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a)
b)
c)
d)
Idle: desocupado
Busy: ocupado
Inactive: inativo (perodos de descanso etc.)
Failure: quebra.
Para criar a animao dos pontos de entrada/partida das entidades nas stations, clique no cone
Station na barra de ferramentas Animate; na tela obtida, preencha o campo Identifier com o
nome da station. Em seguida, coloque o desenho no local apropriado ao lado de cada recurso.
Para criar animao para as rotas, clique no cone Route da barra de ferramentas Animate, clique
em OK na tela seguinte e faa a interligao adequada entre os pontos de entrada/partida das
estaes. Logo aps, rode o modelo.
A animao para as filas feita clicando no cone Queue da barra de ferramentas Animate,
preenchendo o campo Identifier com o nome de cada fila e colocando a fila nos locais
adequados.
Depois de completada a animao de movimentos, podemos efetuar a insero de smbolos
inanimados para melhorar a qualidade da figura fazendo uma insero de ttulo. O ttulo pode
ser obtido criando-se um retngulo (smbolo Box da barra Draw), inserindo-se o texto dentro do
retngulo.
Em determinados modelos, conveniente alterar a cor de fundo da janela na qual estamos
montando a lgica e a animao. Para trocar a cor, utilizamos o cone Window Background
Color, da barra de ferramentas Draw.
Nem todas as variveis so automaticamente produzidas pelo software Arena durante uma
execuo. conveniente consultar Run + Setup + Project Parameters, quadro Statistics
Collection para conferir se est ativada a solicitao da estatstica desejada.
O Mdulo Assign
Este mdulo pode ser encontrado no Template Basic Process. Ele frequentemente usado por
programadores profissionais. Dentre suas inmeras funcionalidades, ele permite que faamos
igualdades aritmticas e que coloquemos o resultado da igualdade dentro de uma varivel.
Exemplos: X1 = 2.5; Y1 = Custo (5); Z1 = Local(2,3).
A utilizao do Mdulo Assign feita da seguinte forma: dar um duplo clique no mdulo; clicar
em Edit; preencher os campos Type, Variable Name e New Value.
O Mdulo Variables
Toda varivel criada em um mdulo Assign passa, automaticamente, a pertencer tambm ao
mdulo Variables. por meio desse mdulo que podemos definir valores iniciais para as
variveis ou atributos. Este mdulo pertence ao Template Basic Process e um mdulo de
dados, ou seja, no participa da rea de Trabalho. Seu contedo somente pode ser visto na rea
de Planilha.
Para fornecer valores iniciais de uma determinada varivel, clique com o boto
esquerdo na coluna Inicial Values da linha da varivel em questo e fornea os valores
na planilha que surge. possvel tambm clicar com o boto direito e escolher Edit via
Dialog ou Edit via Spreadsheet. Neste caso, os dados devem ser fornecidos na
sequncia de valores que se obtm percorrendo todas as colunas no sentido vertical,
iniciando pela primeira coluna.
Efetuando Operaes com Matrizes: possvel usar o mdulo Assign para efetuar
operaes matemticas com matrizes. Para inserir uma igualdade, por exemplo, d um
duplo clique no mdulo Assign e, a seguir, clique no boto Edit. No campo Type,
escolher Other (para trabalhar com matrizes) e no campo Other digitar, por exemplo, C3
(Linha, Coluna). No campo New Value digitar a operao desejada.
Desvios e Escolhas
Em inmeros problemas de modelagem deparamos com a situao em que a entidade deve
escolher uma opo entre diversas outras sua frente.
Alguns exemplos:
a) Um cliente em um supermercado dirige-se ao caixa e escolhe aquele cuja fila menor;
b) Em um cruzamento de uma rodovia, um determinado percentual de carros segue pela
direita.
O software Arena possui os seguintes recursos que possibilitam estas aes:
1. Mdulo Decide: desvio baseado em probabilidades; desvio baseado em condies.
2. Mdulo Pickstation.
3. Mdulo Pickqueue.
Navegao
Quando criamos um modelo de uma situao real, o fluxograma e a animao geralmente
ocupam diversas telas do vdeo do computador. Durante a montagem do modelo comum, em
um determinado momento, utilizarmos informaes fornecidas em diferentes telas. Assim,
necessitamos de recursos que nos permitam percorrer todas as partes do modelo com facilidade.
No software Arena, estas facilidades so obtidas por meio dos recursos navegao e
submodelos.
Para criar uma nova regra de visualizao, devemos fazer:
Submodelos (Submodels)
Outra opo muito conveniente para se criar um modelo em Arena oferecida pelo recurso
submodels. Pelo uso de submodelos, podemos criar diversos espaos grficos. Cada um deles
pode conter qualquer objeto (animao, lgica, grficos etc.). Assim, o uso de submodelos
permite no somente aumentar o espao grfico disponvel, como tambm uma melhor
organizao do modelo. Cada submodelo pode conter, ainda, outros submodelos internos.
REFERNCIAS
PRADO, Darci Santos do. Usando o Arena em Simulao. Belo Horizonte - MG: Editora
Falconi, 2010.