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CHRIS REDFIELD

PLANTA BAJA

MANSIN (I)

PLANTA ALTA

Despus de varias escenas llegas al


COMEDOR, camina a la chimenea.
Toma el EMBLEMA en la chimenea,
abre la puerta cercana.

Ve a la izquierda, busca a Kenneth (K) y regresa al comedor, NO MATES AL


ZOMBI.

Despus

de

la

escena

ve

al

VESTBULO, toma la PISTOLA, sube


las escaleras a la PLANTA ALTA
(E1P). Busca a FOREST (FO), toma la
LLAVE PEQUEA por el jarrn.

Elimina a Forest el zombi, en el corredor del


comedor (CCO) y en el pasillo amarillo por las
escaleras a la planta baja (EPB) del lado izquierdo
de la mansin habr muchos zombis y cuervos.

Toma las BALAS en el suelo, corre al


CORREDOR DEL COMEDOR (CCO).
Al llegar, usa la ESTATUA DE ROCA
como proteccin, mata a los zombis.
Empuja la estatua hacia la parte rota
del barandal y trala al suelo. Ve
hacia las escaleras a la PLANTA BAJA (EPB) del lado izquierdo de la mansin (mata
a los enemigos por el pasillo amarillo), desciende por ellas.
Habr un combate en el almacn de pinturas
(AP), en cada saveroom (G) hay un cofre extra.

CLAVE: Colores, nmero de movimientos.

Entra al saveroom (G) del lado izquierdo de la mansin, en


el BAL toma las balas. Agarra la LLAVE MANSIN (LLAVE
ESPADA al examinarla) en la cama, toma una DECISIN:

Ir con Rebecca, podrs tomar su control ms adelante en un par de


ocasiones.
No ir con Rebecca, se quedar en la saveroom sentada en la cama. Si
regresas con ella y le hablas curar tus heridas no graves (lo har hasta en 2
ocasiones ms).
INVENTARIO: Pistola c/balas, llave espada.

PLANTA BAJA

Entra al CUARTO DEL CRIADOR


(CC), elimina o evade a los enemigos
por el camino. Al llegar toma las
balas de la cama y el DIARIO DEL
CRIADOR del escritorio, mata al
zombi y toma los CARTUCHOS en el
clset. Sal y avanza al CUARTO DEL PIANO (CP). Al llegar empuja un mueble al
lado del piano, toma la PARTITURA del estante. sala en el piano, toma otra
DECISIN:
Dejar practicar a Rebecca, ella tocar la partitura. Regresa despus hasta
que la perfeccione.
No dejar practicar a Rebecca, ella de igual forma se quedar practicando.

Corre al vestbulo, toma la CINTA en la mquina de escribir (G). Entra al


LMACEN DE PINTURAS (AP).

Combate en el almacn de
pinturas (AP), hay balas en
el bao, habr mayor
nmero de zombis en el
lado derecho de la mansin.

NO

MUEVAS

EL

MUEBLE

QUE

BLOQUEA UNA ENTRADA, NO HAY


NADA

IMPORTANTE

(slo

una

CINTA). Mueve la escalerilla hacia la


estatua, sbete y toma el MAPA
PLANTA

BAJA.

Abre

la

puerta

siguiente, (descarta la llave espada),


mata a los Cerberus (saldrn por las
ventanas), hay BALAS al mover los
muebles al final del pasillo. Antes del
bao (B) hay una P. VERDE.
Avanza al SAVEROOM (G) del lado derecho de la mansin
(mata esquiva a los zombis en el camino), agarra el
PRODUCTO QUMICO.
INVENTARIO: Pistola c/balas, producto qumico.
Vuelve al comedor, al llegar camina alrededor de la mesa,
toma de los restos de la estatua de roca (la que tiraste en la
planta alta) la JOYA AZUL.
Entra al CUARTO DE LA ESTATUA
DEL TIGRE (T), pon la joya azul y
toma el BLASN DEL VIENTO. Ve a

la FUENTE (F), coloca el producto qumico dentro de la bomba (al lado de la


puerta), los tentculos en la fuente morirn. Toma otra LLAVE MANSIN y
examnalo (LLAVE ARMADURA), agarra y combina las plantas que puedas llevar.
Vuelve al saveroom ms cercano (G).
INVENTARIO: Pistola cargada (15 balas), emblema.
Puede haber
varios combates
por esta zona.

