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El software educativo

Pere Marqus
Universidad Autnoma de Barcelona
pmarques@pie.xtec.es

Contenido
1. Definicin de software educativo: conceptualizacin y caractersticas
2. Estructura bsica de los programas educativos: entorno de comunicacin, bases
de datos y motor
3. Clasificacin de los programas didcticos
1. Programas tutoriales
2. Bases de datos
3. Simuladores
4. Constructores
5. Programas herramienta
4. Funciones del software educativo

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1. DEFINICIN DE SOFTWARE EDUCATIVO

1. Conceptualizacin
En esta obra se utilizarn las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la
enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun
programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO),
que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia
Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los
profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con
los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general
en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con
funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos,
gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos... Estos programas,
aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados
especficamente con esta finalidad.

2. Caractersticas esenciales de los programas educativos


Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas,
geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos...) y
ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos
y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco
caractersticas esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la


definicin.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las


actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y


permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de


trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los
alumnos.

Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la


mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica
necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

2. ESTRUCTURA BSICA DE LOS


PROGRAMAS EDUCATIVOS
La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas
informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente
definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario (sistema
input/output), el mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos
informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones del
ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

1. El entorno de comunicacin o interficie


La interficie es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus
usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est
integrada por dos sistemas:

El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin de


informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
o Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin
a los usuarios.
o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
o El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots,
mdems, convertidores digitales-analgicos...

El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita la transmisin de


informacin del usuario hacia el ordenador, incluye:
o El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen
al ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas
reconocen.
o El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados
conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores de
tarjetas, convertidores analgico-digitales...

Con la ayuda de las tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las


tecnologas multimedia, se investiga la elaboracin de entornos de comunicacin cada
vez ms intuitivos y capaces de proporcionar un dilogo abierto y prximo al lenguaje
natural.

2. Las bases de datos


Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a
los alumnos. Pueden estar constituidas por:

Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas.


Distinguimos:
o Modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente
determinadas por unas ecuaciones.
o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente
deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables
aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.

Datos de tipo texto, informacin alfanumrica.

Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,
fotografas, secuencias de vdeo, etc

Sonido. Como los programas que permiten componer msica, escuchar


determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

3. El motor o algoritmo

El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las
secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que
pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica.

Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las


respuestas de los alumnos.

Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del


usuario a la informacin principal y a las diferentes actividades. El estudiante
elige qu ha de hacer y cundo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
o Esttico, si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos aumentar
o disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no puede
modificar su estructura.
o Dinmico, si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin
puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede
construir diversos entornos.
o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para
realizar determinados trabajos.

Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y,


mediante un dilogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas
dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su
desarrollo est muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia
Artificial.

3. CLASIFICACIN DE LOS PROGRAMAS


DIDCTICOS
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una
estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin
instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un
juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen
expertos... y, por si no fuera bastante, la mayora participan en mayor o menor medida
de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado

mltiples tipologas que clasifican los programas didcticos a partir de diferentes


criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, distinguiendo:

Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y


controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez
poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la
respuesta del alumno est en desacuerdo con la que el ordenador tiene como
correcta. En los programas ms tradicionales el error lleva implcita la nocin de
fracaso.

Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un


laboratorio o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que
pregunta y tiene una libertad de accin slo limitada por las normas del
programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar
los datos que ste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre
un entorno. Objetivamente no se producen errores, slo desacuerdos entre los
efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el
entorno. No est implcita la nocin de fracaso. El error es sencillamente una
hiptesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En
general, siguen un modelo pedaggico de inspiracin cognitivista, potencian el
aprendizaje a travs de la exploracin, favorecen la reflexin y el pensamiento
crtico y propician la utilizacin del mtodo cientfico.

Otra clasificacin interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los


contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden
modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura,
sobre la cual los alumnos y los profesores pueden aadir el contenido que les interese.
De esta manera se facilita su adecuacin a los diversos contextos educativos y permite
un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categoras
ms claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del
programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es
la que se presenta a continuacin.

1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los
alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de
ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas
capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se
limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los
programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento

psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas


con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la
enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen
como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de
prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en algunos casos una evaluacin
negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su
algoritmo, se distinguen cuatro categoras:

Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de informacin y/o


ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia
de la correccin o incorreccin de sus respuestas. Herederos de la enseanza
programada, transforman el ordenador en una mquina de ensear transmisora
de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad
resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.

Programas ramificados, basados inicialmente tambin en modelos


conductistas, siguen recorridos pedaggicos diferentes segn el juicio que hace
el ordenador sobre la correccin de las respuestas de los alumnos o segn su
decisin de profundizar ms en ciertos temas. Ofrecen mayor interaccin, ms
opciones, pero la organizacin de la materia suele estar menos compartimentada
que en los programas lineales y exigen un esfuerzo ms grande al alumno.
Pertenecen a ste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos
en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas
ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciacin entre los
conceptos y las preguntas de profundizacin, que son opcionales.

