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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink

General
Si Usted necesita ayuda,
puede encontrar las
lecciones completas en
el directorio Infilink
\lecciones.
Estas lecciones son
provistas para entregarle
una referencia de cmo
debe verse el proyecto
cuando es completada.

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Gracias por hacer de Infilink su eleccin en Programa HMI. Infilink


ha sido diseado para brindar al usuario, el mximo de beneficios
con una mnima cantidad de esfuerzo
Esta leccin y las siguientes estn diseadas para guiarlo en el
proceso de crear un proyecto con Infilink. Las lecciones se pondrn
ms complejas conforme a su avance. Algunas lecciones, como
sta, estn diseadas para ensearle sobre las partes de Infilink.
En cualquier momento puede avanzar a otra leccin o saltarse una
leccin completa.

Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 21

Objetivo de la Leccin
Esta leccin est diseada para entregarle un conocimiento bsico
de como navegar con Infilink. Cuando la complete, usted estar
capacitado para:
? Crear un nuevo proyecto.
? Agregar/Dibujar objetos en una ventana del proyecto
usando la barra de herramientas o el men principal.
? Editar objetos usando el men principal, men abreviado
o barra de herramientas.
? Guardar un Proyecto
Si usted siente que ya conoce como navegar en Infilink, favor
sintase libre de ir a la leccin 2.
As se debe ver su
proyecto al trmino de
esta leccin.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 22

Creando un Proyecto
1.

Abra el Modo de Diseo de Infilink.

2.

Haga Click en Cancelar en el cuadro de dilogo de Abrir


Proyecto

3.

Haga Click en Nuevo .

Cuadro de dilogo que


muestra al Abrir
Proyecto cuando es
iniciado el Modo Diseo
de Infilink.

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4.

El cuadro de dilogo Nuevo Proyecto se abrir. Digite un


nombre de proyecto en el directorio a crear, le sugerimos usar
Leccion1. Haga click en Crear para aceptar los datos y crear
el proyecto.

5.

Cuando el sistema solicite verificar el nombre y directorio, haga


click en Si es correcto. En caso contrario, haga click en No y
repita el paso 3.

6.

El Modo Diseo partir con una ventana creada por defecto.


Abra el cuadro de dilogo de Propiedades de Ventana haciendo
click en Propiedades en el men Ventana. Deje Win001 como
nombre de ventana y escriba Dibujando y Editando como ttulo.

Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 24

Win001 es el
nombre de objeto
generado por el
sistema para la
primera ventana
en un proyecto. Se
puede cambiar
este nombre en
cualquier
momento.
Generalmente se
dar un nombre
que est
relacionado con su
aplicacin Ej:
Principal Sala de
Bombas N1.
El texto del Titulo
aparecer en la
barra de Titulo de
la ventana del
proyecto.
Muestra cuando el
proyecto se inicia
en Modo
Ejecucin, cuando
se revisa, al abrir
ventanas, y cada
vez que el
proyecto se abra
en Modo
Ejecucin.

7. Click en Mostrar cuando el proyecto se inicie en modo


ejecucin, luego click Aceptar para crear la ventana.

8. Se dispone de una grilla para ayudar la disposicin y alineacin


de objetos en la ventana. Si no est activada, click en el men
en la barra de
Ver y seleccione Grilla o click el botn
herramientas.
Cuando los objetos son dibujados
redimensionados, se alinearn con los puntos de la malla.
9. Para hacer ms claras las imgenes de Texto se ha elegido que
el color de la ventana sea blanco. Si desea cambiar este color,
click el botn
en la barra de herramientas y seleccione el
color deseado de la paleta desplegada.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 26

La Importancia de las Propiedades del Objeto


Acerca de las Propiedades de Objetos
Los objetos sin nombre
sern referidos como
"Sin Nombre" en la barra
de estado, y en los
mensajes de error de
compilacin

Un proyecto Infilink no se
ejecutar si contiene
errores.

Cada objeto tiene propiedades que pueden ser modificadas en el


Modo Diseo y en Modo Ejecucin. Las diferencias en los cuadros
de dilogos para cada objeto son muy numerosas para explicarlas
en una leccin. Pueden ser investigadas por su cuenta una vez que
se haya aprendido como crear cada objeto y a modificar sus
propiedades.
Las propiedades comunes a cada objeto son: el nombre, tamao y
posicin. Generalmente se utilizar el mouse para modificar el
tamao posicin de un objeto. Sin embargo, se debe utilizar el
cuadro de dilogo de las propiedades de objeto para cambiar su
nombre.

Nombre del Objeto


Al crear objetos, es muy importante considerar un nombre nico a
un objeto que va a ser animado. Se podra tener diez veinte
objetos agrupados para similar un panel y tener solo uno animado.
Nombrar ese objeto permitir saber inmediatamente cuando lo haya
seleccionado, mirando su nombre en la barra de estado.
Para referenciar las propiedades de un objeto en Modo Ejecucin
utilizando un script, se deber poder especificar ese objeto por el
nombre.
Al grabar un proyecto, aparecern mensajes en el registrador de
eventos, si hubiese errores en los scripts animaciones. Estos
mensajes indicarn los objetos por su nombre adems del tipo de
error ocurrido.

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Una oportunidad para Practicar


Ahora se tendr una oportunidad para agregar algunos objetos a
nuestro proyecto y aprender a manipularlos. Sintase libre para
desviarse de la leccin, la idea es ayudarle a que se sienta cmodo
utilizando Infilink
Si comete un error al
dibujar un objeto, puede
seleccionar
Deshacer
desde el men Edicin
seleccionar el objeto y
oprimir la tecla
DEL
para removerlo.

Dibuje y coloque Rectngulo de bordes redondeados.


Primero, colocar la figura en la esquina superior izquierda de la
ventana de su proyecto.
1. Click el botn

en la barra de herramientas.

2. Coloque el cursor lpiz en la esquina superior izquierda de la


ventana del proyecto.
3. Manteniendo apretado el bot n izquierdo del mouse, arrastre el
cursor hacia abajo creando un cuadro, suelte el botn del mouse
una vez que termine.

4. Mientras el objeto se mantiene seleccionado, oprima el botn


derecho del mouse y haga click en Propiedades.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 28

5. Digite Rectangulo_Redondeado en el campo Nombre del


cuadro de dialogo Propiedades.
Note que el nombre del
objeto cambi de Sin
Nombre
a
Rectangulo_Redondead
o en la barra de estado.

6. El Tabulador Geometra permite cambiar la forma de las


esquinas. Cambiando ambos nmeros a 0, har de un
rectngulo con esquinas redondeadas a un cuadrado perfecto.
Cambiando estos nmeros a 100, har un crculo perfecto.
Como ver, estos atributos tambin pueden ser cambiados
visualmente invocando un Modo especial, denominado Redefinir
Forma.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 29

7. Click en Aceptar para salir del dilogo.

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8. Mientras el objeto permanece seleccionado, oprima el botn


derecho del mouse y haga click en Redefinir Forma desde el
Men de acceso directo.
9. Mueva el cursor sobre el punto Redefinir Forma hasta que se
convierta en una mano.
10.Manteniendo oprimido el botn izquierdo del mouse, mueva el
punto alrededor y vea como sus diferentes posiciones afectan a
las esquinas del rectngulo.

11.Una vez terminado, arrastre el punto Redefinir Forma hacia el


centro de la lnea de fondo y suelte el botn izquierdo del mouse
como se muestra ms abajo.

Dibujar y colocar un objeto de Texto


Ahora dibujar un objeto de Texto, aproximadamente en el centro
de la ventana del proyecto.
1. Click en el botn

de la barra de herramientas de edicin.

2. Ubique el cursor tipo lpiz bajo el rectngulo en el centro de la


ventana del proyecto.
Manteniendo oprimido el botn izquierdo del Mouse, arrastre el
cursor hacia abajo y hacia la derecha creando un cuadro. Suelte el
botn del mouse una vez terminado.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 31

3. Mientras el objeto se mantiene seleccionado, oprima el botn


derecho del mouse y seleccione el tem Propiedades desde el
Men de acceso directo.

4. Seleccione el Tabulador y escriba el siguiente texto en su campo


de texto: Este texto puede ser til

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 33

5. Click en el Tabulador General y digite Mi texto en el campo


Nombre.
Note que el nombre del
objeto cambio de sin
npmbre a Mi_Texto en
la barr a de estado.

6. Click en Aceptar para aceptar los cambios y salir del dilogo.


7. Si el texto queda muy cerca del rectngulo, o no lo
suficientemente cerca del centro, ubique el cursor sobre el texto
hasta que se transforme en una mano.
8. Manteniendo oprimido el botn izquierdo del mouse, arrastre el
objeto de texto de modo que quede centrado en la ventana del
proyecto.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 34

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 35

Dibujar y colocar un Tringulo


Se dibujar un polgono con forma de tringulo en la esquina
inferior derecha de la ventana del proyecto.
1. Click en el botn

en la barra de herramientas.

2. Ubique el cursor tipo lpiz bajo el objeto de texto en la esquina


inferior derecha de la ventana del proyecto.
3. Click en el botn izquierdo del mouse para ubicar la primera
esquina del tringulo. Arrastre el cursor al prximo punto y
suelte. Mueva el cursor a la posicin anterior y haga doble click
para finalizar la creacin del tringulo.

4. Mientras se mantiene seleccionado el objeto, utilice el men de


acceso directo para desplegar el dilogo de propiedades bien
presione F4 para lo mismo.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 36

5. Asigne el nombre Triangulo al objeto y click en Aceptar.

Ver el archivo de
ayuda
para
informacin en como
cambiar la forma de
un polgono...

6. Cambie el color de relleno del tringulo a verde brillante con


click en el botn
, relleno y en el botn
en la barra de herramientas.

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, herramientas de color de relleno

Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 37

Agrupando los Objetos


Ahora se agrupar los tres objetos y se manipularn todos juntos.

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1.

en la barra de herramientas de edicin


Click en el botn
para elegir la herramienta de seleccin.

2.

Click en una zona en blanco de la ventana para eliminar la


seleccin.

3.

Posicione el cursor sobre y hacia la izquierda del rectngulo.

4.

Manteniendo el botn izquierdo del Mouse oprimido, arrastre


el cursor hacia abajo y hacia la derecha creando un cuadro lo
suficientemente grande para alojar todos los objetos en la
ventana
del
proyecto
y
suelte
el
botn.

5.

Click en el botn
en la barra de herramientas para alinear
los objetos agrupados en su centro horizontal.

Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 38

Note como los objetos


son alineados a la
derecha.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 39

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6.

Click el botn
en la barra de herramientas para espaciar en
forma equidistante a los objetos agrupados de arriba hacia
abajo.

7.

Click en el icono de grupo


en la barra de herramientas de
edicin para agrupar objetos.

8.

Utilice uno de los mtodos descritos anteriormente en la Leccin


para desplegar las propiedades del grupo y nombrarlo
grpLeccion1.

Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 40

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 41

9.

Arrastre el costado izquierdo del grupo hacia la izquierda para


redimensionar el grupo y los objetos que contiene.

10.

Haga doble Click mientras se mantienen oprimidas las teclas


Shift y Ctrl en uno de los objetos agrupados. Esto selecciona
el grupo y permite la edicin de objetos en forma individual
dentro del grupo.

Nota: Tamaos variables son asignados en forma automtica a los


objetos de texto en un grupo cuando este es redimensionado por
arrastre

.
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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 42

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11.

Click en el botn
en la barra de alineacin para alinear todos
los objetos agrupados a su centro horizontal.

12.

Click en el botn
para deshacer los ltimos cambios hasta
que la ventana vuelva a ser como la imagen de abajo.

Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 43

Guardar el Proyecto y Salir


1. Seleccione el tem Guardardesde el Men Proyecto
2. Seleccione el tem Salir desde el Men Proyecto para salir del
programa.

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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink ? 44

Grupos de Tags y Tags


General
Esta seccin describe el editor de la Base de Datos de Tags. Se
utilizar este Editor para definir grupos que representen dispositivos
PLCs y Tags que representen ubicaciones en estos dispositivos.

Acerca de los Grupos de Tags


Infilink utiliza un grupo de tags para identificar una fuente de datos.
Se puede referir a un grupo de Tags como una parte de hardware
fsico, un vnculo OPC DDE ubicaciones de memoria interna. A
continuacin se describen los posibles tipos de grupos de tags.
Sistema
Estos son ubicaciones de memoria interna mantenidas por Infilink,
que contienen informacin del sistema. Tales como la fecha actual
y la hora, el nombre del usuario, etc. No se puede definir los tags
para este grupo y son solo de lectura.
Memoria
Son las ubicaciones de memoria definidas por el usuario dentro del
contexto del proyecto en ejecucin. Un tag que es utilizado para
mantener resultados parciales de una ecuacin ser asignado a
este nodo.
DDE (Definido por el Usuario)
Puede ser un dispositivo de hardware PLC, un programa una
aplicacin de servidor DDE que entregar datos a Infilink. Para los
servidores DDE, el nombre identificar la aplicacin del servidor y
un nodo en ese servidor.
OPC (Definido por el Usuario)
Es una aplicacin servidor OPC que entregar datos a Infilink. Para
estos servidores, la identificacin del programa identificar una
aplicacin OPC.
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Grupos de Tags y Tags ? 45

Virtual
Un Tag Virtual sirve como un indicador para la informacin de otro
Tag. Estos Tags pueden entonces ser reasignados en forma
dinmica a los valores de otro Tag durante el Modo Ejecucin con
un script. Los Tags virtuales pueden almacenar datos de cualquier
tipo.

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Grupos de Tags y Tags ? 46

Agregar/Editar Grupos de Tags


El editor de Tag se llama seleccionando Grupos de Ta gs desde el
Men Proyecto presionando F6.

Creacin de Grupos de Tags


Se utiliza el cuadro de dilogo Grupos de Tags para agregar
Grupos de Tags definidos por el usuario a un proyecto. Click en
Grupos de Tags en el Men Proyecto de Infilink presione F6.

Haciendo click en el icono Grupos de Tags permite agregar un


Nuevo Grupo de Tags de ese tipo, haciendo doble click en un
grupo de tags predefinido resaltado permite editar las propiedades
del grupo.
Herramienta de Edicin de las propiedades de un Grupo de Tags
Utilice esta herramienta para desplegar la ventana de propiedades
de un grupo de Tags.
Herramienta para borrar un Grupo de Tags
Utilice esta herramienta para borrar un Grupo de Tags. Solo se
puede borrar un grupo si est vaco.

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Grupos de Tags y Tags ? 47

Creacin de un Grupo de Tags de Memoria


1. Click en la herramienta

2. Nombre: Ingrese un nombre que identifique este grupo. El


nombre que ingrese aqu, aparecer en los scripts que utilicen
Tags de este grupo.

3. Click Aceptar para agregar el grupo.

Creacin de un Grupo de Tags DDE


1.

