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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN


MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, MENCIÓN INFORMÁTICA Y DISEÑO
INSTRUCCIONAL
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Y HERRAMIENTAS MULTIMEDIA

PROGRAMACIÓN EXTREMA “XP”


Informe

Autores: Solange Zambrano Jiménez


Juan Carlos León
Laura Otaiza Gómez

Mérida, febrero de 2010


CONTENIDO

Introducción

1. La programación extrema

 Definición

 Origen

2. Utilidad

3. Características

4. Objetivos

5. Utilidad

6. Variables

7. Valores

8. Principios

9. Prácticas

10. Actividades

11. Instrumentos usados

12. Ciclo de vida la XP

13. Actores

14. Críticas a la programación extrema

Bibliografía

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INTRODUCCIÓN

En el ámbito empresarial de la programación y el desarrollo de software

resulta vital la definición temprana, de forma clara y completa, de las

necesidades del usuario (cliente) para la definición de la calidad del software

a elaborar, de tal forma que el proceso de desarrollo apunte a la satisfacción

de las mismas y que el producto logrado corresponda a lo planificado.

Por otra parte, el desarrollo de software abarca un proceso, que al igual

que toda actividad humana, está expuesta a la ocurrencia de errores y la

inclusión de cambios lo que la hace dinámica y no rígida ni del todo

predecible o controlable.

En tal sentido, la programación tradicional abrió paso a nuevas

propuestas de programación que permitieran considerar estos aspectos

como elementos inherentes y básicos en la elaboración de un software, por

lo que la metodología y proceso a desarrollar requiere ser flexible y

adaptable, además de permitir la revisión continua del trabajo.

Por estas razones, surge la Programación Extrema que propone el llevar

ciertas actividades rígidas a un extremo para dar la versatilidad y

adaptabilidad necesarias al proceso de tal forma que se minimicen los

elementos adversos optimizando el trabajo. De allí que este modelo de

programación se clasifique dentro de las metodologías ágiles.

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Debido a su contribución en cuanto al modo de concebir y llevar a cabo el

desarrollo de un software se hace necesario conocer esta metodología

teóricamente a fin de comprenderla, valorarla y poder comparar lo que ofrece

con el resto de métodos principales usados en el desarrollo de software.

En consecuencia se ha llevado a cabo una investigación acerca de la XP,

“Extreme Programming” cuyos resultados se exponen en el presente informe,

que incluye: definición, origen, características, objetivos, principios, variables,

valores, las actividades y prácticas que abarca, artefactos que usa, el ciclo de

vida del proceso, actores involucrados y algunas críticas que se hacen a este

modelo.

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LA PROGRAMACIÓN EXTREMA

La expresión programación extrema es la traducción (del inglés) de

“Extreme Programming” (XP) acuñada por Kent Beck. Fue denominada

extrema porque lleva a límites extremos algunos elementos y actividades

comunes de la forma tradicional de programar.

Por esta razón, tal como lo expresa Beck, (1999) la XP es una

metodología ágil para pequeños a medianos equipos, que modela el proceso

de desarrollo de software cuando los requerimientos son ambiguos o

rápidamente cambiantes.

Algunos autores (Anaya, 2009: Agulló, 2005; Urbina, 2009; Fowler,

2003) consideran que la programación extrema como una metodología de

programación que se tipifica como ágil por ser adaptable y flexible a

diferencia de la tradicional. No obstante otros autores (Calero, 2003;

Fernández, 2002; Wake, 2005) difieren de esta posición y aluden que, más

que una metodología la XP se constituye en un modelo del proceso de

programación e incluso una disciplina, ya que no sólo muestra los pasos a

seguir en el desarrollo del software sino que específica la dinámica entre los

actores y la operatividad en el desarrollo del proyecto.

