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Introducción
1. La programación extrema
Definición
Origen
2. Utilidad
3. Características
4. Objetivos
5. Utilidad
6. Variables
7. Valores
8. Principios
9. Prácticas
10. Actividades
13. Actores
Bibliografía
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INTRODUCCIÓN
predecible o controlable.
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Debido a su contribución en cuanto al modo de concebir y llevar a cabo el
valores, las actividades y prácticas que abarca, artefactos que usa, el ciclo de
vida del proceso, actores involucrados y algunas críticas que se hacen a este
modelo.
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LA PROGRAMACIÓN EXTREMA
rápidamente cambiantes.
Fernández, 2002; Wake, 2005) difieren de esta posición y aluden que, más
seguir en el desarrollo del software sino que específica la dinámica entre los
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Origen de la Programación Extrema
quien ahora se considera como una de las principales figuras de este modelo
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En definitiva, se refiere a un conjunto de reglas y prácticas simples,
desarrolladores.
mucho personal.
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claro lo que quiere, o porque el cambio de requisitos está ligado
por su :
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Su funcionalidad de forma extremadamente flexible, en respuesta
forma temprana.
habilidades normales.
pruebas.
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La satisfacción del cliente. Esta metodología trata de dar al
programación.
tres de ellas podrán ser fijadas o indicadas por el cliente o jefe del proyecto,
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En extreme programming el costo del cambio maneja un papel
hacer las pruebas con los mejores resultados posibles para así
a los cambios del código lo que hace este proceso más rápido.
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Ámbito: es la que se encuentra libre es el alcance del proyecto,
funcional.
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lo estipula. Los desarrolladores también crean características en
cambio.
Retroalimentación veloz
Modificaciones incrementales
Trabajo de calidad
Asunción de simplicidad
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PRÁCTICAS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA
de estas entradas.
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que todos los programadores XP escriban su código en parejas,
Proceso continuo
ambiente real.
Entendimiento compartido
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3. Propiedad colectiva del código: un código con propiedad compartida.
diferentes equipos.
puede utilizar el código para comunicar, para hacer comunes las ideas, y por
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indicativos de que el trabajo funciona, cuando no se pueda pensar en
todo, y sobre todo muchas cosas que las personas de negocios piensan que
solo lugar. Los diseños deben de ser sencillos, si alguna parte del sistema es
sin código no hay programas, Se deben hacer pruebas por que sin pruebas
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no se escucha no se sabe que codificar ni probar, y por ultimo hay que
sin lenguaje técnico, se realiza una por cada característica principal del
lanzamientos.
implementada correctamente)
el siguiente formato:
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Tarea de Ingeniería
Número Tarea: Historia de Usuario (Nro. y Nombre):
Nombre Tarea:
Tipo de Tarea :
Desarrollo / Corrección / Mejora / Otra Puntos Estimados:
(especificar)
Fecha Inicio: Fecha Fin:
Programador Responsable:
Descripción:
clase son las cosas que conoce y las que realiza, sus atributos y métodos.
Los colaboradores de una clase son las demás clases con las que trabaja en
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CICLO DE VIDA DE LA PROGRAMACION EXTREMA
Fase de exploración
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Fase de producción
Fase de mantenimiento
Fase de muerte
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Estas fases tienen una secuencia a lo largo del desarrollo del proyecto y
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Responsable de decisiones técnicas
Responsable de construir el sistema
Programador
(Programmer) Sin distinción entre analistas, diseñadores o
codificadores
En la programación extrema, los programadores
diseñan, programan y realizan las pruebas
sentimiento de posesión del código, piensan que ellos son los mejores
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conocedores de las herramientas y lenguajes que utilizan y que si alguien no
buenos, como Kent Beck, que son capaces de hacer un buen diseño, sencillo
y fácilmente extensible.
sería muy complicado, y más aun para que estén en el mismo centro de
trabajo.
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CONCLUSIONES
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BIBLIOGRAFÍA
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Fernández, Gerardo (2002). Introducción a Extreme Programming.
Revista XP Overview. Disponible en: http://www.info-
ab.uclm.es/asignaturas/42551/trabajosAnteriores/Trabajo-XP.pdf
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Shaping Software. (2008). Extreme Programming (XP) at a Glance.
Disponible en: http://shapingsoftware.com/2008/08/18/extreme-
programming-xp-at-a-glance/
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