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Resumen.
Abstract
Introduccin ^
CAPITULO I: PROPUESTA DE PATRONES DE DISEO APLICADOS A LOS
SISTEMAS DE INFORMACIN ADMINISTRATIVOS
1.1 Introduccin........................................................................................................
1.6.1.................................................................................................................... Fbrica
abstracta (Abstract Factory)...................................................................................
1.6.2.................................................................................................................. Construct
or (Builder)..........................................................................................................
12
18
18
24
25
1.9
Patrones de Sistema..................................................................................................
30
30
39
1.10.1...............................................................................................................Patrn:
TABLA _PERSONA..........................................................................................
37
1.10.2...............................................................................................................Patrn:
PASO_HISTRICO TRANSACCIONES.........................................................
42
44
-CAPITULO
2.1 Introduccin.....................................................................................................
45
45
46
48
49
2.5.1................................................................................................................Diagrama
de Caso de uso principal...................................................................................
49
2.5.2............................................................................................................... Descripcin
del Caso de Uso Principal.................................................................................
49
2.5.3.............................................................................................................. Diagrama
Casos de Uso Ingresos.....................................................................................
50
2.5.4..............................................................................................................Descripcin
Casos de Uso Ingresos....................................................................................
50
2.5.5...............................................................................................................Diagrama
Casos de Uso Reportes.....................................................................................
54
2.5.6................................................................................................................Descripcin
Casos de Uso Reportes......................................................................................
54
2.5.7............................................................................................................... Diagrama
Casos de Uso Procesos.....................................................................................
62
2.5.8................................................................................................................Descripcin
Casos de Uso Procesos.....................................................................................
62
65
68
70
94
3.1 Introduccin......................................................................................................
95
95
96
3.4 Muestreo...........................................................................................................
97
3.4.1................................................................................................................Tamao de
la muestra.........................................................................................................
97
3.4.2................................................................................................................Aplicacin
de cuestionarios................................................................................................
3.4.3
97
Result
98
3.4.4...............................................................................................................Resultados
de Encuestas (Variable Dependiente: SIA).......................................................
103
109
3.5.1................................................................................................................Diagrama
de clases mostrando los patrones propuestos....................................................
110
3.5.2................................................................................................................Diseo
las pantallas principales del subsistema de trazabilidad....................................
111
CONCLUSIONES.........................................................................................................
129
RECOMENDACIONES.............................................................................................
130
BIBLIOGRAFA...........................................................................................................
131
133
PLAN DE TESIS
de
I.
PREMBULO
dificultan dicha reutilizacin. Entre los aportes realizados en este trabajo de investigacin
tenemos:
II PLANTEMIENTO TERICO
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Hay una forma sencilla de resolver estos problemas y es a travs de los patrones de
diseo.
La idea que hay detrs de los patrones de diseo es desarrollar una forma estandarizada
para representar soluciones generales de problemas que se encuentran comnmente en el
desarrollo de software.
1.3 rea cientfica a la que corresponde el problema
rea de conocimiento: Ingeniera de Software.
Lnea: Patrones y Antipatrones de Software
1.4.1
Variable independiente
"Patrones de diseo orientados a objetos"
Indicadores
1.4.2
Reutilizacin
Usabilidad
Facilidad de Prueba.
Variable dependiente
"Sistemas de informacin administrativos"
Indicadores
Correccin
Fiabilidad.
Usabilidad
1.4.3
Tecnologa de la Informacin
Recursos Humanos
Como disear un sistema robusto frente a los cambios y evitar que necesite
ser rediseado por completo en el futuro con redefinicin y
reimplementaciones de clases, modificar a los clientes y volver a hacer
pruebas.
