Sie sind auf Seite 1von 7

Nivel

Clase

: 3
: 15

Mucho mas all


Efecto
El mago adivina una carta elegida. Acto seguido la hace aparecer deletrendola. Las cartas
usadas en el deletreo resultan ser las otras tres cartas del mismo valor que la elegida y todas
las de su mismo palo. Estas ltimas salen adems en orden.
Material necesario

Una baraja

Preparacin
Ordene las 13 cartas de Trbol y las tres -K restantes de la siguiente manera:
El A es la carta superior de la baraja. El K es la dcima contando por arriba.

A 2 3 4 5 6 K K K K 7 8 -4 cartas indiferentes-9 10 J Q
Presentacin
Mezcle en falso sin tocar las 20 cartas preparadas. Dle la baraja al espectador y pdale que
cuente una por una y formando un montn sobre la mesa, la cantidad de cartas que quiera
entre 10 y 20. La cuenta del espectador automticamente invierte el orden de las cartas
contadas. Supongamos que cuenta 17 cartas. Dgale que deje la baraja sobre la mesa y que
tome las 17 cartas contadas. Diga a l espectador que de estas 17 cartas escoger una
determinada por el azar de la siguiente manera: contine diciendo que si se escribiera el
nmero 17, ste estara formado por los dgitos 1 y 7. Pdale que sume dichos dgitos y e l
resultado es 8. Dgale entonces que cuente una por una 8 cartas a partir de arriba del grupito
de 17 cartas que tiene ponindolas en una pila sobre la mesa y que mire la carta en octava
posicin y la recuerde bien. Esta carta ser la KT. Cuando el espectador haya visto la carta
pdale que la ponga encina de las otras siete que ha contado sobre la mesa y que luego le
ponga encima el resto de las 17 cartas que todava le queda en las manos. Finalmente deber
tomar estas 17 cartas al completo y ponerlas encima de la baraja. Usted toma entonces la
baraja y, si puede, hace una mezcla falsa que respete la posicin de la seccin superior del
mazo. Adivine la carta elegida pero diga que este truco va mucho ms all.
Deletree R-E-Y poniendo las 3 primeras cartas cara abajo en una hilera a la izquierda y T-RE-B-O-L poniendo 6 cartas cara abajo a la derecha. Muestre la carta siguiente; es e l Rey de
Trbol. Diga que el truco va mucho mas all. Seale las 3 cartas de la izquierda y recuerde
al publico que deletrean la palabra trbol grelas cara arriba y se ver que son los otros 3
Reyes.
Repita que el truco va mucho ms all. Seale las 6 cartas de la derecha y recuerde al pblico
que deletreaban la palabra Trbol. Grelas mostrando que son todas Trboles del A s al 6 y
adems en orden. Finalmente diga que solo hay que hacer un pase sobre la baraja para que
salgan mas trboles (muestro el 8 y el 9). Ahora diga que volver a chasquear los dedos y que
los dems trboles aparecern arriba de la baraja. Cuando muestro las 4 cartas superiores, son
4 cartas indiferentes. Las retiro y consigo un break de las 4 cartas del TOP (los trboles).
Coloco cara hacia arriba sobre la baraja las 4 indiferentes y les sumo las 4 cartas separadas.
Ahora realizo cualquier cambio visual de giro (Ej.: detrs del brazo) apoyo sobre la baraja y
descargo las indiferentes mostrando que se transformaron en 9 10 J Q de trboles.

Opening Stab
By Steve Beams
Efecto
El mago saca un sobre que se lo entrega a un espectador. Luego retira una baraja del estuche,
tras unas mezclas y cortes, el espectador se decide a poner el sobre en el medio de la baraja
en forma azarosa. Cuando el mago da vuelta las cartas muestra que mgicamente todas las
cartas estn ordenadas, no solamente por palos sino que estn ordenadas del as al rey; pero
falta una carta en la baraja, exactamente donde esta colocado el sobre falta la carta
correspondiente ese lugar. El mago le hace abrir el sobre el espectador y mgicamente retira la
carta faltante

material necesario

una baraja
un sobre

Preparacin y presentacin

Se ordena una baraja por palos y de las al rey con lo cual la baraja tiene secuencias de
13 cartas. Intercalar los colores para la esttica mgica
Quitar cualquier carta del ordenamiento y colocarla dentro de un sobre.
Cortar exactamente por donde falta la carta con lo cual si la carta colocada entre el
sobre es el 5 deberamos cortar entre el cuatro y el seis.
Una vez que tenemos el Mazo preparado aplicaremos las mezclas y cortes falsos
necesarios para que el espectador crea que la baraja est completamente mezclada.
Entregar el sobre el espectador con la carta dentro y decirle al espectador que coloque
el sobre donde el prefiera.( Para esta accin puede utilizar drible, rifle o tan slo la
extensin en mano)
una vez colocado el sobre entremedio de las cartas se proceder hacer el movimiento
secreto que ser el siguiente:

