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UNIVERSIDAD DEL CARIBE


Vicerrectora de Desarrollo
Direccin Produccin de
Medios para el Aprendizaje

GDE-INF-214

Programacin Estructurada

Octubre, 2007
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Escuela de Informtica
Gua de Estudio
Nombre de la asignatura

: Programacin Estructurada

Carga acadmica

: 3 crditos

Modalidad

: Semipresencial

Clave

: INF-214

Pre-requisito

: INF-221

Fecha de elaboracin

: Septiembre, 2007

Responsable de elaboracin

: Lic: Jos Uribe

Revisin

: Lic. Martha Escao

Directora de Produccin de Medios


: Lic. Jos Uribe
Director Escuela de Informtica

Modificaciones
1: Fecha:
Responsable:
2: Fecha: ____________ Responsable:
3: Fecha : ____________ Responsable: ______________________

Octubre, 2007

*Gua en Proceso de Revisin.

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Saludos Presidente del Consejo.

El Modelo Educativo de Unicaribe (MEDUC), fundamentado en una


educacin abierta y a distancia, demanda el uso de diversas herramientas
para el aprendizaje, principalmente para estimular y orientar el estudio
independiente. Esta gua de estudio es una de esas herramientas. No tiene
pretensiones de sustituir al docente, sino de complementar su labor. La gua
de estudio tampoco limita el espacio de bsqueda del estudiante, sino que
le sirve de apoyo en esa bsqueda y le facilita el acceso al conocimiento a
partir de un conjunto de actividades que le propone. Por esta razn,
considero que la implementacin de este instrumento ser de gran ayuda
para el y la estudiante y contribuir a un aprendizaje de mayor calidad.

Dr. Jos Andrs Aybar Snchez


Presidente del Consejo

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Mensaje a los y las Estudiantes.

Esta Gua de Estudio de la asignatura Programacin Estructurada, se ha


elaborado pensando en ustedes, estudiantes de UNICARIBE. He tratado de
organizar actividades con sus orientaciones para facilitar el aprendizaje en la
metodologa semipresencial y a distancia. Es necesario entender que este
documento solo puede convertirse en una Gua

para el aprendizaje, si es

asumido como tal por ustedes.

Para lograr los aprendizajes esperados

es obligatoria la realizacin de las

actividades indicadas en el desarrollo de esta gua, para lo cual se requiere del


manejo de las fuentes que se recomiendan en el programa de la asignatura y en
cada una de las unidades.

Lic. Jos Uribe

ndice

Prof. Ing. Francisco V. Fliz Vallejo


Marzo, 2005

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ndice
1.
2.
3.
4.
6.
7.
8.

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Pgs

Mensaje del Rector..............................................................................................2


Mensaje a los y las estudiantes...........................................................................3
ndice del contenido de la Gua.........................................................................4
Caracterizacin de la Gua..................................................................................6
Descripcin de la Materia ....................................................................................7
Objetivos generales..........................................................................................8
Habilidades y destrezas que se lograrn con la materia..9

Unidad 1. Fundamentos de Programacin Estructurada.


Propsitos .Especificos.......................................................................................10
Contenidos..........................................................................................................10
Actividades Preliminar........................................................................................11
Actividades para Aprendizaje.............................................................................11
Actividades Complementaria..............................................................................12
10. Unidad II: Estructuras Bsicas de la Programacin Estructurada.
Propsitos Especificos.......................................................................................14
Contenidos.........................................................................................................14
Actividades Preliminar.......................................................................................15
Actividades para Aprendizaje............................................................................15
Actividades Complementarias16
11. Unidad III: Diseo Efectivo del Programa.
Propsitos Especificos......................................................................................18
Contenidos........................................................................................................18
Actividades Preliminar......................................................................................19
Actividades para Aprendizaje...........................................................................19
Actividades Complementarias..20
12. Unidad IV: Fundamentos del Lenguaje de Programacin.
Propsitos Especificos.....................................................................................22
Contenidos.......................................................................................................22
Actividades Preliminar.....................................................................................23
Actividades para Aprendizaje..........................................................................23
Actividades Complementarias..25

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13. Unidad V: Introduccin a la Programacin Orientada.


