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DE CONFLICTOS
PRESENTAMOS ALGUNOS EJEMPLOS DE COMO
HEMOS VENIDO TRABAJANDO TALLERES EN TORNO A
ESTA TEMATICA:
Consecuencias:
Sentir alivio ante la transformacin del conflicto de
una buena forma.
Lo que voy a cambiar:
No presionar demasiado a la otra persona.
No abusar de la autoridad.
Incertidumbre.
Desconfianza
El conflicto:
El profesor fue acusado de acoso sexual a una
estudiante.
Mi respuesta: (responde el implicado): Negar
rotundamente la acusacin. Una reaccin de rabia, de
indignacin sobre algo que no es cierto.
Consecuencias: Desconfianza por parte de los dems,
desmoralizacin, prdida de credibilidad, baja la
autoestima, rechazo, sealamiento por la sociedad.
Lo que voy y no voy a cambiar: (o que se debera
hacer?).
Buscar el origen del conflicto.
Realizar un careo para que cada uno (estudiante profesor), exprese sus opiniones acerca de la
acusacin, buscando como mediador un psiclogo o
alguien con ciertas cualidades mediatorias.
Hacer un seguimiento al manejo de la relacin que
desarrollan las personas involucradas.
Consecuencias:
Se determin que todo fue una acusacin, porque la
estudiante (reconoci) estaba enamorada del profesor
y al ver que este no le prestaba atencin utiliz esta
estrategia para desacreditarlo ante los dems.
Consecuencias:
Una de las jvenes se cambi de saln.
Enfrentamiento de los dos cursos.
Se involucraron los padres de familia.
La posibilidad de que una de las jvenes cambie de
institucin.
Lo que voy y no voy a cambiar:
Terminar con las especulaciones y chismes por parte
de los estudiantes y padres de familia.
Acabar con los enfrentamientos.
Lo que no voy a cambiar:
De buscar conciliacin entre los distintos actores del
conflicto.
Actividad para realizar en clase:
Despus de haber analizado el anterior ejemplo, sugirales a
los estudiantes que reflexionen a cerca de la manera como
ellos reaccionaran en caso de que los implicados fuesen
ellos. Indague si un caso parecido se ha presentado entre
ellos, y pdale que expliquen como han manejado la situacin.
EXPERIENCIA N 4
4.
Mi respuesta:
El maestro debe ser ms tolerante.
Consecuencias:
Marca negativamente a los alumnos.
Siembra violencia y agresividad en los estudiantes.
Produce miedo en sus estudiantes.
Lo que vas a cambiar:
Cambio de actitud.
Cambio de metodologa.
Trabajar la temtica de Formacin en valores.
EXPERIENCIA N 5
QU SIENTO SOBRE EL
CONFLICTO?
Consecuencia:
Rechazo de esas personas hacia mi comportamiento.
Lo que voy a cambiar: Voy a ser ms tolerante.
EXPERIENCIA N 7
EXPERIENCIA N 8
SITUACIN
CONFLICTIVA
ACTIVIDAD:
Prepara un Panel, en el cual sean invitadas algunas
autoridades que puedan ayudar a los estudiantes a reflexionar
a cerca de los peligros de la violencia fsica, verbal, o
emocional, motivando a los estudiantes a que socialicen
experiencias en las cuales ellos hayan participado (como
vctimas o victimario) y que se planteen igualmente posibles
salidas para cuando se presenten casos relacionados con este
fenmeno.
TALLER DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS
1.-PRESENTACIN
2.-DEFINICIN DE CONFLICTO
maduracin de las personas y grupos son necesarios los conflictos. Por ello hay
que verlos de forma positiva, como ocasin de toma de conciencia y cambio a
mejor. El objetivo es resolver los conflictos obteniendo mejoras para cada una
de las partes. Pero esto no siempre es posible, ya que hay conflictos que no
tienen solucin inmediata. En este caso el objetivo no es la resolucin, sino la
regulacin, que permite vivirlos de forma lo ms constructiva posible.
CONFLICTOS INTERPERSONALES
Analizar los obstculos que impiden que normalmente se haga una gestin
madura de los conflictos: normas sociales, valores transmitidos en la
educacin, dficits educacionales, dficits de autoestima, sentimientos etc.
CONFLICTOS DE LA SOCIEDAD
Estudiar las causas de cada uno de esos conflictos y cmo se estn intentando
resolver por parte de los "poderes pblicos".
