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ENP 7 Ezequiel A.

Chvez
Atletismo
Y
Baloncesto
Hernandez Mejia Edgar
Armando
15/11/2013

Historia del atletismo


Ya en Olimpia se realizaban competiciones de lanzamiento del disco y la jabalina,
carreras pedestres y salto en largo, y otras pruebas.
El atletismo es la ms antigua de las prcticas del desarrollo del fsico. En forma
organizada, comienzan con los Juegos Olmpicos griegos, a partir del 776 antes
de Cristo. En sus comienzos, la principal actividad de los encuentros olmpicos era
el pentatln, que comprenda lanzamientos de disco y jabalina, carreras a campo
traviesa, salto de longitud y lucha libre.
Las carreras de hombres con armaduras, y otras muchas pruebas, aparecieron
posteriormente.
Los romanos continuaron celebrando las pruebas olmpicas despus de
conquistar Grecia en el 146 a.C. Sin embargo, en el ao 394 d.C., el emperador
romano Teodosio aboli los juegos. Durante 8 siglos no se celebraron.
Paulatinamente, Gran Bretaa comenz a celebrar competiciones atlticas, y en
el siglo XIX se va acrecentando el inters y la popularidad por todo tipo de juegos,
prcticas y enfrentamientos deportivos.
Pista de campo
La pista de atletismo tiene las medidas de competencia, 400 mts; en ella se
realizan las pruebas de pista como son carreras planas y con vallas; adems en la
zona del campo, se cuenta con rea de lanzamiento de martillo, de bala y de
jabalina, as como una para salto de altura, salto de longitud y salto con garrocha,
tambin cuenta con una jaula exterior para prcticas de pitcheo y bateo de softbol.
carreras de velocidad
Las carreras ms cortas son las denominadas de velocidad. En pista cubierta se
corren sobre distancias de 50 y 60 metros. Al aire libre, sobre 100, 200 y 400
metros. En este tipo de pruebas, el atleta se agacha en la lnea de salida y, tras
ser dado el pistoletazo de inicio por un juez de salida, se lanza a la pista y corre a
la mxima velocidad posible hacia la lnea de meta, siendo fundamental una salida
rpida. Los corredores alcanzan la traccin inicial situando los pies contra unos
bloques especiales de metal o plstico, llamados tacos de salida o estribos,
diseados especialmente para sujetar al corredor y que estn colocados justo
detrs de la lnea de salida. Las caractersticas principales de un estilo eficiente
para carreras de velocidad comprenden una buena elevacin de rodillas,

movimientos libres de los brazos y un ngulo de penetracin del cuerpo de unos


25 grados.
Los corredores pueden usar diversas estrategias durante las carreras. En una
carrera de 400 m, por ejemplo, el corredor puede correr a la velocidad mxima
durante los primeros 200 m, relajarse en alguna medida durante los siguientes 150
m, para finalizar de nuevo con otro golpe de velocidad punta en los 50 m finales.
Otros corredores prefieren correr 200 o 300 m a la mxima velocidad y luego
intentar resistir el resto de la carrera. Cuando el corredor aminora la marcha, lo
hace para conservar energa, que utilizar en el momento en que efecte de
nuevo un esfuerzo mximo.
Vallas
Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores
deben superar una serie de diez obstculos de madera y metal (o plstico y metal)
llamadas vallas. Las pruebas de vallas al aire libre ms populares, para hombres y
mujeres, son los 110 m vallas (que se corren con las denominadas vallas altas),
los 400 m vallas (con vallas intermedias) y los 200 m vallas (con vallas bajas). En
los campeonatos nacionales en pista cubierta se suelen correr los 60 m vallas. Las
vallas altas miden 107 cm de altura, las intermedias 91 y las bajas 76.
En todas las distancias, hasta los 110 m inclusive, la primera valla est a 13,72 m
de la lnea de salida y el resto de las vallas estn separadas 9,14 m; la distancia
desde la ltima valla hasta la meta es 14,02 metros. En distancias superiores a
110 m pero que no exceden de 200, la primera valla est a 18 m de la salida y el
resto estn separadas 18 metros. En los 400 m, la primera valla est a 45 m y el
resto estn separadas 35 m, quedando 43 m desde la ltima valla hasta la meta
Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las
barreras suavemente sin romper el ritmo de la zancada. La primera pierna que
pasa la valla vuelve a la pista de forma rpida; la otra pierna, mientras tanto,
supera la valla casi en ngulo recto con respecto al cuerpo. Una gran velocidad,
flexibilidad y coordinacin, son los elementos ms importantes para tener xito
Carreras de medio fondo
Las carreras que cubren entre 600 y 3.000 m se conocen como carreras de medio
fondo o media distancia. Las ms populares son las de 800 m, 1.500 m y 3.000
metros. Aunque no es una modalidad olmpica ni se disputa en los Campeonatos
del Mundo, otra carrera que se mantiene en el calendario atltico es la carrera de
la milla, de las que existen algunas famosas por el nombre de la ciudad donde se
celebran. La prueba es muy popular y los corredores de elite la cubren con
regularidad por debajo de los 3m 50 segundos. El primer corredor que logr bajar
de cuatro minutos fue el ingls Roger Bannister, que en 1954 lo hizo en 3m 59,4
segundos.