Propsitos Especificos.....................................................................................27
Contenidos.......................................................................................................27
Actividades Preliminar.....................................................................................28
Actividades para Aprendizaje..........................................................................28
Actividades Complementarias 29
Programacin...31
Metodologa.32
Teora en el Campo Virtual.32
Bibliografa Bsica..33
Bibliografa Complementaria..33
Prctica....34
Auto Evaluacin..34
Programa......35

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Caracterizacin de la Gua.
Esta Gua de Estudio est dirigida a los y las estudiantes de UNICARIBE que cursan la
asignatura Programacin Estructurada. Su propsito es ayudar en el proceso de
aprendizaje, mediante la organizacin y orientacin de actividades que propicien
aprendizajes significativos. No sustituye al docente-acompaante, a los libros ni al
programa, sino que se convierte en una herramienta al servicio de stos.
La Gua est organizada por unidades de acuerdo con el programa de la asignatura. En
cada unidad se incluyen las siguientes secciones:
-

Propsitos Especficos
Contenidos
Actividades Preliminares
Actividades de Aprendizaje

En este documento se presenta, adems,

una programacin de los encuentros, la

descripcin de la metodologa para desarrollar los encuentros, una bibliografa bsica y


una complementaria para toda la asignatura, las practicas y una autoevaluacin.

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Descripcin de la Materia.
La materia Programacin Estructurada (clave INF-214) ofrece un panorama sobre las
tcnicas de programacin, las estructuras bsica de la programacin estructura, los
estilos de programacin, del diseo, prueba y documentacin de los programas; busca
estimular al estudiante sobre los aspectos, conceptos y estructuras de esta metodologa y
su aplicacin. Adems, aprender a programar en uno de los siguientes lenguajes:
Pascal, Basic, FoxPro; la decisin sobre el lenguaje a utilizar durante el transcurso de la
materia ser determinado por el docente.
Justificacin.
Para la mayora de los estudiantes de informtica, el conocimiento inicial eficiente de
conceptos bsicos tales como algoritmos, estructuras de datos, as como el modo de
aprender a solucionar problemas mediante el uso de computadoras, suele ser vital
debido a la trascendencia que un aprendizaje gradual y correcto supondr para su
carrera y sobre todo para la iniciacin en el rea de la programacin o construccin de
programas de aplicacin.

El estudiante esta encargado de construir su conocimiento teniendo como recursos la


bibliografa bsica y complementaria, tutoriales, apuntes colgados en el campus virtual
y los ejercicios que se asignarn durante el transcurso de la asignatura para alcanzar un
aprendizaje a partir de una sucesin de experiencias que permitan contrastar sus propias
ideas y modificar los conocimientos iniciales. Por el contrario, el profesor dirige el
proceso de aprendizaje planificando actividades que despierten el inters del estudiante
as como motivarle durante todo el trayecto.

Es difcil establecer un patrn de enseanza comn para todos los estudiantes ya que
cada uno asimila las ideas y las enlaza segn la destreza y rapidez del ritmo propio para
captar las ideas.
Esta gua est diseada para que el estudiante aprenda a su ritmo, pero en el transcurso
de la misma se asignarn trabajos, que deben ser entregados en la fecha establecida por
el profesor.

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Objetivos.
Que el estudiante aprenda los conceptos y tcnicas fundamentales de la
programacin, especialmente la programacin estructurada, que le permita adquirir
una orientacin especifica que le garantice afrontar con xito la solucin de
cualquier problema de programacin donde tenga que emplear tcnicas de
programacin estructurada.
Aprender a aplicar tcnicas de programacin estructurada y diseo modular, para
programas de mayor complejidad, recurriendo a estructuras de control, selectivas,
repetitivas, procedimientos, funciones, recursividad, creando as, un buen estilo de
programacin.
Habilidades y Destrezas que se Lograrn con la Materia.
A finalizar la materia, el estudiante deber:

Conocer y manejar las estructuras y conceptos bsicos de la programacin


estructurada.
Aprender a codificar en un lenguaje de programacin de alto nivel como: Pascal,
Basic o FoxPro.
Aprender a resolver problemas utilizando la programacin modular.
Comprender las mejores prcticas al momento de escribir programas de
computador.
Comprender la importancia del ciclo de vida del desarrollo de programas.
Comprender la importancia de la documentacin
Aprender a escribir programas con calidad.

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Relacin con las dems Materias.


La materia Programacin Estructurada se imparte en el cuarto cuatrimestre del
programa de la carrera de informtica, consta de 4 crditos (3 tericos y 1 prctico).
Al impartirse esta asignatura en el cuarto cuatrimestre, debe asumirse que la misma es
pre-requisito obligatorio (aunque no esta especificado explcitamente en el pensum) de
las dems asignaturas del rea de conocimiento especializado de la carrera y que sern
estudiadas con posterioridad a ella, ver tabla 1.
Materia
Cuatrimestre
Crditos
Programacin lineal
Sexto
4
Programacin I
Sptimo
3
Base de datos
Octavo
3
Programacin II
Octavo
3
Inteligencia artificial
Octavo
3
Programacin III
Noveno
4
Programacin IV
Dcimo
4
Seminario de informtica
Dcimo segundo
4
Tabla 1. Materias relacionadas con Programacin Estructurada
Contenidos.
En esta seccin se detalla el contenido de clase de esta gua para la materia
programacin Estructurada. El programa est organizado en cinco unidades. En la
primera unidad se hace un repaso de los conocimientos previos necesario para esta
materia.
En la unidad dos se estudian las estructuras de la programacin estructurada; la unidad
tres trata sobre las mejores prcticas para escribir programas; la unidad cuatro estudia
los fundamentos del lenguaje de programacin para codificar de acuerdo a las tcnicas
aprendidas sobre programacin estructurada y la ltima unidad brinda una introduccin
al paradigma de la programacin orientada a objetos.