2. MARCO CONCEPTUAL
2.1. Patrones de diseo.
Los precedentes a los patrones de diseo vienen del campo de la Arquitectura, Christopher
Alexander a finales de los 70's escribe varios libros acerca de urbanismo y construccin de
edificios, y se plantea reutilizar diseos ya aplicados en otras construcciones que cataloga
como modelos a seguir. Los patrones surgen de la experiencia de seres humanos al tratar de
lograr ciertos objetivos. Este conocimiento es transportado al mbito de desarrollo de sistemas
de informacin y software orientado a objetos, y se aplica al diseo. De all es extrapolado al
desarrollo en general y a las dems etapas. Seleccionando algunas definiciones de Patrones de
Diseo podemos mencionar:
Definicin 1
"Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y describe
tambin lo esencial de la solucin al problema, de tal manera que se pueda utilizar
indefinidamente sin tener que hacer dos veces lo mismo" [CHR'77]
Definicin 2
"Los patrones de diseo son descripciones de la comunicacin de objetos y clases que son
personalizadas para resolver problemas generales de diseo en un contexto particular. Un
patrn de diseo orientado a objetos, nombra, abstrae e identifica los aspectos claves de una
estructura de diseo comn hacindola til para la creacin de un diseo orientado a objetos
reutilizable" [GAM'03].
Definicin 3
"Un patrn, es un agrupamiento de clase y objetos con responsabilidades estereotpicas
asociadas y ejemplos de interaccin tpicos. Los patrones capturan ciertas agrupaciones de
clases que han demostrado su utilidad en la prctica y por lo tanto vale la pena emularlos en
nuevas aplicaciones" [COA'95].
Son soluciones concretas. Proponen soluciones a problemas concretos, no son teoras genricas.
los patrones y frecuentemente se incluye en los nombres de las clases el nombre del
patrn en que se basan facilitando as la comunicacin entre desarrolladores.
Los patrones de diseo son ms abstractos que las arquitecturas. Las arquitecturas
pueden ser traducidas en lenguajes de programacin.
Los patrones de diseo son menos especializados que las arquitecturas. Las
arquitecturas siempre tienen un dominio de aplicacin particular. En contraste los
patrones de diseo pueden ser utilizados en cualquier clase de aplicacin.
Considerar los problemas de diseo: seleccionar los patrones que los resuelven.
Estudiar cmo se interrelacionan los patrones: quiz haya que usar ms de uno.
Estudiar posibles causas de rediseo: tener en cuenta las que evitan los patrones.
Como se puede apreciar no hay consenso entre los autores, aunque en todos los casos se puede
apreciar que estn en relacin con los niveles administrativos de las organizaciones; sin embargo
hay dos tipos que siempre son mencionados: los transaccionales u operativos (que normalmente
conocemos como aplicaciones) y que son la base para los dems tipos de sistemas y los
orientados al nivel medio de la administracin llamados: sistemas de informacin administrativa,
MIS, SIA, etc., son estos los tambin llamados Sistemas de Informacin Gerencial.
que sabe hacer un objeto. En la orientacin a objetos hay un concepto muy importante que son:
"las clase ", la relacin con los objetos est referida a que las clases son como el plano de una
casa y los objetos son en realidad la casa, es decir nosotros definimos la clase con sus atributos y
mtodos y luego, los objetos se definen (como si fuese una variable de un tipo de dato) en el
programa, el objeto puede entonces realizar acciones y modificar sus atributos, de acuerdo a los
requerimientos.
2.5 Trazabilidad.
Este es un concepto que no est ligado a la ingeniera del software necesariamente, la palabra en
realidad trata sobre cmo hacer un seguimiento del producto desde el lugar de origen hasta que
llega al distribuidor en el extranjero, es decir, los productores que son varios en cada asociacin,
juntan su producto en lotes que se exportan, pero si luego al analizar un lote, se descubre
contaminacin, entonces se castiga a todos, por la dificultad para llevar un buen control de los
productores que aportaron en ese lote. La trazabilidad (seguimiento del producto) va a permitir
identificar con mucha mayor probabilidad, cual fue el origen del producto, al hacer seguimiento
de las entregas por fecha y productor.
presentndole nicamente el material que pueda resultarle ms interesante, teniendo en cuenta sus
objetivos y preferencias. Muchos grupos de investigacin estn intentando modelar las
caractersticas de los usuarios de la Web y proponiendo un gran nmero de mecanismos de
adaptacin y de navegaciones adaptativas.