Regresa al cuarto del piano (CP), Rebecca tocar una


cancin en el piano. Se abrir un cuarto secreto, ve ah,
toma el EMBLEMA DORADO de la estatua (el muro se
cierra), coloca el emblema en su lugar para abrir la salida.
Avanza al comedor.
El reloj del comedor no se mover.

CLAVE: Campanadas.

Coloca el emblema dorado en la


chimenea, el reloj del comedor
sonar y se mover. En el hueco
oculto hallars la LLAVE MANSIN
y

examnalo

(LLAVE

ESCUDO).

Regresa a la fuente (F), toma el resto


de las plantas, ve al saveroom (G).
INVENTARIO: Pistola cargada (15 balas), llaves (chica-armadura), 1 tem de salud
(planta-spray).

Dirgete al CUARTO (C), usa la llave armadura para abrir la


puerta, dentro toma la ESCOPETA ROTA, toma las balas en
el estante y cartuchos al abrir el escritorio con la llave
pequea, entra al saveroom (G).
INVENTARIO: Pistola c/balas, escopeta rota, llave armadura, 1 tem de salud
(planta-spray).

PLANTA ALTA

PLANTA BAJA

Sube las escaleras a la planta alta


(E1P), busca a Richard (R), revisa su
cuerpo y toma ms balas, sal de aqu.
Ve

la

BIBLIOTECA DEL

LADO

DERECHO (BD) de la mansin, toma


el LIBRO DE BOTNICA en la mesa, sal de ah. Baja las escaleras a la planta baja
(EPB), sigue hacia el CUARTO DE LA ESCOPETA (CE). Toma
la escopeta y deja la escopeta rota en su lugar, entra al
saveroom cercano (G).

Puede haber
varios combates
por esta zona.

INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, llave armadura, 1 tem de salud (plantaspray).


Sube las escaleras a la planta alta
(E1P), avanza hasta la RCAMARA
(RE), toma el ENCENDEDOR encima
del mueble, toma los cartuchos y la
p. roja al lado de las camas. Ahora
entra

al

CUARTO

DEL

INVESTIGADOR (CI), pulsa el interruptor en el panel lleno de insectos, mueve el


estanque de vidrio (ya estar vaco) y el librero, detrs del librero habr un hueco
oculto con cartuchos, toma la LTIMA VOLUNTAD DEL INVESTIGADOR en la
mesa, sal de ah.
Entra al CUARTO DE LA CHIMENEA (CH), usa el
encendedor en la chimenea, toma el MAPA PLANTA ALTA,
agarra la p. verde al lado y combnala con la p. roja. Regresa
al saveroom (G) ms cercano.
INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, encendedor, llave escudo, 1 tem de salud
(planta-spray).

Sigue al TICO (AT) en la planta


alta, toma las plantas antes de llegar

al cuerpo de Richard,

entra al cuarto de al lado

(C3), prende las velas en

la

encendedor,

mueble cercano donde

mueve

el

mesa

con

el

hay otro hueco oculto detrs, toma


los cartuchos en el trastero. Entra al
tico (descarta la llave escudo), te
enfrentars con la SERPIENTE, usa la
escopeta hasta derrotarlo. Toma los
cartuchos encima de unos barriles y el BLASN DE LA LUNA en el agujero donde
huy la serpiente.
Sal de ah, las secuencias siguientes podran verse afectadas dependiendo de las
decisiones tomadas anteriormente:
Si ests envenenado controlars temporalmente a Rebecca, ve
por el SUERO en el saveroom del lado izquierdo de la planta baja,
regresa con Chris al tico (AT).

Si ests envenenado, Rebecca te despierta en la saveroom.

Si no fuiste envenenado, entra en una saveroom (G).

