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Date: 2014.08.03 22:45:11 -05'00'

DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLGICA

Instituto Tecnolgico del Valle de Oaxaca

SOFTWARE EDUCATIVO DE INGLS PARA NIOS DE EDUCACIN BSICA

PROTOCOLO DE INVESTIGACIN QUE PRESENTA

Salustia Mayra Reyes Cortes

Como requisito para acreditar la:

RESIDENCIA PROFESIONAL

Ex Hacienda de Nazareno Xoxocotln Oaxaca


Julio 2004
0

NDICE GENERAL
NDICE DE CUADROS .............................................................................................................. 3
NDICE DE FIGURAS ................................................................................................................ 4
CAPITULO I ................................................................................................................................. 5
INTRODUCCIN ........................................................................................................................ 5
1.1 Objetivos ................................................................................................................................ 6
1.1.1 Objetivo general ........................................................................................................ 6
1.1.2 Objetivos especficos ................................................................................................ 7
1.2 Hiptesis ........................................................................................................................ 7
CAPITULO II ................................................................................................................................ 8
PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA ........................................................................................ 8
CAPITULO III ............................................................................................................................. 11
JUSTIFICACIN ....................................................................................................................... 11
CAPITULO V .............................................................................................................................. 14
REVISIN DE LITERATURA .................................................................................................. 14
CAPITULO VI............................................................................................................................. 21
MATERIALES Y MTODOS ................................................................................................... 21
6.1 rea de estudio ............................................................................................................... 21
6.2 Materiales ........................................................................................................................ 21
6.3 Seleccin de temas a presentar en el software. ........................................................ 22
6.4 Diseo de interfaz del software .................................................................................... 22
6.5 Programacin. ................................................................................................................. 23
6.6 Pruebas y reingeniera ................................................................................................... 25
1

6.7 Variables .......................................................................................................................... 25


CAPITULO VII............................................................................................................................ 27
CRONOGRAMA ........................................................................................................................ 27
CAPITULO VII............................................................................................................................ 30
PRESUPUESTO ....................................................................................................................... 30
CAPITULO VIII .......................................................................................................................... 32
LITERATURA CITADA ............................................................................................................. 32

NDICE DE CUADROS

Cuadro 1. Anlisis FODA 10


Cuadro 2. Tipos de software educativo 15
Cuadro 3. Materiales y otros gastos. 31

NDICE DE FIGURAS
Figura 1. Modelo de diseo de software. 19
Figura 2. Diagrama de actividades.. 28
Figura 3. Diagrama de duracin de actividades 29

CAPITULO I
INTRODUCCIN

En la actualidad, la sociedad se encuentra muy relacionada con las tecnologas


de informacin y comunicacin.

La importancia de este tema se centra en

involucrar a los nios de educacin bsica con las Tics. Haciendo un buen uso
de ella.
En el 2005 segn estadsticas del INEGI menciona que Slo 2.6% de la
poblacin en Mxico habla ingls, muestra de la falta de competitividad nacional
a nivel mundial. Se necesitaran ms de 98 mil maestros para que todos los
nios puedan aprender ingls de calidad, y slo tenemos 5,000 maestros con
esas competencias. Es por ello que en los ltimos 5 aos se ha observado que
en la mayora de las escuelas que ofrecen educacin superior exigen al alumno
que domine un 90% el idioma ingls. En apoyo a esto se est implementando la

materia de ingls a partir del jardn de nios y primarias ya que en esta edad
los nios tienen capacidad de aprender ms fcilmente este idioma.
Existen diversas programas (software) educativos, as como tambin sitios web
que son de gran apoyo a los estudiantes del idioma de ingls, sin embargo la
mayora de estos programas estn hechos para capacidades de persona
adultas, y los sitios web forzosamente se necesita el uso de internet para hacer
uso de su informacin.
Es por ello que se pretende realizar un software educativo de ingls educativo
de calidad que cuente con diversas temas estrategias con las que el alumno
pueda interactuar, presentndolo de una manera muy atractiva al estudiante.
De esta manera se logra un aprendizaje significativo para ellos y puedan
aprender este idioma ms fcilmente en las siguientes etapas de estudio.

1.1 Objetivos
1.1.1 Objetivo general

Desarrollar un software educativo de ingls bsico que incluya las herramientas


necesarias para que los nios de educacin primaria logren un alto rendimiento
en el idioma ingls, haciendo uso de la TIC.

1.1.2 Objetivos especficos

Disear una interfaz amigable al usuario del software educativo.

