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CENTRO DE EDUCAO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO MATEMTICA
E TECNOLGICA
CURSO DE MESTRADO
Recife
2011
de
ttulo
de
Mestre
Recife
2011
em
Comisso Examinadora
1 Examinador/Presidente
Prof. Dr. Franck Bellemain UFPE
2 Examinador
Prof. Dr. Paula Moreira Baltar Bellemain UFPE
3 Examinador
Prof. Dr. Ana Magda Alencar Correia UFPE
AGRADECIMENTOS
Agradeo a Deus, por todas as provaes que tem me colocado a fim de me
mostrar que sou capaz de ir alm do que eu acredite suportar. Por ter colocado em
minha vida inmeras pessoas que me fizeram sentir o Seu Amor de maneira mais
concreta, a citar:
Meus familiares, Luiz, Dione, Iara, Gugu, Bia, Lucinha, Tassiana, Joo
Guilherme e Luiz Felipe, que me ajudaram a superar desafios e dificuldades mesmo
que sem perceberem. Meus amigos da Escola de Servos Kayrs, que me apoiaram
e incentivaram rumo a mais essas conquista.
Simone e Ana Cludia, que acompanharam e compartilham a caminhada na
carreira acadmica, alm de dividir a cruz em nossas partilhas de vida. Brayan e tia
Snia, que se tornaram muitas vezes meu refgio como uma segunda famlia. Saulo
e Talita, que sempre presentes se dispuseram ajudar tanto na dissertao quanto na
vida pessoal; A Ana Lira, que sempre me acolheu e se disponibilizou a ajudar. A Frei
Dennys e Juliana que me ajudando a manter o equilbrio nos aspectos espiritual e
psicolgico. A Barata que soube compreender minha ausncia e ainda me ajudou na
reta final de entrega da dissertao.
Professores do programa de ps-graduao EDUMATEC da UFPE Srgio,
que me mostrou que para ser docente no essencial ter uma variedade de
tecnologias e infraestrutura mas sim amor e vocao pela profisso. Ana e Carlos,
que me ajudaram entender melhor o desenvolvimento cognitivo do aluno. Patrcia e
Iranete, que me ensinaram a ir alm das minhas foras, pois acreditam em nossas
capacidades enquanto mestrandos, mesmo quando no acreditamos em ns
mesmos. Dora, por ter me incentivado e apoiado em todo mestrado. Vernica, por
suas contribuies nas aulas de Seminrios. Rute e Gilda, que com toda
dinamicidade me ajudaram a ver pesquisa em educao por outros olhares. Claude,
professora convidada para ministrar a disciplina de TAD ensinando a teoria que me
inspirou minha anlise de maneira prtica. Paula Baltar, que enriqueceu minha
formao quanto a Didtica da Matemtica com seus comentrios e
questionamentos. Franck Bellemain, que abraou minhas ideias, enquanto
orientador, me guiando nessa longa jornada compreendendo minhas limitaes.
Ana Magda, que foi como uma me em toda minha trajetria acadmica
desde a graduao, me orientando, aconselhando e partilhando. Iolanda, Mario
Duarte e Alcy, exemplos de professores e pesquisadores que me servem de
inspirao enquanto gemetras.
Colegas e amigos do mestrado, em especial Fabiana, Cris, Flvia, Ricardo,
que dividiram medos, angstias, trabalhos, experincias, farras, alegrias e muitas
risadas. Ktia, que foi minha co-co-orientadora me ajudando a organizar meu
projeto. Juliana, por todas as conversas e ajuda em minha metodologia. Lcia Duro
e Gracivane que me aconselharam e ajudaram antes mesmo do incio do meu
mestrado.
RESUMO
Os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Matemtica pressupem para a
educao fundamental, dentro do bloco de Espao e Forma, a interpretao e
representao de posio e de movimentao no espao. Entretanto, por diversas
razes, o ensino da Geometria Grfica, disciplina que desenvolve habilidades de
visualizao espacial necessrias para os requisitos citados dos PCN, tem se
enfraquecido na educao bsica, tendo como consequncia, entre outras, levar ao
ensino superior alunos com baixo nvel dessa habilidade. Investigaes na rea da
Expresso Grfica e da Educao Matemtica levantam trs tipos de dificuldades:
epistemolgicas, didticas e cognitivas. Referente ao uso de tecnologias
computacionais, estudos apontam que essas dificuldades podem ser superadas.
Porm, o simples uso do computador no garante que ocorram aprendizagens.
Nessa direo, propomos investigar os efeitos do uso de um programa de
modelagem computacional por alunos de graduao para resolver uma situao
problema de Geometria Grfica Tridimensional. Como hiptese inicial, pressupomos
que ao utilizarem o programa as dificuldades com relao visualizao espacial
diminuem, contribuindo para os alunos resolverem o problema corretamente. Para
nossa investigao, iniciamos com o estudo da Geometria Grfica Tridimensional,
enfocando a questo da representao desde a fisiologia da viso at os mtodos
de ensino utilizados. Aps o estudo histrico e metodolgico do mtodo de Monge,
enfocamos as questes didtico-pedaggicas, abordando as dificuldades de
aprendizagem dos alunos. Utilizamos a teoria das Situaes Didticas de Brousseau
como norteadora da organizao do nosso experimento, preocupando-se com a
noo de meio (milieu) e sua importncia na construo de situao de
aprendizagem. Em nossa metodologia realizamos uma anlise a priori para a
escolha do programa de modelagem, bem como do problema. Foram sujeitos da
pesquisa oito alunos do curso de licenciatura em Expresso Grfica da UFPE,
matriculados na disciplina de Geometria Grfica Tridimensional I. O Contedo
escolhido foi interseo entre planos. Como instrumento de coleta de dados,
utilizamos um teste de visualizao espacial, no incio do semestre. A situao
problema foi aplicada em dois ambientes, em prancheta, com uso dos instrumentos
tradicionais de desenho e em laboratrio de informtica, usando uma ferramenta
computacional selecionada, alm de entrevistas semiestruturadas aps cada
aplicao da situao problema. Como tcnica de anlise utilizamos a anlise de
contedo a partir do levantamento de tcnicas utilizadas na resoluo do problema
e nas fases de resoluo de problemas em GGT, fases inspiradas de Barros &
Santos e Polya. Como resultado, percebemos que o uso do programa de
modelagem minimizou as dificuldades quanto visualizao espacial, apesar deste
fato no garantir o avano da resoluo do problema em comparao com o uso dos
instrumentos tradicionais de desenho. Isso se deve dificuldade com relao ao
prprio contedo. Em contrapartida, os alunos realizaram a fase de retrospecto em
todo processo operacional, o que antes no ocorria ou somente ocorria no final da
resoluo. Alm disso, a etapa de Explorao proporcionou a elaborao de maior
nmero de tcnicas com uso da ferramenta computacional, dando-nos a
oportunidade de identificar a gnese das dificuldades dos alunos para, futuramente,
elaborar metodologias que minimizem essas dificuldades, conduzindo o aluno a uma
aprendizagem efetiva dos conhecimentos em jogo.
Palavras-chave: Geometria Grfica Tridimensional; resoluo de problemas;
programa de modelagem.
RSUM
Les programmes nationaux d'enseignement (PCN) des mathmatiques prsuppose
pour l'enseignement fondamental, dans le bloc de contenus Espace et Forme ,
l'interprtation et la reprsentation de positions et mouvement dans l'espace. Pour
diverses raisons, l'enseignement de la gomtrie graphique, discipline que dveloppe
les aptitudes de visualisation spatiale ncessaire aux exigences des PCNs cits, a
perdu de l'espace dans l'enseignement fondamental, permettant des lves ayant ces
aptitudes peu dveloppes d'accder l'enseignement suprieur. Des recherches dans
le domaine de l'expression graphique et de l'enseignement des mathmatiques mettent
en vidence trois types de difficult : pistmologiques, didactiques et cognitives.
Relativement l'utilisation de technologies informatiques, des tudes montrent que ces
difficults peuvent tre dpasses, pourtant la simple utilisation de l'ordinateur ne
garantit qu'il y ait des apprentissages. Dans ce sens, nous avons propos d'tudier les
effets de l'utilisation par des lves d'universit d'un logiciel de modelage pour rsoudre
une situation problme de Gomtrie Graphique Tri-dimensionnelle. Comme hypothse
initiale, nous avons suppos que par l'utilisation du programme, les difficults relatives
la visualisation spatiale diminuerai et contribuerai ce que les lves rsolvent le
problme correctement. Pour notre recherche, nous commenons par l'tude de la
Gomtrie Graphique, nous focalisant sur la question de la reprsentation graphique de
la physiologie de la vision aux mthodes d'enseignement en oeuvre. Aprs l'tude
historique et mthodologique des principes gomtriques de Monge, nous avons abord
les questions didactiques-pdagogiques, nous intressant particulirement aux
difficults d'apprentissage des lves. La thorie des situations didactiques de Guy
Brousseau nous a servi de guide pour l'organisation de notre exprimentation, nous
proccupant particulirement de la notion de milieu et son importance dans la
construction de situation d'apprentissage. Pour notre mthodologie, nous avons ralis
une analyse a priori pour le choix du logiciel de modelage et de la situation problme.
Huit lves du cours de licenciatura en Expression Graphique de l'UFPE faisant la
disciplina de Gomtrie Graphique Tri-Dimensionnelle I. Le contenu choisi a t
l'intersection entre plans. Comme instrument de collecte des donnes, nous avons
utilis un test de visualisation spatiale au dbut du semestre ; une situation-problme
applique dans deux environnements : planchette avec l'utilisation des instruments
classiques de dessin et en laboratoire d'informatique avec le logiciel de modelage
slectionn ; et des interviews semi-structures aprs chaque mise en oeuvre de la
situation problme. Comme technique d'analyse, nous avons mis en oeuvre l'analyse de
contenu partir de la mise en vidence de techniques utilises de la rsolution de
problme et des phases de rsolutions de problme en GGT, phases inspires de
Barros & Santos et Polya. Comme rsultat, nous avons observ que l'utilisation d'un
logiciel de modelage a rduit les difficults de visualisation spatiale, mais ce fait n'a pas
garanti l'avance dans la rsolution de problme en comparaison avec l'utilisation des
instruments classiques de dessin. Ceci vient de la difficult avec le contenu lui-mme.
En contrepartie, les lves ont effectu la phase de rtrospective dans tout le processus
oprationnel, ce qui n'est pas le cas ou seulement la fin de la rsolution dans
l'environnement classique. De plus, l'tape d'exploration a provoqu l'laboration d'un
plus grand nombre de techniques dans l'environnement informatique donnant la
possibilit d'identifier la gense des difficults des lves et, dans le futur, laborer des
mthodes que minimisent ces difficults, amenant les lves un apprentissage effectif
des connaissances en jeu.
Mots-cls: gomtrie graphique tri-dimensionelle, rsolution de problmes, programme
de modlisation.