Entornos tutoriales. En general estn inspirados en modelos pedaggicos


cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de
bsqueda y de proceso de la informacin que pueden utilizar libremente para
construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los
entornos de resolucin de problemas, "problem solving", donde los
estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su
resolucin y han de buscar la informacin que falta y aplicar reglas, leyes y
operaciones para encontrar la solucin. En algunos casos, el programa no slo
comprueba la correccin del resultado, sino que tambin tiene en cuenta la
idoneidad del camino que se ha seguido en la resolucin. Sin llegar a estos
niveles de anlisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de
resolucin de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRNICA.

Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes


(Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las tcnicas de la
Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teoras cognitivas sobre el
aprendizaje, tienden a reproducir un dilogo autntico entre el programa y el
estudiante, y pretenden comportarse como lo hara un tutor humano: guan a los
alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender
y sus errores y proporcionan en cada caso la explicacin o ejercicio ms
conveniente.

2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados
criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en
mltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver
problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis... Las
preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: Qu caractersticas
tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Qu datos hay con las
caractersticas X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas),
relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma
estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar
grandes volmenes de informacin documental: revistas, peridicos, etc). En cualquier
caso, segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos:

Bases de datos convencionales. Tienen la informacin almacenada en ficheros,


mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar
informacin..

Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas
que recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems
asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la
manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir
experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultaran
difcilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contraccin del
tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan
(generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin
visual y la coordinacin psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de
interpretacin y de reaccin ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la
investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en

tiempo acelerado, segn el simulador, mediante preguntas del tipo: Qu pasa al


modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y? Se
pueden diferenciar dos tipos de simulador:

Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica una


realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Se incluyen aqu los programas-laboratorio, algunos trazadores de
funciones y los programas que mediante un convertidor analgico-digital captan
datos analgicos de un fenmeno externo al ordenador y presentan en pantalla
un modelo del fenmeno estudiado o informaciones y grficos que van
asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la
clase a manera de pizarra electrnica, como demostracin o para ilustrar un
concepto, facilitando as la transmisin de informacin a los alumnos, que
despus podrn repasar el tema interactuando con el programa.

Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que
exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos.
De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras
cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que
surgirn a travs de la reflexin que realizarn al disear programas y comprobar
inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creacin
que realiza el alumno genera preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el
elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de


mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que
les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad
mediante la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras, y de
esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno especfico

Lenguajes de programacin, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen


unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero
ilimitado de entornos. Aqu los alumnos se convierten en profesores del
ordenador. Adems, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeos
robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...),
de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos
pre-tecnolgicos. As los alumnos pasan de un manejo abstracto de los
conocimientos con el ordenador a una manipulacin concreta y prctica en un
entorno informatizado que facilita la representacin y comprensin del espacio y
la previsin de los movimientos.

Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO,


creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa
didctico ms utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa
constructor que tiene una doble dimensin:

Proporciona entornos de exploracin donde el alumno puede


experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de
manera que va construyendo un marco de referencia, unos
esquemas de conocimiento, que facilitarn la posterior
adquisicin de nuevos conocimientos.

Facilita una actividad formal y compleja, prxima al terreno de la


construccin de estrategias de resolucin de problemas: la
programacin. A travs de ella los alumnos pueden establecer
proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus
acciones.

5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor
(que tambin se podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms
utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definicin que se ha dado de software educativo. No obstante, se han
elaborado algunas versiones de estos programas "para nios" que limitan sus
posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho,
muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada
vez resulta ms sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les
resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas ms utilizados de
este grupo son:

Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora,


convierten el ordenador en una fabulosa mquina de escribir. En el mbito
educativo debe hacerse una introduccin gradual que puede empezar a lo largo
de la Enseanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el
teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de
redacciones por un disco (donde almacenarn sus trabajos). Al escribir con los
procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de
las redacciones y dems trabajos que tengan encomendados despreocupndose
por la caligrafa. Adems el corrector ortogrfico que suelen incorporar les
ayudar a revisar posibles faltas de ortografa antes de entregar el trabajo.
Adems de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten
realizar mltiples actividades didcticas, por ejemplo:

o Ordenar prrafos, versos, estrofas.


o Insertar frases y completar textos.
o Separar dos poemas...

Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo


ya que permiten almacenar informacin de manera organizada y posteriormente
recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que
se pueden realizar estn las siguientes:
o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas
informaciones y recuperarlas.
o Recoger informacin, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Hojas de clculo. Son programas que convierten el ordenador en una verstil y


rpida calculadora programable, facilitando la realizacin de actividades que
requieran efectuar muchos clculos matemticos. Entre las actividades
didcticas que se pueden realizar con las hojas de clculo estn las siguientes:
o Aplicar hojas de clculo ya programadas a la resolucin de problemas de
diversas asignaturas, evitando as la realizacin de pesados clculos y
ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los
problemas.
o Programar una nueva hoja de clculo, lo que exigir previamente
adquirir un conocimiento preciso del modelo matemtico que tiene que
utilizar.

Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para


realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Adems
constituyen un recurso idneo para desarrollar parte del currculum de
Educacin Artstica: dibujo, composicin artstica, uso del color, etc.

Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores


lejanos (si disponen de mdem) se comuniquen entre s a travs de las lneas
telefnicas y puedan enviarse mensajes y grficos, programas... Desde una
perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades
posibles para los alumnos, por ejemplo:
o Comunicarse con otros compaeros e intercanviarse informaciones.
o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas
informaciones.