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Click en la herramienta

Grupos de Tags y Tags ? 48

Vea Utilizando DDE. An


cuando el servidor OPC de
KEPware es referido como
KEPServerEX, el nombre de
la aplicacin sigue siendo
KEPDDE.

1.

Nombre: Ingrese un nombre que identifique este grupo como


un vnculo a un servidor DDE. El nombre que ingrese aqu,
aparecer en los scripts que utilicen Tags de este grupo.

2.

Nombre del Servidor: Ingrese el nombre del programa


aplicacin de servidor DDE que este Grupo de Tags utilizar
para obtener la fuente de informacin DDE.

3.

Para un Grupo de Tags DDE , se ingresar el nombre de la


aplicacin que estar entregando datos al proyecto.
Si se
estar utilizando el servidor OPC de KEPware, se deber
ingresar KEPDDE si es que el servidor e Infilink residen en el
mismo PC. En caso contrario, se debe ingresar un string en la
forma \\<nombre del computador>\ndde$ para especificar una
conexin NETDDE para KEPServerEX en el PC identificado
<nombre del computador>.

4.

Formato de Datos: Podr especificar el formato para una


conexin DDE para un determinado nodo, asignando un formato
a dicho nodo. Los formatos disponibles son Avanzado y
CF_TEXT. Si sabe que un servidor especifico soporta ambas
conexiones Avanzado y CF_TEXT (como es el caso del
KEPServerEX), se puede forzar Infilink para que solo se conecte
utilizando el formato que se ha elegido asignando el tipo de
conexin deseado. Cuando el formato elegido es Avanzado,
Infilink tratar en forma alternativa Avanzado seguido de
CF_TEXT al intentar conectar con un servidor.

Tabulador Avanzado

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Grupos de Tags y Tags ? 49

1. Deshabilitado Inicialmente en la Modalidad de Ejecucin: Permite


iniciar manualmente la bsqueda de la informacin DDE cuando
la necesite. En algunos casos, la informacin DDE no est
disponible hasta que la aplicacin del servidor sea iniciada.
(algunas veces esto ocurre despus de que Infilink se ha
iniciado)
2.

Esperar: Agrega un retardo antes de intentar reconectar un


vinculo DDE roto. Esto da al servidor una oportunidad para
restablecer
un
enlace
con
su
tpico.

3.

CF_TEXT DDE: Esto solo es aplicable cuando el formato de


datos es CF_TEXT. Permite la habilitacin de requerimiento de
datos en bloque.
Al inicio, la informacin de tag DDE debe ser enviada al servidor de modo que
este sepa que informacin enviar a Infilink. Al revisarlo, la informacin del
tag DDE es enviada en forma altamente eficiente hacia el servidor. En caso
contrario, cada informacin del tag DDE es enviada en forma normal. Revise
este cuadro para acomodar servidores que no poseen capacidades de alta
eficiencia.
Retardo de Inicio en milisegundos (0-2000)
Este valor produce un retardo en la comunicacin hacia el servidor DDET
poco despus de iniciado Infilink. Esto permite a los servidores de respuesta
lenta, responder adecuadamente a los comandos de inicio de Infilink. Este
retardo solo ocurre una vez al inicio de Infilink.
Requerimiento de retardo de inicio de datos en milisegundos (0-1000)
Utilice este valor para agregar retardo adicional una vez iniciada la
comunicacin DDE. Una vez terminado el retardo comienza la solicitud por
datos DDE.
Notas:
1.

Los dos retardos mencionados pueden agregar hasta 3


segundos en la partida de un proyecto Infilink . Haciendo ms
corto el retardo se reduce este retardo adicional.
El retardo
puede ser ajustado en detalle por prueba y error. El retardo es
independiente del servidor que se est utilizando.

2. KEPServerEX aceptar requerimientos de datos de lata eficiencia


y
no
requiere
retardos
en
el
inicio.
5.

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Click Aceptar para agregar el Grupo.

Grupos de Tags y Tags ? 50

Creacin de un Grupo de Tags OPC


1.

Click en el icono

2.

Nombre: Ingrese un nombre que identifique a ste Grupo de


Tags como un vinculo con un servidor OPC. El nombre que se
ingrese aqu, aparecer en los scripts que utilicen Tags de este
Grupo.

3.

Descripcin: Ingrese una breve descripcin. Esto ayudar ms


adelante a identificar el objetivo del Tag en este grupo.

4.

Prog ID: Ingrese el nombre del servidor OPC fuente. Utilice la


para buscar las aplicaciones OPC que se
herramienta
estn ejecutando en Modo Diseo. Si se utilizar el servidor
OPC
de
KEPware,
deber
ingresar
KEPware.KEPServerEX.V4, siempre que el servidor e Infilink
residan en el mismo PC. Por el contrario, ingresar el nombre de
la estacin remota para especificar una conexin remota hacia
KEPware.KEPServerEX.V4.

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5.

Maquina Remota: Ingrese el nombre de una estacin remota


<nombre del computador> para especificar una conexin
remota al servidor, mencionado en el campo de identificacin del
programa.

6.

Tasa de Actualizacin: La tasa de actualizacin, especifica con


que frecuencia el Grupo de Tags debera requerir datos desde el
servidor.

7.

Click Aceptar para agregar el grupo.


Grupos de Tags y Tags ? 51

Creacin de un Grupo de Tags Virtuales


1.

Hacer Click en el icono

2.

Nombre: Ingresar un nombre que identificar a este Grupo como


un Grupo de Tags Virtuales. El nombre que se ingrese,
aparecer en los Scripts que utilicen Tags de este Grupo.

3.

Descripcin: Ingresar una descripcin breve pero significativa.


Esto le ayudar a identificar el propsito de los Tags en este
Grupo ms adelante.

4.

Click en Aceptar para agregar el Grupo .

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Grupos de Tags y Tags ? 52

Acerca de los Tags


Un tag es un objeto con nombre, que es utilizado para hacer
referencia a una porcin de datos. El Grupo al cual el Tag es
asignado determina la fuente de los datos.
El cuadro de dilogo de los Grupos de Tags es utilizado para definir
nuevos Grupos de Tags y para editar las propiedades de los Tags
existentes. Se puede acceder a este cuadro de dilogo presionando
F6 bien seleccionando Grupos de Tags, desde el men Proyecto al
estar en el Modo Diseo. Cualquier modificacin que se haga en los
Tags no quedar grabad a hasta que grabe el Proyecto.

Tags de Sistema Predefinidos


Hay diecisis Tags predefinidos, Tags de memoria solo-lectura,
denominados Tags de Sistema, los que Infilink asigna y actualiza en
forma automtica en el Modo Ejecucin. No se pueden eliminar
modificar sus propiedades. Los Tags de Sistema no estn incluidos
en la cuenta total de Tags de su aplicacin.
_AccessLevel Short
Identifica el nivel de acceso del usuario (0-255).
_ActiveAlarmCnt Largo
Identifica el nmero de alarmas comnmente activas en el proyecto
en ejecucin.
_AlarmLogStatus Short
Identifica el estado del registro de alarmas, en donde : 0 = Off, 1 =
On
y -1 = Deshabilitada.
_DataLogStatus Short
Identifica el estado del registro de datos, en donde: 0 = Off, 1 = On
y -1 = Deshabilitada.
_Date Short
Identifica el da del Mes.
_Day Short
Identifica el da de la semana, en donde: 0 = Domingo, 1 = Lunes,...,
6 = Sbado.

Ver
Funciones
de Archivo
en
Scripting.

_FileOpStatus Short
Mantiene el resultado de la ltima ms reciente operacin con
archivos. Los cdigos de los resultados son:
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9

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xito de la Funcin
Archivo no encontrado
Se ha excedido el nmero mximo (8) de archivos abiertos
Imposibilidad de crear un archive de destino
Error durante la operacin de lectura de archivo
Error durante la operacin de escritura en un archivo
Falla en una ubicacin de memoria durante una operacin de lectura
Se ha excedido el largo mximo de campo CSV, 256 caracteres.
Un offset de lectura ha sobre-pasado el final del archivo.
Se ha especificado un largo de parmetros invlido.
Grupos de Tags y Tags ? 53

_Hour Short
Identifica la hora actual en formato de 24 horas, en donde: 0 = 12:00
am,
13 = 1:00 pm, etc.
Ver
Funciones
de sistema
en
Scripting

_MenusVisible Discrete
Identifica el estado visible de los mens del en tiempo real, donde: 0
= Off, 1 = On.

_Minute Short
Identifica los minutos actuales desde 0 a 59.
_Month Short
Identifica el Mes de 1 a 12.
_Msecond Short
Identifica los milisegundos desde 0 a 999.
_ProjectPath String
Identifica la ruta del proyecto en formato con carcter backslash (\)
como en: C:\Infilink \Projects\test\
_Second Short
Identifica los segundos de 0 a 59.
_User String
Identifica al usuario en funcin. Si no hay usuario en el sistema, este
tag tomar el valor de NO USER
_Year Short
Identifica el ao en formato de 4 dgitos.

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Grupos de Tags y Tags ? 54

Agregar/Editar Tags definidos por el Usuario


Herramienta de Edicin de Tags
Creacin de un Nuevo Tag
Utilice esta herramienta para crear un nuevo Tag en el Grupo
activo. Haciendo click con el botn derecho del Mouse en el
icono, aparecer un men de acceso rpido para hacer lo mismo.
Edicin de las propiedades de los Tags
Utilice esta herramienta para mostrar l a ventana de propiedades
del Tag.
Eliminar Tags
Utilice esta herramienta para eliminar un Tag. Verificar que el
Tag no est siendo utilizado en alguna animacin, de lo contrario,
ocurrir un error al grabar el Proyecto.

Creando un Tag de Memoria


Hacer Click en el Grupo de Tags de memoria en la lista de
un click en el
Grupos de Tags. Luego haga click el icono
botn derecho sobre la lista de Tags y seleccione Nuevo Tag.

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Grupos de Tags y Tags ? 55

Los nombres de los


Tag no discriminan
las maysculas de
ms minsculas, por
lo que "Tag1" es lo
mismo que "tag1".
Se debe tratar en lo
posible de utilizar
un nombre nico y
significativo para
cada Tag que
defina. De este
modo se evitarn
confusiones. El
nombre del Tag
puede contener
hasta 32 caracteres
en largo y deben
comenzar con una
letra.
Tipo de Dato, se
aplica a todos los
grupos con
excepcin de los
Virtuales.

Campo Nombre del Tag


Muestra el nombre del Tag seleccionado. Al definir un nuevo Tag, se
deber ingresar su nombre en este campo.
Descripcin
Ingrese una descripcin breve pero significativa. Esto le ayudar a
identificar el propsito del Tag mas adelante.
Valor inicial (Solo Tags de Memoria)
Ingrese el valor que deseara que este Tag asuma cuando el Proyecto
se inicia por primera vez.

Tipo de Dato
Utilice esta lista para seleccionar el tipo de dato para el valor asignado
a este Tag.
Discreto: Valor Booleano, Falso = 0, Verdadero = 1
Char:

Valor de 8 bit, con rango de -128 a 127 que representa un carcter.

Byte:

Valor de 8 bit, con rango de 0 a 255.

Corto

Valor de 16 bit, con rango de -32768 a 32767

Word:

Valor de 16 bit, con rango de 0 a 65535

Largo:

Valor de 32 bit, con rango de -2,147,483,648 a 2,147,483,647

DWord: Valor de 32 bit, con rango de 0 a 4,294,967,295


Real:

Valor de precisin simple (4 Byte) con punto flotante, rango de -3.37


E38 a +3.37 E38

Doble: Valor de precisin doble (8 Byte) con punto flotante, rango de


1.7976931 E308 a +1.7976931 E308
String:

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Cadena de caracteres de largo variable de 1 a 256 bytes

Grupos de Tags y Tags ? 56

Seguridad
Es utilizada para restringir al Usuario el cambio de valores en los Tags.
El valor de un Tag, puede ser modificado de varias formas. El acceso
Condicional tambin puede ser implementado utilizando los Niveles de
Acceso.
Acceso Interno
Seleccionar Solo Lectura para prevenir la alteracin del valor del
Tag. Si un valor de un Tag va a ser modificado bajo el control del
proyecto ya sea por un Script o por una entrada de datos en
animacin, entonces se le debe otorgar el privilegio de
Lectura/Escritura .
Acceso Cliente DDE
Seleccionar Acceso Denegado para prevenir que una aplicacin
cliente OPC/DDE lea el valor de este Tag.
Seleccionar Solo Lectura, para permitir que las aplicaciones
cliente OPC/DDE lean el valor, pero sin posibilidad de modificarlo.
Seleccionar Lectura/Escritura para permitir que cualquier
aplicacin cliente OPC/DDE pueda modificar el valor del Tag.
Acceso Cliente Internet
Seleccionar Acceso Denegado para prevenir que una aplicacin
cliente Internet pueda leer el valor de este Tag.
Seleccionar Solo Lectura, para permitir que las aplicaciones
cliente Internet lean su valor, pero sin posibilidad de modificarlo.
Seleccionar Lectura/Escritura para permitir que cualquier
aplicac in cliente Internet pueda modificar el valor del Tag.
Ver la Leccin 5
para mayor
informacin en
Registro de
Datos.

Registro en Cambios de Datos


Utilice el cuadro de Registro en cambio de Datos para grabar los
cambios de valores de este Tag en un archivo de registro.
Hacer Click en Aceptar para agregar el grupo.

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Grupos de Tags y Tags ? 57

Creando un Tag DDE


Hacer Click en la lista de grupo de Tags DDE. Luego hacer click
en el icono
que se ubica sobre la lista de Tags. En forma
alternativa, haga click con el botn derecho en la zona de la lista
de Tag y seleccione Nuevo Tag desde la ventana de acceso
rpido.

El tipo de datos,
debe calzar con el
valor que se est
desplegando. .

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La mayora de las configuraciones son los mismos que los de


los Tags de Memoria. Configuraciones adicionales son listadas
mas abajo.

Grupos de Tags y Tags ? 58

Elemento del Servidor


La direccin * de la informacin en el dispositivo nombre del
Tag en el Servidor. Para un controlador esto podra ser un
nmero de registro (Ej.: R0012) en una planilla una ubicacin
de celda (c3).
*Direccin
La direccin de un tem del servidor es una cadena de 1 a 30
caracteres que especifica un nombre de tem soportado por
el tpico identificado en las propiedades del Grupo de Tags
DDE.
Nota: Si utilizar KEPServerEX sin un alias como tpico,
deber especificar el canal y el dispositivo adems de la
direccin para el nombre del tem.
< Canal>.<Dispositivo>.<Direccin>
Puede especificar una tasa de muestreo opcional y/o tipo de
datos para ste tem utilizando el formato:
<nombre del tem>@<tasa de muestreo>
Donde:
<nombre del tem> es la ruta hacia la direccin del dispositivo
simplemente una direccin si es que se est utilizando un
alias.
<tasa de muestreo> es la frecuencia del scan en
milisegundos. Infilink requerir la informacin desde el
servidor DDE en ese intervalo. El intervalo especifica que
tan a menudo el driver del dispositivo requerir esta porcin
de datos desde el dispositivo.