Codificar las funciones del software.

Realizar pruebas, para determinar si el funcionamiento es correcto.

Evaluar la utilidad del software educativo.

1.2 Hiptesis

La propuesta de un software educativo de ingls bsico, dirigido principalmente


a nios de educacin bsica se lograra mayor rendimiento en cuanto a este
idioma.

CAPITULO II
PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA

Las tecnologas de la informacin y comunicaciones han cubierto diferentes


necesidades de grandes empresas, organizaciones pblicas y privadas,
mediante sistemas o software que son capaces de administrar y controlar la
informacin de una manera ms fcil, rpida y segura. Sin embargo, existen
tambin diversas reas donde se pueden desarrollar herramientas tecnolgicas
para apoyar a la sociedad. Tal es el caso del desarrollo de un software
educativo de ingls bsico para nios de educacin primaria.
Uno de los problemas que afecta a nuestro pas en el rea de la educacin es
que la mayora de las personas no dominan el idioma ingls. Segn informacin
presentada por la INEGI menciona que slo 2.6% de la poblacin en Mxico
habla ingls, esto es muestra de la falta de competitividad de la poblacin de la
republica a nivel mundial. De hecho se necesitaran ms de 98 mil maestros

para que todos los nios puedan aprender ingls de calidad, y slo tenemos
5,000 maestros con esas competencias (INEGI 2005).
En Mxico por muchos aos la enseanza del idioma ingles se limit a la
secundaria, sin embargo despus de unos aos al realizar encuestas para ver
el nivel de aprendizaje en estos alumnos, se obtuvieron resultados no
favorables, es por ello que en la dcada de los 90 se inici la enseanza de
este idioma en cinco estados de la repblica a nivel primaria y para el 2009 ya
eran 21 estados en los que se ensea ingls, debido a que investigaciones
realizadas demuestran que se obtienen mejores resultados en el dominio del
ingls si su enseanza comienza en preescolar o en primaria. (Canalseb 2009;
Vargas 2007).
Debido a que en nuestro pas, en la mayora de las escuelas de educacin
superior se exige como requisito de titulacin dominar el idioma ingles en un
90%, es necesario que se vaya enseando este idioma desde nios ya que en
esta edad adquieren un gran conocimiento. Se ha observado que en una gran
cantidad de pases tienen un plan educativo en donde se impulsa que todos los
estudiantes aprendan el idioma ingls como segunda lengua.
Dentro de los materiales didcticos que toma en cuenta el Programa Nacional
de Ingles en Educacin Bsica (PNIEB) observamos que no se encuentra una
herramienta que puede ser de gran importancia para que a los nios se les
haga interesante este idioma. Es por ello que en esta investigacin se pretende

desarrollar un software educativo de ingls diseado especialmente a los nios


de educacin primaria.
A continuacin se presenta el anlisis FODA de este proyecto.
Cuadro 1. Anlisis FODA

Fortalezas

Conocimiento del lenguaje de programacin a


usar.
Literatura suficiente sobre el tema.
Lugar para probar el software
Recursos econmicos y tecnolgicos.

Debilidades

Oportunidades

Uso del software en diversas escuelas de


educacin bsica del estado.
Puede ser utilizado en los hogares para
coadyuvar el aprendizaje de una segunda
lengua en los nios.
Intercambiar conocimiento con otras personas
o apoyarse de ellos.
Posibilidad de que otras entidades apoyen el
proyecto.

No tener herramientas didcticas.


No tener los conocimientos necesarios
de informtica para el uso apropiado
del software.
El software no es multiplataforma.

Amenazas

Perdida o algn dao al equipo en que


se est programando.
Avance tecnolgico de software ms
moderno de ingls.
Falta de tiempo en horario escolar.
Falta de motivacin y formacin del
profesor en este tema.