Los mediofondistas deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar


quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la carrera
mientras que otros mantienen el mismo toda la prueba. El corredor finlands
Paavo Nurmi, que gan una medalla de oro en la prueba de 1.500 m, en los
Juegos Olmpicos de 1924, llevaba un cronmetro durante las carreras para
comprobar su marcha. La forma de correr ms apropiada para las carreras de
media distancia difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La accin de
rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es ms corta y el ngulo hacia
adelante del cuerpo es menos acusado.
Carrera de fondo
Las carreras cuya distancia es superior a los 3.000 m se denominan pruebas de
fondo o larga distancia. Estas carreras son muy populares en Europa, donde se
celebran con frecuencia carreras de 5.000 y 10.000 metros. El estilo utilizado por
los fondistas evita cualquier exceso en los movimientos; la accin de rodillas es
ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mnimo y las zancadas son
ms cortas que las de las carreras de velocidad o media distancia.
Entre las carreras de fondo ms agotadoras estn las de cross y la de maratn. A
diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de
composicin variada, las de a campo traviesa o cross se disputan en escenarios
naturales, generalmente accidentados. Debido a la variedad de condiciones y
lugares en que tienen lugar, resulta difcil homologar rcords en este tipo de
carreras. Las carreras de maratn se corren normalmente sobre pisos
pavimentados en circuitos urbanos. Los corredores de ambas disciplinas deben
aprender a ascender desniveles con zancadas cortas y eficientes y a descender
con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso y ritmos adecuados. Es esencial
un paso uniforme y mantenido.
Las carreras de a campo traviesa exceden normalmente de 14,5 kilmetros. La
distancia de la prueba de maratn es de 42,195 kilmetros. La carrera de maratn
se convirti en un acontecimiento popular a partir de la dcada de 1970,
celebrndose carreras en numerosas ciudades del mundo, como Boston, Nueva
York, Chicago, Londres, Sel y Madrid, entre otras.
CARRERAS DE RELEVOS
Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las
que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente
corredor un tubo rgido llamado testigo, y as sucesivamente hasta que se
completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de
una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m
(cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina 4100) y 800
m (4200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este
ltimo ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras
ms largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas

veces mira hacia atrs para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor
que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la mxima velocidad y
separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo. En estas pruebas, los
miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para
completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que
permite al receptor del testigo iniciar su carrera.
CARRERAS DE OBSTCULOS
La principal carrera de obstculos cubre una distancia de 3.000 m, jalonada de
vallas, una ra y otros obstculos.
Marcha
Las pruebas de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre
1.500 m y 50 km (las principales son las de 5, 10, 20 y 50 Km.) y son
especialmente populares en Europa y Estados Unidos. La regla principal de este
tipo de carreras es que el taln del pie delantero debe permanecer en contacto
con el suelo hasta que la puntera del pie de atrs deje de hacer contacto con el
mismo. La regla est diseada para evitar que los participantes corran.
Salto de altura
El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal
(listn) que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados
unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar una
misma altura. La mayora de los saltadores de hoy en da usan el estilo de batida
denominado Fosbury flop, denominado as en homenaje a su inventor, el saltador
estadounidense Dick Fosbury, quien lo utiliz por primera vez en los Juegos
Olmpicos de 1968. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra
casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por
delante, superndola de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. El
Fosbury flop dej en el olvido el anterior estilo, denominado rodillo ventral.
Salto con prtiga
En el salto con prtiga, el atleta intenta superar un listn situado a gran altura con
la ayuda de una prtiga flexible, normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele
estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material sustituyera al bamb y
al metal, empleados hasta la dcada de 1960. El saltador agarra la prtiga unos
centmetros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se
encuentra el listn, clava la punta de la prtiga en un pequeo foso o agujero que
est situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyeccin de la
barra, salta ayudado por el impulso proporcionado por la prtiga, cruza el listn
con los pies por delante y luego cae sobre una colchoneta dispuesta para
amortiguar el golpe.

