Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Chvez
Atletismo
Y
Baloncesto
Hernandez Mejia Edgar
Armando
15/11/2013
veces mira hacia atrs para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor
que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la mxima velocidad y
separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los
miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para
completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que
permite al receptor del testigo iniciar su carrera.
CARRERAS DE OBSTCULOS
La principal carrera de obstculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de
vallas, una ra y otros obstculos.
Marcha
Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre
1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 Km.) y son
especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este
tipo de carreras es que el taln del pie delantero debe permanecer en contacto
con el suelo hasta que la puntera del pie de atrs deje de hacer contacto con el
mismo. La regla est diseada para evitar que los participantes corran.
Salto de altura
El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal
(listn) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados
unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una
misma altura. La mayora de los saltadores de hoy en da usan el estilo de batida
denominado Fosbury flop, denominado as en homenaje a su inventor, el saltador
estadounidense Dick Fosbury, quien lo utiliz por primera vez en los Juegos
Olmpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra
casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por
delante, superndola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El
Fosbury flop dej en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral.
Salto con prtiga
En el salto con prtiga, el atleta intenta superar un listn situado a gran altura con
la ayuda de una prtiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele
estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bamb y
al metal, empleados hasta la dcada de 1960. El saltador agarra la prtiga unos
centmetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se
encuentra el listn, clava la punta de la prtiga en un pequeo foso o agujero que
est situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyeccin de la
barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la prtiga, cruza el listn
con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para
amortiguar el golpe.
Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura
determinada descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como
marca personal la ltima altura superada durante la prueba. Se considera fallido el
salto cuando el atleta: derriba el listn, pasa por debajo, coloca la prtiga ms
lejos de donde se encuentra el punto de impulso, cambia las manos en el agarre
de la prtiga o mueve la mano de arriba durante el salto. En 1988, Sergei Bubka,
considerado el mejor pertiguista de la historia, se convirti en el primer atleta que
super los 6 m de altura. El salto de prtiga requiere una buena velocidad de
carrera, fuerte musculacin y una autntica condicin gimnstica.
SALTO DE LONGITUD
En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea
marcada por plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno
salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto.
Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que
consta de otros tres saltos. Un salto se mide en lnea recta desde la antedicha
lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha por cualquier parte del cuerpo del
atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican segn sus
saltos ms largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos msculos
abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.
Triple salto
El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de
tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una lnea
cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el
pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la
superficie de tierra, de forma similar a como se efecta en el salto de longitud.
Lanzamiento de peso
El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una slida bola de metal a
travs del aire a la mxima distancia posible. El peso de la bola en categora
masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La accin del lanzamiento est
circunscrita a un crculo de 2,1 m de dimetro.
En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano
contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza
semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitir a su
lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del crculo, estira el brazo de lanzar
repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la direccin adecuada.
El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el
peso detrs del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los
siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las
medidas se efectan desde el borde interno de la circunferencia del rea de
LANZAMIENTO DE JABALINA
La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene una longitud
mnima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mnimo
de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado
con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el
centro de gravedad de la jabalina.
Dos lneas paralelas separadas 4 m entre s marcan la pista de lanzamiento de
jabalina. La lnea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en
el suelo tocando los extremos frontales de las lneas de marca de la pista. El
centro de este pasillo est equidistante entre las lneas de marca de pista. Desde
este punto central se extienden dos lneas ms all de la lnea de lanzamiento
hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas
dos lneas.
Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero
slo la distancia desde el lado interno del arco es vlida. Los lanzadores deben
permanecer en la pista y no tocar o pasar la lnea de lanzamiento. Los
participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente
tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor
lanzamiento realizado por cada competidor.
En el inicio de la accin, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro
de gravedad y corren de forma veloz hacia una lnea de marca; al llegar a ella, se
giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrs la jabalina y preparan el
lanzamiento. Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras
se echan hacia atrs para lanzar, dan un paso lateral rpido. Al llegar a la lnea de
marca, pivotan hacia adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El
lanzamiento se invalida si cruzan la lnea de lanzamiento o la jabalina no cae
primero con la punta.
DECATLN Y HEPTALN
El decatln masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos
das y premian la versatilidad fsica. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos,
salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas,
lanzamiento de disco, salto con prtiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos.
Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra una
puntuacin ideal de 10.000 puntos. La puntuacin mayor acumulada determina el
vencedor. Las pruebas del heptaln femenino tambin se realizan en dos das y
son: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de longitud, 200 m
lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina
MARATN
Historia bsquetbol
Si bien lejanamente podemos encontrar en las pocas de los griegos o de los
aztecas, referencias sobre el baloncesto, el principio de este juego moderno tiene
sus orgenes en una escuela estadounidense en el ao 1891. El promotor de este
fue un tal James Naismith, instructor de deporte en el YMCA (Asociacin de
Jvenes Cristianos) en Springfield. James especific las trece reglas bsicas del
baloncesto las cuales aun estn vigentes, no obstante se han efectuado algunas
modificaciones para adecuarlas a las nuevas pocas en donde el juego,
principalmente, se basa en la rapidez con que se anotan los puntos y en la forma
espectacular de anotarlos.
Ocasionado por los largos inviernos que sufra Springfield, y con la urgencia de
que sus alumnos se mantuvieran entretenidos y en buenas condiciones fsicas,
James consider crear un nuevo juego que se pudiera jugar bajo techo y en
espacios reducidos. Luego de pasar algunos meses estudiando otros deportes
existentes y adoptando lo ms atractivo de cada uno, Naismith logro establecer
una serie de requisitos que debera tener este nuevo deporte:
-
Fcil de aprender
TIRO
Dado que el objetivo inmediato del equipo durante un partido de bsquetbol es
marcar tantos, el lanzamiento o tiro cesto es la culminacin una buena ofensiva,
ya sea individual o colectiva. El lanzamiento es el acto de lanzar el baln al cesto
contrario buscando un enceste. Es necesario que el jugador conozca las
diferentes tcnicas y las desarrolle mediante el entrenamiento y la prctica, lo que
le proporcionar la confianza y serenidad que requiere el lance.
Existe una gran variedad de tiros o lanzamientos y podemos decir que en general
los buenos anotadores lanzan rpidamente para no darle tiempo al defensa a
intervenir o bien se desmarcan fcilmente y consiguen mejor tiempo y espacio
para el tiro.
Pivote
El pivote (baloncesto o bsquetbol) consiste en un movimiento de giro del cuerpo,
moviendo un pie en una o varias direcciones mientras que el otro (pie de pivote)
se mantiene sobre un punto en contacto con la cancha. El pivote se emplea para
eludir a un contrario, para asegurarse la posesin de la pelota y tambin para
evitar saltos entre dos.
Al pivotar, el cuerpo se mueve de un lado a otro con la finalidad de proteger la
pelota.El pie de pivote no debe ser levantado del suelo sino que se arrastra hasta
que la pelota haya sido lanzada, pasada o driblada.Cualquiera de los dos pies
puede ser el pie de pivote en caso de recibir la pelota con ambos pies en el suelo.
Si al momento de recibir el baln se apoya un pie primero hay que pivotar sobre
ste.La fuerza del pivote se imprime con el pie de rotacin que puede moverse
libremente a derecha, izquierda, delante o atrs. Si en el comienzo de un regate
se levanta el pie de pivote antes de soltar la pelota se considera violacin y hay
prdida del baln.
Drible o Regate
Mediante el regate (baloncesto o bsquetbol) o "drible" (del ingls,
dribble: transporte de la pelota en deportes tales como el ftbol y el
baloncesto) el jugador se desplaza en la cancha con la pelota,
considerndose ste un arma tanto en el ataque como en la defensa.
Cada jugador debe practicar el regate con cualquiera de las manos,
hasta dominar perfectamente esta forma de desplazamiento con el
baln. Sin embargo, no debe olvidarse que su empleo excesivo puede
perjudicar el trabajo de conjunto y que el pase imprime mayor velocidad
que el regate a los ataques.
Jugadas tcticas
Aqu estn algunas de las jugadas de baloncesto mas importantes, que se han
utilizado durante muchos aos con gran xito. Aunque sean simples, producen
grandes resultados!.
Crear oportunidades de juego excepcionales, depende de la capacidad para lograr
un juego tctico. Existe una variedad de sistemas ofensivos y defensivos para ser
utilizados en diversas situaciones
Alga marina
1Los jugadores comienzan como se muestra. Para el funcionamiento ptimo, el
armador (1) debe hacer que la jugada se desarrolle lo mas rpidamente posible.
Una vez que estn lista todas las posiciones, el armador indica el comienzo de la
jugada. Los jugadores 2 y 3, se desplazan hacia delante como se muestra.1
selecciona un lado para pasar y pasa.
Ofensiva al finalizar el reloj
Cuando el reloj de posesin esta por debajo de los 10 o 12 segundos hay que
tratar de ser organizados. No queremos tiros desesperados en el ultimo momento
Buscamos bsicamente una pantalla cerca de la bola y otra lejos, en el lado dbil.