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Unidad 1: Fundamentos de Programacin Estructurada.


En esta unidad se estudian los conceptos fundamentales sobre programacin. Adems se
hace una revisin de los conocimientos previos de introduccin a la programacin y que
son los pilares sobre la que se edificar esta materia.

1.1 Propsitos Especficos.


1.1.1 Estudiar las diferentes tcnicas de programacin
1.1.2 Conocer los fundamentos de la Programacin Estructurada
1.2 Contenidos.
1.2.1
1.2.2
1.2.3
1.2.4
1.2.5

Revisin curso anterior


Tcnicas de programacin.
Programacin modular.
Programacin estructurada.
Resumen del Tema

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1.3 Actividad Preliminar.


Especifique el nombre de cada uno de los siguientes smbolos de diagrama de flujo:

1.4 Actividades para el Aprendizaje.


Con la lectura del Capitulo 2 y 4 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos
de Programacin, realice las siguientes actividades:
1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:
Programacin modular
Programa principal
Diseo descendente

Programacin Estructurada
Submdulo

Codificacin
Bifurcacin

2. Explicar las caractersticas que debe cumplir un programa para ser considerado
como propio.

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1.5Actividades Complementarias.
1. Hacer un diagrama de flujo que genere e imprima los nmeros de fibbonaci del 1
al 100.
2. Hacer un diagrama que calcule la media de una lista de nmeros positivos,
terminados con un nmero negativo.
3. Hacer un diagrama de flujo que acepte un numero por teclado y determine si el
numero es primo.

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Unidad 2. Estructuras Bsicas de la Programacin Estructurada.


En esta unidad se tratan de forma detallada cada una de las estructuras bsicas de la
programacin estructurada. Tambin se tratan de una manera mas profunda los
conceptos de programacin modular introducidos en la unidad anterior.

2.1 Propsitos Especficos.


2.1.1 Aprender los conceptos de cada una de las estructuras bsicas de la
programacin estructurada.
2.1.2 Aprender a usar las estructuras selectivas o alternativas (decisin o condicin).
2.1.3 Comprender el funcionamiento de las estructuras selectivas.
2.1.4 Aprender a usar las estructuras repetitivas (ciclos, bucles o iterativas).
2.1.5 Comprender el funcionamiento de las estructuras repetitivas.
2.1.6 Comprender y aplicar los mtodos bsicos de diseo de un programa
estructurado.
2.1.7 Aprender el concepto de subprograma.
2.1.8 Comprender el funcionamiento de los procedimientos y funciones
2.1.9 Aprender el concepto de parmetros.
2.1.10 Aprender a usar los procedimientos y las funciones.
2.2 Contenidos.
2.3 Secuencia.
2.4 Seleccin.
2.5 Repeticin o ciclos.
2.6 Estructuras anidadas.
2.7 Subprogramas.
2.8 Procedimientos y funciones.
2.9 Alcance de las variables.
2.10 Comunicacin con subprogramas.
2.11 Resumen del Tema

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2.3 Actividad Preliminar.


Hacer un diagrama de flujo con todas las actividades que realizas normalmente desde
que te levantas hasta que te acuestas.

2.4Actividades para el Aprendizaje.


Con la lectura del Captulos 5 y 6 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos
de Programacin, realice las siguientes actividades:
1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:
Estructura
secuencial
Funcin
Parmetro

Estructura
selectiva
Subrutina
Argumento

Estructuras
repetitivas
Subprograma
Procedimiento

Bucle infinito
Variable local
Parmetro actual

Parmetro
formal
Variable global

2. Defina las siguientes estructuras y explique su funcionamiento


Alternativa simple
Hacer hasta (repetir)
3.
4.
5.
6.
7.