INVENTARIO: Escopeta cargada (7cartuchos), 2 blasones (viento-luna), llave


armadura.
Corre a la SALA DE ARMADURAS en la planta alta.

En la sala de armaduras habr una


balanza con rocas diferentes.

CLAVE BALANZA: Equilibrar pesos.

Al entrar mueve las estatuas, tapa las coladeras del suelo


con ellas, pulsa el interruptor en el suelo. Si tienes xito no
se liberar gas venenoso, si fallas realiza otro intento, toma
el BLASN DEL SOL dentro del mueble, sal de ah.
Corre a la SALA DE PINTURAS.
En la sala de pinturas habr un combate.

Dentro hay varios cuadros, pulsa los interruptores de cada


cuadro segn el orden basado en las etapas de la vida:
NACIMIENTO, INFANCIA (NIO), PUBERTAD (CHICO),
ADOLESCENCIA (JOVEN), ADULTEZ (HOMBRE), VEJEZ
(VIEJO), MUERTE. Agarra el BLASN DE LAS ESTRELLAS.
Entra a un saveroom (G).

Los cuartos C1, C2 y ZC requieren la llave armadura. El cuarto LE necesita la


LLAVE ESPECIAL (libera el final donde te acompaa Rebecca). Lleva un arma
potente y 1 tem de salud, al finalizar entra al saveroom ms cercano (G).
INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, 4 blasones (luna, viento, estrellas, sol).

PLANTA BAJA

Dirgete al LMACEN (A), coloca los


4 blasones en la placa al lado de la
puerta. Dentro, mueve la escalerilla,
toma la MANIVELA en el estante de
arriba, toma la llave pequea encima
de los barriles. Sal al PATIO.

PATIO (I)

Habr varios combates


en esta zona, de
camino a la garita
mata al pez neptune.

Elimina a los enemigos del patio,


toma las plantas cerca, combnalas
(1 roja, 1 verde y 1 azul), agarra el
MAPA DEL JARDN (X), ve al
ESTANQUE,

usa

manivela en

la
el

mecanismo cercano (el estanque se


vaciar), cruza hacia el ASCENSOR
(AS1). Sigue el camino a la GARITA,
mata a todos los enemigos y toma las
plantas en el camino.

GARITA (I)
GARITA PLANTA BAJA

En la garita habr varios combates,


adems aparecen araas venenosas
y avispas en algunos pasillos,
adems de ms zombis en los baos.

Al entrar mueve la estatua al cruce


(X) antes del SALN, tapa con l un
agujero del suelo (evitar que salga
un tentculo). Entra al saveroom (G).
INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, llave chica, 1 tem de salud (planta-spray).
Entra al CUARTO 001 (C01), mata a
los enemigos, toma el LIBRO ROJO
en la cama y examnalo (LIBRO
BLANCO), usa la llave pequea en el
escritorio y toma los cartuchos, hay
otra llave pequea en la taza sobre la mesa. Entra al bao (B)
del cuarto 01, vaca la baera, toma la LLAVE SALA DE
CONTROL, sal de ah. Entra al saln, ignora a las araas
gigantes, examina los 4 bordes de una mesa de billar,
obtendrs un cdigo (de 3 dgitos 4). Si puedes toma balas
encima de unos barriles y la cinta en una mesa. Entra al saveroom (G).
INVENTARIO: 1 arma c/municin, 2 llaves (sala control-llave chica).
Hay combates, en el cuarto 002
hay una araa gigante y zombis,
aparecen avispas y araas
venenosas de camino al acuario.

Entra a la SALA DE LAS AVISPAS,


toma la LLAVE GARITA (L2) en una
mesa y examnalo (LLAVE CUARTO
002). Ve al CUARTO 002 (C02),
descarta la llave, toma el MAPA

GARITA de la pared, abre el escritorio con la llave pequea


y toma los cartuchos, en la cama toma el INFORME SOBRE
LA PLANTA 42. En el bao del cuarto (B) hay balas, mueble
los libreros a un lado, hallars unas escaleras, desciende por
ah.