Hablar sobre cmo se resuelven los conflictos sociales en la sociedad: la ley del
ms fuerte, el dinero, el militarismo, la represin, el ejrcito (OTAN etc.), la
polica, la crcel, los medios de comunicacin. De todas estas maneras los
conflictos se intentan superar machacando a la parte ms dbil u
A veces para solucionar los conflictos hay que provocar otros para poner a
todas las partes en pie de igualdad. Poner ejemplos: Luther King, defensa ante
golpes de estado, ante invasiones militares, solidaridad danesa con los judos
en la Segunda Guerra Mundial etc.
Se puede dejar de colaborar con las dinmicas negativas del sistema. Hay
diversos grados. El objetivo es recuperar el protagonismo de las personas en la
sociedad. No delegar poder de decisin. Autogestin y asamblearismo. Poner
ejemplos de mbitos cercanos. Aclarar que estas propuestas estn planteadas
en horizontes de tiempo muy amplios, pero que ya son concretables -y estn
concretadas- a pequea escala (poner ejemplos). Para ello es preciso un
proceso pedaggico. Formacin de las personas y los grupos.
8.-EVALUACIN
8.-DESPEDIDA
MS INFORMACIN:
Al inicio del taller o charla, una a una se les pide a las participantes que
realicen un salto de longitud, y que antes de saltar pongan una marca en la
distancia que creen que van a alcanzar. Por lo comn, lo normal es que la
mayora rebase ampliamente esa marca. La persona dinamizadora ir poniendo
seales con los nombres en el lugar donde haya cado cada uno para despus
comparar (con un post-it por ejemplo). Esto nos sirve para explicar que
tenemos poca confianza en nosotr@s mism@s y que somos capaces en
general, y en todos los mbitos de la vida, de llegar mucho ms lejos y de dar
ms de s de lo que imaginamos. Otros temas que suelen aflorar es la cuestin
del sentirse observado por los dems, y "asegurar" proponindose una meta
por debajo de las posibilidades reales etc.
Como todos los rol playing precisa que las personas que lo van a realizar sean
aleccionadas para meterse bien en el papel.
Se pide a dos personas voluntarias. Una har de profesor y la otra de alumno.
El profesor sale del lugar donde se est impartiendo el taller y se le da la hoja
con su rol para que la pueda leer sin oir las instrucciones que se da a los dems
participantes. Se coloca un pupitre adelantado al resto de la clase, y se le da la
hoja con su rol a quien hace de alumno.
El escenario es una clase. El maestr@ llama al alumn@ a la pizarra para hacer
un ejercicio o algo similar. El alumn@ no responde. A partir de ah el juego
continuar desde las consignas propias de cada rol.
Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede
volver a repetir una o dos veces slo con una pareja y el resto del grupo como
observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el
conflicto.
ROLES:
MAESTR@: Llamas un alumno a la pizarra para que resuelva una divisin. Tus
alumn@s nunca te han dado "problemas". En caso de que no salga a la
A las personas que conforman el crculo se les explica que tienen que evitar las
fugas "por todos los medios posibles", recurriendo a la violencia si es preciso
(sin pasarse) pero que llegado el caso en que una de las personas presas pide
verbalmente que se le deje abandonar el crculo, ste se abrir y se le dejar
salir.
Un nuevo rol playing, con las connotaciones ya explicadas para este tipo de
dinmica.
La mitad que tiene los roles se sita en crculo en el centro. Aquellas personas
que no tengan rol, decidirn por s mismas qu papel adoptarn durante la
reunin: fumadores o no fumadores. Despus de 1-2 minutos de silencio para
meterse cada cual en su rol comenzar la persona coordinadora con la reunin.
A partir de aqu cada persona actuar desde su rol. Las personas que observan
toman nota de las posturas mantenidas, actitudos, nivel de comunicacin...
Despus de una primera evaluacin podemos volver a repetir el juego una vez
ms para poner en prctica las cosas observadas en la evaluacin y las
soluciones propuestas.
ROLES:
COORDINADOR/A
Eres la persona encargada de COMENZAR Y MODERAR la reunin.
A.
Tienes verdadera adiccin al tabaco. Necesitas AL MENOS FUMAR UN CIGARRO
CADA DIEZ MINUTOS (no lo dices de entrada, ya se darn cuenta), en caso
contrario te pones muy nervios@, tanto a nivel corporal como al hablar. No
quieres molestar, pero la adiccin y la ansiedad son superiores a t.
B.
Eres un/a activ@ ecologista y naturista vegan@. Tienes mucha informacin
sobre los efectos del tabaco y de cmo l@s no fumador@s (fumador@s
pasiv@s) pueden tener incluso efectos peores, al aspirar el humo del ambiente,
que l@s propi@s fumador@s. NO QUIERES QUE SE FUME en una sala cerrada y
en presencia de no fumador@s. Tienes mucha iniciativa, y siempre PLANTEAS
ESTO AL COMIENZO DE LAS REUNIONES.