Alternativa Doble
Desde / Para

Alternativa Mltiple
Hacer mientras

Explique en qu consiste la regla prctica sobre expresiones lgicas


Explique los mtodos para terminar un bucle
Explique la diferencia entre las estructuras Hacer Mientras y Hacer Hasta
En qu consiste la salida anormal de un ciclo
Explique de qu forma se puede hacer una iteracin dentro de un ciclo sin que ste
ejecute las sentencias que contiene
8. Explique qu significa el trmino anidadas
9. Defina estructuras de decisin anidadas
10. Defina estructuras de repeticin anidadas y explique qu hay que tomar en cuenta al
momento de hacerlo.
11. Explique la diferencia entre funciones y procedimientos
12. Explique qu significa el trmino mbito en referencia a variables
13. Explique en qu consiste el paso de parmetros por valor y por referencia
14. Explique en qu consiste los efectos laterales
15. Explique en qu consiste la recursividad

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2.5Actividades Complementarias.
1. Dividir en mdulos el diagrama de flujo de la actividad preliminar.
2. Hacer un diagrama de flujo que genere los nmeros de fibbonaci del 1 al 100 y solo
imprima los que sean pares.
3. Hacer un diagrama de flujo que calcule los nmeros primos del 1 al 5,000
4. Hacer un diagrama de flujo que lea por teclado dos matrices 3 x 3 y calcule e
imprima la suma de las mismas
5. Hacer un diagrama de flujo que lea una matriz cuadrada e imprima los elementos de
la diagonal principal
6. Hacer un diagrama de flujo que lea una matriz cuadrada e imprima los elementos de
la diagonal secundaria.
7. Hacer un diagrama de flujo que calcule e imprima las tablas de multiplicacin de los
nmeros del 1 al 12, segn el se muestra a continuacin:
1 2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
1 2
3
4
5
6
7
8
9
10
2
2 4
6
8
10
12
14
16
18
20
3
3 .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
4
4
.
.
.
.
.
.
.
.
5
5 .
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
12
12 24
36
48
60
72
84
96
108
120

11
11
22
.
.
.

12
12
24
.
.
.

132

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Unidad 3. Diseo Efectivo de Programas.


En esta unidad se tratan las mejores prcticas a tener en cuenta al momento de escribir
programas, la importancia de la documentacin y lo que implica escribir programas con
calidad.
3.1 Propsitos Especficos.
3.1.1 Comprender las caractersticas que debe tener un programa para ser considerado
de calidad.
3.1.2 Conocer los parmetros para medir la calidad de un programa.
3.1.3 Comprender la importancia de los comentarios en los programas.
3.1.4 Comprender la importancia de los nombres de variables.
3.1.5 Comprender la importancia de la estructura de los programas.
3.1.6 Comprender las fases de la solucin del algoritmo por computadora.
3.1.7 Conocer la importancia de la documentacin.
3.2 Contenidos.
3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.2.4
3.2.5

Estilo de programacin.
Estructura del programa.
Estructura modular y diseo descendente.
Diseo de programas.
Documentacin y prueba de programas

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3.3Actividad Preliminar.
Especifique el nombre de cada una de las siguientes estructuras:

Condicin

No

Si

No

Condicin

3.4Actividades para el Aprendizaje.


Con la lectura del Capitulo 18 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos de
Programacin, realice las siguientes actividades:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Explique las caractersticas bsicas para determinar la calidad de un programa.


Explique la importancia de los nombres de variables
Explique por qu son importantes los comentarios del programa
Explique cada una de las fases de solucin del algoritmo por computadora
Explique la importancia de la documentacin
Explique los distintos anlisis de problemas de gestin

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3.5Actividades Complementarias.
1. Hacer un diagrama de flujo que procese los resultados de las notas de los alumnos
de una seccin de la universidad. La salida ser la nota media de la seccin, la nota
ms alta y la nota ms baja con los nombres de los respectivos alumnos que sacaron
esas notas. La entrada ser el nombre del estudiante y la nota, un entero entre 0 y
100.

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Unidad 4: Fundamentos del Lenguaje de Programacin.


En esta unidad se estudia un lenguaje de programacin, la seleccin del mismo ser
decisin del docente. Adems de aprender los fundamentos del lenguaje, el estudiante
pondr en prctica los conceptos, tcnicas y estructura aprendidos en la asignatura al
codificar las mismas en el lenguaje de programacin.

4.1 Propsitos Especficos.


4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
4.1.5
4.1.6
4.1.7
4.1.8
4.1.9
4.1.10
4.1.11
4.1.12
4.1.13
4.1.14

Aprender a utilizar variables para almacenar datos en los programas.


Aprender a utilizar variables y operadores para manipular los datos.
Conocer los diferentes tipos de datos.
Aprender como capturar y desplegar informacin.
Utilizar funciones y operadores matemticos en formulas.
Escribir expresiones condicionales.
Usar la instruccin IF para controlar el flujo de ejecucin del programa basado
en una condicin.
Usar la instruccin CASE para seleccionar una opcin de varias condiciones.
Usar la instruccin For para ejecutar instrucciones un nmero determinado de
veces.
Usar la instruccin WHILE para ejecutar instrucciones mientras se cumple una
condicin.
Conocer los diferentes tipos de errores que pueden ocurrir en un programa y
aprender a capturarlo para su posterior manejo.
Utilizar las tcnicas de programacin estructurada y crear mdulos o
subprogramas y definir procedimientos y funciones.
Aumentar la eficiencia de programacin para crear funciones y procedimientos.
Utilizar argumentos para pasar valores a las funciones y procedimientos

4.2 Contenidos.
4.2.1
4.2.2
4.2.3
4.2.4
4.2.5
4.2.6
4.2.7
4.2.8

Variables y tipos de datos.