GARITA STANO

Recorre el pasillo, empuja las 3 cajas grandes en la zona


donde hay agua, formars un puente, crzalo. Antes de
entrar a la zona del ACUARIO (estar inundado) hay unas
plantas, tmalas. Ve directo al CUARTO DE LA VLVULA
(CV), descarta la llave sala control y evita a los peces
neptune.

En el cuarto de la vlvula (CV), activa la palanca, gira


la vlvula e introduce un cdigo en el panel por la
puerta.

CLAVE VLVULA: Velocidad.


CLAVE CUARTO ARMAS: Nmeros no deben repetirse,
DEBEN ACOMODARSE EN SU SITIO CORRECTO.
A: (8-7).
B: (5-3).
C: (1-2).
D: (6-4).

Ya

dentro,

activa

una

palanca

(filtrar toda el agua), despus pulsa


un interruptor en la pared cerca de
la puerta. Ve al CUARTO DE ARMAS
(CA), toma las balas, cartuchos y la
LLAVE GARITA (LLAVE CUARTO 003
al examinarla). Sal de ah, mata a los peces neptune con el
cuchillo, entra al CUARTO DE LA RAZ (CR), toma una
llave pequea sobre las cajas. Sube hasta la saveroom (G).

INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, libro blanco, llave cuarto 003, 1 tem de salud
(planta-spray).

GARITA PLANTA BAJA

En la sala de las avispas revisa el


CUARTO DE LAS SUSTANCIAS (CS),
en la cerradura electrnica coloca el
cdigo obtenido en la mesa de billar
del saln, NO ENTRES AL
CUARTO. Ve al CUARTO 003 (C03)
en la planta baja de la garita (descarta la llave), mata a los enemigos dentro, si
abres el escritorio hallars cinta, mira el librero y toma el INFORME V-JOLT, deja
el libro blanco ah (un acceso oculto se abrir). En el bao del cuarto (B) hay
cartuchos, entra por el acceso oculto que se revel.
Las secuencias siguientes podran verse afectadas dependiendo de las decisiones
tomadas anteriormente:
*CONTROLARS A REBECCA, entra al cuarto de las sustancias (CS). Hallaras 3
sustancia (agua en el lavabo y UMB N2 - N4 en los estantes), toma 3 frascos
vacos (hay 4 en total), en las paredes vers:
SIMBOLOGA

FORMULARIO

AGUA=1

1+2=3

MORADO=3

2+4=6

ROJO=2

VERDE=4

3+4=7

6+7=13
13+3=16

Segn el informe V-Jolt esa sustancia se crea al combinar otras:


PASO 1: Crea NP-003 (1+2), combina con UMB N4 y crea UMB N7 (3+4).
PASO 2: Crea AMARILO-6 (2+4), combina con UMB N7 y crea UMB N13 (6+7)
PASO 3: Crea V-JOLT al combinar UMB N13 con NP-003 (13+3).
Baja al cuarto de la raz (CR), esparce el v-jolt sobre la raz. Intenta regresar con
Chris.

Enfrenta a la PLANTA 42, usa la escopeta hasta derrotarlo, al terminar las escenas
agarra la LLAVE MANSIN en la chimenea y examnala (LLAVE CASCO), Recibirs
la RADIO, si no ests muy bajo de salud entra al cuarto de las sustancias (CS),
Rebecca te curar, entra al saveroom (G) y regresa a la mansin.
*NO CONTROLARS A REBECCA, enfrenta a la PLANTA 42 y derrtala. Agarra la
LLAVE MANSIN en la chimenea y examnala (LLAVE CASCO). Encontrars la
RADIO de camino a la mansin.
INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, llave casco, 1 tem de salud (planta-spray).

PATIO (II)

De camino a la mansin
habr algunos combates.

Sigue avanzando enfrentando a todos los enemigos, llega al ascensor (AS1), sube
por l. Cruza el estanque y ve a la mansin.

MANSIN (II)
PLANTA BAJA

Dentro de la mansin (ahora plagada de hunters) entra al DESPACHO (D).