Los participantes tienen tres intentos para cada altura. Tres fallos en una altura
determinada descalifican al saltador. Al competidor se le concede entonces como
marca personal la ltima altura superada durante la prueba. Se considera fallido el
salto cuando el atleta: derriba el listn, pasa por debajo, coloca la prtiga ms
lejos de donde se encuentra el punto de impulso, cambia las manos en el agarre
de la prtiga o mueve la mano de arriba durante el salto. En 1988, Sergei Bubka,
considerado el mejor pertiguista de la historia, se convirti en el primer atleta que
super los 6 m de altura. El salto de prtiga requiere una buena velocidad de
carrera, fuerte musculacin y una autntica condicin gimnstica.
SALTO DE LONGITUD
En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea
marcada por plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno
salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto.
Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que
consta de otros tres saltos. Un salto se mide en lnea recta desde la antedicha
lnea hasta la marca ms cercana a sta hecha por cualquier parte del cuerpo del
atleta al contactar con la tierra en la que cae. Los atletas se clasifican segn sus
saltos ms largos. El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos msculos
abdominales, velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.
Triple salto
El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia posible en una serie de
tres saltos entrelazados. El saltador corre por la pista y salta desde una lnea
cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse hacia adelante y, cayendo con el
pie opuesto, toma el definitivo impulso y cae, esta vez con ambos pies, en la
superficie de tierra, de forma similar a como se efecta en el salto de longitud.
Lanzamiento de peso
El objetivo en el lanzamiento de peso es propulsar una slida bola de metal a
travs del aire a la mxima distancia posible. El peso de la bola en categora
masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La accin del lanzamiento est
circunscrita a un crculo de 2,1 m de dimetro.
En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano
contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor avanza
semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitir a su
lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del crculo, estira el brazo de lanzar
repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la direccin adecuada.
El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el
peso detrs del hombro. Cada competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los
siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos por atleta. Las
medidas se efectan desde el borde interno de la circunferencia del rea de

lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de


acuerdo a su mejor lanzamiento. Si el lanzador se sale del crculo, el lanzamiento
es nulo.
Lanzamiento de disco
El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un
crculo que tiene un dimetro de 2,5 metros. En la competicin masculina, el disco
mide entre 219 y 221 mm de dimetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en
la femenina, mide entre 180 y 182 mm de dimetro, de 37 a 39 mm de ancho y
pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo
del lado del lanzamiento, luego gira sobre s mismo rpidamente y lanza el disco al
aire tras realizar una adecuada extensin del brazo.
El crculo est marcado exteriormente por una tira metlica o pintura blanca. Dos
lneas rectas se extienden hacia el exterior, desde el centro del crculo, formando
un ngulo de 90 y para que los lanzamientos sean considerados vlidos deben
caer entre estas dos lneas. Una vez que los atletas entran en el crculo y
comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta
que el disco impacte en el suelo
Los lanzamientos se miden desde el punto donde contact el disco con el suelo
hasta la circunferencia interna del crculo en lnea recta. Cada competidor hace
tres lanzamientos, despus de los cuales, los siete mejores pasan a la siguiente
ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se
clasifican con arreglo a sus mejores marcas.
LANZAMIENTO DE MARTILLO
Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un
alambre metlico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa,
juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud mxima de 1,2 metros.
La accin tiene lugar en un crculo de 2,1 m de dimetro. Agarrando el asa con las
dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un
crculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las
rodillas. Cuando el martillo alcanza velocidad, el lanzador gira sobre s mismo dos
o tres veces para acelerar an ms la bola del martillo y luego la suelta hacia
arriba y hacia delante en un ngulo de 45. Si el martillo no cae en el terreno de un
arco de 90, el lanzamiento no es vlido. Cada lanzador realiza tres intentos,
pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se
comete una falta o violacin de las reglas cuando cualquier parte del lanzador o
del martillo toca fuera del crculo antes de que se haya completado el lanzamiento,
es decir, que el martillo se haya parado en el suelo despus de caer en el mismo.
Los lanzadores de martillo suelen ser altos y musculosos, pero el xito en los
lanzamientos requiere tambin habilidad y coordinacin. En las competiciones en
pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg de peso.