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Origen de la Programación Extrema

La programación extrema surgió en la década de los 90’s con el

desarrollo de un proyecto de elaboración de software, liderado por Kent Beck

quien ahora se considera como una de las principales figuras de este modelo

de programación, junto a Ron Jeffries y Ward Cunningham quienes fueron

participes de la conformación y divulgación de una metodología mucho más

arriesgada, versátil y flexible para el desarrollo de software. (Fowler, 2003)

Este modo de trabajo comenzó en 1996 y se consolidó formalmente en

1999 cuando Beck publicó su libro Extreme Programming Explained, en el

que específica en qué consiste la XP “Programación Extrema”.

De allí que, como expone Wake (2005), la XP establece el modo de

trabajo de un programador centrado en una disciplina de equipo enfocada en

el trabajo directo e interactivo con el cliente.

Además, según Beck (1999) consiste en un abordaje premeditado y

disciplinado del desarrollo de software basado, como dice Fowler (2003) en

la iteración o repetición continua de los procesos durante la realización del

software, dándole movilidad a la metodología estableciendo su adaptabilidad

a pesar la disciplina con la que se lleva a cabo.

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En definitiva, se refiere a un conjunto de reglas y prácticas simples,

ingenuas o extrañas al principio, fácilmente adoptadas luego, apoyadas unas

en otras, con reducción de actividades improductivas. (González, s.f)

UTILIDAD DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA

Este modelo de programación, que plantea una forma liviana y

adaptable del proceso, surgió en respuesta a una serie de problemas y

necesidades que se evidencian al llevar a cabo un proyecto de desarrollo de

software con la finalidad de minimizar las dificultades y errores que se

presentan especialmente al abordar cierto tipo de proyectos.

De allí, la utilidad de esta metodología de trabajo pues tal como reseña

González (s.f.) la XP fue creada para que se utilice:

 Cuando los clientes no tienen idea clara de los requerimientos y

los van cambiando.

 Para proyectos de riesgo: fecha fija de entrega, algo nunca hecho

por el grupo, algo nunca hecho por la comunidad de

desarrolladores.

 Entre 2 y 10 programadores. NO es apto para proyectos con

mucho personal.

 Proyectos en los que los requisitos tienen altas probabilidades de

cambiar con el tiempo (por ejemplo, porque el cliente no tiene

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claro lo que quiere, o porque el cambio de requisitos está ligado

al dominio del problema a resolver).

 El objetivo es entregar el software tal cual se necesita y en el

momento en que se necesita. Incidentalmente, los proyectos XP

muestran mayor productividad.

CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA

La Extreme Programming, de acuerdo con Beck (1999) se caracteriza

por su :

 Enfoque práctico: ya que se adapta y obedece a las realidades

que ocurren al desarrollar un software como la posibilidad de los

cambios y la ocurrencia de errores.

 Conocer sus ingredientes desde el principio: ya que parte de la

definición clara de las necesidades y requerimientos del cliente y

las mantiene presentes durante todo el desarrollo del proyecto.

 Retroalimentación (Feedback) temprana, continua y concreta,

gracias a los ciclos extremadamente cortos de desarrollo.

 Enfoque de planificación incremental, que consigue obtener un

plan global rápido, del que se espera que evolucionará a lo largo

de la vida del programa.

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 Su funcionalidad de forma extremadamente flexible, en respuesta

a los cambios en las necesidades del negocio.

 El uso de tests automatizados escritos por programadores y

clientes para monitorizar el progreso del desarrollo, para

permitir que evolucione el sistema, y para atrapar errores de

forma temprana.

 La comunicación oral, los tests y el código fuente para

comunicar la estructura del sistema y las intenciones del código.

 Su metodología de colaboración entre programadores con

habilidades normales.

 La adopción de prácticas realistas que trabajan a favor de los

instintos a corto plazo de los programadores y los intereses a

largo plazo del proyecto.

 Integración de gerentes y clientes a la formulación de preguntas,

la negociación de cronograma y alcances, la creación de las

pruebas.

