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Tekhne e Logos, Botucatu, SP, v.4, n.3, Dezembro, 2013.


ISSN 2176 4808

DESIGN THINKING: CONTRIBUIES NA GESTO DE PROJETOS DO


PRODUTO
DESIGN THINKING: CONTRIBUTIONS IN PROJECT MANAGEMENT PRODUCT
Carlos Eduardo Leme Da Silva Ricardo Gasperini
RESUMO

Com o mundo cada dia mais competitivo, as empresas vm buscando ferramentas para
melhorarem seus processos e suas estratgias. O Design Thinking tem surgido nos ltimos
anos como uma ferramenta ou modo de pensar que auxilia na valorizao da inovao para
solues de possveis problemas. Este trabalho evidenciou o uso do Design Thinking por meio
de levantamento e reviso bibliogrfica de tcnicas e ferramentas utilizadas na soluo de
problemas e na elaborao de projetos. Tambm teve por objetivo organizar as informaes e
demonstrar as etapas dessa maneira de idealizar e projetar solues.
Palavras-Chave: Design Thinking. Inovao. Soluo de Problemas.
ABSTRACT

With the world each day more competitive, companies are looking for tools to improve their
processes and their strategies. The Design Thinking have emerged in recent years as a tool or
way of thinking that assists in valuing innovation for solutions to possible problems. This
work showed the use of Design Thinking through survey and bibliographic review of
techniques and tools used in the solution of problems and in the development of projects.
Keywords: Design Thinking. Innovation. Troubleshooting.

_______________________________
Graduando em Tecnologia de Produo Industrial pela Faculdade de Tecnologia de Botucatu. Av. Jos Italo
Bacchi, s/n Jardim Aeroporto Botucatu/SP CEP 18606-855. Tel. (14) 3814-3004. E-mail:
caelemesilva@gmail.com
Professor Assistente pela Faculdade de Tecnologia de Botucatu. Graduado em Desenho Industrial Projeto do
Produto pela Unesp, Mestre em Design pela Unesp. Av. Jos Italo Bacchi, s/n Jardim Aeroporto Botucatu/SP
CEP 18606-855. Tel. (14) 3814-3004. E-mail: rgasperini@fatecbt.edu.br
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Recebido em Agosto de 2013 e Aceito em Setembro de 2013

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1 INTRODUO

Segundo Gushi (2010), Design Thinking uma metodologia ou processo de inovao.


Geralmente associamos a palavra design como a forma percebida do produto.
O Design Thinking o processo de como gerar um produto ou servio inovador, ou
seja, com valor percebido pelo cliente.
Para Martin (2009), o Design Thinking um caminho alternativo como forma de
pensar. Dessa maneira, o design se transforma, ento, em processo, em mtodo de inovao
centrado em aspectos humanos, utilizando mtodos como: observao, co-criao,
visualizao e prototipagem.
Gates, Bill e Melinda (2009) complementam que esse um processo que comea pelas
pessoas para quem estejamos criando a soluo.
Segundo Vianna (2012), este tema a maneira como o designer percebe as coisas e
age sobre elas, o que chamou a ateno de gestores, abrindo novos caminhos para a inovao
empresarial.
De acordoo com BROWN (2009), Design Thinking a disciplina que utiliza a
sensibilidade e os mtodos do designer para corresponder s necessidades dos consumidores,
com o que tecnologicamente factvel, e o que a estratgia vivel de negcio possa converter
em valores para consumidores e oportunidades de mercado.
Para Bahiana (1998), no ambiente econmico atual, os investimentos voltados para a
rea de design deixaram de ser uma questo esttica e se tornaram uma questo estratgica.
O presente trabalho teve como objetivo, demonstrar e organizar as metodologias e as
principais ferramentas do Design Thinking, contribuindo para aperfeioar a gesto de projetos
a fim de minimizar a ocorrncia de erros e no conformidade na elaborao de projetos,
principalmente no desenvolvimento de produtos.
Este trabalho justifica-se diante da necessidade de melhorias no processo de
elaborao de projetos de conjuntos e no desenvolvimento de novos produtos relacionados a
uma indstria metal mecnica onde as melhorias ocorridas no projeto afetam diretamente na
qualidade dos produtos, evitando, assim, atrasos e retrabalhos.
Estas melhorias podem ser relacionadas gesto estratgica de projeto com o foco no
Design Thinking, uma vez que vm ao encontro da necessidade de auxiliar a organizao para
se tornar mais competitiva, j que visa trazer solues que utilizem os conhecimentos da
organizao na construo da imagem percebida pelo ambiente externo, cliente que, neste

