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Versionbtadestineauplaytests

Un jeu de rle inspir


des rgles de 1974
daprs lide originale
de Dave Arneson & Gary Gygax

Version propose par Nicolas Dessaux, sous licence OGL

2008

Introduction

Epes & Sorcellerie est un jeu de rle inspir du tout premier dentres eux, publi en 1974
par Dave Arneson et Gary Gygax. Ce nest pas une traduction, mais une adaptation en langue
franaise, dun jeu qui na dailleurs jamais t traduit dans cette langue. Les rgles originales
sont droutantes de simplicit et dimprcision, pour qui connait les versions ultrieures. Il
nen existe aucune version canonique, seulement une relecture souvent filtre par lhistoire
du jeu de rle, les souvenirs des plus anciens joueurs, des interprtations aussi multiples que
judicieuses.
Les rgles de 1974 sappuyaient elle-mme sur un jeu de combat figurines, Chainmail, dont
est issu toute lhistoire du jeu de rles. Jy ai eu, en essayant de mettre au point, plusieurs fois
recours, au point de renoncer lusage du d vingt faces, le fameux d20, iconique du jeu,
au profit des 2d6 pour lequel il avait t initialement conu. Cela explique notamment les
capacits particulires des classes de personnages et de certaines cratures.
Pour de nombreux cas de figures absent ou peine esquisss de ces rgles initiales, jai
ajout quelques lments de liant en essayant de conserver les principes gnraux et la
simplicit de jeu. Jai prolong quelque peu la liste des sorts partir de celle des objets
magiques, et celle des monstres partir de ceux cits dans le texte de 1974, mais livrs sans
caractristiques. Enfin, jai harmonis de nombreux fonctionnement, entaillant le principe
selon lequel chaque rgle ne devait en rien ressembler la prcdente : cest sans doute une
trahison mineure, mais elle rend le jeu plus accessible aux joueurs de 2008, sans altrer
lesprit Sword & Sorcery dorigine.
Cette mthode ne fait que suivre, avec des conclusions diffrentes, celle de Matt Finch pour
Sword & Wizardry, de Jason Way pour Spellcraft & Swordplay, de Dan Proctor pour Labyrinth
Lord, et de lensemble du mouvement retroclone / neoclone / oldschool. Les sites et forums
consacrs Od&d mont t fort utiles. Je pense notamment aux suggestions de Nathan P.
Mahey et de Philotomy, pour ne citer queux, que jai intgrs dans les prsentes rgles. Je les
en remercie tout particulirement.
Nicolas Dessaux

Commentjouer ?
Un jeu de rle est une aventure partage. Le
principe est assez simple : chaque joueur incarne
un personnage dans un monde imaginaire, tandis
quun matre de jeu dcrit ce monde, met en scne
les tres qui y vivent et propose aux personnages
un scnario avec lequel ils vont pouvoir interagir.
Expliquer le jeu de rle est dune grande
complexit, mais quelques minutes de jeu
suffisent en comprendre les principes essentiels.
Seul le matre de jeu doit connatre les rgles
compltes, mme si son imagination et sa
ractivit doivent lui permettre de sen passer. Les
joueurs peuvent se contenter de nen apprendre au
fur et mesure que ce qui concerne directement
leurs personnages.
Les rgles fixent un cadre et un style de jeu,
aisment transformable et adaptable aux besoins
du jeu. Le Maitre de jeu (que lon appellera MJ
dans la suite de louvrage) a toute latitude pour
choisir celles quil retient, celles quil carte et
celles quil ajoute pour obtenir exactement la faon
de jouer qui lui convient.

Le plus important, ce qui est au centre du jeu, ce


sont les personnages des joueurs (que lon
appellera PJ) et les aventures quils vivent. Cest
lharmonie entre les joueurs et le MJ qui procure
lalchimie ncessaire une bonne partie de jeu de
rle.

Les ds
Une seule sorte de ds est employes dans le jeu :
les ds six faces (d6). Le nombre de ds est
parfois spcifi. Par exemple, 2d6 signifie deux ds
six faces. Un chiffre est parfois ajout derrire :
2d6+2 signifie quil faut ajouter 2 au rsultat de
2d6.


LESPERSONNAGES
LESPERSONNAGES

Une fois ces tapes ralises, vous pouvez noter sur la
feuille de personnage les scores drivs (modificateurs
lis aux caractristiques, classe darmure, mouvement
chances de sauvegarde). Puis, finalisez-le en lui donnant
un nom, une apparence, un pass, un temprament,
des aspirations. Tout ceci se passe de rgles, mais doit
faire lobjet dune discussion entre le joueur et le MJ.

CRER UN PERSONNAGE
Cest la premire tape du jeu, qui consiste pour chaque
joueur imaginer le personnage quil va incarner aux
cours de ses aventures et lui assigner un certain
nombre de caractristiques.
Crer son personnage, cest la fois dfinir ce quil est,
son histoire, son apparence, son nom, son
temprament, ses aspirations et ses capacits, selon
les gots et les envies du joueur, selon la campagne
propose par le matre de jeu (MJ). Les tapes
techniques de la cration du personnage sont les
suivantes :
1 Tirez alatoirement ses caractristiques
2 Notez les modificateurs qui en dpendent
3 Choisissez lui un peuple
4 Choisissez lui une classe
5 Tirez alatoirement ses points de vie
6 Choisissez son quipement
7 Dterminez sa Classe darmure et son Mouvement

Caractristiques
Les caractristiques aident dfinir votre personnage et
affectent la plupart de ses actions. Elles sont values
par un score entre 3 et 18.
La Force reprsente la puissance physique et
musculaire. Elle sert pour toutes les actions fondes sur
la force physique, comme courir, nager, soulever une
lourde charge. On lemploie galement dans le combat
au corps--corps.
LIntelligence
Intelligence symbolise les facilits dapprentissage et
de raisonnement. On lemploie notamment pour valuer
le savoir et la culture du personnage, ou encore analyser
une situation.

Score
3-5
6-8
9-12
13-15
16-18

OPTIONS
Maudit par les ds
Si la somme des modificateurs est ngative, il est
recommand de relancer les caractristiques les plus
basses jusqu obtenir un total qui soit au moins gal
zro.

Modificateur
-2
-1
+0
+1
+2

Le modificateur de Force sapplique aux jets dattaques


et de dgts en combat au corps--corps, ainsi qu la
vitesse de mouvement du personnage.
Le modificateur dIntelligence sapplique aux jets lis
aux connaissances, ainsi quaux contresorts des
sorciers.
Le modificateur de Sagesse sapplique tous les jets
lis la perception et lintuition.
Le modificateur de Dextrit sapplique la classe
darmure, ainsi aux jets dattaques et de dgts en
combat distance, et certaines sauvegardes.
Le modificateur de Constitution sapplique aux points de
vie supplmentaires chaque niveau, et certaines
sauvegardes.
Le modificateur de Charisme sapplique aux ractions
des personnages non-joueurs (PNJ) lors dune rencontre.

Tirage group
La mthode propose ici vise surtout quilibrer un
groupe de personnages jouant ensemble, afin
quaucun personnage ne soit fondamentalement plus
puissant quun autre.
Chaque joueur lance 3d6, et note le score. Sil y a
moins de six joueurs, chacune relances les ds,
jusqu ce quil y ait au six scores.
Ensuite, chaque joueur choisit comment il les rpartit
pour son personnage. Les personnages du groupe ont
donc tous les mmes scores, mais pas dans les mme
caractristiques.

La Sagesse regroupe la volont, le bon sens, le degr de


perception et lintuition. Elle mesure la capacit
prvoir le danger, rester calme face ladversit.
La Dextrit mesure lagilit, les rflexes et lquilibre.
Elle est utile pour toutes les actions fondes sur la
discrtion, la rapidit ou la souplesse, telles que les
acrobaties, les cascades ou les esquives. On lemploie
galement dans le combat distance.
La Constitution reprsente la sant et lendurance. On
lemploie pour vrifier la rsistance aux blessures et aux
atteintes physiques, ainsi que la capacit courir, nager
ou marcher sur la longue dure, ou encore rsister au
sommeil.
Le Charisme mesure la force de persuasion, le
magntisme, la capacit diriger les autres et
lapparence physique. On lemploie dans toutes les
interactions sociales, du charme lintimidation en
passant par le mensonge et la harangue.

LES PEUPLES
Le personnage peut tre un humain, mais aussi un elfe,
un halfelin, un nain ou tout humanode de taille
quivalente. Cest au MJ de dfinir les peuples
accessibles aux joueurs dans sa campagne. Certains
peuples disposent de capacits particulires, expliques
dans leur description.

Elfe
Les elfes sont des cratures friques, dapparence
humaine, hautes dun mtre trente environ. Les deux
principaux groupes sont les Elfes des forts et les Elfes
des plaines. Ils vivent gnralement leurs propres
royaumes, lcart de ceux des humains.
Ds de vie : Les elfes sont frles et peu rsistants. Aprs
le 4e niveau, ils cessent de gagner des ds de vie.
Mouvement: Les elfes sont rapides et lgers. Leur
vitesse de mouvement est de 4.
Frie : Les elfes peuvent tre la fois guerriers et
sorciers, quelques soient leurs caractristiques.
Vision : Les elfes voient dans lobscurit aussi bien
quen plein jour, condition de disposer au moins dune
faible source de lumire (lune, bougie).
Discrtion : Dans leur environnement natal, les elfes
savent se camoufler et marcher en silence, lorsquils
sont vtus de leurs capes elfiques. Ils sont alors
considrs comme invisibles si bien quon ne les repre
que lorsquils attaquent ou font des mouvements
brusques.
Langues : Les elfes sont dous pour les langues, sans
doute en raison de la complexit de la leur. Ils peuvent
parler 4 langues de plus que ce quautorise leur score
dIntelligence, ainsi que leur propre langage.

Scores de caractristiques
Il existe de nombreuses faons de tirer les
caractristiques ; cest au MJ de choisir celle qui
convient sa campagne.
Il faut garder en mmoire que le score ordinaire dun
tre humain dans chaque caractristique est de 10. La
mthode classique consiste tirer six fois 3d6, et
rpartir les scores dans lordre indiqu sur la feuille
personnage.
Si le MJ lautorise, le joueur peut rpartir les scores dans
lordre quil souhait, afin dobtenir le personnage qui lui
convient le mieux.

Modificateurs
Les personnages qui ont des scores de caractristiques
trs bas ou trs levs ont des modificateurs, positifs ou
ngatifs, qui sappliquent certaines situations. En
cours de jeu, on se sert beaucoup plus souvent des
modificateurs que des scores.

Armure : Les elfes sont tous entrains lusage de


larmure, y compris les sorciers, ce qui leur permet de
lancer des sortilges en armure.
Archers : Trs mobiles en combat distance, les elfes
peuvent tirer larc nimporte quel moment de leur
phase de dplacement, plutt que lors de la phase de
tirs. Leur porte de tir est augmente dun-quart quand
ils utilisent un arc.
Sens aiguiss : Les elfes ont des sens plus aiguiss que
les autres peuples, et peuvent observer des dtails
passs inaperus. Ils obtiennent un bonus de +2 pour
les jets lis la perception.
Rsistance : les elfes rsistent naturellement la
paralysie provoque par certains morts-vivants. A partir
du niveau 4, leur simple contact la vertu dinterrompre
cette paralysie.

Halfelin
Les Halfelins sont un peuple de petite taille, environ
quatre-vingt centimtres. Ils aiment la tranquillit et la
discrtion, ce qui ne les empche pas dtre de
redoutables combattants lorsquils dressent des
embuscades.
Ds de vie : Les halfelins sont petits et fragiles. Aprs le
4e niveau, ils cessent de gagner des ds de vie.
Mouvement: Les halfelins sont rapides et lgers. Leur
vitesse de mouvement est de 4.
Discrtion : Leur petite taille leur permet de se cacher et
se dplacer silencieusement, au point dtre presque
invisibles dans les hautes herbes et fourrs tant quils
ne font pas de mouvement brusque ou quils ne
combattent pas.
Combat : Les halfelins bnficient dun bonus de +2
lattaque avec les armes distance. Leur porte de tir
est augmente dun quart lorsquils emploient une
fronde.
Rsistance : Trs rsistants la magie et aux pouvoirs
surnaturels, les halfelins ont un bonus de +2 leur
score de sauvegarde contre ces pouvoirs.

Vision : Les Nains voient dans lobscurit aussi bien


quen plein jour, condition de disposer au moins dune
faible source de lumire (lune, bougie).
Langues : Les Nains sont dous pour les langues, sans
doute en raison de la complexit de la leur. Ils peuvent
parler 4 langues de plus que ce quautorise leur score
dIntelligence, ainsi que leur propre langage.
Rsistance : Trs rsistants la magie et aux pouvoirs
surnaturels, les Nains ont un bonus de +2 leur score
de sauvegarde contre ces dangers.
Protection : Les ogres, trolls, gants et cratures
apparentes ne causent que la moiti des dgts contre
les nains.
Sens pratique : Les nains sont trs sensibles tout
dtail architectural ou gologique anormal. Ils
obtiennent un bonus de +2 pour tout jet li ces
questions.
Affinit avec les animaux : Les ours et les loups
nattaquent les nains que sils sont contrls par magie.
Cette particularit ne sapplique pas aux loups
sanguinaires et aux worgs.
Endurance : Les nains sont trs endurants. Ils peuvent
travailler, marcher ou chevaucher deux fois plus
longtemps que les autres avant dtre fatigus.

Humain
Les humains sont un peuple de taille moyenne, environ
un mtre soixante-dix.
Ds de vie : Les humains peuvent progresser jusquau
maximum des ds de vie prvus pour chaque classe.
Mouvement: Les humains ont une vitesse de
mouvement de 4.

Nain
Les nains sont un peuple de petite taille, environ un
mtre dix, lossature plus charpente que les
humains. Ils vivent habituellement dans des cits
souterraines et sont adapts la vie sous terre.
Ds de vie : Les nains sont rsistants, mais pas autant
que les humains. Aprs le 7e niveau, ils cessent de
gagner des ds de vie.
Mouvement: Les nains ont une vitesse de mouvement
de 3.

OPTION
Dautres peuples peuvent tre accessibles aux joueurs,
si le MJ le souhaite. Leur description se trouve dans la
section Monstres et cratures, mais voici leurs
caractristiques lorsque ce sont des personnages jous
(PJ). Sauf mention contraire, leur base de mouvement
est de 4.
Fe
Les fes, hommes et femmes, ressemblent aux elfes,
avec lesquels ils partagent certaines capacits :
mouvement, discrtion, et capacits darchers.
Gnomes
Les capacits particulires des gnomes sont identiques
celles des nains.
Gobelins
Les gobelins voient parfaitement dans lobscurit la
plus totale. Lorsquils sont exposs une lumire trop
forte, ils reoivent un malus de -1 leurs jets
dattaque, de dgts, de sauvegarde.
Ils retirent 1 point chaque d vie (minimum 1 pv au
niveau 1). Leur base de mouvement est 3.
Les loups (y compris les loups sanguinaires et les
worgs) et les sangliers ne les attaquent pas, moins
dtre contrls par magie.
Hobgobelins
Les hobgobelins voient parfaitement dans lobscurit la
plus totale, mais ne reoivent aucune pnalit du fait
de la lumire. Ils ajoutent 1 point de vie par d de vie.
Orques
Les orques voient parfaitement dans lobscurit.
Lorsquils sont exposs une lumire trop forte, ils
reoivent un malus de -1 leurs jets dattaque, de
dgts, de sauvegarde et de moral.
Un personnage orque pourra comprendre lusage de
nimporte quel mcanisme, pige, machine de guerre
ou arme, du fait de son got pour la technologie
militaire.

Guerrier
Un guerrier est un personnage habitu au maniement
des armes et des armures. Il peut sagir dun brigand,
dun chevalier, dun claireur, dun mercenaire, dun
pirate, dun soldat, dun voleur, et de manire gnrale,
de tout personnage nemployant pas la magie.
Armes et armures
armures : Lentranement du guerrier lui
permet de porter nimporte quelle sorte de bouclier,
darme et darmure (mme si les armures lourdes
peuvent entraver sa discrtion et sa mobilit).
Ds de vie : Le guerrier gagne 1d6+1 points de vie
supplmentaires par niveau jusquau niveau 11.
Nanmoins, certains peuplent cessent den gagner
avant ce niveau.
Combat contres plusieurs adversaires : Durant un
combat au corps--corps, un guerrier peut attaquer
durant le mme round un nombre de niveaux
dadversaires gal au sien, tant quils sont porte de

LES CLASSES
CLASSES
Chaque personnage doit choisir sa classe. Il en existe
trois : guerrier, prtre et sorcier. Ces classes sont trs
larges et ne correspondent pas des professions
prcises, mais plutt des archtypes gnraux,
disposant de capacits communes.
Chaque personnage commence au niveau 1 et peut
poursuivre sa carrire jusquau niveau 16. Le nombre de
points dexprience requis pour changer de niveau est
indiqu pour chaque classe dans un tableau.
Le niveau fait varier son score dattaque, de sauvegarde
et le nombre de sorts quil peut lancer par jour sil est
prtre ou sorcier. Il fait aussi voluer les Points de vie,
les capacits magiques et particulires de chacune des
trois classes de personnage. Lutilisation de tous ces
scores sera explique par la suite.

son arme. Sils sont de niveau suprieur ou gal, il ne


peut en attaquer quun seul.
Par exemple, un guerrier de niveau 4 pourrait combattre
4 orques (1 niveau), ou deux goules (niveau 2), un ou un
troll (niveau 6). Il pourrait aussi attaquer un worg
(niveau 3) et un orque, mais pas deux worgs
simultanment.
Courage : A partir du niveau 4, un guerrier est immunis
la peur, mme surnaturelle ou magique.
Instinct : A partir du niveau 8, linstinct du guerrier lui
permet de sentir les cratures invisibles ou embusques
proximit.
Prsence terrifiante : Au niveau 8, le guerrier est si
impressionnant que les monstres et PNJ de niveau 1
doivent faire un jet de moral immdiatement ds le
dbut du combat. Au niveau 12, cela sapplique aux PNJ
de niveau 2, et au niveau 16, ceux de niveau 3.

Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Exprience
0
2 000
4 000
8 000
16 000
32 000
64 000
120 000
240 000
360 000
480 000
600 000
720 000
840 000
960 000
1 180 000

Guerrier
Attaque

+1
+2
+3

DV
1d6+1
2d6+2
3d6+3
4d6+4
5d6+5
6d6+6
7d6+7
8d6+8
9d6+9
10d6+10
11d6+11

+4

Ds de vie : Le prtre gagne 1d6 points de vie


supplmentaires par niveau jusquau niveau 8.
Exorcisme : Les prtres peuvent repousser ou dtruire
un type de cratures : morts-vivants, lycanthropes,
lmentaires ou animaux, selon ce quils ont choisi lors
de la cration du personnage.
Ce pouvoir affecte 2d6 cratures, mais pour savoir sil
russit, il doit dabord lancer 2d6 en comparant son
niveau et celui du monstre.

+5

Prtre
Un prtre est un personnage qui tient ses pouvoirs dune
divinit, dun dmon ou dune puissance extrieure,
parfois impersonnelle comme la Loi, le Chaos ou la
Nature. Cela peut tre un barde, druide, un exorciste, un
moine, un paladin, un shaman, un scalde, un templier,
ou tout autre personnage qui combat et emploie une
magie dorigine divine.
Armes et armures : Lentranement du prtre lui permet
la fois de porter une armure et un bouclier sans tre
gn pour lancer des sorts, de manier les armes, et
demployer des sorts que lon appelle Invocations. Il
emploie toujours larme de prdilection prescrite par sa
religion.
Invocations : La table de progression de niveau du
prtre indiquer le nombre de sorts quil peut prparer
pour une aventure. Il sagit toujours de sorts diffrents :
il ne peut pas prparer plusieurs fois le mme. Chaque
sort peut tre lanc une fois par jour.
Chaque prtre possde sa propre liste dInvocations,
choisie parmi celles autorises aux prtres. Le joueur
les slectionne, en accord avec le MJ, en accord avec
ses principes religieux et moraux.

Niveau du monstre
Prtre -5
Infrieur celui du prtre
Identique celui du prtre
Prtre +1
Prtre +2

2d6
D
R
7
9
11

D signifie que les cratures sont irrmdiablement tues


ou dtruites. R signifie quelles fuient la prsence du prtre.
7, 9 ou 11 est le chiffre minimal obtenir avec 2d6 pour
que la crature soit repousse.

Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Prtre
Attaque

Exprience
1 500
3 000
6 000
12 000
24 000
48 000
96 000
192 000
288 000
340 000
436 000
532 000
628 000
724 000
820 000
916 000

+1

+2

+3

Un sorcier est capable de lancer des sortilges. Il peut


tre un conjurateur, un enchanteur, un illusionniste, un
ncromant et dautres encore.
Armes et armures : Pitre combattant, il est trop gn
pour lancer des sorts sil porte une armure ou un
bouclier, mais peut manier une arme une main de son
choix. Sa puissance principale rside dans les sortilges.
Ds de vie : Le sorcier gagne 1d6 points de vie
supplmentaires tous les deux niveaux jusquau niveau
15.
Sortilges : La table de progression de niveau du sorcier
indiquer le nombre de sorts quil peut prparer pour une
aventure. Il sagit toujours de sorts diffrents : il ne peut
pas prparer plusieurs fois le mme sort. Chaque sort
peut tre lanc une fois par jour.
ContreContre-sort : Un sorcier peut tenter dannuler ou
damoindrir un sortilge ou une invocation, soit au
moment mme o elle est lance, soit quand le sort est
en action. Pour russir, il doit faire un jet de 6+ le niveau
du sort sur 2d6. Sil choue, il ne pourra pas ressayer
une seconde fois dannuler le mme sort, du moins tant
quil naura pas gagn un niveau.

Exprience
2 500
5 000
10 000
20 000
40 000
80 000
160 000
240 000
320 000
400 000
480 000
560 000
640 000
720 000
800 000
880 000

Sorcier
Attaque

DV
1d6
2d6
3d6

+1
4d6
5d6
+2

1
0
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
4
4
5
5

1
2
2
2
2
2
2
3
3
4
4
5
5

1
2
2
2
2
3
3
4
4
5
5

1
2
2
2
3
3
4
4
5

1
2
3
3
4
4
5

Si le lanceur de sort est dun niveau infrieur ou gal au


sien, le sort est annul ou interrompu. Sil est de niveau
suprieur, son niveau est diminu de celui du sorcier
pour en valuer la dure, la porte et la puissance.
Le ct obscur de la magie : Les sorciers sont des
cratures de lombre, ce qui leur confre une rputation
sulfureuse. A partir du niveau 2, ils passent totalement
inaperus lorsquils sont dans lombre ou dans
lobscurit, comme sils taient invisibles, et peuvent
voir dans lobscurit. Les cratures qui voient linvisible
les reprent, mais pas celles qui voient dans lobscurit.
Protection magiques : Les sorciers emploient des
protections magiques contre les projectiles. Leur classe
darmure contre les armes distance est de 8 au
niveau 2, puis augmente de 1 tous les deux niveaux.
Cette protection ne fonctionne ni contre les sorts, ni
contre les armes magiques, ni aue corps--corps.
Feu volont : Les sorciers peuvent employer la magie
comme une arme, soit distance, soit en corps--corps,
en employant des forces occultes, fonde sur lun des
cinq lments (gnralement, le feu ou les clairs). Du
point de vue des rgles, leffet est identique celui des
armes normales en tout point.

Sorcier

Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

DV
1d6
2d6
3d6
4d6
5d6
6d6
7d6
8d6

6d6
7d6
8d6

+3

1
1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5

1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
5

1
2
2
3
3
3
4
4
5
5
5
5

1
2
2
3
3
4
4
4
4
5

1
2
3
4
4
4
4
5

1
2
3
4
5

POINTS DE VIE

Personnage sans armure


Il est possible de jouer un guerrier ou un prtre sans
armure, issu dune culture dans laquelle celle-ci nest
pas utilise ou membre dun ordre religieux ou dune
socit secrte qui refuse den porter. Les sorciers ne
peuvent pas choisir cette option.
Ces combattants misent sur leur mobilit et leur
entrainement esquiver les coups. Dans ce cas, leur
Classe darmure est toujours de 9, mais naugmente
pas lorsquils en portent une, car elle les gne dans
leurs mouvements. Les bonus de boucliers et de
dextrit sappliquent normalement.
En contrepartie, ils ont galement un bonus de +1 au
jet dattaque lorsquils se battent au corps--corps. Ils
perdent ce bonus sils portent une armure, ou sils
battent en retraite.

