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Fase de Puerto

El hogar de Los Piratas:

La tripulacin tiene su base en una isla, y desde ella


partirn en busca de aventuras. Para ello cada aventura
indicar en qu isla se encuentra nuestro objetivo
Una vez cumplida la aventura, la tripulacin regresar
a su HOGAR realizando de nuevo la misma travesa
hasta su isla de origen.

Qu hacer en la Isla de los Piratas?

En su hogar, el capitn puede decidir realizar nuevas


contrataciones para la tripulacin, mejorar su barco,
pagar las deudas, negociar la mercanca sustrada en
algn abordaje...
Los piratas aprovecharn para gastar su salario en
disfrutar de la vida pirata, comprar equipo con su
botn personal, o adquirir nuevas habilidades... sta
sera la Fase de Puerto.

El Botn:

Existen dos tipos de botn en Skull Tales; el botn


personal de cada pirata, y el botn de la tripulacin.
El botn personal es aquel que consigue cada jugador
en sus aventuras mediante las monedas que consigue
al registrar, explorar, o consiguiendo objetivos. A
este botn, se le suma el sueldo que percibe al llegar a
puerto, que es igual a la cantidad que indica su propia
ficha.
El botn de la tripulacin es aquel que consigue
el capitn durante la fase de travesa en forma de
mercancas durante los abordajes, ms el posible botn
que encuentre a travs de los objetivos de capitn en
cada aventura.

La Cantina:

Es el lugar ideal para realizar las contrataciones.


Aqu, el capitn elegir a los nuevos miembros de su
tripulacin pagando el coste de contratacin, que es el
salario indicado en su ficha. Tambin, es el lugar donde
pagars los salarios a tu tripulacin una vez regreses de
cada aventura.
Las Unidades de Marinera tienen un sueldo de
30 monedas. Si quieres aadir ms UM a tu barco,
debers pagar 30 monedas por ellas. Recuerda que el

mximo de UM que puedes llevar en tu barco son seis.


El resto de personajes y UM recibirn su salario
habitual indicado en su ficha a descontar del botn de
la tripulacin.

Astilleros:

Una embarcacin necesita mejoras y arreglos para


gobernar en los mares. ste es el lugar indicado para
tales menesteres. Consulta la tabla siguiente para ver
los costes y las posibles mejoras que puedes aadir
como capitn a tu barco.

Arreglos y Mejoras:
Tipo de Arreglo o Mejora

Valor

Arreglo completo de la BODEGA

25

Arreglo VELA

25

Vela auxiliar +1D6 Velocidad (Mx. 2)

50

Can aade un token +1D6 (Mx. 5)

50

Tipos de barcos:

Tipo de
Velocidad Bodega Caones Valor
Barco
Balandro
4D
6
2
150
Bergantn
3D
8
3
200
Goleta
2D
10
3
200

Mercaderes:

hay una serie de mercaderes afincados en la isla y que


gustan de comerciar con los piratas y sus mercancas,
mucho ms econmicas que la de cualquier proveedor.
Consulta en la tabla de mercaderes la suma de los valores
obtenidos a travs de la mercanca en tus travesas.
Anota la cantidad en la hoja de registro del capitn, en
el apartado BOTN. Con este dinero deberas pagar
a tu tripulacin, realizar nuevas contrataciones, o
mejorar tu barco.
Para conseguir provisiones y ron para la siguiente
travesa, este es el lugar apropiado. No olvides calcular
bien todo lo que necesitas para tu siguiente aventura
antes de hacerte a la mar como capitn.
Producto
Oro y Joyas
Metales
Telas y Especias
Tabaco
Esclavos
Ron
Provisiones

Valor
300
150
100
75
50
15
10

Herrero/Armero:

Aqu, los personajes pueden adquirir nuevas armas o equipo necesario para la prxima aventura. Tambin, podrn vender su equipo no inicial por la mitad de su valor,
redondeando hacia abajo.

Tabla de armas y equipo

Los personajes slo pueden llevar hasta 3 cartas de equipo no inicial. Si un personaje con 3 objetos encontrara otro objeto, deber descartarse de alguno o entregarlo a otro
personaje que est adyacente. Un objeto descartado por un personaje se pierde.

Arma

Dao

Especial

Valor

Prerequisito

Manos que ocupa

Espada

2 D

CC.

25

Ninguno

Daga

1 D

No sufre penalizacin en la mano secundaria.

15

Ninguno

Hacha
(Arma arrojadiza)

CC 1 D
CD 2 D

Se puede lanzar.
Rango: Fuerza.

20

Ninguno

Hoja Retrctil

2 D

No ocupa lugar en la mano. No se puede cambiar de mano.

Vud

Cerbatana

1D

Rango 3. No necesita recargar.

Vud

Pistola
(Arma de fuego)

2 D

Rango 3.