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caso, so os desenhistas e projetistas, envolvendo as pessoas da prpria empresa nesse


processo.
A proposta da organizao pode ser entendida como estratgia, visto que objetiva
obter o mximo de informaes e utiliz-las como apoio para inovaes. Trata-se de uma
filosofia que tem como tendncia descobrir novas maneiras diferenciadoras e rentveis; dessa
maneira, mostra-se a importncia de explorar as ferramentas e a metodologia do Design
Thinking.
Essa tcnica nova e ainda no muito conhecida, mas, aos poucos, vem ganhando
espao, por ser uma tcnica de baixo custo e fcil implantao.

1.2 INOVAO

Segundo Baxter (1998), a inovao no acontece repentinamente em uma empresa.


necessrio realizar investimentos a mdio e longo prazo, para a criao de um ambiente
favorvel inovao. Esse ambiente criativo depende das atitudes das pessoas na corporao,
a comear pelo estilo gerencial adotado pela administrao superior, e de como ela se
relaciona com os demais funcionrios.
O processo de inovao exige alguns requisitos, que so aplicados pela empresa para
produzir resultados, em forma de novos produtos, que so representados principalmente pelas
ideias criativas das pessoas da empresa. Uma gerncia preocupada com isso encoraja as novas
ideias e d liberdade de criar, alm de facilitar esse processo. (BAXTER, 1998)
Inovao consiste em recriar modelos de negcio e construir mercados inteiramente
novos que vo ao encontro de necessidades humanas no atendidas, sobretudo para selecionar
e executar as ideias certas, trazendo-as para o mercado em tempo recorde. (VIANNA, 2012).
Segundo Romeiro Filho (2010), a inovao pode permitir que uma empresa atenda
novas necessidades, pode melhorar a sua posio de mercado em relao aos produtos
substitutos e pode eliminar ou reduzir a necessidade de produtos complementares escassos ou
dispendiosos. Portanto, a inovao pode melhorar as condies de uma empresa e aumentar o
seu ndice de crescimento.

1.2.1 DESIGN

A palavra design funciona, indistintamente, como substantivo e como verbo. Como


substantivo significa, entre outras coisas, inteno, plano, propsito, meta, conspirao

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malvola, conjura, forma, estrutura fundamental, e todas essas significaes, junto com
muitas outras, est em relao com ardil e malcia. Como verbo to design significa, entre
outras coisas, tramar algo, fingir, projetar, rascunhar, conformar, proceder estrategicamente.
(ELER, 2010).
Entretanto, o que est mais prximo do entendimento do design, na conceituao feita
por Gasperini (2010), que o design pode ser entendido como toda atividade ou processo
criativo, inovador e interdisciplinar, que se preocupa no somente com os aspectos estticos,
mas tambm com a relao da interface com o usurio, ergonomia, o impacto com o meio
ambiente e sociocultural. O design tambm deve apropriar-se, sempre que possvel, do estado
mais moderno do desenvolvimento da tcnica para solues de problemas, sendo um meio
facilitador do processo de produo industrial.

