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Nota
Creditos de Traducao
Titulo Original: Fountains of Brigth Crimson
Tradutor: Acodesh
Revisores: Tarsila e Ideos.
Diagramao: Ideos To Mega Therion
Agradecimentos Especiais:
Pauline Hmm, o que voc poderia fazer com essas 26
paginas? Benney, por brandir a grande tesoura
Rich Eu concordo se Ken e Steve tambm concordarem
Thomas, por ser o primeiro a ouvir a idia descabida
Steve Eu concordo se Rich e Ken tambm concordarem
Wieck, por ser o segundo a ouvir a idia descabida
Ken Eu concordo se Rich e Steve tambm concordarem
Cliffe, por... bem, vocs j sabem do que se trata
E finalmente, Kosmo o Destruidor, por ser divertido por
um alce.
j
Dedicatoria do Autor
Desejo agradecer as seguintes pessoas por sua ajuda, sem as
quais esta viagem jamais teria terminado:
Roby Temido, Temido e Caado Duncan
Kenny Joel Wyland para Sempre! Smith
Kyle Argumento Semntico Humfeld
Peter No me interessa. Faa o que quiser, Rannulf
Kuszta
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Indice
Introducao
14
18
26
29
CONCLUSOES E RESULTADOS
32
ntroduo
Fontes de Carmesim Brilhante uma histria ambientada no sombrio mundo medieval
no ano de 1197. Entretanto, a ao do enredo remonta a um dos episdios mais terrveis daquela
cidade sagrada. Em 1099, a primeira cruzada abriu uma brecha nas muralhas de Jerusalm,
conquistando a cidade em nome do cristianismo. Uma grande fria e loucura tomou a todos que
entraram na cidade, e a conquista se tornou um massacre. As ruas ficaram inundadas de sangue,
conforme tanto mortais quanto cainitas cortavam a machadadas mulheres, crianas e idosos
juntamente com os dispersos defensores da cidade. No momento em que a misteriosa sede de
sangue cessou, a cidade era um matadouro e os cainitas que acompanhavam os invasores, estavam
mortos ou desaparecidos sem deixar pistas. Os registros chamam este perodo de As Semanas de
Sangue e falam sobre o assunto como um mistrio esquecido. Os anos se passaram sem nenhuma
revelao adicional, e eventualmente o pnico e o terror foram esquecidos.
Isso foi um sculo atrs. Em 1197 Jerusalm prspera, mas atribulada. Peregrinos cristos
se misturam com comerciantes muulmanos e marceneiros judeus numa frgil trgua, pois os 5 anos
de acordo entre Salah al Din e Ricardo I da Inglaterra est perto de terminar. E em algum lugar,
abaixo da cidade, os segredos das Semanas de Sangue, a muito enterrados, comeam a se revelar.
Este um conto da primeira cruzada, e das almas perdidas que suportaram as Semanas de
Sangue.
Esta uma histria de loucura encarnada. Esta uma histria de Jerusalm.
Visao geral
Fontes de Brilhante Carmesim pode ser jogada com personagens novos ou pr-existentes da Idade
das Trevas das vizinhanas que podem ser integrados na crnica. Seja jogada independentemente ou a partir de
uma crnica prvia, os personagens gerados para Fontes de Brilhante Carmesim devem ser criados atravs do
procedimento comum de criao de personagens com uma nica alterao: O Narrador deve dar aos jogadores
mais 15 pontos de bnus, para ajud-los a superar as dificuldades que os aguardam.
Mantenha em mente que a Terra Sagrada enfaticamente no a Terra de onde jorra Leite e Mel em 1197
um lugar de calor, poeira, sangue e f. Enquanto criam personagens para Fontes de Brilhante Carmesim, os
jogadores devem ser razoavelmente conhecedores do material oferecido neste livro, e talvez tambm o material do
Livro dos Segredos do Narrador. Alm disso, eles devem ter uma idia clara do motivo de seus personagens
estarem em Jerusalm, e a pedido de quem. A cidade uma estufa de conflitos religiosos, fria e violncia mal
suprimida, mais no mundo cainita do que no mundo mortal, e portanto este no o lugar em que cainitas se
aventuram sem um bom motivo.
DA
HISTORIA
A Terra Sagrada
Mar
Mediterrneo
Betesaida
Acre
Haifa
Magdala Mar da
Galilia
Nazar
Netania
Tel Aviv
Jeric
Jerusalm
Bethlehem
Ashkelon
Hebron
Gaza
Mar
Morto
Beersheba
Dimona
Sodoma
Ein Yahav
Rio Jordo
MEIO DE JOGO
Em seguida, os personagens andam pela cidade,
descobrindo stios sagrados, conhecendo pessoas estranhas
e colhendo informaes sobre o que Cinco havia dito. A
investigao os leva a partes abandonadas de Jerusalm e a
ruas que possuem as cicatrizes do dio e perseguies
religiosas.
A histria de um louco, gritando sobre sangue, se
espalhou na populao mortal de Jerusalm, e muitos esto
em pnico. Os cainitas da cidade acreditam que o sangue de
que Cinco falava era o de um antediluviano e comeam a
tramar seus planos de acordo com o fato. Rashid ibn
Mussafir est faminto por vingana contra os ltimos
cruzados das Semanas de Sangue e conclui que os
personagens o levaro a novos alvos. E em um monastrio
prximo a cidade, um grupo de Baali comea um
experimento por conta prpria...
Tiro
Rio Jordo
SINOPSE
Elat
Akaba
CONCLUSOES
Na seqncia final da histria, os personagens,
tendo seguido os companheiros de Cinco at as runas em
baixo da cidade, precisam fazer uma escolha simples entre seu
prprio desejo de poder e o destino de todos os cainitas.
Antigos perigos nas catacumbas subterrneas da Cidade
Sagrada ameaam a sanidade e a vida dos personagens. Outro
grupo entra no jogo: Os Baali, donos do Mosteiro do Monte
Sio, um monastrio em runas que fica no topo da colina
prximo de Jerusalm.
Os Baali, liderados pelo Padre Giotto Verducci,
esto convencidos de que eles esto quase descobrindo o
segredo do desaparecimento de Malkav, e conseguiram
localizar os outros 4 cruzados os ltimos sobreviventes das
Semanas de Sangue. Cada um dos 4 delirava falando uma
parte de uma antiga charada, e somente com a adio da louca
concluso de cinco, a compreenso poderia ser
verdadeiramente alcanada.
Entretanto Cinco est morto e somente os
personagens conhecem seu segredo.
Com a ajuda de Adonias os personagens
conseguem ir at a parte de baixo do mosteiro, em busca dos
cruzados antes que os Baali os encontrem. Com ingenuidade
e persistncia eles encontram o caminho para o corao da
charada, e encaram as palavras finais de Malkav. O segredo de
um antediluviano enfim revelado ou perdido para sempre,
pela ganncia e traio de um Nosferatu. Com inimigos se
aproximando de todos os lados, os personagens entram
numa batalha de inteligncia e habilidade. Se eles tiverem
sucesso, vo sobreviver e o poder de Malkav ficar fora das
mos dos Baali.
Se eles falharem as conseqncias esto alm do
terror absoluto.
Dramatis Personae
Irmo Bernadus, Malkaviano
Irmo Bernadus um homem religioso que deseja
o bem de todos a sua prpria maneira. Ele se amaldioa
por agir inicialmente com falsidade com os personagens,
NOTA HISTORICA
No mundo real, o assassinato de inocentes depois
da primeira cruzada em Jerusalm foi real. Relatos da poca
descrevem ruas to intensamente inundada com o sangue
das vtimas que homens cavalo tiveram problemas em
transitar e pilhas de corpos foram presas nas lanas como
cordes.
Em outras palavras, o massacre ocorreu e no foi
preciso influncia vamprica pra isso. Embora Malkav
tenha o crdito de ter dado assistncia aqui, na verdade os
cruzados de 1099 no precisaram de nenhuma ajuda.
Eles trouxeram seus prprios monstros consigo.
Introducao
ATO I:
O problema com os Tremere
Esta histria no tem a inteno de ser um guia
detalhado de Jerusalm ou englobar todas as tramas e regies
ao redor da Cidade Santa. Ao invs disso, Fontes de
Brilhante Carmesim foi elaborado para abordar as tramas e
objetivos da populao cainita de Jerusalm e oferecer uma
apresentao da cidade para uso em uma crnica muito maior.
Lembre-se que esta Jerusalm no a mesma da qual estamos
familiarizados, e sim um lugar muito mais sombrio e perigoso.
No necessrio aos personagens comearem no
mesmo grupo, ou no mesmo pas. Um chamado por
mercenrios se espalhar na baixa nobreza britnica, francesa e
espanhola, assim como em muitos pases mouros, e alguma
faco poderia ento direcionar os personagens a esta tarefa
especfica. A idia de ir Cidade Santa para um trabalho de
mercenrio no nada irreal, todos sabem que a trgua de
Richard est acabando, e pode haver muito trabalho antes dela
terminar. Por outro lado, existem outras maneiras de levar os
personagens para a terra santa comrcio, ordem de senhores,
sonhos profticos ou at mesmo uma convocao de um
vampiro versado em Presena.
Se os personagens j estiverem em Jerusalm, ou se a
crnica for estabelecida l, ento eles j iro saber do
Malkaviano chamado Irmo Bernardus. Ele os contatar em
particular atravs de carniais, de mensagens ou com
manifestaes de seus poderes e ir requerer seu auxlio no
mais terrvel assunto. Ele considerado como relativamente
inofensivo pela comunidade cainita, esquecido e estranho, mas
no malicioso, e o preo que ele oferece pelo auxlio
miraculosamente algo que os personagens estaro muito,
muito interessados ( bom roubar segredos). O fato de que
Bernardus no tem como pagar no momento irrelevante.