LANZAMIENTO DE JABALINA
La jabalina es un venablo alargado con la punta metlica que tiene una longitud
mnima de 260 cm para los hombres y 220 cm para las mujeres, y un peso mnimo
de 800 g para los hombres y 600 g para las mujeres. Tiene un asidero, fabricado
con cordel, de unos 15 cm de largo que se encuentra aproximadamente en el
centro de gravedad de la jabalina.
Dos lneas paralelas separadas 4 m entre s marcan la pista de lanzamiento de
jabalina. La lnea de lanzamiento tiene 7 cm de anchura y se encuentra alojada en
el suelo tocando los extremos frontales de las lneas de marca de la pista. El
centro de este pasillo est equidistante entre las lneas de marca de pista. Desde
este punto central se extienden dos lneas ms all de la lnea de lanzamiento
hasta una distancia de 90 metros. Todos los lanzamientos deben caer entre estas
dos lneas.
Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero
slo la distancia desde el lado interno del arco es vlida. Los lanzadores deben
permanecer en la pista y no tocar o pasar la lnea de lanzamiento. Los
participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente
tanda de otros tres lanzamientos. Las clasificaciones se basan en el mejor
lanzamiento realizado por cada competidor.
En el inicio de la accin, los competidores agarran la jabalina cerca de su centro
de gravedad y corren de forma veloz hacia una lnea de marca; al llegar a ella, se
giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrs la jabalina y preparan el
lanzamiento. Entre tanto, para mantener la velocidad durante la carrera mientras
se echan hacia atrs para lanzar, dan un paso lateral rpido. Al llegar a la lnea de
marca, pivotan hacia adelante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El
lanzamiento se invalida si cruzan la lnea de lanzamiento o la jabalina no cae
primero con la punta.
DECATLN Y HEPTALN
El decatln masculino consiste en diez pruebas que se desarrollan durante dos
das y premian la versatilidad fsica. Las pruebas siguen este orden: 100 m lisos,
salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m lisos, 110 m vallas,
lanzamiento de disco, salto con prtiga, lanzamiento de jabalina y 1.500 m lisos.
Las actuaciones de los atletas en las diversas pruebas se miden contra una
puntuacin ideal de 10.000 puntos. La puntuacin mayor acumulada determina el
vencedor. Las pruebas del heptaln femenino tambin se realizan en dos das y
son: 100 m vallas, lanzamiento de peso, salto de altura, salto de longitud, 200 m
lisos, 800 m lisos y lanzamiento de jabalina
MARATN

La prueba pedestre de ms larga distancia(42195m)y una de las ms simblicas e


importantes en los Juegos Olmpicos en Atenas(1816)tras un lapso milenario, la
prueba de carreras ms larga se denomin as en honor de Filpides, corredor
ateniense que en el ao 490 A.C. march desde Maratn a Atenas en un da para
anunciar la victoria griega de Milcades sobre los ejrcitos persas invasores.
Segn la tradicin, el soldado se desplom muerto, vctima de la fatiga, tan pronto
como comunic la noticia.

Historia bsquetbol
Si bien lejanamente podemos encontrar en las pocas de los griegos o de los
aztecas, referencias sobre el baloncesto, el principio de este juego moderno tiene
sus orgenes en una escuela estadounidense en el ao 1891. El promotor de este
fue un tal James Naismith, instructor de deporte en el YMCA (Asociacin de
Jvenes Cristianos) en Springfield. James especific las trece reglas bsicas del
baloncesto las cuales aun estn vigentes, no obstante se han efectuado algunas
modificaciones para adecuarlas a las nuevas pocas en donde el juego,
principalmente, se basa en la rapidez con que se anotan los puntos y en la forma
espectacular de anotarlos.