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE QUADROS
LISTA DE GRFICOS
SUMRIO
AGRADECIMENTOS .................................................................................................. 4
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................... 8
LISTA DE QUADROS ............................................................................................... 10
LISTA DE GRFICOS ............................................................................................... 10
SUMRIO.................................................................................................................. 11
INTRODUO .......................................................................................................... 13
CAPTULO 1 PROBLEMTICA DA REPRESENTACO DO OBJETO NO
ESPAO ................................................................................................................... 16
1.1 VISO E FORMAO DA IMAGEM .............................................................. 16
1.2 HABILIDADE DE VISUALIZAO ESPACIAL ............................................... 18
1.3 ORIGEM DA GEOMETRIA GRFICA TRIDIMENSIONAL (GGT) ................. 19
1.3.1 O Mtodo de Monge ........................................................................ 23
CAPTULO 2 ENSINO DA GGT ............................................................................. 31
2.1 PARA QUE ENSINAR? .................................................................................. 31
2.2 RESOLUO DE PROBLEMAS EM GGT ..................................................... 31
2.3 DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM .......................................................... 34
2.4 TEORIA DAS SITUAES DIDTICAS ........................................................ 38
2.5 CONTRIBUIO DAS MDIAS COMPUTACIONAIS NO ENSINO DA GGT . 40
2.6 ENSINO DA GGT NA UFPE ........................................................................... 44
CAPTULO 3 DESENVOLVIMENTO METODOLGICO ....................................... 46
3.1 SUJEITOS ...................................................................................................... 46
3.2 INSTRUMENTO DE COLETA DE DADOS..................................................... 47
3.2.1 TVZ .................................................................................................. 48
3.2.2 Situao Problema em Prancheta/Computador ............................... 49
3.2.3 Entrevista Semiestruturada .............................................................. 50
3.3 TRATAMENTO DOS DADOS ......................................................................... 50
CAPTULO 5 ANLISES ........................................................................................ 54
4.1 ANLISE A PRIORI ........................................................................................ 54
4.1.1 Levantamento dos programas utilizados no Ensino da GGT ........... 54
4.1.2 Levantamento dos Conceitos e Variveis Didticas para escolha
da Situao Problema ...................................................................... 59
4.2 ANLISE DAS RESOLUES DO PROBLEMA ........................................... 70
13
INTRODUO
14
Costa (1996a) utiliza o termo Geometria Grfica para o:
[...] estudo, atravs do desenho, de qualquer propriedade de forma. Poder ser
bidimensional, estudando apenas figuras planas diretamente no plano do desenho, ou
tridimensional, utilizando os sistemas de representao para estudar formas de trs
dimenses em desenhos planos (COSTA, 1996a, p.14).
15
visualizao espacial diminuem, contribuindo para os alunos resolverem o problema
corretamente.
Estabelecemos como objetivos especficos:
16
1
Para discutirmos sobre esta problemtica, precisamos entender que o
processo cognitivo de observar e analisar um objeto, sobretudo do ponto de vista
geomtrico, diferente de observar a analisar sua representao. Este fato est
intrinsecamente ligado fisiologia da viso, formao da imagem, a fatores
cognitivos e aos mtodos utilizados para representar.
1.1
17
chamado de par estereoscpico (MALARD et al 2008, p. 6), nos permitindo
perceber profundidade e relevo dos objetos.
Podemos ver o fenmeno da estereoscpica aplicado ao denominado cinema
3D, onde uma pessoa assiste ao filme com a sensao da tridimensionalidade. A
tecnologia do cinema 3D tem como objetivo projetar na tela imagens distintas para o
olho esquerdo e o olho direito do observador. Em geral, o observador utiliza culos
que filtram as imagens (filtros polarizantes, coloridos, etc).
A Figura 2 ilustra a simulao da projeo de um filme 3D em uma tela de
cinema (linha verde). Cada projetor emite imagens polarizadas na tela e o
espectador utiliza um par de culos, onde filtrada em cada lente, uma das
imagens. O crebro funde as duas imagens dando o efeito de viso tridimensional.
18
total de faces, arestas e vrtices, uma vez que sua representao mais complexa
e menos familiar.
Na Geometria, o estudante, professor ou pesquisador, necessita dessa
habilidade de visualizar algo que no se v e realizar operaes mentais para
compreender suas propriedades, pois no se trata de uma cincia concreta mas
sim, abstrata. Tanto a Geometria Bidimensional quanto a Tridimensional requer da
pessoa um pensamento abstrato, uns mais complexos que outros. Tal habilidade
no inerente ao sujeito, mas desenvolvida ao longo do crescimento cognitivo.
1.2
utilizada em mais de oitenta profisses (SORBY, 1999), assim como para qualquer
indivduo que realiza atividades mais simples no que se refere localizao
espacial, abstrao, percepo do espao e distncia relativa, entre outros requisitos
necessrios para a vida cotidiana.
A habilidade ou inteligncia espacial envolve pensar em imagens, bem como
a capacidade de perceber, transformar e recriar diferentes aspectos do mundo visual
e espacial (SEABRA, 2004). Seabra (2004) afirma que indivduos com alta
habilidade de visualizao espacial possuem, via de regra, sensibilidade aguada
para detalhes, esboam ideias graficamente e se orientam facilmente no espao
tridimensional. Tais caractersticas so essenciais para engenheiros, arquitetos,
fsicos, matemticos, pilotos, projetistas, gegrafos, mdicos e muitos outros.
Esta capacidade, segundo Choi (2001 apud SEABRA, 2009, pag. 28),
compreende trs categorias distintas, quais sejam: (1) rotao mental, na qual o
indivduo consegue manipular um objeto mentalmente, podendo rotacionar, mudar
de posio ou at mesmo torcer ou inverter um objeto, quando por exemplo, vemos
um objeto e tentamos imaginar este em outra posio; (2) percepo espacial, a
qual possibilita o indivduo realizar relaes espaciais a partir de informaes
visuais; (3) visualizao espacial, possibilita o indivduo no s ver mentalmente
um objeto ou situao, mas capaz de manipular problemas complexos, ou seja,
no se trata de uma visualizao esttica, mas da compreenso do todo o processo
para se resolver um problema.
19
Percebemos que essas categorias no ocorrem isoladamente, mas quase
que simultaneamente variando uma ou outra de acordo com o acontecimento
relacionado.
Nesta direo, entendemos que a habilidade de visualizao espacial nos
possibilita encontrar solues para problemas a partir de operaes mentais, mesmo
sem o suporte de materiais concretos. De todo modo, o desenvolvimento dessa
habilidade depende tambm da apropriao das propriedades dos contedos
envolvidos no problema. Especificamente no estudo da Geometria, tal habilidade se
faz necessria para a interpretao de suas representaes grficas, bem como na
resoluo de problemas de Geometria Grfica.
1.3
20
Figura 4 A ltima ceia de Leonardo da Vinci. Fonte: http://www.webdesignblog.com.br/70-million-byhold-your-horses/, acessado em julho de 2011.
21
denominada Perspectiva Cilndrica, por conta das projetantes formarem uma
superfcie cilndrica.
22
a interpretao grfica dos demais casos. Por esse motivo a obra de Desargues no
teve muito sucesso entre os arquitetos e engenheiros da poca.
A ideia de Desargues foi retomada por Amde-Franois Frzier (16821773)
que escreveu a obra La Thorie et la Pratique de la Coupe des Pierres et des Bois
pour la constructions des Voutes ou Trait de strotomie lusage de larchitecture,
versando sobre princpios tanto tericos como prticos, consagrando a importncia
dos estudos tericos de Geometria e Mecnica como bases slidas da Arquitetura.
Contudo, no chegou a estabelecer princpios bem definidos (ibid, p. 50).
No incio do sculo XIX, Gaspard Monge, matemtico francs, desenvolveu o
mtodo de representao responsvel pela expanso da maquinaria do sculo XIX
considerado como o primeiro Sistema de Representao. Um mtodo atravs do
qual toda e qualquer situao espacial
23
Antes de aprofundarmos nosso estudo apresentaremos os princpios bsicos
do mtodo de Monge, para que nosso leitor possa compreender posteriormente as
resolues do problema utilizado em nossa pesquisa.
1.3.1 O Mtodo de Monge
Em seu mtodo, Monge toma por base projees cilndricas ortogonais,
considerando uma como projeo principal no plano denominado 1. A distncia de
um ponto ao plano principal chama-se cota. Como um plano divide o espao em dois
semiespao, um considerado de cota positiva, o outro de cota negativa e todos os
pontos contidos em 1 de cota nula.
Pela projeo principal pode-se obter projees secundrias, traando planos
perpendiculares a 1 ou a qualquer outro plano secundrio existente. A reta de
interseo entre dois planos de projeo recebe o nome de Linha de Terra (LT),
tambm denominada pelo nome dos planos que se interceptam, como por exemplo,
12 (LT entre os planos 1 e 2). Essa nomenclatura geralmente usada quando
se trabalha com mais de uma LT. A projeo da reta projetante em qualquer plano
paralelo a ela denomina-se linha de chamada. Podemos observar na Figura 7 os
elementos do Sistema Mongeano.
24
apresentao deve conter no mnimo duas projees ou uma projeo de dados
analticos.
25
segmento AB e um plano de cota constante, determinado pelo polgono CDEF,
ambos projetados no plano principal;
Figura 9 Perspectiva de uma reta e um plano de cota constante projetados em 1. Fonte: o autor.
26
Todos os pontos de uma reta qualquer apresentam cotas distintas uns dos
outros, isto , no h ponto que possua cota igual a outro na mesma reta.
Analogamente, um plano contm infinitas rcc, cada qual com cotas distintas entre si.
A projeo de um segmento da reta cuja diferena entre as cotas igual a
uma (1) unidade d-se o nome de intervalo de reta. Do mesmo modo, chamamos de
intervalo de plano a projeo da distncia entre duas rcc, de um plano cuja diferena
entre suas cotas uma (1) unidade (Figura 12).
Figura 12 Perspectiva da projeo de uma reta e um plano e seus intervalos. Fonte: o autor.
27
dessa complexidade e de outros fatores, os alunos se distanciam muitas vezes da
abstrao se detendo nas execues de mtodos.
importante destacar que no mtodo de Monge o objeto colocado em
relao ao plano de projeo de modo que duas dimenses (largura e comprimento,
por exemplo) sejam projetadas em V.G. Por esse motivo, na representao de um
objeto so utilizados duas projees ou outros dados que complementem as
informaes com relao terceira dimenso, o que torna ainda mais complexo de
compreender o que est representado, pois se distancia do modo como
enxergamos. As figuras Figura 13 e Figura 14 ilustram respectivamente projees de
um slido que mostram as trs dimenses representadas e trs projees de um
objeto, mostrando apenas duas dimenses cada.
K=1
Figura 14 Vistas
mongeanas. Fonte: o autor.