 Automatiza las pruebas; es posible en casi todos los dominios

 Es lícito repensar el diseño para facilitar el ensayo.

OBJETIVOS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA

Según Calero (2003) la programación extrema persigue:

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 La satisfacción del cliente. Esta metodología trata de dar al

cliente el software que él necesita y cuando lo necesita. Por

tanto, debemos responder muy rápido a las necesidades del

cliente, incluso cuando los cambios sean al final de ciclo de la

programación.

 Potenciar al máximo el trabajo en grupo. Tanto los jefes de

proyecto, los clientes y desarrolladores, son parte del equipo y

están involucrados en el desarrollo del software.

VARIABLES DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA

En cuanto a la puesta en marcha de un proyecto de programación

extrema, Calero (2003) aclara que todo proyecto de desarrollo de software

debe considerar cuatro variables esenciales.

También establece, que de estas cuatro variables que tenemos, sólo

tres de ellas podrán ser fijadas o indicadas por el cliente o jefe del proyecto,

mientras que una variable quedará libre.

 Coste: del proyecto se incrementa cuando se necesita máquinas

más rápidas, mas especialistas técnicos en determinadas áreas o

mejores oficinas para el equipo de desarrollo.

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En extreme programming el costo del cambio maneja un papel

muy importante, porque comparado con otras metodologías para

implementar software, es mucho más barato, debido a que las

pruebas se van haciendo según las versiones liberadas, no es

como una metodología normal, que primero se realiza el análisis,

después el diseño, implementación, pruebas y finalmente

producción, mientras que en la extreme programming siempre

estas implementando, probando y produciendo.

 Tiempo: en el que se planifica y en el que realmente se lleva a

cabo el proyecto. Debe tomare en cuenta que los cambios

aumentarán el tiempo de realización mientras que la optimización

y la inversión pueden acortarlo.

 Calidad: puede representar un cambio extraño; debido a que a

mayor calidad menor tiempo de realización del proyecto. Por lo

tanto el equipo de desarrolladores está encargado de la tarea de

hacer las pruebas con los mejores resultados posibles para así

tener una idea de cuál es el problema y como lo van a resolver

de una manera simple y eficiente, para que la calidad del

proyecto se mantenga al 100% y tener una facilidad de adaptarse

a los cambios del código lo que hace este proceso más rápido.

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 Ámbito: es la que se encuentra libre es el alcance del proyecto,

en la cual el equipo determina: la estimación de las tareas a

realizar, que es lo que el cliente quiere, la implementación de los

requisitos más importantes de manera que este siempre sea

funcional.

VALORES DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA

Además, la metodología que propone la programación extrema requiere

la transversalidad de una serie de valores que le darán consistencia y solidez

al equipo de trabajo. Al respecto, Calero (2003) refiere que la XP se basa en

los siguientes cuatro valores:

 La comunicación prevalece en todas las prácticas de extreme

programming. Comunicación cara a cara es la mejor forma de

comunicación, entre los desarrolladores y el cliente. Método muy

ágil. Gracias a esto el equipo esta pude realizar cambios que al

cliente no le gustaron. También apoya agilidad con la extensión

del conocimiento tácito dentro del equipo del desarrollo, evitando

la necesidad de mantener la documentación escrita.

 La sencillez ayuda a que los desarrolladores de software

encuentren soluciones más simples a problemas, según el cliente

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lo estipula. Los desarrolladores también crean características en

el diseño que pudieran ayudar a resolver problemas en un futuro.

 La Retroalimentación continua del cliente permite a los

desarrolladores llevar y dirigir el proyecto en una dirección

correcta hacia donde el cliente quiera.

 El valor o coraje requiere que los desarrolladores vayan a la par

con el cambio, porque sabemos que este cambio es inevitable,

pero el estar preparado con una metodología ayuda a ese

cambio.

PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA

Ferrer (2003) explica que la XP se basa en cuatro principios

fundamentales, que funcionan a modo de puente entre los valores (algo

intrínseco al equipo de desarrollo) y las prácticas. Los cuales son:

 Retroalimentación veloz

 Modificaciones incrementales

 Trabajo de calidad

 Asunción de simplicidad

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PRÁCTICAS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA

Partiendo de el planteamiento formal de Beck (199) que establece los

procesos y actividades que se desarrollan al aplicar lo que él denominó una

programación extrema y en concordancia con lo que exponen Urbina (2009)

y Anaya (2003), la XP abarca 13 prácticas, que se agrupan en cuatro

categorías, los cuales determina el funcionamiento específico que se debe

emplear al momento de programar:

Retroalimentación a escala fina

1. El principio de pruebas: se tiene que establecer un período de pruebas

de aceptación del programa (llamado también período de caja negra)

donde se definirán las entradas al sistema y los resultados esperados

de estas entradas.

2. Proceso de planificación: en esta fase, el usuario tendrá que escribir

sus necesidades, definiendo las actividades que realizará el sistema.

Se creará un documento llamado Historias del usuario (User Stories).

3. El cliente en el sitio: se le dará poder para determinar los

requerimientos, definir la funcionalidad, señalar las prioridades y

responder las preguntas de los programadores.

4. Programación en parejas: uno de los principios más radicales y en el

que la mayoría de gerentes de desarrollo pone sus dudas. Requiere

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que todos los programadores XP escriban su código en parejas,

compartiendo una sola máquina.

Proceso continuo

1. Integración continua: permite al equipo hacer un rápido progreso

implementando las nuevas características del software.

2. Refactorización: permite a los equipos de programadores XP mejorar

el diseño del sistema a través de todo el proceso de desarrollo.

3. Entregas pequeñas: colocan un sistema sencillo en producción

rápidamente que se actualiza de forma rápida y constante permitiendo

que el verdadero valor de negocio del producto sea evaluado en un

ambiente real.

Entendimiento compartido

1. Diseño simple: se basa en la filosofía de que el mayor valor de

negocio es entregado por el programa más sencillo que cumpla los

requerimientos. Simple Design se enfoca en proporcionar un sistema

que cubra las necesidades inmediatas del cliente, ni más ni menos.

2. Metáfora: desarrollada por los programadores al inicio del proyecto,

define una historia de cómo funciona el sistema completo.

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3. Propiedad colectiva del código: un código con propiedad compartida.

Nadie es el propietario de nada, todos son el propietario de todo.

4. Estándar de codificación: define la propiedad del código compartido

así como las reglas para escribir y documentar el código y la

comunicación entre diferentes piezas de código desarrolladas por

diferentes equipos.

Bienestar del programador

1. La semana de 40 horas: la programación extrema sostiene que los

programadores cansados escriben código de menor cualidad.

ACTIVIDADES DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA

Por otra parte la XP gira en torno a cuatro actividades principales:

Codificar Es necesario codificar y plasmar las ideas a través del código.

En programación, el código expresa la interpretación del problema, así se

puede utilizar el código para comunicar, para hacer comunes las ideas, y por

tanto para aprender y mejorar.

Hacer pruebas Las pruebas dan la oportunidad de saber si lo

implementado es lo que en realidad se tenía en mente. También son

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indicativos de que el trabajo funciona, cuando no se pueda pensar en

cualquier prueba que pudiese originar un fallo en el sistema, entonces el

mismo estará realizado por completo.

Escuchar Según Calero (2003) "Los programadores no lo conocemos

todo, y sobre todo muchas cosas que las personas de negocios piensan que

son interesantes. Si ellos pudieran programarse su propio software ¿para

qué nos querrían?".

Es importante escuchar a los clientes acerca de cuáles son los

problemas de su negocio de una manera activa, explicando lo que es posible

de obtener y lo que no es posible de obtener, para que esta realimentación

entre ambos ayuden a entender los problemas de una forma objetiva.