Programas de experimentacin asistida. A travs de variados instrumentos y


convertidores analgico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las
variables que inciden en determinados fenmenos. Posteriormente con estas

informaciones se podrn construir tablas y elaborar representaciones grficas


que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.

Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboracin de


programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
informticos. Utilizan unas pocas instrucciones bsicas que se pueden aprender
en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vdeos y dan facilidades
para crear grficos y efectos musicales, de manera que pueden generar
aplicaciones multimedia. Algunos de los ms utilizados en entornos PC han
sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION
MARK...

4. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos
casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades especficas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se
puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender
del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En
ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar
su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al
contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su
utilizacin.
Funciones que pueden realizar los programas:

Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades


presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de
la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales
representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.

Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el


aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que
se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la

informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial


(propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la
construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los
programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin
instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus
respuestas y progresos.

Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e


interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades.
Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo
de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.

Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les


permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,
les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando
con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos:
o Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de
las respuestas que le da el ordenador.
o Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin
del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que
disponen de mdulos especficos de evaluacin.

Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases


de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de
los ordenadores.

Funcin expresiva.Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de


procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.
Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo,
los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores
de grficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la


ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se
ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes.

Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,


WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas


es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los
estudiantes.
Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de
determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.

Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos


resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin
didctica e innovacin educativa en el aula.

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Enviado por Lic. Kethicer Castellanos Rodrguez

1.
2.
3. La evolucin del Software
4. El Software
5. Software educativo
6. La influencia en la escuela cubana
7. Conclusiones
8. Bibliografa
Introduccin
En una fecha tan temprana como Marzo de 1962, Ernesto Che Guevara plante:
¨El mundo camina hacia la era electrnica...Todo indica que esta ciencia se
constituir en algo as como una medida del desarrollo; quien la domine ser un pas de
vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido con audacia
revolucionaria.
"Hablar de computacin, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos
hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas y sus
costos, las polticas para desarrollar una industria, institucin y un pas. Pero
fundamentalmente hablar de computacin o informtica es hablar de la necesidad de
recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos
empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con
la insercin de la computadora; hablar de computacin es hablar de educacin.

Especficamente, en cuanto a informtica educativa se refiere, el avance


-independientemente del estrictamente tecnolgico- se ha dado por los aspectos, que se
sealan a continuacin:
- La aceptacin generalizada de las herramientas informticas como una necesidad para
adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad.
- El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten
la integracin curricular y no como objetos de estudio en s mismos.
- La produccin nacional de software educativo en casi todas las reas y niveles del
currculo escolar.
- La proliferacin de cursos de postrado en informtica educativa, posibilitando la
jerarquizacin de los profesionales de esta rea, elevando de esta forma el nivel
acadmico de las clases.
Es por ello que en este trabajo pretendo Describir los software educativo y su influencia
en la escuela cubana contribuyendo as al desarrollo de la calidad de la educacin y por
ende de nuestra sociedad.
Pues Se debe tener la conviccin de que la escuela deber ser un espacio movilizador de
la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos
generados en ella al medio social en el que se halla inserta.
Promover la utilizacin de la computadora en la escuela, como herramienta tecnolgica
con una finalidad esencialmente pedaggica, orientadora del "saber saber" y del "saber
hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educacin,
que permita a la persona, mediante comprensin de los cdigos de las nuevas
tecnologas, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y
conscientes de que el conocimiento aqu y ahora, es dinamizador del crecimiento y
herramienta fundamental para el cambio y la transformacin social."
Desarrollo
La evolucin del Software
Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se contemplaba
como un aadido. La programacin de computadoras era un "arte de andar por casa"
para el que existan pocos mtodos sistemticos. El desarrollo del software se realizaba
virtualmente sin ninguna planificacin, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse
y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un
esfuerzo heroico, a menudo salan con xito. El software se diseaba a medida para cada
aplicacin y tenia una distribucin relativamente pequea.
La mayora del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba.
Debido a este entorno personalizado del software, el diseo era un proceso implcito,
realizado en la mente de alguien y, la documentacin normalmente no exista.

La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se extienden desde la


mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramacin y
los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interaccin hombre maquina. Las tcnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos
niveles de sofisticacin del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podan
recoger, analizar y transformar datos de mltiples fuentes, controlando as los procesos
y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en lnea condujeron a la primera
generacin de sistemas de gestin de bases de datos.
La segunda era se caracterizo tambin por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del
gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software"
y ganar as mucho dinero.
Conforme creca el nmero de sistemas informticos, comenzaron a extenderse las
bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se
producan programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenan que ser corregidos cuando se
detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o
adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades
se llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolucin de los sistemas de computadora comenz a mediados de
los aos setenta y contino ms all de una dcada. El sistema distribuido, mltiples
computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicndose con
alguna otra, increment notablemente la complejidad de los sistemas informticos. Las
redes de rea local y de rea global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda
y la creciente demanda de acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte
presin sobre los desarrolladores del software.
La conclusin de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los
microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos
inteligentes, desde automviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a
equipos de diagnsticos de suero sanguneo.
La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las computadoras
individuales y de los programas de computadoras, dirigindose al impacto colectivo de
las computadoras y del software. Potentes mquinas personales controladas por sistemas
operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompaadas por aplicaciones de
software avanzadas que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, tambin evoluciona la concepcin del software
tanto bsico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros
usos fueron para desempear las mismas y ms tradicionales tareas del profesor:
explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los
resultados; el inters de estas aplicaciones surga ante la posibilidad de una instruccin
individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.