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Grupos de Tags y Tags ? 59

Creando un Tag OPC


Click sobre un grupo de Tag OPC en la lista. Luego click en el icono
ubicado sobre la lista de Tags. O bien haga clic con el botn
derecho sobre el rea de la lista y seleccione Nuevo Tag desde la
ventana de men rpido.

El tipo de datos debe


coincidir con el valor
que se est
buscando.

La mayora de la configuracin son los mismos que los de los Tags DDE.
Configuraciones adicionales son listadas mas abajo.

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Grupos de Tags y Tags ? 60

Elemento del Servidor

Truco para
Diseo

Direccin* de la informacin en el dispositivo nombre del Tag en el


Servidor.

Cuando ms
de una
direccin en el
Servidor es
seleccionada,
Infilink crear
Tags para
todas las
direcciones
seleccionadas.
Esta potente
cualidad
facilita la
creacin de
Tags luego de
haberlos
creados en el
servidor.

*Direccin
La direccin de un tem del servidor es una cadena de 1 a 30 caracteres
que especifica un nombre de tem soportado por el tpico identificado
en las propiedades del Grupo de Tags OPC.
Nota: Si utilizar KEPServerEX sin un alias como tpico, deber
especificar el canal y el dispositivo adems de la direccin para el
nombre del tem.
< Canal>.<Dispositivo>.<Direccin>
Donde:
<Canal> es el nombre del canal en el servidor OPC.
<Dispositivo> es el nombre del dispositivo en el servidor OPC.
<tem > es la direccin del dispositivo en el controlador el nombre
del Tag que fue creado en el servidor OPC.
Utilice el icono
para buscar los tems del Servidor OPC. Esto
generar la direccin en forma automtica y la colocar en el cuadro de
Texto del Servidor.

Nota: Una vez que se ha ingresado un nombre de Tag, el botn de


bsqueda le solicitar si desea cambiar el nombre del Tag. Seleccionar
NO para continuar con la bsqueda.

Ruta de Acceso (opcional)


Si el Servidor accede a dos Tags direcciones con el mismo nombre, es
necesario indicar una ruta especfica para determinar que valor deber
ser retornado a Infilink. Si esta utilizando KEPServerEX, especificar el
tem utilizando el formato:
< canal>.< dispositivo>
Donde:
<canal> es el nombre del canal en el Servidor OPC
<dispositivo>es el nombre del dispositivo en l Servidor Server

Unidad de Ingeniera
El Tag mantendr el valor segn se ha escalado en el Servidor OPC.
Fila
El Tag mantendr el valor no-escalado del Servidor OPC.

Creando un Tag Virtual


Hacer Click en un Grupo de Tag OPC en la lista de grupos de Tags.
sobre la lista de Tags hacer click el rea
Luego click en el icono
de la lista de Tags y seleccione Nuevo Tag desde el men de acceso
rpido.

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Grupos de Tags y Tags ? 61

Solo un nombre es requerido.

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Grupos de Tags y Tags ? 62

Barra de Edicin Avanzada de Tags

Banda muerta
Seleccionar la casilla Activado para elegir el valor crudo mnimo que el
Tag puede tomar antes de que Infilink vea que el valor ha cambiado.
Ejemplo: Si se ingresa un valor de banda muerta de 10, el valor crudo
del Tag debe cambiar en + - 10 unidades desde el ultimo registro antes
de que un Nuevo valor sea reconocido y registrado para este Tag.
Si el valor inicial del Tag
queda a un valor menor
que el valor mnimo del
Limitador, un mensaje de
error ser reportado en
el registro de eventos.

Valores Lmites / Escalamiento


Seleccionar el cuadro Mnimo para ingresar el valor crudo mnimo que el
Tag podr aceptar. Si el valor baja de este limite, se conservar el valor
mnimo ingresado.
Seleccionar el cuadro Mximo para ingresar el valor crudo mximo que el
Tag podr aceptar. Si el valor sube de este lmite, se conservar el valor
mximo ingresado.
Por Ejemplo: si el valor lmite de fija en 10 mnimo y 40 mximo, Infilink
no permitir que los Tags asuman valores menores a 10 y mayores de
40.

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Grupos de Tags y Tags ? 63

Escalamiento
Los Tags DDE y OPC pueden ser escalados. El escalamiento es una
interpolacin lineal simple entre los valores crudos y los de ingeniera
ingresados. Valores de ingeniera Mnimos y Mximos son escalados a
los rangos de valores que se utilizarn para Scripts y Animaciones.
Los valores crudos Mnimos y Mximos son el rango de valores recibidos
del Servidor. Cuando Infilink escribe una informacin en el Servidor, el
escalamiento es revertido de modo tal que el Servidor reciba datos
relevantes.
Por Ejemplo: El valor de un Word desde el Servidor es un valor de 10 Bits
que viene de un conversor anlogo/digital, con el rango de 0 a 1024. Se
desea ver ste valor desplegado en un rango de 4 a 20.
Coloque el valor crudo mnimo en 0 y el mximo en 1024.
Coloque el valor de ingeniera mnimo en 4 y mximo en 20.

Edicin de Scripts en Tags


Barra de Scripts
Despliegue el cuadro de dilogo del Editor de Script para visualizar
editar la informacin del Script para el Tag seleccionado.

Barra de Edicin de Tag Discreto, Nivel y Desviacin de


Alarma
Ver la Leccin 4
para ms
informacin en las
alarmas y sus
registros.

Alarmas
Despliegue las definiciones de las alarmas. Si se ha agregado un Tag
que tiene un tipo de datos ya asignado, y no son una cadena de
caracteres, se podra utilizar estos Tags para asignarle alarmas.

Exportando la Base de Datos de Tags


Hacer click en el botn derecho sobre la lista de Grupos de Tags. Se
puede utilizar el tem Exportacin de Tags a Archivos CSVen el men
de acceso rpido del Grupo de Tags, para generar un archivo de texto
.CSV (variables separadas por una coma), que contenga la informacin
de los Tags del grupo seleccionado para el Proyecto. El archivo se
compone de un registro de identificacin del campo, que identifica el
orden y el contenido de los campos (columnas) de cada registro (filas) y
la informacin de los Tags correspondiente a esos campos.

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Grupos de Tags y Tags ? 64

Nota especial: Esta es la


mejor manera de crear
un archivo CSV. Permitir
que Infilink cree un
cuadro
utilizando
la
funcin Exportando una
Base de Datos de Tags.
Luego agregar al cuadro
y leer de vuelta con la
funcin Importacin de
Base de Datos.

Consejo
Si intenta utilizar la funcin CSV para crear su bas e de datos de Tags en
otro producto como Excel, crear un par de Tags utilizando los grupos
normales y editores de Infilink.
Una vez que se disponga de una pequea base de datos de Tags, utilice
la funcin Exportar Base de Datos de Tags para generar un archivo CSV.
Luego se puede Importar este archivo hacia Excel y agregar segn
requerimientos.

Definicin de los Campos de la Base de Datos de Tags


Nombre del Tag
Es el nombre del Tag.
Descripcin
Descripcin suministrada por el Usuario para este Tag.
Datos Tipo Ing.
Tipo de datos para utilizar con Infilink. discretos, Corto, Word, Largo, etc.
Tipo de Datos Crudos (solo Tags OPC)
Tipo de datos esperados desde el Servidor. Discretos, Byte, Char, Short,
Word, Long, DWord, Real, Double, String.
tem Servidor (solo Tags OPC y DDE)
Referencias de Tags Ubicaciones de dispositivo/Itemes DDE
Ruta de Acceso (solo Tags OPC)
Ruta hacia la ubicacin del dispositivo del Item OPC en las referencias de
Tags.
Valor Inicial (Solo Tags de Memoria)
Valor inicial asignado a un Tag de memoria.
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Grupos de Tags y Tags ? 65

Acceso Local
R/W (lectura/escritura) si el tag puede ser escrito, sino RO (solo lectura)
Acceso Cliente
None si es que el Tag no se puede acceder desde la aplicacin Cliente
DDE, RO si solo se provee acceso solo lectura. R/W si se provee
acceso total lectura/escritura.
Acceso a Internet
None si es que el Tag no se puede acceder desde Ia aplicacin Viewer
de Infilink, RO silo solo se provee acceso solo lectura.
R/W si se
provee acceso total lectura/escritura.
Registro por cambios de estado
Y si la informacin deber ser registrada, sino N.
Banda Muerta
Valor definido para el Tag.
Valor Min.
Valor de Ing.mnimo si el escalamiento el Limitador estn habilitados.
Valor Mx.
Valor de Ing.mximo si el escalamiento el Limitador estn habilitados.
Valor Crudo Min.
Valor crudo mnimo si el escalamiento est habilitado.
Valor Crudo Mx.
Valor crudo mximo si el escalamiento est habilitado.
Banda Muerta
Valor definido para el Tag.
Disparador de alarma Discreta
Si se define una alarma discreta, el estado que la dispara es:
0 = Falso, 1 = Verdadero.
Comentario de Alarma Discreta
Si se define una alarma discreta, el texto asignado a esta alarma es de
0 a 64 caracteres.
Severidad de una Alarma Discreta
Si se define una alarma discreta, la severidad para esta alarma va de 0
a 16.
Nivel de Acceso para Alarma Discreta
Si se define una alarma discreta, el nivel de acceso para esta alarma
va de 0 a 255.
Accin en Alarma Discreta
Si se define una alarma discreta, las acciones para asignar a esta
alarma
L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail.

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Grupos de Tags y Tags ? 66

Tope para Desviacin de Alarma


Si se define una desviacin de Alarma, el valor tope es el asignado a
esa alarma.
%%de Alarma de Desviacin Min.
Porcentaje mnimo de desviacin si una alarma de desviacin ha sido
definida.
Comentario de Alarma de Desviacin Min.
Si se ha definido una alarma de desviacin, corresponde al texto
asignado a esa alarma.
%%de Alarma de Desviacin Mx.
Porcentaje mximo de desviacin si una alarma de desviacin ha sido
definida.
Deviation percentage if a deviation alarm is defined.
Comentario de Alarma de Desviacin Mx.
Si se ha definido una alarma de desviacin, corresponde al texto
asignado a esa alarma.
Severidad de Alarma de Desviacin
Si se define una alarma de desviacin, la severidad para esta alarma
va de 0 a 16.
Nivel de Acceso para Alarma de Desviacin
Si se ha definido una alarma de desviacin, el nivel de acceso
asignado va de 0 a 255.
Accin en Alarma de Desviacin
Si se define una alarma de Desviacin, las acciones asignadas a esta
alarma son:
L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail.
Disparo Alarma Alto Alto
Valor de activacin de alarma Alto Alto, si se ha definido alarma
alto/bajo.
Comentario Alarma Alto Alto
Si se ha definido alarma Alto Alto, corresponde al Texto asignado a
esta alarma.
Disparo Alarma Alto
Valor de activacin de Alarma de Alto, si se ha definido alarma
Alto/Bajo.
Comentario Alarma Alto
Si se ha definido alarma Alto, corresponde al Texto asignado a esta
alarma.
Disparo Alarma Bajo
Valor de activacin de alarma Bajo, si se ha definido alarma alto/bajo.
Comentario Alarma Bajo
Si se ha definido alarma Bajo, corresponde al Texto asignado a esta
alarma.
Disparo Alarma Bajo Bajo
Valor de activacin de Alarma Bajo Bajo, si se ha definido alarma
Alto/Bajo.

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Grupos de Tags y Tags ? 67

Comentario Alarma Bajo Bajo


Si se ha definido alarma Bajo Bajo, corresponde al Texto asignado a
esta alarma.
Severidad de alarma de Nivel
Si se ha definido una alarma de nivel, la severidad que se puede
asignar a esta alarma es de 0 a 16.
Nivel de Acceso para alarma de Nivel
Si se ha definido una Alarma de Nivel, el nivel de acceso asignado a
esa alarma va de 0 a 255.
Accin en Alarma de Nivel
Si se define una alarma de Nivel, las acciones asignadas a esta alarma
son:
L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail.
Tope
Valor tope si se ha definido una Alarma de Desviacin.
Dev Mayor
Porcentaje de Desviacin Mayor si se ha definido una Alarma de
Desviacin.
Dev Menor
Porcentaje de Desviacin Menor si se ha definido una Alarma de
Desviacin.
Notas

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1.

Los Tags de Sistema no se incluyen en la salida CSV.

2.

Cambios de Datos y Scripts de Alarmas no se incluyen en la salida


CSV.

3.

Si una Base de Datos de Tag que contiene Scripts es exportada,


modificada y luego importada de regreso al mismo Proyecto, los
Scripts permanecern intactos.

4.

Cuando se Importe una Base de Datos de Tags, los campos de un


registro de identificacin no son requeridos en algn orden.

5.

Cuando se Importa una Base de Datos de Tags, solo los campos


requeridos necesitan ser incluidos, pero cada campo incluido
deber tener un campo de coincidencia en el registro de
identificacin.

Grupos de Tags y Tags ? 68

Importando la Base de Datos de Tag


Puede utilizar la opcin Importar Base de Datos de Tag en el Men
Herramientas para desplegar el contenido de un archivo de texto CSV
(variables separadas por coma), consistente en datos de un nodo y de
Tags del proyecto Puede utilizar la opcin Exportar Base de Datos de
Tags para crear una plantilla que luego puede ser expandido en una
aplicacin tipo planilla electrnica que soporte archivos CSV.
El
resultado luego puede ser grabado al disco e importado de vuelta a
Infilink utilizando esta herramienta.

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Grupos de Tags y Tags ? 69

Animaciones: Su proceso en accin

General

Ahora que ha aprendido un poco acerca de Infilink, aprovecharemos la


oportunidad para discutir las Animaciones. En Infilink cada objeto
puede ser animado de alguna manera para responder ya sea a clicks
del mouse o a cambios en los datos de los Tags de control asociados.
Esta Seccin revisa todas las animaciones disponibles del cuadro de
dialogo.

Acerca de las Animaciones


Los siguientes tipos de animaciones son definidos en Infilink:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Mostrar/Ocultar
Parpadear
Estiramiento horizontal
Estiramiento Vertical
Movimiento Horizontal
Movimiento Vertical

7.
8.
9.
10.
11.
12.