Ocasionado por los largos inviernos que sufra Springfield, y con la urgencia de
que sus alumnos se mantuvieran entretenidos y en buenas condiciones fsicas,

James consider crear un nuevo juego que se pudiera jugar bajo techo y en
espacios reducidos. Luego de pasar algunos meses estudiando otros deportes
existentes y adoptando lo ms atractivo de cada uno, Naismith logro establecer
una serie de requisitos que debera tener este nuevo deporte:
-

Afinidad por el Baln.

Fcil de aprender

Que pudiera ser jugado en cualquier terreno

Ataque permanente de la meta


Que hubiera un balance entre el ataque y la defensa

No Fuera un deporte agresivo


As fue como poco a poco y despus de varios ensayos, al fin James crea el
deporte conocido como Basketball basket (cesta) y ball (baln), La imagen del
juego era simple; se jugara solo con las manos y tendra como objetivo meter el
baln en una cesta, de donde proviene su nombre.
Los principios bsicos creados por James fueron:
1. El baln ser esfrico y puede ser lanzado con una o dos manos sin importar su
direccin.
2. Todo jugador puede colocarse en el terreno de juego donde le guste y en
cualquier momento.
3. No se puede retener la pelota y correr con ella.
4. Los dos equipos jugarn juntos sobre el terreno, pero est prohibido el contacto
entre los jugadores.
5. La meta debe ser elevada, horizontal y de dimensiones pequeas para que
tenga que recurrirse ms a la destreza que a la potencia
6. Los equipos estaran conformados por nueve jugadores
Fundamentos actuales

En el baloncesto o bsquetbol los fundamentos y la moral son los factores ms


importantes en el desarrollo de un equipo triunfante. El conocimiento y la prctica
de los fundamentos tcnicos harn que un equipo evolucione en forma positiva.
El buen entrenador lleva a cabo su plan de preparacin sincronizando
progresivamente la enseanza de los fundamentos con las tcnicas de juego que
requiere su sistema
Desplazamiento y posicin
El jugador de baloncesto o bsquetbol debe adoptar en todo momento una
posicin adecuada a su formacin tcnica individual, que le permita moverse con
seguridad y desplazarse por la cancha segn la tctica adoptada por el equipo.
El equilibrio del cuerpo es un factor fundamental en la ejecucin de las maniobras
individuales. El jugador distribuye equitativamente su peso sobre ambos pies, un
poco inclinado hacia adelante, con las rodillas flexionadas, el centro de gravedad
bajo, pies separados y dirigidos levemente hacia afuera, tronco inclinado al frente,
cabeza erguida. La flexin natural de los brazos contribuye a mejorar el equilibrio y
favorece la arrancada rpida.
Puede decirse que la posicin de equilibrio descrita corresponde al ataque,
cuando el jugador est en posesin de la pelota y se agacha lo suficiente para
proteger el baln con su cuerpo. En la posicin de equilibrio correspondiente a la
defensa, los brazos se utilizan para obstruir los tiros a cesta, interceptar y dificultar
los pases.
Desde una posicin correcta el jugador puede desplazar sus pies con mayor
libertad, intentando arrancadas, cambios de velocidad, parada, saltos, rebotes,
etc.
El pase
El objetivo de un pase en el baloncesto o bsquetbol es el avance de la
pelota dentro de la cancha, utilizndose este movimiento esencialmente
para crear posiciones de tiro a cesta.
Un pase debe ser rpido y preciso, con economa de tiempo y
movimientos. El pasador debe alcanzar un cien por ciento de
efectividad. La prdida de un pase en un momento crtico puede
significar puntos para el adversario, los que sumados a los puntos que el
equipo ha dejado de anotar al perder el dominio del baln, han
ocasionado ms de una derrota.