Figura 15: (1) prisma reto; (2) prisma oblquo. Fonte: o autor com base em COSTA (1996).
28
desenho plano, de qualquer propriedade de forma tridimensional, utilizando os
Sistemas de Representao (Costa, 1996, p. 14).
Como uma das principais utilidades do mtodo de Monge determinar a
Verdadeira Grandeza de faces e arestas, apresentamos um problema simples de
GGT, para que o leitor perceba as diferenas no representar uma situao no
espao e interpretar essas representaes de modo que se possa compreend-la.
Como determinar a verdadeira grandeza de um tringulo que se encontra na
posio qualquer em relao ao plano de projeo principal, dado a sua projeo
cotada em 1?
Para se projetar uma face em V.G. o plano de projeo encontrar-se-
paralelo a ela. Desde modo, se a face est na posio qualquer em relao ao plano
de projeo principal 1 (Figura 18), o plano em que ser projetado em V.G. tambm
qualquer. Sabendo que todo plano de projeo secundrio deve ser perpendicular
a outro existente, no temos como encontrar um plano paralelo face diretamente
por 1. Desse modo, se colocarmos a face em vista bsica em um plano secundrio
2, podemos traar um terceiro plano (3) paralelo face e perpendicular a 2.
Encontramos a direo em que a face se projeta em vista bsica a partir da
rcc, pois o plano secundrio perpendicular a ela (Figura 19). Projetamos a face em
2 obtendo sua vista bsica (Figura 20).
Paralelo face, consequentemente, vista bsica, traamos um terceiro
plano 3, obtendo a projeo da face em V.G. (Figura 21).
29
M1
N1
O1
N2
O2
M2
M1
N1
O1
Figura 18 pura e perspectiva da projeo em vista bsica da face MNO. Fonte: o autor.
30
N3
N2
O2
M3
M2
M1
N1
O3
O1
31
2.2
32
abordadas por Piaget em sua psicognese cognitiva em que o sujeito sofre
desequilbrios quando se depara com novas situaes e o processo de reequilibrao produz conhecimento.
Segundo Torbert (1975), a compreenso sobre algo ocorre: pela interferncia
de terceiros, seja por instruo ou ensino ou pela experincia adquirida com a
interao com o ambiente. No ensino, os problemas propostos devem instigar o
aluno
relacion-los
com
experincias
anteriores,
para
assim
torn-los
significativos.
George Polya (1887-1985), matemtico hngaro, escreveu How to solve it
(1945), traduzido para o portugus como A arte de resolver problemas (POLYA,
2006). Neste livro, Polya classifica os problemas pelo seu mtodo de resoluo,
dividindo em quatro etapas:
33
da resoluo, por uma conversa com outro colega ou pela institucionalizao
do contedo por parte do professor.
Para Polya (2006), em cada etapa o aluno volta etapa anterior para
confirmar suas conjecturas. Todavia, elas no se sucedem rigorosamente. O aluno
pode ter um estalo, passando pelas fases iniciais, resolvendo o problema, como
tambm pode fazer inmeros planos e no ter compreendido, e em outro momento a
soluo surge. O autor afirma ainda que para o problema ser resolvido o aluno
precisa estar envolvido com a situao e querer resolver o problema.
Segundo Valente (2003), os elementos-chave da aprendizagem por resoluo
de problemas so: a formulao de hipteses, que podem ser exploradas atravs de
investigao autodirigida, o teste dessas hipteses e a reviso destas questes pela
aplicao de seus conhecimentos.
Outros autores que falam especificamente sobre a resoluo de problemas
em GGT Barros & Santos (2000). Estes afirmam que a principal razo da
dificuldade por parte dos alunos com a disciplina a baixa capacidade de
visualizao espacial , e que tal dificuldade pode ser trabalhada pela resoluo de
exerccios abstratos e aplicados. Os autores descrevem trs fases na resoluo de
problemas em GGT, quais sejam:
34
passagem por essas fases, mas sim pela confrontao das conjeturas com suas
aplicaes no decorrer na resoluo. Essa confrontao corresponde fase de
retrospecto de Polya. A Figura 20 mostra o diagrama das fases e o caminho que
percorrido na resoluo de problemas em GGT.
Figura 20: Processo de soluo de problemas em GGT. Fonte: BARROS & SANTOS, 2000, p.261.
2.3
DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM
O erro a expresso de um conhecimento. Conhecimento que talvez
funcionou em alguma situao, que foi estabilizado, mas que incompleto ou que
tem um domnio de funcionamento que no inclui aquele do problema a ser
resolvido. Uma das evolues importantes da compreenso da aprendizagem
justamente ter que considerar o erro como a manifestao de algum conhecimento.
35
Segundo Astolfi (1999), a aprendizagem influenciada por trs fatores:
epistemolgicos, psicolgicos e didticos. Ele apresenta de maneira esquemtica o
tringulo didtico clssico (Figura 21), onde aparecem associados em um mesmo
sistema o Saber (S), o Aprendiz (A) e o Professor (P) para visualizar logicamente a
ocorrncia dos erros. Segundo o autor, o erro no visto como algo negativo, mas
como indicativo para a superao das dificuldades que leva a aprendizagem.
36
Geometria quando trabalhados, resumem-se, via de regra, a receitas de traados e
memorizao de frmulas de rea e volume de prismas, pirmides, cilindros, cones
e esferas.
No Brasil, pesquisas apontam a importncia do ensino das construes
geomtricas, auxiliando a construo do conhecimento em geometria e/ou mostram
as dificuldades encontradas pelos alunos, nos cursos superiores, nos quais a
Geometria e as construes geomtricas so pr-requisitos imprescindveis (LIBLIK
& PINHEIRO, 1996; ZUIN, 1997; DIAS, 1998; ZUIN, 2000; PERES & ZUIN, 2001).
Raymond
Duval
(1995) descreve
sobre
de
37
Almeida et al (2009, p. 1222), mapeando as dificuldades de visualizao de
alunos de engenharia da UFPE, levantam a hiptese que:
[...] as dificuldades residem, provavelmente, nas transformaes das propriedades do objeto,
decorrentes do sistema de representao adotado, gerando uma visualizao incorreta do
modelo. Considerando, como afirma Fischbein (1993) que o desenvolvimento cognitivo em
Geometria necessita articular harmonicamente a componente conceitual e figural do objeto,
entendemos que muito dos erros e dificuldades apresentados alunos so provenientes dessa
desarmonia entre as propriedades do objeto e a imagem que vem traduzidas na
representao bidimensional, podendo, no entanto, ter origem em outros fatores como, por
exemplo, em metodologias adotadas nos contratos didticos etc. (Almeida et al, 2009, p.
1222)
38
(TVZ) que foi desenvolvido a partir de modelos psicomtricos e descobertas da
psicologia cognitiva por Gerardo Prieto Adanez (ADANEZ; VELASCO, 2002).
Percebemos que a influncia do meio um importante fator no processo de
ensino aprendizagem. Nesse cenrio, precisamos entender o problema como uma
situao colocada para o aluno resolver e que esta situao elaborada pelo
professor, enquanto mediador do processo de ensino-aprendizagem. Destacamos a
Teoria das Situaes Didticas de Brousseau como instrumento metodolgico na
elaborao de problemas.
2.4
Ou seja, para que haja uma situao necessrio que o sujeito esteja
interagindo com o meio que est inserido. Quando em uma situao h algum que
tem a inteno de ensinar e outra(s) de aprender caracterizamos uma situao
didtica, nela est includo o professor e o sistema educacional.
Brousseau (2008, p. 25) classifica as situaes didticas em quatro tipos:
Situao de ao: o sujeito no tem conscincia de suas decises e
que
relaes
matemticas
esto
envolvidas
no
problema,
39
resposta. Ela pode ocorrer de maneira imediata (entre os sujeitos), ou
mediata (por parte do meio);
Situao de validao: o sujeito precisa provar sua estratgia,
entender os porqus.
Institucionalizao: aqui o professor tem seu papel mais ativo,
quando transpe o conhecimento utilizado pelo aluno para resolver um
problema em um saber daquela instituio.
S podemos dizer que um sujeito realmente aprendeu, quando ele capaz de
utilizar aquele conhecimento em uma situao fora do contexto de ensino. Por isso,
Brousseau defende que uma boa situao didtica rica em situaes adidticas,
ou seja, o aluno assume a responsabilidade do problema. Quanto menos existir a
necessidade do professor interferir na resoluo de um problema, mais o aluno vai
mobilizar conhecimentos prvios para resolv-lo.
Para que o professor possa conduzir o aluno a uma situao didtica, este
deve a partir das variveis cognitivas2 que pode determinar e escolher as variveis
didticas.
Vejamos um exemplo: Um professor ao preparar um problema sobre simetria
axial pode escolher a varivel cognitiva posio de eixo de simetria para
determinar que conhecimentos quer trabalhar com seus alunos. Os valores que essa
varivel pode ter seriam: horizontal, vertical, secante ao objeto, no secante, entre
outros. Por se tratar de uma varivel que o professor pode determinar, esta se
caracteriza como uma varivel didtica.
Brousseau afirma que:
A aprendizagem por adaptao implica que as variveis sejam escolhidas de modo que o
conhecimento que queremos que seja descoberto seja significativamente mais vantajoso que
qualquer outro. (BROUSSEAU, 2008, 46)
Aquela que se encontra em uma situao tal que pela escolha de valores diferentes, pode
40
mais ampla no se apresentar como sendo insuficiente para resolver aquela
situao.
Nessa direo, podemos verificar em uma determinada situao, a partir das
variveis didticas escolhidas, como estudantes de GGT resolvem um problema,
encontrando possveis conhecimentos falsos que precisam ser resignificados.
Ou seja, olharmos para as fases de resoluo de problemas expostas
anteriormente como sistematizao da situao didtica, tentando colocar o aluno
como agente da ao, de modo que ele possa realizar em um curto perodo de
tempo, aquilo que pesquisadores passaram anos para descobrir.
As novas tecnologias representam algumas das possibilidades de se
modificar o meio e proporcionar condies de superao de dificuldades de
aprendizagem.
2.5
crescente, integrando cada vez mais nosso cotidiano. No mundo urbano difcil
imaginar alguma profisso que no utilize alguma das novas tecnologias, desde o
carto de crdito aos computadores que cabem na palma da mo. De fato, aprender
a acompanhar os avanos tecnolgicos e utiliz-las em prol do desenvolvimento
social e cientfico tem sido o grande desafio para as diferentes reas dos saberes.
Para a Educao, a utilizao das novas tecnologias no processo de ensino e
aprendizagem tem se tornado tema difundido em diversos congressos que debatem
sobre o assunto. Aumenta a cada ano o nmero de cursos de graduao e psgraduao voltados para a pesquisa e uso das mesmas, bem como suas reas de
atuao.