En el despacho hallars el disco
MO 1 y balas magnum, habr ms
enemigos por toda la mansin
como araas, avispas y hunters.

Enciende el interruptor en el escritorio, toma las BALAS


MAGNUM de la silla, adems en un librero el LIBRO DEL
DESTINO 1 y examnalo (MEDALLA GUILA). Ve al
saveroom cercano (G) donde habr ms municin para las
armas. Sube a las escaleras (E1P).

INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, llave casco, 1 tem de salud.

PLANTA ALTA

Mata a los enemigos, corre a la SALA DE TROFEOS (ST) en el lado izquierdo.


En la sala de trofeos (ST)
apaga las velas sobre la
mesa con el micrfono.

CLAVE VELAS: Soplos


fuertes.

Al llegar toma los cartuchos y las


balas

magnum

adems

de

las

RDENES en la mesa, empuja la


escalerilla de la chimenea un poco.
Pulsa el interruptor en la pared por
la puerta, con la luz apagada se ve la JOYA ROJA en la cabeza de un venado,
tmala subiendo por la escalerilla cerca. Baja por las escaleras (EPB).

PLANTA BAJA

Las secuencias siguientes podran verse afectadas dependiendo de las decisiones


tomadas anteriormente:
Ayuda a Rebecca, ella ser atacada por un hunter, mtalo y slvala. Pon la
joya roja en la estatua del tigre, toma la MAGNUM y ve al saveroom (G).
Ignora a Rebecca, djala morir, sigue a la estatua del tigre. Pon la joya roja y
toma la MAGNUM. Ve al saveroom (G).
Sube las escaleras (E1P).
INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, magnum c/balas, llave casco, 1 tem de salud.

PLANTA ALTA

Corre a la SALA DE LA SERPIENTE (SS), descarta la llave casco.


En la sala de la serpiente habr un
gramfono, gira el disco manualmente.

CLAVE GRAMFONO: Velocidad.


.constante.

Dentro habr un piano, acrcate y revsalo. Al


hacerlo vence de nuevo a la SERPIENTE con la
escopeta magnum. Luego desciende por el agujero
que hizo en el suelo, hallars una lpida.

Al pulsar el interruptor de la lpida debes enfrentar


el reto del cuchillo.

CLAVE RETO: Pulsa rpidamente los crculos azules.


que aparecen.

STANO

En el pasillo a la cocina puedes tomar el


lanzallamas en un rincn. Djalo en el panel
de la pare antes de entrar en la cocina del
stano.

Sigue el pasillo hasta la COCINA,


toma la municin y las plantas en
los rincones (X). Al llegar toma la
llave pequea en una mesa, sube las
escaleras a la planta baja (EPB),
antes mata al zombi que aparece, abre la puerta al final que
da al pasillo por el comedor en la planta baja. Si vas a donde
viste a Kenneth (K) toma las balas en el suelo. Ve al
saveroom (G) ms cercano.
INVENTARIO: 1 arma potente c/municin, llave pequea, 1 tem de salud.
Regresa al cocina en el stano, al llegar sube al ELEVADOR (EL), antes mata al
zombi en el suelo.

PLANTA ALTA

Llegars a la planta alta en una parte no visitada.


Los siguientes cuartos estn llenos
de hunters, en la biblioteca del
lado izquierdo de la mansin (BI1,
BI2) aparecen las quimeras.

Entra al CUARTO DE LA BATERA


(BT), mata a la araa, toma la batera
y los cartuchos. Al lado del cuarto de
la batera (BT) hay un pasillo, slo
tiene plantas y est repleta de
zombis, entra a la BIBLIOTECA DEL
LADO IZQUIERDO de la mansin (BI1, BI2).

En el cuarto de la biblioteca (CB) jala la espada, la


puerta se abre, dentro hay balas y cinta, si te quedas te
atacarn los cuervos. En BI2 toma la CARTA DE ERIC del
escritorio, habr algunos combates de regreso al patio.