De qualquer forma, todos os personagens se
encontram trazidos pra Jerusalm, atrados pela sombra do
que foi um dia uma suntuosa casa e perdidos num labirinto de
ruas retorcidas e que se remendam umas as outras. O teto da
casa e suas paredes esto relativamente intactos, embora em
muitos lugares o reboco e os trabalhos em pedra se
esfarelaram, dando a impresso de que a residncia est se
desfazendo como um leproso.
Dentro da casa, h uma nica tocha acesa com
chama tremeluzente.
A construo se situa na interseo de 3 ruas, entre o
retorcido caminho de retorno aos corredores da parte mais
antiga da cidade. Ela foi uma vez conciliatria e limpa, mas
agora decadente, seu reboco despedaado no solo lamacento.
Ao redor, camponeses se apressam na luz da estrela de uma
noite sem lua, apressados para encontrar abrigo. Em outras
ruas, lamparinas queimam, e as casas iluminam parte da rua do
lado de fora. Mas aqui, apenas as sombras cobrem o estreito
caminho.
H um momento entre a chegada do ltimo
personagem e o comeo da trama propriamente dita. Assim
que os personagens chegam na porta da casa com aparncia de
dar pena, a velha porta de madeira se abre rangendo diante
deles, e um homem sai da poeira e do lusco-fusco da casa.
Um homem jovem (Auspcios o mostra como sendo
um carnial) esbelto e nervoso, fica de p prximo ao batente
TIMOTHY
Natureza: Penitente
Comportamento: Zelador
Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 3
Social: Carisma 2, Manipulao 1, Aparncia 2
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Talentos: Prontido 1, Briga 1, Esquiva 1, Empatia 3,
Subterfgio 1
Habilidades: Ofcios 2, Herbalismo 3, Msica 2,
Furtividade1, Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Acadmico 3 Conhecimento Popular 3, Lei
1, Lingustica 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Senescalia 3
Disciplinas: Auspcios 1
Imagem: Um pouco mais alto do que a mdia, mas inseguro.
Timothy um homem jovem. Seu cabelo loiro cortado em
uma tonsura dos sacerdotes, e ele veste algo que se tenta se
aproximar de uma tnica de monge.
Dicas de Interpretao: Seja tmido e quieto, mas enrgico
quando estiver executando as ordens de Bernardus. Sua
loucura faz sentido perfeito para voc, e voc balana a
cabea com tristeza para outros que possuem to pouco
discernimento para se confundirem.
PAULO
Natureza: Defensor
Comportamento: Fantico
Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2
Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 1
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Talentos: Prontido 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 1,
Furto 2, Subterfgio 1
Habilidades Empatia com Animais 1, Arqueirismo 2,
Etiqueta 1, Armas Brancas 2, Cavalgar 2, Furtividade1,
Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Acadmico 3, Conhecimento Popular 3,
Lingustica 2, Medicina 2,
Disciplinas: Nenhuma
Imagem: Irmo Paulo uma verso mais velha de Timothy,
com uma cara feia cheia de cicatrizes e mos calejadas de um
homem acostumado com trabalho braal. Ele mais alto e
mais magro do que seu compatriota.
Dicas de interpretao: Seja subserviente ao extremo
quando Bernardus estiver por perto. Quando est sozinho
voc exibe um pouco mais de coragem. Voc conhece a cidade
e sabe e como lidar com situaes difceis. Voc veste o
uniforme de um monge, mas em seu corao voc se considera
um guerreiro e no um assassino.
ATO I
IRMAO BERNARDUS
Histrico: Pobre irmo Bernardus um homem
robusto e grande que geralmente parece perdido e confuso.
Ele no tem certeza de onde veio Dorset, talvez? Ou de
Dorestad? E ele tambm no sabe por quanto tempo vem
caminhando no mundo de Deus. Em algum ponto de seu
passado, ele se juntou a um grupo de cristos monsticos, e ele
sabe que est afiliado a igreja. Parece improvvel que a igreja
escolha permanecer afiliada com ele. Bernardus foi retirado da
igreja aps perder o controle despeito das inmeras
reprimendas e do grito de seus irmos monges quando eles
no eram suficientemente penitentes pelos pecados que ele
decidiu que cometeram.
Irmo Bernardus , entretanto, profundamente um
homem espiritual, a seu prprio modo. Ele acredita que o
esprito santo o abenoou com o dom de lnguas, ou
glossolalia, para que ele possa falar com a lngua compreensvel
a todas as outras crianas de Deus. Seu dom tambm o leva a
pregar (nem sempre em uma linguagem compreensvel a
meros mortais) numa tentativa de converter os no crentes
para a f verdadeira.
Irmo Bernardus no se lembra de ter sido abraado,
e tambm no lembra exatamente quando veio para Jerusalm.
Mas ele sabe que veio para a cidade com outras almas, cuja
maioria tinha uma preferncia notvel por estranhos chapus
de metal. Sim, ele tem certeza quanto a essa parte.
Bernardus tambm est ciente da Besta que reside
dentro de si e das tentaes negras as quais sua fraca alma
precisa se render frequentemente. Os ensinamentos da igreja
mostram que tomar sangue dos outros ruim, mas isso
constantemente entra em conflito com as necessidades de sua
natureza morta-viva. A despeito dos melhores esforos de
Bernardus de seguir os ensinamentos da igreja, s vezes a Besta
se liberta. Em suas falhas tentativas de manter um pensamento
coerente, Bernardus conclui que ele deve salvar as almas dos
descrentes, antes que eles caiam presas de alimentao de um
cainita. Parece escapar sua ateno, entretanto, que ele o
cainita que mais ameaa seus seguidores. Infelizmente
Bernardus tende a perder o controle com aqueles que no
entendem o quo importante ter suas almas salvas.
Estranhamente, passar um tempo com peregrinos
cristos nos hospitais parece ser a nica coisa que d conforto
Bernardus. Ele no parece perturbado com os gritos
agonizantes dos que esto morrendo, ele senta ao lado deles e
os conforta em sua aflio. Bernardus diz que compreende o
que os pacientes esto dizendo com seus gritos e que eles
sabem que algum os ouve e os compreende. A Salubri Aisha
bint Washiba diz que os pacientes realmente parecem mais
calmos com a presena dele, assim como suas palavras
reconfortadoras e seu temperamento calmo dela tambm
servem para acalmar sua Besta interna dele. Em troca, o
robusto Bernardus escolta os amigos fugitivos Salubri de
Aisha para dentro e fora de Jerusalm, embora para ele, no
sejam mais do que peregrinos amigveis que compartilham
suas crenas e portanto precisam ser protegidos da melhor
forma que ele puder fazer.
Juntamente com aqueles que esto doentes ou
incapacitados, Irmo Bernardus cuida bem de jovens
inocentes. Ele mantm um olho em Yasmina, a menina
Ravnos, assim como em Hannah, a Nosferatu deformada. Ele
gostaria de ter poderes de cura para que ele pudesse ajudar
mais diretamente, mas por enquanto ele tenta se certificar de
10
O SENTINELA
Fsico: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3
Social, carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2
Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Talentos: Prontido 3, Briga 2, Esquiva 2, Intimidao 1,
Subterfgio 3
Habilidades: Armas Brancas 3, Cavalgar 1, Furtividade 4,
Sobrevivncia 2
Posses: Espada Curta, 2 Facas de Arremesso.
GRIGOR WALASH
Cl: Tremere
Senhor: Artur Beck
Natureza: Inovador
Comportamento: Celebrante
Abrao: 1150
Gerao: 10a
Fsicos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3
Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 2
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3
Talentos: Expresso 1, Prontido 1, Esquiva 1,
Intimidao 1, Subterfgio 1
Habilidades Arqueirismo 1, Ofcios 2, Etiqueta 2,
Herbalismo 1, Cavalgar 1, Furtividade 2
Conhecimentos: Acadmicos 3, Conhecimento Popular1,
Investigao 3, Lingustica 2, Medicina 1, Ocultismo 3
Antecedentes: Mentor 1, Recursos 1, Status 1
Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 1, Taumaturgia 2
Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 2, Creo Ignem 1
Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 3, Coragem 3
Caminho: Caminho da Humanidade 7
Fora de vontade 6
Denelem Obfusco
Cl Tremere
Senhor Mircea
Natureza Autocrata
Comportamento Ditador
Gerao 10a
Abrao: 1102
Idade aparente: 35
Fsico: Fora 3, Destreza 2, vigor 3
Social, Carisma 3, Manipulao2, Aparncia 2
Mental: Percepo 3, Inteligncia 4 (Dissimulado),
Raciocnio 2
Talentos: Expresso 3, Prontido 2, Esquiva 1, Empatia 3,
Intimidao 4 (Dicas Indiretas), Liderana 2, Subterfgio 2
Habilidades: Etiqueta 3, Armas Brancas 2, Cavalgar 1,
Furtividade 3, Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Acadmicos 4, Investigao3, Lingustica
4 (Mstico), Direito 1, Ocultismo 3
Disciplinas Auspcios 4, Dominao 3, Taumaturgia 3
Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 3, Creo Ignem 2
Antecedentes: Contatos 2, Recursos 4, Lacaios 3
Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 3, Coragem 5
Caminho: Caminho da Humanidade 6
Fora de vontade: 9
Imagem: Obfusco um homem negro, baixo e que veste
grossas tnicas negras. Ele se parece de fato com o
esteretipo do feiticeiro; ele age de acordo e se adorna com
todo tipo de bugiganga. Ele tem uma face redonda, com um
bigode, e segura sua faca com suas mos gordas e lisas.
Dica de interpretao: Voc o notrio garoto com sua
mo na jarra de doces. Toda a fria que voc sente ao ser
interrompido duplicada pelo fato de voc estar fazendo o
que no devia estar fazendo. As vtimas devem ser
erradicadas para que voc esteja protegido.
Nota: Os outros dois Tremeres seguem as ordens de
Obfusco risca, porque eles esto to metidos nisso quanto
ele, e o consideram como nica sada. Nenhum dos dois o
que se poderia chamar de inteligente e nenhum dos dois sabe
mais do que Obfusco conta.