1.2.2 DEFININDO DESIGN THINKING

Ainda se confunde Design Thinking (nome genrico) com Design Thinking (nome
prprio). Segundo Eler (2010), esta diferena fica evidente porque o primeiro diz respeito
forma de pensar dos designers, enquanto o segundo a aplicao deste conceito na soluo de
problemas mais complexos como a gesto de negcios. Este pressuposto tem trs implicaes.
Primeiro, a formao de design no capacita, por si s, nenhuma pessoa a resolver
problemas de negcio que extrapolem suas especialidades clssicas (moda, grfico,
arquitetura, produto, ambientes).
Segundo, o pensamento de design no esttico. Designers so corresponsveis pela
criao e manuteno da cultura de consumo, especialmente a partir da dcada de 1950.
responsabilidade dos designers inseridos em processos decisrios inserira sustentabilidade
social e ambiental como parmetro projetual.
E por fim, Design Thinking no uma tendncia, mas sim a adoo de um modelo
mental mais apropriado aos problemas de nossa poca, cuja natureza complexa exige uma
abordagem sistmica, em oposio logica mecanista vigente. (ELER, 2010)
O uso do design para o desenvolvimento de solues tem sido estudado h mais de
trinta anos por diversas escolas de pensamento, como arquitetura, cincias e artes. No entanto,
nos ltimos anos, a sua aplicao se estendeu para uma direo inusitada, os negcios.
(BONINI, 2012)
De acordo com Fascioni (2011), o conceito de Design Thinking pode ser um bicho
papo para os leigos no assunto, mas um tema que tem motivado nos ltimos anos

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discusses amplas e estudos a partir dos Estados Unidos, onde o termo foi cunhado ainda no
sculo passado. Ainda de acordo com o autor ... todo gestor deveria ter noes bsicas do
termo como forma de aprimorar seu trabalho.
A inovao guiada pelo design veio complementar a viso do mercado de que, para
inovar, preciso focar no desenvolvimento ou integrao de novas tecnologias e introduzir
novos significados aos produtos, servios e relacionamentos. Ao desafiar os padres de
pensamento, comportamento e de sentimento designer thinkers produzem solues que
geram novos significados e que estimulam os diversos aspectos envolvidos na experincia
humana. (VIANNA, 2012).
Segundo Fascioni (2011), o Design Thinking no exige investimentos altos, pois a
filosofia em si simples. Gerao de ideias com variao cega (sem juzo do valor),
experimentao, prototipagem rpida (e barata) e interao com os clientes no processo de cocriao.
Basicamente, o custo maior treinar o pessoal no uso das ferramentas e permitir que a
equipe explore as possibilidades criativas. O investimento baixo em relao aos benefcios
que a empresa pode obter.
Segundo Balem (2011), o designer thinkers um inovador que vai a campo, observa,
questiona e ouve o mundo ao seu redor. So capazes de analisar inmeras possibilidades antes
de focar em apenas uma, isso o leva a um grande estmulo, gerando solues totalmente
inovadoras.
No so somente os designers que podem ser designer thinkers, Brown (2009)
acredita que, caso sejam dadas as oportunidades e o desafio, a maioria das pessoas ter a
mesma experincia e ser capaz de aplicar a habilidade integrativa e holstica do design
thinking nas organizaes.

1.3 PROCESSOS E ETAPAS DO DESIGN THINKING

O Design Thinking formado pelas seguintes etapas de processo : Imerso; Anlise da


informao; Ideao; e Prototipagem (Figura 1).