Cambio de Color
Rotar
Ingresar datos
Mostrar valor
Control deslizante
Tomar Accin

No todas las formas de Animacin estn disponibles para todos los


objetos. Por ejemplo, un objeto de Texto puede tener una animacin
tipo Mostrar Valor, en cambio, un objeto rectangular no puede, sin
embargo, ambos objetos pueden tener una animacin tipo Tomar
Accin. Los objetos pueden tener definidas varias animaciones en
forma simultnea.
Las Animaciones son definidas utilizando cuadros de dilogo de
animaciones, a los que se accede desde la opcin Animaciones en el
Men Edicin desde el cuadro de acceso rpido presionando la tecla
F5. Un objeto un Grupo debe ser seleccionado antes de poder
utilizar el Cuadro de Dilogo de Animaciones. Una vez que se
encuentre dentro del cuadro de dilogo, solo estarn disponibles
aquellas animaciones previamente definidas para el objeto al grupo.
No podr asignar animaciones que entren en conflicto con los mismos
objetos con grupos que contengan estos objetos. Por Ejemplo, no
podr colocar una animacin tipo Ingreso de Datos y Control Deslizante
en el mismo objeto.
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Animaciones: Su proceso en accin ? 70

Animacin de un Objeto
Hacer Parpadear a un Objeto
La animacin tipo
Parpadeo
no
puede
ser
asignado a un
Grupo.

La animacin Parpadeo es utilizada para hacer un objeto intermitente:


hacerlo visible en forma alternati va, luego invisible, cambiar su color en
forma alternativa. Existen tres velocidades de parpadeo disponibles.

1.

Presione el icono
presione el Botn Parpadear en el cuadro
de dilogo de Animaciones.

2.

para visualizar la lista de Tags. Un


Presione el botn
Tag anlogo debe ser anexado a esta Animacin. Seleccione un Tag
para crear un nombre de Tag expresin.

3.

Si se desea, revisar la opcin Substitucin de Cero por el valor de


entrada si el dato del Tag no es vlido.

4.

Revisado : Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado,
coloca
al
objeto
en
la
posicin
Cero.
No revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango la
animacin deja al objeto en su ltima posicin vlida.

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General ? 71

5.

Si se selecciona un Tag Discreto, entonces elija si el parpadeo se


debe producir cuando el valor lgico del Tag sea Verdadero (ON)
Falso (OFF).

6.

Si se ha seleccionado un Tag Anlogo, entonces elija si el parpadeo


se debe producir cuando el valor est Dentro del Rango (inclusive)
Fuera del Rango de los valores asignados, ingresados bajo Rango
de Entrada de Valores. Si se selecciona Dentro del Rango, el objeto
va a parpadear cuando el valor del Tag caiga entre los rangos Alto y
Bajo dados.

7.

Seleccione Tipo de Parpadeo. Mostrar/Ocultar en forma alternativa


mostrar y ocultar al objeto, cuando la condicin de parpadeo sea
Verdadera. Cambio de color en forma alternativa cambiar el color
del borde, interior del texto de un objeto cuando la condicin de
parpadeo sea Verdadera. Los colores son seleccionados en los
rectngulos coloreados y eligiendo el color deseado en el Cuadro de
dialogo de seleccin de color.

8.

Seleccione la frecuencia de parpadeo deseada Lenta, M edia


Rpida. El ciclo de parpadeo rpido es de aproximadamente 400
ms, Media es aprox. 800 ms y Lenta es aprox. 1.2 segundos.

9.

Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

Mostrar y Esconder Objetos


La animacin Mostrar/Ocultar es utilizada para proveer visibilidad
invisibilidad condicion al a un objeto. Puede ser utilizada con imgenes
traslapadas para mostrar estados mltiples de un objeto.
La animacin
Mostrar/Ocultar
puede ser
asignada a
cualquier objeto.

1.

Presionar el botn
en la barra de herramientas de Animaciones. O
haga click en el botn derecho sobre el objeto y seleccione la animacin.
Luego seleccione el botn de animacin Mostrar/Ocultar.

2.

Presionar el botn
para ver la lista de Tags. Un Tag
Anlogo debe ser configurado a esta animacin. Seleccione un Tag para
crear un nombre de Tag expresin.

3.

Si se desea, revisar la opcin Substitucin de Cero por el valor de


entrada si el dato del Tag no es vlido.
Revisado : Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, la animacin Mover coloca al objeto en la posicin Cero.
No revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango la
animacin mover deja al objeto en su ltima posicin vlida.

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General ? 72

La animacin
Mostrar / ocultar
puede ser
utilizada con
imgenes
traslapadas para
mostrar estados
mltiples de un
objeto.

3.

Si se selecciona un Tag Discreto, entonces escoja si hace el objeto


visible cuando el valor lgico del Tag es verdadero (ON) Falso (OFF).

4.

Si se selecciona un Tag Anlogo, utilice la opcin Mostrar cuando el


valor de entrada sea: Despliegue las opciones para seleccionar Dentro
Fuera del Rango. Ingrese el valor del rango deseado bajo la opcin
Rango de Valor de Entrada. Si se elige el valor como Dentro del Rango,
entonces el objeto ser mostrado solamente cuando el valor del Tag
caiga dentro de los limites Alto Bajo.

5.

Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Mover Objetos de Izquierda a Derecha (Horizontalmente) o


Arriba y Abajo (Verticalmente)

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General ? 73

La Animacin
Desplazar,
puede ser
asignada a
cualquier
objeto, con
excepcin de
Visores de
Alarma y
Tendencias.

Desplazar
Izquierda/
Derecha en
combinacin
con
Arriba/Abajo

1.

La Animacin Mover Izquierda/derecha es utilizada para desplazar un objeto


en la direccin X.

2.

La Animacin Mover Arriba/Abajo es utilizada para desplazar un objeto en la


direccin Y.

3.

Oprima el botn
Desplazar Horizontal
Cuadro de Dilogo Animaciones.

4.

Oprima el botn
Tags para visualizar la Lista de Tags. Para
esta Animacin se requiere un Tag Anlogo. Seleccione un Tag para crear
un Nombre de Tag una Expresin.

5.

Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no


es vlido.
Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la
animacin Desplazar pone al objeto en la posicin Cero.
No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, la animacin Desplazar deja al objeto en la ltima posicin
Vlida.

Utilizando la
misma
cantidad de
pasos,
despliega una
forma de
Desplazamie
nto diagonal.

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Desplazar Vertical en el

General ? 74

6.

Ingrese el Rango de Valores de Entrada para Alto y Bajo que corresponda a


los rangos anlogos. El lmite Alto siempre debe ser mayor que el lmite
Bajo.

7.

La posicin relativa del objeto para cada valor de Tag puede ser establecida
ya sea por el teclado haciendo click en el botn Posicin relativa Alta Baja
. Haciendo Click en uno de estos botones, le lleva al objeto donde se
puede establecer grficamente las posiciones inicial y final deseadas para el
objeto utilizando el mouse.

8.

La Animacin
Estirar no
puede ser
asignada a
objetos del
tipo lnea
texto.

Elegir Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Estirar Objetos de derecha a izquierda (Horizontalmente) o de arriba abajo


(Verticalmente)
La animacin Estirar Izquierda/derecha se utiliza para redimensionar un objeto
modificando su ancho.
La animacin Estira Arriba/Abajo se utiliza para redimensionar un objeto
modificando su altura.
1.

Oprima el botn

en la barra de herramientas de Animaciones.


Alternativamente, haga click en el botn derecho de la barra de herramientas
de Animaciones. Luego seleccione el botn de Animacin Control deslizante.

2.

Presione el botn
Tags con el fin de visualizar la lista de Tags.
Un Tag Anlogo debe ser asignado a esta Animacin. Seleccione un Tag
para crear un nombre de Tag una Expresin.

3.

Ingrese el valor que el Tag tiene en los puntos finales del movimiento, en el
rango de valores Bajo y Alto en los campos de edicin. El lmite Alto deber
ser siempre mayor que el Lmite Bajo.

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General ? 75

Estiramiento
Izq./Der. y
arriba/abajo
utilizados
juntos le da al
objeto un
efecto de
zoom.
La Animacin
Estiramiento
es utilizada
para crear
objetos con
indicacin de
barras.

4.

Elegir la direccin en la cual el objeto se va a Estirar.


Extremo superior izquierdo - Estiramiento vertical de arriba hacia abajo;
Estiramiento horizontal de izquierda a derecha.
Centro - Estiramiento Vertical desde el centro hacia abajo; Estiramiento
horizontal desde el centro a la izquierda y derecha.
Extremo inferior derecho - Estiramiento Vertical desde abajo hacia arriba;
Estiramiento Horizontal de derecha a izquierda.
Definido por el Usuario Permite al usuario definir y enclavar grficamente
utilizando el botn de posicin relativa en la opcin del cuadro Estirar desde
y el mouse. Los lmites superior e inferior del estiramiento son definidos
grficamente utilizando los otros botones de posicin relativa.

5.

La posicin relativa del objeto puede ser definida para cada valor de Tag, ya
sea por el teclado haciendo clic en el botn de posicin relativa Alta Baja
. Haciendo Click en uno de estos botones lo llevar al objeto donde
podr definir grficamente el inicio y el final del tamao utilizando el mouse.

6.

La Animacin
Rotar puede ser
asignada solo a
objetos lnea.

Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

Rotar una Lnea


La animacin Rotar puede ser asignada a un objeto lnea. EL centro de la
rotacin puede ser definido en cualquier parte dentro de la ventana. El uso tpico
es una aguja de un indicador para mostrar la rotacin de una rueda.

1.

Oprima el icono

2.

Tags con el fin de visualizar la lista de Tags.


Presione el botn
Un Tag Anlogo debe ser asignado a esta Animacin. Seleccione un Tag
para crear un nombre de Tag una Expresin.

3.

Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no


es
vlido.
Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la
animacin
Mover
pone
al
objeto
en
la
posicin
Cero.
No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, la animacin Mover deja al objeto en la ltima posicin Vlida.

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General ? 76

el botn Rotar en el cuadro de dialogo Animaciones.

4.

Ingrese el Rango de Valores de Entrada para Alto y Bajo que corresponda a


los rangos anlogos. El lmite Alto siempre debe ser mayor que el lmite
Bajo.

5.

El ngulo de rotacin en grados del Objeto para cada valor de Tag puede ser
definido ya sea por medio del teclado haciendo Click en el botn de
posicin relativa
. Haciendo Click en uno de estos botones lo llevar al
objeto en donde se podr definir grficamente los puntos de rotacin inicial y
final utilizando el mouse. Los ngulos de rotacin se miden en grados
segn se muestra en el diagrama:

6.

Seleccione el Centro de Rotacin (punto de pivote). Este puede ser:


Punto de Inicio - El comienzo de donde el objeto fue dibujado.
Punto Central - Es el centro del objeto.
Punto Final - El final de donde el objeto fu dibujado.
de posicin
Definido por el Usuario - Si es seleccionado, el botn
relativa es utilizado para definir grficamente el centro de rotacin con el
mouse.

7. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

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General ? 77

Ingresar Datos en un Tag


La Animacin Ingreso de Datos permite al Operador asignar un valor a un Tag
en Modo Ejecucin.
La Animacin
Ingreso de datos
no puede ser
asignada a objetos
del tipo lnea, arco,
torta cuerda.

La Animacin
Ingreso de datos
puede ser asignada
a un grupo an
cuando uno o ms
objetos de este
grupo no puedan
aceptar este tipo de
Animacin.

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el botn Ingreso de Datos en el cuadro de dilogo

1.

Oprima el icono
Animaciones.

2.

Oprima el botn
Tag.

3.

Una vez seleccionado el Tag, enseguida seleccione el Mtodo de Entrada


que desea utilizar. Existen 6 mtodos diferentes para escoger:

4.

Taponazo arriba Despliega un cuadro de dilogo que permite al operador


hacer una seleccin on/off teclado si es que el Tag es numrico, teclado
si el Tag es una serie (string). Un campo de entrada de datos planos es
mostrado si se selecciona la opcin teclado, en las propiedades del proyecto.
Toda la entrada de datos se realiza en formato decimal con signo

5.

Alternancia (Toque) VERDADERO/FALSO El valor del Tag asignado ser


alternado entre Verdadero a Falso de Falso a Verdadero cuando se oprima
el botn del mouse la tecla designada.
Forzar ESTABLECER/VERDADERO (1) Se Escribir un 1 al Tag cada vez
que la animacin sea invocada

6.

Forzar RESET/FALSO (0) Se escribir un cero al Tag cada vez que la


animacin sea invocada.

7.

Normal Abierto Momentneo: - El valor del Tag asignado cambiar a


Verdadero cuando el botn del mouse o la tecla asignada sean presionadas y
volvern a FALSO al dejar del oprimir el botn.

8.

Normal Cerrado Momentneo: - El valor del Tag asignado cambiar a


Falso cuando el botn del mouse o la tecla asignada sean presionadas y
volvern a Verdadero al dejar del oprimir el botn.

9.

Si el Tag es un valor numrico, seleccione Figuras Significativas para mostrar


(1-12).

para visualizar la lista de Tags. Seleccione un

General ? 78

10. Seleccione Invocar utilizando una tecla de acceso rpido si desea suministrar
un paso rpido de teclado para activar la Animacin. Complete los controles
de acceso rpido segn se desee.
11. Si se ha elegido un Tag Numrico, elija el rango de lmite de la entrada de
una de dos maneras.
Tipo de datos por Defecto: Limita la entrada al rango para ese tipo de datos.
Definido por el Us uario:
Limita el rango de las configuraciones ingresados
en los campos de texto Alto y Bajo.
12. Si su proyecto soporta seguridad para multi-usuarios, ingrese el nivel de
acceso que el operador debe tener para activar la Animacin.
13. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Utilizar Controles Deslizantes para el Ingreso de Datos


La Animacin deslizante es utilizada para variar valores de Tags Anlogos dentro
de un rango dado. El nuevo valor depende de la posicin del control deslizante.
Acta como un control de volumen.
La Animacin tipo
control deslizante
no puede ser
asignada a objetos
del tipo lnea, arco,
torta cuerda..

Animaciones tipo
deslizante pueden
ser asignadas a
cualquier grupo.

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1.

en la barra de herramientas de Animacin.


Presione el botn
Alternativamente, oprima el botn derecho sobre el objeto y seleccione la
Animacin. Luego seleccione el botn de Animacin Mostrar/Esconder.

2.

para visualizar la lista de Tags. Un Tag


Presione el botn
anlogo deb e ser asignado a esta animacin. Seleccione un Tag.

3.

Ingrese el valor que el Tag deber asumir en los puntos finales del
movimiento, en el rango de valores de salida del campo de edicin Bajo y
Alto.

General ? 79

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General ? 80

4.

Elija la Direccin en la cual se va a deslizar el Objeto, Horizontal


(Izquierda/derecha) Vertical (Arriba/Abajo).

5.

La posicin relativa del objeto puede ser definida para cada valor de Tag, ya
sea por el Teclado o haciendo click en los botones de posicin relativa valor
@bajo valor @alto
. Haciendo Click en uno de estos botones, lo llevar
al objeto en donde podr definir grficamente las ubicaciones inicial y final
utilizando el mouse.

La Animacin
Cambio de Color no
puede ser asignada
a Objetos del tipo
mapa de bits,
metafile grupo.

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6.

Seleccione Al Desplazar para actualizar el valor del Tag mientras el control


deslizante se encuentra en movimiento seleccione Al Soltar para actualizar
el valor del Tag luego de liberar el botn del mouse.

7.