El Software
Es un programa o conjuntos de programas que contienen las rdenes con la que trabaja
la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para
manipular datos. Sin el software, la computadora sera un conjunto de medios sin
utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la mquina actuar como si
recibiera una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar.
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas
asociados con la operacin de un sistema de cmputo. Distinguindose de los
componentes fsicos llamados hardware. Comnmente a los programas de computacin
se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por
completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y
suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.
El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software,
que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.
Como concepto general, el software puede dividirse en varias categoras basadas en el
tipo de trabajo realizado.
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecucin de todas las aplicaciones
y de los programas de software de sistema.
b.- Programas de ampliacin: o tambin llamado software de aplicacin; es el software
diseado y escrito para realizar una tarea especifica, ya sea personal, o de
procesamiento. Aqu se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos, hojas
electrnicas, grficas, comunicaciones, etc..
c.- Lenguajes de programacin: son las herramientas empleadas por el usuario para
desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.
Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestin econmica, la esfera
militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educacin y otros muchos
campos de aplicacin. Se ha logrado alcanzar en nuestros das una alta relevancia en la
educacin, teniendo en cuenta, precisamente, el inmenso volumen de informacin de
que dispone el hombre en los momentos actuales y los propios factores que han
motivado una masividad en el uso de est tecnologa.
Software educativo
, en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto
genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear,
aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define
como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de ensear y aprender.

Segn Rguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una
bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del
hombre del prximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseanza aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan
las funciones de evaluacin y diagnstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas,
Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y
ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos
y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes
caractersticas:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo


aprendido.

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de


conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en
el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las


diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

El uso de los software educativos en el proceso de enseanza - aprendizaje puede ser:


Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en
este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante


acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es
el caso ms productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que


revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos.

Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo


teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura
general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser
un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del
tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un
libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora
participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los clasifican
a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido la
educacin, existan dos tipos de software educativos:
1.- Algortmicos, donde predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento,
pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le transmite.
Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar informacin
objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una estrategia
pedaggica para la transmisin de conocimientos.
Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin.
Libros Electrnicos
Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos,
animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le
facilite las acciones que realiza.
2.- Heursticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el
ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l.
Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de
forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de
simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera
anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar
razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseanza
Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de
retroalimentacin del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo
producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este nuevo
modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema informtico
basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos
de diversas tipologas de software educativo.
La influencia en la escuela cubana

Para hablar de la influencia de los software educativos en la educacin cubana tenemos


que decir que en cuba se han operado tres revoluciones educacionales en tres momentos
de su desarrollo.
La primera de ellas ocurre en 1961 cuando se lleva adelante la Campaa Nacional de
Alfabetizacin.
La segunda revolucin educacional fue en 1972, cuando nace el Destacamento
Pedaggico "Manuel Ascunce Domenech" respuesta revolucionaria que garantiz que
ningn escolar quedara sin acceso a la educacin secundaria.
Y la tercera revolucin educacional que tiene como principal objetivo desarrollar una
batalla de ideas para que todo nuestro pueblo alcance una cultura general e integral.)
Se han instrumentado ms de 100 programas. Entre ellos podemos citar.
La instalacin de un televisor en cada aula de todas las escuelas y un video por cada 100
alumnos.
La salida al aire del canal educativo con una programacin curricular de teleclases para
todas las enseanzas y con programas culturales e informativos.
Otros programas como "Universidad para Todos", las "Mesas Redondas" y las
"Tribunas
Abiertas"
Y El programa de computacin en la educacin que ha complementado la existencia de
ms de 300 "Joven Club" constituidos en una red que posibilita el acceso de toda la
poblacin a la educacin. Se ha generalizado la enseanza de la computacin desde el
grado preescolar hasta la educacin superior. La computacin ha sido estudiada como
objetivo y como herramienta de trabajo; sin embargo, su mayor empleo est dado como
medio de enseanza.
En el desarrollo de la Informtica Educativa en Cuba, la utilizacin de la computacin
en la enseanza, en las investigaciones cientficas, en la gestin docente ha constituido
un objetivo priorizado de la Poltica Nacional Informtica
El establecimiento de un plan director de la Informtica en la Educacin Superior
permiti la determinacin de enfoques y concepciones entre la tecnologa y los
diferentes entornos educacionales y entre ellos est

La produccin de software educativo, donde ya se estn dando pasos muy serios


para la elaboracin de software con tecnologas de avanzadas de apoyo a la
enseanza de diferentes disciplinas.