Dentro abre el escritorio con la llave


pequea, toma las balas de magnum,
detrs de los libreros mata a los
enemigos, toma el LBUM DE
RECORTES. Si empujas un librero a
un lado entras al CUARTO DE LA
BIBLIOTECA (CB), no hay nada

importante (balas y cinta). Al

fondo de la biblioteca (BI2)

hay una figura de una mujer

en una columna, presinalo,

una luz enfoca un sitio en un rincn. Mueve la estatua de roca cerca a ese sitio. Al
final un acceso secreto se revela, toma del escritorio el DISCO MO 1.

Regresa a la cocina del stano. Sube a la planta baja por las escaleras. Entra al
saveroom (G). Vuelve al patio.
Revisa los cuartos C1, C2 y ZC (requieren la llave armadura) y el cuarto LE
necesita la LLAVE ESPECIAL si an no los has visitado. Lleva un arma potente y 1
tem de salud, al finalizar entra al saveroom ms cercano (G).
INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, batera, manivela, 1 tem de salud (plantaspray).

PATIO (III) GARITA (II)

En el patio y la garita
puede haber algunos
combates, hay ms
enemigos en toda la zona.

Mata a los enemigos que estorben, cruza el estanque, baja


por el ascensor (AS1), coloca la batera en el hueco cerca del
otro ascensor (AS2).

Colocada la batera regresas a la garita,


entra al saveroom (G).
INVENTARIO: 2 ms tems de salud.

En la sala de la chimenea enfrentas a la


serpiente con el cuchillo. Al final, toma
el libro del destino 1 y examnalo
(medalla guila). Entra al saveroom (G).
INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos,
manivela, 1 tem de salud.
CLAVE SERPIENTE: Hirela antes que
lance su ataque.

Sube al nuevo ascensor (AS2), ve al estanque, usa la


manivela en el mecanismo (el estanque se llenar), vuelve al
ascensor (AS2), desciende y ve a los TNELES por las
escaleras (la cascada de agua que cubra el acceso a los
tneles desaparece).

TNELES (I)

En los tneles puedes tomar


el lanzallamas, djalo en los
paneles en la pared para
poder continuar.

Al

bajar

ve

GENERADOR

la

(SG),

SALA

DEL

toma

los

cartuchos (agarra el spray si estas


muy bajo de salud), busca a Enrico
(E), despus de la escena toma la
MANIVELA 2 (X), sala en un
mecanismo en la pared al otro extremo (M), elimina a los enemigos. Contina tu
camino. Pasars una mquina (G) tambin en camino.
Al llegar usa la segunda manivela
hallada,
enfrente.

acceders
Vers

una

la
roca

puerta
(X1),

acrcate, rpidamente aljate y ponte


a salvo cerca a la puerta (la roca
rodar hacia ti), toma balas magnum donde estaba la roca.

Entra por el hueco que dej,


ve a la SALA DE LA ARAA
(SA), mtala. Usa el cuchillo
para romper la telaraa en la
puerta de la salida.
Entra al saveroom (G). Toma la planta, el spray y la cinta si lo necesitas.
INVENTARIO: Escopeta cargada (7 cartuchos) lanzallamas, manivela 2, medalla
guila.

PATIO (IV) - TNELES (II)

Si tomaste el lanzallamas djalo en


el panel en la pared antes de ir a la
roca (X2), en X2 hallas el mapa del
subterrneo y el disco MO 2, en el
cuarto de la estatua (CE) hay un
combate.

En otra roca (X2) usa la manivela 2


en el mecanismo de la pared (M2),
gira hasta que el hueco de la pared
quede a la izquierda, acrcate y
aljate a la roca (rodar hacia ti),
ponte a salvo entrando al hueco de
la izquierda. Toma el MAPA DEL PATIO y EL DISCO MO 2, entra al CUARTO DE
LA ESTATUA (CE), dentro empuja la estatua de roca hacia la puerta, usa la
manivela 2 en otro mecanismo en la pared, una parte del muro sale, empujar la
estatua, vuelve a usar la manivela 2, el muro se meter. Empuja la estatua hasta un
interruptor en el suelo, se abrir una tapa, toma el LIBRO DEL DESTINO 2 y
examnalo (MEDALLA LOBO), sal de aqu. Ve al ascensor (AS3) evita los enemigos
y sube en l.