Como exemplo disso, temos profisses como arquitetura, engenharia, design,
dentre outras que trabalham com a expresso grfica, as quais utilizavam em seus
projetos e produes materiais concretos, como papel, lpis, nanquim, tintas, telas.
Hoje, toda a parte de planejamento e projeto informatizada, sem no entanto,
extinguir todas as prticas tradicionais.
Surgem novas metodologias de projeto como o Building Information Modeling
(BIM) que representam uma nova gerao de ferramentas do CAD, de modo que o
41
arquiteto ou engenheiro possa a partir de uma modelagem 3D gerar vrias pranchas
com plantas baixas, fachadas e cortes integrados.
Deste modo, a insero das novas tecnologias na formao desses
profissionais se torna imprescindvel, visto que o estudante se depara com os
mesmos instrumentos que encontrar no mercado de trabalho e haver a
necessidade de estar atualizado s novas tendncias.
Rego (2000) destaca que, alm das perspectivas e mtodo mongeano, as
tecnologias da Grfica Computacional se tornou uma terceira sistematizao da
representao grfica utilizada no processo de projetao. Dentre elas, destacam-se
os programas de auxlio projetao (programas CAD) caracterizados por uma
maneira diferente de interao entre o usurio e o instrumento. O conhecimento das
caractersticas e potencialidades das ferramentas CAD e das redes informatizadas
demonstra uma aplicabilidade inquestionvel que se evidencia pelo aumento de
produtividade e qualidade do projeto. Segundo Rego:
As ferramentas CAD e os recursos de redes digitais esto hoje numa estreita relao e
torna-se cada vez mais frequente o emprego simultneo das mesmas: as ferramentas CAD
como um instrumento de desenvolvimento, comunicao e documentao da proposta
projetual e as redes informatizadas como recurso de acesso a dados, compartilhamento de
equipamentos e gerenciamento integral da atividade (REGO, 2000, p.62).
42
Amplamente
disseminado,
Cabri-Gomtre,
software
educativo
de
43
poder
servir
de
parmetro
para
outros
modelamentos,
44
2.6
45
Nesta direo, pretendemos fazer um levantamento de softwares utilizados no
ensino da GGT, selecionar um para ser utilizado em nosso experimento na
resoluo de problemas em GGT, com o intuito de observar como os alunos
resolvem problemas com a ferramenta computacional.
46
Partimos das
3.1
SUJEITOS
Elegemos os alunos do curso de graduao em Licenciatura em Expresso
Grfica da Universidade Federal de Pernambuco por dois fatores: primeiro, por ser
uma profisso que necessita de uma boa visualizao espacial; e, segundo, por se
tratar de licenciandos, pois ao pesquisarmos como esses alunos resolvem
problemas de Geometria Grfica Tridimensional podemos interferir, futuramente, a
partir de novas pesquisas, em sua formao docente e na formao do ensino
bsico.
Os sujeitos selecionados so formados por alunos que cursaram a disciplina
de Geometria Grfica Tridimensional 1 no primeiro semestre do ano de 2010. Tal
disciplina tem por objetivo a utilizao de projees ortogonais para resoluo
grfica de problemas de posio entre pontos, retas e planos, de problemas
mtricos com segmentos lineares e ngulos e determinao de lugares geomtricos
no plano e no espao. Apresenta como pr-requisitos as disciplinas de Geometria
Grfica Bidimensional e Sistemas de Representao. Como dados precedentes, os
3
Entendemos aqui por situao problema todo exerccio que possua uma aplicao prtica,
sem necessariamente utilizar, em seu enunciado, termos matemticos, de modo que o prprio aluno
possa fazer as associaes da realidade com os conceitos matemticos e resolver o problema sem a
ajuda do professor.
47
alunos devem apresentar algum conhecimento quanto s construes em Desenho
Geomtrico e s normas e procedimentos dos sistemas de representao.
No foram excludos da pesquisa alunos repetentes. Deste modo,
pretendemos observar como um aluno que j teve contato com o contedo resolve o
problema. Os dados com relao repetncia foram solicitados coordenao do
curso.
Todos os sujeitos assinaram um termo de livre consentimento (Apndice A)
concordando em realizar as atividades da pesquisa, sendo esclarecidos dos
procedimentos de cada uma, bem como sobre ao uso dos dados recolhidos serem
utilizados na publicao da dissertao e que suas identidades sero mantidas em
sigilo. Por esse motivo, cada sujeito foi identificado por um cdigo (S1, S2... S8) pela
ordem de anlise.
Foram excludos os alunos que no realizaram alguma das etapas da
pesquisa, em virtude de falta. Deste modo, a partir de uma populao de dez
sujeitos, oito compareceram a todas as etapas da pesquisa, sendo trs mulheres,
cinco homens, dois deles repetentes, compondo assim nossa amostra.
3.2
espacial (TVZ) para observarmos como o aluno que apresentou um alto ou baixo
nvel de visualizao espacial resolve o problema proposto; uma situao problema
apresentada em dois formatos (impresso em papel e em mdia computacional),
sendo aplicados em dois ambientes, o primeiro na prancheta, utilizando os
instrumentos tradicionais de desenho (papel, par de esquadros, compasso, lapiseira
e escala), e o segundo no computador utilizando ferramenta computacional. O
terceiro instrumento uma entrevista semiestruturada para complementar os dados
da situao problema.
48
3.2.1 TVZ
O primeiro refere-se ao teste de visualizao espacial TVZ (ADANEZ;
VELASCO, 2002). O Teste composto de duas partes, a primeira com intuito
instrucional, a segunda composta por 18 questes de mltipla escolha resolvidas em
um perodo de vinte e cinco minutos. Em cada questo so apresentadas duas
figuras, uma de um cubo em cavaleira (a mesma para todas as questes) contendo
em cada face uma letra; a outra figura da planificao do cubo, mostrando apenas a
letra de uma das faces e uma interrogao em outra face ( Figura 22). O objetivo
marcar a alternativa da letra e sua posio que corresponde interrogao, tendo
como referncia a letra apresentada na planificao.
Figura 22: Exemplo de questo do TVZ. Fonte: ADNEZ & VELASCO, 2002, p.42.
49
HTML para interface, Java Script para controle de tempo e registro do horrio, PHP
e MySQL para armazenamento em banco de dados.
O teste foi aplicado antes da apresentao do contedo na disciplina, em um
laboratrio contendo um computador para cada sujeito, podendo cada qual, iniciar o
teste aps trmino da leitura da primeira parte instrutiva.
3.2.2 Situao Problema em Prancheta/Computador
Para a escolha da situao problema realizamos o levantamos dos conceitos
envolvidos e das variveis didticas para o contedo de interseo entre planos, que
ser detalhado no captulo referente anlise a priori. Aps a escolha, o problema
foi apresentado para os sujeitos em dois formatos: o primeiro, impresso em papel A3
(Apndice B), onde o aluno resolveu em prancheta utilizando os instrumentos
tradicionais de desenho. No segundo momento, resolveu o mesmo problema com
uso do computador utilizando como ferramenta um programa selecionado.
Os alunos foram submetidos realizao do problema no ambiente com
prancheta aps a institucionalizao do contedo, por parte do professor da
disciplina. Na aula subsequente os alunos foram submetidos realizao do
problema no ambiente com o computador. Nos dois ambientes os alunos foram
proibidos de realizar qualquer consulta, seja por meio de livros, dos colegas, ou da
internet.
No ambiente em prancheta os alunos receberam a mais, uma ficha para
justificativa descritiva (Apndice C), pela qual observamos como os alunos
resolveram o problema a partir de suas hipteses e justificativas das construes.
Sabemos que tais justificativas podem no expressar o real caminho metodolgico
percorrido pelo aluno; porm, como nosso foco a resoluo no ambiente
computacional utilizamos essas fichas para nos dar ideia de como os alunos
resolvem o problema em prancheta. Alm da primeira ficha, foi entregue outra ficha
modelo, contendo um exemplo de resoluo grfica de um problema (Apndice D) e
sua justificativa descritiva (Apndice E).
A atividade foi iniciada com a explicao do exemplo seguido do incio do
problema. Todos os alunos foram orientados a colocar na folha de justificativa o
horrio que iniciaram o problema, bem como o horrio que criaram cada hiptese
e/ou justificativa. Os horrios nos ajudaro a comparar os tempos gasto nos dois
50
ambientes para resolver o mesmo problema. Os alunos tiveram um perodo de no
mximo trs horas para realizar a atividade. Aps a atividade foi realizada uma
entrevista semiestruturada.
Na aula seguinte os alunos foram levados para o laboratrio de informtica,
onde cada um ocupou um computador. Foi apresentado o mesmo problema da
situao em prancheta, porm agora utilizando o programa. O levantamento dos
aplicativos e a escolha do mesmo so detalhados na seo referente anlise a
priori. Toda a resoluo foi gravada com um programa de captura de tela (Camtasia
74, verso Trial), para que fosse realizada a anlise. Assim, foi possvel analisar
(melhor avaliar) todo o caminho que aluno fez para resolver o problema.
Destacamos que foram oferecidas aulas extras sobre o programa selecionado.
Quanto aos instrumentos tradicionais de desenho, os alunos j possuam
experincia com os mesmos em disciplinas anteriores.
Uma segunda entrevista, seguindo o mesmo modelo da primeira, foi realizada
para complementar os dados referentes aos procedimentos realizados pelos alunos.
3.3
51
justificativa descritiva, a gravao da resoluo grfica no computador e as
entrevistas respectivamente) foi realizada uma anlise de contedo (BARDIN, 1977),
observando o que os dados nos falam com relao s fases de resoluo de
problema. Seguimos as fases indicadas para anlise, pr-anlise a partir da leitura
exaustiva dos protocolos, elaborao de hipteses e definio das Categorias de
anlise e a Anlise propriamente dita.
Com base nas fases de resoluo de problemas em GGT de Barros & Santos
adaptamos as fases mesclando alguns conceitos propostos por Polya (2006).
Separamos o caminho metodolgico de resoluo do problema em quatro fases:
codificao
das
representaes
bidimensionais
para
52
Para analisarmos as fases de concepo e operacionalizao inspiramo-nos
nos elementos da Praxeologia Matemtica de Bosch e Chevallard (1999) abordada
na Teoria Antropolgica do Didtico (TAD).
A TAD, desenvolvida por Yves Chevallard, prope que o saber matemtico
fruto da ao humana institucional, algo que produzido, utilizado, ensinado ou,
mais geralmente, transposto em instituies. Para responder como analisar as
prticas institucionais de maneira que permita a descrio e o estudo das condies
de realizao, Bosch e Chevallard (1999) propem uma ferramenta para modelizar
as prticas sociais matemticas em uma instituio a partir do que chamam de
organizao praxeolgica, ou praxeologia. A TAD (ibid) postula que qualquer
atividade humana pode ser descrita por uma praxeologia, ou seja, um modelo de
quatro componentes: [T/t//].