Extender las cartas en las manos hasta llegar al sobre


Con la porcin que me quedan la mano derecha la invierto, con un movimiento rotatorio
hacia el cuerpo del mago, cara hacia arriba y me apoyo sobre el sobre
El pulgar de la mano derecha toma el sobre por debajo junto con el piln que est en la
mano derecha
Girar todo al mismo tiempo y colocarlo debajo del piln que esta en la mano izquierda

Este deber ser realizado con la mayor seguridad posible ya que ante el menor titubeo podr
ser percibido.

Las cartas realizada lo nico que la ahora los dos efectos que viene a continuacin, el
primero ser el mostrar que todas las cartas se han ordenado en palos y ordenamiento de
nmeros, el segundo ser mostrar el sobre esta colocado exactamente entre dos cartas, en
nuestro caso el 4 y el 6.
Mostrndole al espectador entre cuatro y el seis falta una carta y justo en ese mismo lugar
dicho espectador coloc el sobre. Se le hace abrir el sobre al espectador y para sorpresa
de l , dentro de sobre se encuentra el 5

Pker de Vernon (demostracin)


Dama de
Rey de
Rey
Jota de
2 de picas
Dama de
3
Dama
Jota de
2
Reina
7
Jota
4
2
10
4 de
10 de
9
2
10
9
4
5
5
3
8

Luego 21 cartas
Los ases los reparto entre las carta
LA carta del bottom, Q , deber hacrsele un crimp o cortarle las puntas o carta corta.
Este es el set up de la Demostracin de pker.
Realizacin y presentacin
Se le explica a los espectadores que no es conveniente jugar contra jugadores de ventajas. Los tahres son
de no desear porque en cualquier momento podrn utilizar tcnicas para poder hacer dinero en forma no
decorosa. Igualmente cada vez que alguno de ellos me explica como hacer trampa, me quedo asombrado por
sus habilidades. Esta es mi explicacin de porque no se debe jugar al pker con gente desconocida.
1.Se extirpan los 4 ases sin desarmar el orden de la baraja y se los deja sobre la mesa
2.Ahora vendrn las mezclas explicativas:

Pelo 4 cartas del TOP (invirtiendo el orden) y las mando al bottom


Coloco 3 Ases en TOP y 1 en bottom
Pelo 11 cartas y las coloco en TOP nuevamente (invertido el orden)
Pelo 4 cartas del TOP (invirtiendo el orden) y las mando al bottom
Pelo 5 cartas del TOP (invirtiendo el orden) y las mando al bottom
Pelo 1 carta del TOP (invirtiendo el orden) y las mando al bottom
Pelo 5 cartas del TOP (invirtiendo el orden) y las mando al bottom
Corto por la carta corta o crimp inclusive

Ahora Reparto una mano de pker de 5 jugadores, de 5 cartas cada uno, y los ases irn a parar al mago
Muestro las dems manos y explico que lo mejor es que los dems reciban juego as las apuestas son grandes.
Apilo las 4 manos caras hacia arriba sobre la mano del mago, procurando que el as de picas este como primer
as visible debajo de la carta indiferente.
Giro la baraja sobre la mesa y le arrojo la mitad restante encima
Reparto nuevamente las manos caras hacia abajo.
Doy vuelta las manos de todos los jugadores menos la del mago.
Muestro que el 1 jugador recibi un proyecto a color con lo cual le voy a cambiar una carta , al cambiarla y
repartirle la siguiente ARMA EL COLOR (5 cartas de corazones)
Muestro que el 2 jugador recibi un doble par de Damas y Dieses, con lo cual le cambio una carta y termina
formando un FULL.
Muestro que el 3 jugador armo un pker de Dos con lo cual no debo cambiar nada
Muestro que el 4 jugador formo solo un par de jotas con lo cual le cambiare las 3 cartas restantes, de esta
manera recibe 3 ases y formara un pker de Ases con jotas.
Doy vuelta la mano del Mago mostrando solo la carta de la boca, ser un 4, cambio solo esa carta y vendr
un as de , pero cuando muestro todas las cartas el mago habr formado una ESCALERA REAL AL AS.