Si su proyecto soporta seguridad para multi-usuarios, ingrese el nivel de


acceso que el operador debe tener para activar la Animacin.

8.

Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Cambiando el Color de un Objeto


La Animacin Cambio de Color es utilizada para cambiar el color de un objeto,
basado en el valor de un Tag. Con un Tag Discreto, se puede elegir dos colores,
uno para cada posible estado. Con un Tag Anlogo, se puede elegir hasta siete
colores.
1.

presione el botn Cambio de Color en el cuadro de


Oprima el icono
dilogo de Animaciones.

2.

Presione el botn
para visualizar la lista de Tags. Un Tag
anlogo debe ser asignado a esta animacin. Seleccione un Tag para crear
un nombre de Tag una expresin.

3.

Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no


es vlido.
Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la
animacin Mover pone al objeto en la posicin Cero.
No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, la animacin Mover deja al objeto en la ltima posicin Vlida.

4.

Si el objeto al cual se le est asignando la Animacin tiene borde, entonces


debe escoger si se va a cambiar el color del borde seleccionando la
alternativa apropiada en la lista desplegable Rangos de Bordes.

5.

Si el objeto al cual se le est asignando la Animacin tiene relleno, entonces


debe escoger si se va a cambiar el color del relleno seleccionando la
alternativa apropiada en la lista desplegable Rangos de Relleno.

6.

Seleccionando Ninguna deshabilita el cambio de color para la opcin


correspondiente, borde o relleno.

7.

Si se ha seleccionado un Tag Discreto, elija el color para cada uno de los


dos estados, Off y On utilizando el dilogo Seleccin de Color.

General ? 81

Si se ha elegido un Tag Anlogo, seleccione el Rango nmero 2 - 7 y el color


para cada rango. El primer color es asignado cuando el valor del Tag est bajo
el primer valor en el rango, el prximo cuando el valor del Tag est entre el
primero y el Segundo, etc. El ltimo color es asignado cuando el valor del Tag
sea mayor que el ltimo valor dado.

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General ? 82

8.

Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Mostrando el Valor de un Tag


La Animacin Mostrar Valor muestra el valor dinmico de un Tag. Trabaja con
ambos, Tags Discretos y Tags Anlogos. Puede ser utilizado para supervisar un
valor mientras el proceso se est ejecutando.

La Animacin
Mostrar Valor solo
puede ser asignada
a botones y objetos
de Texto.

1.

Oprima el botn
en la barra de herramientas. O bien, oprima el botn
derecho del mouse sobre el objeto y seleccione animaciones. Seleccione el
botn Mostrar Valor en el cuadro de dialogo Animaciones.

2.

Oprima el botn
Tags para visualizar la lista de Tags.
Seleccione un tag para crear un nombre una expresin.

3.

Seleccione el tipo de datos que coincide con el Tag en el cuadro Tratar el


valor como y complete el formato.

Secuencia Tags de secuencia de caracteres. Si se selecciona un Tag de


secuencia no se requiere formato. La secuencia ser desplegada tal como
aparece en el Tag. Los caracteres sern desplegados como caracteres ASCII
designados por su valor numrico.
Discreto Tags Discretos. Si se selecciona un Tag discreto, entonces ingrese el
texto a mostrar cuando el valor del Tag sea Encendido y cuando sea Apagado.
Entero Byte, Corto, Word, Largo, DWord. Elija el formato de entero deseado de
la lista. Los formatos disponibles son Decimal (signo), Decimal (sin signo),
Hexadecimal, Octal y Binario. Especificar el ancho del campo y si se desea
mostrar ceros iniciales.
Real - Real, Doble. Definir los campos para el Formato Real. Seleccionar para
desplegar el valor con un nmero dado de nmeros significativos (un campo fijo
con punto decimal flotante). O seleccionar el despliegue del valor en un formato
fijo con un nmero especificado de dgitos a la izquierda del punto decimal y un
nmero especificado de dgitos a la derecha del punto decimal.
4.

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Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

General ? 83

Ejemplos de formato
Descripcin
Valor
Secuencia
Discreto (On, Off)
Short, Decimal (Signo)
Word, Decimal (sin signo) con ceros iniciales
Real, 3 figuras significativas
Real, campo fijo, 3 izq., 3 derecha

La Animacin
Tomar Accin no
puede ser asignada
a objetos del tipo
lnea, arco, torta
cuerda.

del Tag
Texto desplegado
Corriendo
Corriendo
0 - Falso
Off
-54
-54
54
00054
12.34
12.3
12.34
12.340

Ejecutando un Script con el Click de un botn


En el modo Ejecucin, posicionar el cursor del mouse sobre un objeto con la
Animacin Tomar Accin, provocar que la forma del cursor cambie a la forma de
un dedo apuntando. Haciendo Clic en el botn izquierdo del mouse ejecut ar el
Script asociado a oprimir tecla.
Los Scripts Tomar Accin son para aquellas funciones y operaciones que deban
ocurrir como resultado directo de presionar hacer click sobre un botn o
cualquier otro objeto.
Normalmente, estos Scripts se utilizarn para leer
escribir archivos, abrir ventanas, ingresar valores por defecto, tomar
conocimiento de un evento.
Existen tres tipos de Scripts para ventanas: botn oprimido, mientras el botn
permanezca oprimido y al liberar botn. Se puede escribir un script para cada
caso. Mientras el botn izquierdo permanezca oprimido se ejecutar el Script
asignado a Mientras oprimido en el intervalo especificado. Despus de liberar el
botn, el script asignado Al Liberar se ejecutar.
Se puede asignar estos Scripts a cualquier combinacin utilizando los siguientes
pasos.

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General ? 84

Ver Scripting para


mayor informacin.

1.

Oprima el botn Tomar accin


Animaciones.

en la barra de herramientas de

2.

Seleccione cuando el Script deber ocurrir.

3.

Si el proyecto soporta seguridad multi-usuario, ingrese el Nivel de Acceso


que el Operador deber tener para activar la Animacin.

4.

Si se desea, revise el acceso rpido invocar con el teclado y elija una tecla
opcional de acceso rpido, equivalente a un botn del mouse.

5.

Ingrese el Script y verifique que la sintaxis est correcta.

6.

Seleccione Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN


APARIENCIA

General
Las Libreras son archivos que contienen objetos y grupos de objetos dibujados
previamente. Infilink tiene un administrador de las Libreras para ayudarle a
organizar los objetos utilizados en el Proyecto. El administrador de Libreras
tiene algunas herramientas que le ayudarn a cumplir con los objetivos.

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LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA ? 85

Herramienta de Manejo de Librera


Crear una nueva Librera

Cortar un objeto

Crear un Nuevo grupo de objetos

Copiar un objeto

Abrir una Librera

Pegar un objeto

Grabar una Librera

Eliminar un objeto o grupo de objetos


Renombrar un objeto o grupo de objetos

Barra de rbol

Creacin de una Nueva Librera


1.

Para crear sus propias Libreras, seleccione el tem Nueva Librera desde el
men archivos haga click en la herramienta
. Ingrese un nombre lgico
para la Librera, ej: ProyectoBombas, MquinaEnvasadora, etc. Luego
haga Click en Aceptar. Se crear una nueva Librera vaca, con un Nuevo
grupo de objetos tambin vaco, denominado Sin Nombre.

2.

Haga Click en la herramienta


Renombrar para dar un nombre apropiado
al Nuevo grupo Sin Nombre. Los nombres de los grupos de objetos deben
reflejar el tipo de objetos que incluyen.

Ahora est listo para comenzar a grabar objetos en el Grupo.

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LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA ? 86

Creacin de un Nuevo Grupo de Objetos


Todos los objetos deben ser colocados en un grupo.
Para crear un nuevo grupo, simplemente haga Click en la herramienta
Luego, renombre el grupo con la herramienta

El nuevo grupo est ahora listo para recibir objetos.

Abrir una Librera


Haga Click en la herramienta
Todas las Libreras de Infilink tienen la
extensin *.kol *.lib. La Librera del Sistema es la Librera por defecto que
viene con Infilink.
Explore la pantalla hasta ubicar la Librera que desea abrir, haga click sobre ella y
luego oprima Abrir.

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LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA ? 87

Guardar una Librera


para grabar una Librera existente ingrese un nombre de
Haga Click en
archivo en el cuadro de dilogo desplegado si es un Nuevo archivo y haga click
en Grabar para salvar.

rbol del Administrador de Libreras


El rbol es una herramienta que muestra los Grupos de Objetos y su contenido
en forma jerrquica. Se ubica a la izquierda del campo de objetos segn se
muestra.

El objeto seleccionado tiene su nombre resaltado en el rbol. Para renombrar un


objeto o grupo de objetos, haga click en la herramienta
objeto puede tener un largo de hasta 64 caracteres.

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El nombre de un

LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA ? 88

Guardando Objetos en una Librera


Cualquier objeto
dibujado que se inserte o
se dibuje en una
ventana, incluyendo los
grupos de objetos
pueden ser grabados en
una Librera. Todas la
Animaciones y Scripts
sern grabadas junto
con los objetos o grupos.
Estos hacen que los
objetos y grupos en las
Libreras sean una
herramienta til para
futuros proyectos. La
ventana completa puede
ser agrupada y luego
grabados en una Librera
si se desea.

1. Haga Click sobre el objeto o grupo a grabar. Haga click con el botn
derecho en el men de acceso rpido y seleccione Copiar.
2. Abra la Librera y el grupo de objetos en donde se desea grabar el objeto o
grupo seleccionado.
3. Haga click con el botn derecho en el campo del objeto de la Librera y
seleccione P egar desde el men de acceso rpido. Un nuevo objeto sin
nombre ser agregado al rbol a la izquierda del campo del objeto. Utilice
Renombrar para asignar un nombre apropiado, de hasta 64 caracteres de
largo, al objeto grupo.
Asegrese de grabar la Librera de modo que el Nuevo objeto o grupo no se
pierda.
Dato para Diseo
Nota: El objeto a ser grabado debe ser copiado desde una ventana de Infilink.
Objetos copiados desde otros programas como Word o Paint no pueden ser
pegados en forma directa a una Librera. Se deben pegar primero a una ventana
de Infilink y luego copiarlos de esta ventana y pegarlos a la Librera.

Insertar un Objeto o Grupo desde una Librera


Ver Apndice A para la
lista de Libreras Infilink .

Utilizando Libreras
predefinidas acelera el
desarrollo del Proyecto.
Los Objetos de una
Librera pueden ser
insertados en cualquier
ventana de Infilink.

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1.

Para insertar un objeto o grupo desde una Librera en una ventana del
proyecto, simplemente haga click sobre l y arrstrelo a la ventana. Una vez
que el objeto se ha insertado, puede ser removido, editado animado.

2.

Modifique su tamao y ajuste segn se desee. Los objetos que han sido
animados y copiados a una Librera, mantienen estas animaciones y los Tags
asociados a ellos.

Si estos objetos son copiados desde la Librera hacia a una ventana de proyecto,
deber suministrar nombres de Tags vlidos para soportar las animaciones.
Infilink permite reasignar los Tags en los objetos de sus Libreras cuando son
pegados en la ventana del proyecto. Si el objeto tiene una animacin asignada el
cuadro de dialogo Reasignacin se desplegar.

LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA ? 89

Reasignar Tags
La funcin Reasignacin
de Tags puede ser
invocada en cualquier
momento, en cualquier
ventana, con solo
hacienda click en botn
derecho sobre un objeto.
Si el objeto contiene
Tags, la seleccin
Reasignacin de Tags
estar disponible desde
el men de acceso
rpido.

Dato para Diseo


Si se duplica objetos que
contienen informacin de
Tags como un
despliegue, puede
cambiar rpidamente los
Tags en el duplicado
utilizando la funcin
Reasignacin de Tags.
La combinacin de estas
dos funciones le permite
crear un objeto una vez y
luego rpidamente llenar
la pantalla con
duplicados, cada uno
con su propio tag
utilizando la funcin de
Reasignacin de Tags.

El dialogo Reasignacin de Tags es utilizado para reemplazar uno o ms


nombres de Tags asignados al objeto seleccionado. Cada animacin y Script
asignados al objeto sern scaneados para ser utilizados por los Tags. Se
mostrar un cuadro de dilogo para cada Tag que es asignado al objeto.
El cuadro de dilogo es el siguiente:

El texto a la derecha de Nombre Antiguo: indica el nombre de un Tag encontrado


en el scan. Este Tag puede ser asignado a ms de una animacin script. Para
reasignar el Tag se puede escribir un nombre vlido presionar el botn Nuevo
Nombre:
y seleccionar un tag desde el dilogo Lista de Tags. Cuando se
presiona el botn Aceptar todas las ocurrencias con el Nombre Original sern
reemplazadas con el nombre del Tag en el control de edicin.
Se puede saltar la reasignacin de un Tag presionando Aceptar sin realizar
cambios al nombre.
Presione Cancelar en cualquier momento para detener el proceso de
reasignacin.

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LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA ? 90

Scripts: La ltima palabra en flexibilidad

General
Los Scripts proveen la funcionalidad adicional que su aplicacin podra necesitar.
Los Scripts de Infilink permiten realizar Tags tales como complejas operaciones
de escalamientos, manipulacin de archivos, manejos de secuencias e
interacciones de usuario con su proceso. Esta seccin es una referencia para las
funciones scripts.

Introduccin
Los Scripts son secuencias automatizadas de comandos que son realizados por
Infilink en el modo ejecucin. Existen cinco tipos de scripts:
1.
2.
3.
4.
5.

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Scripts de Proyecto Asignados a nivel de proyecto.


Scripts de ventana Asignados a nivel de ventanas.
Scripts tomar accin Asignados como animaciones a nivel de objetos.
Scripts de Tags - Asignados a Tags individuales.
Scripts de alarma - Asignados a Alarmas individuales.

Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 91

Este editor es utilizado


para editar cada tipo de
script.

Los siguientes botones son comunes a todos los editores:


Abre el cuadro de dilogo Grupos de Tags. Se puede seleccionar
un tag de la lista de tags y su nombre ser insertado en forma automtica en el
script en la posicin del cursor.
Revisa el script por errores. Si se encuentra un error, una
descripcin del error aparecer en la barra de estado en la parte inferior del
cuadro de dilogo y el cursor se ubicar en la ubicacin aproximada del error en
el script.
Abre la ayuda para el tipo de script que se est editando.
Detiene la edicin.
Valida y asigna el script.

Script de Proyecto
El acceso al editor de scripts del proyecto se realiza seleccionando el Tab scripts
en el cuadro de dilogo de opciones del proyecto. Existen tres tipos de scripts de
proyecto: Al abrir el Proyecto, Mientras se ejecuta y al cerrar el proyecto. Se
puede escribir un script para cada condicin.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 92

Los scripts de Proyecto


contendrn aquellas
funciones y operaciones
que se requieren para
funcionar en forma
independiente a como el
operador est haciendo
en algn otro lugar del
proyecto.