Estars en una parte no visitada del patio. En la FUENTE pon


las medallas guila y lobo en los huecos de sus extremos, un
elevador aparece dentro, agarra y combina las plantas si lo
necesitas. Desciende por el elevador dentro de la fuente.

LABORATORIO
STANO NIVEL 1-2

Sal del elevador, baja otras escaleras


al nivel 2 (ELS2). En el nuevo nivel
hay un bal (BA) deja lo innecesario
dentro.

INVENTARIO: 1 arma potente.


En la zona
aparecen
ms zombiscuervos.

Por la SALA DE DATOS VISUALES (SDV) toma el DISCO MO


3 (X), baja las escaleras al nivel 3 (ELS3).

STANO NIVEL 3

Habr varios
combates en esta
zona. En algunos
cuartos habr ms
enemigos de lo usual.

Entra al CUARTO DE JOHN (CJ),


enciende la luz (pulsa el interruptor
al lado), toma la CARTA DEL
INVESTIGADOR

por

la

mesa,

obtendrs un nombre de usuario y 2


contraseas (una encriptada de 4
dgitos), toma la planta. Revisa la
pintura

al

fondo,

vers

unos

smbolos, mueve el estante, pulsa el


interruptor, la habitacin se ilumina
diferente y en la pintura aparecen unas letras (MEN, WOMAN, APPLE, TREE),

pulsando el interruptor de nuevo los smbolos originales vuelven. Examina los


smbolos de la carta del investigador, compralos con los de la pintura. Al
descifrarlo obtienes una palabra de 5 letras, pero como la contrasea original es de
4 elimina la letra que se repita, tomas las balas en las cajas si lo deseas, sal de ah.
Entra en la SALA DE INVESTIGACIONES (SI), evitando a los
enemigos. Agarra las DIAPOSITIVAS en el suelo y enciende
el PC, introduce el nombre de usuario (JOHN) y la
contrasea (ADA), desbloquea los cuartos B2-B3 con la
contrasea descifrada, abandona la sala. Sube al nivel 2.

STANO NIVEL 2

En la sala de datos visuales


hay un panel que slo se abre
con la combinacin correcta.

CLAVE PANEL: 25413.

Entra en la sala de datos visuales


(SDV), toma la hoja SISTEMA DE
SEGURIDAD del archivero, abre el
panel (por la pantalla del proyector)
y pulsa el interruptor. Se revela un
hueco secreto, pon las diapositivas
en el proyector, revsalas y toma la LLAVE DEL LABORATORIO (LLAVE SALA
GENERADORES al examinarla) en el hueco que abriste, sal de ah. Ve al bal (BA),
regresa al nivel 3.
INVENTARIO: Magnum c/balas, 2 discos MO, llave sala generadores, 1 tem de
salud (planta-spray).

STANO NIVEL 3

Entra a la SALA DE DESCANSO (SD).


En la sala de descanso (SD) revisa la diana en la pared.
Obtienes balas de magnum y el fax en un hueco al
completar el reto de los dardos. En la morgue (MG) hay
muchos zombis en el suelo.

CLAVE DARDOS: 3 tiros perfectos (lo ms al centro posible).

Elimina a los enemigos dentro, usa


un disco MO en la mquina de la
mesa, obtienes la CONTRASEA 01,
toma el FAX antes de irte en el hueco
de la pared. Entra al QUIRFANO
(Q), descarta la llave, toma los
cartuchos, coloca las cajas encima de las coladeras en el
suelo, la escalerilla debe quedar entre las 2 cajas, empjala
hacia la pared, se activar un interruptor. Si tienes xito no
saldr gas venenoso (si fallas haz otro intento, sal de ah
antes), sube por la escalerilla, metete por el conducto de
ventilacin. Saldrs en la MORGUE (MG), toma las balas de
magnum en el estante, usa otro disco MO en la mquina de la mesa, obtienes la
CONTRASEA 02, sal de ah. Ve al saveroom (G) de camino a la SALA DE
GENERADORES.
INVENTARIO: Magnum c/balas, disco MO, 2 tems de salud.

