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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE CIENCIAS POLTICAS Y ADMINISTRATIVA


CARRERA DE COMUNICACIN SOCIAL

Estudiante: Paltn Marco


Asignatura: Diseo Grfico II
Docente: Ing. Esperanza Vaca
Fecha: 26 de mayo de 2015

Describimos la interface de la aplicacin Flash MX.


Las animaciones Flash son producidas en una aplicacin de diseo. Se
puede descargar dicha aplicacin en versin prueba desde el sitio de
Macromedia.
Una vez descargada e instalada, ya podemos ponernos a trabajar.
Evidentemente, aprender a hacer animaciones con este programa requiere
por una parte un conocimiento del software y por otra, una aplicacin
inteligente de los recursos que se nos ofrecen. En este manual
intentaremos hacer hincapi en lo segundo dejando al lector la
posibilidad

de

descubrir

poco

poco

la

aplicacin.

Para la redaccin de este manual, nos hemos servido de Flash MX. Cabe
esperar que lo dicho para esta versin sea aplicable en gran medida a
las

versiones

precedentes

las

que

salgan

en

un

futuro.

Nada ms instalar y abrir la aplicacin por primera vez, accederemos a


una ventana de dilogo que nos propone tres modos de uso distintos:

Modo diseador, destinado a crear animaciones y grficos

Modo general, en el que dispondremos de todas las opciones de Flash


adems de la ayuda.

Modo desarrollador, enfocado a la creacin de aplicaciones con


formularios, botones y otros componentes.

Este men aparecer nicamente la primera vez que abramos Flash, no


obstante, podremos acceder a l desde la barra de herramientas en la

Ayuda>Bienvenido.

seccin

Ya dentro del programa, tras haber cerrado algunos paneles con el objeto
de disponer de espacio de trabajo, haremos frente a una interface como
la

que

se

muestra

en

la

figura:

Dentro de esta interface, podemos distinguir tres partes principales:

El escenario Se trata del espacio en el cual llevaremos a cabo todas


las tareas de edicin de grficos. En cierto modo es como el papel en
el

cual

dibujaremos

lo

que

haga

falta.

La lnea de tiempo Esta seccin es donde podremos organizar en el tiempo


cada

una

de

las

imgenes

diseadas

en

el

escenario.

Podemos

subdividirla en dos partes: La parte izquierda, donde podremos


organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada a la
gestin de los fotograms. Ambos elementos, capas y fotograms sern
tratados

ms

adelante.

La caja de herramientas Aqu encontraremos las herramientas de edicin


grafica que Flash pone a nuestra disposicin. Como puede observarse,
stas son muy parecidas a las que podemos encontrar en otros programs
de edicin grafica que ya sea vectorial o no.

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Flash como otros programas cuenta con un entorno de herramientas y


propiedades muy variado para la elaboracin de animaciones flash los
cuales son:
1- La barra de men

La cual se encuentra en la parte superior y en la cual se


encuentran la mayora de las opciones de flash las cuales iremos
explicando poco a poco.

2- La Caja de Herramientas

Esta se encuentra por defecto en la parte izquierda de la pantalla. En


ella encontraras todas las herramientas necesarias para lo que es el
dibujo y la insercin de textos.

3- El panel de propiedades y de acciones


El panel de propiedades lo podemos ver en la parte inferior del rea de
trabajo en ella podemos modificar todas las propiedades del los elementos
que selecciones en el rea de dibujo.

Tambin en la parte inferior se encuentra el panel de acciones pero para


descubrirlo hay que hacer clic el la parte que dice Acciones.

Este panel nos permite programar diferentes instrucciones en nuestra


pelcula Flash.

Si hacemos clic se no despliega un panel que luce as.

Y si deseamos ocultarla solo debemos de hacer clic donde indica la imagen

4-Ventanas
En Flash tenemos mltiples ventanas a nuestra disposicin para abrirlas
solo tenemos que ir al La barra de men >> Ventana y seleccionar la
ventana que deseamos q se nos despliegue.
Aqu podemos ver todos los distintos tipos de ventanas con las que cuenta
flash. Cada una con una funcin especfica.
Las ventanas se despliegan a veces de esta manera.

Ya desplegadas algunas ventanas debern de verse as:

5-La Lnea de tiempo


La parte de la lnea de tiempo es uno de los paneles ms importantes de
flash ya que en ella es donde desarrollaremos las animaciones y en ellas
se encuentran algunos elementos importantes como las capas, las mascaras,
las lneas guas, la biblioteca de smbolos y otras cosas que mas
adelante hablaremos en detalle de cada una de ellas.