PIETER BLUM
Cl: Tremere
Senhor: Donal
Natureza: Solitrio
Comportamento: Sobrevivente
Abrao: 1177
Gerao: 9a
Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 4
Social: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3
Mental: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 2
Talentos: Prontido 1, Esportes 2, Briga 2 Esquiva 1,
Empatia 1, Intimidao 1, Subterfgio 1
Habilidades Empatia com Animais 3, Arqueirismo 2,
Ofcios 2, Armas Brancas 1, Cavalgar 3, Sobrevivncia 2
Conhecimentos: Acadmicos 1, Conhecimento Popular1,
Lingustica 1, Ocultismo 1, Senescalia1
Antecedentes: Aliados 1, Rebanho 1, Status 1
Disciplinas: Auspcios 1, Dominao 2, Taumaturgia 1
Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 1
Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 2, Coragem 5
Caminho: Caminho da Humanidade 6
Fora de vontade 6
ATO I
11
OS INFERNALISTAS
Dentro de um estbulo na periferia da cidade, um
grupo de infernalistas faz uma pausa em seu ritual, preparando
o sacrifcio de um cainita ao poder sombrio que eles servem.
Com cada morte, eles ficam mais poderosos, e com cada
assassinato, eles do mais um passo para a destruio da frgil
paz em Jerusalm. Os personagens concordaram em destruir
os viles, antes que eles possam ir adiante e mergulhar a cidade
inteira numa sangrenta loucura.
Ou, pelo menos isso que os personagens
acreditam.
Se os personagens tiverem alguma maneira de
determinar o que est acontecendo no estbulo, eles vo
descobrir o seguinte: h um trio cantando numa linguagem
desconhecida que soa spera e raivosa (uma jogada bem
sucedida de Lingustica ou Ocultismo revela ser copta). Eles
utilizam adagas com sangue, escrevem smbolos arcanos no
cho sujo e plano. No centro da sala h o corpo de uma mulher
deitada, envolta num pano de seda, que foi respingado de
sangue.
Chegar perto do estbulo, no entanto, um
problema. O grupo de infernalistas colocou um guarda na
esquina da rua, escondido nas sombras. Se ele vir algum
espionando pelas janelas ou se reunindo por ali, ele certamente
ir informar os que esto ali dentro, e isso ter efeitos
explosivos.
Os indivduos dentro do estbulo esto preparados
para problemas, inclusive uma invaso. Portanto a luta
inevitvel. Uma vez que os personagens estejam no lugar certo,
seus alvos se partiro ao ataque. Se os personagens se
movimentarem rapidamente, eles podem ser capazes de
surpreender os de dentro do estbulo, mas somente se eles
estiverem dispostos a iniciar o combate assim que chegarem.
De outra forma, o problema ir at eles.
LUTA?
A batalha no estbulo tende a ser rpida e sangrenta.
Enquanto no h ningum no estbulo alm dos participantes
(por sorte todos os animais foram retirados para a realizao
do ritual), h muita palha pro toda a parte, significando que
Creo Ignem tem o potencial para fazer um desastre. Obfusco
no o melhor planejador que o mundo viu, e se a batalha
comear a ficar ruim para ele, ele pode entrar em pnico e usar
o fogo para cobrir sua fuga. Note que os dois aprendizes
lutaro at o fim. Os trs convenientemente esqueceram de
mencionar para Mara o que eles estavam fazendo esta noite, e
silenciosamente drenar uma Salubri sem faz-lo pelos meios
corretos tende a produzir desagradveis repercusses. Se eles
sobreviverem luta, as chances de continuarem existindo no
so necessariamente boas uma vez que seus planos vierem
tona. De fato, o lder da capela Tremere ficaria surpreso com a
presena do trio na cidade, eles supostamente haviam partido
para Damasco uma semana atrs.
O sentinela se junta a luta e vai atacar pelas costas
qualquer personagem que no o perceba a tempo. Ao primeiro
sinal de que o seu lado ir perder, ele ir atacar e fugir. Se os
personagens o capturarem, ele no sabe de nada; ele um
soldado de Glascony que lutou na desastrosa batalha de
Hattin, e ele vem vendendo seus servios desde ento. Os
ritualistas no estbulo eram apenas mais um cliente, clientes
que ele ficar grato em esquecer se os personagens o deixarem
viver.
12
Consequencias
Uma vez que a batalha tenha terminado, e os
ritualistas estejam mortos ou tenham fugido, os personagens
podero dar uma olhada em volta e ver os que eles fizeram. Os
smbolos escritos no cho parecem indicar aos personagens
com conhecimento arcano que os guerreiros estavam fazendo
um Ritual da Rosa Amarga, permitindo a vrios diablerizar um
nico alvo. Talvez eles tenham sido de fato infernalistas.
Entretanto, debaixo de panos eles descobrem uma mulher
inconsciente com um terceiro olho quase no visvel na testa
(A mulher de fato Aisha bint Washiba. Veja abaixo para mais
informaes sobre ela).
Os infernalistas eram Tremeres.
Se o grupo de jogadores tem um Tremere no meio,
ele deve ser capaz de imaginar (bem vividamente) as
repercusses que cairo sobre eles por interromperem o ritual
e matarem outros membros de seu cl. No h para onde fugir.
No h lugar para se esconder. Mesmo levar a Salubri para a
Capela local no amenizar a ira certa que vir de cima.
As implicaes so tremendas, e eles s tm um
amigo na cidade, irmo Bernardus. Os personagens devem ser
encorajados a voltarem para a casa decrpita e falarem com
Bernardus, pois se os Tremere encontrarem os recmchegados antes, eles certamente sero destrudos sem piedade
ou remorsos.
j
ATO I
13
ATO II:
O Homem Louco
Irmo Bernardus no est em casa, mas seu carnial,
Timothy, estar esperando os personagens. Thimothy os conta
que o amanhecer est prximo, e que eles devem esperar ali.
Bernardus ir entrar em contato com eles ao anoitecer. Ele
mostra aos personagens uma sala oculta abaixo da casa e os
encoraja a permanecerem pelo dia. Ele tambm se oferece a
levar qualquer informao que eles tenham diretamente para
Bernardus. E se eles contarem que os infernalistas eram
Tremeres, ele ficar visivelmente preocupado. Ele, entretanto se
esforara para assegurar aos personagens que Bernardus se
certificar que eles estejam seguros.
Na noite seguinte, Bernardus chegar casa decrpita
pouco depois do anoitecer. Ele muito preocupado e
genuinamente tenso sobre a situao e diz repetidamente que
ele no sabia que os alvos eram Tremeres (ele se lamenta que os
diableristas Tremeres eram de fato infernalistas. E infrutfero
checar sua aura para saber se ele est mentindo. Afinal, ele pode
acreditar no que est dizendo.
Entretanto, Bernardus diz que agora h um novo
problema. Sua ateno foi ocupada por um vampiro vagabundo
que vem causando vrios perigosos e perturbaes na cidade. O
problema Tremere, ele afirma, uma questo menor ele est
mais do que disposto a fornecer proteo aos personagens da ira
dos Tremeres, mas ele simplesmente no tem tempo por causa
deste outro assunto que o est distraindo.
Obviamente, se os personagens puderem ajud-lo
com este simples problema, ele poder voltar sua ateno aos
Tremeres.
Agora os personagens precisam atacar o corao do
problema. Um vampiro vagabundo est na cidade. Os
Nosferatu no esto conseguindo encontrar o refgio dele - e
ameaaram destruir o invasor de forma (literalmente)
perturbadoramente sangrenta. Por suas prprias razes
Bernardus est desesperado para que o homem seja trazido at
ele com vida.
Cilada
Agora a armadilha foi concluda. Os personagens
foram trazidos at a cidade para lidar com o vampiro
vagabundo (uma criatura que s responde pelo nome
Cinco) e no para lidar com os supostos infernalistas.
Bernardus armou o ataque ao ritual Tremere, sabendo que os
personagens aceitariam o trabalho. Ele avisou aos Tremere
com tempo de sobra que seu ritual seria interrompido e se
certificou que os personagens seriam vistos ao chegar. Agora
se os vampiros no fizerem o que ele pede, ele os trair,
confiante de que os Tremere nunca desconfiaro de seu
envolvimento (afinal ele os avisou de antemo). Se os
personagens desconfiarem que tudo foi uma armadilha de
Bernardus, eles tero muitos problemas para conseguir provar
gastando tempo precioso, permitindo que os Tremeres os
cacem. Se os personagens deixarem a cidade, os Tremere os
encontraro. Se eles no tiverem sucesso ou se recusarem,
Bernardus pode simplesmente entreg-los para os Tremere
imediatamente. Personagens inteligentes percebero que eles
foram alvos de uma armadilha, mas vo obedecer por
enquanto deixando a vingana para uma outra noite. Se os
personagens matarem Bernardus, tanto os Tremeres como os
aliados de Bernardus os caaro, para uma vingana sangrenta.
14
RANNULF
Cl: Nosferatu
Senhor: Jean de Lyon
Natureza: Rebelde
Comportamento: Sobrevivente
Abrao: 1181
Gerao: 11a
Fsicos: Fora 2, Destreza 4 (Esquivo), Vigor 2
Sociais: Carisma 2, Manipulao 4 (Suavidade), Aparncia 0
Mentais Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Talentos: Expresso 1, Prontido 1, Esportes, 1, Briga 1,
Esquiva 3, Roubo 3, Subterfgio 4 (Falar Rpido)
Habilidades: Empatia com Animais 2, Ofcios 1, Etiqueta 1,
Herbalismo 1, Furtividade 4 (Desaparecer), Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Investigao 2, Lingustica 3, Poltica 1,
Senescalia 1
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 4, Rebanho 1
Disciplinas: Animalismo 2, Ofuscao 3, Potencia 2
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 5, Coragem 3
Caminho: Caminho da Humanidade 7
Fora de Vontade 7
ATO III
15
16
perdidos no tempo.
Entretanto um escapou, e ele falou sobre os outros.