Les points de vie (pv) mesurent la capacit dune


crature encaisser des dommages physiques, coups,
blessures et privations. Un tre humain ordinaire
dispose de 1d6 points de vie. Cest galement le cas
des PJ. Ensuite, certains niveaux, ils reoivent un d
de vie supplmentaire. Noubliez pas que le
modificateur de Constitution sapplique chaque D de
vie.
Les points de vie ne sont pas cumulatifs. A chaque
niveau, le joueur relance lensemble des ds et ajoute
les modificateurs cumuls. Si le rsultat est suprieur
aux points de vie actuels, le total est modifi. Sinon,
lancien total est conserv.
Un personnage qui a atteint le niveau auquel son
nombre de ds naugmente plus, peut tout de mme
lancer les ds chaque niveau pour amliorer son
score. Par exemple, un guerrier peut relancer 4d6+4
chaque niveau aprs le 4e, jusquau jour o il aura
atteint 28 points de vie.

Personnages biclasss
Un personnage peut tre la fois guerrier et prtre, ou
guerrier et sorcier, sil a un score de 16 dans les deux
caractristiques principales. Les Elfes peuvent toujours
choisir dtre la fois guerriers et sorciers. Chaque fois
quils montent de niveau, ces personnages choisissent
lune ou lautre classe. Ils prennent le meilleur score
dattaque et les capacits spciales de chaque classe
au niveau atteint. Le total de leurs niveaux ne devra
jamais dpasser 16.

LANGUES PARLES
Le personnage peut apprendre au maximum un nombre
de langues trangres, mortes ou vivantes, gal au
nombre de points au dessus de 10 de son score
dintelligence. Il nest pas oblig den dresser la liste
complte au dpart, sil souhaite pouvoir en apprendre
au cours de ses voyages. Certains peuples disposent de
langues supplmentaires, qui nentrent pas dans ce
total.
Par ailleurs, si le personnage a un score dIntelligence
suprieur 13, il sait galement lire et crire. Sil vient
dun pays ou dune ville o ces connaissances sont
communes, un score 9 suffira.

Comptences rares
Si le MJ le souhaite, chaque comptence particulire,
comme la navigation, le crochetage des serrures, et
ainsi de suite, peut compter comme une langue. Cela
lui permet de limiter clairement le nombre de
comptences du personnage.
Terrain connu
Le personnage connait particulirement son terrain
natal (montagne, fort, jungle, steppe). Dans ce
milieu, il ne se perd jamais, trouve toujours sa
nourriture, nest jamais surpris, bnficie dun bonus de
+2 sur tous les jets de ds lis la survie.

QUIPEMENT
Chaque personnage dispose dun quipement de
dpart. Le MJ est invit proposer sa propre liste
darmes, darmure et dquipement correspondant
lesprit de sa campagne. La liste dquipement est
discuter entre le MJ et le joueur.
Le personnage commence avec un sac, ses affaires
personnelles, un poignard, sa couverture et un peu de
nourriture. Sil est guerrier, une cotte de mailles (ou
quivalente, CA 9), une arme distance, et soit, une
arme une main et un bouclier, soit une arme deux
mains. Sil est prtre, une cotte de maille, son arme de
prdilection, et un bouclier si cest une arme une
main. Sil est sorcier, un arme une main de son choix.
Si loption Barbare est employe, ces personnages ne
possdent pas damure.
Il dispose galement des instruments ncessaires a
classe et son mtier (instrument de musique,
corde,). Enfin, il possde 3d6 pices dor (po). Le MJ
peut autoriser un cheval ou un animal de compagnie si
la campagne scnario sy prte.

CLASSE DARMURE
La classe darmure (CA) dtermine la protection porte
par le personnage et sa capacit esquiver les coups.
Plus cette protection est leve, plus le score de classe
darmure augmente. Le score de classe darmure est
tout simplement celui quil est ncessaire dobtenir pour
toucher avec 2d6+le modificateur de combat.
La classe darmure (CA) dpend essentiellement de
larmure porte et nvolue pas avec le niveau. On lui
ajoute le bonus de dextrit, et +1 si le personnage
porte un bouclier.

10

Armure
Pas darmure
Armure de cuir
Cotte de maille*
Armure de plaques**

CA
5
7
9
11

*ainsi que les armures de cuir clout, armures de bandes


et cottes dcailles.
**ainsi que les harnois.

MOUVEMENT
Il est parfois ncessaire de connatre la vitesse de
dplacement des personnages, notamment en
combat. Celle-ci dpend de larmure quils portent et de
leur encombrement. Inutile de lvaluer au kilogramme
prs.
La vitesse de mouvement de base est dtermine par le
peuple du personnage. On y ajoute le modificateur de
force en retire ensuite les malus lis larmure et
lencombrement. Cest le nombre de mtres que le
personnage peut parcourir par round de combat au
corps--corps.
Armure
Pas darmure
Armure de cuir
Cotte de maille
Armure de plaques
Encombr
Trs encombr

Malus de mouvement
mouvement
0
-1
-2
-3
-1
-2

se mfient du changement, de linnovation, de tout ce


qui scarte de la norme ou des coutumes existantes. Ils
considrent que lautorit et la Loi sont les meilleures
garanties du bien-tre et de la prservation de la
socit, et que lautorit a tout pouvoir, en toute
matire, pour rgler les problmes. Pour eux, la Loi le
seul bien, car il garantit la justice pour tous.

Ce chiffre indique enfin la vitesse de marche pieds,


exprime cette fois en kilomtre / heure. Ainsi, un
personnage qui avance de 3 m par round peut marcher,
en moyenne, 3 km heures (voir dplacement en
extrieur). Les sauts en longueur sont gaux la vitesse
de mouvement, et de la moiti en hauteur, avec lan.
Si le Mouvement du personnage est rduit 0 ou
moins, il peut encore bouger mais pas de faon
significative en combat.

Le Chaos
Le Chaos reprsente le changement, linnovation et
lindividualit. Ses partisans considrent que lindividu
prime sur la socit, que la ralisation de son bonheur
prime sur toute autre considration et souvent, que
leur propre bonheur prime sur tout autre point de vue
moral. Ils prfrrent que chaque cas, chaque situation
soit examine selon les circonstances et les personnes
plutt que selon une norme stricte. Ils font confiance
linitiative individuelle plus qu tout autre chose pour
rgler les questions importantes. Pour eux, le Chaos est
le seul bien, car il garantit le bonheur de chacun.

ALIGNEMENT
On appelle alignement, dans le vocabulaire des jeux de
rle, lorientation morale choisie par le joueur pour
personnage. Cest au MJ de dcider sil souhaite
employer ce systme ou non, en fonction du style de sa
campagne. Libre lui de proposer les philosophies, les
morales et les religions de son univers de jeu. Les
suggestions prsentes ici constituent seulement un
exemple simple et facile demploi. Laxe de division
principal est celui entre Loi, la neutralit et le Chaos.
Ces divisions nont rien voir avec le bien et le mal, et
doivent tre adaptes selon lunivers de jeu choisi par le
MJ.

La Neutralit
La Neutralit est la philosophie qui tend considrer la
Loi et le Chaos comme deux ples dune mme ralit,
qui doivent tre en perptuel quilibre. Ses partisans
considrent que chacun doit temprer lui-mme ses
dsirs et ses besoins, afin de respecter les droits et les
liberts des autres. Pour eux, la Neutralit est le seul
bien, car elle concilie Loi et Chaos et tempre leur excs
mutuels. De manire gnrale, la neutralit correspond
galement la Nature et ses Cinq lments qui
composent le monde: Air, Eau, clair, Feu et Terre.

La Loi
La Loi reprsente lordre, la justice et la stabilit. Ses
partisans considrent que lordre social nest garanti
que par la stricte obissance aux lois et aux autorits
existantes. Ils prfrent les lois crites, clairement
tablies, appliques strictement mais quitablement. Ils

DESCRIPTION
La partie technique de la cration est maintenant
termine. Nous connaissons le peuple et la classe du

11

personnage, ses caractristiques et ses capacits. Mais


il nous manque encore lessentiel : son nom, sa
personnalit, son histoire.
Cest au joueur de proposer tout cela, en fonction du
cadre de campagne propos par le MJ et en accord avec
lui. Inutile de prvoir une histoire extravagante ou trs
dtaille : ce qui compte, cest lavenir du personnage
plus que son pass. Mais connatre son milieu social et
son mtier, ou celui de ses parents, dfinir par quelques
adjectifs sa personnalit, ses qualits, ses dfauts
(amical, avare, ), son apparence physique, permet de
savoir comment le jouer au commencement de la
partie.
Gnralement, de nombreux traits et aspects sont
ajouts au fur et mesure du jeu. Le nom choisi luimme doit reflter le personnage et son arrire-plan
culturel.

12


LAVENT
LAVENTURE
URE

LES COMPTENCES
pes & Sorcellerie nemploie pas de systme de
comptences. Cela ne signifie pas que les personnages
ne sachent rien faire dautre que se battre ou lancer des
sorts, bien au contraire. Simplement, leurs
caractristiques, leur histoire et le bon sens suffisent
rgler la plupart des situations.

Le savoirsavoir-faire des personnages


Les personnages sont des hros, pas des gens
ordinaires. Ils savent se cacher, se dguiser, grimper,
nager, marcher en silence, mentir de faon honte,
monter cheval, naviguer sur une petite embarcation,
survivre en milieu hostile, et ainsi de suite. Ils savent
aussi sauter accrochs un lustre, se battre en quilibre
sur une poutre, faire des cascades invraisemblables.
Toutes ces actions ont directement lies leurs
caractristiques.
Par ailleurs, les guerriers connaissent les techniques
militaires, savent haranguer leurs troupes, les prtres
ont des connaissances thologiques et les sorciers
disposent de savoirs occultes. Tout cela tient dans leur
classe de personnage.
Enfin, si un personnage a t marin dans sa jeunesse, il
sait parfaitement naviguer, sil a commenc comme

cambrioleur, il sait crocheter les serrures, et ainsi de


suite. Tout cela fait partie de lhistorique du personnage.
Cest au MJ dvaluer ce qui est raisonnable, et au
joueur de trouver une histoire simple et cohrente :
personne na dj tout vcu au niveau 1
En rgle gnrale, il nest utile de lancer des jets pour
toutes les actions. Si des personnages se cachent
derrire un gros rocher, en pleine nuit, pour laisser
passer une patrouille, pourquoi lancer les ds ? Par
contre, si cette patrouille les recherche activement, il en
va diffremment.
Cest au MJ de dcider si tel personnage est susceptible
de russir telle action, ou de disposer de telle
connaissance, en fonction de son histoire. Un jet de d
peut tre utile, mais il doit garder en mmoire quil vaut
mieux fournir au joueur une information utile pour le
scnario que de la rendre inaccessible par un jet de ds.

Utiliser les caractristiques


Pour les actions communes dans les aventures, telle
que la discrtion, lescalade, lquitation et ainsi de
suite, on emploie directement les caractristiques. Pour
les interactions sociales, telles que lloquence, le bluff
ou lintimidation, on tiendra dabord compte des
performances des joueurs, le jet de d ne servant que

13

par facilit, lorsquil sagit de rgler des questions


secondaires.
La mthode la plus courante est de lancer 2d6 plus le
modificateur de caractristiques, plus le modificateur
de niveau (voir plus loin), au dessus de la difficult de
laction :
Difficult
Facile
Moyen
Difficile
Trs difficile
Hroque

Ce systme permet dviter de multiplier les jets de d,


de conserver la spcialisation des personnages, la fois
en qualits et en dfauts.

Actions courantes
Le tableau qui suit rsume les caractristiques
gnralement employes pour les actions les plus
couramment employes en cours de jeu. Si vous le
souhaitez, vous pouvez vous en servir comme dun
systme de comptences. Le fonctionnement de
certaines de ces actions est suggr par la suite.

Jet minimum
5
7
9
11
13+

Action
Acrobaties
Course
Course de fonds
Dguisement
Discrtion
Escalade
Instinct
Mensonge
Musique
Natation
Perception
Pistage
Savoir
Saut
Survie

Modificateur de niveau
Si laction fait partie du champ de comptence du
personnage (par sa classe, son peuple ou son histoire), il
gagne un bonus de +2.
De plus, tous les personnages gagnent un bonus gal
+1 par tranche de trois niveaux, partir du niveau 4.
Niveau
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16-18

Bonus de comptence
+0
+1
+2
+3
+4
+5

Par exemple, Arghis est un guerrier de niveau 7, avec


11 en Sagesse. Perdu dans une jungle marcageuse, il
cherche un abri pour dormir et un repas comestible,
chose difficile. Il doit faire 9 ou plus avec 2d6+2. Dans
sa steppe natale, dont il connait tous les dangers, il
devrait lancer 2d6+4.

Les jets en opposition


Quand il y a une opposition active entre deux
personnages ou cratures, cest le personnage qui a le
meilleur score qui lance les ds en premier. Sil russit,
lautre choue sans mme avoir lancer de ds. Sil
choue, lautre peut les lancer et sil russit, il emporte
lopposition. Sil choue, cest tout de mme celui qui a
le meilleur score qui russit.

Actions de groupe
Dans un groupe, une seul personne lance les ds (ou ne
les lance pas, si la russit est automatique) pour une
action donne.
Selon les cas, ce sera celui qui les meilleurs chances de
russite (par exemple, un elfe pour reprer un dtail ou
entendre un bruit trange, le magicien pour faire appel
son savoir, et ainsi de suite) ou celui qui a les plus
mauvais (par exemple, le plus maladroit ou lourdement
quip donc qui a le plus de chance de faire du bruit,
pour une approche discrte).

Caractristique
Dextrit
Force
Constitution
Charisme
Dextrit
Force
Sagesse
Charisme
Charisme
Force
Sagesse
Sagesse
Intelligence
Force
Sagesse

Discrtion
Les aventuriers sont souvent amens se cacher,
marcher discrtement, sembusquer, et leur armure
peut les encombrer. Pour russir une manuvre
particulirement discrte, telle quapprocher une
sentinelle de dos sans attirer son attention, ou marcher
dans un plancher craquant sans rveiller un monstre
endormi, il faut russir un jet de 2d6 (+ le modificateur
de dextrit) au dessus de sa propre classe darmure.
Plus larmure est lgre, plus les chances de russite
sont bonnes.

Cascades
Tous les mouvements particuliers, de type acrobaties,
saut, course, natation, escalade, sont grs de la mme
manire : il faut russir un jet de 2d6 (+ le modificateur
de dextrit ou de force, selon les cas) au dessus de sa
propre classe darmure.

Poursuite
Les courses-poursuites, pied, cheval, en bateau, sont
gres sur le mme principe que les jets en opposition,
mais on comparera la vitesse de mouvement plutt que
les caractristiques, et cest galement ce chiffre quon
ajoutera aux 2d6. La difficult dpendra du terrain
(pente, nature,). Le MJ dterminera, en fonction de la

14

distance qui spare les deux camps, le nombre de jets


russis successifs ncessaires pour rattraper ou
distancer lautre camp (en cas de doute, ce nombre est
gal 1d6).

OPTIONS
Sauvegarde des montures
Si un personnage est mont sur son destrier (que ce
soit un cheval, un griffon, une vouivre,), les jets de
sauvegarde seront soit celui du cavalier, soit celui
destrier, selon le meilleur score. Vous pouvez donc
charger un dragon cheval !

SAUVEGARDES
Le jet de sauvegarde est le dernier recours. Il reprsente
la chance des hros face aux situations extrmes :
rsister un sortilge, chapper au poison, survivre un
souffle de dragon En rgle gnrale, le jet de
sauvegarde annule les effets dun tel pouvoir sil ne
cause pas de dgts, ou les diminue de moiti sil en
cause.

Sauvegarde de groupe
Si un grand nombre de PNJ (monstres, suivants) doit
lancer ses jets de sauvegarde, vous pouvez
considrer que pour chaque +1 en sauvegarde, une
crature par douzaine va sen tirer.
Ainsi, si six ogres sont victimes dune boule de feu,
avec leur sauvegarde de +2, un ogre va russir et
quatre chouer.

Principe gnral
Le bonus de sauvegarde dun personnage est gal son
bonus dattaque. Il peut y ajouter, dans certain cas, un
bonus de caractristique ou de peuple. Pour russir, il
doit obtenir au moins 13 avec 2d6+les modificateurs.
En effet, rsister aux sorts, aux pouvoirs surnaturelles,
aux piges et aux chutes meurtrires es hors de porte
des gens normaux, mais pas de celle des aventuriers.
Un homme ordinaire devrait lancer 13 avec 2d6 pour
russir un jet de sauvegarde. De plus, certains jets sont
modifis par les caractristiques, le peuple du
personnage ou certains sorts.
Le modificateur de Constitution est ajout lors des jets
de sauvegarde destins rsister au poison, aux sorts
et pouvoirs causant la mort immdiate, la paralysie,
la ptrification, aux maladies, la faim, la soif et aux
intempries
Le modificateur de Dextrit est ajout lorsquil sagit
de se jeter labri dun sort de type boule de feu, cne
de froid ou clair, chapper au souffle dun dragon,
viter un pige ou une chute mortelle.

Sil ny a aucune prcision, notamment dans la


description dun sort ou dun monstre, on considrera
quil sagit dun poison mortel. Ce type de poison cause
un nombre de d6 de dgts gal la moiti du niveau
du monstre ou du sort. Le total est divis par deux si le
jet de sauvegarde est russi.
Pour les poisons dorigine vgtale, on considrera par
dfaut quils font 2d6 points de dgts sils son ingrs,
1d6 sils sont respirs ou enduits sur une lame.

Les chutes
Les chutes causent 1d6 points de dgts tous les trois
mtres. Si la chute est amortie (eau, vgtation, etc.),
1d6 est retir. Un jet de sauvegarde russi divise les
dgts par deux.

Dautres usages

Le feu

Il est possible demployer le jet de sauvegarde de


multiples manires, notamment quand un personnage
tombe dans un pige ou dans un prcipice, et toute
occasion o il devrait trouver la mort.
Puisque la sauvegarde reprsente la chance, on peut
lemployer mme dans les cas o la survie du
personnage nest pas en jeu : tomber par hasard sur la
personne quil cherche (ou sur son pire ennemi) dans
une rue de la ville pourrait faire lobjet dun jet de
sauvegarde.

Les brlures par des flammes causent 1d6 points de


dgts par round dexposition. Une chaleur plus intense,
comme du mtal en fusion, 2d6 points de dgts.

DANGERS
Dans cette section se trouvent prsents une partie des
dangers qui menacent les personnages et la faon de
les traiter par des rgles simples.

Le poison
Les poisons peuvent soit avoir un effet particulier
(sommeil, maladie), soit le plus souvent, tre mortel.

La fatigue
On considre quun personnage peut marcher,
chevaucher, naviguer, jusqu 8 heures par jour. Audel, il est fatigu.
En combat au bout dun nombre de rounds gal sa
classe darmure. Il doit prendre un round dans lequel il
peut se dfendre, mais pas attaquer.

La faim, la soif et les intempries


Chaque jour pass sans manger, sans boire, dans le
froid, la neige, la pluie battante ou le dsert, le
personnage doit faire un jet de Sauvegarde (avec le
bonus de Constitution). En cas dchec, il perd 1 point
de vie. Dans ces conditions, le personnage est considr
comme fatigu (voir plus haut).

15

Lancer
2-5
6-8
9-12

Climat
Plus mauvais que la veille
Identique
Meilleur que la veille

RENCONTRES
Au cours de leurs aventures, les aventuriers
rencontreront de nombreux personnages non-joueurs
(PNJ). Il ny a pas de rgle gnrale les concernant,
puisquils rpondent la logique du monde voulue par
le MJ et aux besoins de son scnario.

Attitude initiale des PNJ

La noyade
Pour chaque round de noyade, un personnage perd 1pv
et doit faire un jet de sauvegarde (avec le bonus de
constitution) pour ne pas tomber inconscient.

Lge
A partir de 40 ans, les personnages perdent 1 point en
Force, Dextrit et Constitution par tranche de 10
annes. Si une caractristique arrive 2 ou moins, ils
sont invalides, et 0, ils meurent. De plus, arrivs
lge de (2d6x10+2d6-2) ans, ils dcdent de manire
naturelle, par la vieillesse ou la maladie moins de
trouver une solution magique. Pour les nains et les
elfes, tous la longvit est double et les effets de lge
ralentis de moiti.

Gurison
Si un personnage est correctement soign et quil se
repose, il rcupre 1pv par jour. Sil ne lest pas ou sil
ne se repose pas, ses blessures sinfectent et il perd 1pv
par jour, quelque soit son niveau.

Le climat
Si le MJ veut tenir compte du climat, il lui suffit de
lancer les ds pour chaque journe. Le premier jour, il
considre que le climat est typique pour la saison. Puis
il volue selon le rsultat. Sil veut affiner les choses, il
peut galement lancer sparment la temprature, le
vent et la pluie. Ce systme permet la fois de donner
lambiance et de crer des difficults inattendues.

Lorsque les personnages rencontrent un PNJ dont la


conduite nest pas dtermine par le scnario, ou par la
logique de la situation, on peut lancer 2d6 pour
connaitre son attitude :
Lancer*
Attitude
2-5
Ngative, agressive
6-8
Neutre
9-12
Positive, amicale
*On ajoute le modificateur de charisme du personnage
qui sadresse lui.

Sbires
Un personnage peut attirer lui des sbires, cest--dire
des partisans. Ils le suivent dans ses aventures, le
servent fidlement et peroivent une partie de sa part
de trsor. Leur matre doit pourvoir leurs besoins et les
quiper.
Ces sbires sont de niveau 1 au dpart, puis progressent
dun niveau chaque fois quil progresse de deux. Ce sont
ordinairement des guerriers, mais pas obligatoirement :
ce peut tre des monstres (comptant pour un sbire par
d de vie), des prtres ou des sorciers. Cest au MJ de
juger ce qui est possible ou non. Les sbires ne peuvent
jamais tre dun niveau suprieur leur chef. Leur
nombre ne peut excder la moiti de son score de
charisme du personnage, plus son niveau.
Le MJ peut jouer les sbires, ou laisser le joueur le faire
sil le souhaite, tout en se rservant la possibilit de les
reprendre en main tout moment. En combat, cest
gnralement le joueur qui jette les ds pour les actions
des sbires.
Les sbires sont sujets aux jets de moral, comme tous les
PNJ. Ils ajoutent le modificateur de charisme de leur
matre, +1 sil est de niveau 4 ou plus, +2 sil est de
niveau 8 ou plus.
En outre, arriv au niveau 10, un personnage peut
attirer lui une troupe de 5d6x10 hommes de niveau 1,
dont le score de moral est ordinaire. Il peut sagir
dhumains, mais aussi delfes, de nains, dorques, et
ainsi de suite. Cest au MJ de dcider, aprs discussion
avec le joueur.

16

Les rgles sur les sbires sont parfaitement optionnelles,


mais elles sont pratiques dans les aventures fondes
sur le combat, ou pour organiser des guildes de voleur,
rseaux despionnage, maisons de marchands, et ainsi
de suite, mais peuvent alourdir le jeu en multipliant les
PNJ.

EXPRIENCE
A la fin de chaque sance de jeu, le MJ attribue
chaque personnage un certain nombre de points
dexprience, en fonction de ce quils ont ralis.
On considre que dfaire un monstre rapporte 100
points dexprience par niveau de celui-ci. Dfaire ne
signifie par forcment tuer : convaincre, esquiver par la
ruse, mettre en droute, endormir sont tout autant de
manires tout aussi efficaces de ce point de vue
galement. Ce nombre est divis par celui des
personnages, et si le moyen total des personnages est
suprieur celui des monstres, on applique un ratio
quivalent. Par exemple, si 3 personnages de niveau 3
mettent en fuite 6 orques (soit 9 niveaux contre 6), ils
ne reoivent que 2/3 des 600 points dexprience, soit
400, ou encore 133 chacun.
Si votre campagne est fonde sur le pillage de temples
anciens, les cambriolages audacieux et les chasses aux
trsors ambitieuses, vous pouvez dcider quune pice
dor pille lors dun scnario est gale un point
dexprience. Si vous voulez aller jusquau bout, il faut
que celle-ci soit dpense, de prfrence en beuverie et
banquet, pour tre convertie en point dexprience.
Dautres occasions existent de remettre des points
dexprience : une bonne scne de jeu de rle, mettant
en valeur les passions et les tensions dun personnage,
une ide ingnieuse ou audacieuse, la conclusion dune
enqute ou dun scnario, en font partie. Une base
simple consiste attribuer 100 points dexprience par
niveau du personnage, chaque fois que ce type
doccasion se prsente.