Operadores.
Instrucciones de Entrada y Salida.
Estructuras de control.
Estructuras de decisin.
Estructuras de repeticin.
Manejo de errores y depuracin de programas.
Subprogramas: procedimientos y funciones

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4.3Actividad Preliminar.
Conseguir el compilador del lenguaje seleccionado para la seccin.

4.4Actividades para el Aprendizaje.


Si el lenguaje escogido para la materia es Pascal, la lectura de los captulos 2-6 de la
bibliografa complementaria: Joyanes, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque
prctico; contiene todo el material necesario para el aprendizaje del mismo.
Una vez completada la tarea de lectura, realice las siguientes actividades:
1. Hacer un resumen de los siguientes temas y especificar la sintaxis:
Los tipos de datos del Declarar
variables
lenguaje y cmo definir constantes
tipos de datos por el usuario
Operadores Relacin
Operadores Lgicos

y Operadores aritmticos

Aceptar datos desde la


consola
Mostrar datos por pantalla
Imprimir
Manejo de archivos
Manejo de errores
Las estructuras de decisin Los ciclos
La estructura de un Compilar y ejecutar el Crear
Mdulos
de
programa
programa
programas
Crear
y
llamar Crear y llamar funciones
Declarar arreglos
procedimientos
Funciones de manejo de
caracteres

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2. Asociar a cada smbolo la(s) palabra(s) clave(s) del lenguaje de programacin que
indica el smbolo:

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4.5Actividades Complementarias.
1. Escribir el cdigo en el lenguaje de programacin seleccionado para cada uno de los
algoritmos que han sido asignados en la seccin Actividades complementarias de
las unidades anteriores
2. Ejecutar, probar y depurar cada uno de los programas.

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Programacin Estructurada

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Unidad 5: Introduccin a la Programacin Orientada a Objeto.


En esta unidad se estudian los fundamentos de la programacin orientada a objeto y se
brinda una introduccin a UML.
5.1 Propsitos Especficos.
5.1.1
5.1.2
5.1.3
5.1.4

Conocer los fundamentos de la programacin orientada a objeto.


Conocer los conceptos de Clase y objeto.
Comprender los principios de la programacin orientada a objeto.
Comprender los fundamentos del UML

5.2 Contenidos.
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.2.4
5.2.5
5.2.6
5.2.7
5.2.8
5.2.9
5.2.10
5.2.11

Comprender los fundamentos del diseo orientado a objeto.


Introduccin a la programacin orientada a objeto.
Antecedentes histricos.
Concepto de Clase y Objeto.
Principios de la programacin orientada a objeto.
Abstraccin.
Polimorfismo.
Herencia.
Encapsulacin.
Definicin de UML
Concepto de diseo orientado a objeto

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5.3Actividad Preliminar.
Definir las propiedades de una persona en general visto desde el punto de vista de una
empresa.

5.4Actividades para el Aprendizaje.


Con la lectura del Capitulo 15 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos de
Programacin, realice las siguientes actividades:
Hacer un resumen de los siguientes conceptos:
Programacin orientada a Clase
objeto
Instancia
Constructor
Polimorfismo
Abstraccin
UML
Sobrecarga
Propiedad
Mensaje
Interfaz

Objeto
Herencia
Encapsulacin
Mtodo
Atributo

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5.5Actividades Complementarias.
1. Crear una clase que describa un rectngulo que se pueda visualizar por pantalla y
que pueda cambiar de tamao.

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2. Crear una clase que describa un estudiante que pueda desplegar por pantalla, que
pueda seleccionar materias, que pueda inscribirla y retirarla.

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3. Construir una clase persona con las funciones miembros y atributos que crea
oportunas.

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Programacin.
Programacin Estructurada es una materia mensual que consta de 4 crditos: 3 de teora
y 1 de prctica. Un crdito equivale a 10 horas de estudio (Garca Aretio, 1997), lo que
implica unas 40 horas de estudio en total a lo largo de los 5 encuentros semanales para
la materia.