Talvez eles tambm estejam vivos. Eu no sei o significado de
Requiesco, mas talvez seja algo sobre o poder que o sustentava.
E os outros precisam ser encontrados, pois meus sonhos me
dizem que estes homens so a fonte do dio em Jerusalm, sua
iminente destruio. Eles sabem o maior segredo de todos os
tempos. E eu daria minha vida para descobrir este segredo, e para
proteg-lo. Malkav...
O som da palavra ecoou de forma estranha na sala. O
som dos carniais se movendo parou, e por um instante tudo na
cidade ficou em silncio.
Qualquer Malkaviano na sala precisa fazer um teste de
Fora de Vontade, dificuldade 5; uma falha os deixa incapazes de
agir, imersos por vises misteriosas e impulsos conflitantes de
raiva e medo. Uma falha crtica indica que necessrio fazer um
teste para evitar sucumbir ao frenesi. As palavras de Bernardus,
pois ele continua a falar, parecem absolutamente verdadeiras para
os personagens, e eles tm um sentimento de imensa urgncia
conforme ele fala.
Outros personagens de alguma forma sentem a
presena de uma mente antiga os tocando, e qualquer um que
esteve telepaticamente conectado com Cinco (mesmo atravs de
suas tentativas as cegas de se comunicar) reconhece alguma
pequena parte da alma de Cinco neste toque.
Bernardus continua, Se Malkav descansa em baixo da
cidade, ento estes homens conhecem o segredo de seu lar. Se eles
forem capturados, ou este segredo descoberto, ento a prpria
Jerusalm pode ser destruda pela ira de Malkav, ou homens
perversos podem tentar devor-lo. Ele queima, ele grita durante a
noite, e por cem anos eu o escutei. Agora, meus amigos, cabe a
vocs resolver este mistrio.
Vocs perguntaram antes, o que eu os pagaria. Eu
prometo, tudo que lhes foi oferecido e mais. Se vocs trouxerem
para mim o segredo dos outros quatro cavaleiros do lrio, e se
vocs os libertarem de sua maldio, ento eu lhes ofereo minha
prpria vida, meu sangue e alma como pagamento.
A oferta de Bernardus simples. Encontre e liberte os
cruzados, e em troca, os personagens podem diableriz-lo. Se os
personagens se recusarem, ento eles esto livres para ir, mas eles
nunca estaro livres dos gritos em suas mentes e o sentimento de
perda e angstia que entra em suas almas. Cedo ou tarde isso se
tornar numa Perturbao (melancolia) que inevitavelmente
levar os personagens numa apatia e tristeza suicida. No importa
aonde eles vo, eles sempre sero assombrados pelos sonhos de
Malkav.
E ainda h o problema com os Tremere...
Personagens sbios percebero que eles no tm nada a
perder, e muito a ganhar, aceitando a oferta final de Bernardus. Ele
pode ajud-los com todas as suas habilidades, mas ele no tem
permisso para ir nos tneis abaixo da cidade ou de segui-los em
sua tarefa (Ele ainda precisa limpar seus nomes com os Tremere).
Ele sabe algumas outras poucas coisas sobre a situao e ir falar
sobre elas com os personagens, se questionado, na seguinte
ordem:
O homem que eles viram ser assassinado era o lder
dos cavaleiros do lrio. Ele era conhecido como Sir Gavriel
DuBougniac um Ventrue de sangue e um francs de nascimento.
Cinco apareceu um total de sete vezes nos ltimos 4
meses. Em 3 vezes o Nosferatu Rannulf estava presente para
ouvir seus lamentos. Na verdade, Bernardus sugere firmemente
que Ranulf sabe muito mais do que est contando.
Bernardus d aos personagens a capa manchada de
sangue, dizendo que ela pode conter segredos como o das
aparies prvias de Cinco.
ATO III
17
ATO III:
Vasculhando a Cidade Sagrada
Baseado nas informaes limitadas que eles
receberam os outros quatro cruzados tanto de Cinco como
do Malkaviano, os personagens comeam a vasculhar
Jerusalm, reunindo diversas partes de informao colhidas no
Ato II. No h caminho linear na histria, apenas cenas que
podem ser encenadas em qualquer ordem, conforme os
personagens tentam descobrir a verdade atrs do louco
conhecido como Cinco.
Aps o encontro com Bernardus, os personagens
tm uma vaga ideia de aonde ir em seguida. A qualquer
momento, eles podem se refugiar na casa que Bernardus lhes
ofereceu, mas eles no vero Bernardus novamente por muito
tempo nesta histria.
Uma das poucas vantagens que os personagens tm
a sua familiaridade com Rannulf, que retrai demais as
informaes de que eles precisaro para comear a jornada.
Alm disso, qualquer conhecimento que os personagens
tenham sobre ocultismo, sem dvida os guiar para o
Farmacutico.
Uma tentativa de tirar informaes da capa os levar
ao mesmo lugar, pois o Farmacutico pode ser capaz de
examinar a lama e a sujeira (ou as marcas de sangue) e descobrir
algo sobre sua natureza.
Se eles comearem a olhar para a natureza oculta dos
sonhos e vises, qualquer beb na rua poder mostr-los o
caminho do falso adivinho, Shunif, que poder dar a mais
estranha pista de todas.
Por ltimo, eles podem escolher investigar a histria
de estranhos acontecimentos da primeira cruzada, e depois
disso, ele iro rapidamente encontrar a trilha da parquia, uma
casa abastada no interior das muralhas de Jerusalm, um lugar
onde so mantidos livros raros e registros da cidade.
RANNULF
Se os personagens retornarem para a pousada, ou se
um Nosferatu do grupo escolher ir para baixo da cidade em
busca de Rannulf, ele quase certamente ser encontrado.
Rannulf provavelmente a melhor fonte de
informaes que os personagens tm. Mas agora eles no tm
uma carta de apresentao de Bernardus, a qual eles possam
usar para obter informaes.
Se os personagens oferecerem algo interessante
dinheiro, informaes ocultas ou segredos (como o porqu
deles terem caado Cinco inicialmente, e porque ele ainda to
importante) ento Rannulf estar disposto a dizer o que ele
sabe sobre a situao e sobre aonde Cinco aparecia antes. Por
outro lado, se os personagens forem rudes ou desagradveis,
ele no tem nenhuma obrigao de contar a eles qualquer
coisa, e de fato, pode vender informaes ruins ou pode levlos a engano.
Lembre-se que Rannulf no est trabalhando a favor
dos personagens ou de seus interesses. Ele sabe que Rashid
tem uma recompensa por qualquer informao sobre os
cruzados de 1099.
Se os personagens forem to tolos de contarem a ele
coisas que seriam teis ao Assamita, o Nosferatu ir encontrlo o mais rpido possvel sem levantar suspeitas.
18
Debito De Fidelidade
Rannulf, como j deu pra perceber, astuto e
ganancioso, tanto na morte como era em vida. Ele far
qualquer coisa pelo preo certo trabalhar para qualquer
um, e far qualquer tarefa, desde que isso no traia
diretamente seu cl. Entretanto isso no significa que os
personagens sejam os nicos que o estejam pagando, ou que
ele permanecer em dbito de fidelidade uma vez que j
tenha sido pago. Ele est ciente do encontro dos personagens
com Rashid, e se os personagens abusarem dele, ele achar um
meio de entreg-los ao Assamita e sorrir enquanto eles
morrem.
Se os personagens no quiserem depender de
Rannulf, eles podem conseguir muitas das seguintes
informaes com outras fontes da cidade: os carniais de
Bernardus, outros cainitas da cidade, ou at mesmo Rashid
(assumindo que o grupo tenha um Assamita entre eles
claro). Entretanto, um caminho mais difcil, e que exigir um
maior dispndio de tempo dos personagens.
Rannulf capaz de dizer aos personagens algumas
poucas coisas pertinentes, se ele assim escolher.
Os locais importantes visitados por Cinco nos meses
que seguiram a sua primeira apario foram:
O cemitrio Sio ocasionalmente um ou outro
Capadcio trabalha l, e eles perceberam a presena de Cinco
quando este apareceu dentro do confinamento de seu parque de
diverses. Eles no revelaram a principio que eles o tinham visto
ou ouvido e foi apenas por sorte que Rannulf descobriu que os
Capadcios sabiam de Cinco e seus delrios. Pelo que Rannulf
sabe, os Capadcios no esto dispostos a falar do assunto e o
consideram encerrado.
Poo de Ezequiel a fonte primria de gua em
Jerusalm, esta foi a segunda apario em 3 meses. Cinco no
apenas passou muito tempo l, se lamentando e chorando, mas
ele tambm parecia obcecado com sua aparncia na gua.
Quando ele era descoberto (por autoridades mortais lideradas
por um homem chamado Jurgen Gerhardt) ele gritava sobre
sangue na gua e desaparecia. Foi esta visita que fez Cinco ficar
conhecido na cidade, e provocou grande confuso naquele
lugar, pois paroquianos da f crist insistem que ele um profeta
sagrado ou um anjo enviado de Deus. Desde ento, h guardas
mortais no lugar e a gua se tornou difcil de ser espalhada pela
cidade. Moradores decidiram por outras fontes de gua,
esperando que a questo se repetisse (em nome de Deus) ou
seria esquecida para sempre. Flores, incenso ou outros smbolos
de f so deixados l, retirados por um servo antigo cuja tarefa
deixar o poo limpo de escombros e sujeira.
O porto Sio O porto Sio localizado na parte
sudoeste da cidade e leva diretamente ao Monte Sio, outro
lugar considerado sagrado por cristos e judeus. Acredita-se que
a tumba do rei Davi esteja l e muitas pessoas vem prestar
homenagens ao fundador de Jerusalm e aos lderes do povo
judeu. No muito longe est o Coenaculum, o lugar onde Jesus e
seus discpulos se reuniam par a ultima ceia. Cinco gritou l por
uma hora, e foi ali que Rashid o viu pela 1a vez reconheceu o
smbolo em sua capa e declarou que veria aquele infiel morto.