RECUERDA Y OLVIDA
By Roberto Giobbi
El tema y la premisa de este maravilloso juego provienen del genial Hofzinser. Desde la
publicacin de su libro en 1910, se han desarrollado muchas variantes del efecto, casi
siempre con la finalidad de prescindir de las cartas trucadas. Para la siguiente versin he
empleado la solucin de mi talentoso amigo Christoph Borer. He conservado partes de la
charla de Hofzinser y he aadido algunas partes yo mismo; sera factible presentar este
juego con la charla original en una actuacin nostlgica.
Efecto
Dos espectadores eligen dos cartas cada uno. Cada uno recuerda una carta y olvida la
otra. El mago encuentra las dos cartas recordadas. Al recordar a los espectadores cules
eran las cartas olvidadas, las recordadas se convierten en las olvidadas.
Preparacin y Presentacin
1.
Recibe la baraja mezclada de manos de un espectador: Dribla las cartas sobre la
mano izquierda y pide a un espectador que diga alto. En cuanto lo haga, habr de elegir
dos cartas, que podrn ser las dos superiores de la porcin de la mano izquierda, las dos
inferiores de la porcin de la mano derecha, o bien una combinacin de ambas. En todo
caso, deja las dos cartas cara abajo sobre la mesa ante el espectador. Cuadra la baraja y
dirgete a un segundo espectador, dndole a elegir igualmente dos cartas por el mismo
procedimiento.
2.
Dirgete ahora a ambos espectadores: Quiero pedir a cada uno de vosotros que mire
bien una de las cartas...y que la olvide. Si, olviden bien esa carta y fjense en la otra.
(Humor de situacin). Contina: Entonces, acordaros de olvidar la otra carta y sobre todo
no olvidis de recordar la que hay que recordar. Ambos espectadores mezclan sus dos
cartas hasta que no sepan cul es cul. Mientras tanto, dribla la mitad de la baraja sobre
la mano izquierda y pide al espectador de tu izquierda que ponga sus dos cartas encima.
Dribla el resto de la baraja encima y obtn una separacin entre las porciones con el
meique izquierdo). Cuadra la baraja en las puntas de los dedos y dribla de nuevo hasta la
separacin. El espectador a tu derecha coloca sus dos cartas encima de las del otro
espectador. Dribla el resto de las cartas encima, obteniendo de nuevo una separacin con
el meique izquierdo, y cuadra la baraja en las puntas de los dedos. Para estas
devoluciones de cartas a la baraja se puede tambin comenzar a driblar y pedir al
espectador que diga alto en el lugar en que quiera colocar sus cartas. En tal caso ha de
emplearse la mecnica del forzaje drible para el segundo espectador. Transfiere las
parejas secretamente arriba por medio de un corte de transferencia, una mezcla en las
manos, o bien un salto con drible, que es particularmente apropiado para este contexto.
Charla: Olvidar es fcil. Recordar es difcil. Y lo que uno olvida, ya no lo sabe.
3.
Las dos cartas del espectador de la derecha estn ahora encima de la baraja seguidas
de las del espectador de la izquierda. Da un vistazo secreto, al cuadrar, a la segunda carta
por arriba y obtn una separacin bajo ella. Pide al espectador de la derecha que nombre
la carta que ha recordado. Si nombra la que has visto ya sabes que es la segunda por
arriba. Si nombra otra, tiene que ser la carta superior. En cuanto el espectador revele la
identidad de su carta, explica: No es humanamente imposible manipular el pensamiento
de una persona, verdad? Pues s! Si yo lanzo el aura de mi mano sobre la baraja a
travs de tu pensamiento, la carta que has recordado sube a la posicin superior. Pasa la
mano derecha sobre la baraja y voltea la carta superior, o las dos primeras como una,
segn el caso. Ese es el primer efecto. Voltea la(s) carta(s) de nuevo cara abajo y, si has
hecho el doble volteo, coloca la carta superior sobre la mesa. Si has mostrado la carta
superior, coloca la segunda sobre la mesa por medio de la Dada en segundao Enfile. En
este caso es muy, muy fcil, aun si slo dominas la tcnica a nivel elemental, puesto que
el efecto parece haber acabado y nadie mirar hacia la baraja. Puedes hacer la dada en
segunda con toda tranquilidad, incluso a cmara lenta. Te aseguro que si no te muestras
preocupado nadie sospechar la accin secreta. Has dejado, pues, la carta olvidada
delante del espectador. La recordada queda sobre la baraja. Pierde dicha carta por el
centro de la baraja por medio de El corte deslizante en posicin de dar (slip cut)