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Figura 1 (VIANA, 2010)

1.3.1 IMERSO

A primeira fase do processo de Design Thinking chamada imerso. Nesse momento,


a equipe de projeto aproxima-se do contexto do problema, tanto do ponto de vista da empresa,
quanto do ponto de vista do usurio (VIANA, 2012).
Ainda segundo o autor, essa fase na qual se tem um problema, uma proposta de
projeto, e se vai descobrir tudo o que for possvel sobre a empresa, o produto, a experincia a
ser proporcionada, o servio a ser oferecido ou a rea de atuao da empresa no mercado.
Relata tambm que a imerso pode ser dividida em duas etapas: preliminar e em
profundidade. A primeira tem como objetivo ao entendimento do problema, enquanto a
segunda identifica as necessidades e oportunidade que iro nortear a gerao de soluo.
Imerso Preliminar
Esta etapa comea com um processo de examinao dos problemas no qual a equipe
de projeto rene-se para olhar para as dificuldades sobre outras perspectivas e definir as
fronteiras do projeto. Alm disso, feita uma pesquisa de campo para ouvir sobre o tema de
forma a criar um entendimento inicial dos usurios e os demais envolvidos no contexto de
auxiliar na definio dos principais perfis para serem investigados na pesquisa em
profundidade (VIANA, 2012).
Imerso em Profundidade
Essa fase consiste em um mergulho a fundo no contexto de vida dos atores e do
assunto trabalhado.

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Para tal, os membros da equipe de projeto vo ao encontro do usurio em questo,


para observar ou interagir com ele no contexto de uso de forma a aproximar-se de seus pontos
de vistas e descobrir no s o que falam, mas tambm como fazem e sentem (VIANA, 2012).
Ainda de acordo com o autor, aps as etapas de levantamento de dados da fase de
imerso, os prximos passos so anlises e snteses das informaes coletadas. Para tal, os
insights so organizados de maneira a obterem-se padres e a criar desafios que auxiliam na
compreenso do problema.

1.3.2 ANLISE DE INFORMAES

Segundo Viana (2012), anlise de informaes refere-se a reflexes embasadas em


dados reais, transformadas em cartes que facilitam a rpida consulta e o seu manuseio.
Contm um ttulo que resume o achado e o texto original coletado juntamente com a fonte.
utilizada durante as reunies, para identificar padres e inter-relaes dos dados, alm de criar
um mapa de resumo de imerso, assim como em sesses de ideao para inspirar a gerao de
ideias.

1.3.3 IDEAO

A fase de ideao tem como intuito gerar ideias inovadoras para o tema do projeto e,
para isso, utiliza-se as ferramentas de sntese para estimular a criatividade e gerar solues
que estejam de acordo com o contexto do assunto do trabalho (VIANA, 2012).
Segundo Baxter (1998), para muitas pessoas e a maioria das empresas, gerao de
ideias significa brainstorming (tempestade cerebral). Contudo, essa tcnica, na sua forma
clssica ou tradicional, tem se mostrado pouco eficiente.
Nesse sentido, o artigo procurou demostrar mais algumas ferramentas utilizadas na
fase de ideao no Design Thinking como:

Brainstorming;

Cardpio de ideias;

Brainwriting;

Matriz de Posicionamento;

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QFD (Desdobramento da Funo da Qualidade).

Brainstorming
Para Baxter (1998), o brainstorming um termo cunhado por Alex Osborn em 1953,
autor do livro O Poder Criador da Mente, responsvel pela grande difuso dos mtodos de
criatividade, em todos os ramos de atividades.
O brainstorming uma tcnica para estimular a gerao de um grande nmero de
ideias em um curto espao de tempo (VIANA, 2012).
Ainda segundo o autor, geralmente realizado em grupo, um processo criativo
conduzido por um moderador, responsvel por deixar os participantes vontade e estimular a
criatividade sem deixar que o grupo perca o foco.
Alm do mediador, o grupo pode ser composto por membros regulares, que servem
para dar ritmo ao processo, convidados que podem ser especialistas no assunto que envolve o
problema a ser resolvido.
De qualquer maneira, importante haver tambm alguns no especialistas no grupo,
de modo a fugir da viso tradicional dos especialistas (BAXTER, 1998).
Ainda segundo o autor, o brainstorming baseia-se no princpio: quanto mais ideias,
melhor. possvel conseguir mais de 100 ideias em uma sesso de uma a duas horas. As
ideias iniciais geralmente so as mais bvias e aquelas que melhores e mais criativas
costumam aparecer na parte final da seo.
Para Viana (2012), alm das ferramentas, importante que haja variedade de perfis de
pessoas envolvidas no processo de gerao de ideias e incluem-se no processo aqueles que
sero servidos pelas solues que esto sendo desenvolvidas. Assim, alm da equipe do
projeto, so selecionados outros membros como usurios e profissionais da rea em estudo. O
objetivo de reunir diferentes perfis o de contribuir com diferentes perspectivas, o que torna o
resultado final mais assertivo.
Cardpios de Ideias
O cardpio de ideias trata-se de um catlogo apresentando a sntese de todos os
conceitos gerados no projeto. Pode incluir comentrios relativos s ideias, eventuais
desdobramentos e oportunidade de negcio (VIANA, 2012).