Delicioso repouso
Toda vez que os personagens descansarem o dia, eles
so assombrados por sonhos de cavernas retorcidas que pingam
sangue, e cinco pares de olhos sendo levados por uma neblina
sangrenta.
O dia de descanso no os descansa, e os personagens
levantam ao anoitecer com o sentimento de uma grande
presena se preparando para trazer horrores sobre a cidade
inteira. Um sentimento de dio e angstia permeia o prprio ar.
Quaisquer Malkavianos no grupo recebem estes
sonhos, e mais. Vises os guiam quando esto acordados, vises
de cinco homens em longas cavernas sombrias, assassinando
milhares de crianas com olhos sem brilho que se combinam
com as paredes. Eles vem atravs dos olhos do primeiro
homem, e depois do segundo, e assim por diante. Conforme as
vises continuam, mais e mais dos crimes cometidos nas
Semanas de Sangue sero vistas soldados estuprando jovens
mulheres, velhos e crianas sendo dilacerados, casas inteiras
sendo queimadas com seus moradores trancados dentro, salmos
e oraes subindo junto com a fumaa imunda. Um homem, um
vestindo uma capa branca com o smbolo de um lrio aparece
mais de uma vez neste sonho, encarando os olhos do
personagem com dio e tambm uma estranha compaixo.
Cavernas, infindveis cavernas, e um medo desesperado das
trevas absolutas so tambm temas comuns.
Essas vises permanecem at que os personagens
encontrem os outros 4 cruzados, ficando mais intensas e piores
a cada dia. A qualquer momento em que os personagens
comecem a sair do rumo da histria, a vises podem lev-los de
volta e dar uma dica sobre a verdade. Se no houver Malkavianos
no grupo, ento as vises incidem sobre quem tiver
pertubaes, se tambm no houver as vises incidiro sobre os
personagens, a critrio do Narrador.
O Farmaceutico
Hameel ibn Fauydn, um muulmano devoto e o
farmacutico local, pode ser encontrado na parte
hospitalares da cidade. Ele disponibiliza sanguessugas,
remdios e diversas outras formas de cura e de sabedoria.
Embora muitos da cidade riam de suas teorias incomuns,
ele se sustenta mantendo sua boa fechada e sua loja aberta.
Ele sabe muito sobre a cidade, para um mortal, e est ciente
da presena cainita em Jerusalm j faz algum tempo
(entretanto ele s conhece um pelo nome, que Aisha; se os
personagens a tiverem resgatado, sua ajuda se torna muito
mais fcil de obter).
Se a aproximao for adequada (silenciosa, com
respeito e cautela) ele certamente ser capaz de ajudar os
personagens. A lama e a sujeira, as quais mancham a capa,
so de sedimentos, ele diz depois de alguma observao. O
solo parece ser do tipo encontrado em um dos muitos
pequenos poos fora da cidade, aonde os moradores da
cidade vo para se refugiar do calor e do tempo seco.
Fauydn tambm se considera um ocultista (ele
tambm tem um talento menor com magia) ele um
estudante de vrios mistrios e mantm uma pequena
relquia o osso do dedo de Santa Hannah. Ao contrrio da
maioria das relquias vendidas nas ruas, este osso real e
tem um nvel de F 3. Ele certamente ser capaz de debater
sobre assuntos ocultos com os personagens se eles o
pagarem, embora seja visvel que seu conhecimento
ATO III
19
SHUNIF, O VISIONARIO
Se os personagens decidirem investigar a natureza
dos perturbadores sonhos que eles esto tendo, ou se eles
desejarem passar um tempo desvendando o mistrio das
vises que assolam os Malkavianos, provavelmente eles
sero levados at o falso adivinho, Shunif. Shunif veio para
Jerusalm com sua famlia para morrer na Cidade Sagrada
de Davi. Ele um homem idoso, careca e enrugado e vive
numa casa desorganizada junto com sua filha e seu filho
mais novo.
Nas ruas, os personagens vo ouvir o choro de
uma mulher. Um menino sentado nos degraus da cabana,
que olhar para eles com grandes olhos marrons conforme
eles se aproximam. Ele no tem mais de 6 anos e est sujo e
vestindo um pijama, mas ele parece bem alimentado e sob
cuidados de algum.
No interior da casa uma luta est acontecendo. A
voz de um homem idoso grita obscenidades e uma mulher
tenta acalm-lo. Suas tentativas so reprimidas pelas
difamaes contra sua pessoa e sua casa. Se o jovem menino
for questionado, ele responder hesitantemente em hebreu,
dizendo que Shunif seu av, e que sua me est dentro da
casa, cuidando dele. obvio que a mulher dentro da cabana
est sendo mal tratada pro seu pai, mas o garoto age como
se nada estivesse acontecendo. Se os personagens se
aproximarem da casa, a mulher (Yasmin) abrir a porta e os
saudar, cobrindo seu rosto com um pano para esconder os
machucados. Se os personagens pedirem para falar com o
pai dela, ela ir tentar fazer com que eles vo embora.
Apenas usando algum tipo de persuaso (sobrenatural ou
no) ou se disserem que o assunto de cunho religioso, ela
os deixar entrar.
20
A PAROQUIA
Se os personagens procurarem mais informaes do
homem da cruzada ou das Semanas de Sangue, eles tero que ir
para a parquia, uma pequena casa na parte nobre da cidade. A
parquia tem uma coleo particular de livros, que pertencem a
Jurgem Gerhardt, mas acessvel queles de gosto e classe.
Apenas personagens bem vestidos e com boa eloquncia tero
permisso para entrar na parquia, e mesmo assim, somente
com grande presso, pois a parquia fechada durante a noite e
est sob cuidados de um pequeno contingente de servos e
guardas.
Os livros na biblioteca se focam no mito e na religio
crist, e muitos deles tm como tema Jos de Arimatia e o
sangue de Cristo que foi tirado na Cruz. Se os personagens
forem letrados e tiverem conhecimentos em Histria,
Acadmicos ou Teologia, eles sero capazes de rapidamente
encontrar o que procuram na biblioteca que muito bem
organizada. Afinal a coleo da parquia gigante apenas em
comparao com outras bibliotecas da poca: incrveis 124
volumes.
Se algum dos personagens tiver uma posio (ainda
que fictcia) na igreja (autoridade em seitas alternativas como os
armnios talvez no se mostrem impressionantes para Jurgen,
que possui uma mente estreita) ele ser mais facilmente
admitido na parquia. Gerhardt um cristo fantico e
certamente vir saudar qualquer visitante bem educado, mesmo
tarde da noite.
Nos livros da parquia (depois de uma jogada bem
sucedida de Inteligncia + Histria, Acadmicos ou Teologia,
dificuldade 4) os personagens encontram as seguintes
informaes sobre o saque de 1099. Embora o conhecimento
mortal das Semanas de Sangue seja vago, coisas lidas com olhar
cainita revelam mais do que se poderia suspeitar.
As Semanas de Sangue so como um mistrio
lendrio, tanto para cainitas como para mortais. Certamente, o
derramamento de sangue do saque da cidade alvo de mitos,
mas os massivos assassinatos descontrolados de 1099 tem lugar
garantido nos anais da brutalidade. Os lideres do ataque
Cidade Santa se surpreenderam coma falta de resistncia da
cidade, mas antes que os exrcitos tivessem dado 10 passos no
interior da cidade, os homens entraram num frenesi sangrento
(cainitas e mortais tambm). A destruio foi total e no
poupou ningum. Homens, mulheres e crianas caram
espada, a despeito de f, idade ou posio. No fim, muito da
cidade havia sido destruda, enquanto aqueles que
sobreviveram (juntamente com aqueles que no entraram na
cidade) foram deixados em meio a pilhas de cadveres na altura
do joelho, imaginando que calamidade caiu sobre eles nas ruas
de Jerusalm.
A loucura nunca foi explicada.
Desde ento, os moradores de Jerusalm tm tido
pesadelos e estranhas vises sangrentas sonhos similares aos
que os Malkavianos no grupo comearam a experimentar.
Embora estes sonhos no estejam limitados aos cainitas
residentes na cidade (e certamente no limitada aos
Malkavianos, embora eles sofram mais com o problema), os
mortais passam por eles como espritos dos mortos, erguidos
para assombrar seus assassinos. Eles podem descobrir que os
que eram previamente insanos (leia-se: Malkavianos) no
tinham estes sonhos at recentemente. Na verdade, estes novos
pesadelos comearam na mesma noite em que os personagens
chegaram cidade (ou ouviram a oferta de Bernardus, caso j
sejam residentes antes).
Jurgen Gerhardt
Natureza: Fantico
Comportamento: Fantico
Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 4 (Incansvel)
Social: Carisma 4 (Inspirador), Manipulao 4
(Persuasivo), Aparncia 2
Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Talentos: Prontido 4 (Batalha), Esportes 2, Briga 3,
Esquiva 3, Roubo 1, Manha 2
Habilidades: Arqueirismo 3, Ofcios 2, Herbalismo 1,
Armas Brancas 4 (Espadas), Furtividade 2
Conhecimentos: Acadmicos 3, Sabedoria Popular 2,
Lei 3, Lingustica 3, Medicina 1, Ocultismo 2, Senescalia 3
Antecedentes: Aliados 4, Recursos 4, Contatos 4
Fora de Vontade 7
Imagem: Jurgen se veste bem, metade de suas batalhas
so ganhas apenas atravs de pura presena. Ele calvo,
mas tem uma barba e bigode bem feitos e aparados, com
um rosto magro. Sua pele bronzeada como se ele
passasse muito tempo no sol, e ele anda com a elegncia
de um espadachim.
Dicas de Interpretao: voc o eptome de graa e
compaixo exteriormente. Voc se move com o estilo
da corte e fala tanto em francs como em latim na
presena de companhias distintas.
Se existir alguma senhorita presente, as elogiar
gentilmente, usando seu charme natural e excepcional
modo de encorajar a confiana delas.