6- Escenario del Documento

Escenario es el rea principal de trabajo y es donde se introducen lo


que son los trazados, dibujos, imgenes, textos, etc.
Los controles de minimizar maximizar y cerrar se encuentran donde esta
el recuadro rojo que muestra la imagen.

Herramientas
A - Flecha/cursor
T - Herramienta Texto
P - Lpiz
I - Bote de tinta
B - Pincel
U - Bote de pintura
E - Borrador
D - Cuentagotas
M - Lupa
L - Lazo

Fotogramas
F5 - Aadir fotograma
Mays F5 - Eliminar fotograma
F6 - Aadir fotograma clave
F7 - Aadir fotograma clave vaco
F8 - Hacer smbolo

Lnea de tiempo
Intro - Reproducir
Comando/Control 0 (cero) - Rebobinar
< - Fotograma anterior
> - Siguiente fotograma
Inicio - Ir a primera escena

Fin - Ir a ltima escena


Retroceder pgina - Ir a escena anterior
Avanzar pgina - Ir a escena siguiente

Archivo
Comando/Control R - Importar imagen/sonido/etc...
Comando/Control Mays R - Exportar a .swf/.spl/.gif/, etc.
Comando/Control Mays O - Abrir como biblioteca

Vista
Comando/Control 1 - Ver pelcula a 100%
Comando/Control 2 - Mostrar fotograma
Comando/Control 3 - Mostrar todo

Windows
Comando/Control L - Mostrar/ocultar biblioteca
Comando/Control M - Modificar propiedades de pelcula
Comando/Control E - Alternar entre modo Editar pelcula y modo
Editar smbolo
Comando/Control Mays L - Mostrar/ocultar lnea de tiempo
Comando/Control Mays W - Mostrar/ocultar rea de trabajo

Modificacin y edicin
Comando/Control G - Agrupar
Comando/Control U - Desagrupar
Comando/Control B - Separar
Comando/Control Mays V - Pegar in situ
Comando/Control D - Duplicar
Comando/Control A - Seleccionar todo

Comando/Control Mays A - Anular todas las selecciones


Comando/Control Mays O - Optimizar curvas
Comando/Control K - Alinear ventana
Comando/Control Mays S - Escalar y girar
Comando/Control Mays Z - Quitar transformacin
Comando/Control Flecha hacia arriba - Mover hacia delante
Comando/Control Flecha hacia abajo - Mover hacia atrs
Comando/Control Mays Flecha hacia arriba - Traer al frente
Comando/Control Mays Flecha hacia abajo - Enviar al fondo
Comando/Control T - Modificar fuente
Comando/Control Mays T - Modificar prrafo
Comando/Control Flecha izquierda - Espaciado entre letras ms
estrecho (ajuste entre caracteres)
Comando/Control Flecha derecha - Espaciado entre letras ms ancho
(ajuste entre caracteres)

Otros mtodos abreviados


Con el cursor de flecha:
Control
+
Arrastrar

Duplica

una

forma

Pulse la tecla Control primero (Mac OS y Windows) y arrastre una


forma o un grupo de formas seleccionado para duplicar las formas en
el lugar en el que suelte el botn del ratn.
Comando/Control + Clic en un fotograma clave para mover un fotograma
Si pulsa Comando/Control y hace clic en un fotograma en la lnea de
tiempo, el cursor se convertir en un deslizador. Esto le permitir
arrastrar el fotograma a otro lugar en la lnea de tiempo dentro de
la misma capa. Esta funcin resulta til para editar la posicin de
interpolaciones, etc., en la lnea de tiempo.
Con la herramienta Lupa:
Control
+
Clic
Cambia
a
la
lupa
opuesta.
Si la lupa + (ampliacin) est activa y pulsa Control mientras hace
clic, cambiar a la lupa - (reduccin).
Con la herramienta Cuentagotas:

Mays + Clic - Selecciona un color para las herramientas Relleno y


Contorno
Al hacer clic en un relleno rojo, se realiza la misma accin: se
activa la herramienta Bote y se cambian los colores de relleno a
rojo. Sin embargo, no se cambian los colores de la herramienta
Contorno. Al hacer clic en texto, se cambia la herramienta Texto a
dicho color y se activa la herramienta Texto. Al hacer clic mientras
se pulsa Mays con el cuentagotas, el color seleccionado se activa
para TODAS las herramientas. No se activa ninguna herramienta de
manera automtica. El cuentagotas permanece activo.
Este mtodo abreviado es uno de los menos conocidos para Flash. Es
la nica manera de usar el cuentagotas para, por ejemplo, un contorno
y cambiar a continuacin a la herramienta Relleno y tener dicho
color activado de manera automtica.

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