Diseñar El diseño crea una estructura que organiza la lógica del

sistema, un buen diseño permite que el sistema crezca con cambios en un

solo lugar. Los diseños deben de ser sencillos, si alguna parte del sistema es

de desarrollo complejo, lo apropiado es dividirla en varias. Si hay fallos en el

diseño o malos diseños, estos deben de ser corregidos cuanto antes.

Resumiendo las actividades de Xp: Se hace necesario codificar porque

sin código no hay programas, Se deben hacer pruebas por que sin pruebas

no se sabe si se ha acabado de codificar, tenemos que escuchar, porque si

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no se escucha no se sabe que codificar ni probar, y por ultimo hay que

diseñar para poder codificar, probar y escuchar indefinidamente.

INSTRUMENTOS USADOS EN LA PROGRAMACION EXTREMA

Según Anaya (2007) dentro de los principales instrumentos usados en

la programación extrema se encuentran las historias de usuario, las tareas de

ingeniería y las tarjetas CRC.

Por su parte las historias de usuario representan una breve

descripción del comportamiento del sistema, emplea terminología del cliente

sin lenguaje técnico, se realiza una por cada característica principal del

sistema, se emplean para hacer estimaciones de tiempo y para el plan de

lanzamientos.

Las Historias de Usuario tienen tres aspectos: tarjeta (se almacena

suficiente información para identificar y detallar la historia), conversación

(cliente y programadores discuten la historia para ampliar los detalles) y

pruebas de aceptación (permite confirmar que la historia ha sido

implementada correctamente)

Asimismo se encuentran las tareas de ingeniería, las cuales presentan

el siguiente formato:

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Tarea de Ingeniería
Número Tarea: Historia de Usuario (Nro. y Nombre):
Nombre Tarea:
Tipo de Tarea :
Desarrollo / Corrección / Mejora / Otra Puntos Estimados:
(especificar)
Fecha Inicio: Fecha Fin:
Programador Responsable:

Descripción:

Y finalmente se tienen las tarjetas CRC, las cuales se dividen en tres

secciones que contienen la información del nombre de la clase, sus

responsabilidades y sus colaboradores. Una clase es cualquier persona,

cosa, evento, concepto, pantalla o reporte. Las responsabilidades de una

clase son las cosas que conoce y las que realiza, sus atributos y métodos.

Los colaboradores de una clase son las demás clases con las que trabaja en

conjunto para llevar a cabo sus responsabilidades

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CICLO DE VIDA DE LA PROGRAMACION EXTREMA

De acuerdo con Hurtado (2005), el ciclo de vida de la programación

extrema se resalta el carácter interactivo e incremental del desarrollo, es

decir, la realización de un conjunto de funcionalidades determinadas

(conjunto de historia de usuarios) en u tiempo determinado. Dentro de las

principales fases Anaya (2007) destaca:

Fase de exploración

 Los clientes plantean de forma general las historias de usuarios.


 El equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas,
tecnologías y prácticas que se utilizarán en el proyecto
 Se prueba la tecnología y se exploran las posibilidades de la
arquitectura del sistema construyendo un prototipo
 Esta fase toma pocas semanas a pocos meses, dependiendo del
tamaño y familiaridad que tengan los programadores con la
tecnología.

Fase del planeamiento

 Se priorizan las historias de usuario


 Los programadores estiman cuánto esfuerzo requiere cada historia
y a partir de allí se define el cronograma
 El cronograma fijado en la etapa de planeamiento se realiza a un
número de iteraciones, cada una toma de una a cuatro semanas en
ejecución.
 Las pruebas funcionales creadas por el cliente se ejecutan al final
de cada iteración. Al final de la última iteración el sistema está listo
para producción.
 La fase de planeamiento toma un par de días.