Interiormente, entretanto voc um homem muito
diferente. Voc dogmtico, preconceituoso e
autossuficiente, convencido de que o nico escolhido
para fazer o trabalho de Deus em Jerusalm. Voc
fantico e devotado a encontrar o Sangue de Jesus, o
artefato que voc acredita ter sido mencionado pelo
profeta Cinco.
Guardas de Jurgen
Fsicos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 3
Social: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2
Mental: Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Talentos: Prontido 2, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3,
Intimidao 1
Habilidades: Arqueirismo 2, Armas Brancas 3, Cavalgar
1
Conhecimentos: Lei 1, Poltica 1
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Recursos 1
Fora de Vontade: 5
Nota: os guardas geralmente esto armados com arcos
de flechas e espadas curtas. Eles so arrogantes e gostam
de mostrar sua autoridade, mas no se envolvero em
nenhuma briga real a menos que sejam provocados ou
humilhados.
Eles esto habituados a serem expansivos,
principalmente porque so muitos e as autoridades locais
no os incomodaram ainda, mas qualquer cara feia seria
um assunto relevante.
Jurgen tem pelo menos 2 guardas com ele o tempo todo,
podendo chamar mais 20, e nunca os envia a cidade em
grupos menores do que 4.
ATO III
21
A trilha da loucura
Uma vez que os personagens comearam a
estabelecer o caminho que Cinco trilhou na cidade e os locais
que visitou, os seguintes stios devem chamar sua ateno:
O Poco De Ezequiel
Rumores de sangue no riacho, juntamente com os
notrios gritos de Cinco, transformaram este local num ponto
de ateno para os locais, e peregrinos j esto comeando a se
reunir na regio, com a certeza que o sangue de um santo.
Rumores esto se espalhando sobre a origem do distrbio;
muitos dizem que o poo abenoado pelo Sangue de Jesus e
que o homem louco recebeu uma viso santa ao beber este
sangue. (personagens com ocultismo podem ser atrados a
debates estudiosos mais fervorosos sobre o significado
numerolgico de Cinco, a ligao mais bvia so os 5 livros
do Tor. A discusso meramente especulativa, claro, mas
pode servir para envolver os personagens verdadeiro frenesi de
paranoia, o que sempre uma coisa boa).
Estes rumores circulam na cidade. A Cidade Santa
inclinada a demonstraes barulhentas e abertas de devoo e
alegaes de milagres, e este apenas o mais recente numa longa
linha de atos de religio fervorosa. Os de f vem ao poo santo a
qualquer hora da noite, trazendo oferendas e fazendo oraes
na esperana de que o santo delirante aparecer novamente.
Crianas maltrapilhas ao longo do caminho se oferecem para
levar os peregrinos ao local por uma pequena taxa e esperam
at na mais escura das noites, vendendo tochas, relquias falsas e
outros itens religiosos.
Quatro guardas, a servio de Jurgen Gerhardt, ficam
de prontido para proteger e observar o lugar, e estaro atentos
a qualquer um que se aproxime. Ningum parece estar
desafiando sua autoridade e, portanto, eles controlam o acesso
ao lugar. Se algum dos personagens tentar se aproximar da gua,
os guardas o impediro falando em francs, latim e
possivelmente rabe, entretanto os guardas estaro
simplesmente exercendo sua autoridade e no faro nada
estpido a menos que sejam provocados. O poo em si, tem
uma aparncia simples, fica prximo a um banco de pedra e
corre numa fina nascente descendo a colina, para fora da cidade.
A crena popular que a fonte do poo vem do tnel de gua
construdo pelo rei Ezequiel. Mesmo antes dos eventos
recentes, existem aqueles que clamam que as guas tinham
poderes regenerativos. Agora seu nmero aumentou 10 vezes.
Qualquer que seja o caso, o poo tem guas limpas e o lugar
conhecido como ponto de encontro e de referncia.
O manancial vigiado por um homem (alguns o
chamam de monge, mas ele no afiliado a nenhuma ordem da
cidade), que vem ao lugar lavar as runas, no se importando
apenas com a gua ou o poo, mas tambm a rea em volta.
Acao
A qualquer ponto do capitulo seguinte da histria,
provvel que os personagens sejam atacados, seja pelos
caadores de bruxas ou pelo Assamita vingativo. Tais
ataques acontecero com maior probabilidade se o ritmo da
sesso for muito lenta. Entretanto, os ataques devem servir
para alertar os personagens de que h certa urgncia em seu
trabalho, e que h grupos interessados em impedi-los. Se
necessrio, os Tremere podem decidir procurar os
personagens, como totalmente possvel que Bernardus
esquea ou no queira interceder a favor deles.
Fontes de Carmesim Brilhante
22
Historias de Adonias
Um dos rumores mais espantosos que est sendo
espalhado na cidade, e que os personagens podem ouvir
falar a qualquer momento o estranho conto sobre aquele
que vigia a nascente. Alguns dizem que ele nunca envelhece,
sendo o mesmo velhinho sorridente por sculos. H aqueles
que dizem que ele sussurra para a correnteza e que ela
responde com gargalhadas. Alguns dizem que ele roubou e
passou pelos guardas, indo em direo ao riacho na noite
passada.
Se os personagens perguntarem, o guarda dir que ele
foi removido de sua posio, e que apenas eles tem permisso de
supervisionar a fonte agora.
Se algum dos personagens usar Toque do Esprito
(Auspcios 3) sentir imensa tristeza que vem do manancial.
Vises de gua ensanguentada, manchada com algumas poucas
gotas de carmesim brilhante, inundar sua mente. Tambm ser
visto um homem idoso, sua face atormentada pelo pesar colher
estas gotas de sangue da grande quantidade de gua para um
balde.
O homem que normalmente vigia o manancial (os
guardas, camponeses ou os errantes peregrinos dizem) pode ser
encontrado numa pequena cabana logo ao norte do monte Sio.
Ele vive sozinho e sua cabana fica a 3 milhas da cidade. Ele vem
para a cidade em um intervalo de poucos dias ao amanhecer,
carregando sua vassoura e um balde para gua e cuida do lugar
antes de voltar para sua casa. Os guardas s pode dar uma ideia
vaga da localizao da cabana, porque eles no do a mnima
sobre o assunto e sobre o homem que vive l.
j
OS Capadocios
Um importante cemitrio cristo est crescendo do
lado de fora do porto Sio, e h frequentes disputas entre os
cristos que o construram e aqueles menos tolerantes em suas
crenas. No cenrio poltico em constante mudana, o cemitrio
cristo outro ponto de disputa que simplesmente no ser
ignorado. Diversos casos de vandalismo aconteceram e se
acredita que ate os mortos sem descanso esto percebendo. Em
3 casos isolados, os que se acredita terem sido responsveis
foram encontrados mortos e em avanado estado de
decomposio, algumas poucas horas ou at mesmo minutos
depois de terem sido vistos vivos e com boa sade.
O cemitrio dos Capadcios, e o sepulcro onde eles
iniciam suas crianas, fica apenas a algumas centenas de metros
do porto Sio. um lugar de vento e sombra, grama rasteira e
razes retorcidas ao redor de pequenas pilhas de capim. Uma
nica tumba iluminada, distncia, depois de muitos tmulos,
fica acima do solo desbotado, sua luz fraca denotando o
contorno de uma slida porta de pedra.
Embora muitos dos Capadcios vivam em casas na
cidade, o cemitrio um conveniente lugar de encontro e lugar
de muitos ritos e de pesquisa.
Assim que entram no cemitrio, os personagens so
recebidos por um homem aparentemente jovem que se
apresenta apenas como Adam (Percepo, dificuldade 5 para
notar que ele teve alguma doena degenerativa - sucessos
mltiplos revelam que ele um cainita.), um dos coveiros. Se os
personagens optarem por uma aproximao direta, evitando
Adam e indo diretamente at a tumba iluminada, eles notaro
uma grande quantidade de material de escavao deixado
prximo da tumba em pilhas organizadas madeira, estacas
cobertas com palha, como tambm ps e martelos.
SUSPEITA
possvel, a este ponto, que os personagens
comecem a suspeitar que nem toda a informao de Bernardus
era falsa. Existe de fato, um culto infernalista na cidade. Usando
poderes sombrios para destruir a f e dedicao da cidade e de
seus habitantes, e sacrificando inocentes para seus propsitos
sombrio. Entretanto estes infernalistas no esto somente
querendo destruir a sociedade mortal e a f, mas sim, numa
busca para devorar destruir o prprio Malkav.
Os Baali, a ser explicado em mais detalhes mais tarde
na histria, capturaram os ltimos sobreviventes do grupo de
Cinco e os torturaram, tentando descobrir a localizao do
corpo em repouso de Malkav. O ocorrido no cemitrio
Capadcio foi uma tentativa de fuga dos cavaleiros,
inconscientemente, os ladres de tmulos devolveram os
cruzados para as mos dos infernalistas. No tnel abaixo do
Mosteiro do Monte Sio, 3 dos 4 (o quarto conseguiu escapar
novamente) sofrem aos cuidados dos Baali.
Se os personagens forem para o Mosteiro do Monte
Sio, eles so recepcionados e mandados embora por carniais a
servio do padre Gioto Verducci, um poderoso Baali. Os
carniais faro qualquer coisa para assegurar a sada dos
personagens de forma quieta e com o mnimo de confuso.
O que d tempo de sobra para os Baali completarem
seus planos contra Malkav e para os personagens se matarem
por frenesi de falta de sangue. possvel at que eles entrem em
torpor e nunca se oua falar deles novamente assombrados
para sempre pelos sonos do antediluviano.
Um Narrador generoso pode permitir que eles
voltem ao cemitrio Capadcio, assustados e com a fora de
vontade abalada. Seus personagens esto confiantes na sua
habilidade de viver para sempre? O que voc acha do conceito
de viver para sempre aprisionado numa caverna 6 quilometros
abaixo da Cidade Santa?