17


Lecombat

Les rgles qui suivent permettent de grer les
situations de combat. Elles ne prtendent pas
atteindre un niveau de simulation trs rigoureux, mais
plutt servir de support limagination du MJ et des
joueurs.

Dure dun round


La dure dun round est assez relative, puisquil sagit
dune srie de mouvements et de passes darmes de
longueur variable. En thorie, on considre quil sagit
dune dizaine de secondes. Il y a donc six rounds par
minute et 60 rounds par tour.
La squence dun round se droule de la manire
suivante :
1 Mouvement
2 Sorts
3 Attaques distance
4 Attaques au corpscorps--corps
5 Moral

SQUENCE DE COMBAT
Le combat se droule de manire simultane entre les
deux combattants ou les deux camps opposs, mais
lordre des actions est dfini par quelques rgles.

Surprise
Un groupe ou une crature surprise ne peut ni se
dplacer, ni attaquer durant le premier round. Sil na
pas darmes en main, il ne pourra pas non plus
attaquer durant le second round. Il peut se dfendre
dans tous les cas.

1 - Mouvement
Les combattants peuvent se dplacer de leur vitesse
de combat complte, ou du double sils ne sont pas au

17

contact. Les guerriers ne placent quune seule attaque


durant cette phase, quelque soit le nombre total
dattaques quils puissent raliser dans le round.
Les elfes peuvent tirer larc durant cette phase, tout en
se dplaant, ce qui leur donne un certain avantage.
Les combattants qui choisissent de ne pas se dplacer
pas peuvent attaquer au corps--corps ou tirer.

OPTIONS

Mobilit
Chaque combattant peut ajouter son score de
mouvement au lieu de son score dattaque lors de la
premire attaque contre un adversaire, favorisant ainsi
les combattants lgers et faiblement protgs par leur
armure.
Cette option est importante dans deux cas : si les
personnages sans armure sans frquents dans la
campagne joue, ou si les rgles de mouvement sont
peu utilises, notamment en labsence de figurines ou
dautre systme de placement des combattants. Cela
rend alors toute son importance la mobilit en
combat.

2 Sorts
Les sorts et contresorts sont lancs. Ils prennent effet
immdiatement. Si deux lanceurs senvoient des sorts
mutuellement,
les
deux
sorts
sappliquent
simultanment. Un lanceur de sort bless durant la
phase 1 ne peut lancer de sort.

3 Attaques distance

Bouclier bris
Lorsquun PJ (ou un PNJ majeur) reoit un coup mortel,
il ne reoit aucun dgts mais son bouclier clate (ou
son arme, sil ne porte pas de bouclier). Les boucliers
magiques nclatent jamais.

Les attaques distance sont effectues. Les


combattants immobiles qui ont dj tir lors de la
phase de mouvement peuvent le faire de nouveau. Les
attaques distance ne sont pas possible au contact,
et les combattants doivent attendre le dbut du round
suivant pour prendre une arme de corps--corps.

Bless seulement !
Arriv 0 pv oui moins, le PJ est inconscient. Sil perd
encore des points de vie. Sil nest pas soign aprs le
combat, il devra faire un jet de Sauvegarde pour sortir
de son inconscience, ou mourir sil choue.

4 Attaques au corpscorps--corps
Les attaques au corps--corps sont effectues. Les
combattants immobiles qui ont dj frapp lors de la
phase de mouvement peuvent le faire de nouveau. Les
guerriers et les monstres qui ont plusieurs attaques
poursuivent jusqu avoir plac tous leurs coups.

Canons et arquebuses
Si la poudre existe dans votre univers de jeu, les
canons font 2d6 de dgts et les arquebuses, 1d6.

5 Moral
Si lun des combattants a puis son nombre
dattaque dans le round, il ne cause pas de dgts,
mais peut tout de mme parer en lanant son jet
dattaque, cest--dire que si son score est suprieur
celui de ladversaire, il pare le coup mais ne cause
aucun dgt. Le risque de briser son arme est le
mme.

Sil y a lieu, les jets de moral sont effectus. Sil reste


encore des combattants, on revient la phase 1.

ATTAQUE
Lors de lattaque, un combattant lance 2d6. Si le
rsultat du d est suprieur la classe darmure,
lattaque est russie. Si elle est strictement gale,
ladversaire nest pas bless, mais il est repouss ou
projet au sol. Au prochain round, lattaquant aura +1
et le dfenseur -1 sur son jet. Un 12 est toujours une
russite, et un 2, toujours un chec.
Les deux combattants jettent leur ds simultanment,
mais seul celui fait le meilleur lancer touche,
condition que son score est dpasse la classe
darmure de ladversaire.
Si tous les deux chouent dpasser la classe
darmure de lautre, cest quaucun nest parvenu
trouver une faille dans la dfense de lautre.
Si les deux combattants obtiennent le mme score sur
le jet dattaque, ils lancent leur jet de dgts. Celui qui
obtient le meilleur score brise larme de lautre, ou son
bouclier (au choix du perdant). Si les deux scores sont
galement gaux, les deux armes se brisent. Les
armes magiques nclatent jamais.

DGTS
Si lattaque est russie, lattaquant lance les dgts :
1d6, plus le modificateur de Force sil y a lieu, +1 si
cest une arme deux mains. Ce score de dgts est
retir aux Points de vie du dfenseur. Arriv 0 pv, il est
mourant (voir plus loin).

RGLES PARTICULIRES
Toutes les rgles qui suivent ont pour but de grer
certaines situations particulires qui reviennent
frquemment en combat.

Arme dhast
Les armes dhast (hallebardes, piques, pieux)
peuvent tre employes depuis un second rang de
combattants couvert du premier. Leur porte au

19

OPTIONS
Combat deux armes
Si un combattant emploie deux armes de taille ingale,
par exemple une pe et une dague, il peut employer
la seconde comme arme de dfense (bonus de +1,
comme un bouclier) ou les deux ensembles comme sil
attaquait lide dune arme deux mains (1d6+1 aux
dgts). Il doit spcifier comment il utilise ses armes
au dbut du combat, ou sil change de mode.

corps--corps est plus longue que celles des autres


armes.

Combat mains nues


Si un personnage attaque mains nues (ou avec ses
pieds, coudes, genoux, tte), les dgts quil cause
ne sont pas mortels. Arriv 0 pv ou moins, son
adversaire sombre dans linconscience.
Un attaquant peut choisir de renverser, projeter ou
immobiliser son adversaire, mais il doit lannoncer
avant son jet dattaque. Dans ce cas, il ne lance pas
les dgts, mais russi sa manuvre. On ne peut
tenter ce type de manuvre que sur un adversaire de
taille comparable ou infrieure la sienne, et de
niveau gal ou infrieur.

Arts martiaux
Si le MJ lautorise, un PJ peut choisir les arts martiaux
comme arme. Dans ce cas, les dgts quil inflige sont
considrs comme potentiellement mortels.
Esquive de projectile
Si un combattant voit son adversaire tirer ou lancer son
arme, il peut faire un jet de sauvegarde (avec le
modificateur de dextrit) pour y chapper, ou encore
un jet dattaque pour parer avec son bouclier : si son
jet dattaque est suprieur celui du tireur, le bouclier
intercepte le projectile.

Les armes distance


Le tableau des armes indiquent la distance ordinaire
de tir. Au double de la porte, un malus de -1 est
appliqu au jet dattaque. Au triple, un malus de -2.
Arme distance
Arc court
Arc long
Arbalte lgre
Arbalte longue
Hache de jet
Fronde
Javelot
Lance
Poignard de jet

Tirer dans le tas


Employer des armes distance dans un combat en
mle est dangereux. Si une arme distance manque
son but, le MJ tire au hasard un combattant proche,
ami ou ennemi, et demande au joueur de relancer un
jet dattaque contre celui-ci, ou le lance pour un PNJ. Si
cest une russite, les dgts sont lancs normalement.

Porte de tir*
15
21
18
24
3
12
6
3
3

Dgts selon le niveau


Dans cette option, le bonus dattaque est ajout aux
dgts galement, ce qui rend les combattants de haut
niveau plus dangereux.

*Il sagit de la porte utile et non de la porte maximale.


Chaque fois que cette porte est double, un malus de -1
est retir du jet dattaque et de dgts.

Camouflage
Si un dfenseur est camoufl, ou en partie protg par
un mur, un arbre ou nimporte quel obstacle, ou
encore dans le cas dun tir en cloche, lattaquant ne
touche que si le rsultat de son jet dattaque est pair.

adapter cette rgle la situation (taille respective des


combattants, topographie) et les PJ peuvent essayer
de limiter le nombre dattaquant en utilisant
habilement le terrain.

Combat cheval

Un combattant qui bat en retraite peut se dfendre,


mais pas attaquer. Il peut alors se dplacer au double
de sa vitesse normale mme sil est porte dun
adversaire au corps--corps.

On considre que les personnages savent se battre


cheval avec des armes de corps--corps. Lancer un
sort ou une arme de jet nest possible que si le cheval
est larrt. En cas de charge en ligne droite, le cheval
peut prolonger son mouvement par-dessus les
adversaires tus.
Par ailleurs, un combattant mont ajoute +1 sur ses
jets dattaque contre un humanode pied, et
inversement.

Contre plusieurs adversaires

Combat dans lobscurit


lobscurit

Combattre plusieurs nest pas toujours simple. Un


maximum de 6 personnes de taille humaine peuvent
entourer une autre, mais il est rare quelles attaquent
toutes en mme temps. En gnral, 1d6 dentre elles
vont tenter de le faire chaque round. Le MJ veillera

Les cratures qui ne voient pas dans lobscurit ont un


malus de -1 sur leurs jets dattaque, de dgts, de
sauvegarde et de moral lorsquils combattent dans le
noir.

Retraite

20

Situation favorable ou dfavorable

Combat de masse
Les rgles de combat sadaptent sans difficult aux
escarmouches et mme aux batailles plus
importantes. Il suffit de dterminer un ratio, en
fonction du nombre de combattant, et de grer les
combats comme si chaque groupe tait un seul
combattant.
Il en va de mme pour les navires, qui peuvent se voir
attribuer une vitesse de mouvement, des ds de vie,
une classe darmure et un bonus dattaque, de faon
grer les combats maritimes rapidement.

Au cours dun combat, il peut arriver quun personnage


soit en situation favorable : il attaque un adversaire de
dos, en position infrieure, gn par son
environnement, et ainsi de suite.
Dans ce cas, il bnficie dun bonus de +1 son jet
dattaque. Inversement, sil est en situation
dfavorable ou si son adversaire est camoufl ou
protg partiellement, il reoit un malus de -1. Ces
malus ne sont pas cumulatifs : si une action est
immanquable (gorger un adversaire endormi ou
assomm) ou impossible, il est inutile de lancer les
ds.

MORAL
Cest aux joueurs de choisir lorsque leurs personnages
tentent de fuir ou de se dsengager dun combat. Pour
les PNJ et les monstres, il est possible que ceux-ci
dcident de fuir ou de battre en retraite si la situation
est dangereuse, quitte revenir plus tard ou se
rfugier dans une position plus facile dfendre. Un
jet de moral permet au MJ de savoir si les PNJ ou les
monstres prennent la fuite.
Un jet de moral est un jet de 2d6, + le niveau du
monstre ou du PNJ le plus puissant (par exemple, sil y
a un ogre avec un groupe dorque, leur moral sera de
+4). Si le rsultat est infrieur 7, ils battent en
retraite. Le MJ lance le jet de moral secrtement
quand arrive lune des situations suivante. A chaque
jet successif, le score atteindre augmente de +2 (par
exemple, le troisime jet de moral doit tre un 11 ou
plus).

Quand vrifier le moral ?


1 Le combat qui sengage est manifestement ingal
(infriorit nette en nombre ou en armes).
2 Le chef dun groupe, ou la crature la plus
puissante, est tue.
3 La moiti des combattants est tus ou hors de
combat.
4 Un sort de niveau 5 ou 6 vient dtre lanc.
Certaines cratures dnues dintelligence ne font
jamais de jet de moral. Si les circonstances
avantagent les PNJ ou les monstres (terrain favorable,
supriorit en nombre, ils bnficient dun bonus de
+1 leur moral.

chec au moral
Un chec au jet de moral ne signifie pas quils
senfuient inconsidrment, mais quils essaient de se
retirer en lieu sr ou sur un terrain plus avantageux, ou
encore se rendre et ngocier. La faon dont ils le font
doit tre apprcie par le MJ en fonction de
lintelligence des cratures, de leur exprience du
combat, de leur discipline et ainsi de suite.
ventuellement, lchec dun second jet peut
provoquer une vritable dbandade dsordonne.

21


LAMAGIE
LAMAGIE

PRINCIPES GNRAUX
Chaque lanceur de sorts a son propre style, qui se
reflte dans ses sorts. Si les caractristiques techniques
sont les mmes, lhabillage, tel que les couleurs, les
sonorits, les effets secondaires visuels ou olfactifs,
dpendent du prtre ou du sorcier. Le joueur doit
prciser ces aspects lors de la cration du personnage
et ils sappliqueront tous les sortilges comme une
sorte de signature.

Prparation des sorts


Le nombre de sorts par niveau indiqus dans la
description de chaque classe de personnage reprsente
les sorts quil peut prparer pour une aventure donne.
Ceux-ci ncessitent en effet une longue prparation
dans un endroit calme, soit un lieu de prire et de
mditation, soit une bibliothque ou un laboratoire bien
quip. Il faut galement des composantes rares, des
ouvrages anciens, parfois des sacrifices ou lassistance
de disciples.
En rgle gnrale, on considre que la prparation dun
sortilge ou dune incantation require une journe par
niveau de sort. Ensuite, ce sort est prt tre dclench

au moment voulu, trs rapidement cette fois,


nimporte quelle moment. Il reste ainsi en rserve
indfiniment, jusquau moment o il est dclench.
Bien choisir ses sorts est donc impratif, car chacun ne
peut tre lanc quune seule fois dans la mme journe.
Le lendemain, laube ou la tombe de la nuit (selon
le choix du personnage lors de la cration), les sorts
lancs deviennent rutilisables. Cela nautorise pas pour
autant le prtre ou le sorcier changer sa liste de sorts :
sil souhaite le faire, il doit reprendre le processus de
prparation dans son temple ou son laboratoire.

Sauvegarde
En gnral, sauf mention contraire, il est possible aux
victimes dun sortilge de faire un jet de sauvegarde qui
en annule leffet, ou qui en rduit les dgts de moiti.
Cette sauvegarde prend un round, pendant lequel la
victime rsiste ou essaye desquiver le sort. Elle peut
donc se dfendre, mais pas attaquer jusqu la fin du
round.

22

Dclenchement
Lancer un sort est trs rapide, puisquil ne sagit en
dfinitive de dclencher un sort prpar depuis
longtemps. Cela implique lemploi dune formule
magique, qui peut tre clame ou murmure. Pour les
sorts visant des personnes ou une zone, le lanceur doit
pouvoir dsigner manuellement les victimes ou les
bnficiaires, moins de dclencher le sort de faon
parfaitement alatoire. Enfin, en rgle gnrale, les
sorts de dtection, ainsi que ceux affectant lesprit,
peuvent tre lancs en toute discrtion, par simple
concentration.

Effets secondaires
Quand un sort est prpar, le lanceur peut employer
volont de petits effets spciaux visuels, voire mme
rels, lis ce sort. Ces effets ne causent jamais de
dgts. Par exemple, un sorcier qui a prpar Boule de
feu peut allumer un petit feu ou sa pipe de cette
manire, celui qui a choisi Convocation de monstres
pourrait faire apparatre une souris, et Lecture des
penses, deviner les sentiments de quelquun son
gard. Le joueur peut proposer toutes sortes deffets de
ce type, mais cest au MJ de dcider sils sont
applicables.

Livre de sorts
Les sorciers et les prtres conservent gnralement
lensemble de leurs sortilges invocations dans un
recueil manuscrit, nomm livre de sorts. Il peut
rellement sagir dun livre, mais aussi de rouleaux de
parchemins, de papyrus, de tablettes graves ou
incises, et de nombreux autres supports selon la
culture dorigine du prtre ou du sorcier.
Ce livre est une chose extrmement prcieuse, car elle
contient lensemble des formules ncessaires la
prparation de leurs sorts. Soigneusement cach et
protg, il nest presque jamais emmen en voyage car
sa perte serait irrmdiable. Copier un livre de sort ou y
inscrire un sort partir dun parchemin prend une
semaine complte par niveau de sorts, pendant laquelle
le sorcier ou le prtre ne peut se livrer nulle autre
activit.

OPTIONS
Souplesse de la magie
Normalement, les variantes et versions inverses des
sorts sont considres comme de sorts diffrents et
doivent tre prpars sparment. Dans cette option,
le lanceur de sorts choisit au moment du
dclenchement quelle version il souhaite employer.
Sorts de niveau infrieur
infrieur
Un Prtre ou un Sorcier peut choisir des sorts de
niveau infrieur ceux auquel il a droit, sans que cela
en change le nombre. Par exemple, un sorcier de
niveau 4 pourrait prendre 5 sorts de niveau 1 et un
sort de niveau 2, au lieu de 4 et 2. Il nest pas possible
de changer dans lautre sens.
Liste de sorts unique
Dans cette option, les listes de sorts des prtres et
sorciers sont fusionnes. Ils peuvent choisir leurs sorts
dans lune et lautre liste indiffremment. Aprs tout,
puisquils peuvent crer leurs sorts, rien ne leur
interdit dimiter ceux de lautre classe Les autres
caractristiques ne changent pas.
Dure prolonge
Les sorts se prolongent dune dure quivalente la
dure initiale, tant que la victime na pas russi sa
chance de sauvegarde. A la fin de chaque dure, il
peut tenter sa chance de nouveau. Cette option rend
les sorts plus puissants et plus alatoires.

La cration dun sort prend un mois par niveau de sort,


et cote 1 000 po par niveau de sorts en composantes
tranges, crmonies et sacrifices.

Cration dobjets magiques


Un prtre ou un sorcier peut fabriquer des objets
magiques partir des sorts quil connait. Le temps de
fabrication et le cot par niveau de sort dpendent du
type dobjet.

Sorts connus
Lors de la cration du personnage, un sorcier connat un
sortilge, plus son modificateur dIntelligence, et un
prtre, une incantation plus son modificateur de
Sagesse, choisi dans la liste des sorts de niveau 1. Par
la suite, il devra dcouvrir lui-mme ses sorts ou les
inventer.

Objet
Parchemin
Potion
Baguettes
Objets
permanents

Temps / Niveau
1 semaine
2 semaines
1 mois
1 an

Cot / niveau
100 po
200 po
1 000 po
10 000 po

Cration de sorts
Un sorcier ou un prtre peut crer un nouveau sortilge
ou une nouvelle invocation. Le joueur et le MJ doivent
saccorder sur les caractristiques de celui-ci et son
niveau, par comparaison avec les sorts existants. Ce
niveau doit naturellement faire partie de ceux qui lui
sont accessibles.

Paramtre des sorts


Dans la description de chaque sorts, la dure et la
porte (ou la zone deffets) sont indiqus. Ils varient en
gnral selon le niveau du lanceur de sorts. Par ailleurs,
certaines sorts, indiqus par une toile (*) ont plusieurs
variantes.

23

Dure
Rounds
Tours
Heures
Jours

1 round / niveau du lanceur


1 tour / niveau du lanceur
1 heure / niveau du lanceur
1 jour / niveau du lanceur

*Un round vaut 10 secondes, un tour 10 minutes.

Porte
Contact

x1
x10
x100

Contact physique direct. En


combat, ncessite un jet
dattaque russi.
1 mtre / niveau du lanceur
10 mtres / niveau du lanceur
100 mtres / niveau du lanceur

INVOCATIONS DES PRTRES


PRTRES
Invocations de niveau
niveau 1
Courage*
Niveau 1 / Porte : x10 / Dure : Tours.
Les bnficiaires, au nombre de 1d6 par niveau du
lanceur de sort, se sentent soudain extraordinairement
courageux. Ils ne subissent plus les effets de peur
magique ou surnaturelle, et si ce sont des monstres ou
des PNJ, ne doivent plus lancer de jet de moral. La
version inverse, Peur, met en droute 1d6 adversaires
par niveau du lanceur (sauvegarde accorde). Seules les
cratures de niveau infrieur ou gal au prtre sont
affectes. Elles ne peuvent revenir dans sa direction
qu la fin de leffet du sort.
Dtection du mal*
Niveau 1 / Porte : x10 / Dure : Tours.
Permet de ressentir la prsence de cratures, de lieux
ou dobjets malfiques porte du sort, et den valuer
limportance ou la puissance sans plus de prcision. Ce
sort existe en diffrentes variantes, pour dtecter le
bien, la loi, le chaos, la neutralit ou la nature.
Dtection de la magie*
Niveau 1 / Porte : x10 / Dure : Tours.
Permet de dtecter la prsence de limportance de
sorts, de cratures ou dobjets magique dans la zone
deffet du sort. Ce sort peut galement tre appliqu
un objet, un sort ou un lieu en particulier pour en
connatre les proprits particulires. Sa version
inverse, Masquer la magie, permet de masquer laura
magique dun objet ou dun sort afin de le rendre
indtectable.

Gurison*
Niveau 1 / Porte : Contact / Dure : Immdiate.
Gurit 1d6 points de vie par tranche de 4 niveaux du
lanceur de sorts. Sa version malfique, Blessure, cause
les mmes dgts sur un jet dattaque russi.
Lumire*
Niveau 1 / Porte : x1 / Dure : Heures.
Cre une lumire magique qui claire la zone de porte
du sort. Cette lumire peut tre fixe sur une zone, une
personne ou un objet. Sa couleur et son apparence
(luminescence, flamme froide,) sont choisies par le
lanceur de sorts. Sa version inverse, Obscurit, permet
de crer une zone dobscurit ou de brouillard, au choix
du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus
de -1 lattaque et aux dgts, et rend impossible les
attaques distance.
Protection contre le mal*
Niveau 1 / Porte : Contact / Dure : Tours.
Protge contre les cratures convoques (lmentaires,
dmons,), qui ne peuvent attaquer le bnficiaire du
sort (mais peuvent chercher lui nuire indirectement).
Ce sort donne galement un bonus de +1 au jet de
sauvegarde, et -1 au jet dattaque des autres
adversaires.

24

Protection contre les mortsmorts-vivants


Niveau 1 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Les morts vivants ne peuvent lapprocher au-del de la
limite de porte du sort.
Purification de leau et de la nourriture
Niveau 1 / Porte : x1 / Dure : Permanente.
Rend consommable sans risque de la nourriture ou de
leau souille ou empoisonne, dans le rayon daction
du sort. La version inverse, Souiller leau et la
nourriture, la rend impropre la consommation sous
peine dtre malade pendant 1d6 jours (jet de
sauvegarde accord). Une personne malade reoit un
malus de -4 sur lensemble de ses jets.
Secours
Niveau 1 / Porte : Lanceur / Dure : Tours.
Le prtre bnficie dun bonus de +1 en Classe
darmure et sur ses jets de sauvegarde, par tranche de 4
niveaux du prtre.

Invocations de niveau 2
Bndiction*
Niveau 2 / Porte : Mtres / Dure : Tours.
Donne aux bnficiaires un bonus de +1 en Attaque
pendant la dure du sort, et +1 au Moral si ce sont des
PNJ ou des monstres. Le sort doit tre lanc avant le
combat. Sa version inverse, Maldiction, procure leffet
inverse aux adversaires.
Dtecter les
les piges*
Niveau 2 / Porte : x10 / Dure : Tours.
Permet de dtecter les piges, trappes et zones
dangereuses dans la zone deffet du sort, et dvaluer
leur risque potentiel. Ce sort peut galement tre
employ pour analyser un pige en particulier et
dcouvrir la faon de lviter ou de le dsamorcer. Il
permet galement de reprer les ports secrtes et les
mcanismes apparents. La version inverse, Masquer
un pige, permet de rendre celui-ci indtectable par des
moyens naturels ou magiques.
Puissance
Niveau 2 / Porte : Lanceur / Dure : Rounds.
Ajoute 1d6 sur les dgts dune arme.