La visin perifrica es uno de los elementos fundamentales del pase ya


que le permite al jugador ubicar a sus compaeros especialmente al
receptor sin delatar sus intenciones ante el adversario. El jugador decide
en cada oportunidad qu tipo de pase va a efectuar y a quin pasar la
pelota. Debe ubicar su pase en una zona situada entre la cintura y los
hombros del receptor, combinando elementos tales como velocidad,
altura del lanzamiento, etc.
El pase de pecho con ambas manos es uno de los ms utilizados,
generalmente en distancias medias. Se realiza con impulso de los
brazos, las muecas y los dedos.
Pase de pique o picado con ambas manos. Este pase es similar al
pase de pecho descrito anteriormente, variando slo el efecto y la
direccin de la pelota al hacer contacto con la cancha.

TIRO
Dado que el objetivo inmediato del equipo durante un partido de bsquetbol es
marcar tantos, el lanzamiento o tiro cesto es la culminacin una buena ofensiva,
ya sea individual o colectiva. El lanzamiento es el acto de lanzar el baln al cesto
contrario buscando un enceste. Es necesario que el jugador conozca las
diferentes tcnicas y las desarrolle mediante el entrenamiento y la prctica, lo que
le proporcionar la confianza y serenidad que requiere el lance.
Existe una gran variedad de tiros o lanzamientos y podemos decir que en general
los buenos anotadores lanzan rpidamente para no darle tiempo al defensa a
intervenir o bien se desmarcan fcilmente y consiguen mejor tiempo y espacio
para el tiro.
Pivote
El pivote (baloncesto o bsquetbol) consiste en un movimiento de giro del cuerpo,
moviendo un pie en una o varias direcciones mientras que el otro (pie de pivote)
se mantiene sobre un punto en contacto con la cancha. El pivote se emplea para
eludir a un contrario, para asegurarse la posesin de la pelota y tambin para
evitar saltos entre dos.
Al pivotar, el cuerpo se mueve de un lado a otro con la finalidad de proteger la
pelota.El pie de pivote no debe ser levantado del suelo sino que se arrastra hasta
que la pelota haya sido lanzada, pasada o driblada.Cualquiera de los dos pies

puede ser el pie de pivote en caso de recibir la pelota con ambos pies en el suelo.
Si al momento de recibir el baln se apoya un pie primero hay que pivotar sobre
ste.La fuerza del pivote se imprime con el pie de rotacin que puede moverse
libremente a derecha, izquierda, delante o atrs. Si en el comienzo de un regate
se levanta el pie de pivote antes de soltar la pelota se considera violacin y hay
prdida del baln.
Drible o Regate
Mediante el regate (baloncesto o bsquetbol) o "drible" (del ingls,
dribble: transporte de la pelota en deportes tales como el ftbol y el
baloncesto) el jugador se desplaza en la cancha con la pelota,
considerndose ste un arma tanto en el ataque como en la defensa.
Cada jugador debe practicar el regate con cualquiera de las manos,
hasta dominar perfectamente esta forma de desplazamiento con el
baln. Sin embargo, no debe olvidarse que su empleo excesivo puede
perjudicar el trabajo de conjunto y que el pase imprime mayor velocidad
que el regate a los ataques.
Jugadas tcticas
Aqu estn algunas de las jugadas de baloncesto mas importantes, que se han
utilizado durante muchos aos con gran xito. Aunque sean simples, producen
grandes resultados!.
Crear oportunidades de juego excepcionales, depende de la capacidad para lograr
un juego tctico. Existe una variedad de sistemas ofensivos y defensivos para ser
utilizados en diversas situaciones
Alga marina
1Los jugadores comienzan como se muestra. Para el funcionamiento ptimo, el
armador (1) debe hacer que la jugada se desarrolle lo mas rpidamente posible.
Una vez que estn lista todas las posiciones, el armador indica el comienzo de la
jugada. Los jugadores 2 y 3, se desplazan hacia delante como se muestra.1
selecciona un lado para pasar y pasa.
Ofensiva al finalizar el reloj
Cuando el reloj de posesin esta por debajo de los 10 o 12 segundos hay que
tratar de ser organizados. No queremos tiros desesperados en el ultimo momento
Buscamos bsicamente una pantalla cerca de la bola y otra lejos, en el lado dbil.

Aqu la bola est en el medio de la cancha. 5 y 4 realizan las pantallas. 1 puede


conducir, 3 corta hacia la canasta y 2 se mueve en la lnea de tres puntos

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