C.
No fumas, por NO TE IMPORTA que otr@s lo hagan. Te gusta aprovechar
cualquier oportunidad para hacer bromas y "reirte" del personal.
D.
Llevas varios das con una bronquitis fuerte, y NO PUEDES SOPORTAR EL HUMO
DEL TABACO, NI, claro est, LAS CORRIENTES DE AIRE. Has hecho un gran
esfuerzo viniendo a la reunin, dada su importancia.
E.
ESTS FUMANDO. Eres bastante indiferente, no defiendes tu postura, pero
mientras que nadie te enfrente directamente y particularmente, aunque
asientas a todo lo que se diga, continuars fumando.
F.
Eres fumador/a, pero no te importa no fumar. Lo que NO ests dispuest@ a
tolerar es que SE PIERDA MUCHO TIEMPO en estas cosas. El orden del da tiene
puntos de mucha importancia y hay poco tiempo.
Se divide a la gente en tres grupos iguales. Cada grupo son los habitantes de
un planeta.
Ms pautas:
Los planetas es otro rol playing; puede venir bien una charla previa
explicando a quienes la reciben en qu consiste este tipo de dinmica de
grupos, la importancia de meterse en el papel, de tratar de pensar y actuar
cmo lo hara el personaje adoptado etc.
Hace falta un espacio despejado y grande. Mejor al aire libre en algn sitio que
tenga csped o algo as. Si no, en un aula o sala, pero despejada de muebles y
de cierta amplitud. Es una dinmica que implica mucho movimiento fsico.
Es bueno que la persona dinamizadora coloque cartelitos de cartn con los
nombres de los planetas en los tres espacios de partida. Se supone que son
tres esquinas de la sala, o lugares ms o menos alejados si es al aire libre,
aunque sin perder el contacto visual.
Una vez se han separado los tres grupos y cada uno ha ido a su esquina, la
persona dinamizadora les da la hoja con los roles (a cada grupo SOLO el suyo)
ROLES:
SCULAX-SECULORUM
AFRODITANIA
RURLIX
VER
1.-Presentacin a fondo del supuesto hecho conflictivo por una o varias partes
afectadas.
2.-Aspectos a destacar como los ms significativos del hecho (actitudes,
experiencias, situaciones, claves...)
3.-Expresin de los sentimientos suscitados en cada una de las personas
que componen cada parte, y si procede, en las personas observadoras
(comunicacin asertiva).
4.-Comparacin con hechos similares del pasado o del presente.
5.-Consecuencias a todos los niveles que se estn derivando del hecho.
6.-Causas que presumiblemente lo han provocado (personales,
ambientales, estructurales etc.)
JUZGAR
1.-Qu pensamos a nivel personal cada un@ sobre el hecho, sus causas
y consecuencias? Referirlo a nuestros valores y contravalores personales.
2.-Feed Back. Cmo ve cada persona del grupo a cada una de las
personas o partes implicadas?
3.-Cmo valoran o actan con respecto a hechos de este tipo otros
grupos, movimientos etc. de nuestro entorno o la gente en general?
ACTUAR
1.-A qu accin concreta se compromete cada persona a partir de todo
lo anterior en relacin a los hechos expuestos?
2.-Qu actitud personal estoy dispuest@ a ir trabajando?
3.-Qu medios concretos va a emplear cada cual para desarrollar los
compromisos contrados?
4.-Es posible establecer compromisos concretos de carcter grupal?
Est el grupo dispuesto a hacerlo? Qu compromisos son esos y qu medios
se acuerdan para ponerlos en prctica?
5.-Cual es el plazo para desarrollar los compromisos personales y
grupales? Qu fecha se fija para evaluar el cumplimiento de los mismos?
PARTICIPANTES:
MATERIAL:
DINMICA:
2.-Cada uno de los tres grupos se enteran de las normas que deben cumplir
cuando se han ido a salas diferentes.
6.-Las personas animadoras juzgarn hasta dnde dejan llegar en vista del
desarrollo de los objetivos.
8.-Es importante acabar con algn juego de distensin que lime las asperezas
que se hayan producido a lo largo de la dinmica.
ROLES:
Ante lo cual el cartero dice: "Traigo una carta para todas aquellas personas
que..." y se pueden decir cosas que afecten a vari@s de l@s presentes (que
lleven gafas, que les guste el color amarillo...)
En ese momento todas las personas que cumplan el requisito expresado por el
cartero, debern cambiar de sitio, momento que aprovechar ste para
sentarse. La persona que quede en pi ser el nuevo cartero.