25

Ninguno

Mosquete
(Arma de fuego)

2 D

Trabuco
(Arma de fuego)

3 D

Granada
(Un nico uso,
despus se descarta)

5 D

Tabla de Objetos
Objeto
Garfio
Pata de palo
Ron
Mejunje

Rango 5.
Puede realizar ataques a distancia contra un enemigo adyacente
con un dado menos.
Rango 2.
Se lanza y afecta a un rea de una casilla y las adyacentes dentro
de la misma loseta. Ignora otras miniaturas para la lnea de
visin. No deja token de enemigo cado.
Rango: Fuerza.

Descripcin
Arma de 1D para Herida permanente en alguna mano.
Recupera PA en alguna pierna con Herida permanente
Recupera todos los PD
Recupera 2 heridas

30

Ninguno

Artillero

Artillero

2
Puedes defenderte en
CC
2
Puedes defenderte en
CC.
1

Valor
10
10
3
2

Casa de la Vida:

en la Mason de Madame Claudie podrs encontrar a cualquier maestro de armas, locos del saber, o experimentados piratas, que te enseen nuevas tcnicas y habilidades,
previo pago de monedas y Puntos de Prestigio, que sern de gran valor en tu carrera como pirata.

Descripcin
No pierde PUNTOS DE ACCIN cuando es herido.
Un personaje puede gastar 2PA para moverse con sigilo por casillas con enemigos
adyacentes. Para usar SIGILO, el personaje no podr tener ningn enemigo adyacente.
El personaje debe realizar una tirada de agilidad 4. Si tiene xito, el personaje es
Sigilo
ignorado por cualquier enemigo y puede moverse en la misma loseta sin ser detectado
hasta el final del turno de juego.
Un enemigo o personaje puede cruzar una casilla ocupada por un personaje en sigilo,
pero no podr finalizar su movimiento en ella.
Ambidiestro
El personaje no recibe penalizacin al usar su mano secundaria en CC.
El personaje puede curar una herida a s mismo, o a otro personaje adyacente, gastando
3 PA. Cuando un personaje es curado, debe retroceder una casilla de prestigio, y el
Curacin
personaje que ha realizado la accin de curar avanzar su indicador de prestigio una
casilla.
Vud Nivel II
Puede aadir las cartas de nivel 2 a su mazo y escoger 5 cartas por aventura.
Roba dos cartas en lugar de una cuando consigas Explorar con xito, y descarta una de
Exploracin
las dos a tu eleccin.
Usurero
Multiplica x2 las monedas que recibas al Registrar.
Luchador
Tus Ataques CC sin arma con xito infligen 1 herida, adems de aturdir.
Una vez por turno, puede hacer repetir cualquier nmero de dados a su eleccin a un
Reflejos Felinos
Ataque CD de un enemigo.
Verborrea
Gana 1PC permanente, y multiplica x2 los PP que consiga al derrotar a un enemigo.
Primeros Auxilios El personaje puede curarse a s mismo una herida gastando un turno completo.
El personaje puede insultar a un enemigo con Inteligencia inferior para ganar un dado
Elocuencia
en su prximo Ataque CC.
Maestro del Veneno Suma +1 Herida a las armas que no sean de fuego, e ignora Envenenado gastando 2PA.
El personaje puede Empujar a enemigos desplazndolo una casilla en cualquier
Imparable
direccin, permitiendo separarse del mismo.
Balas Gruesas
Suma +1 Herida a las armas de fuego.
El personaje solo gasta 2PA en Recargar Armas de Fuego.
Recarga Rpida
El personaje solo gasta 1PA en Saltar.
Salto del Pollo
El personaje pagar la mitad del costo redondeando hacia arriba por cualquier carta de
Timador
equipo.
Fabricante de Grog Recupera 2 Puntos de Destino al Tomar Aliento.
Cargar
Durante la accin de Correr, el personaje dispone de un Ataque CC gratuito.
Disparo en Carrera Durante la accin de Correr, el personaje dispone de un Ataque CD gratuito.
El personaje puede realizar un Ataque CD a un enemigo adyacente tirando un dado
Disparo a Bocajarro
menos.
Habilidad
Resistencia

Perrequisito
Fuerza 4

Prestigio
5

Coste
100

Agilidad 4

100

CC 3

125

Inteligencia 4

150

Vud

150

Ninguno

75

Inteligencia 3
Fuerza 4

5
3

100
100

Agilidad 4

100

Ninguno
Ninguno

7
5

100
100

Ninguno

75

Ninguno

100

Fuerza 4

70

Ninguno
Ninguno
Agilidad 4

5
5
3

100
75
100

Inteligencia 4

75

Ninguno
Ninguno
Ninguno

3
5
5

50
100
100

Ninguno

100

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