Las aplicaciones Web basadas en un usuario que navega sobre un conjunto de informacin
enlazada, est evolucionando rpidamente hacia ambientes construidos bajo informacin
hipermedia que es usada por un conjunto de usuarios que comparte la informacin y que cooperan
entre s para gestionar dicha informacin (Sistemas de aprendizaje a distancia, diseo e ingeniera
asistida por computador, entretenimiento,
...). Estamos entrando en la evolucin de la Web tradicional hacia la Web colaborativa en la que se
van a mezclar tecnologas relacionadas con los sistemas hipermedia y colaborativos. Los modelos
que se han usado para la descripcin de sistemas hipermedia tienen que extenderse para reflejar
aspectos como la colaboracin entre los usuarios, las caractersticas sociales de los grupos de
usuarios, la comunicacin y la coordinacin existente entre usuarios.
Con este taller se pretende ofrecer un foro en el que los investigadores puedan compartir e
intercambiar sus puntos de encuentro y desencuentro sobre los sistemas hipermedia colaborativos
y adaptativos. Sin duda, la puesta en comn de las distintas propuestas y su debate propiciarn la
definicin de lneas de trabajo y permitirn afianzar las colaboraciones ya existentes.
Objetivos: Proporcionar una propuesta metodolgica que permita crear patrones de diseo
orientados a objetos y aplicarlos al desarrollo de un prototipo multimedial utilizando
tecnologa shockwave. Identificar y crear nuevos patrones de diseo.
4. OBJETIVOS
6. HIPTESIS
Es posible que se puedan crear patrones de diseo orientados a objetos y
utilizarlos en el diseo de un subsistema que ser construido y que forme
parte de un sistema de informacin administrativo, el cual validar el diseo
realizado y a su los vez patrones creados.
2. CAMPO DE VERIFICACIN
2.1 Ubicacin espacial
El proyecto se llevar a cabo en los laboratorios y salones de clases de Ingeniera de Sistemas de
la UCSM y el desarrollo de la aplicacin ser tomando un caso real.
Determinacin de la muestra:
M = 4*150*0.05*0.95/(0.10A2*(150-l)+4*0.95*0.05)
M = 28.5/1.68=16.964285=17.
M = 17 indica la muestra necesaria del universo.
Entonces la muestra podra ser: 10 alumnos de cuarto ao y 7 de Quinto, en razn que los
de cuarto llevan precisamente el curso de Ingeniera del Software
IV ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
1. ASPECTOS ECONMICOS
COSTOS
Recursos Humanos
Desarrollador
S/. 3600.00
Materiales
Computador personal
S/. 2600.00
Acceso a internet
S/. 80.00
Libros
Programa computacional (Java 2)
Costo Total
S/. 620.00
S/. 250.0
S/. 7150.00
BENEFICIOS
Tangibles
Costo de los patrones de diseo1S/. 5600.00
Costo de los efectos2S/. 6400.00
Beneficio TotaL
S/. 12000.00
Costo Acumulado
Beneficio
1
2
2. CRONOGRAMA DE TRABAJO
Podemos considerar las siguientes etapas:
Tareas Preliminares:
Seleccin de informacin
Revisin del alcance
Plan de Tesis:
Diseo de plan de tesis
Revisin de plan de tesis
Presentacin
Aprobacin
Desarrollo de la Investigacin:
Planeamiento temtico
Consolidacin del problema
Identificacin de la tcnica
Desarrollo del marco terico
Desarrollo del Patrn
Determinacin de Tipos de Problemas
Implementacin de prototipos
Composicin artstica
Revisin del prototipo
Pruebas
Ajuste del Prototipo
Construccin del aplicativo y validaciones.
Modelamiento del diseo
Implementacin del aplicativo
Validacin del Diseo
Validacin del patrn
BIBLIOGRAFA BSICA.
a. Libros.
[ALE'77]
Alexander, C. Ishikawa, S. Silverstein, M. Jacobson M. FiksdahlKing, I. Angel S. "Pattern Languaje". Oxford University Press, New
York, 1977
[COA'95]
[GAM'03]
[KEN'01]
b. Direcciones Electrnicas.
[LAG07] Lagos Torres Manuel, 2007, "Introduccin al diseo con patrones",
http://www.elrincondelprogramador.com/default.asp?pag=articulos/leer.asp&id=29