Horas

Prctica

curso

Introduccin a la
programacin
estructurada

Diseo efectivo de
programas

Horas

2
Desarrollo del trabajo Final

Tabla 2. Programacin de los encuentros

5
Introduccin a la
programacin
orientada a objeto

Fundamentos del
lenguaje
de
programacin

Revisin
anterior

Encuentro

Tema

Teora

Se puede ver la programacin de los encuentros en la tabla 2. Cada encuentro consta de


4 horas continuas y se divide en 3 horas para la exposicin de la teora y 1 hora,
aproximadamente, para la prctica, que se solapa con el estudio de la teora (para
aprovechar mejor los conocimientos impartidos).

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Metodologa.

Investigacin
Exposicin de los contenidos tericos por parte de los estudiantes.
Para cada encuentro los estudiantes deben haber ledo previamente el material de la
bibliografa bsica. Se harn exmenes cortos de control de lectura al inicio de la
clase, y / o de retroalimentacin al final de la clase.
Durante los encuentros se reforzarn los conceptos ledos por el estudiante y se
realizarn algunos ejemplos. Se fomentar la participacin de los estudiantes
mediante la realizacin de preguntas y ejercicios en clase que sern planteados por
el docente.
Tutora virtual a travs del campus virtual www.unicaribe.net
Anlisis de informacin accesible en Internet.
Asignacin de trabajos prcticos para ser realizados fuera de los encuentros.
Prcticas en el laboratorio de cmputo.
Presentacin de un trabajo final, incluyendo todos los temas especificados en el
contenido descrito anteriormente.

Tutora en el Campus Virtual.


El acceso se realiza a travs del enlace www.unicaribe.net.
A cada estudiante se le asignar un Usuario y una Clave particular para acceder al
campus, para esto el estudiante necesitar una cuenta de correo electrnico.

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Bibliografa Bsica.
En el caso de una materia como Programacin Estructurada, existe una gran variedad de
libros que pueden ser elegidos para el estudio de la misma. En esta asignatura en
concreto, han primado los aspectos metodolgicos, que imponen la utilizacin de un
libro en la enseanza a distancia (EAD) fcil de digerir por el lector, y por ello el libro
de texto escogido es el siguiente:
Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de
Programacin Algoritmos y Estructuras de
Datos, McGraw-Hill, Mxico, 3ra Edicin, 2003.
Este libro trata de manera clara la mayora de los
conceptos del programa de clase, a excepcin de la
unidad 4. Este libro contiene muchos ejemplos y
ejercicios sobre las herramientas de programacin
ms utilizadas en el aprendizaje de la informtica,
como los diagramas de flujo.
Adems este volumen esta editado en espaol y por
una casa editora que garantiza la distribucin en
Repblica Dominicana.

Bibliografa Complementaria.

Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de Programacin Algoritmos y Estructuras


de Datos, McGraw-Hill, Mxico, 2da Edicin, 1996.
Joyanes Aguilar, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque practico, McGrawHill, Espaa, 2da Edicin, 1995
MICROSOFT: Microsoft Visual Basic 6, Manual del programador, McGrawHill, Mxico, 1999
Joyanes, Luis y Hermoso Angel: Pascal y Turbo Pascal, McGraw-Hill, Mxico,
1ra edicin, 1995

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Prcticas.
La materia requiere la presentacin de un trabajo final que deber ser entregada en el
quinto encuentro. El enunciado del mismo ser dictado por el docente de la materia y
estar disponible en el campus virtual.
Las prcticas deben ser entregada en la fecha especificada y aquellos estudiantes que no
cumplan con este requisito, podrn presentarla ms tarde, pero solo se evaluara la
misma con un sesenta por ciento de su valor (60%).

AutoEvaluacin
Materia:
Clave:
Nombre completo:

Programacin Estructurada
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1. Inters demostrado: Lectura (seleccione el que mejor aplique)


He ledo y estudiado plenamente todos los documentos de la materia
(programa, gua y materiales bibliogrficos de la asignatura)
He ledo someramente los documentos
No he ledo aun los documentos
2. Trabajos prcticos
Nombre de la prctica
Problemas
/ Fecha entrega
dificultad

3. Calificacin del aprendizaje y desempeo en la materia segn la siguiente


escala: (1-Muy bueno 2-Bueno 3-Aceptable 4-Regular)
Inters demostrado:
Participacin:
Trabajos prcticos:
4. Observacin

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Escuela de Informtica
Programa de Asignatura
Nombre de la asignatura

: Programacin Estructurada

Carga acadmica

: 3 crditos

Modalidad

: Semi-presencial

Clave

: INF-214

Pre-requisito

: INF-221

Fecha de elaboracin

: Agosto, 2001

Responsable de elaboracin

: Ing. Roque Fras

Presentado a

: Lic. Jos Alberto Uribe


Director Escuela de Informtica

Modificaciones
1: Fecha : Mayo, 2007___ Responsable: Jos A. Uribe
________
2: Fecha : ____________ Responsable: ______________________
3: Fecha : ____________ Responsable: ______________________