En la sala de generadores habr combates, regula el


voltaje de 2 mquinas (R1 y R2). Coloca 2 lneas en
cada regulador (la ubicacin puede variar).

R1

R2

Elimina a los enemigos que salen,


busca 2 reguladores (R1, R2) en la
sala, pulsa sus interruptores.

Usa el disco MO restante en la


mquina (X), obtn la CONTRASEA
03, por el segundo regulador (R2)
hay otro dispositivo, revsalo (notars
que es una bomba). Vuelve al
saveroom cercano (G).
INVENTARIO: 1 arma potente c/municin, pistola c/balas, 2 tems de salud.
Ve al elevador (EL) al lado del saveroom (G), encindelo al
pulsar el interruptor, sube en l.

STANO NIVEL 4

Al finalizar las escenas enfrentars al arma


biolgica: TYRANT. Dispara contra el monstruo
usando tus armas.
Dependiendo de las decisiones tomadas en el juego
afectarn el final que vers:

Toma la LLAVE LABORATORIO del cuerpo de Wesker y examnala (LLAVE


MAESTRA), pulsa el interruptor de la mquina junto a la cpsula donde
estaba Tyrant, sube al elevador. Si obtienes la llave maestra servir para
rescatar a Jill y acceder al helipuerto.
Pulsa el interruptor de la mquina junto a la cpsula donde estaba Tyrant,
sube al elevador. Si vas al fondo de la sala de los generadores vers a
Rebecca activando la bomba.

STANO NIVEL 3

Si estas herido o necesitas cambiar de


arma ve al saveroom (G). Accede a la
CRCEL (C) matando a los enemigos
que estorben, en el pasillo al final de
la sala de descanso (SD) hay una
mquina en la pared, pon las 3
contraseas, la puerta se abrir, mata a los zombis y rescata a Jill.

STANO NIVEL 1-2

Sube las escaleras hasta el nivel 2 (ELS2) donde est el bal


(Jill te seguir). Toma del bal las armas ms potentes con su
municin. Sube las escaleras al nivel 1 (ELS1).

INVENTARIO: 2 armas potentes c/municin, tems de salud, llave maestra, 1


espacio vaco.

NIVEL 1- PATIO (V)

Para salir al helipuerto:


Si el sistema de emergencia se activ, atraviesa la nica puerta del nivel 1.
Si el sistema de emergencia no se activ, usa la llave maestra en la nica
puerta del nivel 1.
En

el

nivel

NO

PODRS

DESCENDER POR EL ELEVADOR


(EL). Sigue el pasillo hasta el
elevador del HELIPUERTO, en el
camino toma la BATERA (B), ponla
en el hueco de la pared, el elevador
se activa, sube en l.
Al salir hay una caja en el suelo, revsalo y toma la
BENGALA, ve a la zona del helipuerto (crculo con letra H).
Finales del juego:

El juego terminar al disparar la bengala en el helipuerto.


Tyrant reaparece, usa la magnum la escopeta hasta que Brad arroje el
LANZACOHETES, agrralo y mtalo.
FINALES:
-Chris y Jill escapan en el helicptero.
-Chris, Jill y Rebecca escapan en el helicptero.
-Chris y Rebecca escapan en el helicptero (no rescatas a Jill en la crcel).
-Chris escapa en el helicptero (no rescatas a Jill en la crcel).

FFEELLIIC
CIID
DAAD
DEESS!!
hhaazz tteerrm
miinnaaddooss RReessiiddeenntt EEvviill D
Deeaaddllyy SSiilleennccee,, ddiissffrruuttaa llaass
eesscceennaass ffiinnaalleess

C
Crreeeess qquuee ttooddoo tteerrm
miinnoo??.....
JJuueeggaa oottrraa ppaarrttiiddaa!!..

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