Para realizarmos qualquer atividade precisamos cumprir tarefas, e cada qual,
pressupe um tipo especfico. Podemos realiz-las de diferentes maneiras, mas que
no necessariamente nos leve a um resultado esperado; esse procedimento a
tcnica da organizao matemtica. A palavra tcnica usada como uma maneira
de fazer particular e no como um procedimento estruturado e metdico, ou
algoritmo, caso particular de uma tcnica. Toda tcnica possui uma Tecnologia que
permite justific-la e uma Teoria que justifica a tecnologia; essa teoria pode ser
diferente de acordo com a instituio.
Em outras palavras, se T um tipo de tarefa matemtica, cumprir uma tarefa t
de certo tipo T, por meio de uma tcnica t, justificada por uma tecnologia permite
ao mesmo tempo pensar ou mesmo produzir a tcnica, a qual por sua vez,
justificvel por uma teoria . Chama-se de organizao matemtica (OM) a
praxeologia [T, t, q, Q] ligada a T.
Os quatro componentes so divididos em dois blocos:
53
utilizadas na resoluo de um problema. Contudo, compreendemos que tal teoria se
aprofunda em outros caminhos distintos do nosso objetivo pesquisa, desse modo
no a utilizamos em nosso quadro terico, mas inspiramo-nos na praxeologia para
elaborar nossos instrumentos de anlise.
A partir dos elementos da Praxeologia descrevemos as tcnicas e tecnologias
utilizadas na resoluo grfica e descritiva do ambiente em prancheta e da
resoluo gravada do ambiente com uso do computador. O bloco prtico-tcnico
(tarefa e tcnica) corresponde operacionalizao e o bloco tecnolgico-terico
(tecnologia e teoria) corresponde fase de concepo.
Os dados do primeiro instrumento, o TVZ, foram sistematizados em tabela,
contendo o cdigo do sujeito, o total de acertos no teste e a quantidade de acertos
em cada tipo de questo (C3, C4 e C5), a fim de aprofundarmos a anlise
comparando as tcnicas apresentados pelos sujeitos aos nveis de visualizao
espacial.
54
CAPTULO 4 ANLISES
ANLISE A PRIORI
como
programas
educacionais
programas
profissionais
<http://www.aproged.pt/mapadosite.html>
55
Programas
AEIOU GD ; Archimedean; ArquiTutor;
Cabri 3D8; Cabri II Plus; GD@RV; Poly9;
Regua&compasso10; Sketchpad11
3D Studio Max; AutoCAD12; Blender13;
CorelDraw; Google SketchUp; Rhinoceros14
7
Educacional
Profissional
Programas
10
11
12
13
14
15
16
56
Quanto ao tipo dos programas classificamos em:
Aplicativos de Geometria Dinmica: voltados para construes
geomtricas, de modo que se possa modificar a posio de elementos
da construo sem alterar suas propriedades. Dos aplicativos
pesquisados apenas os programas educacionais apresentam este
objetivo, como por exemplo, o aplicativo Cabri Gomtre II Plus17.
Aplicativos de Modelagem Tridimensional: utilizados para construes
de maquetes virtuais, podendo apresentar um ou mais pontos de vista
do objeto modelado simultaneamente e/ou no, como por exemplo o
aplicativo SketchUp18.
Aplicativos Tutoriais: tem carter instrucional e no manipulativo, como
uma apostila, onde o usurio pode navegar pelas sees do programa,
ler textos e ver vdeos. A exemplo o aplicativo ArquiTutor19.
Aplicativos Simuladores: de carter experimental, onde o usurio pode
simular
determinadas
propriedades
geomtricas
em
condies
de
Realidade
Virtual:
voltados
para
uso
da
21
17
18
19
20
21
A estereoscopia a simulao de duas imagens da cena que so projetadas nos olhos em pontos
de observao ligeiramente diferentes, o crebro funde as duas imagens, e nesse processo, obtm
informaes quanto profundidade, distncia, posio e tamanho dos objetos, gerando uma
sensao de viso tridimensional.
22
57
Categorias quanto ao tipo de programa
Geometria Dinmica
Modelagem Tridimensional
Tutoriais
Simuladores
Realidade Virtual
Programas
AEIOU GD; Cabri 3D;
Cabri II Plus; GD@RV
3D Studio Max; AutoCAD; Blender;
Google SketchUp; Rhinoceros
ArquiTutor
Archimedean; Poly
GD@RV
Poderamos
mencionar
programas
educacionais
voltados
para
58
que trabalhe com mais de uma representao simultaneamente, eliminando os
programas de geometria dinmica.
Nesta direo, dos programas pesquisados trs apresentam o perfil citado
anteriormente, quais sejam, AutoCad, Rhinoceros e 3D Studio Max. Os trs so
programas profissionais. O primeiro mais utilizado no Desenho Tcnico, porm
tambm utilizado na modelagem tridimensional e os dois ltimos so diretamente
voltados para modelagem. Os trs possuem portabilidades entre si, entretanto, os
dois primeiros possuem maior compatibilidade de comandos que o terceiro. Os trs
so utilizados no decorrer do curso de graduao dos sujeitos envolvidos na
pesquisa.
Como os trs programas apresentam caractersticas relativamente prximas,
optamos pelo aplicativo que apresenta mais facilidade de acesso aos comandos, do
ponto de vista do pesquisador. A partir do manuseio das trs ferramentas,
consideramos que o 3D Studio possui acesso s ferramentas a partir de muitos
menus, no sendo to dedutivo, visto que a apresentao de alguns comandos so
por linguagem escrita e no grfica, alm da modelagem com preciso necessitar a
insero de dados analticos ao invs da definio grfica dos dados.
O AutoCad e o Rhinoceros, so ambos programas de preciso. Porm, o
Rhinoceros, por ser prprio para modelagem apresenta algumas vantagens em
relao ao AutoCad: mudana de uma vista para outra instantnea, no necessita
de clique, ao contrrio do AutoCad; possibilita ampliao em tela inteira e reduo
das vistas de modo mais prtico; entre outros detalhes.
Por esses motivos selecionamos o Rhinoceros (Rhino) como ferramenta do
nosso experimento. O Rhino um programa de modelagem NURBS (Non-Uniform
Rational B-Splines) utilizado cada vez mais por profissionais da rea de design,
arquitetura e engenharias, combinando a preciso das tradicionais tecnologias CAD
e CAM (Computer-aided Manufacturing) com a flexibilidade da modelagem de
curvas e superfcies, criando objetos de formas simples ou complexas. Tambm
utilizado na elaborao de projetos em BIM. Ele traz em sua apresentao quatro
vistas, sendo trs em projeo cilndrica ortogonal e uma em perspectiva (Figura
23).
59
60
utilizados ao longo da disciplina, assim como existem muitos problemas que podem
ser generalizados em casos de interseo. Podemos destacar como conceitos
trabalhados atravs da interseo de planos: pertinncia, posio relativa entre retas
no espao (concorrentes e reversas), posio relativa entre reta e plano e entre
planos (de cota constante, bsica e qualquer), proporcionalidade (diviso de
segmentos em partes iguais), inclinao, declividade, intervalo, lugar geomtrico,
propriedades de figuras planas, alm das operaes elementares da GGT (Mudana
de Plano e Rebatimento).
Para
definirmos
as
variveis
didticas
seus
valores
precisamos
61
cortando e por um feixe de planos intervalados e paralelos a 1, definimos as rcc
dos dois planos que definem, em seus encontros, pontos da interseo (Figura 26).
q
Figura 25 Planos e cortados por um plano
horizontal . Fonte: o autor.
62
Variveis
Quantidade de Planos
Posio de cada plano em relao p1
Valores das medidas de cada cota
Quanto ao enunciado
Quanto aos caminhos de resoluo
Valores
Dois
Trs
Mais de trs
Cota constante
Bsico
Qualquer
Inteiro
Decimal
Polgonos/curvas planas fechadas
Trs pontos no colineares
Duas retas concorrentes
Uma reta e um ponto fora dela
Reta de mximo declive
Uma rcc e a inclinao/declividade/intervalo
Uma Projeo cotada
Duas projees
Modelo analgico tridimensional
Modelo Digital em perspectiva dinmica
Analtica
Textual - na redao do enunciado
Dados Explcitos
Dados Implcitos
Utilizando projeo secundria
Utilizando apenas projeo principal
63
em situaes particulares e uma genrica. Como nos interessa mais as
generalizaes, pois podem se aplicar em qualquer caso, optamos que todos os
planos apresentem posio qualquer. Salientamos que situaes particulares trazem
novas contribuies no que diz respeito elaborao de estratgias e construo do
conhecimento, porm devem ser trabalhadas quando os conceitos gerais esto
apropriados, diferente dos nossos sujeitos, pois foi o primeiro exerccio de interseo
de trs planos realizados por eles.
Quanto ao valor das cotas, sabemos que os alunos apresentam maior
dificuldade com valores decimais, mas esta dificuldade no est atrelada a
visualizao espacial ou ao mtodo de monge, mas sim a problemas de concepo
e representao de nmeros decimais. Portanto, optamos por valores inteiros para a
medida das cotas dos pontos, visto que nosso foco no a dificuldade com nmeros
decimais.
Quanto determinao do plano, inferimos que nesse momento de
introduo ao contedo, deve ser o mais claro possvel, ou mesmo, prximo
realidade, j que algumas delas requererem do aluno um maior nvel de abstrao
do plano. Como exemplo, consideramos que facilitador para o aluno visualizar o
plano quando associado a uma face, diferente de quando este determinado por
uma reta de mximo declive. A Figura 27 mostra um exemplo de um mesmo plano
definido por um polgono e por sua reta de mximo declive.
Figura 27 A esquerda projeo do plano determinado por um polgono, a direita projeo do plano
determinado pela sua reta de mximo declive. Fonte: o autor.
64
foco de nossa pesquisa. Optamos, ento, por questes que apresentam os trs
planos definidos por polgonos.
Para definirmos como os planos foram representados partimos da premissa
que o aluno deveria partir do mesmo ponto nos dois ambientes, seja na prancheta,
ou com uso do computador. Inicialmente inferimos sobre a representao ser
textual, ou seja, descrito no enunciado, sem nenhum apoio de modelo analgico ou
digital, desenho em pura ou perspectiva, pelo qual o aluno deduz a situao para
reproduzi-la e responder o problema. Contudo, consideramos que o aluno mobiliza
sua abstrao espacial ainda mais sem auxilio dos modelos, pois parte apenas das
prprias experincias para montar os modelos mentais. Descartamos essa
possibilidade tambm, em virtude da imaturidade com o contedo por parte dos
alunos, e analisamos ento, as outras representaes.
Duas representaes poderiam ser trabalhadas concomitantemente nos dois
ambientes: o modelo analgico na prancheta e o modelo digital com uso do
computador. Todavia, o experimento na prancheta foi apresentado nos moldes
tradicionais, que se utiliza apenas da representao em papel. Descartamos assim,
esses valores para varivel representao dos planos.
