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2.2.

5 Metodologas emergentes
Una metodologa es emergente si permite adaptar la forma de trabajo a
las condiciones del proyecto.
El tipo de sistemas es el uso del modelo orientado a objetos que ayuda a
explorar el poder expresivo de todos los lenguajes de programacin
basados en objetos y orientados a objetos, como Smalltalk, Object
pascal, C++, CLOS, Ada y Java. Su incertidumbre es la direccin que
indica la necesidad estratgica que se desea cubrir, ofreciendo mxima
libertad al equipo de trabajo. La Difusin y la transferencia del
conocimiento es la alta rotacin de los miembros de los equipos entre
diferentes proyectos. Por otra parte es potenciar el acceso libre a la
informacin y documentacin.
La metodologa emergente se utiliza mayormente en el desarrollo de
productos con innovaciones importantes y para sistemas de informacin
empresarial.
Ventajas:
las metodologas emergentes motivan mas a los equipos de
trabajo.
El principal beneficio del diseo orientado a objetos es que
proporciona un mecanismo para formalizar modelos de la realidad.
Evita malos entendidos de requerimientos entre el cliente y el
equipo.
El uso del modelo orientado a objetos alienta la reutilizacin, no
solo del software, sino de diseos completos.
Proporciona mejores resultados en los proyectos de alto riesgo.
Desventajas:
Problemas derivados de la comunicacin oral.
Falta de calidad
ICONIX es una metodologa pesada-ligera de desarrollo del Software que
se halla a medio camino entre un RUP (Rational Unified Process) y un XP
(eXtreme Programming).
El proceso ICONIX se define como un proceso de desarrollo de software
prctico. Est entre la complejidad de RUP y la simplicidad y
pragmatismo de XP, sin eliminar las tareas de anlisis y diseo que XP
no contempla. Es un proceso simplificado en comparacin con otros
procesos ms tradicionales, que unifica un conjunto de mtodos de
orientacin a objetos con el objetivo de abarcar todo el ciclo de vida de

un proyecto. ICONIX presenta claramente las actividades de cada fase y


exhibe una secuencia de pasos que deben ser seguidos. Adems, est
adaptado a patrones y ofrece el soporte UML, dirigido por Casos de Uso
y es un proceso iterativo e incremental.
Las tres caractersticas fundamentales de ICONIX son:
Iterativo e incremental: varias interacciones ocurren entre el modelo
del dominio y la identificacin de los casos de uso. El modelo esttico es
incrementalmente refinado por los modelos dinmicos.
Trazabilidad: cada paso est referenciado por algn requisito. Se define
la trazabilidad como la capacidad de seguir una relacin entre los
diferentes
artefactos
producidos
Dinmica del UML: la metodologa ofrece un uso dinmico del UML
como los diagramas del caso de uso, diagramas de secuencia y de
colaboracin.
Las tareas que se realizan en la metodologa ICONIX son:
1: ANALISIS DE REQUERIMIENTOS
-Modelo del dominio (Diagrama de Clases)
-Prototipado rpido
-Modelo de Casos de Uso
2: ANALISIS Y DISEO PRELIMINAR
-Descripcin de Casos de Uso
-Diagrama de Robustez
3: DISEO
-Diagrama de Secuencia
4: IMPLEMENTACION
-Escribir y Generar el Cdigo

La programacin extrema o eXtreme Programming (XP) es una


metodologa formulada por Kent Beck e Ian Sommerville.
Los 4 valores de la metodologa XP son:

Simplicidad.
Se simplifica el diseo para agilizar el desarrollo y facilitar el
mantenimiento.

Comunicacin.
Para los programadores el cdigo comunica mejor cuanto ms simple sea.

Retroalimentacin (feedback).
Al estar el cliente integrado en el proyecto, su opinin sobre el estado
del proyecto se conoce en tiempo real.

Coraje o valenta.
Una de ellas es siempre disear y programar para hoy y no para
maana.
Los Roles de XP son:
1.
2.
3.
4.

5.

6.

7.

Programador
Debe existir una comunicacin y coordinacin adecuada entre los
programadores y otros miembros del equipo.
Cliente
El cliente escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para
validar su implementacin.
Encargado de pruebas (Tester)
El encargado de pruebas ayuda al cliente a escribir las pruebas
funcionales.
Encargado de seguimiento (Tracker)
El encargado de seguimiento proporciona realimentacin al equipo en el
proceso XP. Su responsabilidad es verificar el grado de acierto entre las
estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado, comunicando los
resultados para mejorar futuras estimaciones.
Entrenador (Coach)
Es responsable del proceso global. Es necesario que conozca a fondo el
proceso XP para proveer guas a los miembros del equipo de forma que
se apliquen las prcticas XP y se siga el proceso correctamente.
Consultor
Es un miembro externo del equipo con un conocimiento especfico en
algn tema necesario para el proyecto. Gua al equipo para resolver un
problema especfico.
Gestor (Big boss)
Es el vnculo entre clientes y programadores, ayuda a que el equipo
trabaje efectivamente creando las condiciones adecuadas. Su labor
esencial es de coordinacin.

Fases de la metodologa XP
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase

I: Exploracin.
II: Planificacin de la Entrega.
III: Iteraciones.
IV: Produccin.
V: Mantenimiento.
VI: Muerte del Proyecto.

Ventajas y desventajas de la metodologa XP


VENTAJAS:

Programacin organizada.

Menor taza de errores.


DESVENTAJAS:

Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.

Bibliografa
https://prezi.com/ubk9cni-o1os/metodologia-emergente/
http://fgaith2.blogspot.mx/
http://es.slideshare.net/thecarlosrock/metodologias-todas

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