Sie sind auf Seite 1von 14

E

N
G
E
N
H
A
R
I
A

TCNICAS DE
PROGRAMAO

T
E
C
N
O
L
O
G
I
A

Lgica de Programao e Algoritmos


Prof. Wilker Iassia
CREA-SP:

Prefcio
O ato do trabalho foi dissecado, analisado e reduzido

aos seus movimentos elementares. Em muitos casos, a


funo do operrio reduziu-se repetio dos mesmos
gestos simples.

Prefcio
No campo da produo mecnica, o estudo do rendimento das
mquinas-ferramenta (Estudos de Taylor) e a definio de normas

de controle dimensional dos artigos fabricados, conduziram


produo em grande escala e intermutabilidade de peas.

Prefcio
Pode-se dizer que o progresso tem sido um longo processo de
humanizao do mundo inanimado. Este processo no parou:
conceberam-se nos ltimos anos dispositivos capazes de

entender o nosso sistema nervoso e a nossa capacidade de


pensar.

Prefcio
ao conjunto das tcnicas que permitem tal prodgio que se d o
nome de AUTOMAO. S foi possvel a automao em resultado
das

generalizaes

permitidas

por

uma

nova

cincia,

CIBERNTICA, e devido s realizaes concretas apoiadas nos


avanos espetaculares da ELETRNICA, especialmente no domnio
dos computadores.

Introduo conceitos bsicos.


A meta principal de qualquer programador (utilizando computadores ou
programadores lgicos programveis) resolver problemas por meio de
solues lgicas, para obter resultados eficientes (corretos) e eficazes

(com qualidade). Porm se, as solues, no forem bem planejadas


(passo a passo), com certeza essa meta no ser atingida.

HARDWARE: a parte fsica do computador ou controlador lgico


programvel, ou seja, o conjunto formado pelos circuitos eletrnicos,

processador, placas, perifricos etc. Palavra inglesa: hard = rgido, duro (fsico)
e ware = mercadoria (parte).

SOFTWARE: o conjunto de programas que comandam o funcionamento do


hardware (dispositivos de entrada e sada, processamento).

PROGRAMA: conjunto de instrues (seqncias) que contm as operaes


necessrias para, a partir de dados inseridos, obter um resultado que ser
disponibilizado em um dispositivo de sada.
LINGUAGEM DE PROGRAMAO: o conjunto de representaes e/ou
regras utilizadas para criar programas.

Existem trs nveis de linguagens de programao


Linguagem de Mquina: linguagem compreendida pelo sistema micro
controlado ou controlado atravs de processadores. Linguagem esta
compilada em cdigos binrios.
Linguagem de Baixo Nvel: utiliza instrues codificadas. Exemplo:
Assembly.
Linguagem de Alto Nvel: as instrues utilizadas so representadas
por cdigos que se assemelham a linguagem humana do dia a dia.

Exemplo: Visual Basic, C++, Java, etc.


8

LGICA DE PROGRAMAO
Lgica: segundo o dicionrio Aurlio, lgica a coerncia de
raciocnio, de idias, ou ainda a seqncia coerente, regular e

necessria de acontecimentos, de coisas.


Lgica de Programao: um esquema sistemtico que define as

interaes de sinais no equipamento automtico do processamento de


dados, ou o computador cientfico com critrio e princpios formais de
raciocnio e pensamento.

ALGORITMO
Seqncia finita de passos, descritos em ordem lgica, que visam a
atingir um objetivo bem definido. Aps a sua criao se torna mais
prtico a criao dos programas.
Importncia:
Visualizao prvia, da seqncia de aes (ou comandos) para solucionar uma

tarefa.
Antecipao de possveis problemas na execuo do futuro software de controle.
Fcil traduo para qualquer tipo de linguagem de programao.

10

Formas de Representao do Algoritmo:


Pseudocdigo (ou Portugol): esta forma de representao rica
em detalhes, os comandos podem ser escritos no idioma semelhante
ao portugus. A forma geral da representao de um algoritmo em
pseudocdigo poder ser:
Nome do algoritmo
Declarao das variveis que sero utilizadas
Incio da seqncia

Seqncia de comandos (corpo do algoritmo)


Fim da seqncia

Exemplo:
CALCULA O DOBRO
NUM = INTEIRO
INCIO
Leia NUM
DOBRO 2*NUM
Escreva DOBRO
FIM

11

Fluxograma: utiliza smbolos,


pr-definidos, para representar o
fluxo de dados ou comandos.

uma representao grfica de


algoritmos

onde

formas

geomtricas diferentes implicam

em

aes

(instrues

comandos) distintas. Simbologia:


Exemplo:

12

Diagrama de Chapin (Diagrama de Nassi e Shneiderman ou N.S): modelo que utiliza


quadrados e retngulos para descrever os comandos (aes). A idia bsica deste
diagrama representar as aes de um algoritmo dentro de um nico retngulo,

subdividido em retngulos menores, que representam os diferentes blocos de


seqncia de aes do algoritmo. Seleo e repetio tambm so representadas de
forma grfica, dentro dos retngulos.

Bloco de aes:
Seqncia:

EXEMPLO
Lao de Repetio:

Seleo/Condio

13

Vantagens e desvantagens:
Pseudocdigo:

Fcil compreenso, mas requer um conhecimento prvio de lgica.


Apresenta facilidade para representao de programas mais complexos
Converso direta para qualquer linguagem de programao
estruturado
Fluxograma:

Fcil compreenso
Apresenta facilidade para representao de pequenos programas
Apresenta dificuldades para a representao de programas mais
complexos.
No estruturado
Diagrama de Chapin:

Fcil compreenso
estruturado
Apresenta facilidade para a representao de pequenos programas
Apresenta dificuldades para a representao de programas mais
complexos.
14

Das könnte Ihnen auch gefallen