Distributed Learning, a IMS Global Learning
Consortium e a Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE). Os padres de
maior destaque so:
Sharable Content Object Reference Model (SCORM): prov modelos de
referncia que especificam padres de empacotamento e apresentao atravs
da Web em um ambiente de ensino distribudo de Objetos de Aprendizagem
[Advanced Distributed Learning 2006];
Learning Object Metadata (LOM): metadado estruturado em um
conjunto de elementos, incluindo tipos de dados, multiplicidades e
relacionamentos entre componentes. Surgiu a partir da necessidade de
classificar e descrever mais detalhadamente Objetos de Aprendizagem [LTSC
IEEE 2005].
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3. Processos para produo de OA


Muitas vezes subestimada a importncia dos processos dentro das organizaes,
descrevendo-os como um mero instrumento burocrtico, criado com o intuito de
controlar o que cada profissional est fazendo, limitando o talento dos profissionais,
levando-os gradualmente perda da capacidade de criar e inovar em situaes de
adversidades.
Na verdade, processos existem porque representam a experincia acumulada de
anos de trabalho organizada por empresas e profissionais que compilaram as melhores
prticas para lidar mais pr-ativamente com os riscos inerentes execuo dos mais
variados servios, incorporando mecanismos de controle que reduzem o nvel de erros
dos profissionais, levando-os de forma mais segura finalizao dos trabalhos.
Os processos possibilitam que os servios sejam impessoais, ou seja,
independente de quem executar os trabalhos, sero realizadas as mesmas atividades,
avaliados os mesmos parmetros, produzidos os mesmos artefatos. Os processos foram
modelados para conduzirem os profissionais ao caminho mais controlado e seguro,
visando manter os nveis de servios dentro de uma variabilidade aceitvel.
Para a modelagem de um processo tm-se como elementos bsicos: etapas/fases,
artefatos, papis e atividades. Tm-se como definio para estes elementos, segundo
Rational (2002):
Etapas/Fase: tempo entre dois marcos primrios do projeto, durante o qual
um conjunto bem definido de objetivos atendido, artefatos so concludos e
decises so tomadas.
Artefato - Uma informao que usada ou produzida por um processo de
desenvolvimento de software. Um artefato pode ser um modelo, uma
descrio ou um software.
Papel - Uma definio do comportamento e das responsabilidades de um
indivduo - ou conjunto de indivduos trabalhando em equipe - dentro do
contexto de uma organizao.
Atividade - Uma unidade de trabalho que um papel pode ser solicitado a
executar.
Alguns modelos para produo para objetos de aprendizagem j foram propostos
na literatura, portanto, as sees seguintes apresentam as principais referncias: (i) o
modelo adotado e aceito pela Rede Interativa Virtual de Educao (RIVED); e (ii) o
ADDIE (acrnimo para Analysis, Design, Development, Implementation e Evaluation).
3.1 Processo ADDIE
Mustaro et al. (2007) sugere a utilizao do modelo ADDIE como para
desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. Abaixo, so apresentados os cinco
estgios sob a percepo de Mustaro et al. (2007):
Anlise (Analysis): estgio caracterizado basicamente pela determinao e
anlise dos objetivos (principalmente educacionais) do Objeto de
Aprendizagem. Envolve geralmente pr-requisitos, anlise do reuso do
objeto, o cenrio tecnolgico, as mdias mais apropriadas, os envolvidos no
projeto;
Projeto (Design): este estgio acontece paralelamente fase de Anlise,
objetivando ajustar tpicos do projeto antes da produo do Objeto de
Aprendizagem. Compreende basicamente os planos de construo do cenrio
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do objeto. Tambm define estratgias, interatividade, feedback, usabilidade,