O Portao Siao
O porto Sio a parte mais a sudoeste da muralha de
Jerusalm e o caminho que leva a diversos quilmetros nas
colinas, diretamente ao monte Sio (e ao monastrio Baali). No
muito longe, o Coenaculum, o lugar em que Jesus e seus
discpulos se reuniram, encontrado.
No h nada nas proximidades do porto a no ser um
mercado em pssimas condies, mas o caminho muito
importante para a histria, levando tanto aos Baali como para
Adonias.
ATO III
23
ADONIAS
Adonias , e deve permanecer, um mistrio. Ele um
verdadeiro imortal e pode ser de fato o Judeu Errante (se
perguntarem a ele, Adonias responder com uma risada e um
comentrio de no, mas eu conheo ele). Tentativas de
Dominao ou controle com disciplinas mentais em Adonias
falham automaticamente e ele nem mesmo fica ciente da
tentativa. Ele desaparecer em qualquer ataque fsico;
personagens com percepo podem, atravs de seus prprios
meios, notar que ele foi pra Terra dos Mortos (observao: isto
acontece mesmo em ataques furtivos de qualquer tipo, como se
ele tivesse olhos nas costas ou aliados fantasmagricos o
protegendo). Desnecessrio dizer que qualquer tentativa de tirar
informao a fora est fadada ao fracasso. Se necessrio, os
fantasmas dos mortos faro um esforo conjunto para guiar os
intrusos para fora da cabana de Adonias, de forma espetacular.
Se os personagens retornarem ao lugar depois de um
incidente como este, encontraro o lugar abandonado e com a
vegetao crescida, com se a cabana nunca estivesse ali. O
prximo passo seria encontrar Adonias, e ele pode estar em
qualquer lugar.
Porto de
Herodes
Porto de
Damasco
Poo de
Bethesda
Igreja de
Sant'Ana
Bairro
Mulumano
Bairro
Cristo
Novo
Porto
Igreja do
Santo Sepulcro
Muro das
Lamentaes
Torre de
David
Bairro
Armnio
N
Fontes de Carmesim Brilhante
24
Monte
Mori
Porto
de Sio
Porto
Dourado
Cpula
da Rocha
Poo de
Ezequiel
Porto
de Jaffa
Porto
do Leo
Mesquita
El Aqsa
Bairro
Judeu
Porto
Dung
Jerusalm
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ATO IV:
Ruinas Bizantinas
j
A Entrada
A entrada atravs da tumba Capadcio leva a um
longo e serpentino tnel que se conecta com muitos outros,
eventualmente se perdendo entre os quietos corredores abaixo
da superfcie. A princpio parece quase uma passagem natural,
mas se qualquer um dos personagens der uma boa olhada mais
de perto na parede da interseo da tumba com o corredor, vo
descobrir que ela foi gasta no sentido de cima para baixo,
lentamente, pelo atrito de mos com garras. possvel que anos
de trabalho sejam responsveis pela abertura entre as runas e o
sepulcro. Anos de garradas enlouquecidas na parede de pedra.
Insetos, e corpos de insetos enchem o cho do lugar.
Eles passam pelos ps a intervalos estranhos no como se o
cho estivesse repleto deles, mas como se eles estivessem
fazendo alguma coisa... Alguns poucos deliberadamente
cravados na parede como pedaos de pedra, e parecendo estar
presos l h bastante tempo.
26
O rio de sangue
Em outro ponto das runas, os personagens devem
notar que o cho est coberto com um antigo e seco sedimento,
como se um rio em algum tempo tivesse inundado o lugar. As
pegadas dos personagens afundam, amortecidas por um piso de
pedra, e o som de um rio ecoa na passagem acima. Se os
personagens continuarem, qualquer luz que eles usarem brilhar
atravs de uma fenda na parede (apenas um individuo pode
passar por vez), para uma cmara que algum dia esteve cheia
com a fria do rio. Existe agora uma pequena rea entre a
passagem e as guas bravias, suficientemente sem escombros
para os personagens caminharem para fora no caminho de
pedras. Aproximadamente 3 metros mais a frente a correnteza
despenca at as profundezas da terra.
Do outro lado do rio, um homem est sentado num
alcova, molhado e murmurando consigo mesmo. Ele usa uma
capa imunda com lama e sujeira do rio, mas com o braso dos
Cavaleiros do Lrio. O homem responde apenas para a palavra
Um (seu nome), mas s a princpio, olhos aguados ao escutar
este nome. Ele no responde a nenhuma tentativa de conversa e
nem saudaes. Ele simplesmente fica sentado, agarrando seus
joelhos e olhando para o rio. Obviamente ele atravessou a nado,
e surpreendente, pela velocidade da corrente, ele no ter cado
nas cavernas mais abaixo.
Se qualquer um dos personagens tentar nadar no rio
precisar de um teste de Atletismo + Fora (dificuldade 8) para
conseguir. De outra forma, a tremenda correnteza carregar o
personagem, e ele se perder no labirinto de cavernas abaixo de
Jerusalm. Se ele seguir o rio para seu destino, ele chegar ao Mar
Morto (o rio sem nome abaixo de Jerusalm se junta ao rio
A Historia DE UM
Do outro lado do rio, um nico homem chora
lgrimas de sangue, olhando para as guas com um rosto
assombrado e obscenamente torturado. Se os personagens
tentarem contato usando Roubar Segredos (Auspcios 4) eles
iro descobrir que seu poder funciona mesmo sem o custo usual
de Fora de Vontade.
Um est desesperado para que algum se comunique
com ele e usa seus prprios poderes para alcanar uma mente
aparentemente amigvel.
Ao contrrio de Cinco, Um vagamente so, capaz de
manter uma conversa parcialmente lcida. Ele paranoico,
perturbado alm de recuperao e obcecado com o rio O rio
que chora sangue, assim ele o chama. Ele implora aos
personagens, ou a Rashid se este o alcanar primeiro para
ATO IV
27
28
ATO V:
O Monasterio do Monte Siao
j
ATO V
29
Combatendo enxames
Um personagem envolvido por besouros perde
um Ponto de Sangue por turno depois de ser
completamente infestado, sofre as mesmas penalidades
como se estivesse cego e surdo, e precisa fazer um teste de
coragem para no entrar em frenesi. preciso dois cainitas
trabalhando juntos (incluindo o infestado) para livrar o
personagem encoberto por insetos, e o processo leva 2
turnos de testes bem sucedidos de Destreza dificuldade 7.
Qualquer personagem que no consiga se livrar dos insetos
a tempo, tem o sangue drenado e pode se tornar um
hospedeiro para o enxame...
Giotto Verducci
Cl: Baali
Senhor: Antonio Defigio
Natureza: Fantico
Comportamento: Monstro
Abrao: 874 E.C
Gerao: 7a
Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3
Social: Carisma 4 (Adulador), Manipulao 5 (Tentador),
Aparncia 2
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Talentos: Expresso 1, Prontido 6 (Paranoico), Atletismo 1,
Briga 3, Esquiva 3, Empatia 1, Intimidao 2, Roubo 1
Liderana 1, Manha 2
Habilidades: Etiqueta 1, Herbalismo 1, Armas Brancas 1,
Musica 1, Furtividade 4 (Ataques Furtivos)
Conhecimentos: Acadmicos 3, Sabedoria Popular 2,
Investigao 1, Lei 1, Lingustica 2, Medicina 1, Ocultismo 4
(Infernal), Poltica 1
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 3, Rebanho 3, Recursos 3
Disciplinas: Rapidez 2, Daimonion 4, Fortitude 2, Ofuscao
4, Potencia 3, Presena 3
Virtudes: Convico 4, Instinto 3, Coragem 4
Caminho: Caminho da Colmia 7
Fora de Vontade: 8
Imagem: O no to bonzinho padre alto e magro, com uma
face angular e um nariz romano. Ele usa as vestimentas de um
sacerdote, mas uma sensao de coisa errada persiste. Seu
cabelo encaracolado e grisalho, e ele no tem barba.
Sargon
Cl Baali
Senhor Kthstl
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Monstro
Abrao: 1100
Gerao 8a
Fsicos: Fora 4 (Manaco), Destreza 3, Vigor 4 (Acostumado
com a dor)
Sociais: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2
Mentais: Percepo 2, Raciocnio 2, Inteligncia 2
Talentos: Prontido 2, Atletismo 2, Briga 4 (Estrangular),
Esquiva 4 (Esquiva Lateral), Intimidao 2, Subterfgio 1
Habilidades: Briga 3, Furtividade 1, Manha 1
Conhecimentos: Lingustica 1, Ocultismo 2
Antecedentes: Rebanho 2, Mentor 2
Disciplinas: Rapidez 3, Daimonion 2, Ofuscao 2, Presena 3
Virtudes: Convico 3, Instinto 4, Coragem 5
Caminho: Caminho da Colmia 7
Fora de Vontade 5
Elihu
Cl Baali
Senhor: Darak
Natureza Monstro
Comportamento Brbaro
Abrao 1078
Gerao 8a
Fsicos: Fora 4 (Brutal), Destreza 3, Vigor 4 (Musculoso)
Sociais: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 3
Mentais:Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Talentos: Prontido 1, Atletismo 3, Briga 4 (Golpes Sujos),
Esquiva 2, Intimidao 4 (Ameaas Fsicas)
Habilidades: Arqueirismo 1, Armas Brancas 5 (Facas),
Sobrevivncia 2
Conhecimentos Sabedoria Popular 1, Investigao 1,
Lingustica 1
Antecedentes: Contatos 2, Rebanho 2, Mentor 1
Disciplinas: Daimonion 2, Fortitude 2, Ofuscao 1, Potencia
4, Presena 3
Virtudes: Convico 2, Instinto 4, Coragem 3
Caminho: Caminho da Colmia 6
Fora de Vontade: 4
Ao redor do quarto, os personagens podem perceber
(depois da luta provavelmente, ou das algemas na parede caso
percam), quatro palavras cuidadosamente escritas em ardsia.