Definir a representao dos planos no papel pode interferir no modo como os
alunos respondem o problema, pois uma determinada apresentao pode influencilo a tender para essa ou aquela estratgia.
Basicamente temos duas maneiras de se resolver um problema de interseo
de planos: utilizando projees secundrias ou utilizando apenas a projeo
principal. No primeiro caso (Figura 28), escolhemos um dos planos para ser
projetado em vista bsica (, definido pelo tringulo PQR). Assim, podemos ver na
projeo secundria (2) onde corta o outro plano (definido pelo tringulo STU),
tambm projetado. Para tal, determinamos alguma rcc de para indicar a direo
em que o mesmo projetado em vista bsica e projetamos e em um plano
secundrio perpendicular a rcc. Definimos em 2 as projees dos pontos de
interseo de em e projetamos de volta em 1.
O detalhe 1 da figura 30 ilustra os planos e definidos pelos tringulos PQR
e STU respectivamente; o detalhe 2 a projeo de em vista bsica na direo de
sua rcc; o 3 a projeo de e determinao dos pontos da interseo (X e Y) na
vista secundria; e o 4 a projeo dos pontos X e Y na vista principal, onde XY
determina a reta de interseo entre e .
65
Figura 28 Representao em pura da interseo entre dois planos utilizando projeo secundria.
Fonte: o autor. (fonte 10)
66
2
Figura 29 Representao em pura da interseo entre dois planos utilizando apenas projeo
principal. Fonte: o autor.
Prancheta
Objeto
Esttica
Impreciso
Uniforme
Computador
Planos de projeo
Dinmica
Preciso
Por camadas
67
projetarmos uma face em vista bsica, por exemplo, necessrio rotacion-la at
assumir a posio bsica em relao vista desejada. Deste modo, o objeto passa
a ser mvel e os planos de projees so fixos, diferente da situao anterior em
que o aluno escolhe a posio dos planos de projeo conforme a necessidade.
Acreditamos que os processos mentais utilizando projees secundrias so
diferentes nos dois ambientes, pois mudam os referenciais do aluno. No intudo de
uniformizar a possibilidade de caminhos de resoluo do problema em questo,
optamos pela resoluo utilizando apenas a projeo principal. Apesar de existir
diferenas no modo de visualizar entre os dois ambientes, no altera, a priori, nas
possibilidades de resolver o problema.
Nesta direo, temos como hiptese que os alunos exploraram as
caractersticas de modelagem tridimensional, visualizao dinmica (possibilidade
de mudar o ponto de vista como uma cmera) e por camadas (possibilidade de
deixar invisveis os objetos que estejam contidos em determinada camada
desativada) da ferramenta computacional, minimizando sua dificuldade quanto
visualizao espacial.
Dentre os problemas analisados em Costa (1984) o 3.11.4 apresenta os
valores indicados em nossa escolha. Acrescentamos apenas em seu enunciado a
preposio de que a interseo entre os trs planos deve ser resolvida utilizando
apenas a projeo principal, limitando os alunos a responder apenas por um
caminho.
O problema tem como enunciado: As placas ABC, DEF e GHIJ so
semitransparentes. Determinar a interseo dessas placas, utilizando apenas
projeo principal e a visibilidade do conjunto (ibid, p.60). A representao utilizada
conforme Figura 30. Todos os planos tm posio relativa 1 qualquer, os planos
ABC e DEF so determinados por tringulos e GHIJ por um paralelogramo. ABC
um nico que possui um dos lados de cota constante (BC) e a diferena entre cotas
igual a uma unidade nos lados AB e AC.
68
Para resolver este problema o aluno deve determinar as rcc de cada plano, a
fim de determinar, nos encontros das retas de mesma cota, pontos das intersees
dos pares de planos. Para tal o aluno deve dividir os lados das faces em intervalos
(utilizando o Teorema de Tales), ligar dois pontos de mesma cota do plano, repetir o
processo ligando outros pontos de mesma cota ou passar retas paralelas por outro
ponto do plano. Para a face ABC que j apresenta a rcc de cota dois, basta traar
uma paralela pelo ponto A determinando a rcc de cota trs. No encontro das retas
69
de interseo dos pares de planos tem-se o ponto de interseo entre os trs
planos.
A Figura 32 ilustra a resoluo do problema em pura. O detalhe 1 ilustra a
determinao da interseo de ABC () e DEF () pelo encontro de suas rcc de
mesma cota; e o detalhe 2 a determinao das outras duas intersees ( e ) e
da interseo dos trs planos (X).
1
70
A figura 33 ilustra o problema resolvido no Rhino.
Como variao, presumimos que os alunos podem optar por diferentes cotas
para determinar as rcc, porm nenhuma diferente das cotas um, dois, trs, quatro,
cinco e seis, respectivos aos valores das cotas dos vrtices de cada face. O aluno
no precisa encontrar as trs intersees entre os pares de planos para determinar
a interseo dos trs planos, pois bastam duas. Mas, as trs retas so necessrias
para definio da visibilidade do conjunto.
A visibilidade do conjunto foi utilizada para identificar se o aluno concebe o
problema. Na prancheta o aluno realiza a visibilidade aps resolver o problema, j
com uso do computador a visualizao surge na modelagem do problema, antes de
resolv-lo, visto ser requerido que construa tridimensionalmente.
4.2
71
tcnicas utilizadas pelos sujeitos nos dois ambientes, com base no levantamento de
tcnicas utilizadas. Apresentamos a seguir os resultados da anlise.
4.2.1 Comandos utilizados na resoluo do problema com o Rhino
Dentre os comandos que o Rhino oferece, no foram apresentados aqueles
que facilitariam a resoluo do problema ao ponto do aluno no utilizar os conceitos
geomtricos trabalhados na disciplina, a citar, o comando Object Intersection, pelo
qual se determina a interseo entre superfcies, seja uma linha poligonal ou curva,
selecionando apenas as superfcies e confirmando o comando.
O levantamento dos comandos utilizados se faz tanto para familiaridade por
parte do leitor ao serem citados nas outras anlises, quanto ao estudo didtico do
uso de comandos na resoluo de problemas utilizando o programa, focando quais
devem ser bloqueados, ou disponibilizados para trabalhar determinados conceitos.
A seguir apresentamos os comandos utilizados na experimentao com uso
do Rhino.
Ferramentas de ao
Move Move um ou mais objetos a partir de um ponto de referncia.
Salientamos que o usurio tem a possibilidade de mover o objeto
simplesmente arrastando-o, porm sem referncia, impossibilitando de
coloca-lo em um ponto especfico;
Copy Copia um ou mais objetos a partir de um ponto de referncia.
Este comando foi utilizado tambm para simular o prolongamento de
segmentos de reta;
Rotate 2D Rotaciona um ou mais objetos a partir de um ponto de
referncia. O comando foi utilizando sempre nas vistas ortogonais;
72
Divide divide segmentos de retas ou linhas poligonais e partes iguais;
Fillet
Ferramentas de status:
Snap permite com que o cursor do mouse se desloque apenas pelos
ns da malha da tela;
Ortho permite orientar a direo do cursor apenas em direes vertical
e horizontal;
Osnap permite indicar pontos especficos do objeto para facilitar
seleo. Os pontos utilizados foram vrtices (end), pontos mdios
(midpoint), pontos (point), interseo entre retas (intersection) e p de
perpendiculares (perpendicular).
24
73
74
75
interseo entre os dois planos definido pelo trecho da reta que est na rea
comum aos dois planos.
76
Sujeitos
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
Dificuldades
Prancheta
Computador
Abstrao
Instrumento
Visualizao e procedimentos
Instrumento e mtodo
visualizao,traado geometria
Instrumento e mtodo
geometria euclidiano
Contedo
abstrao
Mtodo e abstrao
visualizao,mtodo
Conceitos e mtodos
visualizao, raciocinio, mtodo
Mtodo
abstrao, raciocnio
Instrumento e mtodo
Quadro 6 Dificuldades apresentadas pelos sujeitos na resoluo do problema nos dois ambientes.
Fonte: o autor.
quanto
essa
questo,
ocorrendo,a
fase
de
visualizao
simultaneamente operacionalizao.
A fase de concepo no computador bastante ligada operacional, bem
como a fase de visualizao. Quanto a esta fase, percebemos uma etapa na
visualizao que o aluno explora os comandos, se familiarizando com o ambiente,
ao mesmo tempo em que perpassa pelas outras etapas da fase de visualizao, cria
suas hipteses e estratgias. Chamamos essa etapa de explorao, que tambm
ocorre no ambiente com prancheta, porm mais sutil, pois o processo
praticamente mental. J no ambiente com uso do computador, o aluno pode
materializar a partir das representaes grficas o que est em mente. Essa etapa
caracterizada pelo manuseio aleatrio de comandos na busca de encontrar algum
que indique caminhos de resoluo ou encontre um comando at ento
desconhecido que execute a ao que est em mente.
Para melhor compreendermos esta fase adentraremos na discusso acerca
das outras fases e ao final retomamos alguns pontos.
77
4.2.3 Fase de Concepo e Operacionalizao
Aps termos uma noo do material a ser analisado, optamos por iniciar o
levantamento das tcnicas utilizadas no experimento com o Rhino, pois alm de ser
o foco da pesquisa, apresentou maior riqueza de detalhes. Na situao problema
utilizando a ferramenta computacional encontramos duas tarefas: modelar
tridimensionalmente uma situao problema, dada representao em pura (T1),
correspondente visibilidade do conjunto e determinar a interseo entre trs planos
(T2). Para melhor esclarecimento das tcnicas dividimos as tarefas em subtarefas,
assim podemos observar a variao de tcnicas para uma mesma parte da tarefa.
Subdividimo-las na seguinte disposio:
Tarefa T1:
Subtarefa T1.A Posicionar pontos representados em 1 no espao;
Tarefa T2:
Subtarefa T2.C Dividir segmentos em partes iguais;
78
Subtarefa T1.B Gerar visibilidade da interseo entre os planos
t4 Usar SURFACE para gerar faces e coloc-las em
suas camadas
q3 - Polgonos
Q3- Visibilidade do
conjunto
Elementos Tericos
Q5- Intervalos de
reta
79
Subtarefa T2.D Traar Retas de Cota Constante (RCC) dos planos
t9 Ligar pontos de mesma cota de mesmo plano
t10 Ligar pontos de mesma cota de planos
diferentes
t11 Ligar pontos de diferentes cotas de mesmo
plano
t12 Ligar os vrtices com o ponto mdio do lado
oposto
Subtarefa T2.E - Traar as intersees
t13.1 Prolongar (com COPY, ou LINE MIDPOINT) as
rcc de mesma cota para concorrerem
t13.2 Marcar pontos da inter entre dois planos
t13.3 Traar um reta nas inter das RCC de mesma
cota
t13.4 Marcar a concorrncia das trs intersees
t14 Marcar as intersees dos planos pela
visibilidade das faces
t15 Marcar as intersees das arestas com o
plano pela visibilidade da vista bsica
t16 Traar a inter entre dois planos paralela a um
dos lados de um dos planos
t17 Coloca dois planos em vista bsica na e traa
inter a partir da visibilidade
q6 - Determinao de
reta por dois pontos
distintos
Q6- Posio
relativa de reta ao
plano
q7 - Lugar Geomtrico
Q7- Interseo
entre planos
q8 - Reta como
interseo entre dois
planos
q9 - Projeo em vista
bsica
q10 - Paralelismo
Q8- Interseo
entre reta e plano
Q7
q9
80
* Alunos repetentes
Figura 38 Levantamentos das tcnicas da situao problema com uso do computador. Fonte: o
autor.