No se debe intentar
acceder a los Tags
asignados a los nodos
definidos por el usuario
desde un script Al abrir
proyecto Al cerrar
proyecto porque los
datos externos podran
no estar disponibles al
ejecutar el script.

Al Abrir el Proyecto
Los pasos de iniciacin que se desee hacer cuando se inicie el proyecto pueden
ser realizados con un script Al Abrir proyecto. Este tipo de scripts se ejecuta
cuando el proyecto se carga inicialmente. Se puede utilizar un script Al Abrir
Proyecto para definir el estado de algunos Tags de memoria interna iniciar
alguna aplicacin externa.
Mientras el proyecto se ejecuta
Operaciones peridicas a nivel de proyecto se pueden realizar con un script
Mientras el proyecto se ejecuta. Este script se ejecuta en intervalos definidos por
el usuario entre 100 y 99999 ms. Estos scripts se ejecutan antes que los scripts
Al Abrir Ventana, si es que han sido definidos.
Al Cerrar el Proyecto
Cualquier limpieza a nivel de proyecto que se desee realizar puede hacerse con
un script Al Cerrar Proyecto.
Ingresando un script de proyecto
1. Presione el Script Tab y seleccione cuando se ejecutar.

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2.

Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

3.

Seleccione Aceptar para aceptar la definicin del script.

Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 93

Ejemplo: Script Al ejecutar @ 5000 MS tasa de muestreo


# Si el bit de reconocimiento de la alarma de cloro #cesta
activado. Mostrar la ventana de peligro y ejecute #un beep
5 veces.
If (cloro_ack == ON) then
Show "peligro";
Beep(5);
Cloro_ack = OFF;
Endif;

Scripts de Ventana
El acceso al editor de scripts de ventana es otorgado desde el Dilogo de
Propiedades de la ventana. Se puede desplegar el Dilogo de Propiedades para
la ventana requerida, seleccionando Propiedades desde el men de acceso
rpido. Existen tres tipos de scripts de Ventana: Al abrir, Mientras est abierta y
al cerrar. Se puede escribir un script para cada condicin. Los tipos de scripts que
se pueden escribir para una ventana estn definidos a continuacin.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 94

Los scripts de ventana


son utilizados para
aquellas funciones y
operaciones que son
importantes solo
mientras la ventana se
est abierta. Por
ejemplo, se podra
desear mostrar
esconder ciertos objetos,
o se podra desear que
se ejecute algunos
clculos que solo se
muestren en la ventana.

Al Mostrar La Ventana
Los pasos de iniciacin que se desea ejecutar antes de mostrar una ventana se
pueden realizar con la condicin Al Abrir Ventana. Se puede utilizar un script con
esta condicin para iniciar las propiedades de uno o ms objetos en la ventana.
Mientras se Despliega la Ventana
Operaciones peridicas a nivel de la ventana pueden ser realizadas con un script
en la condicin Mientras est abierta. Los scripts para esta condicin se ejecutan
a un intervalo definido por el usuario, entre 100 y 99999 ms. Se puede utilizar
este tipo de scripts para reciclar el valor de un Tag de Memoria que se utilice en
la ventana.

Al Ocultar la Ventana
Cualquier limpieza a nivel de la ventana que se desee ejecutar al retirar la
ventana de la vista, puede ser ejecutada con un script con esta condicin. Se
puede utilizar este tipo de script para mostrar una ventana diferente.
Ingresando un script de ventana
1. Presione el Tabulador Script y seleccione la condicin en que se requiere que
se ejecute.

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2.

Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

3.

Elija Aceptar para aceptar la definicin del script.

Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 95

Ejemplo: Script Mientras se Despliega la Ventana


# Calcular el porcentaje de capacidad usado en el estanque de
#cerveza. El estanque tiene 27 pies de profundidad. Cada pie
equivale a 4800 galones o 400 GPI. La capacidad inicializada a
129,600. EL nivel se registra en pulgadas y el GPI es
inicializado en 400.
porcap = (nivel * GPI) / capacidad;

Scripts Tomar Accin


El acceso al editor de script Tomar Accin se consigue desde el cuadro de
dilogo de Animaciones. Se puede desplegar el cuadro de dilogo Animaciones
para el objeto o grupo seleccionado, oprimiendo F5. Existen tres tipos de scripts
de ventana: al presionar el botn, mientras el botn esta presionado y cuando
el botn esta arriba. Se puede escribir un script para cada condicin.
Los scripts Tomar Accin
son para aquellas
funciones y operaciones
que deben producirse
como resultado directo
de presionar, hacer click
sobre un botn
cualquier otro objeto.
Normalmente, estos
scripts se utilizan para
leer y escribir archivos,
abrir ventanas,
restablecer valores
tomar conocimiento de
un evento.

Al Presionar el Botn
El script asignado a esta condicin del botn, se ejecutar tan pronto como el
botn del mouse alguna tecla predefinida sea oprimi da.
Mientras el Botn esta Presionado
Este script se ejecutar al intervalo especificado entre 100 y 99999 ms, mientras
el botn del mouse o tecla predefinida permanezca presionada. Se puede utilizar
este script para cambiar el valor de un Tag de memoria en un tiempo un poco
menor que el que se obtiene al oprimir el botn la tecla en forma repetitiva.
Cuando el Botn esta Arriba.
Este script se ejecuta al dejar de oprimir el botn o la tecla. Se utiliza este tipo de
script para emular un botn del tipo Windows que inicie una accin simple.
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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 96

Ejecutando un script con un click de botn


Se puede asignar estos scripts en cualquier combinacin utilizando estos pasos:
1.

Oprima el botn Tomar Accin en la barra de herramientas de animaciones.


Seleccione la opcin para que se ejecute el script.

2.

Si el proyecto soporta seguridad para Multi-usuario, ingrese el nivel de


acceso que el operador deber tener para activar la animacin.

3.

Si se desea, invoque utilizando el acceso rpido por teclado y elija la tecla de


acceso rpido equivalente al botn del mouse.

4.

Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

5.

Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

Ejemplo: Script Cuando el Botn esta Arriba


# Cuando el botn es presionado y liberado
# la alarma de gas clorhdrico es reconocida
Cloro_ack = TRUE;
PostMsg ("Alarma de gas clorhdrico reconocida por operador"
+_User);

Scripts para Modificar datos en los Tags


Los scripts para
modificar datos estn
concebidos para
aquellas funciones y
operaciones que se
desee realizar ante un
cambio en los datos.

El acceso al editor de scripts Modificacin de Datos se consigue seleccionando el


Script Tab en el cuadro de dilogo de las propiedades de los Tags.
Se puede
desplegar el cuadro de dilogo Animaciones para el grupo oprimiendo F6.

Se puede utilizar estos


scripts para modificar un
proceso cuando un Tag
excede cierto valor.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 97

Cuando se definan Tags


numricos, se puede
asignar una Banda
Muerta. Esta especifica
la c antidad mnima por la
cual el valor del Tag
debe cambiar antes de
que este cambio sea
gatillado.

Al Cambiar los Datos


Un script del tipo Al Cambiar los Datos que est asignado a un Tag en la base
de datos, se ejecutar cada vez que ste cambie de valor. Si el Tag tiene
asignada una banda muerta, el valor debe cambiar por lo menos dicho valor
antes de que se ejecute el script.
Ingresando un Tag Script
1. Seleccione un tag haciendo click con el botn en el icono Grupo de Tags
para desplegar los Tags definidos y luego elija uno haciendo doble click con
el mouse utilice el men de acceso rpido y seleccione Propiedades.
Desde cuadro de dilogo propiedades del Tag haga click sobre el Tab
Scripts.
2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.
3. Elija Aceptar para aceptar la definicin del script
Ejemplo:
# Si el sensor de cloro detecta cloro, el bit de
# Reconocimiento de cloro se activa.
If (cloro_detect == 1) then
Cloro_act = 1;
Endif;

Scripts de Alarma
El acceso al editor de scripts de alarma se hace a travs el dilogo de
propiedades del Tag, cuando se asigna una alarma a un Tag.
Los scripts de alarma
son para aquellas
funciones y operaciones
que se desea ejecutar
cuando se active una
condicin de alarma. Se
puede utilizar un script
de alarma para activar
un sonido de alarma
cuando el valor del Tag
excede un cierto valor.
El script puede
ejecutarse en cualquier
momento.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 98

En Transicin Activa
Las acciones que se desea ejecutar cuando la alarma ocurre, se pued en realizar
con un script En Transicin Activa. Este tipo de scripts se ejecuta una vez que
la alarma ocurre. Se puede usar este tipo de script para gatillar un aviso o para
mostrar una ventana de diagnstico.
Mientras este Activo
Se pueden ejecutar operaciones peridicas mientras la condicin de alarma
exista, con un script del tipo Mientras est activa. Este tipo de script se ejecuta
en intervalos definidos por el usuario entre 100 y 99999 ms.
En Reconocimiento
Operaciones peridicas luego de que una alarma es reconocida se pueden
ejecutar con un script Al Ser Reconocida . Estos scripts se ejecutan una vez
que la alarma ha sido reconocida. El reconocimiento de una alarma no inhibe los
scripts del tipo Mientras est activa.
En Transicin Inactiva
Cualquier alarma interna que se desee ejecutar, se puede hacer con un script del
tipo En Transicin Inactiva .
Ingresando un Script de Alarma
1. Seleccione un tag haciendo click con el botn en el icono Grupo de Tag para
desplegar los Tags definidos y luego elija uno haciendo doble click con el
mouse utilice el men de acceso rpido y seleccione Propiedades. Desde
cuadro de dilogo propiedades del Tag haga click sobre el Tab de alarma
adecuado y luego haga clic en el botn Script.
2.

Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

3. Elija Aceptar para aceptar la definicin del script

Script de Referencia
General
El recordatorio para este capitulo tiene que ver con los comandos y
construcciones que pudieron ser utilizadas al escribir los scripts. He aqu
algunos aspectos bsicos:
?
?
?
?

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Un script vlido contiene por lo menos un argumento.


Cada argumento debe terminar con un punto y coma (;)
Las palabras clave IF, THEN, While and _SysCmd no son sensibles a
mayusculas.
Los nombres de ventanas, de tags y de objetos no son sensibles a
mayusculas.

Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 99

Comentarios
Para continuar un
comentario en la
siguiiente linea hay
que colocar un # en
el principio.

La inclusin de comentarios en los scripts representan una ayuda cuando otras


personas revisan el trabajo (incluso usted ms adelante), la intencin de la
operacin del script ser ms clara.
Un comentario se define anteponiendo el signo #, como se muestra:

# Este es un comentario de muestra


# Muestra el valor de una expresin numrica asignndolo #
a un objeto de texto.

Constantes Lgicas
Las siguientes constantes estn disponibles para uso en expresiones que
involucren datos del tipo discreto. Estas se pueden utilizar en cualquier punto en
que se requiera un VERDADERO o FALSO lgico.

ON VERDADERO pueden ser utilizados para indicar un verdadero lgico (1)


OFF FALSO pueden ser utilizados para indicar un falso lgico (0)
Ejemplo:
# Suena un beep del parlante del PC si el valor de
# DiscreteTag1 es VERDADERO (TRUE)
If DiscreteTag1 == ON Then
Beep;
EndIf;
Operadores Condicionales
Estos operadores son utilizados cuando se crean expresiones de relacin para el
uso de las Afirmaciones IF THEM ELSE WHILE. Los siguientes operadores
estn disponibles:
> Mayor que
< Menor que
>= Mayor igual a
<= Menor igual a
= or == Igual a
<> Distinto a
Se puede utilizar
parntesis para definir el
orden de ejecucin de
las operaciones lgicas.
Las operaciones escritas
entre parntesis son
evaluadas primero desde
adentro hacia afuera.

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Ejemplo:
If (tag1 > tag2) then
tag3 = 1;
elseif (tag1 == tag2) then
tag3 = 0;
else
tag3 = -1;
endif;

Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 100

Operadores Lgicos
Son utilizados cuando se combinan expresiones condicionales.

AND Lgico
Las expresiones lgicas que involucran AND se transforman en VERDADERO si
ambos lados de la expresin son verdaderos.
OR Lgico
Las expresiones lgicas que involucran OR se transforman en VERDADERO si
ambos lados de la expresin son verdaderos.
NOT Lgico
Invierte el resultado de una expresin lgica.
Infilink asume que
cualquier valor distinto
de cero es
VERDADERO ( TRUE).

Ejemplos:
If (tag1 > tag2) OR (tag1 > tag3) then
tag4 = tag1;
endif;
DiscreteTag1 = DiscreteTag2 AND DiscreteTag3;
DiscreteTag1 = NOT (DiscreteTag2 AND DiscreteTag3);
Operador de Asignacin
Para hacer una asignacin a un Tag o propiedades del objeto, se utilizar el
signo IGUAL (=) como en:
<nombre del tag> = <expresin>
<nombre de ventana>.<nombre
<expresin>

de

objeto>.<propiedades

del

objeto>

Cuando se trabaja con el operador de asignacin, <expresin> puede ser un


valor literal, nombre de tag, propiedad de objeto, cualquier combinacin de ellos
que tengan tipos de datos compatibles.
Compatible significa simplemente que
todos los componentes de la expresin deben ser Strings Numricos. La meta
de la asignacin determinar el tipo de datos.
Asignacin de Tag Virtual
Los Tags virtuales pueden ser usados para contener valores de otros Tags. Sin
importar que tipo de datos sean. Esto se hace utilizando el Operador de
Asignacin. El nombre del Tag Virtual es asignado a un string que es el nombre
de otro Tag. La sintaxis para esta operacin de asignacin es:
<nombre del Tag virtual >.nombre="<nombre del Tag>";

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 101

Ejemplos:
# Asigna el resultado de una expresin numrica a un tag
tag1 = tag2 + tag3;
# Asigna una constante numrica a un tag
tag1 = 5;
# Asigna una constante lgica a un tag discreto
DiscreteTag1 = ON;
# Asigna una secuencia literal a un tag del tipo string
StringTag1 = This is a string;
# Asigna el valor de otro tag a un tag virtual
virTags\virTag1.name="memTags\boolTag";

Operadores Aritmticos
Son utilizados para construir expresiones numricas. Los siguientes operadores
estn disponibles:
El operador suma
tambin puede ser
usado para concatenar
Strings. .
Dividir por cero resulta
en cero.

+
*
/
%

Suma
Resta
Multiplicacin
Divisin
Mdulo divisin. Devuelve el reman ente de la divisin de dos nmeros.

El operador % su puede
utilizar solo con datos del
tipo entero

Operadores que actan sobre los Tags propiedades de los objetos:


Alternancia <tag discreto / propiedades del objeto>
Alterna el valor de un tag discreto propiedades de objeto de 1 a 0 de 0 a 1.
Decr <tag numrico / propiedades de objeto>
Disminuye el valor de un tag numrico propiedades de objeto en 1.
Incr <tag numrico / propiedades de objeto>
Aumenta el valor de un tag numrico propiedades de objeto en 1.
Ejemplos:
# Modulo counter
nAngleTag = (nAngleTag + 1) % 360;
# Alterna la visibilidad de un objeto
Toggle _ThisWin.Rect1.Show;
# Incrementa el valor de u tag
Incr tag1;
Control de flujo
IF-THEN-ELSE condicionales

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 102

Sintaxis:
If <expresin relacionada> Then
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.
Afirmacin n;
ElseIf <expresin relacionada> Then
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.
Afirmacin n;
Else
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.