Parler avec les animaux


Niveau 2 / Porte : x10/ Dure : Tours.
Permet de parler avec les animaux normaux ou gants.
Ces cratures ont leur propre faon de raisonner et leurs
propres centres dintrts, si bien que leurs rponses
peuvent tre dconcertantes.
Protection contre les lycanthropes
lycanthropes
Niveau 1 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Les lycanthropes ne peuvent lapprocher au-del de la
limite de porte du sort.
Rsistance au feu
Niveau 2 / Porte : Lanceur / Dure : Tours.
Le prtre est invulnrable aux feux ordinaires. Pour les
feu magiques ou surnaturels, il gagne un bonus de +2
son jet de sauvegarde et retire 1 point de dgts par d.

Invocations de niveau 3

Paralysie*
Niveau 2 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Paralyse un nombre de victimes gal au niveau du
jeteur de sort (sauvegarde accorde). La version
inverse, Dlivrance, permet simplement dliminer les
effets du sort, ou toute autre forme de paralysie ou
dinconscience temporaire. Les victimes doivent tre au
moins en partie humanode et de niveau infrieur ou
gal au lanceur.

Contrle des animaux


Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Heures.
Les animaux dont le nombre de ds de vie est infrieur
au niveau du prtre lui obissent. Le nombre total de
ds de vie affects est 1d6 par tranche de trois niveaux
du prtre. Les animaux conservent leur personnalit,
nobissent quaux ordres simples et font un jet de
moral si on leur demande dattaquer quelquun.

25

Contrle des mortsmorts-vivants


Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Heures.
Les morts-vivants dont le nombre de ds de vie est
infrieur au niveau du prtre lui obissent (sauvegarde
accorde). Le nombre total de ds de vie affects est
1d6 par tranche de trois niveaux du prtre. Les morts
vivants obissent ses ordres, mais ny mettent pas
toujours de la bonne volont.
Gurison des maladies*
Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Immdiate.
Gurit toute forme de maladie naturelle ou magique. La
version inverse, Maladie, confre une infection qui
inflige la victime un malus de -2 sur lensemble de ses
jets, pendant 2d6 jours (sauvegarde accorde). Un jet
dattaque russi est ncessaire pour lemployer en
combat.
Lumire perptuelle*
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Permanente.
Cre une zone de lumire quivalente celle du sort du
mme nom, excepte que celle-ci est permanente et
quelle ne peut tre lance que dans une zone, pas sur
une personne ou un objet. Cest ce qui est explique que
les temples soient frquemment illumins de manire
magique. La version inverse de ce sort existe
galement.
Localisation dobjets*
Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Tours.
Permet de connaitre la direction et la distance
approximative dun objet prcis, si le lanceur de sort le
connait ou sait quoi il ressemble, ou dune catgorie
dobjet ou encore dune matire donne. La version
inverse, Masquer un objet, rend un objet indtectable
magiquement ou naturellement : on ne fait tout
simplement pas attention lui.
Panique
Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Tours.
Met en droute un adversaire par niveau du lanceur. Les
cratures de niveau infrieur ou gal au prtre nont pas
le droit un jet de sauvegarde, tandis que celles qui
sont de niveau gal ou suprieur y on droit. Elles ne
peuvent revenir dans sa direction qu la fin de leffet du
sort.
Parler avec les morts
Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Spcial.
Permet de poser trois questions un mort dont le corps
est au moins partiellement conserv (squelette, relique,
momie). Le mort rpondra aux trois premires
questions poses et ne pourra plus jamais tre interrog
par le mme prtre ensuite. Il ne peut pas mentir, mais
peux omettre des dtails importants.

Serpent
Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Rounds.
Larme du prtre se transforme en serpent, quil peut
employer comme un fouet, avec un bonus de +1
lattaque et aux dgts. La morsure du serpent est
empoisonne (dgts 2d6, sauvegarde accorde, divise
par deux). Le prtre peut galement laisser le serpent
attaquer seul. Dans ce cas, le serpent est considr
comme un serpent ordinaire.
Vaincre les maldictions*
Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Immdiat.
Retire une maldiction dune personne ou dun objet,
condition que celui qui la lance soit de niveau infrieur
ou gal. La version inverse, Maudire, donne un malus
permanent de -2 aux jets dattaque, de sauvegarde ou
dune caractristique, au choix du lanceur de sorts.

Invocations de niveau 4
Apostasie*
Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Permanent.
La victime adopte la religion (sauvegarde accorde) ou
les convictions du prtre, quoiquelle ne les comprenne
que trs imparfaitement et quelle les interprte sa
manire. Elle devient lallie du prtre et dfend sa
nouvelle foi avec beaucoup de ferveur. Une version
inverse de ce sort existe : Pardon, qui ramne une
victime de Conversion sa foi antrieure.

26

Contrle des plantes


Niveau 4 / Porte : x10 / Dure : Heures.
La vgtation environnante, dans la porte du sort, obit
aux ordres du prtre et peut attaquer pour capturer ou
tuer les cratures qui sy trouvent (attaque comme le
prtre, dgts 1d6). Le mme sort permet de contrler
les cratures vgtales (comme les Entes) dont le
niveau est infrieur celui du prtre (sauvegarde
accorde). Le nombre total de ds de vie affects est
1d6 par tranche de trois niveaux du prtre. Les
cratures obissent ses ordres, mais ny mettent pas
toujours de la bonne volont.
Contrle des gants
Niveau 4 / Porte : x10 / Dure : Heures.
Les gants (y compris ogres, trolls, cyclopes et titans)
dont le nombre de ds de vie est infrieur au niveau du
prtre lui obissent (sauvegarde accorde). Le nombre
total de ds de vie affects est 1d6 par tranche de trois
niveaux du prtre. Les gants obissent ses ordres,
mais ny mettent pas toujours de la bonne volont.
Crer de leau et de la nourriture
Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Immdiate.
Cre de leau et de la nourriture en quantit suffisante
pour 3 personnes (ou 1 cheval) par niveau du lanceur de
sort. Les ingrdients, le got et les ustensiles sont au
choix du lanceur de sort.
Neutraliser le poison*
Niveau 4 / Porte : contact / Dure : Immdiate.
Annule leffet dun poison sur un objet ou un pige, ou
encore soigne une personne empoisonne (et annule
les dgts ou effets du poison). Si celle-ci est morte
depuis moins dune heure par niveau du lanceur de sort,
il peut la ramener la vie si elle russit un jet sous sa
Constitution.
La
version
inverse,
Empoisonner,
permet
dempoisonner lobjet, le liquide ou la personne
touche, soit pour endormir, soit pour tuer. Un poison
mortel cause 1d6 points de dgts par niveaux du
lanceur de sort (sauvegarde accorde, divise par deux
les dgts).
Une autre variante, Immunisation, protge des effets du
poison pendant une dure dun tour par niveau du
prtre.
Parler aux plantes
Niveau 4 / Porte : x10/ Dure : Tours.
Permet de parler aux plantes normales ou animes. Les
centres dintrts et le mode de raisonnement des
plantes sont cependant trs loigns de celui des
humanodes, ce qui ne facilite pas la conversation.
Cercle de protection contre le mal
Niveau 4 / Porte : x1/ Dure : Spcial.
Procure la mme protection que Protection contre le
mal, except quil protge lensemble des personnes qui
se trouvaient dans la zone deffet du sort au moment o

celui-ci est lanc et qui sy trouvent encore. Si le lanceur


prend le temps de tracer un cercle de protection sur le
sol, la dure est calcul en heures. Si ce cercle est
patiemment grav dans la pierre, elle est permanente.
tincelle de vie
Niveau 4 / Porte : Lanceur / Dure : Rounds.
Tout sort ou effet provoquant une mort immdiate
amne, la place, le prtre 1d6 points de vie. Sil est
tu par une arme, il est seulement inconscient.
Protection contre les lmentaires
Niveau 1 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Les lmentaires (y compris Djinns et Efrits) ne peuvent
lapprocher au-del de la limite de porte du sort.
Transformer un bton en serpent
Niveau 4 / Porte : x1/ Dure : Rounds.
Le lanceur de sort dsigne un certain nombre de btons,
jusqu un nombre gal son niveau. Ceux-ci se
transforment en serpents venimeux (CA 6, DV 1, PV 4).
La morsure empoisonne de ces serpents cause 1d6
points de dgts par tranche de trois niveaux du lanceur
de sorts. Il peut les contrler volont sil se concentre,

27

o les laisser libre dagir et dattaquer la personne la


plus proche. A la fin du sort ou sils meurent, les
serpents redeviennent btons, briss sils ont t tus.

Invocations de niveau 5
Contrle des dragons
Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Heures.
Les dragons (y compris hydres et chimres) dont le
nombre de ds de vie est infrieur au niveau du prtre
lui obissent (sauvegarde accorde). Le nombre total de
ds de vie affects est 1d6 par tranche de trois niveaux
du prtre. Les dragons obissent ses ordres, mais ny
mettent pas toujours de la bonne volont.
Destruction
Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Instantan.
Dans un terrifiant vacarme, les btiments situs dans la
zone deffet seffondrent, les murailles sont abattues et
toutes les crature subissent 2d6 points de dgts et
sont assourdies pendant un tour (sauvegarde accorde).
Dtruire le mal*
Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Immdiat.
Annule un sort malfique lanc par un prtre de niveau
infrieur ou gal, ou renvoie une crature malfique
convoque dans son monde dorigine. Ce sort permet
galement les proprits dun lieu ou dun objet
malfique pendant un nombre de tours gal au niveau
du lanceur de sorts. Ce sort existe en diffrentes
variantes, pour dtecter le bien, la loi, le chaos, la
neutralit ou la nature.
Flau*
Niveau 5 / Porte : spcial / Dure : Jours.
Cette puissante maldiction invoque un essaim
dinsectes volants ou rampants, qui dtruit sur son
passage toute les cultures et la vgtation. La largeur
de lessaim est de 10 m par niveau du lanceur de sorts.
Il se dplace en permanence sitt quil na plus rien
manger. Le lanceur peut contrler la direction gnrale
de lessaim, mais pas son trajet prcis. Les personnes
qui sont entoures par lessaim sont incapable dagir
(sauvegarde accorde) tant quil est prsent. La version
inverse de ce sort renvoie un essaim magique ou
naturel, ou protge les cultures dans un rayon de 1 km
par niveau du lanceur de sorts.
Message divin
Niveau 5 / Porte : Lanceur/ Dure : Spcial.
Permet un prtre de poser trois questions sa
divinit. Celle-ci rpondra, mais souvent de faon
elliptique ou code, en fonction de limportance des
questions. Si elle est offense, le prtre deviendra
dfinitivement fou (pas de sauvegarde).

Qute*
Niveau 5 / Porte : x1/ Dure : Spcial.
Le lanceur impose une qute sa victime. Celle-ci peut
prendre trs longtemps, mas doit en principe tre
ralisable. Chaque semaine passe sans accomplir la
qute rduit toutes les caractristiques de la victime de
1 point. Il ny a pas de sauvegarde possible pour le sort
lui-mme, mais si la situation lexige, un jet de
sauvegarde permet dviter que les effets empirent
pendant une semaine. Le sort inverser permet de
dlivrer une personne de sa qute.
Rsurrection
Niveau 5 / Porte : contact/ Dure : Spcial.
Ramne la vie une personne morte depuis moins dun
jour par niveau du lanceur de sort, et dont le corps est
prsent, mme abim. Il nest pas rare que les
personnes ramenes la vie en tirent des squelles
psychologiques plus ou moins graves. Ce sort ne
fonctionne pas sur les personnes mortes de vieillesse ou
de maladie.

Vieillissement*
Niveau 4 / Porte : x1/ Dure : Immdiat.
La victime vieillit (ou rajeunit, au choix du prtre) de 4d6
ans (sauvegarde accorde). Par tranche de 10 annes,
la victime perd 1 point en Force, Dextrit et
Constitution. Par ailleurs, sil dpasse son ge
maximum, il meurt immdiatement et se dcompose
aussitt. La version inverse de ce sort, Longvit,
permet au prtre de rajeunir (ou de vieillir, plus

28

rarement) de 4d6 ans. Il regagne les points perdus du


fait de lge naturel ou dun vieillissement magique.

SORTILGES DES SORCIERS


SORCIERS
Sortilges de niveau 1
Aura magique
Niveau 1 / Porte : 1x / Dure : Heures.
Confre une aura magique un objet ou un lieu qui ne
lest pas, sans lui donner de pouvoirs particuliers. Cet
objet sera donc dtectable avec un sort. Il peut
galement faire croire une personne quelle bnficie
dun effet magique (sauvegarde accorde).
Charme
Niveau 1 / Porte : 1x / Dure : Jours.
La victime devient lami du sorcier et cherche laider
ou le dfendre, sans pour autant se mettre en danger
ou renier ses convictions (sauvegarde accorde). Elle
nobira pas ncessairement ses ordres et la mettre
en danger de mort brisera le charme. A lissue du sort,
la victime peut dcouvrir quelle a t victime dun sort,
mais elle restera sympathique avec le sorcier sil na pas
trop abus de la situation.
Dtection des ennemis
Niveau 1 / Porte : x100 / Dure : Tours.
Permet de ressentir la prsence de cratures, de lieux
ou dobjets hostiles ou dangereuses porte du sort, et
den valuer limportance ou la puissance sans plus de
prcision.
Dtecter la magie
Identique au sort de prtre de niveau 1.
Dtection des richesses
Niveau 1 / Porte : 1x / Dure : Tours.
Le sorcier dtecte les grandes masses de mtal et de
cristaux. Le sort est prvu pour dtecter trsors
montaires et gemmes, ou encore les veines de
minerais, mais il se laisse facilement abuser par
dimportantes masses de mtal.
Diminution*
Niveau 1 / Porte : Lanceur / Dure : Heures.
Le sorcier diminue de moiti de sa taille dorigine. Ses
caractristiques ne changent pas, mais il peut se cacher
plus facilement ou se faufiler par un passage troit. La
variante inverse, Agrandissement, multiplie sa taille
par 1,5. Ses caractristiques ne changent pas non plus,
mais il est plus impressionnant, marche plus visite et
saute plus loin.

Force dogre
Niveau 1 / Porte : Lanceur / Dure : Tours.
Le sorcier dispose de la force dun ogre (18). Il ajoute +2
ses jets dattaque et de dgts. Ce bonus ne se
cumule pas avec son bonus de force existant.
Lecture de la magie
Niveau 1 / Porte : lanceur / Dure : Tours.
Permet de lire les parchemins, runes et inscriptions
magiques, et de dcouvrir les mots de commande des
objets ou effets magiques.
Lecture des langues inconnues*
Niveau 1 / Porte : Lanceur / Dure : Heures.
Permet de lire toute langue trangre, vivante ou morte,
mais pas de la parler ou de la comprendre, et de
dcoder les textes crypts. La version inverse, Langue
illisible, transforme un texte crit, en un code lisible
uniquement en employant ce sort. Dans ce cas, il est
permanent, mais le texte ne doit pas dpasser la
longueur dune page.
Lumire
Identique au sort de prtre de niveau 1.
Mouvement silencieux
Niveau 1 / Porte : Contact / Dure : Heures.
Le bnficiaire peut se dplacer sans faire le moindre
bruit, quelque lenvironnement. Il peut parler
normalement. Le bruit des actions violentes, comme les
combats, est attnu.

29

Porte close
Niveau 1 / Porte : Contact / Dure : Heures.
Une porte, fentre ou coffre est obstinment ferme et
rsiste toute tentative douverture, mme violente.
Seul le sorcier peut louvrir volont. Le sort
Dverrouillage fonctionne contre Porte close.
Protection contre le mal
Identique au sort de prtre de niveau 1.
Saut
Niveau 1 / Porte : Contact / Dure : Tours.
Le bnficiaire peut sen faire des bonds prodigieux (1
m par niveau en hauteur, le double en longueur), sans
aucun lan.
Sommeil
Niveau 1 / Porte : 10x / Dure : Heures.
Endort 1d6 niveaux ou ds de vie de cratures
humanodes par niveau du sorcier (sauvegarde
accorde). Les cratures 5DV ou plus ne sont pas
affectes.
Voyage
Niveau 1 / Porte : Contact / Dure : Spcial.
Le bnficiaire du sort peut marcher sans aucune
fatigue et sans se nourrir, pendant 24 heures. Une
personne par niveau du sorcier peut en bnficier.

Sortilges de niveau 2
Affaiblissement
Niveau 2 / Porte : x10 / Dure : Tours.
La victime perd un nombre de point de bonus dattaque
gal au niveau du Sorcier, au rythme de 1 par round
(sauvegarde accorde).
Contenance
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Jours.
Lobjet touch (coffre, sac, bouteille) obtient une
contenance de 50kg (solides ou 50 litres (liquides) par
niveau du sorcier. Les objets doivent nanmoins pouvoir
rentrer dans le contenant. Seul le lanceur peut y
retrouver les objets, les autres doivent le vider
intgralement - condition de disposer du mot de passe
prvu par le lanceur. Si un tre vivant essaie dentrer
dans le sac ou le coffre, sa contenance est normale et
sil essaie de le fouiller sans le vider, il ne trouvera rien.
Course
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Heures.
Le bnficiaire courre la vitesse dun cheval au galop
pendant la dure du sort. Pour une heure de dure, il
doit se reposer deux heures ensuite.

Dplacement
Niveau 1 / Porte : Lanceur / Dure : Rounds.
Le sorcier se dplace avec vivacit en combat, son
apparence semblant aller moins vite que lui. Cela lui
confre un bonus de +2 la Classe dArmure et aux jets
de sauvegarde lis la Dextrit.
Dtection de linvisible
Niveau 2 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Le lanceur de sort sent les cratures invisibles et peut
les voir sous une forme translucide.
Force de gant
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Rounds.
Le bnficiaire dispose dune force de gant. Il peut
lancer des rochers (1d6) une porte de 30 m et
attaquer au corps--corps avec une puissance terrifiante
(2d6 de dgts).
Illusion
Niveau 2 / Porte : x10 / Dure : Tours.
Cre une illusion visuelle et auditive tout fait crdible
(sauvegarde accorde), qui se dplace, parle et agit
sous le contrle de son crateur. Elle peut faire
semblant de combattre, mais est immunise aux coups.
Ds que la victime a compris quil sagissait dune

30

illusion, il nest plus sensible ses effets. Les dgts


quelle occasionne sont fictifs et un personnage mort
se rveille lorsque lillusion se termine.
Invisibilit
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Heures.
Le lanceur devient totalement invisible. Il le reste
jusqu la fin du sort, ou jusqu ce quil cesse de se
concentrer (parce quil entre en combat, quil est bless
ou sous leffet dun sort hostile). Il nest silencieux et ses
pas peuvent laisser des traces.
Lvitation
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Tours.
Le lanceur peut lviter dans une direction verticale ou
horizontale, selon lorientation quil donne au sort, la
vitesse de marche. Il peut cesser de lviter et reprendre
nimporte quelle moment de la dure du sort. La
lvitation est assez stable, autorisant se battre
distance ou en corps--corps condition de ne pas
dvier de son axe.
Lire les penses*
Niveau 2 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Permet de lire les penses dune personne (sauvegarde
accorde) Le sortilge ne permet pas de connaitre ses
souvenirs, mais de deviner ses sentiments, ses penses
relles sur un sujet donn, ou ce quil cache sil est en
train de mentir. La version inverse, Protection des
penses, immunise contre ce sortilge ou les pouvoirs
quivalents.
Rgnration
Niveau 2 / Porte : Lanceur / Dure : Tours.
Le sorcier rgnre 1 point de vie par round, tant quil
nest pas rduit en dessous de zro. Les blessures par
flammes et brlure interrompent le sort.
Toile
Niveau 2 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Toutes les cratures prises dans la zone deffet du
sortilge sont prisonnires dune toile comparable
celle dune araigne gante. Elles peuvent se dplacer
la vitesse dun mtre par round lintrieur, chaque fois
quelles russissent un jet de sauvegarde (modifi par la
Force). Il est possible demployer la toile pour dautres
usages (liens, cordages, huttes.).
Verrou*
Niveau 2 / Porte : Contact / Dure : Permanent.
Bloque de manire permanente une serrure, sur une
porte ou un coffre, sauf pour les personnes qui
prononcent le mot de passe prvu par le sorcier. Le sort
inverse, Dverrouillage, ouvre toute serrure

Sortilges de niveau 3

Cne de froid
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Immdiat.
Envoie un cne de froid glacial, qui cause 1d6 points de
dgts par niveau du sorcier (sauvegarde accorde,
divise par deux). Si le cne rencontre un mur ou autre
obstacle, il rebondit 45 jusqu terminer sa course. Il
tue instantanment les plantes et insectes.
Conjuration de monstre
Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Heures.
Le sorcier fait apparatre un certain nombre de
cratures, qui sont son service. Il peut en choisir le
type, mais celles-ci ne peuvent tre dun niveau plus
haut que la moiti du sien. Leur nombre est de 2d6-le
niveau des cratures. Les cratures lui obissent, mais
conservent leur personnalit et ne ralisent pas toujours
ce qui leur a t demand de la manire que le sorcier
laurait souhait, surtout sils sont envoys hors de sa
porte de vue. Ces cratures ne peuvent franchir un sort
de Protection contre le mal.
Boule de feu*
Niveau 3 / Porte : x10 / Dure : Immdiate.
Une sphre de feu jaillit de la main du sorcier et explose
sur la cible dsigne, causant 1d6 points de dgts par
niveau du lanceur de sort. Les cratures situes moins
dun mtre par niveau sont galement touches et

31

reoivent la moiti des dgts. Un jet de sauvegarde ou


un abri suffisant divise les dgts par deux.
Les objets inflammables sont dtruits et la dflagration
peut provoquer un incendie en fort ou dans un
btiment en bois. Les boules de feu rebondissent 45
sur les murs, nexplosent que lorsquelles ont fini leur
course ou atteint une victime vivante, et leur
dflagration tend sadapter lespace quand celui-ci
est confin, avec des rsultats imprvus. Des variantes
de ce sortilge, telles que Boule de glace, existent.
Clairvoyance*
Niveau 3 / Porte : Illimite / Dure : Tours.
Le sorcier voit un lieu ou une personne, et ce qui
lentoure dans un rayon dun mtre par niveau. Il faut
connaitre la personne ou le lieu, ou au moins en avoir
une description suffisante et connatre son vritable
nom. Un miroir, une boule de cristal ou une tendue
deau trs claire sont ncessaires pour que ce sort
fonctionne. Une variante de ce sort est Clairaudience,
qui fonctionne de la mme manire avec le son. Lancer
les deux en mme temps permet de combiner ces sorts.
Dissipation de la magie
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Immdiat.
Dissipe lensemble des sorts et effets magiques dans la
zone deffet, ou un sort en particulier choisi par le
sorcier, condition quil ait t lanc par un prtre ou
un sorcier de niveau infrieur ou gal. Les objets
magiques cessent de fonctionner pendant un nombre
de tours gal au niveau du sorcier, et les potions et
parchemins sont irrmdiablement dtruits.
clair
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Rounds.
Cre un clair meurtrier. Au total, cet clair cause 1d6
points de dgts par niveau du lanceur de sorts, mais il
peut les rpartir en plusieurs clairs moins importants
pendant la dure du sort. Un jet de sauvegarde permet
dviter chaque clair. Lorsquun clair touche un mur, il
rebondit 45 jusqu avoir termin sa course, ce qui
rend lusage de ce sort dangereux en espace confin.
Forme gazeuse
Niveau 3 / Porte : Lanceur / Dure : Tours.
Le sorcier prend la forme dun nuage de fume sombre.
Il peut voler faible distance du sol, la vitesse de la
marche, et passer par nimporte quel interstice existant.
Il est invulnrable aux armes normales, mais peut tre
atteint par les armes magiques et les sorts. Un grand
vent le disperse pendant 24 heures avant quil ne puise
se reformer. Sil choisit de reprendre sa forme, le sort
sachve.
Hrosme
Niveau 3 / Porte : contact / Dure : Rounds.
La personne ou la crature dsigne par le sorcier se
bat comme si elle tait un guerrier de niveau 4 si elle de
niveau 3 ou moins, comme un guerrier de niveau 8 si
est de niveau 7 ou moins, comme un guerrier de niveau

12 au-del. Elle gagne les points de vie, les scores


dattaques et de sauvegarde, le nombre dattaque et
tous les pouvoirs particuliers des guerriers.
Invisibilit de groupe
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Heures.
Fonctionne de la mme manire quInvisibilit, mais
affecte toutes les personnes prsentes dans la zone
deffet du groupe lors du lancement et qui y reste. Celui
qui y entre aprs ne devient pas invisible, mais celui qui
sloigne trop du sorcier (ou de la personne sur laquelle
il a lanc le sort) redevient immdiatement visible.
Lumire perptuelle
Identique au sort de prtre de niveau 3.
Paralysie
Identique au sort de prtre de niveau 3.
Protection contre les projectiles
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Le sorcier et les personnes prsentes dans la zone
deffet depuis le lancement sont immuniss contre les
attaques distance effectues depuis lextrieur de la
zone. Les armes magiques et les sorts passent tous de
mme, mais les dgts sont diviss par deux.
Rapidit*
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Rounds.
Le bnficiaire se dplace au double de sa vitesse
normale, et peut attaquer deux fois par round. Il
bnficie toujours de linitiative. Linverse, Lenteur,

32

ralentit les victimes (dans une zone dun rayon gal la


porte du sort autour du lanceur) qui ne se dplace qu
la moiti de vitesse normale, attaque tous les deux
rounds et perd automatiquement linitiative.
Respiration aquatique
Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Heures.
Le sorcier, ainsi quune personne par niveau, peuvent
respirer sans difficult dans leau et se dplacer laise
dans les profondeurs, sans subir les effets de la
pression.