4.
Repite el procedimiento con el segundo espectador hasta encontrar su carta
recordada y colocar la olvidada sobre la mesa, ante l.
5.
Los espectadores darn el juego por terminado puesto que has encontrado las dos
cartas recordadas por ellos, lo cual de por s no est nada mal. Pero t continas: Si les
parece imposible encontrar las cartas recordadas, imagnense lo difcil que ser encontrar
las olvidadas. Pero eso es exactamente lo que hubiera tenido que hacer si en vez de estas
cartas hubierais elegido recordar las otras. Qu cartas habrais recordado si no las
hubieseis olvidado? Dirgete a ambos espectadores. Lo ms probable es que recuerden las
cartas supuestamente olvidadas y las nombren (de no ser as, ver Casi me olvido), lo
cual resulta muy divertido. Tu reaccin: Cmo podis saberlo si la habais olvidado? Tras
una breve pausa para que los espectadores asimilen la pequea broma, contina:
Entonces, si ahora recuerdan las cartas olvidadas, quiere decir que se convierten en...
Seala hacia la baraja, donde tienen que estar las cartas olvidadas,... recordadas! Seala
hacia las dos cartas de la mesa y vulvelas lentamente para mostrar las olvidadas y
concluir as un juego de gran efecto y encanto.
Si el espectador olvida realmente la carta que tiene que olvidar, reconoce su esfuerzo. Es
probable que no haya olvidado la carta y que haya decidido seguir el juego. Despus de tu
reconocimiento, en la mayora de los casos, el espectador nombrar la carta olvidada.
Si decides utilizar la charla original de Hofzinser, lo cual te aconsejo sin reservas, te
recomiendo utilizar la de la segunda versin, que est en la pgina 134 de la traduccin
espaola del libro de Fischer, La Cartomagia de Hofzinser. 1
1. "Recuerde y Olvide", La Cartomagia de Hofzinser, de Ottokar Fischer, pg.112. Editorial Pginas, 1992

Viaje de monedas mano a mano


Version 2
Efecto
El mago muestra y da a revisar 4 monedas claramente y las coloca sobre la mesa. Las monedas van a viajar de
una mano a la otra de una forma extremadamente clara ya que no hay pases rpidos y todo se realiza muy lento.

Material necesario

Una cascarilla de moneda


4 monedas

Preparacin y presentacin

4 monedas sobre la mesa donde la primera moneda de la izquierda tiene una cascarilla.
Colocar una a una las monedas sobre la mano derecha encimadas y mostrar la otra mano vaca.
Al ir a acomodar las monedas en la mano para que los espectadores vean bien dichas monedas , separo
la cascarilla de la primer moneda y me robo la ultima .Como los espectadores seguirn viendo 4
monedas , no habr sospechas de nada.
Cerrar la MI y al volver a abrirla, ya tendremos 3 monedas en dicha mano, simultneamente cierro el
puo la MD y figuro la llegada de la moneda.
Realizar la misma operacin que la anterior una vez mas , habrn viajado 2 monedas
Para la tercer moneda sera un poco distinta la posicin de los dedos y la forma de acomodarlas en la MI.
Tomo una de las monedas simples y la coloco encima de la moneda con cascarilla, al tomar las dos
monedas con los dedos en forma perpendicular, dejare caer a la mano la moneda que es ocultada por la
cascarilla. Acto seguido coloco la moneda normal y encima la cascarilla sobre la Mi.
Ahora la mano derecha tiene oculta 1 moneda y tomar las 2 monedas que estn sobre el tapete
juntndolas. Habr viajado la tercera moneda .
Para hacer el ltimo viaje procederemos de distinta forma, lo haremos en la mano del espectador!!

Colocar la 4 monedas, con la que tiene la cascarilla en la parte superior, en la mano de uno de los
espectadores.
Ahora preguntarle al espectador Si retiro una moneda, cuantas te quedaran? .
Junto a esta pregunta, retiro solo la cascarilla, pero el espectador vera que le estoy retirando una
moneda, con lo cual la respuesta ser tres monedas.
Ahora solo resta hacer desaparecer la cascarilla y listo , el espectador tendr las 4 monedas en sus
propias manos,

Tcnica:
Cambio de mazo simple

Das könnte Ihnen auch gefallen