10

CAPITULO III
JUSTIFICACIN

La falta de herramientas tecnolgicas para la comprensin de diversos temas


en el entorno educativo aparece como problema pero tambin como una
cuestin inferior a los retos planteados por los avances tecnolgicos debido a
que se elaboran sistemas o software que son de gran utilidad en grandes
empresas y dejamos a un lado el rea educativa. De esta manera se ha
propuesto el desarrollo del presente proyecto que busca mejorar el aprendizaje
en cuanto al idioma ingles en los nios de educacin bsica de Oaxaca, la cual
no cuenta con un programa para la enseanza de temas de esta rea. Este
tipo de herramientas no solo permite reforzar los procesos de aprendizaje sino
tambin se incluye nuevos modelos educativos apoyados por la tecnologa de la
informacin en el campo de la pedagoga.
El beneficio que brinda la incorporacin de la tecnologa en la educacin
permite ampliar desarrollar habilidades de acceso al conocimiento. Por esta
razn el diseo y desarrollo de un software educativo que contribuye al proceso
de interaccin entre conocimiento y tecnologa. La educacin apoyada en las
TIC brinda un panorama para la transmisin del conocimiento de manera ms
interactiva, reforzando el proceso de aprendizaje a partir de estructuras y
diseos novedosos de un software educativo. Los estudiantes han de
beneficiarse con estas nuevas metodologas de aprendizaje reforzando sus
11

procesos de aprendizaje y adaptndose a formas novedosas de aprender e


interactuar. El software educativo de ingls bsico permite al usuario identificar
los elementos fundamentales de este idioma como son: verbos, nombres de
objetos,

animales, plantas, frutas y verduras. Tambin oraciones en los

diferentes tiempos: presente simple, presente continuo y pasado.


Este software puede ser incluido en un plan de estudios y de esta manera ser
de utilidad en distintas escuelas de educacin bsica. Actualmente existen
tambin diversos sitios web para la enseanza de ingls presentados de
manera diferente, por ejemplo: Duolingo, Voxy y lingua.ly. Una desventaja de
ellos es que la mayora est dirigida a jvenes o adultos.

Desarrollaremos un software de ingls, donde los profesores como el alumno


puedan utilizar las herramientas

que este contiene para adquirir un buen

conocimiento de la materia (Castaedo, 2004).

12

CAPITULO IV
METAS

Lograr un aprendizaje significativo en el idioma ingles en los nios de


educacin bsica.
Brindar un software educativo con contenido atractivo e interactivo a los
nios.
Desarrollar habilidades en los usuarios y de esta forma alcanzan un buen
nivel en el mbito educativo.

13

CAPITULO V
REVISIN DE LITERATURA
4.1 Definicin de Software educativo

Existe una clasificacin de software de acuerdo al rea en que se va a utilizar,


en este proyecto se pretende desarrollar un software educativo que brinde el
mximo apoyo en el aprendizaje del idioma ingles con los nios de educacin
bsica. Los software educativos (SE), se definen de forma genrica como
aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de
enseanza aprendizaje (Vidal 2010).

Los programas educativos estn pensados para ser utilizados en un proceso


formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseo especifico a
travs del cual se adquieran unos conocimientos, una habilidades, unos
procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda (Begoa cross).

14

Zulma Cataldi (2004) nos dice que un SE son los programas de computacin
realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de
enseanza y consecuentemente del aprendizaje, con algunas caractersticas
particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de
personalizacin de la velocidad de los aprendizajes.

Mrquez (2005) nos menciona que un software educativo tambin lo podemos


denominar como programas educativos o programa didctico ya que la finalidad
especifica de estos es facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje.

4.2 Tipos de software educativo

Existe una clasificacin respecto a software educativo debido a que cuentan


con diversos mdulos.
Cuadro 2. Tipos de software educativo Fuente (Vidal et al., 2010).
Programas pensados para el proceso
INSTRUCTIVOS

de

enseanza

aprendizaje.

Ejemplos: programas de aritmtica,


programas de simulacin de fsica,
enseanza de idiomas, etc.
Programas que permiten acceder a
ACCESO A LA INFORMACION

bases

documentales y de informacin.
15

Programas
CREACION

que

no

tienen

contenido especfico.
herramientas
Ejemplo:

para

creacin

informticos

un

Proporcionan
la
de

(lenguajes

creacin.
programas
de

autor),

produccin de textos escritos, etc.


Programas
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS

centrados

en

aspectos procedimentales.
Programas para el uso de redes de

COMUNICACION

comunicacin.