81
Os sujeitos S3 e S7 pulam a subtarefa T2.D indo para da T2.C para T2.E,
utilizando a tcnica t14 que no o conduz resposta correta. S6, aps cumprir T1
pula direto para subtarefa T2.E, utilizando tambm a tcnica t14. Tal estratgia nos
mostra como os alunos no esto apropriados dos conceitos envolvidos na
interseo entre planos. Em nosso problema, o sucesso de sua execuo se d pelo
cumprimento de todas as tarefas sucessivamente utilizando as tcnicas apropriadas.
O sujeito S4 cumpriu corretamente T1, perpassa por todas as subtarefas de T2, mas
com tcnicas no apropriadas para o cumprimento da tarefa, no respondendo o
problema corretamente.
A partir do Grfico 1 podemos observar quanto tempo os sujeitos demoraram
em cada tarefa. Em sua maioria gastaram para cumprir a tarefa T1 mais da metade
do tempo que gastaram para cumprir a tarefa T2 Apenas os S5 e S7 concluram T1
em um tempo esperado, sendo este, menor que a metade gasto em T2.
Consideramos que por serem repetentes, consequentemente j
possuam
* Alunos repetentes
82
Tarefa T2 - Determinar a interseo entre 3 planos
Tcnicas
Traou
uma
linha
de terra e fez projeo
t18
secundria
Elementos Tecnolgicos
Elementos Tericos
q9 ou q10 - Verdadeira
Q7
Grandeza
Subtarefa T2.C Dividir Segmentos em Partes Iguais
t6
q4
Q5
t19
q5 e q11 - Operaes
Divide segmentos com uso de escala
fundamentais: Diviso
Subtarefa T2.D Traar Retas de Cota Constante (RCC) dos planos
t9
q6
Q6
t10
t20 Traar uma reta auxiliar em um dos vrtices de
um lado, ligando o ponto da cota desejado ao
q4 e q6
Q5 e Q6
vrtice do plano que possui mesma cota.
Subtarefa T2.E - Traar as intersees
t21 Traar reta pelo ponto de um dos planos
perpendicular a um segmento formado por dois q12 vrtices de mesma cota, sendo um de cada
Perpendicularidade
plano.
Q7
t13.2
t13.3
q7
t13.4
Quadro 9 Organizao pontual de T2 em ambiente com prancheta. Fonte: do autor.
Dentre as tcnicas apresentadas, as t6, t9, t10 e t13 foram comum nos dois
ambientes. A tarefa T1 e as tcnicas t7 e t13.1 so prprias do ambiente
computacional. Montamos o esquema tambm para a tarefa T2 na prancheta,
ilustrado pela Figura 39.
* Alunos repetentes
83
Nesse caso, o sujeito S1 novamente o nico a resolver o problema
corretamente. Os sujeitos S2 e S5 no completam a questo pelo mesmo motivo da
resoluo com uso do computador, a no determinao das intersees entre pelo
menos mais um par de planos. Os sujeitos S3 e S4 cumprem a subtarefa T2.D, mas
no avanam para a prxima subtareta,T2. Ou seja, os alunos conseguem dividir os
segmentos dos lados das faces em partes iguais, mas no ligam os pontos de
mesma cota de um plano para determinar as rcc. Isso nos mostra que os alunos
lembram, em parte, dos mecanismos utilizados para se determinar uma rcc, mas
no compreenderam o porqu dessas construes.
A Figura 40 ilustra o comparativo de desempenho dos alunos nos dois
ambientes. Destacamos que a figura apresentada marca at qual subtarefa cada
sujeito cumpriu corretamente. No consideramos as tcnicas inapropriadas
utilizadas nas subtarefas.
84
* Alunos repetentes
85
Apesar do Grfico 3 apontar um nmero equilibrado de problemas na questo
epistemolgica conceitual, houve divergncia nos valores para a categoria nos dois
ambientes. Na prancheta apenas trs sujeitos se referiram ao mtodo, enquanto que
os demais citam construes de Geometria Plana e traados. J no computador,
todos que declararam dificuldade com essa categoria utilizam o valor mtodo, o que
nos leva inferir que ao transpor a dificuldade de visualizao, os alunos tomam
conscincia de outras dificuldades, antes encobertas por problemas antecedentes,
como a visualizao espacial. Por exemplo, apesar do sujeito S3 declarar que na
prancheta no sentiu dificuldade com o mtodo e raciocnio, apenas com
construes de Geometria Euclidiana, ao pedir para explicar suas estratgias na
entrevista percebemos a dificuldade com relao ao mtodo. J aps o momento do
computador, relata que teve dificuldade com o mtodo.
Nesta direo, o dficit na visualizao espacial se torna a primeira
dificuldade encontrada pelo aluno. Transposta tal dificuldade, completamente ou
parcialmente, o aluno se depara com outras dificuldades. Acreditamos que as
dificuldades apontadas com relao ao instrumento podem sim interferir no
raciocnio, pois o aluno precisa pensar em solucionar dentro de um contexto, que em
nosso caso o ambiente do Rhino.
Pelos resultados do teste TVZ podemos endossar as afirmaes antepostas.
O Grfico 4 nos mostra a quantidade de questes que cada sujeito acertou no teste,
alm dos acertos em cada tipo de questes. Assim, podemos inferir qualitativamente
sobre os dados.
N questes C3
N questes C4
N questes C5
* Alunos repetentes
86
Apenas observando o resultado do teste poderamos intuir que os sujeitos S1
e S8 teriam bom desempenho, visto que o total de acertos foi considerado bom,
alm da quantidade de acertos nos trs tipos ser alto. Porm, ao voltarmos a Figura
40 e conferirmos os desempenhos na resoluo do problema, constatamos que no
condiz com o pressuposto. S1 completa a questo corretamente enquanto S8
completa at a subtarefa T2.D na prancheta, mas no chega nem sequer a
completar a tarefa T1 no ambiente com uso do computador. Em entrevista, o sujeito
S8 declara no ter se apropriado dos conceitos envolvidos na interseo entre
planos, justificando, para ns, o mau desempenho.
Outro ponto que nos chama ateno o fato do sujeito S5, que apresentou no
teste um baixo nvel de visualizao espacial, chegou bem prximo do cumprimento
de todas as tarefas. A resoluo grfica e descritiva da prancheta e a gravao no
computador nos revelam que o aluno apresentou dificuldade em abstrair cada par de
planos do conjunto, ou seja, as construes realizadas em conjunto, ao invs de
separadamente, dificultaram na compreenso do que se estava fazendo; tal fato foi
confirmado na entrevista. A maioria dos alunos colocaram as faces em camadas,
utilizando a barra de layers, mas no utilizaram a funo de desativar e ativar
camadas, facilitando a visibilidade e abstrao.
O mesmo pode ser afirmado para o sujeito S2, assim como o S5, apresentou
dificuldade com a abstrao no determinando as intersees com o plano .
Contudo, S2 apresentou dificuldade em determinar a rcc de cota trs no plano ; no
s ele como os sujeitos S3 e S4. Tal fato ocorre em ambos os ambientes, o que nos
apontam que os valores das variveis didticas do plano influenciaram na
determinao do problema. Isso se deve a um problema de generalizao, pois os
alunos esto acostumados em encontrar as rcc repetindo o mecanismo de dividir os
segmentos em intervalos iguais e ligando os pontos de mesma cota. Os segmentos
AB e AC de tm projees em p1 com medida igual aos intervalos de suas
respectivas retas e BC rcc desse plano. Isso mostra que os alunos no
observaram que o plano j apresentava os elementos necessrios para determinar
outra rcc.
Neste mesmo sentido, os alunos que apresentam baixo nvel de visualizao
espacial resolveram grande parte do problema utilizando a vista Top, ou seja, como
se estivesse utilizando o papel. O que nos leva a pensar que o aluno est
reproduzindo mecanismos, mas no necessariamente visualizado. Memoriza um
87
procedimento para determinada situao e replica quando encontra uma situao
semelhante, podendo no obter sucesso caso encontre o problema apresentado
com
outras
variveis.
Camos
no
mesmo
problema
de
dificuldade
nas
Sujeito
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
Retrospecto
Prancheta
durante a operacionalizao
ao final
no fez
ao final
no fez
ao final
no fez
no fez
Computador
durante a operacionalizao
durante a operacionalizao
durante a operacionalizao
durante a operacionalizao
durante a operacionalizao
durante a operacionalizao
durante a operacionalizao
durante a operacionalizao
Quadro 10 Comparao entre a fase de retrospecto nos dois ambientes. Fonte: do autor.
88
Como exemplo, citamos o sujeito S4 ao realizar a subtarefa T1. Ele utiliza a
tcnica t3 mover as projees dos vrtices dos planos arrastando para posio
referente a suas respectivas cotas para o ponto B nas vistas Front e Top. Feito
isto, usa o comando Rotate View na vista Perspective olhando em diferentes
posies para se assegurar que est correto. Aps concluir que est certo, replica a
mesma tcnica para os outros pontos, s que desta vez a verificao ocorre aps
todos os pontos levantados.
O comando Rotate View Perspective caracteriza a etapa de Explorao citada
na fase de Visualizao, que ocorre paralelamente fase de Retrospecto. O aluno
verifica uma tcnica utilizada e, em seguida, explora o prximo passo ou a prxima
hiptese. Em alguns momentos a maioria dos alunos coloca a vista Perspective na
posio da vista Top. Acreditamos que o aluno por estar acostumado a ver em
projeo principal (vista superior, no sistema mongeano) tenta colocar a vista na
mesma posio por ser uma posio familiar.
89
CONSIDERAES FINAIS
mais rapidamente. o caso dos dois alunos repetentes que realizam a tarefa T1
mais rpido que os demais, visto estarem familiarizados no s com a ferramenta,
mas tambm com a resoluo de problemas com uso da mesma. Nas aulas extras
para manuseio do programa no foram aplicadas aos problemas de GGT; foram
restritas apenas instruo dos comandos e suas funes, pois queramos perceber
como esses alunos criariam suas estratgia sem a influncia de experincias
anteriores. A aceitao dos alunos repetentes em nossa amostra nos deu a
oportunidade de comparar a etapa de exploraes em alunos com a experincia em
resolver problemas de GGT com uso do computador e alunos sem experincia.