entre outros;
Desenvolvimento (Development): estgio que h eventos relatados para a
criao de objetos de aprendizagem. So alguns passos que podem ser
executados: interface, produo de elementos de mdia, gerar ou conectar
exerccios, desenvolvimento de testes de usabilidade, programao de
interao entre objetos, navegao de formulrios, feedback e retorno para o
aluno;
Implementao (Implementation): esta fase necessita que um Objeto de
Aprendizagem esteja em um ROA (Repositrio de Objetos de
Aprendizagem). H trs pontos que so relevantes nesta etapa: incluir
metadados no objeto, testar o objeto em diversos ambientes e testar a
interface do ROA para com o objeto;
Avaliao (Evaluation): esta a ltima fase, que compreende todo o processo
de desenvolvimento. Nela o objeto de aprendizagem avaliado em questo
do aprendizado que pode proporcionar. Essa avaliao deve ocorrer com o
auxlio de alunos e professores.
3.2 Processo RIVED
RIVED um programa da Secretaria de Educao a Distncia (SEED) que tem por
objetivo a produo de materiais pedaggicos digitais [RIVED 2008]. O processo
produtivo da RIVED para Objetos de Aprendizagem dividido em seis fases:
Fase 1: especialistas das reas disciplinares relacionadas ao objeto selecionam
o tpico do novo mdulo, enquanto a equipe pedaggica define objetivos e
estratgias educacionais. O designer instrucional define com os especialistas a
seqncia instrucional e o nvel cognitivo das atividades. Ao final desta fase,
gerado um documento chamado de General Design (GD) com a descrio
das atividades e objetivos;
Fase 2: o documento GD submetido a outras equipes de produo de
Objetos de Aprendizagem para obter avaliaes crticas e feedbacks;
Fase 3: os especialistas de contedo revisam os pareceres emitidos pela Fase
2 e passam a desenvolver especificaes para cada objeto;
Fase 4: produo de Objetos de Aprendizagem;
Fase 5: os especialistas de contedo desenvolvem os guias do professor para
cada objeto;
Fase 6: os objetos so organizados e publicados na Web.
4. Processo Sophia
O curso Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS) um curso
lecionado sob a modalidade de ensino a distncia, que tem como objetivo formar
profissionais da rea de Computao e Informtica para atuao no desenvolvimento,
implantao e gerenciamento de sistemas de informao.
Com o intuito de auxiliar os alunos foi desenvolvido o projeto Sophia, que
compreende um repositrio de objetos de aprendizagem que visa apoiar os alunos
quanto realizao de atividades e com contedo de apoio s disciplinas. O link para o
ambiente Sophia pode ser encontrado em http://siaiacad17.univali.br/sophia
Para especificao do processo de produo de objetos de aprendizagem foi
utilizada uma abordagem para modelagem de processos organizacionais, apresentada
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por Villela (2004), que permite a representao grfica dos itens que compem o
processo conforme resumido na figura 1.

Figura 1 Notao usada para modelagem do processo

O processo Sophia de produo de objetos de aprendizagem composto por trs


etapas (sub-processos) distintas: Projeto, Desenvolvimento e Distribuio, conforme
ilustrado na figura 2.

Figura 2 Sub-Processos que compem o processo Sophia

Projeto: a meta desta etapa a definio detalhada da estrutura do OA,


envolvendo definio de mdias e contedos, bem como o planejamento das atividades
necessrias para seu desenvolvimento, alocando recursos e definindo cronograma
(detalhando atividades / responsvel / prazos). Conforme consta na figura 3, os
responsveis pela execuo desta etapa so o coordenador e o professor conteudista.

Figura 3 Processo de Projeto dos objetos de Aprendizagem

Os artefatos produzidos na etapa de projeto devem possuir os seguintes dados


fornecendo assim o detalhamento necessrio para a equipe de produo do objeto.

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Artefato - Plano Pedaggico: Propsitos, objetivos, conceitos presentes,


metodologia a ser desenvolvida.
Artefato - Estrutura do OA: Tipos de atividades, conceitos presentes, tipos de
mdia, visualizao das paginas a serem disponibilizadas aos alunos.
Artefato - Plano de desenvolvimento: Alocao dos membros da equipe assim
como definio das suas respectivas tarefas e prazos para desenvolvimento.
Desenvolvimento: Objetivo desta etapa produzir o OA, conforme definido na
etapa de projeto, deixando-o pronto para disponibiliz-lo aos alunos. Importante
observar, conforme ilustra figura 4, que esta etapa deve contemplar ao menos uma
reviso de todo o objeto por parte do professor conteudista. Alm disso, pode-se
observar que o processo prope que a produo do objeto envolva os papis de
programador e designer, visando imprimir qualidade tcnica e de usabilidade ao objeto.

Figura 4 Processo de Desenvolvimento dos objetos de Aprendizagem

Distribuio: Etapa que contempla a disponibilizao do OA no repositrio,


observando o padro SCORM. O processo prev ainda, conforme ilustra figura 5, a
avaliao do objeto pela WebTutoria e os alunos, visando obter feedback para melhoria
contnua.