El software educativo como apoyo al proceso de enseanza aprendizaje en nuestro pas


se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnolgicos en este sentido, es
decir, a medida que avanza la informatizacin de nuestra sociedad y por ende la

implementacin de recursos informticos en nuestras escuelas se introducen en las


mismas recursos informticos beneficiando la calidad de las clases en nuestra aulas.
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnologa en la
educacin pues es la ms reciente herramienta didctica til para el estudiante y
profesor convirtindose en una alternativa vlida para ofrecen al usuario un ambiente
propicio para la construccin del conocimiento.
Usar la informtica como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante
mucho tiempo viene siendo investigada. Su asimilacin dentro de las instituciones
educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta su aceptacin en la
escuela cubana
Los software educacionales, son el problema ms complicado desde el punto de vista
cientfico, metodolgico y psicolgico y estn relacionados, adems, con los problemas
de la posibilidad y la eficiencia de la enseanza asistida por computadoras (EAC) y el
modo de utilizar las computadoras. El software educacional, tiene justamente respuesta
a numerosos requerimientos especficos en trminos del sistema educacional, demandas
metodolgicas y pedaggicas entre muchas otras.
Pero no todos los softwares que vemos hoy da, son considerados educativos; en
algunos casos, constituyen obras de arte en cuanto a esttica, pues les falta orientacin
pedaggica, didctica, ordenamiento de los contenidos a tratar segn programas de
estudio, y otros muchos problemas pedaggicos que permiten catalogarlos dentro de
estos tipos de software educativos.
La utilizacin de un software educativo no puede estar justificada por que este a mano y
sea lo ms sencillo, sino que tiene que estar fundamentada por un serio proceso de
evaluacin y seleccin. Por tanto la elaboracin de un software educativo tiene que ser
un proceso frtil, de creatividad, con un fundamento pedaggico, y que realmente se
obtenga con el efecto deseado.
Sin lugar a dudas, en la educacin es donde mayores perspectivas actuales existen por la
tremenda diversidad de asignaturas, su forma de programacin y su conjugacin con
otras asignaturas, entre otros muchos factores, de aqu que la construccin de medios de
enseanza computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversin cuyos
resultados se obtienen en tiempo futuro pero que todo pas y todo poltica educacional
tiene que tener en cuenta y tiene que desarrollar.
La computadora es un medio de enseanza al igual que un libro o un vdeo, pero con
mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir el medio a utilizar
en un momento dado.
La calidad de los software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su uso y por
su medida de satisfaccin de sus necesidades, entendindose en ello, que la calidad del
proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de
la familia y en definitiva de la sociedad.
Es por ello que un centro para la produccin de software educativos es ya una realidad
en Cuba. Su magia radica en que no es una empresa con intereses comerciales, como la

mayora de las que se dedican a esta labor en el mundo, sino que en ella se defiende la
cultura y la idiosincrasia nacional, y sobre todo est esencialmente vinculada a los
presupuestos pedaggicos del sistema educacional del pas.
La escuela cubana cuenta ya con tres colecciones: Multi-saber, primer gran esfuerzo
nacional dedicado a la Enseanza Primaria; El Navegante, para la Secundaria
Bsica; y Futuro, diseado para el Bachillerato, la Enseanza Tcnica-Profesional y la
Educacin de Adultos.
Hoy se trabaja en 60 nuevos proyectos, uno para la Educacin Preescolar, diez para la
Enseanza Primaria y el resto para los Politcnicos.
Los software que integran estas colecciones constituyen un hiperentorno educativo o un
hiperentorno de aprendizaje, es decir tienen una mezcla armoniosa de las diferentes
tipologas existentes atendiendo a sus funciones didcticas, auspiciando esto, soluciones
concretas a diversas situaciones de aprendizaje desde un mismo software, que van desde
la introduccin de nuevos contenidos, el desarrollo y consolidacin de habilidades
llegando, incluso, a proponer tareas para la casa.
Se prev adems la salida de la coleccin "Especialista" para la ETP, tambin sobre la
concepcin pedaggica de modelos de hiperentornos de aprendizaje basados en
tecnologa hipermedia.
En resumen, tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programacin como
aquellos que emplean diferentes software educativo con el propsito de apoyar el
estudio de las distintas asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo
ms importante es trasmitir a nios y adolescentes una cultura informtica que les
permita asimilar el desarrollo tecnolgico presente y futuro, donde el ordenador sea un
vnculo importante entre el nio y la constante evolucin de los medios de
comunicacin.
Conclusiones
1.
2. Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela
cubana evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro pas
pues es una alternativa vlida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para
la construccin del conocimiento.
3. Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los
niveles de enseanza y as elevar la calidad de la educacin logrando una
sociedad cada vez ms justa, equitativa y solidaria.
4. Las colecciones de software educativos creados por nuestro pas tienen un cien
por ciento de aplicacin en el sistema educacional y constituyen un
Hiperentorno educativo.
Bibliografa:

FOLLETO DEL CURSO INFORMTICA EDUCATIVA. Instituto Superior


Pedaggico para la Educacin Tcnica y Profesional. Mc. Vicenta Prez
Fernndez, Mc. Mara del Pilar de la Cruz Fernndez, Lic. Osana Eiriz Garca,
Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya Lpez Delgado.

Historia de la Computacin (artculo de monografias.com).

La informtica como recurso pedaggico didctico en la educacin. Carina


Buratto, Ana Laura Canaparo, Andrea Laborde, Alejandra Minelli.

Conceptos y evolucin de la ingeniera del software


(http://mondragon.angeltowns.net).