Ejemplos:

acceso

foros,

correo electrnico,etc.
Zulma Cataldi (2000) clasifica los programas didcticos
en: tutoriales,
simuladores, entornos de programacin y herramientas de autor.
Tutoriales: son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante
una teora subyacente conductista de la enseanza, es decir los programas
tutoriales transmiten el conocimiento a los alumnos mediante una interfaz
amigable y que le permita aprender a su propio ritmo.
Simuladores: ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos
mediante la toma de decisiones y adquisicin de experiencia en situaciones
imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por
descubrimiento. Se entiende que un software educativo simulador es la
16

presentacin de hechos apegados a la realidad, en este tipo se le debe


presentar al usuario que realice cambios en la aplicacin y as pueda observar
cmo reacciona el sistema al cambio producido. Dentro estas aplicaciones
entran los juegos. Los entornos de programacin, tales como el Logo, permiten
construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisicin de
nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y tambin
conducen a los alumnos a la programacin. Las herramientas de autor, tambin
llamadas lenguajes de autor que permiten a los profesores construir
programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de
grandes conocimientos de programacin e informtica, ya que usando muy

4.3 Diseo de un software educativo

El diseo de un software educativo es una parte muy importante a tomar en


cuenta al realizar el diseo de una interfaz de un software. La interaccin entre
una computadora y un usuario se realiza a travs de una interfaz, este es el
medio en el que la persona y la computadora se ponen en contacto mediante
transmisin de informacin rdenes e intuiciones. Para realizar un buen diseo
se toma en cuenta los aspectos culturales, fsicos y sociales del entorno del
usuario (Velzquez 2009).

Para crear un programa educativo debemos disear un entorno de aprendizaje


donde los estudiantes muestren inters por la aplicacin adquiriendo el
conocimiento de acuerdo al tipo de software que est utilizando. Nos menciona
17

Collazos y Guerrero (2014) menciona los siguientes puntos importantes que se


debe tomar en cuenta para el diseo de un programa educativo, tomando en
cuenta aspectos tanto como del software:

Mostrar respeto e inters por los alumnos.

Compartir la pasin de la temtica con los estudiantes.

Hacer un material interesante y estimulante.

Comprometer a los estudiantes a su nivel de comprensin.

Explicar el contenido utilizando un lenguaje claro y apropiado.

Improvisar y adaptarse a las nuevas demandas.

Aprendizaje de los estudiantes y de otras fuentes (colegas, revistas, etc.)


sobre el efecto de la enseanza y como puede ser mejorada.

Proveer oportunidades para que los estudiantes lleguen a ser ms


independientes.

Implementar tcnicas de enseanza que requieran que el estudiante


aprenda

activamente,

acte

responsablemente

opere

cooperativamente.

Estar encargado de explicar lo que debe ser entendido, el nivel de


entendimiento y por qu este nivel es apropiado.

Aplicar mtodos de evaluacin apropiados, cuyo propsito debe ser


claramente entendimiento.

18

El

grupo

de

investigacin

Edupmedia

presenta

un

modelo

basado

principalmente en competencias para el diseo de un software educativo. A


continuacin se muestra los pasos necesarios para el diseo (Fernando et al.,
2009).

FASE V
APLICACIN

Figura 1. Modelo de diseo de software. Fuente Edupmedia (2008).

En el diseo educativo analizamos cual es la necesidad educativa en la que se


va hacer nfasis mediante el software. Tambin se debe tomar en cuenta las
competencias que el alumno va a desarrollar as como los contenidos que
incluye el software educativo.
En el diseo multimedia se lleva a cabo la planificacin del proceso de
produccin, el diseo de la interfaz, mapa de navegacin y un ndice de
recursos.

19

En el diseo computacional seleccionamos el ciclo de vida que va a tener


nuestro software. Analizamos los requerimientos es decir observar la poblacin
a quien va dirigida nuestra aplicacin tanto usuarios como docentes. En esta
etapa se realizan los casos de uso donde especificamos el comportamiento que
va tener el usuario con el sistema.

20

CAPITULO VI
MATERIALES Y MTODOS

6.1 rea de estudio

El proyecto se realizar de enero del 2014 a junio del 2014, en Nazareno


Xoxocotln Oaxaca localizado a 17o 02, Norte y 96o 44, Oeste y a una altitud de
1,530 msnm. El clima predominante es seco estepario, con temperatura
promedio de 20.6 oC y precipitacin media anual de 645 mm. El suelo, de
textura franco arcilloso arenoso (Vive Mx, 2014).
6.2 Materiales

El equipo con el que se diseara y codificara el software debe tener ciertos


requerimientos indispensables como son:

Hardware

Computadora Toshiba satlite C655-SP5185M.


Procesador Intel Celeron COU B800 @1.50 GHz 1.50GHz
Memoria instalada (RAM): 2 GB
Tipo de sistema: sistema operativo: 64 bits.
Disco duro: 520 GB.

21

Software

Lenguaje de programacin en este caso es C# (C-Sharp).