Afirmacin n;
EndIf;
Si una <expresin de relacin> resulta en un Afirmacin Verdadero lgico, la
palabra Then es ejecutada seguida de un salto a primer Afirmacin seguido de la
expresin EndIf. Si una <expresin de relacin> resulta en un Falso lgico,
cada condicin sucesiva ElseIf ser evaluada hasta que se encuentre un
Verdadero lgico <expresin de relacin>. Si todas las condiciones ElseIf se
encuentran FALSO, la seccin Else se ejecutar si est presente, de lo contrario
la ejecucin saltar al primer Afirmacin seguido de la expresin EndIf.
Se puede incluir tantas secciones ElseIf como sean necesarias para calificar el
set de condiciones que se est programando (scripting).
Se puede omitir la seccin Else si no se requiere un procesamiento por defecto.

While Loop
Syntax:
While <expresin relacionada>
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.
Afirmacin n;
EndWhile;
Un While loop puede ser utilizado solo en un script de ventana con la opcin
Mientras se muestra, en un script de proyecto con la opcin Mientras se ejecuta
en un script Tomar accin Mientras se presiona tecla.
Si la <expresin relacionada> resulta en un FALSO lgico, la ejecucin salta al
primer Afirmacin seguido de la expresin EndWhile. Si la <expresin
relacionada> resulta en un VERDADERO lgico, el cuerpo del loop se ejecutar
hasta la expresin EndWhile se suspender hasta que el prximo intervalo
especificado. Cuando la ejecucin se reinicie, la <expresin relacionada> es
evaluada nuevamente y el proceso se repite.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 103

Funciones Matemticas
Cada una de las siguientes funciones devuelven y esperan argumentos del tipo
de datos reales.
Seno (<ngulos en grados>)
Retorna el seno trigonomtrico de un <ngulo en grados>
Coseno (<ngulos en grados>)
Retorna el coseno trigonomtrico de un <ngulo en grados>
Tangente (<ngulos en grados>)
Retorna la tangente trigonomtrica de un <ngulo en grados>
Asin (<real>)
Retorna el seno inverso <real>
Acos (<real>)
Retorna el coseno inverso <real>
Atan (<real>)
Retorna la tangente inversa <real>
Raz cuadrada (<real>)
Retorna la raz cuadrada <real> (retorna cero si <real> es negativo)
Potencia (<nmero>, <exponente>)
Retorna el <nmero> elevado a la potencia <exponente>
Absoluto (<real>)
Retorna el valor absoluto <real>

Ejemplos:
# Calcular la hipotenusa de un triangulo rectngulo con
# el valor de sus otros dos lados.
Hyp = sqrt ((s1 * s1) + (s2 * s2));
# Calcular el ngulo entre la hipotenusa y s2
Angle = atan (s1 / s2);

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 104

Funciones de Strings
Estas funciones operan en expresiones string. Se puede especificar una
expresin string utilizando un string literal o string tag o concatenando string
literales y string tags en cualquier combinacin utilizando el operador +.
Un string literal
puede tener hasta
127 caracteres de
largo.

Se crea un string literal encerrando los caracteres entre comillas como por
ejemplo "Este es un string"
Si se necesita incluir las comillas () en el
string, se puede anteponer un backslash (\). Si el literal debe terminar con el
backslash porque el string representa una ruta entonces se deber agregar un
backslash adicional para prevenir que la sentencia de cierre sea incluida como
parte del string.
LTrim (<string expresin>)
Retorna <string expresin> sin los espacios anteriores.
RTrim (<string expresin>)
Retorna <string expresin> sin los espacios posteriores.
Trim (<string expresin>)
Retorna <string expresin> sin los espacios anteriores y posteriores.
Str (<numeric expresin>)
Retorna la representacin string de <expresin numrica>
Val (<string expresin>)
Retorna el valor numrico de < string expresin >
UCase (<string expresin>)
Retorna <string expresin> con todos los caracteres en mayscula
LCase (<string expresin>)
Retorna <string expresin> con todos los caracteres en minscula
Chr (<expresin numrica >)
Retorna un string de caracteres simple consistente en caracteres ASCII indicados
en <expresin numrica>.
Len (<string expresin>)
Retorna el nmero de caracteres en <string expresin>.
Igual (<string expresin1>, <string expresin2>)
Retorna 1 si <string expresin1> es igual a <string expresin2>, 0 si no.
Left (<string expresin>, <num chars>)
Retorna los caracteres <num chars> de la izquierda de la <string expresin>.
Right (<string expresin>, <num chars>)
Retorna los caracteres <num chars> de la derecha de la <string expresin>.
Mid (<string expresin>, <first char>, <num chars>)
Retorna los caracteres <num chars> del centro de la <string expresin>
comenzando con el primero <first char>.
StrPathName (<string expresin>)
Retorna la porcin del path de una especificacin de archivo identificado por un
<string expresin>.
Si las <string expresin> fueron dadas como c:\path\file.ext el retorno
ser como c:\path\

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 105

StrFileName (<string expresin>)


Retorna la porcin de la especificacin del nombre del archive identificado por
<string expresin>.
Si las <string expresin> fueron dadas como c:\path\file.ext el retorno
ser como file.ext
Ejemplos:
# Asignacion de string simple
StringTag = "My String";
# Asignacin de string que contiene cremillas encajadas
QuotedStringTag = "This string needs \"quotes\"";
# Asignacin de una ruta a un tag tipo string (note el
# extra backslash)
PathStringTag = "c:\dir1\dir2\\";
# Convierte un string a numero
NumTag = Val (StringTag);

Funciones de Archivo
El <tag name> pasado a las siguientes dos funciones puede ser utilizado como
<nombre de archivo> al llamar la funcin read/write descrita abajo. El Nombre de
Tag suministrado ser tipo string.
FileGetWriteName (<tag name>)
Despliega un cuadro de dilogo que permite al OPERADOR seleccionar/ingresar
una especificacin de archivo y asignarla al string tag identificada por el <nombre
del tag>. El string tag contendr una completa especificacin del archivo,
incluyendo el drive, ruta y el nombre del archivo.
Al hacer una seleccin
de ste dilogo, la ruta
es memorizado entre
cada utilizacin.

FileGetReadName (<tag name>)

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 106

Despliega un cuadro de dilogo que permite al Operador seleccionar/Ingresar


una especificacin de archive y asign arlo al string Tag identificado por <nombre
de tag>. El string Tag contendr una completa especificacin del archivo
incluyendo la ruta y el nombre del archivo.
La diferencia entre sta funcin y FileGetWriteName() es que para sta funcin
el Operador debe elegir un archivo existente.
Al hacer una seleccin
de ste dilogo, la ruta
es memorizado entre
cada utilizacin.

Notas:
1. Las funciones de nombre de archivo deben ser llamadas solo desde un script
del tipo Tomar accin (opciones Al oprimir Al liberar botn).
2.

El cuadro de dilogo que se despliega al llamar a cualquiera de estas


funciones no ser desplegado hasta que la funcin retorne. No se debe
incluir algn Afirmacin a continuacin de FileGetReadName()
FileGetWriteName() que dependa del nombre del archivo que va a ser
seleccionado.

3.

Solo se debe llamar a estas funciones desde un script del tipo Tomar accin,
opciones Al oprimir Al liberar botn.

Cada una de las funciones siguientes retorna un Gran valor entero indicando el
byte offset del archivo en donde la operacin fue completada. Este valor
retornado puede ser utilizado como el <offset> argumento en llamadas
subsecuentes a esta funcin. Si ocurre un error, la funcin retornar un 1 y el
tag de Sistema _FileOpStatus cont endr un valor que indica el tipo de error.
FileWriteText (<nombre de archivo>, <offset>, <string expresin>, <largo>)

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 107

Escribe <largo> caracteres desde <string expresin> hacia el archivo


especificado por <nombre de archivo> comenzando en el byte offset
<offset>.
Ej. FileWriteText(PathTag, 5, StringTag, LengthTag); Escribe datos StringTag
sobre datos existentes en el archivo comenzando despus de carcter 5.

Si <offset> se da como -1, el caracter ser ingresado al archivo.


Ej. FileWriteText(PathTag, -1, StringTag, LengthTag); Escribe datos
StringTag data al final de los datos existentes en el archivo

Si <offset> se da como -2, el archivo especificado es borrado completamente


antes
de
ejecutar
la
operacin
de
escritura.
Ej. FileWriteText(RutaTag, -2, StringTag, LengthTag); El archivo solo va a
contener caracteres del StringTag.

Si se da un <offset> mas all del fin del archivo, el espacio entre el punto final
del archivo y el Nuevo caracter ser completado con espacios.

Si el largo <length> se da como


expresin> sern escritos.

No se agrega lnea de comando retorno de carro al texto de. Si el texto debe


terminar con un comando de retorno de carro, con un par de CR-LF usted
puede agregarlas +Chr(13)+Chr(10) al <string expresin>.

-1, todos los caracteres en el <string

Ejemplo:
# Los parmetros de string usados en la funcin FileWriteText
# pueden tambin ser ingresados literalmente como:
# FileWriteText
#("C:\testfile.txt", -1, "String", Len("String));
PathTag = "C:\temp\testfile.txt";
StringTag = "New Message: " + plc_string + Chr(13) + Chr(10);

LengthTag = Len (StringTag);


FileWriteText (PathTag, -1, StringTag, LengthTag);
if _FileOpStatus <> 0 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 108

FileReadText (<file name>, <offset>, <string tag/object property>, <length>)


Lee los caracteres <length> desde el archivo especificado por <file name>
comenzando en el byte offset <offset> luego <string tag/object property>
Si una lectura (read) intenta pasar el final del archivo, la funcin leer tantos
datos como pueda y retornar un 1. _FileOpStatus will be set to -4.
Si se da un <offset> negativo ms all del fin del archivo, no ocurrir accin
alguna.
El tag o propiedades del objeto especificadas debe tener permiso de escritura
y ser del tipo string.

?
?
?
?

Ejemplo:
# Los parmetros de string usados en la funcin FileReadText
# tambin pueden ser ingresados literalmente como:

# FileReadText("C:\temp\testfile.txt", 0, StringTag, 100);


PathTag = "C:\temp\testfile.txt";
FileReadText(PathTag, 0, StringTag, 2000);
if _FileOpStatus <> 0 And _FileOpStatus <> -4 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;
FileWriteCSV (<file name>, <offset>, <tag name>, <number of tags>)
Genera un registro que consiste en campos de datos separados por comas
desde <nmero de tags> tags comenzando con <nombre del tag>.
<nombre de tag> debe ser en el formato "base name+numeric suffix" i.e.
Tag43, DataVal20.
<nombre del tag> y <nmero de tags> deben ser literals.
Los campos de datos CSV estn limitados a 250 caracteres cada uno.
El <offset> es el registro de inicio en donde los nuevos registros son escritos
al archivo especificado.
Si el <offset> es dado como -1, la salida es grabada al archivo especificado.
Si el <offset> es dado como -2, el archivo especificado es borrado antes de
que se realice la operacin de escritura.

?
?
?
?
?
?
?

Ejemplo:
# Los parmetros del nombre de archivo usados en la
# funcin FileWriteCSV
# pueden tambin ingresados literalmente como:
# FileWriteCSV ("C:\temp\testrec.csv", -1, UserTag1, 10);
#
#
#
#
#

Para que este script se compile adecuadamente, su base


de datos de tags necesitara contener tags UserTag1,
UserTag2,...,UserTag10.
Los valores de estos 10 tags sern escritos entonces en
El archivo CSV de salida.

PathTag = "C:\temp\testrec.csv";
FileWriteCSV(PathTag, -1, UserTag1, 10);
if _FileOpStatus <> 0 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 109

FileReadCSV (<file name>, <offset>, <tag name>, <number of tags>)


? Lee los datos separados por comas desde <file name> comenzando en el
registro <offset>.
? Los datos son ledos de los tags comenzando con el <tag name> y
avanzando hasta del campo <nmero de tags>.
? <Nombre del Tag > debe estar en el formato "base name+numeric suffix" i.e.
Tag43, DataVal20.
? <nombre del tag> y <nmero de tags> deben ser literales.
? El <offset> es el nmero de registros en el archivo, cada registro puede ser
cualquier nmero de registro de datos.
Ejemplo:
# Loa parmetros del nombre de archivo usados en la
# funcin FileReadCSV
# pueden tambin ser ingresados literalmente como:
# FileReadCSV ("C:\temp\testrec.csv", 0, UserTag1, 10);
#
#
#
#
#

Para que este script se compile adecuadamente, su base


de datos de tags necesitara contener tags UserTag1,
UserTag2,...,UserTag10.
Estos tags sern entonces cargados con la informacin
leda del archivo CSV de entrada.

PathTag = "C:\temp\testrec.csv";
FileReadCSV(PathTag, 0, UserTag1, 10);
if _FileOpStatus <> 0 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;

Funciones de Sonido
Es la funcin que se utilizar para generar sonidos desde un proyecto Infilink
dependiendo si el PC de destino tiene instalados una tarjeta de sonido y
parlantes.
Beep (<expresin numrica>)
Genera uno o ms beeps al parlante del PC.
Si se da una <expresin numrica> el resultado de esa expresin determinar la
cantidad de beeps, sino solo se emitir un solo beep.
No se requiere hardware especial de audio para utilizar sta funcin.
Tocar sonido (<string expresin>)
Toca el sonido especificado por <string expresin>.
<string expresin> puede ser un arc hivo .WAV el nombre de un sonido del
sistema definido en WIN.INI.
El tamao de un archivo .WAV especificado para sta funcin debe ser < 100 KB
en tamao.
Esta funcin requiere una tarjeta de sonido.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 110

Ejemplo:
# Suene una alarma cuando el nivel de fluido exceda
# nuestro limite
if (niveltanque > Limitetanque) then
TankInlet = OFF;
PlaySound (WaveFilePath + "tanklim.wav");
endif;

Funciones de Ventana
El argumento para cada una de las funciones siguientes es el nombre de la
ventana (no el ttulo). En todos los casos <window name> debe ser considerado
como en "Win001".
Ocultar <nombre de ventana>
Hace invisible la ventana pero no la descarga de la memoria.
Cargar <nombre de ventana>
Carga una ventana en memoria, pero no la hace visible.
Mover <nombre de ventana> A <new left>, <new top>
Cambia la ubicacin de una ventana. Las coordenadas son relativas a la esquina
superior izquierda de la ventana principal de la aplicacin.
Mover <nombre de ventana> como <cambio horizontal >, <cambio vertical >
Cambia la ubicacin de una ventana relativa a su ubicacin actual.
Redimensionar <nombre de ventana> A <nuevo ancho>, <nuevo alto>
Cambia el tamao a una ventana.
Redimensionar <nombre de ventana> Como <cambio en el ancho>, <cambio
en el alto>
Cambia el tamao de una ventana relativo a su tamao actual.
Mostrar <nombre de ventana>
Hace visible a una ventana. Si la ventana no se encuentra en la memoria, la
cargar.