Software educativo. Metodologa y criterio para su elaboracin y evaluacin.


Mg. Mirtha Ramos (www.uned.ac.cr)

Declaracin de Luis Ignacio Gmez en la pgina Web: www.cubaminrex.cu


sobre los software educativos.

Discurso de nuestro comandante Fidel Castro en pedagoga 2003.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/softwareeducativo-cuba.shtml#ixzz3VQnJTUHD

Definicin de software educativo

Software es un trmino que hace referencia a un programa informtico. Estas


herramientas tecnolgicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecucin de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educacin (la instruccin, formacin
o enseanza que se imparte). El adjetivo tambin se utiliza para nombrar a lo que
permite educar.
A partir de estas definiciones, podemos indicar que un
software educativo es un programa informtico que se
emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que
el software educativo es una herramienta pedaggica
o de enseanza que, por sus caractersticas, ayuda a la
adquisicin de conocimientos y al desarrollo de
habilidades.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son
diseados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al
software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software
educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofrecindole un entorno en
el cual puede aprender por su propia cuenta.
El software educativo es muy importante en la educacin a distancia. Estas
herramientas tecnolgicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un
saln de clase. As el estudiante puede ingresar a un saln virtual, interactuar con el
docente a travs de videoconferencias, chat o correo electrnico, completar
evaluaciones, etc.
Es importante destacar que, al igual que los libros de texto estn clasificados segn las
edades, el software educativo tambin apunta a segmentos especficos de estudiantes.

Lee todo en: Definicin de software educativo - Qu es, Significado y


Concepto http://definicion.de/software-educativo/#ixzz3VQnSbqf5

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juanpch
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o Usuario desde: May 2013
o Comentarios: 6234
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#1

Software educativo libre


07-11-2013, 02:38 PM

Cada vez, con mayor velocidad, la realidad educativa se ve modelada por


estudiantes que llevan a cabo sus actividades diarias apoyados en herramientas
tecnolgicas de ltima generacin.
Esto nos pone frente al reto de aprovechar ese fervor juvenil por las TIC en el
proceso de enseanza-aprendizaje, a fin de acercarloa los intereses de los
estudiantes. Pero lograr el acceso total a las TIC en los diversos contextos
educativos -un pilar de la sociedad del Buen Vivir- solo puede hacerse mediante
el empleo de software educativo libre.
Qu es el software educativo libre?

Cuando hablamos de software educativo libre nos referimos a todos los


programas informticos que facilitan la aprehensin de los conocimientos, que
pueden ser utilizados tanto dentro de un proceso formal de educacin como de
un proceso ldico de refuerzo acadmico y que, por su licencia libre, es posible
ejecutarlos, copiarlos, distribuirlos, estudiarlos, cambiarlos y mejorarlos sin
requerir permisos. A continuacin, algunos consejos:
Sugerencias tcnicas

o Los requerimientos de instalacin del software deben estar de acuerdo


con las propiedades de sus equipos informticos.
o El soporte en lnea o personalizado del software libre muchas veces
tiene un costo, pues este pago es una de las modalidades de
financiamiento para estos proyectos.
o Los programas con un entorno amigable y predecible no demandarn
procesos complejos de capacitacin para su manejo, porque con unas
puntualizaciones los estudiantes estarn listos para usarlos.
Aspectos pedaggicos

o Pese a que se dispone de programas en los que la computadora se


encarga de realizar preguntas y evaluar las respuestas de los estudiantes,
es preferible emplear programas no directivos, que convierten a la
computadora en un laboratorio para probar las hiptesis, procesar datos y
mostrar consecuencias, que permitirn a los estudiantes reflexionar y
analizar las decisiones tomadas, reformularlas y as construir su propio
conocimiento.
o El uso de las TIC en el aula nos exige tener clara la relacin entre medios
y fines, pues no es lo mismo emplear un software para jugar que para
realizar una investigacin. En el ltimo caso, y as es como debera ser,
el programa es un recurso ms de la planificacin del trabajo escolar y no
el in en s mismo.
Ante a la influencia tecnolgica a la que estamos expuestos, el maestro debe
tener la capacidad de alimentar en el estudiante un espritu selectivo
(Hopenhayn), para generar en l una visin crtica sobre el tipo de informacin,
de recurso multimedia o de aplicacin que es verdaderamente til para adquirir
conocimientos.
Lista de programas educativos

A continuacin una lista de articulos relacionados con software que pueden ser
libremente utilizados, copiados, estudiados, modificados y redistribuidos por
cualquier persona que obtenga una copia "Software libre" o "Cdigo abierto":
o Alice
o ATutor
o Celestia
o Claroline
o CrypTool
o Cygwin
o Dokeos
o Edubuntu
o FreeMind
o GCompris
o GeoGebra
o GNU Chess

o GNU Octave
o GNU Shogi
o GnuLinEx
o Gnuplot
o GRASS GIS
o Grficas tortuga
o ILIAS
o Kalzium
o KAtomic
o KCalc
o Kdeedu
o KEduca
o KGeography
o Kig
o Kiten (programa)
o Kivio
o KStars
o KTouch
o KTurtle
o KVerbos
o Logisim
o Mahara
o MaNGOS
o MaNGOSR2

o Marble
o Maxima
o Mecanog
o Moodle
o Pingus
o Proyecto Sakai
o Qimo 4 Kids
o Scilab
o SCORM
o Scribus
o Skolelinux
o Smalltalk
o Squeak
o Stellarium
o Step
o SWAD
o Tux Paint
o ... ver ms informacin de cada programa aqu
Fuente: Gabriela Paredes Rodrguez (Edinun), El Comercio 2013, Google, Wikipedia

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juanpch
Administrador

Usuario desde: May 2013

Comentarios: 6234

#2
07-11-2013, 02:40 PM
Tienes algn comentario? regstrate (gratis) en nuestro foro. Y podrs debatir con otros
usuarios ecuatorianos e intercambiar opiniones, informacin, ideas, comentarios, etc.
acerca de ste y otros temas interesantes.