Enseguida se

selecciona una aplicacin que nos permite trabajar con este lenguaje la opcin
elegida es visual studio 2010.

6.3 Seleccin de temas a presentar en el software.


En el presente software se cuenta con diversos temas importantes para que los
nios aprendan, los temas que se pretenden abordar son nmeros y
abecedario, mi familia, comidas, los animales, medios de comunicacin,
deportes, hbitos saludables, tradiciones, pases e idiomas, verbos y oraciones
en los diversos tiempos. Estos se ensearan al alumno mediante cortas
oraciones. As tambin se contara con un traductor del ingls al espaol y del
espaol al ingls.

6.4 Diseo de interfaz del software


Toda interfaz de usuario debe presentar las siguientes caractersticas: fcil de
usar, fcil de aprender, fcil de navegar, intuitiva, consistente, eficiente, libre de
errores y funcional. Debe ofrecer al usuario final una experiencia satisfactoria y
gratificante. Los conceptos, principios y mtodos de diseo de la interfaz
brindan al ingeniero web las herramientas requeridas para lograr esta lista de
atributos (PRESSMAN, 2005).

Los objetivos de la interfaz de un software son 1) establecer una ventana


consistente con el contenido y la funcionalidad que proporciona, 2) guiar al
22

usuario a travs de una serie de interacciones con el software, y 3) organizar


las opciones de navegacin y el contenido disponible para el usuario.
Mens de navegacin: mens clave que mencionen contenido o funcionalidad
clave.
Iconos grficos: botn, interruptores e imgenes grficas similares que
permitan al usuario seleccionar alguna propiedad o especificar una decisin.
Imgenes grficas: alguna representacin grfica que el usuario pueda
seleccionar y que implemente un vnculo hacia un objeto de contenido o
funcionalidad del software. (PRESSMAN, 2005).

6.5 Programacin.
Para realizar el software se hace uso de un lenguaje de programacin que
brinde diversas herramientas al programador y que este tenga los suficientes
conocimientos en el lenguaje para poder interactuar con l, de esta manera se
logra elaborar un sistema de calidad.

Identificacin del lenguaje de programacin

En este caso el lenguaje de programacin a usar es C# (c-Sharp). Es


un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado y estandarizado
por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que despus fue aprobado
como un estndar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270).

23

Codificacin de interfaces

La codificacin de interfaces es la relacin u acciones que harn cada uno de


los botones al hacerles algn clic, tomando en cuenta cada una de las
interacciones a realizar y que el cdigo te enva al formulario u accin que se
desea realizar, en esta parte de la codificacin se lleva a cabo la
implementacin de cmo ser la comunicacin entre el usuario y el sistema por
eso las interfaces deben programarse a modo que al usuario le resulte fcil y
agradable entrar y utilizar el software.

Codificacin de procesos.

La codificacin de los procesos abarca cada accin que el software llevara a


cabo para realizar la correcta operacin para poder almacenar la informacin,
entre estos abarca la forma en que se va a conectar visual basic a la base de
datos que estamos utilizando, la forma en que se guardaran los datos en una
clase procesadora, para despus poder ser utilizados en las instrucciones.

Restricciones de seguridad

Existe cierta ventana de seguridad que se manda al usuario preguntando si est


seguro de realizar alguna accin esto se manda mediante mensajes haciendo
uso del cdigo siguiente.

24

6.6 Pruebas y reingeniera

Una vez concluido el sistema procedemos a realizar diversas pruebas de esta


manera podremos garantizar que el software se encuentra funcionando
adecuadamente antes de ser entregado al usuario .

Prueba de ejecucin.

Para determinar que el software funciona adecuadamente es necesario que


cuando este se est ejecutando el usuario pueda realizar lo que desea y que el
software de un momento a otro no deje de funcionar esa es la mejor manera en
la que se puede garantizar que al momento en que se ejecuta el software no se
nos presente un error.

Prueba de seguridad

Es necesario comprobar que efectivamente en el momento que el usuario


ingrese al sistema la contrasea y el nombre de usuario que han sido asignados
por parte del programador y estos datos le permitan el acceso al sistema.

6.7 Variables

Que tan efectivo es el software para el apoyo en la enseanzaaprendizaje

Se realizar una evaluacin de manera oral y escrito a 10 nios de una escuela


para medir el avance trabajando con el software. En comparacin con esto se
evaluar a 10 nios de otra escuela que no trabajen con el software de esta

25

manera podemos observar si realmente es importante prestar atencin y brindar


apoyo a los nios que se encuentran en preescolar o primaria.