Suggestion
Niveau 3 / Porte : x1 / Dure : Spcial.
Par une forme dhypnose, le sorcier implante une
suggestion dans lesprit de la victime (sauvegarde
accorde). Celle-ci doit tre soigneusement formule,
car elle ne peut dpasser un mot par niveau du lanceur,
et ne peut tre accompagne daucune prcision quand
la manire de faire. La suggestion est permanente,
jusqu ce quelle ait t ralise mme si cest un
chec. La victime agira toujours avec prudence et ne se
mettra pas en danger, quelque soit la suggestion.
Vol
Niveau 3 / Porte : Contact / Dure : Heures.
Permet de voler, la vitesse de la course. Il est
galement possible de confrer ce sortilge un objet
(tapis, barque) ou une monture, et de transporter une
personne par tranche de 2 niveaux du sorcier.
attaque la crature la plus proche delle, que ce soit un
alli ou un adversaire, jusqu la mort ou la fin du sort.

Sortilges de niveau 4
Arme secrte
Niveau 4 / Porte : spcial / Dure : Heures.
Le sorcier transforme en arbres, du mme type que
ceux environnants, un nombre de personnes volontaires
gal 10 par niveau du lanceur. Elles peuvent
reprendre leur forme avant la fin du sort, sil prononce le
mot de commande choisi.
Cercle de protection contre le mal
Identique au sort de prtre de niveau 4.
Charme monstrueux
Niveau 4 / Porte : 1x / Dure : Jours.
Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur
nimporte quelle crature de niveau infrieur celui du
sorcier.
Confusion
Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Rounds.
Cre une confusion dans les rangs adverses. Chaque
crature affecte (sauvegarde accorde) change
dattitude de faon imprvisible chaque round. Elle

Croissance vgtale
Niveau 4 / Porte : x100 / Dure : Permanente.
La vgtation saccrot et se densifie jusqu former une
masse infranchissable de ronces, dpines et de
branches, en forme de haie ou sur une surface continue.
La zone stend sur 100m2 par niveau du lanceur de
sort, ou 100m de long par niveau pour une haie.
Infravision*
Niveau 4 / Porte : contact / Dure : heures.
Les bnficiaires, au nombre de une personne par
niveau du sorcier, peuvent voir dans lobscurit la plus
totale. Une variante de ce sort, Extravision, leur permet
de voir en transparence, travers les vtements, sacs,
portes de faible paisseur sauf travers le mtal.
Mur de feu*
Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Un mur ou un cercle de flammes apparait
lemplacement dsign par le sorcier. Sa hauteur est de
4 mtres et sa longueur totale dun mtre par niveau du
sorcier. Toute personne qui cherche le traverser reoit
2d6 points de dgts et doit russir un jet de
sauvegarde pour le franchir. Des variantes telles que
Mur de glace ou Mur de lames existent galement.

33

il du sorcier
Niveau 4 / Porte : x10 / Dure : Tours.
Un il apparait et se dplace selon la volont du sorcier
jusqu la limite de la zone deffet du sort, en lui
permettant de voir comme avec ses propres yeux. Lil
est presque invisible et de mme taille quun il
humain, mais pas immatriel : il est arrt par les
portes et les murs. En outre, sil est repr, il peut tre
dtruit (AC3, PV 1d6) et les dgts sont subis par le
sorcier.
Porte dimensionnelle*
Niveau 4 / Porte : x10 / Dure : Immdiat.
Une forme de tlportation limite permet au sorcier,
ainsi qu une personne par niveau, de se dplacer dans
la limite de la zone deffet du sort, quelques soient les
obstacles. Si le point souhait nest pas accessible, les
personnes tlportes apparaissent au point le plus
proche. Une variante de ce sort permet denvoyer le
mme nombre dadversaires travers la porte
dimensionnelle (sauvegarde autorise).
Retour de sort
Niveau 4 / Porte : spcial / Dure : Immdiat.
Nimporte quel sort de niveau 3 ou moins lanc durant
le mme round est retourn son envoyeur. Si ce
dernier est de niveau suprieur au sorcier, les niveaux
au-del sont tout de mme subis plutt que renvoys.
Rune de protection
Niveau 4 / Porte : spcial / Dure : spcial.
Le sorcier grave une rune et y place un sortilge de
niveau 1 3. Il ajoute une phrase qui dfinit le
dclenchement, prudemment formule en un mot par
niveau. Lorsque cette condition est remplie, que ce soit
immdiatement aprs ou de millnaires plus tard, le
sort se dclenche. Ce sort ne peut tre plac que sur un
mur de pierre, une roche ou quelque chose daussi
massif et tangible.
Terrain hallucinatoire
Niveau 4 / Porte : x10 / Dure : Heures.
Transforme, sous une forme illusoire, le paysage
environnant ou les pices touches par la zone deffet
du sort. Lillusion est la fois visuelle, sonore, tactile et
olfactive, ce qui la rend trs crdible.
Transformation*
Niveau 4 / Porte : x1 / Dure : Heures.
Le sorcier prend lapparence dune crature de son
choix, dun niveau infrieur ou gal au sien. Il en
possde toutes les caractristiques, mais conserve ses
propres points de vie et ne peux lancer de sorts sous
cette forme. Il est possible de transformer une autre
personne, mais celle-ci pourra lancer un jet de
sauvegarde si elle nest pas consentante.
Vision*

Niveau 4 / Porte : Infinie / Dure : Rounds.


Le sorcier peut, travers un miroir, dune boule de
cristal ou dune tendu deau calme, observer distance
un lieu ou une personne de son choix. Il peut ajouter le
sort de Clairaudience pour entendre galement. Cette
vision est trs brve. La version inverse, Protection
contre la vision, bloque les effets de ce sort dans une
pice ou sur une personne pendant une journe par
niveau du sorcier.

Sortilges de niveau 5
Croissance animale
Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Les animaux dsigns par le sorcier doublent de taille et
passent sous son contrle. Leurs Ds de vie et ponts de

34

vie sont doubls, leurs attaques causent 2d6 points de


dgts. Seuls les animaux dont les ds de vie sont
infrieurs au niveau du sorcier sont affects (pas de
sauvegarde) et leur nombre maximum est gal son
niveau.
Conjuration dlmentaire
Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Conjure une crature lmentaire du feu, de leau, de
lair ou de la terre. Il est ncessaire de se trouver dans
un lieu adapt : prs dun vaste brasier ou dun volcan ;
dune mer, dun fleuve ou dun lac ; dun lieu balay par
les vents ou dans une caverne souterraine, selon
llmentaire invoqu. La crature nobit que par la
contrainte au conjurateur et excute ses ordres de
manire parfois biaise, sauf lorsquil sagit de
combattre.
Dbilitation*
Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Permanente.
Cette maldiction, parfois employe entre sorciers,
confre la victime un score dIntelligence, de Sagesse
et de Charisme de 3 (sauvegarde accorde). Une
variante rduit les scores de Force, Dextrit et
Constitution.
Mur de pierre
pierre
Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Heures.
Un mur de pierre (ou de mtal) apparait. Il est haut de 5
mtres et long de 10 m par niveau du sorcier, en ligne
ou en cercle. Il sadapte la topographie et peut tre
crnel et dot dun chemin de ronde et dun escalier.
Nuage de poison*
Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Rounds.
Un nuage de poison se rpand et se diffuse. Toutes les
cratures prises dans son rayon daction subissent 5d6
points de dgts (sauvegarde accorde, divise par deux
les dgts). Le nuage se dplace de 5 m par round. Par
grand vent, le nuage est dispers immdiatement. La
variante Immunit au poison protge de toute forme de
poison les cratures touches par le sort pendant une
dure dun tour par niveau du lanceur de sort.
PassePasse-murailles
Niveau 5 / Porte : contact / Dure : Immdiat.
Perce un trou, large et long dun mtre par deux niveaux
du sorcier, travers nimporte quelle paroi. Au choix, le
sorcier peut la laisser se refermer aprs son passage ou
la laisser dfinitivement ouverte.
Rponses
Niveau 5 / Porte : Lanceur / Dure : sorcier.
Le sorcier se plonge dans une transe, qui dure 24
heures. Pendant cette priode, il peut poser des
puissances surnaturelles toute sorte de questions. A
chaque question, le MJ lancera secrtement un nombre
de d6 croissant (1d6 pour la premire, 2d6 pour la
seconde,). Si le rsultat est pair, une rponse sera

propose (pas toujours limpide, loin de l). Sil est


impair, la mme question ne peut plus tre pose (mais
une question avoisinante peut ltre). Si le rsultat des
ds est suprieur au score de sagesse du sorcier, il perd
dfinitivement un point et souffrira dune phobie lie
sa question pendant un nombre de semaines gal au
nombre de questions poses.
Roche en boue*
Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Heures.
Transforme le sol ou la roche dans la zone deffet,
jusqu une profondeur dun mtre, en une boue
gluante. Cela peut engluer une arme, provoquer
leffondrement dun btiment ou lboulement dune
colline. Linverse permet de solidifier un sol boueux ou
marcageux pour passer pied sec.
Serviteurs mortsmorts-vivants
Niveau 5 / Porte : x1 / Dure : Permanente.
1d6 corps sont transforms en squelettes (sils sont
dj dpourvus de chair) ou en zombies (sils en sont
encore pourvus) au service du sorcier. Le nombre total
de ces cratures que le sorcier peut contrler est gal
5 fois son niveau. Dnus dintelligence propre, ces
morts-vivants poursuivent la tche qui leur a t confie
jusqu labsurde.
Tlportation*

35

Niveau 5 / Porte : Illimite / Dure : Immdiate.


Transporte le sorcier et un nombre de personnes gal
son niveau une distance illimite. Si le sorcier connait
la destination de manire prcise, la tlportation est
sans risque. Par contre, sil na jamais vu ce lieu et ne le
connait que par son nom ou une vague description, il
arrivera 94+1D6% de la distance totale, dans la
bonne destination, au premier endroit possible, au
niveau dus sol.
Tlkinsie
Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Rounds.
Le sorcier peut dplacer, avec la force lesprit, une
charge de 200 kg par niveau, ou projeter nimporte quel
objet ou personne porter du sort (1d6 points de
dgts, pas de sauvegarde).
Transfert
Niveau 5 / Porte : x10 / Dure : Spcial.
Le sorcier transfre son esprit dans le corps dune autre
personne, dont il prend totalement le contrle
(sauvegarde accorde). Son propre corps tombe
inanim. Il peut puiser dans les souvenirs de la
personne et imiter toutes ses manires. Il prend
galement ses capacits physiques, mais pas
magiques : il conserve les siennes. Si le corps du sorcier
est bless, il subit galement les blessures, et sil est
tu, le sorcier meurt, librant le corps. Par contre, si son
corps daccueil meurt, le sorcier rintgre son corps 24
heures plus tard. Il est galement possible de se
transfrer dans un objet ou un lieu, puis de possder
une personne passant proximit.

Sortilges de niveau 6
Convoquer un Djinn*
Niveau 6 / Porte : Spcial / Dure : Spcial.
Convoque un Djinn, qui se met au service du sorcier
non sans ngocier prement les termes exacts du
service. Celui dure au maximum 1 an et un jour,
pendant lequel le sorcier ne peut pas convoquer un
autre Djinn. Mais le Djinn aura le droit une clause qui
lui permettra de sen affranchir avant. Une variante de
ce sort permet de convoquer un Efrit.
Carapace contre la magie
Niveau 6 / Porte : x1 / Dure : Tours.
Cre un champ de force qui protge de tout sortilge,
invocation ou crature conjure. Ce champ de force
peut se dplacer avec le sorcier, mais une vitesse dun
mtre par round seulement.
Chasseur invisible*
Niveau 6 / Porte : Spcial / Dure : Spcial.
Conjure un esprit dmoniaque et presque invisible,
auquel est assigne la tche de tuer quelquun. Il se
dplace rapidement en volant, est capable de se faufiler
travers de petits espaces mais pas de traverser les

murs et est trs silencieux. Il ne disparat que lorsque sa


tche est accomplie.
Une version inverse appelle un esprit protecteur, qui ne
se battra que contre un autre chasseur invisible ou une
crature conjure comme un lmentaire.
Contrler le climat
Niveau 6 / Porte : x1000 / Dure : Jours.
Transforme le climat selon les souhaits du sorcier :
pluie, neige, tempte, tornade, soleil, scheresse,.
dans la zone deffet du sort. Chaque jour, il peut le faire
varier.
Dsintgration
Niveau 6 / Porte : x1 / Dure : Immdiat.
Dsintgre compltement une crature (sauvegarde
accorde) ou une zone deffet dun mtre cube par
niveau du sorcier.
Image projete
Niveau 6 / Porte : lanceur / Dure : Heures.
Le sorcier cre une image illusoire de lui-mme, qui
contrle distance (10 mtre par niveau). Sa voix, les
sorts quil lance semblent provenir delle, les attaques
physiques aussi et limage semble tre blesse par les
attaques. Les dgts quelle cause au corps--corps sont
illusoires et disparaissent aprs le combat, mais ses
sortilges sont bien rels. Le sorcier peut voir travers
les yeux et entendre travers les oreilles de son image,
sil se concentre.

Mort immdiate
Niveau 6 / Porte : x1 / Dure : Immdiat.
Toutes les cratures dans la zone deffet du sortilge
meurent immdiatement (sauvegarde accorde). Celles
qui sont de niveau suprieur ou gal au sorcier perdent
la moiti de leurs points de vie.
Prison ternelle
Niveau 6 / Porte : x1 / Dure : Permanent.
Cre une prison situe dans une espace nondimensionnel. Le sorcier peut y placer une crature
(sauvegarde accorde) ou la librer sur un mot de
commande. Il peut y installer une personne par niveau.
Celles-ci peuvent communiquer entre elles et
apparaissent comme des ennemis translucides
capables de faire des signes lextrieur. Si le sorcier
est tu, elles ne sont pas libres pour autant et
peuvent demeurer l pour lternit, nayant nul besoin
de langer, boire ou dormir.
RazRaz-dede-mare
Niveau 6 / Porte : x100 / Dure : Tours.
Dplace de grandes masses deau, soit pour en abaisser
le niveau, soit pour carter les eaux, soit encore pour
provoquer un raz-de-mare ravageur.

36

Qute
Identique au sort de prtre de niveau 5
Rincarnation
Niveau 6 / Porte : Contact / Dure : Immdiat.
Rincarne une crature morte depuis moins dun jour
par niveau du sorcier en une crature de mme niveau
que ce quelle tait de son vivant, dune espce
alatoire de mme niveau et de mme alignement.
Statue*
Niveau 6 / Porte : x1 / Dure : Permanent.
Transforme la victime en statue de pierre ou de sel
(sauvegarde accorde). La version inverse permet de
rendre vie une crature ptrifie par ce sort ou par
une crature au pouvoir quivalent.

37


LESMONSTRES
LESMONSTRES

On appelle monstres , de faon gnrique, les
cratures non-humaines que les personnages sont
susceptible de rencontrer dans leur carrire
daventuriers. Il peut sagir danimaux normaux, gants
ou prhistoriques, dhumanodes, de morts-vivants,
dhybrides en tout genre. Les monstres prsents ici
sont loin dtre un liste limitative, nhsitez pas en
crer e nouveau pour les besoins de votre scnario et
pour surprendre vos joueurs.

DESCRIPTION DES MONSTRES


Sont expliques ici les entres mentionnes dans la
description de chaque monstre ou les rgles
particulires qui sappliquent eux.

Ds de vie
Leurs points de vie sont lancs avec 1d6 par d de vie
(un nombre moyen est donn dans leur description, afin
de faciliter le travail du maitre de jeu). Certains
monstres ont un bonus ou un malus leurs ds de vie,
qui sapplique chaque d (comme le modificateur de
Constitution).
Leur niveau est normalement gal aux ds de vie, sauf
si le monstre dispose de pouvoirs particuliers. Dans ce
cas, son niveau effectif est indiqu entre crochets aprs
les ds de vie. Par exemple, 4 [6] signifie que le

monstre a quatre ds de vie, mais quil est considr


comme un monstre de niveau 6, pour lexprience ou
leffet de ses pouvoirs.

Points de vie
Il est prfrable de lancer les points de vie des monstres
la vole , lorsquils sont rencontrs ou lors e la
cration du scnario, quitte adapter un peu si cela
rend le monstre trop fort ou trop faible pour la rencontre
prvue avec les personnages. Il est mme tout fait
possible de les adapter en cours de route, pour
prolonger un combat trop facile ou raccourcir un combat
qui pourrait tourner mal : cest au MJ de dcider, en
fonction du plaisir de jeu, de son scnario, et ainsi de
suite.
Nanmoins, une variante simple consiste tenir compte
de lge et de la robustesse du monstre, dfinie par un
score entre 1 et 6, et la multiplier par le nombre de ds
de vie :
1
Enfant, trs g
2
Jeune, g
3
Jeune adulte
4
Adulte
5
Adulte robuste
6
Adulte trs robuste

38

Attaque
Sauf mention particulire, les monstres ajoutent la
moiti de leurs ds de vie aux jets dattaque, plus le
bonus ajout leurs d de vie, arrondi linfrieur.
Autrement dit, un monstre de 4DV attaque +2, un
monstre de 4+1DV attaque +3. Le score est rappel
dans chaque description, pour mmoire.
Le nombre dattaques possibles par round pour les
monstres est identique celui de guerriers de mme
niveau, cest--dire quils peuvent attaquer un nombre
de niveaux dadversaires gal leur propre niveau.

Nombre
Le nombre de monstres est fix par le MJ, en fonction
des besoins de son scnario. Nanmoins, sil souhaite le
dterminer alatoirement, voici une base simple :
Type
Nombre
1
Groupe
1d6
2
Patrouille
2d6
3
Bande
5d6
4
Tribu
5d6x10
5
Village
5d6x100
6
Ville
5d6x1000

Dgts
Sauf mention contraire dans la description, les
monstres causent 1d6 points de dgts par attaque
russie. Si le MJ applique loption Dgts selon le
niveau , elle sapplique aux monstres galement.

Sauvegarde
Sauf mention particulire, le bonus de sauvegarde des
monstres est gal leur bonus dattaque. Eux aussi
doivent obtenir 13 ou plus pour russir.

Pouvoirs particuliers
Certaines cratures ont des pouvoirs particuliers qui
sont expliqus dans leur description.

Mouvement
Le score indiqu est leur vitesse de dplacement en
combat. Si un second chiffre est indiqu, il dsign la
vitesse de vol ou de natation, selon la crature.

Alignement
Lalignement est indiqu titre indicatif, certains
monstres pouvant tre dun alignement diffrent de la
majorit des membres de leur espce. Quelquefois,
deux alignements sont mentionns, indiquant que les
deux cas sont communs. Par exemple, les orques sont
couramment neutres ou chaotiques.

LISTE DES MONSTRES


Araigne gante
Ds de vie :
1 [3]
Attaque
+0
Classe darmure : 6
Mouvement :
5
Alignement :
Neutre
La morsure des araignes gantes est empoisonne
(dgts 1d6, sauvegarde accorde). Leur toile est
gluante (jet de force pour se dgager, minimum 9).

Armure anime
Ds de vie :
8
Attaque
+4
Classe darmure : 11
Mouvement :
3
Alignement :
Neutre
Larmure anime est une puissante crature de mtal
fabrique et anime par un sorcier. Sa cration est
considre comme celle d un objet magique partir
dun sort de niveau 4. Son apparence est gnralement
celle dune armure humanode de grande taille, mais ce
nest pas obligatoire. Elle obira sans faille au sorcier,
mais son intelligence est limite, conduisant souvent
des interprtations obtuses ou absurdes des ordres
donns. Lorsque son crateur meurt, larmure anime
poursuit inlassablement la dernire tche qui lui a t
confie. Certaine sont dotes de pouvoirs particuliers ou
darmes magiques.

Balor

Caractristiques
Les caractristiques ne sont pas donnes. Lorsquelles
sont ncessaires, il est possible de les lancer la
vole avec 3d6,, sans tenir compte des modificateurs,
puisquils ne sappliquent pas forcment de la mme
manire aux monstres quaux PJ.
Pour comparer la force ou la constitution avec celle des
personnages, ajoutez les DV au score obtenu. Les
monstres dcrits comme ayant une intelligence
animale sont considrs comme ayant un score de 2,
leur ruse tant lie leur score de sagesse.
De manire gnrale, vitez de vous compliquer la vie
avec les caractristiques des monstres et fiez vous aux
ncessits de votre scnario plutt quaux jets de ds.

Ds de vie :
8+1 [11]
Attaque
+5
Classe darmure : 14
Mouvement :
4/8 (vol)
Alignement :
Chaotique
Le Balor est un dmon ail, haut de 3m50, dune
incroyable cruaut. Il irradie une atmosphre de
flammes, qui embrase tout ce quil approche moins
dun mtre (dgts 1d6) et peut se transformer
volont en tourbillon de flammes. Il est en gnral arm
dune pe, dun flau ou dun fouet de flammes,
causant 2d6 points de dgts chaque fois quil touche.
Seules les armes magiques et les sortilges non-bass

39

sur le feu peuvent laffecter. Le Balor voir parfaitement


dans lobscurit la plus absolue.

Basilic
Basilic
Ds de vie :
6+1 [7]
Attaque
+4
Classe darmure : 11
Mouvement :
2
Alignement :
Neutre
Le basilic est un lzard gant, dot dun bec daigle et
dune queue pointue, dont le regard transforme en
pierre (sauvegarde accorde). Dintelligence animale, il
vit dans de profondes cavernes, parfois avec ses petits
(1d6). Il est lui-mme vulnrable son propre regard
dans son reflet. Capable de se battre avec son puissant
bec et sa queue simultanment, il ne le fait que sil est
attaqu. Sinon, il prfre gnralement fuir.

Brochet gant
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 6
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Le brochet gant est long de plus d1m50. Il est souvent
employ comme animal de compagnie et comme garde
par les Nixes et autres cratures aquatiques.

Brontosaure
Ds de vie :
8
Attaque
+4
Classe darmure :
9
Mouvement :
6
Alignement :
Neutre
Le brontosaure est un dinosaure terrestre, vgtarien,
dot dun cou immensment long. Il passe la plus
longue partie de son temps semi-immerg dans des
lacs peu profonds.

Calmar gant
Ds de vie :
6
Attaque
+3
Classe darmure : 11
Mouvement :
1/4 (nage)
Alignement :
Neutre
Le calmar gant est capable dattaquer simultanment
avec chacun de ses huit tentacules, ainsi quavec son
bec Il est capable de couler un petit bateau et de causer
des dommages un navire plus important. Lorsquil fuit,
il projette un jet dencre qui obscurcit la vision de ses
poursuivants.