90
Verificamos que os alunos repetentes j estavam apropriados do instrumento, mas
isso no foi o suficiente para responder o problema corretamente.
Os alunos em um primeiro contato com a ferramenta para resolver um
problema, apesar das aulas extras, no foram capazes de explorar todas as
potencialidades da ferramenta. necessrio tempo para que se apropriem, no s
dos seus comandos, mas do pensar dentro da dinmica do aplicativo, para ento
explorar a ferramenta.
O programa, por si s no desenvolve a visualizao espacial do aluno. Ele
ajuda o aluno a visualizar, mostrando situaes que o aluno no consegue montar
mentalmente, guardando na memria aquelas imagens para que, posteriormente em
situaes similares, o aluno possa trazer mente aquela imagem sem necessidade
de um modelo visvel.
Um problema ainda presente o fato de que os alunos reproduzem
determinadas construes mecanicamente, em parte ou completamente. Quando
em parte, o professor tem a oportunidade de verificar as deficincias do aluno a
partir dos erros; porm, quando o mecanismo memorizado e replicado, no se tem
como saber se o aluno realmente sabe. Em nosso caso, percebemos que o ato de
replicar mecanismos ocorre independente do instrumento utilizado, seja uma mdia
tradicional ou computacional. Por essa razo, ligamos tal fato a um problema
epistemolgico.
Podemos observar que no computador os alunos realizam a fase de
retrospecto seguida de cada passo da operacionalizao, bem caracterizado pelo
comando Rotate View, correspondendo manipulao virtual do objeto.
Sobre a fase de Retrospecto, ainda podemos dizer que o fato do aluno no
evoluir comparando a execuo do problema nos dois ambientes, como mostrado na
Figura 40, implicaria na no relevncia desta fase para um bom desempenho. Mas,
verificamos que foi a partir dessa fase associada etapa de explorao que surgiu
uma maior variedade de tcnicas, podendo o professor ajudar o aluno em cima do
leque de conceitos apresentados e elaborar novas tcnicas para chegar na resposta
correta.
A realizao do retrospecto sem um fundamento terico dos conceitos
envolvidos no suficiente para um bom desempenho e esses conceitos s so
internalizados com o tempo a partir de novas confrontaes. Ou seja, um nico
91
problema no suficiente para que o aluno se aproprie de um conhecimento, mas
sim um conjunto de experincias com que se depara ao longo do tempo.
Dependendo dos comandos fornecidos, isto pode ajudar ou dificultar a
resoluo da questo. Contudo, o problema se torna rico se essas dificuldades so
transponveis, ao invs de resultados bvios ou impossveis de se resolver. Cabe
ao professor investigar o programa e verificar quais comandos podem estimular o
aluno a mobilizar conhecimentos prvios para atuar em uma determinada tarefa e
quais comandos conduzem o aluno a pular etapas no processo concepcional de um
problema.
Em uma situao problema mais complexa onde o aluno tenha que
interpretar o enunciado e realizar algumas tarefas implcitas no enunciado para
chegar a uma resposta isto pode dificultar ainda mais para o aluno. Nesse ponto
acreditamos que as barreiras com a visualizao maior e a modelagem
tridimensional, seja ela analgica ou digital, pode contribuir para o aluno resolver o
problema com sucesso.
Incentivamos que os professores utilizem vrias maneiras de avaliar o
discente quanto a um mesmo conceito em diferentes situaes Assim, poder
verificar que o aluno tem boa compreenso, j que um mesmo mecanismo no se
aplica a todo problema de GGT da mesma maneira. Entenda-se que um mesmo
instrumento de avaliao pode oferecer dados ao professor para realizar diferentes
avaliaes, seja instrumental (uso adequado dos instrumentos, preciso e
apresentao do trabalho); geomtrica (ligado ao raciocnio, abstrao, visualizao
espacial e articulao dos conceitos) ou conceitual (propriedades dos contedos)
Sobre esse tema, o presente estudo nos leva a pensar sobre questes como
avaliao discente, pela qual o professor pode a partir das dificuldades apontadas
pelos alunos, elaborar um histrico do aluno mostrando sua evoluo. Assim,
professores de outras disciplinas conhecendo o seu perfil podem previamente
elaborar estratgias de ensino, que possam vir a ajudar na superao ou
minimizao daquelas dificuldades.
A sugesto de variao da situao problema a ser utilizada em futuras
pesquisas, seria alterar os valores de algumas variveis no problema selecionado, a
exemplo de colocar apenas o enunciado; dessa forma, o aluno teria que resolver o
problema apenas com diferentes instrumentos sem o auxlio de nenhuma
representao grfica.
92
Outro ponto que chamamos ateno quanto ao uso do comando Rotate
View Perspective corresponder na manipulao virtual do objeto. Tal fato nos leva a
questionar, apontando para futuras pesquisas, se o aluno seguiria os mesmo passos
se estivesse com um modelo analgico em mos, ou seja, quais seriam as
diferenas no processo de resoluo de um problema com um modelo analgico e
um modelo virtual.
Apontamos ainda, a importncia de pesquisas que explorem a utilizao de
outras mdias nas diferentes reas da matemtica, no intuito de construir o
conhecimento junto ao discente e avali-lo mais prximo realidade.
Por fim, consideramos que uma prtica pedaggica sem base em pesquisas
cientficas pode nos mostrar resultados superficiais, que no expressam o que
realmente est por trs de uma determinada metodologia e seus efeitos. Neste
sentido, incentivamos ainda mais pesquisas sobre o uso de tecnologias que sejam
realizadas com o intuito de explorar o seu uso, favorecendo no s uma prtica
docente mais elaborada, mas principalmente o aprendizado do aluno.
Pesquisas apontam que para compreender bem a Geometria Grfica
Tridimensional necessrio ter visualizao espacial. Contudo, no devemos
depositar nesta habilidade a responsabilidade pela compreenso dessa Geometria,
mas sim o seu desenvolvimento atrelado apropriao de conceitos geomtricos.
No tiramos a importncia da habilidade; ao contrrio, consideramo-la essencial
para formao dos conceitos e os modelos mentais.
Nessa direo, a anlise da metodologia abordada pelo aluno para resolver
um problema nos ajudar a identificar falhas no processo de concepo e a partir
dessas falhas, o professor poder elaborar novos mecanismos e estratgias para
minimizar tais limitaes, ajudando o aluno no s a desenvolver a visualizao
espacial, como tambm a se apropriar dos conceitos envolvidos na questo.
93
REFERNCIAS
Parmetros
curriculares
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VANDENBERG, S. G.; KUSE, A. R. Mental Rotations, a Group Test of ThreeDimensional Spatial Visualization. Perceptual and Motors Skills, v.47, p.599-604,
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VALENTE, Vnia Cristina Pires Nogueira. Desenvolvimento de um Ambiente
Computacional Interativo e Adaptativo para apoiar o Aprendizado de
Geometria Descritiva. 2003. Tese (Doutorado em Egenharia Civil) Departamento
de Engenharia de Construo Civil, Escola Politcnica da Universidade de So
Paulo, So Paulo, 2003.
WANG, H.; CHANG, C.; LI, T. The Comparative Efficacy of 2D-Versus 3D-Based
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Matemtica, 4, 2000, Rio Claro. Anais... Rio Claro, UNESP, 2000. p. 276-282.
As assinaturas dos sujeitos foi encobertas para preservar o sigilo de suas identidades
98
99
APNDICE B Problema Proposto na Prancheta
100
APNDICE C Ficha para Resoluo Descritiva
Dados do Sujeito
Nome:
Hipteses
Justificativa
Horrio de Incio:
101
APNDICE D Modelo de Resoluo Grfica
102
Hipteses
14: 30 Para achar a V.G. necessrio passar um plano secundrio paralelo a um
dos lados do tringulo.
15:00 Lembrei-me que necessrio fazer uma mudana de plano, visto a face ser
obliqua ao plano principal e no aparecer a V.G. diretamente na projeo
secundria. Para realizar uma mudana de plano necessrio projetar a face
em vista bsica em um plano secundrio, depois projetar a face em um
terceiro plano paralelo mesma e perpendicular ao plano secundrio.
Justificativa
15:05 Primeiramente dividi o segmento MN em intervalos para encontrar a cota 1,5
para determinar a reta de cota constante (rcc) de cota 1,5. Esta reta indicar a
direo que o plano projetado em vista bsica;
15:25 Tracei um plano secundrio perpendicular a rcc (1,5), de modo que a face se
projete em vista bsica. Marquei as cotas dos pontos a partir da linha de terra
(12), perpendicular a mesma seguindo a linha de chamada, por estarmos
utilizando projees ortogonais.
103
APENDICE F- Entrevista Semiestruturada
Sujeito:__________________________________________________Data:_________
Perguntas Condutoras
104
ANEXO 1 Programa da disciplina de GGT1 do curso de Licenciatura em Expresso
Grfica da UFPE para o primeiro semestre de 2010.
PROGRAMA DE DISCIPLINA
DADOS DA DISCIPLINA
CDIGO
NOME
PRTICA
N. DE CARGA HORRIA
CREDITOS
GLOBAL
90
PR REQUISITOS
Sistemas de Representao
EMENTA
Utilizao de projees ortogonais para resoluo grfica de problemas de posio entre
pontos, retas e planos; de problemas mtricos com segmentos lineares e ngulos, e
determinao de lugares geomtricos no plano e no espao.
105
CONTEDO PROGRAMTICO
1. Posies de pontos, retas e planos em relao ao plano principal de projeo;
2. Pertinncia de ponto a reta e de reta a plano;
3. Interseo de retas e planos; seo plana de um slido;
4. Distncia de ponto a reta e a plano; distncia entre retas reversas;
5. ngulos entre retas, entre planos e entre retas e planos;
6. Bissetrizes, bissetores, mediatrizes e planos mediadores: lugares geomtricos de
distncia e ngulos no plano e no espao tridimensional;
7. Construo das projees de pirmides, prismas, cones, cilindros e esferas,
determinadas por suas medidas.
8. Transformao de puras por rebatimento, rotao ou mudana de planos para
simplificao de um problema grfico envolvendo pontos, retas e planos.
BIBLIOGRAFIA BSICA
CHAPUT. Frre Ignace. Elementos de geometria descritiva com numerosos
exerccios. Traduo e adaptao brasileira de Eugenio B. Raja Gabaglia; revista,
correta e atualizada pelo Ten. Cel. Dr. Waldemar Pereira Cotta. F. Briguiet & Cia. 1954.
Rio de Janeiro : F. Briguiet & Cia., 1960.
COSTA,
Mario
D.;
COSTA,
Alcy
Paes
de
Andrade
V.
Geometria
Grfica
Expresso Grfica
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