Amairani
Usuario nuevo

Usuario desde: May 2014

Comentarios: 1

#3
05-21-2014, 04:50 PM
Hola, Buenas Tardes Me Gustara Saber Cuales Son Las Caractersticas Sobre El
Software Educativo Libre?

Software educativo

KTurtle, una aplicacin parte del KDE Education Project, diseada para ensear a
programar.
Se denomina software educativo al que est destinado a la enseanza y el aprendizaje
autnomo y que, adems, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
As como existen diferencias entre las filosofas pedaggicas, tambin se encuentra una
amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interaccin que se origina entre los actores del proceso de enseanzaaprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente
dos tendencias: enfoque de instruccin asistida por computadora (Computer Assisted
Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.

ndice

1 Enfoque de la Instruccin Asistida

2 Software educativo abierto

3 Programa y Sistemas Operativos

4 Entornos virtuales de aprendizaje


o 4.1 Aula virtual
o 4.2 Campus virtual
o 4.3 Ejemplos de Softwares educativos

5 Vase tambin

6 Referencias

7 Enlaces externos

Enfoque de la Instruccin Asistida


Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyndole parcialmente en su
labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces
establecida con tcnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o mdulos de
aprendizaje. Tambin generalmente incluye mtodos de evaluacin automtica,
utilizando preguntas cerradas. Las crticas ms comunes contra este tipo de software
son:

Los aprendices pierden el inters rpidamente e intentan adivinar la respuesta al


azar.

La computadora es convertida en una simple mquina de memorizacin costosa.

El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea


transmitir mediante la inclusin de artificiales premios visuales.1

Ejemplos tpicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de
Descartes.

Software educativo abierto


El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza ms el aprendizaje
creativo que la enseanza. El software resultante no presenta una secuencia de
contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploracin y construccin virtual,
tambin conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse
con el software, pueden modificarlo y aumentarlo segn su inters personal, o crear
proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las crticas ms
comunes contra este tipo de software son: Se denomina software educativo al que est
destinado a la enseanza y el aprendizaje autnomo y que, adems, permite el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas.
As como existen diferencias entre las filosofas pedaggicas, tambin se encuentra una
amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interaccin que se origina entre los actores del proceso de enseanzaaprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente
dos tendencias: enfoque de instruccin asistida por computadora (Computer Assisted
Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.

En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los


aprendices aprendern la misma cosa, y por consiguiente los mtodos de
evaluacin tradicionales son poco adecuados.

La direccin de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por


parte del educador. Ya que en este caso su papel no ser el de ensear contenidos
sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra
valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros
contextos.

Ejemplos tpicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del cdigo con el que es escrito el
software (cdigo abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que
el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su cdigo abierto.

Programa y Sistemas Operativos


Por medio de un software educativo se accede a programas orientados al aprendizaje
hasta sistemas operativos completos destinados a la educacin, como por ejemplo las
distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseanza.

Entornos virtuales de aprendizaje


Artculo principal: Ambiente Educativo Virtual

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y


diseado para que las personas que acceden a l desarrollen procesos de incorporacin
de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente estn protegidos por
contraseas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades
de los usuarios segn el rol de este(administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten
la interaccin entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse
en determinado curso; as como la evaluacin de dicha actividad. (Carlos Arias)

Aula virtual
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a travs
de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma
permitiendo el desarrollo de las tareas de enseanza y aprendizaje habituales. Como
afirma Turoff (1995) una clase virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje
inserto en un sistema de comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno
el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un
proceso de enseanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar
ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma
simulada sin que nadie utilice una interaccin fsica entre docentes y alumnos.

Campus virtual
Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a travs de
Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formacin, habilitada mediante
de la utilizacin de ordenadores.

Ejemplos de Softwares educativos


Pantalla de bienvenida de Omega Chemical
Softwares de literatura: Tropos. Biblioteca digital de escritura creativa
(repositorios.fdi.ucm.es/Tropos) del Grupo LEETHi, ucm.

Softwares de qumica: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical por Felipe Anduquia,
Softwares de Fsica: Omega Physical por Felipe Anduquia,
Software de lengua: Kanagram , Omega Literature por Felipe Anduquia,
Software de matemticas: GeoGebra, Omega Mathematical por Felipe Anduquia,
Software de ingls: Memorize Words Flashcard System.

Vase tambin

Aprendizaje electrnico

Referencias
1.
1.

Punished by Rewards (en ingls).