Cavalier noir
Ds de vie :
6 [8]
Attaque
+3
Classe darmure : 12
Mouvement :
5/8 ( cheval)
Alignement :
Chaotique
Les Cavaliers noirs sont des morts-vivants semiincorporels, comme les wraiths. Ils nont pas de visage,
mais portent une armure, des armes et un vaste

manteau noir. Ils sont gnralement monts, soit sur un


destrier, soit sur une vouivre, qui ne craint pas sa
prsence et lui obit rigoureusement.
Les cavaliers noirs peuvent voir dans lobscurit, mais la
lumire leur procure un malus de -1 lattaque, aux
dgts, aux sauvegardes et au moral. Ils voient
linvisible.
Les cavaliers noirs ne peuvent tre touchs par les
armes normales, seules les armes magiques et les
sortilges (autre que ceux lis lesprit ou au sommeil)
pouvant les affecter. Ils drainent lnergie vitale de leurs
adversaires. A chaque coup port, que ce soit mains
nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux leur
victime (sauvegarde accorde). Tous les effets des
niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus
dfinitivement. Une crature qui perd tous ses niveaux
devient elle-mme un wight sous le contrle du cavalier
noir celui qui la tu.

Centaure
Ds de vie :
4
Attaque
+2
Classe darmure : 9
Mouvement :
6
Alignement :
Loyal / Neutre
Les centaures sont des tres mi-hommes, micentaures., quoique leur esprit soit plus proche des
seconds. Ils vivent dans des plaines recules, souvent
loin des hommes, en petits groupes familiaux. Ils
manient larc et la lance, et sont entrans ruer en
mme temps quils combattent au corps--corps.

40

Crocodile

Chimre
Ds de vie :
9 [10]
Attaque
+4
Classe darmure : 10
Mouvement :
4/6 (en vol)
Alignement :
Neutre / Chaotique
La chimre a le corps dun lion, les pattes arrires dune
chvre, des ailes de dragon, et trois ttes : chvre,
dragon et lion. Elle est capable dattaquer
simultanment avec ses cornes et ses crocs. De plus, la
tte de dragon peut cracher des flammes (porte 5 m,
3d6 de dgts).

Coquatrice
Ds de vie :
5
Attaque
+2
Classe darmure : 8
Mouvement :
2 / 4 (en vol)
Alignement :
Neutre
Comme le basilic, la coquatrice est un serpent dot dun
bec et dune queue pointue, dintelligence animale. Mais
elle est plus petite et munie dailes doiseau. Le bec de
la coquatrice transforme celui quelle touche en pierre
(sauvegarde accorde), sans autre dgts. Elle nest pas
immunise lattaque dune autre coquatrice.

Ds de vie :
2
Attaque
+1
Classe darmure : 7
Mouvement :
3/5 (nage)
Alignement :
Neutre
Le crocodile peut passer inaperu lorsquil est cach
dans une eau trouble ou recouverte de vgtation. Il
attaque avec ses prodigieuses mchoires.

Cube glatineux
Ds de vie :
4 [5]
Attaque
+2
Classe darmure : 6
Mouvement :
3
Alignement :
Neutre
Les cubes glatineux sont des cratures transparentes,
glatineuses
et
caoutchouteuses,
de
forme
approximativement cubique. Ils sont capables de
digrer nimporte quelle matire, aspirant les objets et
cratures quils rencontrent sur leur passage. Leur
contact anesthsiant cause la paralysie (sauvegarde
accorde), en plus des dgts ordinaires. Les cubes
glatineux sont sensibles aux armes et au feu, mais pas
au froid, llectricit et aux autres sorts.

Crabe gant

Chasseur invisible
Ds de vie :
8 [9]
Attaque
+4
Classe darmure : 11
Mouvement :
4 (en vol)
Alignement :
Neutre
Le chasseur invisible est une crature convoque par un
sortilge lanc par un puissant sorcier (voir la
description du sort). Elle est totalement invisible, mais
on peut deviner sa prsence translucide aprs sa
premire attaque. Personne ne sait do ils proviennent,
bien que certains sorciers prtendent quils viennent
dun espace dnu de dimensions.

Cheval, lger
Ds de vie :
2
Attaque
+1
Classe darmure : 7
Mouvement :
6
Alignement :
Neutre
Ces caractristiques correspondent aux grands poneys,
aux chevaux de bat et de voyage.

Cheval, lourd
Ds de vie :
3
Attaque
+1
Classe darmure : 7
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Ces caractristiques correspondent aux destriers de
bataille, entrains au combat.

Ds de vie :
3
Attaque
+1
Classe darmure : 12
Mouvement :
2
Alignement :
Neutre
Large de plus de deux mtres, le crabe gant attaque
la foi avec ses deux normes pinces.

Crapaud gant
Ds de vie :
2
Attaque
+1
Classe darmure : 8
Mouvement :
1 / 6 (sauts)
Alignement :
Neutre
Le crapaud gant (de mme que la grenouille gante)
est large de prt de 2m.

Cyclope
Ds de vie :
13
Attaque
+6
Classe darmure : 12
Mouvement :
8
Alignement :
Neutre / Chaotique
Le Cyclope est un gant de plus de 4 mtres, dot dun
seul il. Il est capable denvoyer des pierres longue
distance (dgts 1d6), avec une faible prcision (-3 au
jet dattaque). Au corps--corps, ils causent 2d6 points
de dgts avec leurs armes. Solitaires, ils vivent de
chasse ou dlevage et habitent des cavernes isoles.

41

Djinn

Dragon blanc

Ds de vie :
7+1
Attaque
+4
Classe darmure : 9
Mouvement :
3/8 (en vol)
Alignement :
Neutre
Les djinns sont des gnies orientaux. Ils sont capables
de voler, devenir invisible, de crer de leau et la
nourriture volont. Ils peuvent galement crer des
objets de bois, de tissu ou de mtal, mais plus ces
crations sont prcieuses, plus elles disparaissent vite :
leur or se volatilise en une journe. Excellents
illusionnistes, ils nont pas besoin de se concentrer pour
laisser leurs illusions agir et mme se battre (comme le
sort Illusion). Ils peuvent se transformer en un violent
tourbillon de vent. Enfin, en raison de leur puissance, ils
causent 2d6 points de dgts par attaque.

Ds de vie :
6 [8]
Attaque
+3
Classe darmure : 12
Mouvement :
3 / 8 (en vol)
Alignement :
Neutre / Chaotique
Li llment Eau, le dragon blanc vit dans les rgions
glaces. Il est capable de cracher un cne de froid, qui
cause 6d6 de dgts une distance de 8 mtres. Au
bout de trois souffles, ils doivent attendre un tour pour
pouvoir recommencer. Cest le plus petit des dragons, et
le seul qui soit incapable de lancer des sorts, quoique
certains sachent parler.

Doppelganger
Ds de vie :
4 [5]
Attaque
+2
Classe darmure : 9
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Le doppelganger est un change-forme. Il na pas
vritablement dapparence propre, sinon celle dune
masse amorphe. Il peut adopter lapparence de
nimporte quelle crature humanode, jusqu deux
mtres de haut environ, habits compris. De plus,
lorsquil tue une crature, il absorbe une partie de ses
souvenirs et de ses attitudes, ainsi que sa voix, ce qui lui
permet de prendre sa place efficacement. Il est
invulnrable aux sorts de charme et de sommeil. Son
bonus de sauvegarde est toujours de +4.

Dragons
Ces gigantesques lzards ails, dune vive intelligence,
sont capables de vivre plus dun sicle. Les rgles
suivantes sappliquent tous les dragons, en plus des
prcisions apportes dans la description de chacun
dentre eux.
Les dragons russissent toujours leurs jets de
sauvegarde, mais les sorts peuvent servir les distraire
ou les occuper pendant un round, ou leur causer la
moiti des dgts normaux.
Chaque dragon est li un lment, lexception du
dragon dor li la loi. Les attaques fondes sur cet
lment lui causent 1 point de moins par d, alors que
celles lis llment oppos lui en causent un de plus.
Les dragons voient parfaitement dans lobscurit la plus
totale. Leurs sens aiguiss leur permettent de reprer
les personnes caches ou invisibles sans difficult. Leur
prsence est effrayante : le simple fait de les voir
provoque un jet de moral pour les PNJ. Les PJ qui
russissent un jeu de sauvegarde peuvent rsister la
peur.
La morsure des dragons cause toujours 2d6 points de
dgts, tandis que les autres attaques quils peuvent
causer avec leurs griffes ou leurs ailes en causent 1d6.

Dragon noir
Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :
Mouvement :
Alignement :

7 [9]
+3
12
3/8 (en vol)
Neutre/Chaotique

Li llment Terre, le dragon noir vit dans les rgions


marcageuses et tropicales. Il est capable de cracher,
trois fois par jour, un jet dacide, qui cause 7d6 de
dgts une distance de 6 mtres. Au bout de trois
souffles, ils doivent attendre un tour pour pouvoir
recommencer. Certains dragons noirs sont capables de
parler, et parmi eux, certains utilisent la magie comme
un sorcier de niveau 1.

Dragon vert
Ds de vie :
8 [10]
Attaque
+4
Classe darmure : 12
Mouvement :
3/8 (en vol)
Alignement :
Neutre / Chaotique
Li llment Air, le dragon vert vit dans les rgions
forestires. Il est capable de cracher, trois fois par jour,
un nuage de gaz dun diamtre de 5m, qui cause 8d6
de dgts. Au bout de trois souffles, ils doivent attendre
un tour pour pouvoir recommencer. Certains dragons
verts sont capables de parler, et parmi eux, certains
utilisent la magie comme un sorcier de niveau 3.

Dragon bleu
Ds de vie :
9 [11]
Attaque
+4
Classe darmure : 12
Mouvement :
3/8 (en vol)
Alignement :
Neutre / Chaotique
Li llment lectricit, le dragon bleu vit dans les
rgions dsertiques. Il est capable de cracher, trois fois
par jour, un clair dune longueur de 10m, qui cause
9d6 de dgts. Au bout de trois souffles, ils doivent
attendre un tour pour pouvoir recommencer. Certains
dragons bleus sont capables de parler, et parmi eux,
certains utilisent la magie comme un sorcier de
niveau 5.

42

Dragon rouge
Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :
Mouvement :
Alignement :

Effrit
10
+5
12
3/8 (en vol)
Neutre / Chaotique

Li llment feu, le dragon rouge vit dans les rgions


glaces. Il est capable de cracher, trois fois par jour, un
cne de feu dune longueur de 9m, qui cause 10d6 de
dgts. Au bout de trois souffles, ils doivent attendre un
tour pour pouvoir recommencer. Certains dragons
rouges sont capables de parler, et parmi eux, certains
utilisent la magie comme un sorcier de niveau 7.

Dragon dor
Ds de vie :
11 [13]
Attaque
+5
Classe darmure : 12
Mouvement :
3/8 (en vol)
Alignement :
Loyal
Li la Loi, le dragon dor peut vivre dans nimporte
quel environnement. Il est capable de cracher, trois fois
par jour, un nuage de gaz dun diamtre de 5m, ou une
flamme dune longueur de 9m, qui cause 11d6 de
dgts. Au bout de trois souffles, ils doivent attendre un
tour pour pouvoir recommencer. Tous les dragons dor
sont capables de parler et demployer la magie comme
un sorcier de niveau 9. Ils peuvent prendre volont la
forme dun tre humain.

Dragon des mers


Ds de vie :
13 [15]
Attaque
+6
Classe darmure : 14
Mouvement :
1 / 4 (nage)
Alignement :
Neutre/Chaotique
Le dragon des mers vit sous leau. Il est dnu dailes,
mais son corps est protg par une carapace semblable
celle dune gigantesque tortue cailleuse. Son souffle
de vapeur brulante cause 15d6 points de dgts et il est
capable de dtruire un navire. Malgr son nom et son
souffle, il nest un dragon au sens strict.

Dryade
Ds de vie :
2 [3]
Attaque
+1
Classe darmure : 9
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Les dryades sont de jeunes femmes ressemblant aux
elfes, mais ce sont des esprits de la fort. Chacune est
lie un arbre et ne peut sloigner de plus de 25
mtres de lui sans en mourir. Elles vivent seules ou
petits groupes et sont en lien empathique avec leur
fort, ce qui leur permet de savoir rapidement ce qui sy
passe. Chacune est capable de lancer un Charme
permanent on ne revoit jamais leurs victimes
(sauvegarde accorde ; une personne qui a russi sa
sauvegarde ne pourra tre charm par une autre dryade
du mme groupe). Elles nemploient jamais darme ni
de violence directe, mais peuvent employer leurs
victimes charmes pour le faire.

Attaque
+0
Ds de vie :
10 [12]
Classe darmure : +5
Mouvement :
3/8 (en vol)
Alignement :
Neutre
Les effrits sont des gnies orientaux. Ils sont capables
de voler, devenir invisible, de crer de leau et la
nourriture volont. Ils peuvent galement crer des
objets de bois, de tissu ou de mtal, mais plus ces
crations sont prcieuses, plus elles disparaissent vite :
leur or se volatilise en une journe. Excellents
illusionnistes, ils nont pas besoin de se concentrer pour
laisser leurs illusions agir et mme se battre (comme le
sort Illusion). Ils peuvent crer un Mur de flamme
volont et se transformer en flammes gigantesques.
Enfin, en raison de leur puissance, ils causent 2d6
points de dgts par attaque.

lmentaire de lair
Ds de vie :
12 [13]
Attaque
+6
Classe darmure : 12
Mouvement :
12 (en vol)
Alignement :
Neutre
Les lmentaires de lair se forment partir de vents
violents, lorsquils sont convoqus par un sorcier. Seul
un lmentaire de lair peut apparatre en un lieu donn
au mme moment : un autre sorcier pourra employer un
sort pour prendre le contrle de cet lmentaire, mais
pas en convoquer un second. Ils prennent la forme dun
tourbillon de vent, qui est capable de balayer nimporte
quelle crature de 2 DV ou moins, et cause 1d6+1
points de dgts chaque attaque russie. Seules les
armes magiques et les sortilges, autres que ceux
bass sur lair, affectent les lmentaires de lair.

lmentaire de leau
Ds de vie :
12
Attaque
+6
Classe darmure : 12
Mouvement :
2 / 6 (nage)
Alignement :
Neutre
Les lmentaires de leau se forment partir de
grandes masses aquatiques, mers, lacs ou fleuves,
lorsquils sont convoqus par un sorcier. Seul un
lmentaire de leau peut apparatre en un lieu donn
au mme moment : un autre sorcier pourra employer un
sort pour prendre le contrle de cet lmentaire, mais
pas en convoquer un second. Ces lmentaires ne
peuvent sloigner que de quelques pas de leau.
Ils prennent la forme dune vague gigantesque, qui est
capable de balayer nimporte quelle crature de 2 DV ou
moins, et cause 2d6 points de dgts chaque attaque
russie lorsquils sont dans leau (1d6 en dehors).
Seules les armes magiques et les sortilges, autres que
ceux bass sur leau, affectent les lmentaires de
leau.

43

lmentaire du feu
Ds de vie :
12 [13]
Attaque
+6
Classe darmure : 12
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Les lmentaires du feu se forment partir de brasiers
gigantesques ou de volcans, lorsquils sont convoqus
par un sorcier. Seul un lmentaire du feu peut
apparatre en un lieu donn au mme moment : un
autre sorcier pourra employer un sort pour prendre le
contrle de cet lmentaire, mais pas en convoquer un
second. Incapables de franchir un cours deau, ils
prennent la forme dun tourbillon de flammes et
incendient tout sur leur passage. Leurs flammes
causent 2d6 points de dgts sur une attaque russie,
sauf pour les cratures elles-mmes lies au feu (1d6).
Seules les armes magiques et les sortilges, autres que
ceux bass sur le feu, affectent les lmentaires de lair.

lmentaire de la terre
Ds de vie :
12 [13]
Attaque
+6
Classe darmure : 12
Mouvement :
2
Alignement :
Neutre
Les lmentaires de la terre se forment partir de
roches et de terre, lorsquils sont convoqus par un
sorcier. Seul un lmentaire de la terre peut apparatre
en un lieu donn au mme moment : un autre sorcier
pourra employer un sort pour prendre le contrle de cet
lmentaire, mais pas en convoquer un second. Ils
prennent la forme dune masse brute de roche, causant
des dgts prodigieux (3d6) et capables de briser murs
et constructions. Seules les armes magiques et les
sortilges, autres que ceux bass sur la terre, affectent
les lmentaires de la terre.

Mouvement :
2
Alignement :
Loyal
Les Entes sont des cratures sylvestres apparentes aux
arbres, capables de se dplacer et de mouvoir leurs
membres. On les appelle ainsi parce que leur visage
dcorce semble ent, cest--dire greff, leur corps. Ils
vivent exclusivement en fort et se dsintressent le
plus souvent de ce qui se passe au dehors. Chaque ente
peut animer deux arbres pour lui venir en aide, avec les
mmes caractristiques que lui.
Les Entes sont vulnrables au feu : toute attaque fonde
sur le feu leur cause 1 point de dgts en plus par d. Ils
dtestent tout particulirement quon allume des feux
dans leur fort.

Furet gant
Ds de vie :
3
Attaque
+1
Classe darmure : 6
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Le furet gant (ou la belette gante) est long de plus
d1m50. Il attaque avec ses crocs acrs.

Gargouille
Ds de vie :
5 [6]
Attaque
+2
Classe darmure : 10
Mouvement :
3/5 (en vol)
Alignement :
Chaotique
Les gargouilles sont des cratures reptiliennes, dotes
de serres, de cornes et dailes de chauves-souris. Elles
peuvent avoir des pattes arrire, mais ce nest pas
toujours le cas. Particulirement belliqueuses, elles
attaquent souvent vue, mais elles sont assez
intelligentes pour choisir le lieu ou le moment de
lattaque idale. Seules les armes magiques et les
sortilges peuvent causer des dgts aux gargouilles.

lphant
Ds de vie :
5
Attaque
+2
Classe darmure : 8
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Ces caractristiques valent
mammouths et mastodontes

Gant des collines

galement

pour

les

Elfe
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 7
Mouvement :
4
Alignement :
Loyal/Neutre
Les caractristiques compltes des elfes sont donnes
dans la section Les personnages.

Ente
Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :

8
+4
9

Ds de vie :
8
Attaque
+4
Classe darmure : 10
Mouvement :
8
Alignement :
Neutre /Chaotique
Plus grands encore que les ogres (prs de quatre
mtres), ces gants sont les plus communs de leur
espce. Ils habitent en famille gnralement dans des
cavernes profondes, entours de leurs loups (6d6)
domestiques. Les Gants des collines sont capables de
lancer des rochers une distance de 30 mtres,
causant 1d6 points de dgts. Ils voient parfaitement
dans lobscurit.

Gant du feu
Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :
Mouvement :
Alignement :

44

11+3
+8
10
8
Neutre /Chaotique

Hauts de quatre mtres et trs larges dpaules, ces


cratures fort rares font partie des plus puissantes
existantes. Elles sont immunises toutes les attaques
fondes sur le feu, y compris magiques. On peut les
trouver dans des lieux de grande chaleur, tels que les
dserts ou la proximit des volcans, vivant dans de
vastes chteaux, souvent en compagnie dune Hydre.
Les Gants du feu sont capables de lancer des rochers
une distance de 30 mtres, causant 1d6+2 points de
dgts. Les gants du feu voient parfaitement dans
lobscurit.

Gant des glaces


Ds de vie :
10+1
Attaque
+6
Classe darmure : 10
Mouvement :
10
Alignement :
Neutre / Chaotique
Hauts de plus de cinq mtres, mais de fine stature, les
gants des glaces ressemblent des elfes gigantesques
ne vivent que dans les territoires gels les plus reculs,
glaciers et milieux polaires. Ils sont immuniss aux
effets du froid, y compris magique. Ils vivent en gnral
dans des palais de glaces, entours dours blancs (3d6).
Les Gants des glaces sont capables de lancer des
rochers une distance de 30 mtres, causant 1d6+1
points de dgts. Les gants des glaces voient
parfaitement dans lobscurit.

Gant des nuages


Ds de vie :
12
Attaque
+6
Classe darmure : 10
Mouvement :
12
Alignement :
Neutre /Chaotique
Ces gants, les plus grands de tous (six mtres de haut),
vivent dans des forteresses volantes entoures de
nuages (1d6 gants). Depuis le sol, on ne devine jamais
leur existence et ils se mlent rarement des affaires du
bas monde. Leurs sens sont particulirement aiguiss
et ils ne sont jamais surpris, et voient parfaitement dans
lobscurit. Les Gants des nuages sont capables de
lancer des rochers une distance de 30 mtres,
causant 2d6 points de dgts.

Gant de pierre
Ds de vie :
9
Attaque
+4
Classe darmure : 10
Mouvement :
9
Alignement :
Neutre / Chaotique
Hauts de 4m50, les gants de pierre ont la peau grise et
dure. Ils habitent des cavernes (1d6 gants) situes
dans les plus hautes montagnes, entours de leurs ours
(3d6) domestiques. Les Gants de pierre sont capables
de lancer des rochers une distance de 30 mtres,
causant 2d6 points de dgts.

Gele ocre
Ds de vie :
5
Attaque
+2
Classe darmure : 6
Mouvement :
1
Alignement :
Neutre
La Gele ocre est une sorte damibe gante. Trs
souple, elle est capable de se faufiler partout. Sa
surface est un acide, qui affecte les matires
organiques, dont le bois, mais pas le mtal et la pierre.
Les coups et les sortilges se contentent de la diviser en
amibes plus petites (1 DV), mais ne la tuent pas. Par
contre, le feu laffecte normalement.

Gnome
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 9
Mouvement :
2
Alignement :
Loyal / Neutre
Les gnomes sont apparents aux nains, quoiquils
soient plus minces et vivent plus volontiers dans des
collines perces de tunnels que dans les montagnes. Ils
vivent en bourgades de plusieurs centaines de gnomes
bien amnages, pratiquant la fois la mine,
lagriculture et lartisanat. Les gnomes sont souvent en
rivalit avec les Koboldes et les Gobelins.

Gnoll
Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :
Mouvement :
Alignement :

45

2
+1
9
3
Chaotique

interprtations obtuses ou absurdes des ordres donns.


La fabrication dun golem est quivalente, en temps et
en cot, celle dun objet magique correspondant un
sort de niveau 6. Lorsque son crateur meurt, le golem
poursuit inlassablement la dernire tche qui lui a t
confie.

Gorgone
Ds de vie :
9
Attaque
+4
Classe darmure : 12
Mouvement :
12
Alignement :
Chaotique
Cet aurochs couvert dcailles dures comme lacier est
capable de souffler, une fois par tour, un nuage de gaz
qui transforme instantanment en pierre toute crature
qui se trouve dans un rayon de deux mtres. La gorgone
est immunise son propre pouvoir.

Goule
Les gnolls sont un hybride de trolls et de gnomes. Des
premiers, ils ont conserv la maigreur, la souplesse et
laspect rpugnant, et des seconds, les longues oreilles
pointues. De loin, on peut les confondre avec des
hobgobelins, mais ils sont plus puissants. Ils nont pas
conservs les capacits de rgnration des Trolls, mais
certains individus exceptionnels ont la mme taille et
les mmes caractristiques. Sanguinaires et tmraires
au combat, ils ont un bonus de +2 aux jets de moral. Ils
vivent en petites bandes armes, pratiquant le pillage et
la rapine.

Gobelin
Ds de vie :
1-1
Attaque
-1
Classe darmure : 8
Mouvement :
2
Alignement :
Chaotique
Ces petits humanodes trapus, aux longues oreilles et
la barbe touffue, qui vivent dans des cavernes ou des
lieux souterrains, en tribus de plusieurs centaines de
membres. Ils mesurent environ un mtre. Chaque tribu
est dirige par un roi ou une reine.
Habitus voire dans lobscurit, ils dtestent la
lumire du soleil et ne sortent que la nuit pour chasser
ou mener des raids de pillage. Lorsquils sont exposs
une lumire trop forte, ils reoivent un malus de -1
leurs jets dattaque, de dgts, de sauvegarde et de
moral.