26

CAPITULO VII
CRONOGRAMA

En el siguiente diagrama de flujo nos muestra las actividades que se realizaran


durante el desarrollo de este proyecto. La duracin de cada actividad se
menciona en semanas.

27

Inicio
Determinacin del tema

Bsqueda y anlisis de la
informacin

Seleccin del contenido del software

Diseo del software

Nombre y logotipo del software

Codificacin

Pruebas y reingeniera

Evaluacin del software

Fin
Figura 2. Cronograma de actividades

28

Tambin presentamos el diagrama de Gantt que nos muestra ms claramente


el periodo de duracin de cada una de estas actividades.

Figura 3. Diagrama de duracin de actividades

29

CAPITULO VII
PRESUPUESTO
En el presupuesto se presentan la lista de materiales as como su costo. Con
esta informacin obtenemos un costo estimado del proyecto total del proyecto.
Podemos observar que para el desarrollo de este proyecto no se utilizan
muchos elementos.

Para poder determinar un costo aproximado en alimentos se toma en cuenta


que las horas de trabajo al da son de cuatro horas, por lo tanto solo se
considera una hora de comida por da.
Para determinar el gasto en equipo de cmputo se dice que el costo por hora
rentada es de ocho pesos. En este proyecto se tiene contemplado que el equipo
se utilizara 128 horas. Por lo tanto al realizar la multiplicacin 128*8 obtenemos
como resultado $1424.00.

30

Cuadro 3. Materiales y otros gastos

Nombre del material

Costo ($)

Materiales
Lpiz

20.00

Lapicero

50.00

Libreta

25.00

Memoria USB (2 Gb)

80.00

Otros gastos
Impresiones

70.00

Renta de equipo de computo

1424.00

Licencia de visual studio.

1500.00

Alimentacin

4500.00

Transporte

630.00

Total

$ 8299.00

En la tabla podemos observar que el costo de este proyecto es de $ 8299.00

31

CAPITULO VIII
LITERATURA CITADA

Canalseb, 2009. entrevista con el doctor juan Manuel Martnez Garca,


coordinador del programa nacional de ingls en educacin bsica.
Disponible en http://canalseb.wordpress.com/2009/07/22 entrevista-conel-doctor-juan Manuel Martnez Garca, coordinador del programa
nacional de ingls en educacin bsica.
Castaedo, M.L y DAVIES, P. (2004). Public primary English language teaching
in Mexico. Internal document, Mxico, D.F. British Council Mxico.
Cataldi, Z.; Lage, F.; Pessacq, R. y Garca, R. 2000. La ingeniera del software.
En; ingeniera del software educativo. Pg. 26-45.
Collazos C.A; Guerrero L.A. Modelo de Desarrollo de Materiales Educativos
Computarizados. Diseo del software educativo. Pp. 4-7.
Fernando M.; Pieres C.; Emiro Raul.; Miranda T.; Rozo H.; Elena M. y Lobo D.
2009. Diseo de software educativo basado en competencias. Ciencia e
ingeniera neogranadina, 19: 71-98.
Gonzlez K.G. y Ronquillo F N, 2014. Desarrollo de un portal para los
profesores acadmico-administrativos de la universidad pedaggica
nacional unidad 242 de ciudad Valles, S.L.P.

32

INEGI, 2005 estadsticas de educacin. Educacin bsica y superior. Serie


boletn de estadsticas continuas, demogrficas y sociales.
Mrquez
P.
2005.
El
software
educativo.
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

Consultado

PRESSMAN Roger S. 20056ta Edicin MC Graw


DELSOFTWARE un enfoque prctico, pp. 501-638.

Hill

en:

INGENIERIA

Vargas R, Uristegui I, Velazquez A. 2007. Asignatura estatal lengua adicional:


ingles fundamentos curriculares. Coordinacin Nacional de Ingls de la
Direccin General de Desarrollo Curricular de la Subsecretara de
Educacin Bsica. Pp. 10.
Velzquez, I. Sosa, M. 2009. La usabilidad del software educativo como
potenciador de nuevas formas de pensamiento. Revista Iberoamericana
de Educacin, 50: 1-12.
Vidal, M.; Gmez, F. y Ruiz, A. M. 2010. Softwares educativos. Educacin
Media Superior, 24: 97-110.
Vive mx. 2014. San Jess Nazareno Santa cruz Xoxocotln. Disponible en
http://www.vivemx.com/col/san-jesus-nazareno.htm

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