BIBLIOGRAFA:
- GARCA CARCEDO, Pilar y REGUEIRO, Begoa (2015): El reto de escribir. Entre
papeles y pantallas (Granada, GEU, en prensa) - GARCA CARCEDO, Pilar (Editora)
(2008): Enseanza virtual y presencial de las literaturas (Grupo LEETHi, Grupo
Editorial Universitario) - Alice Through the Computer Screen: a Study of Literary
Reading and Writing on Digital Displays in Texto Digital (2012) (Pilar Garca Carcedo
y Mara Goicoechea) in eLMcip Electronic Literature Knowledge Base:
http://elmcip.net/critical-writing/alice-through-computer-screen-study-literary-readingand-writing-digital-displays - GOICOECHEA, Mara (Editora) (2014): Alicia a travs
de la pantalla. Lecturas literarias en el siglo XXI (Grupo LEETHi) - GOICOECHEA de
Jorge et al. (ed.), Filologa y tecnologa: Introduccin a la escritura, la informtica, la
informacin. Madrid, Editorial Complutense, 2012 - GOICOECHEA, Mara y Cristina
Fallars (eds.), Tras la Red. Libro electrnico, Editorial Sigueleyendo, 2012 ROMERO, Dolores (ed.), Literatura digital en Espaol: miradas y perspectivas.
Monogrfico de la Revista Texto Digital. Florianpolis, v. 7, n. 1, jan./jun. 2011. ROMERO, Dolores ed.), Cyberliteratures: a global perspective. Monogrfico de la
Revista Neohelicon. Acta Comparationis. 36:2, Diciembre, 2009 - SANZ, Amelia, Jos
Antonio Lpez Orozco, Luis Pablo (eds), VI Jornada Campus Virtual UCM. Campus
Virtual crece: retos del EEES y oportunidades para la UCM, Madrid, Editorial
Complutense, 2011 - SANZ, Amelia (ed.), Teora literaria espaola con voz propia,
Madrid, Arco, 2009. - SANZ, Amelia y ROMERO, Dolores (ed.), Literaturas del texto
al hipermedia, Barcelona, Anthropos, 2008.

Software educativo libre

IHMC CmapTools

Clic

MSWLogo

Desde aqu puedes descargar e instalar programas que sern de utilidad para tu
aprendizaje o para desarrollar ejercicios, este software es libre. "Software Libre" se
refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y
mejorar el software. De modo ms preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios
del software:

La libertad de usar el programa, con cualquier propsito (libertad 0).

La libertad de estudiar cmo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades


(libertad 1). El acceso al cdigo fuente es una condicin previa para esto.

La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad


2).

La libertad de mejorar el programa y hacer pblicas las mejoras a los dems, de


modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al cdigo
fuente es un requisito previo para esto.

IHMC CmapTools
CmapTools es un programa que permite construir, navegar, compartir y desarrollar
modelos de conocimiento representados mediante Mapas Conceptuales.
Un Mapa Conceptual es la representacin grfica de cierto dominio del conocimiento.
Los mapas conceptuales son un potente instrumento de enseanza-aprendizaje. La
utilizacin de esta herramienta en el aula permite construir un aprendizaje significativo,
proceso en el que los alumnos se convierten en autnticos agentes en la construccin del
conocimiento relacionando los nuevos conceptos con los ya existentes en una estructura
organizada. Los aspectos bsicos y formales de los mapas permiten que el profesor/a
pueda utilizarlo para: Realizar una presentacin inicial del tema o de la unidad,
establecer lmites en los conceptos y relaciones del tema, Elaborar una visin global y
completa, evaluacin y seguimiento del aprendizaje del alumno.
http://cmap.ihmc.us/

Clic

Clic es una aplicacin para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el


entorno Windows. Permite crear distintos tipos de actividades: rompecabezas,
asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificacin, de exploracin,
de respuesta escrita...
Las actividades pueden contener texto, grficos, sonidos y otros recursos multimedia.
Tambin es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen
secuencialmente.
Descargar ahora

MSWLogo
Versin del popular lenguaje LOGO, implementacin para Windows, la nica freeware,
que da a da recoge ms adeptos entre la comunidad internacional.
LOGO fue difundido inicialmente en EEUU, Francia e Inglaterra. Es un lenguaje
derivado del LISP que es usado en inteligencia artificial. Fue desarrollado en el
Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnolgico de Massachussets a fines
de la dcada del 70. Logo se apoya en una teora de conocimiento basada en los estudios
de Piaget y explicitada por Seymour Papert (MIT).
Logo representa una modalidad en el uso de las computadoras y un instrumento para la
exploracin de ideas. Logo nos ayuda a aprender conceptos lgicos y matemticos tan
importantes como la aritmtica y geometra El aprendizaje con Logo es activo,
exploratorio y vivencial. Los conceptos pedaggicos incluidos en Logo permiten:
Plantearse y resolver problemas, Desarrollar la capacidad de describir, Explorar y
descubrir, Valorar los componentes del lenguaje y Desarrollar la capacidad de abstraer.
Versin en espaol:
http://roble.pntic.mec.es/%7Eapantoja/familias.htm
http://www.matedu.cinvestav.mx/~asacristan/mswlogoes.htm
Versin original en Ingles:
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Descononitivas
Cognitivas Res