Descargar <nombre de ventana>


Descarga una ventana de la memoria.
Ejemplos:
# Mueva 10 pixeles a la derecha esta ventana (Ya que
estamos # operando del script tomar accin asignado a un
botn en la # ventana que queremos mover, podemos usar
_ThisWin.)
# Move _ThisWin by 10, 0;
# Ocultar una ventana y mostrar una diferente
Hide MainMenu;
Show TrendView;
Funciones de Sistema
Todas las funciones del sistema tienen la siguiente sintaxis:
_SysCmd.<identificador>
Los identificadores soportados se describen abajo. Si un comando corresponde
a un tem del men, el tem se da como <Menu>/<Item>.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 111

Casilla Sobre Ayuda/ Sobre...


Muestra la casilla sobre en el Modo Ejecucin.
Inicio Registro de Alarma Registrador/Iniciar Registro de Alarmas
Activa el registro de Alarma.
Detencin del Registro de Alarma Registrador/Detener Registro de Alarmas
Desactiva el registro de Alarma.
Cierra Ventana Ventana/Cerrar.
Despliega una lista de las ventanas abiertas que se pueden seleccionar para
cierre.
Inicio del Registro de Datos Registrador/ Iniciar Registro de Datos
Activa el registro.
Detiene el Registro de Datos Registrador/ Detener Registro de Datos
Desactiva el registro.
Pulso de Registro de Datos Registrador/Registrador de Datos Pulso
Pulsa el registro de Datos, haciendo que tome instantneas de todos los Tags
que tengan el habilitado el atributo de Registro de Datos.
Modo Diseo Proyecto/Disear
Vuelve el proyecto al Modo Diseo para edicin.
Registro de Eventos Ventana/Mostrar Registro de Eventos
Trae el registro de eventos a primer plano.
Salir Proyecto/Salir
Saca a Infilink del Modo Ejecucin.
Ocultar Menus
Hace que la Barra de Men ubicada en la parte superior de la ventana principal
se oculte, restringiendo el acceso a los comandos.
Acceso Usuario/Acceso...
Despliega el cuadro de dilogo de acceso.
Salir Usuario/Terminar Acceso
Saca al usuario actual del sistema. Debe existir un usuario ingresado para que
este comando se realice.
Abrir Ventana Ventana/Abrir...
Despliega una lista de las ventanas no abiertas que se pueden seleccionar para
abrir.
Mostrar Mens
Hace que se muestre la barra de men de la parte superior de la ventana
principal, permitiendo el acceso a los comandos.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 112

Conectar Grupo (<"Grupo de Tags">)


Hace que un grupo especificado de tags OPC intenten establecer comunicacin
con el servidor.
Desconectar Grupo (<"Grupo de Tags">)
Hace que un grupo especificado de tags OPC termine la comunicacin con el
servidor.
Deshabilitar Grupo (<"Grupo de Tags">)
Hace que el grupo especificado de tags DDE detengan la comunicacin con el
servidor.
Habilitar Grupo (<"Grupo de Tags">)
Hace que el grupo especificado de tags DDE restablezca la comunicacin con el
servidor.
GroupReset (<"Grupo de Tags">)
Hace que el grupo especificado de tags DDE rompa y luego restablezca la
comunicacin con el servidor.

Ejemplos:
# Initialize the display on start
_SysCmd.HideMenus;
_SysCmd.Login;

Funciones Miscelneas
Run (<string expresin>)
Evala <string expresin> e intenta ejecutar una aplicacin de ventana con este
nombre. El valor de retorno ser VERDADERO si la aplicacin se abre y en
caso contrario FALSO.
PostMsg (<string expresin>)
Registra el resultado de la string expresin en la ventana del Registro de
Eventos.
Esta funcin puede ser utilizada al borrar un script instalar
mensajes acerca de los resultados de una operacin.
Salir
Detiene la ejecucin del script actual.
Salir de la aplicacin y
PulseDataLogger son
provistas para
compatibilidad con
versiones previas de
Infilink.

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Salir de la Aplicacin (igual a _SysCommand.Exit () )


Cierra el proyecto y sale del modo de ejecucin de Infilink.
PulseDataLogger (igual a _SysCommand.DataLogPulse () )
Hace que el registro de datos grabe instantneas de todos los tags que estn
bajo registro.

Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 113

Ejemplos:
# Este ejemplo carga Microsoft Excel con una hoja de balance
# especifica y si es exitoso, enva los valores de los tags
# PlcTagPressure y PlcTagTemp a la hoja de balance asignando
# estos valores a tags que hacen referencia a casillas
# R1C1 y R1C2
if Run ( "excel.exe calc.xls") then
ExcelTagR1C1 = PlcTagPressure;
ExcelTagR1C2 = PlcTagTemp;
endif;
# Enva un mensaje al registro de eventos PostMsg (Tanque
llenado por operador + _User);

Constantes de Color
Todas las constantes de color tienen la siguiente sintaxis: SysColor.<identifier>
Identificador de
color
Agua
Negro
Azul
Fucsia

Valor Rojo

Valor Verde

Valor Azul

0
0
0
255

255
0
0
0

255
0
255
255

Verde
Gris

0
128

128
128

0
128

Naranjo
Caf
Marino

0
128
0

255
0
0

0
0
128

Verde Oliva
Prpura

128
128

128
0

0
128

Rojo
Plata
Teal
Blanco
Amarillo

255
192
0
255
255

0
192
128
255
255

0
192
128
255
0

Ejemplo
# Cambiar el color de llenado;
_ThisWin.MyRectangle.FillColor = _SysColor.Maroon;

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 114

Propiedades de Objeto
El acceso a la propiedades de un objeto requiere la siguiente sintaxis:
<nombre de ventana>.<nombre de objeto>.<nombre de propiedad>
Cuando se accede a un objeto desde un script de ventana Tomar Accin y el
objeto est en la misma ventana que el script est asignando, el <nombre de
ventana> puede ser sustituido por _ThisWin.
Ejemplo:
# Cambiar el color de llenado de un objeto a rojo
_ThisWin.Rect1.FillColor = _SysColor.RED;
Propiedades Generales de Objeto
Mostrar Discreto
Setea y retorna el estado visible del objeto. VERDADERO = Visible,
FALSO = Oculto.
Nombre String
Retorna el nombre del objeto asignado en el Modo Diseo.
Color de Lnea Largo
Setea y retorna el color utilizado para dibujar el contorno del objeto.
Estilo de Lnea Entero
Setea y retorna el estilo de las lneas utilizadas para dibujar el contorno del
objeto. Los valores son: 0 = slida, 1 = segmentada, 2 = punteada, 3 = lnea punto, 4 = lnea-punto-punto. Los estilos de lnea no-slida son aplicados
solamente si la propiedad de ancho de lnea est definido en 0 1.
Ancho de Lnea Entero
Setea y retorna el grosor de las lneas utilizadas para dibujar el contorno del
objeto. Los valores van desde 0 a 7, donde 7 es el ms grueso.
Color de relleno Largo
Setea y retorna el color utilizado para el interior de los objetos.
Estilo de Relleno Word
Setea y retorna el tipo de patron utilizado par rellenar el interior de los
objetos.
Texto String
Setea y retorna el texto asignado al objeto.
Color de Texto Largo
Setea y retorna el color utilizado para escribir el texto.

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La Tabla siguiente muestra las propiedades de acceso


Objeto
Linea
Nombre Mostrar
Style
R/W
Lnea
R/W
RO
R/W
Rectngulo
R/W
RO
R/W
Rectang.Redondeado
R/W
RO
R/W
Rectngulo
R/W
RO
R/W
Elipse
N/A
RO
Grupo
R/W
N/A
RO
R/W
Botn
R/W
RO
R/W
Polilnea
R/W
RO
R/W
Polgono
R/W
RO
R/W
Arco
R/W
RO
R/W
Torta
R/W
RO
R/W
Cuerda
N/A
RO
R/W
mapa de bits
N/A
RO
R/W
Texto
N/A
RO
R/W
Tendencia
N/A
RO
R/W
Visor de historia de
N/A
RO
Alarma

para cada objeto.


Linea Relleno
Linea
Color*
Width
Color*
R/W
R/W
N/A
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
R/W
R/W
R/W
N/A
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
N/A
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
R/W
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
R/W
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A

Texto
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
R/W
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
R/W
N/A
N/A
N/A

Texto
Color
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
R/W
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
R/W
N/A
N/A
N/A

RO = Solo lectura, R/W = Leer/Escribir, N/A = No disponible


* Nota: Los colores son formados combinando 8 bit de Rojo, Verde y Azul, valores de intensidad en 24 bit
entero de la forma : (Azul * 65536) + (Verde* 256) + Rojo. Se puede tambin utilizar una de las constantes de
color predefinidas al asignar colores en el Modo Ejecucin.
Propiedades de Arco, Torta y Cuerda
Angulo de Inicio Entero
Setea y retorna el ngulo en grados entre la lnea horizontal del objeto y la lnea
dibujada desde el centro al punto del contorno en donde se inicia el dibujo.
Angulo Final Entero
Setea y retorna el ngulo en grados entre de centro horizontal del objeto y una lnea
dibujada desde el centro al punto del contorno en donde termina el dibujo.
Sentido de giro Discreto
Setea y retorna la direccin en la cual se dibujar el objeto.
VERDADERO = En sentido del reloj desde el ngulo de inicio,
FALSE = contra-sentido del reloj desde el ngulo de inicio.
Propiedades del Rectngulo Redondeado
Ancho de Esquina Entero
Setea y retorna el ancho de la Elipse utilizada para crear los bordes redondeados.
Altura de Esquina Entero
Setea y retorna la altura de la Elipse utilizada para crear los bordes redondeados.
Propiedades del Visor de Alarmas
Severidad Entero
Setea y retorna la severidad de las Alarmas que pueden ser desplegadas en la
Ventana de Alarmas. Esta propiedad tiene un rango vlido entre 0 y 9. Las
alarmas con severidad mayor igual a estos valores sern desplegadas.
AckAll Servicio
Reconocimiento de todas las alarmas.
ScrollUp, ScrollDown Servicio
Desplaza el despliegue de alarmas hacia Arriba/Abajo en una lnea.

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ScrollLeft, ScrollRight Servicio


Desplaza el despliegue de alarmas hacia Izquierda/Derecha en una columna.
ContadorAlarma Entero
Propiedad de Solo Lectura que identifica el nmero de alarmas desplegadas en el
visualizador.
Propiedades del visor de alarmas Histrico
FiltroServicio
Despliega un cuadro de dilogo que permite al Operador seleccionar los filtros para
el visualizador.
ScrollLeft, ScrollRight Servicio
Desplaza el despliegue de alarma Izquierda/derecha en una columna.
ScrollUp, ScrollDown Servicio
Desplaza el despliegue de alarmas hacia Arriba/Abajo en una lnea.
PageUp, PageDown Servicio
Desplaza el despliegue de alarmas Arriba/Abajo en el nmero de lneas que se
pueden visualizar de una vez.
Inicio Servicio
Posiciona en la primera alarma disponible al inicio superior de la vista.
Fin Servicio
Posiciona en la ltima alarma disponible al fondo de la vista.
ContadorAlarma Entero Largo
Propiedad de Solo Lectura que identifica el nmero de alarmas desplegadas en la
ventana.
Fecha Inicio, Hora Inicio String
Setea y retorna la fecha/hora utilizada para determinar la primera alarma que ser
mostrada por el visualizador. El formato utilizado al leer una entrada al generar
una salida ser el definido en la seccin [intl] de un archivo WIN.INI file. Refirase
a la documentacin operativa de Windows para mayor informacin en como
cambiar el formato de estos items.
Imprimir Servicio
Enva el historial de alarmas al la impresora de windows por defecto.
Propiedades de Tendencias
Modo Discreto
Setea y retorna el modo de operacin de la tendencia, donde 0 = Tiempo-real and
1 = Histrico.
Perodo Largo
Setea y retorna el periodo de una tendencia histrica en segundos. EL rango vlido
de esta propiedad es entre 0 y 2147483.

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Modo Dibujo Entero


Setea y retorna el modo de dibujo para datos histricos en donde, 0 = Disperso, 1 =
Discreto y 2 = Suave.
Disperso dibuja puntos de datos solo en la lnea del grfico.
Discreto une los puntos de datos asumiendo que el valor es constante hasta el
prximo valor (i.e. un patrn escalonado).
Suave une los puntos en forma directa, este es el modo por defecto utilizado por
las tendencias. An con este modo, el grfico puede aparecer cuadrado si los
cambios de los datos son abruptos.
Redibujar Servicio
Refresca la tendencia histrica utilizando las propiedades de la tendencia.
Fecha Inicio, Hora Inicio String
Setea y retorna la fecha/hora utilizada para desplegar los datos histricos. El
formato utilizado al leer una entrada al generar una salida ser el definido en la
seccin [intl] de un archivo WIN.INI file. Refirase a la documentacin operativa de
Windows para mayor informacin en como cambiar el formato de estos items.
Ver tambin: Logging
Data

Path String
Setea y retorna el nombre de la ruta DOS utilizado para obtener datos histricos.
Es inicializado a la ruta del registro de datos por defecto cuando se crea el objeto.
MinRange, MaxRange Real
Setea y retorna el rango vertical de valores de datos desplegados en una tendencia
histrica.
Skip Largo (Solo escritura)
Desplaza una tendencia histrica adelante atrs por el nmero especificado de
millisegundos. Asignando un valor positivo desplaza la tendencia adelante en el
tiempo, un valor negativo lo desplaza hacia atrs. Normalmente se utilizar esta
propiedad en un script del tipo Tomar Accin asignada a un botn. Se utilizar un
script para asignar un valor negativo a un botn cuando se oprime y otro para un
valor positivo.
Las cuatro propiedades siguientes trabajan juntas.
LapizActual Entero
Setea y retorna el lpiz histrico actual utilizado con las tres prximas propiedades.
El rango vlido es entre 1 y 10.
LapizTag String
Setea y retorna el nombre del tag asignado al lpiz actual. El cambio de esta
propiedad cambia la fuente de datos para el lpiz.
Cursor Largo
Setea y retorna la posicin actual del cursor en milisegundos relativa al tiempo de
inicio de la tendencia. El valor del cursor es restado del inicio de la tendencia y
utilizado con LapizActual para determinar el ValorLapiz. El valor del cursor no
puede exceder el periodo de la tendencia.
ValorLapiz Real
Retorna el valor del actual ValorLapiz y la posicin actual del cursor. Si el cursor se
encuentra entre muestras, el valor retornado es de la muestra anterior.

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