Golem
Ds de vie :
11
Attaque
+5
Classe darmure : 7
Mouvement :
2
Alignement :
Neutre
Le golem est une puissante crature dargile fabrique
et anime par un sorcier. Son apparence est
gnralement dun humanode de grande taille, mais ce
nest pas obligatoire. Il lui obira sans faille, mais son
intelligence est limite, conduisant souvent des

Ds de vie :
2 [3]
Attaque
+1
Classe darmure : 8
Mouvement :
3
Alignement :
Chaotique
Les goules sont des morts-vivants qui se nourrissent de
chair humaine. Elles ressemblent des cadavres, avec
les pieds fourchus et les canines aiguises, mais elles
savent parfaitement dguiser leur allure pour tromper
leurs victimes.
Elles vivent gnralement en bandes (4d6 goules) dans
des cimetires ou des ncropoles.
Leur morsure est empoisonne et provoque la paralysie
(sauvegarde accorde). Les elfes sont immuniss ce
poison. Une personne tue par une goule, mais non
dvore, devient elle-mme une goule la nuit suivante.
Les goules peuvent voir dans lobscurit, mais la
lumire leur procure un malus de -1 lattaque et aux
dgts. Elles sont immunises aux effets magiques
fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.
Certaines goules sont capables de prendre lallure dtre
vivants ou des hynes.

Griffon
Ds de vie :
7
Attaque
+3
Attaque
+3
Classe darmure : 11
Mouvement :
4 / 10 (en vol)
Alignement :
Neutre
Les griffons sont des lions ails avec des ttes daigles.
Ils vivent en petits groupes (3d6 pgases). Ils sont
sauvages et difficiles capturer, mais peuvent tre
dresss. Les chevaux constituent leur nourriture
favorite.

46

Halfelin
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 7
Mouvement :
4
Alignement :
Loyal
Les caractristiques compltes des halfelins sont
donnes dans la section Les personnages.

Hippogriffe
Ds de vie :
3+2
Attaque
+3
Classe darmure : 9
Mouvement :
6/12 (en vol)
Alignement :
Loyal
Les hippogriffes sont des chevaux ails la tte
daigles. Ils vivent en petits groupes (3d6 pgases). Ils
sont sauvages et difficiles capturer, mais peuvent tre
dresss. Ils se disputent souvent les airs avec les
pgases.

Hobgobelin
Ds de vie :
1+1
Attaque
+1
Classe darmure : 9
Mouvement :
3
Alignement :
Chaotique
Plus grands et plus larges que les gobelins, les
hobgobelins leurs sont apparents et parlent la mme
langue. Ils vivent galement en tribus qui peuvent aller
jusqu deux cent membres, aussi bien sur terre que
sous terre. Leur civilisation est plus militariste que celle
des gobelins. Confiants dans leur force, ils bnficient
dun bonus de +1 sur leurs jets de moral.

Homme des cavernes


Ds de vie :
2
Attaque
+1
Classe darmure : 7
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Les hommes des cavernes sont une branche distincte
de lhumanit. Ils ont le front bas, le nez large et la
pilosit plus abondante que les autres humains. Leur
technologie est rudimentaire, faite doutils de pierre et
de bois. Ils sont parfaitement capables de comprendre
et demployer dautres technologies, mais sy refusent
gnralement.

Homme aquatique
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 7
Mouvement :
4/4 (nage)
Alignement :
Neutre
Les hommes aquatiques sont des humains la peau
bleut ou verdtre, aux traits pisciformes, adapts la
vie aquatique. Ils peuvent passer plusieurs heures ou
sous leau avant de venir respirer la surface. Leurs
cits sont gnralement prt de la surface, protges
par des ilots ou des rochers, dotes de systmes
daration qui leurs permettent dy respirer laise. Ils
peuvent survivre terre, mais leur peau se dessche
vite et ils sadaptent mal lalimentation. Leur

mauvaise rputation est due la piraterie pratique par


certaines cits cotires dhommes aquatiques mais
cette pratique est loin dtre gnralise. Les hommes
aquatiques sont de redoutables combattants, qui ne
portent jamais darmure, mais ajoutent +2 leurs jets
dattaque et +1 leur moral.

Hydre
Ds de vie :
5 12
Attaque
+2 +6
Classe darmure : 9
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Lhydre ressemble un dinosaure dot de cinq douze
ttes de serpent gantes. Chaque tte est dote de six
points de vie et peut attaquer sparment. Une fois
quelle a perdu ses points de vie, la tte ne peut plus
attaquer. Le corps, lui, est invulnrable. Certaines
hydres sont capables de rgnrer les ttes tranches
ou davoir des crocs empoisonns.

Jaggernaut
Ds de vie :
10
Attaque
+5
Classe darmure : 14
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Les Jaggernaut sont de gigantesques statues qui
peuvent avoir apparence humaine, animale ou
monstrueuses. Elles ressemblent des statues
ordinaires tant quelles sont immobiles. Certaines
dentre elles peuvent souffler du feu (5d6 points de
dgts). Elles sont immunises aux effets magiques
fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.

Kobolde
Ds de vie :
1/2
Attaque
+0
Classe darmure : 7
Mouvement :
2
Alignement :
Chaotique
Ces petits humanodes au nez pointu et aux trs
longues oreilles, sont apparents aux gobelins. Ils
mesurent environ quatre-vingt centimtres. Les

47

koboldes vivent dans des cavernes ou des lieux


souterrains,
en
tribus
nombreuses
(1d10x40
personnes). Mineurs, ils commercent le minerai et les
gemmes avec les peuples de la surface, ce qui les met
en concurrence avec les nains et les gnomes, quils
dtestent.
Habitus voire dans lobscurit, ils dtestent la
lumire du soleil et ne sortent que rarement de leurs
mines. Lorsquils sont exposs une lumire trop forte,
ils reoivent un malus de -1 leurs jets dattaque, de
dgts, de sauvegarde et de moral.

Lzard gant
Ds de vie :
2
Attaque
+1
Classe darmure : 7
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Longs de plus dun mtre, les lzards gants sont
capables de grimper sur nimporte quelles surfaces, mur
ou mme plafond.

Licorne
Ds de vie :
4 [5]
Attaque
+2
Classe darmure : 10
Mouvement :
8
Alignement :
Loyal
La licorne est un cheval blanc dot dune corne spirale
sur le front. Capable de reprer toute prsence dans un
rayon de 250 mtres, elle vite la prsence des
humains, sauf circonstances particulires. Ses chance
de sauvegarde sont toujours de +4 et elle est capable
demployer le sort Porte dimensionnelle une fois par
jour.

Limon vert
Ds de vie :
2
Attaque
+1
Classe darmure : 5
Mouvement :
0
Alignement :
Neutre
Le limon vert est une sorte de vase liquide, capable
dadhrer aux parois et plafond. Il ne se dplace pas,
mais peux se laisser couler sur une crature. Une fois
quil la touche, il cause automatiquement des dgts
chaque round et ne peut tre dtruit que par le feu
au risque de blesser sa victime galement. Un sort de
Gurison des maladies le dtruit instantanment.

Lion
Ds de vie :
2
Attaque
+1
Classe darmure : 7
Mouvement :
5
Alignement :
Neutre
Ces caractristiques peuvent tre employes pour les
panthres, pumas et gupards.

Loup
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 6
Mouvement :
5
Alignement :
Neutre
Les loups attaquent uniquement lorsquils sont n
bandes importantes et pousss par la faim, moins
dtre monts par des gobelins ou contrls par magie.

LoupLoup-garou
Ds de vie :
4 [5]
Attaque
+2
Classe darmure : 9
Mouvement :
5
Alignement :
Neutre /Chaotique
Un loup-garou est un humanode qui peut se
transformer en loup, ou linverse. Ils vivent
gnralement en meutes, composes dun couple
dadulte et dun nombre de jeunes qui peut aller jusqu
une vingtaine. Lorsque les adultes meurent, les autres
prennent automatiquement la fuite.
Les loups-garous sont des cratures de la fort,
laquelle ils sont lis. Les adultes de la meute doublent
les dgts quils causent (2d6) lorsquils sont en fort.
Sous leur forme de loup, seules les armes dargent,
magiques ou les sorts et pouvoirs magiques peuvent les
atteindre. Ils peuvent voir dans lobscurit sans
difficult.
Les loups-garous peuvent appeler leur renfort les
loups des environs. En rgle gnral, 3d6 dentre eux
arriveront dans un dlai dune heure.
Toute personne srieusement blesse par un loup
garou, ayant perdu la moiti de ses points de vie ou
plus, deviendra elle-mme un loup-garou lors de la
prochaine pleine lune, moins davoir t soign par un
sort de Gurison des maladies entre-temps.
Sous forme humaine, les loups-Garous sont considrs
comme des guerriers de niveau 4 et sont vulnrables
aux armes ordinaires. Certains contrlent leur
transformation, dautres non. Celle-ci dure un tour
complet.

Loup sanguinaire
Ds de vie :
2
Attaque
+1
Classe darmure : 7
Mouvement :
5
Alignement :
Neutre
Le loup sanguinaire est plus grand, plus effrayant et
plus rus que le loup ordinaire. Il peut servir de monture
un humanode, comme un gobelin.

48

Manticore
Ds de vie :
6+1
Attaque
+4
Classe darmure : 10
Mouvement :
4/6 (en vol)
Alignement :
Chaotique
La manticore a un corps de lion, une tte humanode
dote dune crinire, des cornes, des ailes de dragon et
une queue constitue de 24 pointes de fer. Elle est
capable de projeter ces six de ces pointes
simultanment, une distance de 18 mtres.

Mduse
Ds de vie :
4 [6]
Attaque
+2
Classe darmure : 6
Mouvement :
3
Alignement :
Chaotique
La mduse est un tre mi-femme, mi-serpent. Le bas de
son corps, jusquau torse, est celui dun serpent, et le
haut celui dune femme. Enfin, ses cheveux forment une
masse de serpents anims. Son regard peut
transformer en pierre (sauvegarde accorde), mais elle
est capable de contrler son pouvoir. Particulirement
ruse, elle est habile a cacher sa vritable nature par un
dguisement et use volontiers de sduction ou de
diplomatie pour parvenir ses fins. Elle peut employer
une arme, ou ses serpents dont la morsure est
empoisonne (dgts 2d6, sauvegarde divise par deux).

MilleMille-pattes gant
Ds de vie :
1 [2]
Attaque
+0
Classe darmure : 8
Mouvement :
3
Alignement :
Neutre
Ces cratures longues de plus dun mtre ont une
morsure venimeuse. Leur venin cause de violentes
fivres, qui occasionnent -2 sur tous les jets dattaque et
de caractristiques, pendant 2d6 jours (sauvegarde
accorde).

Minotaure
Ds de vie :
6
Attaque
+3
Classe darmure : 12
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre / Chaotique
Les minotaures sont des humanodes de grande taille,
dune formidable rsistance, qui se nourrissent
exclusivement de la chair dautres humanodes. Ils sont
belliqueux et tmraires au combat.

Moisissure jaune
Ds de vie :
spcial
Attaque
spcial
Classe darmure : spcial
Mouvement :
0
Alignement :
Neutre
La Moisissure jaune est un champignon. Son contact est
vnneux, causant des dgts. Quand elle est touche,
elle explose en rpandant ses spores empoisonnes et
asphyxiante (2d6 de dgts, sauvegarde accorde).

Momie
Ds de vie :
5+1 [6]
Attaque
+3
Classe darmure : 11
Mouvement :
2
Alignement :
Chaotique
Les momies sont des morts-vivants dont le corps a t
prpar de manire spciale par une crmonie secrte
afin dassurer leur survie aprs la mort. Leur blessure
cause une forme de gangrne, qui empche la
cicatrisation. La victime ne peut rcuprer de points de
vie et continue den perdre 1 pv par jour, tant quelle na
pas t soigne magiquement. Les armes ordinaires ne
leurs causent que la moiti des dgts, mais les sorts,
les armes magiques et les flammes leurs causent les
dgts normaux. Elles sont immunises aux effets
magiques fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux
poisons.

Monstre marin
Ds de vie :
15
Attaque
+7
Classe darmure : 8
Mouvement :
6 (nage)
Alignement :
Neutre
Les monstres marins sont des cratures gigantesques,
au corps serpentodes, qui hantent les profondeurs des
ocans. Leur morsure fait 4d6 points de dgts. Ils sont
capables davaler toute crature de la taille dun ogre ou
infrieure, sur un 3 ou moins sur le jet dattaque. La
crature avale sera digre compltement en une
heure. Les monstres marins sont capables de renverser
un bateau ou davaler une petite barque.

49

Mule
Ds de vie :
2+1
Attaque
+2
Classe darmure : 7
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Ces caractristiques correspondent aux mules, nes et
petits poneys, capable de se dplacer sur tout terrain.

Nain
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 7
Mouvement :
3
Alignement :
Loyal/Neutre
Les caractristiques compltes des nains sont donnes
dans la section Les personnages.

Nixe
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 7
Mouvement :
4 / 4 (nage)
Alignement :
Neutre
Les nixes sont des gnies aquatiques. Rien ne les
distingue en apparence des humains, mais ils vivent
sous leau. Ils sont capables de respirer plusieurs heures
la surface, ce quils font pour participer des ftes et
choisir leurs victimes. Dix nixes assembles peuvent
lancer un sort de Charme (sauvegarde accorde) dune
dure dun an. La victime suit les Nixes sous leau,
gagnant le pouvoir de respirer sous leau. Au bout dun
an, elle est libre, mais oublie tout ce qui sest pass.
Parfois, elle conserve le pouvoir de respiration
aquatique. Les Nixes vivent en petits villages (1d10x10
Nixes) dans les profondeurs des grands lacs, loin de la
surface. Ils lvent des poissons pour diffrents usages,
notamment des brochets gants pour monter la garde
et les dfendre (1d10x10 brochets gants).

Ogre
Ds de vie :
4+1
Attaque
+3
Classe darmure : 9
Mouvement :
3
Alignement :
Neutre / Chaotique
Ces humanode de grande taille, jusqu trois mtres et
200 kg, sont dune force prodigieuse mais assez
maladroites. Ils vivent gnralement en groupes
familiaux (3d6 personnes). Ils se nourrissent
principalement de viande, avec une prdilection pour
celle des autres humanodes. Arms de massues, ils
causent 1d6+2 points de dgts. Les ogres voient
parfaitement dans lobscurit.

Ombre
Ds de vie :
2+2 [3]
Attaque
+3
Classe darmure : 7
Mouvement :
4
Alignement :
Chaotique
Les ombres sont des cratures incorporelles, forms
seulement dobscurit. Malgr leur apparence spectrale,
ce ne sont pas morts-vivants. Elles passent totalement
inaperues dans la pnombre, et mme caches ans
lombre dune personne. Leur attaque ne cause pas de
dgts, mais draine un point de Force chaque fois
quelles touchent, pour une dure dune heure. Une
crature qui perd tous ses points de Force ainsi est ellemme transforme en ombre, dfinitivement. Seules
les armes magiques et les sorts peuvent les toucher.

Orque
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 8
Mouvement :
3
Alignement :
Neutre / Chaotique
Ces humanodes la peau cuireuse, aux membres
tords, la bouche large et aux yeux troits, sont
apparents aux gobelins. Leur sang est de couleur
sombre, presque noire. Ils vivent en communauts
importantes, qui peuvent monter jusqu trois cent
adultes. Ils sont particulirement querelleurs et
sourcilleux sur les questions dhonneur. Leurs tribus
entretiennent entre elles des rapports de rivalit, qui
rend leur coopration difficile. Certaines vivent dans les
profondeurs, comme les gobelins, tandis que dautres
crent des villages fortifis par des palissades, des
fosss et de hautes tours, ou encore adoptent un mode
de vie nomade, employant des caravanes de chariots
semblables des yourtes.
Excellents guerriers, ils apprcient les technologies les
plus avances et les machines de guerre ; il nest pas
rare quils emploient des balistes ou des catapultes. Les
orques sont frquemment au service dun puissant
magicien ou dun dragon, dont lautorit permet de
fdrer plusieurs tribus.
Nocturnes, ils voient parfaitement dans lobscurit.
Lorsquils sont exposs une lumire trop forte, ils
reoivent un malus de -1 leurs jets dattaque, de
dgts, de sauvegarde et de moral.

50

Pieuvre gante
Ours
Ds de vie :
2
Attaque
+1
Classe darmure : 7
Mouvement :
3
Alignement :
Neutre
Ces caractristiques sont employes pour les ours
bruns.

Ours des cavernes


Ds de vie :
3
Attaque
+1
Classe darmure : 8
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Ces caractristiques peuvent tre employes les ours
prhistoriques, mais aussi pour les ours blancs et les
grizzlys.

OursOurs-garou
Ds de vie :
7 [8]
Attaque
+3
Classe darmure : 12
Mouvement :
3
Alignement :
Loyal / Neutre
Un ours-garou est un humanode qui peut se
transformer en ours, ou linverse. Ils vivent
gnralement en meutes, composes dun couple
dadulte et deux ou trois jeunes. Lorsque les adultes
meurent, les autres prennent automatiquement la fuite.
Les ours-garous peuvent appeler leur renfort les ours
des environs. En rgle gnral, 1d6 dentre eux
arriveront dans un dlai dune heure.
Sous leur forme dours, seules les armes dargent,
magiques ou les sorts et pouvoirs magiques peuvent les
atteindre. Ils peuvent voir dans lobscurit sans
difficult. Les ours-garous sont des cratures de la fort,
laquelle ils sont lis. Les adultes de la meute doublent
les dgts quils causent (2d6) lorsquils sont en fort.
Toute personne srieusement blesse par un oursgarou, ayant perdu la moiti de ses points de vie ou
plus, deviendra elle-mme un ours-garou lors de la
prochaine pleine lune, moins davoir t soign par un
sort de Gurison des maladies entre-temps.
Sous forme humaine, les Ours-Garous sont considrs
comme des guerriers de niveau 4 et sont vulnrables
aux armes ordinaires. Certains contrlent leur
transformation, dautres non. Celle-ci dure un tour
complet.

Pgase
Ds de vie :
2+2
Attaque
+3
Classe darmure : 8
Mouvement :
8/16 (en vol)
Alignement :
Loyal
Les pgases sont des chevaux ails. Ils vivent en
couples ou en petits groupes (2d6 pgases). Ils sont
sauvages et difficiles capturer, mais peuvent tre
dresss.

Ds de vie :
4
Attaque
+2
Classe darmure : 7
Mouvement :
1/3 (en nage)
Alignement :
Neutre
La gigantesque pieuvre gante est capable dattaquer
simultanment avec chacun de ses huit tentacules. Elle
est capable de couler un petit bateau et de causer des
dommages un navire plus important. Lorsquelle fuit,
elle projette un jet dencre qui obscurcit la vision de ses
poursuivants. Ces pieuvres sont gnralement dune
intelligence animale, mais certaines peuvent tre
prodigieusement ruses et malfaisantes.

Pixie
Ds de vie :
1 [2]
Attaque
+0
Classe darmure : 8
Mouvement :
3/6 (en vol)
Alignement :
Neutre
Les pixies sont des lutins de petite taille (environ 60
cm), aux oreilles pointues et dots dailes semblables
celles des libellules. Ils sont naturellement presque
invisibles et le demeurent mme en combat, quoiquils
puissent dcider de devenir visibles. Pass le premier
round de combat, on peut nanmoins les discerner et
combattre normalement. Ils se fatiguent assez vite et
ne peuvent voler plus de trois tours sans se reposer
ensuite.

Les pixies habitent en petits villages dune centaine


dhabitants, installs dans les arbres. Les Esprits follets
sont apparents aux pixies, mais eux seuls semblent
savoir quelle est la distinction.

Ptranodon
Ds de vie :
3
Classe darmure : 8
Mouvement :
1/8 (en vol)
Alignement :
Neutre
Le ptrodactyle est capable de porter un humain en vol,
ou den attraper un pour lemmener dans son nid.

Ptrodactyle
Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :
Mouvement :

51

1
+0
7
1/6 (en vol)

Alignement :
Neutre
Le ptrodactyle est capable de porter des cratures de
petites taille, mais pas un humain.

Pudding noir
Ds de vie :
10 [11]
Attaque
+5
Classe darmure : 8
Mouvement :
2
Alignement :
Neutre
Le pudding noir est une sorte dnorme masse
glatineuse et sombre. Souple et caoutchouteux, il peut
modifier sa forme pour passer par des conduits troits.
Des variantes grises existent galement.
Sa surface est un acide, qui affecte les matires
organiques, dont le bois, et qui peut altrer le mtal
avec le temps. Terriblement corrosif, il cause 3d6 points
de dgts lorsquil russit son jet dattaque.
Les coups et les sortilges se contentent de le diviser en
amibes plus petites (1 DV), mais ne le tuent pas. Par
contre, le feu et le froid laffecte normalement.

Rat gant
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 6
Mouvement :
3
Alignement :
Neutre
Le rat gant mesure environ 1m de long, plus une
queue mme longueur. Sa morsure cause une maladie
(sauvegarde accorde), qui affaiblit la victime (-2 sur
tous les jets, 2d6 jours).

Rhinocros
Ds de vie :
5
Attaque
+2
Classe darmure : 9
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Ces caractristiques sappliquent
rhinocros laineux.

galement

au

Roc
Ds de vie :
6
Attaque
+3
Classe darmure : 10
Mouvement :
2 / 16 (en vol)
Alignement :
Loyal
Les rocs sont des aigles gants, qui vivent dans les
montagnes les plus leves. Ils peuvent attaquer avec
leurs serres et leur bec. Un jeune roc peut tre dress
comme monture. Il existe des rocs de taille plus grande
encore (12 ou 18 DV, dgts 2d6 et 3d6), les plus
grands tant capables de soulever un lphant. Leurs
sens aiguiss leurs permettent de dtecter les cratures
caches, mais pas celles qui sont invisibles.

Salamandre
Ds de vie :
8
Attaque
+4
Classe darmure : 12
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Les salamandres sont des cratures du feu, qui vivent
aux abords des volcans ou dans les dserts les plus
brlants. Elles ressemblent aux animaux du mme nom,
mais ont longues de plus de trois mtres. Elles
attaquent gnralement avec leurs crocs, mais le
contact mme de leur corps est brlant.

Sanglier
Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :
Mouvement :
Alignement :

2
+1
7
4
Neutre

SanglierSanglier-garou
Ds de vie :
4+1
Attaque
+3
Classe darmure : 10
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre / Chaotique
Un sanglier-garou est un humanode qui peut se
transformer en sanglier, ou linverse. Ils vivent
gnralement en meutes, composes dun couple
dadulte et dun nombre de jeunes qui peut aller jusqu
une demi-douzaine. Les sangliers-garous sont des
cratures de la fort, laquelle ils sont lis. Les adultes
de la meute doublent les dgts quils causent (2d6)
lorsquils sont en fort.
Sous leur forme de sanglier, seules les armes dargent,
magiques ou les sorts et pouvoirs magiques peuvent les
atteindre. Ils peuvent voir dans lobscurit sans
difficult.
Les sangliers-garous peuvent appeler leur renfort les
sangliers des environs. En rgle gnral, 2d6 dentre eux
arriveront dans un dlai dune heure.
Toute personne srieusement blesse par un loup
garou, ayant perdu la moiti de ses points de vie ou
plus, deviendra elle-mme un sanglier-garou lors de la
prochaine pleine lune, moins davoir t soign par un
sort de Gurison des maladies entre-temps.
Sous forme humaine, les Sangliers-Garous sont
considrs comme des guerriers de niveau 4 et sont
vulnrables aux armes ordinaires. Certains contrlent
leur transformation, dautres non. Celle-ci dure un tour
complet.

Sangsue gante
Ds de vie :
2 [3]
Classe darmure : 8
Mouvement :
2
Alignement :
Neutre
Cette gigantesque sangsue sagrippe sa victime pour
boire son sang. Une fois quelle a russi la premire
attaque, elle cause 1d6 points de dgts chaque
round.

52

Scarabe gant
Ds de vie :
4
Attaque
+2
Classe darmure : 12
Mouvement :
2 / 4 (vol)
Alignement :
Neutre
Long de plus de deux mtres, le scarabe gant attaque
la foi avec ses normes mandibules en forme de
pince.

Scorpion gant
Ds de vie :
4 [5]
Attaque
+2
Classe darmure : 11
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Long de plus de deux mtres, le scorpion gant attaque
la fois avec ses pinces et son dard caudal. Ce dernier
est venimeux (2d6 de dgts, sauvegarde accorde).