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Fase de producción

 Se requiere prueba y comprobación extra del funcionamiento del


sistema antes de que éste se pueda liberar al cliente.
 los nuevos cambios pueden todavía ser encontrados y debe
tomarse la decisión de si se incluyen o no en el release actual. Las
ideas y las sugerencias pospuestas se documentan para una
puesta en práctica posterior por ejemplo en la fase de
mantenimiento
Después de que se realice el primer release productivo para uso del
cliente, el proyecto de Xp debe mantener el funcionamiento del
sistema mientras que realiza nuevas iteraciones

Fase de mantenimiento

 Requiere de un mayor esfuerzo para satisfacer también las tareas


del cliente
Puede requerir la incorporación de nueva gente y cambiar la
estructura del equipo

Fase de muerte

 El cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema.


 Requiere que se satisfagan las necesidades del cliente en otros
aspectos como rendimiento y confiabilidad del sistema
 Se genera la documentación final del sistema y no se realizan
más cambios en la arquitectura
 La muerte del proyecto también ocurre cuando el sistema no
genera los beneficios esperados por el cliente o cuando no hay
presupuesto para mantenerlo

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Estas fases tienen una secuencia a lo largo del desarrollo del proyecto y

además implican una interrelación de actividades y actores que se

representa mediante el siguiente diagrama:

Ciclo de vida de eXtreme Programming


Fuente: Anaya 2007

ACTORES EN LA PROGRAMACION EXTREMA

Para Anaya (2007), Existen diferentes roles (actores) y

responsabilidades en la programación extrema para diferentes tareas y

propósitos durante el proceso. Entre ellos se encuentran:

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 Responsable de decisiones técnicas
 Responsable de construir el sistema
Programador
(Programmer)  Sin distinción entre analistas, diseñadores o
codificadores
 En la programación extrema, los programadores
diseñan, programan y realizan las pruebas

 Es parte del equipo


Cliente
(Customer)  Determina qué construir y cuándo
 Escribe tests funcionales para determinar
cuándo está completo un determinado aspecto

 El líder del equipo - toma las decisiones


Entrenador importantes
(Coach)  Principal responsable del proceso
 Tiende a estar en un segundo plano a medida
que el equipo madura

Rastreador  Observa sin molestar


(Tracker)  Conserva datos históricos

 Ayuda al cliente con las pruebas funcionales


Probador
(Tester)  Se asegura de que los test funcionales se
ejecutan

CRITICAS A LA PROGRAMACION EXTREMA

La programación extrema tiene muchas críticas, especialmente contra

la programación por parejas, ya que muchos programadores con gran

sentimiento de posesión del código, piensan que ellos son los mejores

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conocedores de las herramientas y lenguajes que utilizan y que si alguien no

lo entiende es porque no sabe lo suficiente. (Anaya, 2007)

Asimismo, se critica el mito de las 40 horas semanales ya que es un lujo

para las exigencias del mercado.

También se dice que sólo puede funcionar con programadores muy

buenos, como Kent Beck, que son capaces de hacer un buen diseño, sencillo

y fácilmente extensible.

Está diseñado para grupos de pequeños programadores, más de 10 ya

sería muy complicado, y más aun para que estén en el mismo centro de

trabajo.

Por otro lado se destaca que la programación extrema no ha inventado

ningún método nuevo, sencillamente ha recogido métodos ya existentes y los

ha agrupado, y ha comprobado que funcionen.

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CONCLUSIONES

Se puede decir que programación extrema es una forma ligera,

eficiente, flexible, predecible, científica y divertida de generar software" y ha

surgido desde la experiencia, como una forma de resolver los problemas

encontrados en los procesos de desarrollo software en los que se han visto

involucrados sus autores.

La misma, no ha inventado ningún método nuevo, sencillamente ha

recogido métodos ya existentes y los ha agrupado, y ha comprobado que

funcionen, partiendo de las debilidades de las tradicionales, por lo cual se

presenta como una buena opción al momento de desarrollar un trabajo

cuando se trabaja en tiempos cambiantes y cuando lo principal es la

satisfacción del cliente.

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