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Brainwriting

Brainwriting uma evoluo do brainstorming, procurando conservar as suas


vantagens e reduzir as desvantagens (BAXTER, 1998). Adota um procedimento semelhante
ao seu antecessor, com um pequeno grupo de participantes, mas, ao invs de falar sobre suas
ideias, as pessoas escrevem ou desenham sobre elas. Aps isso, os participantes colocam em
um mural os cartes ou folhas com suas explicaes, facilitando a visualizao como tambm
permitindo que outras pessoas possam dar sugestes em cima da ideia anotada ou desenhada.

Matriz de Posicionamento

Viana (2012) descreve Matriz de Posicionamento como uma ferramenta de anlise


estratgica as ideias geradas, utilizada na avaliao destas em relao aos critrios
norteadores, bem como as necessidades das personas criadas no projeto. O objetivo deste
recurso apoiar o processo de deciso, a partir da comunicao eficiente dos benefcios e
desafios de cada soluo, de modo que as ideias mais estratgicas sejam selecionadas para
serem prototipadas.
O autor ainda diz que esta fase inicia-se com a equipe de projeto realizando
Brainstorming ao redor do tema a ser explorado e com base nas ferramentas. Os conceitos
gerados ao longo do processo so capturados com Cardpios de ideias que so constantemente
validados em reunies com o cliente, utilizando uma Matriz de Posicionamento ou em
Prototipaes.

QFD Desdobramento da Funo Qualidade

O QFD um processo estruturado no qual os requisitos dos clientes so transferidos


para as fases do desenvolvimento de um novo produto (ROMEIRO FILHO, 2010)
Para Baxter (1998), o QFD parte das necessidades do consumidor, para convert-la em
parmetros tcnicos. Por exemplo, se o consumidor exige que os biscoitos sejam bem
tostados, isso convertido em temperatura do forno e tempo de cozimento.
Deste modo, o QFD tambm serve para selecionar as melhores ideias levando em
considerao o requisito mais crtico para o cliente, possibilitando para equipe qualificar a
melhor ideia sugerida para um determinado problema.

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1.3.4 PROTOTIPAO

Prottipos fsicos e tridimensionais so fundamentais para o desenvolvimento de


produtos, para o planejamento da produo, do setup de mquinas, da avaliao do layout
fabril e para ensaios de desempenho do produto (CANDIDO, 2009).
Prottipo um modelo que, embora seja construdo por processos de fabricao
artesanais, apresenta quase todas as caractersticas do produto final. utilizado para a
realizao de testes, para a avaliao de desempenho em campo, para testes com
consumidores etc. (ROMEIRO FILHO, 210)
A prototipao tem como funo auxiliar a avaliao das ideias geradas e, apesar de
ser apresentada como uma das ltimas ferramentas do processo de Design Thinking, pode
ocorrer ao longo do projeto em paralelo com a Imerso e a Ideao. (VIANA, 2012)
Ainda segundo o autor, a tangibilidade de uma ideia, a passagem do abstrato para o
fsico de forma a representar a realidade, e proporcionar validaes. um instrumento de
aprendizado sob dois aspectos:
Da tica da equipe de projeto: que d forma ideia.
E da tica do usurio: ao interagir com o modelo criado, podendo avali-lo e fornecer
insumos para seu aperfeioamento.
Portanto, para o autor, prototipaes nada mais so que simulaes que antecipam
problemas, testam hipteses e exemplificam ideias de modo a traz-las realidade para abrir
discusses.