Serpent, venimeux
Ds de vie :
0 (1 pv) [1]
Attaque
+0
Classe darmure : 6
Mouvement :
3
Alignement :
Neutre
Ces petits serpents ont des crocs venimeux (1d6 de
dgts, sauvegarde autorise).

Serpent, constricteur
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 6
Mouvement :
3
Alignement :
Neutre
Ces serpents, longs de plusieurs mtres, attaquent en
crasant leur victime.

Serpent gant
Ds de vie :
3 [4]
Attaque
+1
Classe darmure : 8
Mouvement :
3
Alignement :
Neutre
Long de plusieurs mtres, les serpents gants peuvent
broyer leurs adversaires dans leurs anneaux. Une fois
quils ont russi leur premire attaque, ils causent
automatiquement 1d6 points de dgts par round, et
attaquer avec leur crocs empoisonns (sauvegarde
accorde).

Simulacre
Ds de vie :
5
Attaque
+2
Classe darmure : 7
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Le simulacre est une crature cre par un sorcier
partir du sang dune personne, et qui possde
exactement la mme apparence. Il lui obira sans faille,
mais aura tendance se prendre de plus en plus pour la

personne quil simule mme si cest le sorcier luimme. Son imitation est parfaite, y compris la voix, les
souvenirs et les mimiques. La fabrication dun
Simulacre est quivalente, en temps et en cot, celle
dun objet magique correspondant un sort de
niveau 5.

Singe albinos
Ds de vie :
4
Attaque
+2
Classe darmure : 8
Mouvement :
3
Alignement :
Neutre
Les singes albinos sont une race de grands singes
apparents aux gorilles et aux orangs-outangs, adapts
un environnement souterrain. Ils sont russ et souvent
malfaisants, se nourrissant volontiers de la chair
dhumanodes.

Spectre
Ds de vie :
6
Attaque
+3
Attaque
Classe darmure : 12
Mouvement :
5/10 (en vol)
Alignement :
Chaotique
Les spectres sont des morts-vivants totalement
incorporels. Ils ne peuvent tre touchs par les armes
normales, seules les armes magiques et les sortilges
(autre que ceux lis lesprit ou au sommeil) pouvant
les affecter.
Les spectres peuvent voir dans lobscurit, mais la
lumire leur procure un malus de -1 lattaque, aux
dgts, aux sauvegardes et au moral. Ils voient
linvisible.
Les spectres drainent lnergie vitale de leurs
adversaires. A chaque coup port, que ce soit mains
nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux leur
victime (sauvegarde accorde). Tous les effets des
niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus
dfinitivement. Une crature qui perd tous ses niveaux
devient elle-mme un Spectre sous le contrle de celui
qui la tu. Un spectre peut en contrler 6 autres de
cette manire, si bien que la victime ne se relvera que
si les rejetons de maitre sont dtruits avant quil ne le
soit.

Squelette
Ds de vie :
1/2
Attaque
+0
Classe darmure : 7
Mouvement :
2
Alignement :
Chaotique
Les squelettes sont des morts-vivants anims par un
ncromant. Dnus de volont propre, ils poursuivent
inlassablement une tache simple telle que monter la
garde. Ils sont immuniss aux effets magiques fonds
sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.

Statue vivante, fer


Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :

53

4 [5]
+2
12

Mouvement :
Alignement :

1
Neutre

Les statues vivantes de fer ont gnralement


lapparence de chevaliers en armure. Rien ne les
diffrencie dune statue normale tant quelles sont
immobiles. Toute arme non magique qui se plante en
elle sera immobilise. Un personnage pourra, en
prenant un round complet, la retirer en russissant un
jet de sauvegarde (avec le modificateur de Force).
Certaines sont quipes darmes empoisonnes, ou
capables de souffler un nuage de poison (sauvegarde
accorde). Elles sont immunises aux effets magiques
fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.

Tigre dents de sabre

Statue vivante, pierre


Ds de vie :
5 [6]
Attaque
+2
Classe darmure : 8
Mouvement :
2
Alignement :
Neutre
Les statues vivantes de pierre ressemblent des
statues ordinaires tant quelles sont immobiles.
Certaines dentre elles peuvent souffler un nuage de gaz
qui transforme en pierre (sauvegarde accorde). Elles
sont immunises aux effets magiques fonds sur
lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.

Stgosaure
Ds de vie :
8
Attaque
+4
Classe darmure : 10
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Le stgosaure est un dinosaure terrestre vgtarien au
dos bard de plaques osseuses.

Throgrin

2 [3]
Ds de vie :
Attaque
+1
Classe darmure : 8
Mouvement :
3
Alignement :
Chaotique
Le Throgrin est un hybride de troll, de goule et de
hobgoblin. Il a lapparence de ces derniers et peut tre
confondu avec eux. Nanmoins, il possde la capacit
de rgnrer 1 pv par round, tant quil est au dessus de
0. Il se bat avec ses griffes, dont la blessure est
paralysante (sauvegarde accorde).

Tigre
Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :
Mouvement :
Alignement :

3
+1
8
4
Neutre

Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :
Mouvement :
Alignement :

4
+2
9
4
Neutre

TigreTigre-garou
Ds de vie :
5 [6]
Attaque
+2
Classe darmure : 11
Mouvement :
3
Alignement :
Chaotique / Neutre
Un tigre-garou est un humanode qui peut se
transformer en tigre, ou linverse. Sous leur forme de
tigre, seules les armes dargent, magiques ou les sorts
et pouvoirs magiques peuvent les atteindre. Ils peuvent
voir dans lobscurit sans difficult.
Toute personne srieusement blesse par un tigregarou, ayant perdu la moiti de ses points de vie ou
plus, deviendra elle-mme un tigre-garou lors de la
prochaine pleine lune, moins davoir t soign par un
sort de Gurison des maladies entre-temps. Les tigresgarous sont des cratures de la jungle, laquelle ils
sont lis. Ils causent (2d6) lorsquils sont dans la jungle.
Les tigres-garous peuvent appeler leur renfort les ours
des environs. En rgle gnral, 1d6 dentre eux
arriveront dans un dlai dune heure.
Sous forme humaine, les Tigres-Garous sont considrs
comme des guerriers de niveau 5 et sont vulnrables
aux armes ordinaires. Certains contrlent leur
transformation, dautres non. Celle-ci dure un tour
complet.

Titan
Ds de vie :
17
Attaque
+8
Classe darmure : 12
Mouvement :
6
Alignement :
Neutre / Chaotique
Les titans sont des gants hauts de plus de 7m,
intelligence prodigieuse, dots des capacits dun
sorcier de niveau 8. Ils vivent gnralement des les
lointaines, lcart de lhumanit. Leurs attaques font
3d6 points de dgts, et ils sont capables de lancer des
pierres trs lourdes (1d6). Les Titans voient
parfaitement dans lobscurit.

54

Tricratops
Ds de vie :
8
Attaque
+4
Classe darmure : 4
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre
Le stgosaure est un dinosaure terrestre vgtarien
dot de trois puissantes cornes.

Troll (mineur)
Ds de vie :
5+2
Attaque
+4
Classe darmure : 9
Mouvement :
4
Alignement :
Neutre/Chaotique
Les trolls mineurs, ou trolls gris, sont grands de plus de
trois mtres et formidablement larges. Leur peau est
dun gris pierreux. Gnralement arms de marteaux et
de masses, ils causent 1d6+2 points de dgts. Les
trolls gris dtestent la lumire, qui leur confre un
malus de -1 en attaques, aux dgts, aux sauvegardes
et au moral. Ils sont dnus des pouvoirs de
rgnration des trolls majeurs, mais sont beaucoup
plus communs.

Troll (majeur)
Ds de vie :
6+3 [7]
Attaque
+6
Classe darmure : 10
Mouvement :
4
Alignement :
Chaotique
Maigres, souples et rpugnants, les trolls majeurs, ou
trolls vritables, sont de la taille des ogres (prs de trois
mtres), mais beaucoup plus rsistants. En outre, ils
sont capables de rgnrer leurs blessures. Ds le
round qui suit celle-ci, ils rcuprent 3 pv par round, y
compris sils sont arrivs en dessous de zro. Ds quils
sont arrivs 6pv, ils reprennent le combat. Seule une
flamme applique aux blessures les empche de
rgnrer. Sils nont pas darme (1d6+2 points de
dgts), ils peuvent attaquer avec leurs griffes ou leurs
poings (1d6 points de dgts). Les trolls voient
parfaitement dans lobscurit, mais ne souffrent
daucune pnalit la lumire.

Tyrannosaure
Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :
Mouvement :
Alignement :
Les mchoires du
dgts.

9
+4
9
8
Neutre
tyrannosaure causent 3d6 points de

vivants. Certains conservent leur apparence vivante,


tandis que dautres deviennent dhorrible monstres.
Ils ne peuvent tre touchs par les armes normales,
seules les armes magiques et les sortilges (autre que
ceux lis lesprit ou au sommeil) pouvant les affecter.
Lorsquils ont perdus tous les points de vie, les vampires
se transforment en un nuage de fume, mais ne
meurent pas : ils reviennent, au maximum de leurs
possibilits, la nuit suivante. De plus, ils rgnrent 3 pv
par round, ds quils sont blesss.
Chaque vampire ne peut tre dtruit que dune seule
manire : lexposer au soleil, le plonger dans leau vive
ou lui planter un pieu dans le cur. Par ailleurs, chaque
vampire peut tre repouss par une chose quil dteste,
comme un symbole religieux, un miroir, une plante
particulire
Les vampires drainent lnergie vitale de leurs
adversaires. A chaque coup port, que ce soit mains
nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux leur
victime (sauvegarde accorde). Tous les effets des
niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus
dfinitivement. Une crature qui perd tous ses niveaux
devient elle-mme un Vampire sous le contrle de celui
qui la tu. Un Vampire peut en contrler 9 autres de
cette manire, si bien que la victime ne se relvera que
si les rejetons de maitre sont dtruits avant quil ne le
soit.
Les vampires peuvent appeler des rats (1d10x10), des
chauves souris (1d10x10) ou des loups (3d6) pour les
aider. Chaque vampire ne peut appeler quune seule
sorte danimal. Il peut galement prendre la forme de
cet animal, ou encore se transformer en fume
volont.
Leur regard hypnotique est quivalent un sort de
Charme (sauvegarde accorde, malus de -2).
Durant la journe, les Vampires doivent retourner dans
leur tombeau. Sils ne le font pas, ils perdent la capacit
de se rgnrer.

Vase grise
Ds de vie :
3
Attaque
+1
Classe darmure : 6
Mouvement :
1
Alignement :
Neutre
La vase grise ressemble une pierre humide, ce qui la
rend indtectable dans leau ou proximit. Sa surface
est un acide, qui affecte les matires organiques et qui
peut altrer le mtal avec le temps. Terriblement
corrosive, elle cause 2d6 points de dgts lorsquil
russit son jet dattaque. Les armes tranchantes et les
sortilges sont efficaces contre elle.

Ver pourpre

Vampire
Ds de vie :
9 [11]
Attaque
+4
Classe darmure : 12
Mouvement :
4/6 (en vol)
Alignement :
Chaotique
Les vampires sont des morts-vivants particulirement
puissants, qui se nourrissent de lnergie des tres

Ds de vie :
15 [17]
Attaque
+7
Classe darmure : 8
Mouvement :
2
Alignement :
Neutre
Long de 15 mtres et large de 3 mtres, le ver pourpre
est dot dune bouche annele capable davaler toute
crature de la taille dun ogre ou infrieure, sur un 3 ou
moins sur le jet dattaque. La crature avale sera

55

digre compltement en une heure. Son dard arrire


est empoisonn (dgts 5d6, sauvegarde diminue de
moiti). Il est rare quil puisse se servir des deux
attaques simultanment dans son tunnel, mais peut le
faire lorsquil ressort la surface, ce quil fait assez
frquemment.

Wraith

Vouivre
Ds de vie :
7 [8]
Attaque
+3
Classe darmure : 11
Mouvement :
3/8 (en vol)
Alignement :
Neutre
La vouivre ressemble un dragon de couleur pourpre
dpourvu de bras, avec de longues ailes de chauvesouris et une intelligence animale. Son dard caudal est
empoisonn (dgts 3d6, sauvegarde divise par deux).

Wight
Ds de vie :
3 [4]
Attaque
+1
Classe darmure : 8
Mouvement :
3
Alignement :
Chaotique
Les wights sont des morts-vivants trs anciens, qui
hantent et protgent les cairns et tumulus. Ils
ressemblent des cadavres pales et exsangues draps
dans des vtements antiques. Ils apparaissent en
groupes, contrls par le plus ancien.
Les wights peuvent voir dans lobscurit, mais la lumire
leur procure un malus de -1 lattaque, aux dgts, aux
sauvegardes et au moral. Ils voient linvisible.
Les flches et autres attaques distances ne les
atteignent pas, mais les armes magiques leurs causent
automatiquement les dgts maximum. Ils sont
immuniss aux effets magiques fonds sur lesprit ou le
sommeil, ainsi quaux poisons.
Les wights drainent lnergie vitale de leurs adversaires.
A chaque coup port, que ce soit mains nues ou avec
une arme, ils retirent un niveau leur victime
(sauvegarde accorde). Tous les effets du niveau
(scores, points de vie, sorts) sont perdus dfinitivement.
Une crature qui perd tous ses niveaux devient ellemme un wight sous le contrle de celui qui la tu. Un
wight peut en contrler 3 autres de cette manire, si
bien que la victime ne se relvera que si les rejetons de
maitre sont dtruits avant quil ne le soit.

Worg
Ds de vie :
Attaque
Classe darmure :
Mouvement :

Alignement :
Chaotique
Les Worgs ressemblent des loups de grande taille,
mais sont bien plus russ que des animaux ordinaires et
comprennent au moins une langue humanode, souvent
lorque ou le goblin.

3
+1
8
5

Ds de vie :
4 [5]
Attaque
+2
Classe darmure : 8
Mouvement :
4/8 (en vol)
Alignement :
Chaotique
Les wraiths sont des morts-vivants semi-spectraux. Ils
portent des vtements gnralement des robes ou des
armures antiques, et peuvent manier des armes, mais
ils sont incorporels et sans visage. Ils oprent souvent
en groupes coordonns (3d6 wraiths), parfois au service
dun ncromant. Les wraiths sont capables de voler
grand vitesse.
Les flches et autres attaques distances ne les
atteignent pas. Ils sont immuniss aux effets magiques
fonds sur lesprit ou le sommeil, ainsi quaux poisons.
Les wraiths peuvent voir dans lobscurit, mais la
lumire leur procure un malus de -1 lattaque, aux
dgts, aux sauvegardes et au moral. Ils voient
linvisible.
Les wraiths drainent lnergie vitale de leurs
adversaires. A chaque coup port, que ce soit mains
nues ou avec une arme, ils retirent un niveau leur
victime (sauvegarde accorde). Tous les effets du
niveau (scores, points de vie, sorts) sont perdus
dfinitivement. Une crature qui perd tous ses niveaux
devient elle-mme un wraith sous le contrle de celui
qui la tu. Un wraith peut en contrler 4 autres de cette
manire, si bien que la victime ne se relvera que si les
rejetons de maitre sont dtruits avant quil ne le soit.

Zombie
Ds de vie :
1
Attaque
+0
Classe darmure : 6
Mouvement :
3
Alignement :
Chaotique
Les zombies sont des morts-vivants anims par un
ncromant. Dnus de volont propre, ils poursuivent
inlassablement une tache simple telle que monter la
garde. Ils attaquent avec leurs griffes, qui rpandent un
venin paralysant (sauvegarde accorde), qui prend effet
la fin du round suivant la blessure. Les zombies
peuvent voir dans lobscurit, mais la lumire leur
procure un malus de -1 lattaque et aux dgts. Ils
sont immuniss aux effets magiques fonds sur lesprit
ou le sommeil, ainsi quaux poisons.

56

Table des monstres par niveau


Niveau 1
1. Brochet gant
2. Crapaud gant
3. Gnome
4. Gobelin
5. Halfelin
6. Hobgobelin
7. Kobolde
8. Loup
9. Moisissure jaune
10. Nain
11. Orque
12. Ptrodactyle
13. Rat gant
14. Serpent venimeux
15. Serpent constricteur
16. Squelette

Niveau 2
1. Cheval lger
2. Crocodile
3. Gnoll
4. Homme des cavernes
5. Lzard gant
6. Lion
7. Mille-pattes gant
8. Nixe
9. Mule
10. Ours
11. Pixie
12. Sanglier
13. Zombie

Niveau 3
1. Araigne gante
2. Cheval lourd
3. Dryade
4. Hydre (5dv)
5. Furet gant
6. Hippogriffe
7. Limon vert
8. Ombre
9. Ptranodon
10. Throgrin
11. Tigre
12. Worg

Niveau 4
1. Centaure
2. Cube glatineux
3. Crabe gant
4. Goule
5. Ogre
6. Tigre dents de sabre
7. Vase grise
8. Wight

Niveau 5
1. lphant
2. Doppelganger
3. Gele ocre
4. Hydre (5dv)
5. Licorne
6. Loup-garou
7. Sanglier-garou
8. Simulacre
9. Singe albinos
10. Statue vivante, pierre
11. Troll (mineur)
12. Wraith

Niveau 6
1. Coquatrice
2. Gargouille
3. Hydre (6dv)
4. Mammouth
5. Mduse
6. Minotaure
7. Serpent gant
8. Statue vivante, mtal
9. Tigre-garou

Niveau 7
1. Basilic
2. Griffon
3. Hydre (7dv)
4. Manticore
5. Spectres
6. Troll (majeur)

Niveau 8
1. Armure anime
2. Brontosaure
3. Cavalier noir
4. Dragon blanc
5. Gant des collines
6. Hydre (8dv)
7. Ours-garou
8. Pieuvre gante
9. Stgosaure
10. Tricratops

Niveau 9
1. Chasseur invisible
2. Dragon noir
3. Gant de pierre
4. Hydre (9dv)
5. Salamandre
6. Ente
7. Tyrannosaure

Niveau 10
1. Chimre
2. Djinn
3. Dragon vert
4. Gant des glaces
5. Gorgonne
6. Hydre (10dv)
7. Jaggernaut

Niveau 11
1. Balor
2. Dragon bleu
3. Gant du feu
4. Hydre (11dv)
5. Pudding noir
6. Vampire

Niveau 12+
12+
1. Calmar gant
2. Dragon rouge
3. Gant des nuages
4. Golem
5. Hydre (12dv)
6. Cyclope
7. Dragon dor
8. lmentaire
9. Dragon des mers
10. Titan

57

quilibrer un combat
Il faut garder en mmoire quune crature de niveau
gal au personnage une chance sur deux de tuer
celui-ci. Cela risque rapidement de compromettre la
suite du scnario. En gnral, il vaut mieux que les
combats soient prvus de telle manire ce que le
total des niveaux des adversaires soit gal la
moiti de celui des personnages.
Les guerriers et les lanceurs de sorts de haut niveau
peuvent combattre des nombres dadversaires
importants. Mettre des cratures ou PNJ de niveau 1
en nombre suffisant pour les mettre en difficult,
leur permet demployer leurs capacits au mieux de
leur potentiel.
Dans un scnario, il est important de prvoir un
premier combat, ni trop facile, ni trop difficile, dans
une situation o les personnages peuvent se replier
si laffrontement tourne mal. Cela permet de jauger
leurs capacits et dadapter la suite. Cest encore
plus important si des personnages sont passs de
niveau rcemment, ou si vous navez pas jou
depuis longtemps : cela permet de connaitre les
capacits relles des personnages.

TRSORS
Les monstres peuvent possder un trsor,
lexception des animaux ordinaires et des
dinosaures. Ce trsor est normalement cach dans
leur repaire. Lorsquils sont rencontrs hors de leur
repaire habituel, seuls les humanodes et les gants
en auront un. Il sagit bien sur de rgles gnrales
destines faciliter le travail du MJ.

Trsors montaires
Le trsor individuel de chaque monstre vivant en
groupe ou en tribu sera de 1d6 pices dor par
individu. Ses chances de possder un bijou (1-3), une
gemme (4-5), dune valeur de 1d5x10 po, ou une
potion magique (6) sont gales son niveau sur 2d6
(ce qui signifie que les monstres de niveau 1 nen
possdent jamais). Ils sagit de valeurs moyennes,
qui peuvent rendre la forme de pices dargent ou de
cuivre, de plusieurs bijoux ou petites gemmes.
Le trsor collectif dun groupe, dune tribu solitaire,
est gal 4d6x5 po par membre et par niveau. Pour
les monstres solitaires, il est gal 4d6x50 par
niveau. En outre, le total des gemmes et bijoux sera
calcul de la mme manire. Quelque soit le
nombre de monstres, ils sont un nombre de chances
de possder un objet magique permanent gal
leur niveau sur 2d6.

Parchemins
Les parchemins contiennent habituellement 1d6
sorts de niveau 1 6. Lancez au d le niveau de
chaque sort, mais il ne sera jamais plus lev que la
moiti de celui du monstre qui possde le
parchemin. Par exemple, un ogre (4DV), ne

possdera jamais de parchemin dun niveau


suprieur 2. Deux tiers des parchemins (1-4)
seront destins au sorciers, et un tiers (4-6) aux
prtres.

Potions
Tous les sorts dont la porte est limite au lanceur
peuvent exister sous la forme de potion. Ceux qui se
communiquent par contact fonctionnent aussi, mais
sont limits la personne qui boit la potion. Leur
dure sera toujours gale au niveau minimum pour
lancer ce sort.

Baguettes et btons
Les baguettes peuvent contenir nimporte quel sort
avec une porte non limite au porteur, de niveau 1
3. Le nombre de charge maximale est de 60, mais
elles en contiennent 1d6x10 en gnral lorsquelles
sont dcouvertes. Il faut dcouvrir leur mot de
commande pour les employer et tre de la mme
classe que son crateur pour lemployer.
Les btons peuvent contenir des sorts de nimporte
quel niveau, mais leur nombre dutilisation est
limite une fois par jour et par sort. Certains
btons trs recherchs possdent un nom et une
histoire.

Armes et armures magiques


Les armes magiques peuvent avoir de multiples
proprits. La puissance dune pe trouve par
hasard, cest--dire nayant pas fait lobjet dune
qute spcifique, sera toujours trs limite : elle
entrera gnralement dans les deux premires
catgories.
Les plus courantes najoutent aucun modificateur au
combat, mais nen sont pas moins efficaces contre
les cratures qui ncessitent des armes magiques
(spectres, gargouilles,).
Certaines ajoutent un bonus lattaque lorsquelles
sont tenues en main par un reprsentant du peuple
qui la forge. Ainsi, une pe elfique sera
considre comme une pe magique pour tout
combattant, mais ajoutera +1 lattaque entre les
mains dun elfe. Il en va de mme pour les armes
lies une classe.

58

Dautres ajoutent un modificateur lattaque et aux


dgts contre certaines cratures en particulier. Par
exemple, une pe tueuse de dragons pourrait
ajouter un bonus de +3 contre les dragons. Face
dautres cratures elle sera considre comme une
pe magique.
Enfin, certaines armes ajoutent un bonus la fois
lattaque et aux dgts, ou encore sont dotes de
proprits spciales apparentes des sortilges.
Les armures et armes magiques suivent les mmes
rgles que celles des armes.

pes intelligentes
Certaines pes forges par les dieux sont dotes
dune intelligence, dune personnalit et dobjectifs
propres. Outre leurs capacits de combat et les

sortilges dont elles sont porteuses, le MJ


dterminera leur nom, leur score dintelligence, de
sagesse et de charisme, leur alignement et la raison
pour laquelle elles ont t cres. Si la somme de
leurs caractristiques dpasse celle du personnage
(pour les trois mmes), cest lpe qui dominera
son porteur, soit pour raliser son but, soit pour sen
dbarrasser et trouver un porteur plus intressant.

Autres objets magiques


Nimporte quel sortilge peut, priori, tre mis sous
la forme dun objet magique appropri : tapis volant,
boule de crystal, anneau dinvisibilit, trompe de
destruction, De tels objets sont aussi rares que
convoits.

59

DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY


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Epes&Sorcellerie
Epes & Sorcellerie est un jeu de rle inspir des rgles et de lambiance
du premier jeu de rle publi par Dave Arneson & Gary Gygax en 1974,
jamais dites en Franais. Il peut semployer comme un retour aux
sources du jeu de rle, mais a t conu de faon permettre de jouer dans
nimporte quel univers Sword& Sorcery.

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