Figura 5 Processo de Distribuio dos objetos de Aprendizagem

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Sob o ponto de vista dos papis envolvidos no processo proposto, pode-se


resumi-los conforme tabela 1, detalhando as responsabilidades de cada envolvido.
Papis
Coordenador

Professor
conteudista

Designer
Programador
Web Tutoria
Alunos

Tabela 1 Papis e responsabilidades

Detalhamento das responsabilidades


Pesquisa de pblico alvo.
Levantamento dos requisitos educacionais.
Planejamento pedaggico dos cursos.
Coordenao das demais equipes.
Elaborao ou reutilizao das situaes didticas e de contedo.
Pesquisa de contedo.
Mapeamento do contedo a ser abordado.
Especificao de contedos adicionais.
Avaliao do contedo na etapa de produo.
Desenvolvimento de contedos, em forma de mdias de apoio
(ilustraes, animaes, vdeos e etc).
Implementao das situaes didticas e formas de interao.
Implementao dos Objetos.
Orientar alunos quanto a duvidas sobre o contedo abordado no
objeto.
Avaliar a verso produzida do objeto visando melhoria contnua.
Acessar os objetos de aprendizagem seguindo a forma de interao
proposta, efetuando avaliao da contribuio do objeto para seu
aprendizado.

5. Consideraes Finais
O processo proposto1 resultante da experincia de uma equipe de 7 pessoas que vm
trabalhando h um 1 ano na produo de 51 objetos de aprendizagem, elaborados no
contexto do curso de Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas.
Comparando os modelos abordados neste artigo com o processo Sophia, alguns
aspectos podem ser destacados: (i) o RIVED no possui uma fase de reviso cclica
visvel, ou seja, uma fase de testes e verificaes repetida todas as vezes que os objetos
so alterados, o que tambm observado por Souza et al. (2007); (ii) o ADDIE,
proposto por Mustaro et al. (2007) no considera uma etapa de distribuio dos objetos,
o que pode prejudicar o reuso dos objetos devido a importncia da mesma no ciclo de
vida de um OA; (iii) outra etapa que no prevista pelo processo ADDIE e pelo
processo RIVED o acompanhamento aos objetos depois de disponibiliz-lo ao
usurio.
Este ltimo aspecto permite a equipe obter importantes feedbacks a respeito dos
objetos disponibilizados, ajudando na identificao de mdias apropriadas, na
elaborao de contedos e no nvel de satisfao dos alunos. Para ilustrar este ltimo
aspecto, considerando 32 objetos2 avaliados pelos alunos do curso TADS no contexto
do projeto Sophia, observada uma mdia de 8.8 obtida atravs de 165 votos.

O processo Sophia detalhado pode ser encontrado em http://siaiacad17.univali.br/sophia/processo


A diferena entre o nmero de objetos avaliados e produzidos justifica-se pois, somente h 2 meses, foi
disponibilizada
a funcionalidade de avaliao no repositrio Sophia.
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Tem-se como prximas atividades a implementao de uma ferramenta web de


apoio ao processo de produo dos objetos de aprendizagem, visando auxiliar na
automatizao das atividades previstas. Busca-se, deste forma, tornar o processo mais
gil, facilitando o contato entre os revisores e produtores, permitindo o
acompanhamento da produo dos objetos durante as diferentes fases, alm de permitir
a documentao do processo.
6.Agradecimento
Os autores agradecem ao financiamento recebido da Univali / Governo do Estado de
Santa Catarina atravs do Artigo 170.
7. Referncias Bibliogrficas
Guillermo, O. E. P.; Tarouco, L.M.R.; Endres, L.A.M. Desenvolvimento de objetos
educacionais: experimentos em hidrulica, Renote, Porto Alegre, v. 3, n. 2, nov.
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Acesso em: 01 maio 2008.
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Miranda, R. M.; Costa, A. C. R. (2003), GROA: um sistema de gerncia de
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<http://www.inf.ufrgs.br/pos/ppgc/semanacademica/artigos2003/1291.pdf>.
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Disponvel

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Souza, M. F. C.; Gomes, D. G.; Barroso, G. C.; Souza, C. T.; Castro Filho, J. A.;
Pequeno, M. C.; Andrade, R. (2007) LOCPN: Redes de Petri Coloridas na Produo
de Objetos de Aprendizagem. Revista Brasileira de Informtica na Educao. v. 15,
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Taylor, J; Slay, J; Kurzel, F. An ontological approach to learning objects: applications,
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Villela, K. (2004) Definio e Construo de Ambientes de Desenvolvimento de


Software Orientados Organizao, Tese de D.Sc., COPPE/UFRJ, Rio de Janeiro,
RJ, Brasil, maio. Disponvel em http://www.cos.ufrj.br/taba.

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