CONTENIDO
Justificacin
Propsitos
Contenido de unidades
Metodologa
Evaluacin
Bibliografa
Agosto, 2001

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1. JUSTIFICACIN
Para la mayora de los estudiantes de informtica, el conocimiento inicial eficiente de
conceptos bsicos tales como algoritmos, estructuras de datos, as como el modo de
aprender a solucionar problemas mediante el uso de computadoras, suele ser vital
debido a la trascendencia que un aprendizaje gradual y correcto supondr para su
carrera y sobre todo para la iniciacin en el rea de la programacin o construccin de
programas de aplicacin.
2. PROPSITOS
2.1 Generales:

Que el estudiante aprenda los conceptos y tcnicas fundamentales de la


programacin, especialmente la programacin estructurada, que le permita
adquirir una orientacin especifica que le garantice afrontar con xito la solucin
de cualquier problema de programacin donde tenga que emplear tcnicas de
programacin estructurada.
Aprender a aplicar tcnicas de programacin estructurada y diseo modular,
para programas de mayor complejidad, recurriendo a estructuras de control,
selectivas, repetitivas, procedimientos, funciones, recursividad, creando as, un
buen estilo de programacin.

3. Contenidos.
Unidad I: Fundamentos de programacin estructurada
Propsitos Especficos.

Estudiar las diferentes tcnicas de programacin.


Conocer los fundamentos de la Programacin Estructurada.
Comprender las buenas prcticas a tener en cuenta para escribir programas.

Contenidos.
1.2 Revisin curso anterior
1.3 Tcnicas de programacin.
1.4 Programacin modular.
1.5 Programacin estructurada.
1.6 Resumen del Tema.

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Unidad II: Estructuras Bsicas de la Programacin Estructurada.


Propsitos Especficos.

Aprender los conceptos de cada una de las estructuras bsicas de la programacin


estructurada.
Aprender a usar las estructuras selectivas o alternativas (decisin o condicin).
Comprender el funcionamiento de las estructuras selectivas
Aprender a usar las estructuras repetitivas (ciclos, bucles o iterativas).
Comprender el funcionamiento de las estructuras repetitivas.
Comprender y aplicar los mtodos bsicos de diseo de un programa
estructurado.
Aprender el concepto de subprograma
Comprender el funcionamiento de los procedimientos y funciones
Aprender el concepto de parmetros
Aprender a usar los procedimientos y las funciones.
Contenidos.
2.2 Secuencia.
2.3 Seleccin.
2.4 Repeticin o ciclos.
2.5 Estructuras anidadas.
2.6 Subprogramas.
2.7 Procedimientos y funciones.
2.8 Alcance de las variables.
2.9 Comunicacin con subprogramas.
2.10 Resumen del Tema
Unidad III: Diseo Efectivo de Programas.
Propsitos Especficos.

Comprender las caractersticas que debe tener un programa para ser considerado
de calidad.
Conocer los parmetros para medir la calidad de un programa.
Comprender la importancia de los comentarios en los programas.
Comprender la importancia de los nombres de variables.
Comprender la importancia de la estructura de los programas.
Comprender las fases de la solucin del algoritmo por computadora.
Conocer la importancia de la documentacin.

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Contenidos.
3.2 Estilo de programacin.
3.3 Estructura del programa.
3.4 Estructura modular y diseo descendente.
3.5 Diseo de programas.
3.6 Documentacin y prueba de programas
Unidad IV: Fundamentos del Lenguaje de Programacin.
Propsitos Especficos.

Aprender a utilizar variables para almacenar datos en los programas.


Aprender a utilizar variables y operadores para manipular los datos.
Conocer los diferentes tipos de datos.
Aprender como capturar y desplegar informacin.
Utilizar funciones y operadores matemticos en formulas.
Escribir expresiones condicionales.
Usar la instruccin IF para controlar el flujo de ejecucin del programa basado
en una condicin.
Usar la instruccin CASE para seleccionar una opcin de varias condiciones.
Usar la instruccin For para ejecutar instrucciones un nmero determinado de
veces.
Usar la instruccin WHILE para ejecutar instrucciones mientras se cumple una
condicin.
Conocer los diferentes tipos de errores que pueden ocurrir en un programa y
aprender a capturarlo para su posterior manejo.
Utilizar las tcnicas de programacin estructurada y crear mdulos o
subprogramas y definir procedimientos y funciones.
Aumentar la eficiencia de programacin para crear funciones y procedimientos.
Utilizar argumentos para pasar valores a las funciones y procedimientos

Contenidos.
4.2 Variables y tipos de datos.
4.3 Operadores.
4.4 Instrucciones de Entrada y Salida.
4.5 Estructuras de control.
4.6 Estructuras de decisin.
4.7 Estructuras de repeticin.
4.8 Manejo de errores y depuracin de programas.
4.9 Subprogramas: procedimientos y funciones

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Unidad V: Introduccin a la Programacin Orientada a Objeto.