Em alguns casos as letras foram embaralhadas, ou suas palavras
arranjadas em diferentes padres. Os Baali esto tentando
compreender o sentido de uma frase que contm as palavras Et
in Arcadia Ego... (e em Arcdia eu...)
Uma frase absurda na melhor das hipteses, mas os
Baali no esto cientes que capturaram a mente inteira de
Malkav. Ao invs disso, eles gastaram seu tempo extraindo estas
palavras, e a histria, de Um at Quatro. A frase mais prxima
que eles conseguiram formar, e a nica que o Baali (se capturado
30
Limpeza
Uma vez que os Baali tenham sido derrotados, os
personagens tm diversas opes (mas no necessariamente
tempo - se sinta livre para enviar hordas de servos Baali ou at
mesmo um outro cainita ou dois se os personagens ficarem
perdendo tempo). Estas escolhas incluem:
Libertar os cruzados e lhes dar um pouco do
sangue de Malkav
Fazer isso liberta os fragmentos de Malkav
aprisionados em cada um dos cruzados, permitindo que uma
figura fantasmagrica levite para fora dos cruzados e deixe os
cavaleiros retornarem normalidade. Como seu compatriota
eles viraro cinzas se sarem do confinamento dos tneis e do
monastrio. Seus nomes so Leonardo Auseppi, Guillermo de
la Vesca e Samuel Oveleaun, e todos eles so Cavaleiros da
Ordem do Lrio. Embora eles sejam versados nas sutilezas da
poltica mortal e cainita da primeira cruzada, eles no sabem
nada do que se passou desde 1099. (nota para o Narrador: Eles
podem possuir conhecimento de quaisquer cainitas agora na
cidade que fizeram parte daquela cruzada e podem compartilhar
este conhecimento.) Os cavaleiros no tm ideia que sero
transformados em cinzas se deixarem o monastrio e suas
proximidades, e esto todos retomando suas existncias
cainitas. Se os personagens conseguirem avis-los, os cavaleiros
escolhero permanecer nos tneis e podero ser um til recurso
para futuras crnicas na cidade.
Matar os cruzados e beber do sangue de Malkav
Fazer isto talvez o pior erro que os personagens
possam cometer; beber o sangue do antediluviano enquanto
fragmentos de sua alma esto agitadas procurando por um novo
hospedeiro, os personagens basicamente pulam e se mostram
como voluntrios ao cargo. Um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 9 e no se pode gastar Fora de Vontade para
auxiliar neste teste; se os personagens tentarem diablerizar os
cruzados o teste ir requerer 3 sucessos) necessria para cada
personagem que compartilhar o sangue de Malkav. Aqueles que
falharem ou tiverem falha crtica se veem perdidos na alta
demncia pessoal e avassaladora de Malkav. Cada um comea a
entoar uma nica palavra e nmero, e perdem a conscincia de si
mesmos no momento que bebem a vitae. Resumindo, eles
substituem Cinco e seus companheiros e precisam desta vez,
serem resgatados, embora Adonias possam no estar disposto a
ajudar desta vez. Personagens que passarem no teste ganham
uma Perturbao Permanente (a critrio do Narrador) e
comeam a ouvir os sussurros da mente subconsciente de
Malkav. Todos os testes de Fora de Vontade so feitos de agora
em diante com dificuldade +2, e a cada ms que os personagens
p e r m a n e a m n e s t a s i t u a o, p e r d e m u m d a d o
(cumulativamente) de todos os testes envolvendo Atributos
Mentais.
Em outras palavras, se os personagens cometerem
este erro, melhor consertarem rpido, enquanto ainda so
capazes de faz-lo.
ATO V
31
Conclusoes e Resultados
O Que Acontece Em
Seguida?
Se os personagens libertarem a alma de Malkav,
ele mergulhar num descanso mais fcil. Os cainitas
retornando para a cidade percebem um enfraquecimento
nas tenses; personagens com Viso da Alma enxergam
poucas cores de raiva e mais cores brilhantes.
Enquanto os personagens no encontram
Bernardus no lugar em que ele disse que estaria, ganham um
inesperado benefcio: a gratido de Adonias. Embora ele
no v ao encontro dos personagens para inform-los que
se sente em dbito com eles, poder aparecer em tempos de
necessidade para pagar-lhes o favor.
O prprio Malkav est escondido em outro lugar;
no importa o quanto os personagens procurem nos tneis
que no iro encontrar o corpo do antediluviano. Eles
podem, entretanto, perceber que depois de certo ponto os
tneis parecem ter sido reduzidos, mas no de baixo para
cima. Personagens muito persistentes se encontraro num
labirinto de loucura, para nunca escapar e sem noo se o
corpo de Malkav est abaixo da cidade ou apenas partes de
sua loucura sanguinria...
O poder dos Baali est partido. Uns poucos, quase
impotentes nefitos, alguns monges carniais e um enxame
de servos espreitam no monastrio, mas isso tudo. Os
personagens podem limpar o lugar por si prprios ou trazer
o assunto ateno a um soberano local e ganhar sua
gratido por trazer a ameaa a seu conhecimento.
Rannulf faz de tudo para sair da cidade antes dos
personagens encontr-lo. Sua rota o leva aos subrbios, e
depois para o mar indo para Veneza. Se os personagens
decidirem impedir, melhor alcan-lo antes dele chegar a
mar aberto. Rannulf tem muitos amigos e familiaridade
com muita gente na Terra Santa, e seus amigos esto
dispostos a cobrir sua fuga.
Rashid considera seu trabalho feito pelo
momento, mas pode considerar os personagens como seus
inimigos. Aisha retorna ao trabalho no hospital, ainda mais
cuidadosa com os Tremere, embora no disposta a sair da
cidade por enquanto. A casa de Bernardus permanece
vazia; Timothy e Paul na primeira oportunidade a queimam.
j
Historias adicionais
Dependendo de como e onde os personagens
terminem, h um monte de outras histrias que podem dar
continuidade a Fontes de Brilhante Carmesim.
Desnecessrio dizer que se os personagens falharem parcial
ou totalmente haver reparaes a serem feitas e crises
comeando a se evitar.
Dependendo de quais inimigos os personagens
fizeram ao logo do caminho, eles precisaro lidar com
Rashid, Bernardus, Adonias ou qualquer nmero de outros
cidados de Jerusalm. Ainda pode haver repercusses do
ataque aos Tremere; Mara pode buscar vingana, e Rusticus
Fontes de Carmesim Brilhante
32
SANGUE DE MALKAV
O sangue no recipiente tem propriedades
maravilhosas. Engolir uma nica gota restaura todos os
Pontos de Sangue e pode permanentemente curar todas as
Perturbaes (exceto afinal, a possuda por um
Malkaviano), todos os ferimentos e dores. Alm disso, o
sortudo que beber ganha um Ponto de Fora de Vontade e
ganha um Nvel de Gerao a menos.
Um mortal que beba uma gota do sangue de
Malkav, se torna um carnial mas no requer sangue a no
ser numa taxa anual para manter seu estado.
Os Narradores devem manter em mente que este
o efeito destas gotas particulares do sangue de Malkav e
no o efeito do sangue de qualquer antediluviano. Mesmo
em seu sono, Malkav quebra todas as regras. Uma nica
gota no pode ser dividida entre mltiplos indivduos.
Se os personagens decidirem levar o sangue de
Malkav consigo e sarem da cidade, as consequncias sero
terrveis. De alguma forma, o conhecimento sobre o que
eles esto carregando se espalhar para todos os
Malkavianos que eles encontrarem pelo caminho, e poucas
destas personalidades levaro numa boa a ideia do sangue
de seu fundador levado por estranhos. Conforme a notcia
se espalha, sem dvida os Tremere ansiosos em fazer
experimentos com o sangue faro o que for possvel para
encontrar, depois roubar ou barganhar por ele.
As trevas concentradas no sangue de um
antediluviano pode trazer outros monstros a tona, com a
inteno de destru-lo ou us-los para seus prprios
propsitos. Lupinos em particular no vo gostar da
passagem de tal coisa por suas terras. E sangue provoca
derramamento de sangue, e para onde quer que a vitae seja
levada, loucura e sofrimento a precedero, assim como o
anoitecer precede o dia.
Agradecimentos
Eis a prova do que 15 ou 20 minutos por dia so capazes de fazer. Durante mais ou menos 3
meses eu traduzi neste ritmo, e aqui estamos. Pouco a pouco, em meu santurio com paredes de pedra, os
pergaminhos foram sendo traduzidos luz da chama tremeluzente de no to incontveis velas.
Decidi revelar esta informao para mostrar aos meus irmos tremere que no preciso um
esforo absurdo, tampouco negligenciar outras tarefas do cotidiano para contribuir com o Movimento
Anarquista.
Fontes de Carmesim Brilhante s foi traduzido porque eu estava saturado de traduzir o Dark
Ages Vampire, cuja traduo se arrasta por eras em virtude do baixssimo nmero de tradutores
dispostos a ajudar. Sendo assim, decidi mudar um pouco e traduzir outro livro, sem sair deste excelente
cenrio que eu amo tanto. Agora, confio a voc mais um livro a ser adicionado s estante das bibliotecas
de seus castelos, aos poucos que existem em portugus, com informaes enriquecedoras para suas
crnicas medievais.
Confesso ter escolhido este livro para traduzir em funo do pequeno nmero de pginas, mas
o processo de traduo me fez perceber que no s no devemos julgar um livro pela capa, mas tambm
no devemos julg-lo pelo nmero de pginas. Em Fontes de Carmesim Brilhante h informaes
importantes sobre a cidade santa e o antediluviano Malkav. Que me conste, o nico livro a explanar o
que ocorre ao se beber sangue de antediluviano. Fico me perguntando quantos segredos ainda
desvendaramos se pdessemos vasculhar outros livros como este.
Agradeo aos envolvidos no processo de reviso e diagramao de Fontes de Carmesim
Brilhante: Ideos e Tarsila. Ambos sero sempre recebidos em minha capela com toda a honra que vos
devida.
Acodesh, o Tremere
Agradecimentos