2 MATERIAIS E MTODOS

A proposta deste trabalho consistiu em pesquisar sobre a metodologia do Desing


Thinking, suas ferramentas, etapas e variaes de perspectivas projetistas no desenvolvimento
do produto, metodologia esta pouco pesquisada nos dias atuais.
Os mtodos utilizados e que esto presentes nas abordagens do Design Thinking foram
organizados, a fim de demonstrar a aplicao desta ferramenta e a etapa deste modo de
pensar, podendo trazer benefcios sensveis para as organizaes que esto em busca de
inovao e desenvolvimentos de produtos.

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3 RESULTADOS

Foram efetuadas revises bibliogrficas referentes ao Design Thinking, a fim de


auxiliar nas pesquisas e aplicaes das ferramentas e conceitos nos mais diversos ramos
empresariais, no caso deste trabalho, voltado para projeto de desenvolvimento de produto.
Pode-se perceber que o Design Thinking, quando bem estudado, aplicado e
desenvolvido, pode, com certa facilidade e sem praticamente nenhum investimento, trazer
benefcios tanto financeiro, como tambm na melhoria dos processos de criao e elaborao
de projetos dentro de uma corporao que pretende aperfeioar a criao de novos produtos.
O presente artigo contribuiu bibliograficamente com eventuais pesquisas sobre Design
Thinking e suas principais ferramentas e etapas, ampliando o conhecimento, e serviu como
base para pessoas, departamentos ou reas ligadas ao desenvolvimento de novos produtos ou
que requerem inovao em resoluo de problemas.
Os dados levantados na pesquisa bibliogrfica demonstram que esta forma de pensar
utilizando o Design Thinking ainda muito pouca explorada.

4 CONCLUSO

O presente artigo teve como principal objetivo mostrar o conceito, as etapas e as


ferramentas relacionadas ao Design Thinking e, assim, contribuir para pessoas ligadas ao
desenvolvimento de produto e solues de problemas, mostrando que uma ferramenta com
metodologia prtica, porque executada em ambiente real com experincias em grupos,
relativamente barata, pois no existe necessidade de investimentos de alta tecnologia, e sim
uma nova forma de pensar, alm disso, de fcil aplicao para as organizaes que desejam
inovar seus produtos, seus processos ou, at mesmo, a maneira de atender seus clientes.
A principal dificuldade de implantao que no existe uma frmula para os
resultados determinados, porque a incerteza faz parte do processo, a inovao incerteza. No
h espaos para sucessos particulares, pois a chave para essa metodologia a co-criao, de
modo que todos devem dar sua contribuio para a evoluo do projeto, at mesmo o cliente.
Como se trata de uma nova forma de pensar, compreensvel que haja certa resistncia no
primeiro momento.
Com esse artigo, pde-se mostrar que o Desing Thinking, mesmo no sendo uma
ferramenta estratgica muito difundida no Brasil, vem ganhando espao e cada vez mais
profissionais buscam saber, aplicar e escrever sobre esta ferramenta, como nas reas da

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metalurgia, automobilstica, design, desenvolvimento do produto, engenharia do produto,


arquitetura e universidades.
Fica evidente tambm, que existe a necessidade de mais pesquisas e aplicao deste
mtodo, a fim de tornar essa valiosa ferramenta no desenvolvimento de produtos e inovao,
uma prtica mais conhecida e difundida e com dados mais explorados do seu real ganho para
as organizaes.

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