Propsitos Especficos

Conocer los fundamentos de la programacin orientada a objeto.


Conocer los conceptos de Clase y objeto.
Comprender los principios de la programacin orientada a objeto.
Comprender los fundamentos del UML.
Comprender los fundamentos del diseo orientado a objeto

Contenidos.
5.2 Antecedentes histricos.
5.3 Concepto de Clase y Objeto.
5.4 Principios de la programacin orientada a objeto.
5.5 Abstraccin.
5.6 Polimorfismo.
5.7 Herencia.
5.8 Encapsulacin.
5.9 Definicin de UML.
5.10 Concepto de diseo orientado a objeto.
5 METODOLOGA
Investigacin. Trabajos prcticos. Exposiciones en el Aula. Discusiones en el Aula.
Presentacin de un trabajo final, incluyendo todos los temas especificados en el
contenido descrito anteriormente.

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5. EVALUACIN
Cada estudiante ser evaluado durante todo el proceso de aprendizaje, en las jornadas
presnciales con el facilitador y sus compaeros estudiantiles, as como en las jornadas
de estudio individual de manera independiente, con las opiniones de la
heteroevaluacin, la coevaluacin, y la autoevaluacin, se emitirn calificaciones en los
diferentes aspectos y criterios que presentan la normativa de evaluacin de Unicaribe.
Valor por Encuentro
Aspecto a Evaluar
A. Posesin de los recursos
y
materiales
de
la
asignatura.

B. Desempeo en el
desarrollo del tema de la
unidad.

C. Integracin al trabajo
grupal.

D. Dominio
anterior.

del

tema

E. Auto evaluacin
coevaluacin.

G. Cumplimiento de las
tareas asignadas de forma
individual o grupal.

I. Comprobacin parcial
de los
aprendizajes
acumulados

Definicin
Posesin de los
recursos y
materiales propios de la asignatura
(Gua, programa, libros de texto,
otros).
Preparacin
previa
de
los
contenidos a desarrollar en la
unidad, apoyado en la gua de
estudio.
Calidad de los aportes mediante:
desarrollo de la gua de estudio,
informes de lecturas, prcticas,
anlisis de casos, otros.
Nivel de integracin en el anlisis
de los contenidos de la unidad,
mediante debates de opiniones,
elaboracin de grficos, mapas
conceptuales,
presentaciones,
investigaciones, entre otros.
Demostracin de las competencias
desarrolladas en la unidad anterior,
mediante, gua de preguntas,
lluvias de ideas, interrogatorio,
discusin grupal, prctica, sntesis
de lo aprendido, anlisis de caso,
entre otras actividades.
Apreciacin crtica del trabajo
propio y por los dems miembros
del grupo.
Realizacin de los trabajos
asignados fuera del aula, de
acuerdo a los criterios establecidos,
desarrollo de la gua de estudio,
foros de debates en la Web,
anlisis de casos, elaboracin de
proyectos, entre otros.
Demostracin de las competencias
desarrolladas
en
encuentros
anteriores a travs de prueba
escrita o prctica individual de los

1er.

2do.

3er.

4to.

5to.

10

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J. Competencias propias
de la asignatura.

K. Resultado del trabajo de


investigacin o prctica
final individual:
i. Desarrollo de trabajos de
investigacin o prctica
individual de forma escrita.

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contenidos abordados hasta el


tercer encuentro.
Demostracin del dominio de los
propsitos de las diferentes
unidades, por medio de evaluacin
integradora prevista en la gua de
estudio u otro medio a considerar.
Cumplimiento con los requisitos
de elaboracin de acuerdo a las
caractersticas propias del tipo de
trabajo de investigacin o prctica
final. Calidad en la elaboracin de
los contenidos y cumplimiento de
los requisitos de forma.

Dominio de los contenidos del


trabajo de investigacin o prctica
final, a travs de una confrontacin
ii.
Dominio
de
los
de ideas, presentacin individual,
contenidos
preguntas sobre el tema, entre
otras.
Demostracin
en
su
L. Desarrollo de actitudes
comportamiento, re juicios y
y valores propuestos en la
anlisis de posesin de valores y
asignatura.
actitudes buscadas.
Registro diario de la asistencia,
tardanzas y permanencia del
P. Registro de asistencia
estudiante en el saln de clase.
Puntuacin total

15

18

20

20

6. BIBLIOGRAFA
Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de Programacin Algoritmos y Estructuras de
Datos, McGraw-Hill, Mxico, 2da Edicin, 1999.
Joyanes Aguilar, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque practico, McGraw-Hill,
Espaa, 2da Edicin, 1995

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