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Probabilidad
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5.1 Qu es la Probabilidad y la
Estadstica?
La Probabilidad y la Estadstica se encargan del estudio de los
fenmenos aleatorios (azar) desde el punto de vista de las matemticas:
5.2 Probabilidad
La probabilidad.- Es la frecuencia de que un evento o suceso ocurra o no
(conjunto de posibilidades) en un momento y tiempo determinado. Dichos eventos
pueden ser medibles a travs de una escala de 0 a 1, donde el evento que no
pueda ocurrir tiene una probabilidad de 0 (evento imposible) y un evento que
ocurra con certeza es de 1 (evento cierto).
Ejemplo 6: si tiramos una moneda al are una sola vez, el espacio muestral ser
cara o sello.
Si el experimento consiste en lanzar una moneda al aire dos veces, entonces el
espacio muestral estara formado por (cara-cara), (cara-sello), (sello-cara) y (sello
- sello).
Ejemplo 7: si lanzo una vez una moneda al aire y sale "cara", quiere decir que el
suceso "cara" ha aparecido el 100% de las veces y el suceso "sello" el 0%.
Si lanzo diez veces la moneda al aire, es posible que el suceso "cara" salga 7
veces y el suceso "sello" las 3 restantes. En este caso, la probabilidad del suceso
"cara" ya no sera del 100%, sino que se habra reducido al 70%.
Si repito este experimento un nmero elevado de veces, lo normal es que las
probabilidades de los sucesos "cara" y "sello" se vayan aproximando al 50% cada
una. Este 50% ser la probabilidad de estos sucesos segn el modelo
frecuentista.
En este modelo ya no ser necesario que el nmero de soluciones sea finito, ni
que todos los sucesos tengan la misma probabilidad.
Ejemplo 8: si la moneda que utilizamos en el ejemplo anterior fuera defectuosa (o
estuviera trucada), es posible que al repetir dicho experimento un nmero elevado
de veces, la "cara" saliera con una frecuencia, por ejemplo, del 65% y la "sello" del
35%. Estos valores seran las probabilidades de estos dos sucesos segn el
modelo frecuentista.
A esta definicin de la probabilidad se le denomina probabilidad a posteriori, ya
que tan slo repitiendo un experimento un nmero elevado de veces podremos
saber cual es la probabilidad de cada suceso.
b) Dos sucesos pueden ser iguales: en este caso, las probabilidades de ambos
sucesos son las mismas.
Ejemplo 10: lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga
nmero par, y b) que salga mltiplo de 2. Las soluciones coinciden en ambos
casos.
P(A) = 3 / 6 = 0,50
P(B) = 3 / 6 = 0,50
c) Interseccin de sucesos: es aquel suceso compuesto por los elementos
comunes de los dos o ms sucesos que se intersectan. La probabilidad ser igual
a la probabilidad de los elementos comunes.
Ejemplo 11: lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga
nmero par, y b) que sea mayor que 3. La interseccin de estos dos sucesos tiene
dos elementos: el 4 y el 6.
Su probabilidad ser por tanto:
P(A B) = 2 / 6 = 0,33
d) Unin de dos o ms sucesos: la probabilidad de la unin de dos sucesos es
igual a la suma de las probabilidades individuales de los dos sucesos que se unen,
menos la probabilidad del suceso interseccin
Ejemplo 13: lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga
nmero par, y b) que el resultado sea mayor que 3. El suceso unin estara
formado por los siguientes resultados: el 2, el 4, el 5 y el 6.
P(A) = 3 / 6 = 0,50
P(B) = 3 / 6 = 0,50
P (A B) = 2 / 6 = 0,33
Por lo tanto,
P (A u B) = (0,50 + 0,50) - 0,33 = 0,666
e) Sucesos incompatibles: la probabilidad de la unin de dos sucesos
incompatibles ser igual a la suma de las probabilidades de cada uno de los
sucesos (ya que su interseccin es el conjunto vacio y por lo tanto no hay que
restarle nada).
Ejemplo 14: lanzamos un dado al aire y analizamos dos sucesos: a) que salga un
nmero menor que 3, y b) que salga el nmero 6.
La probabilidad del suceso unin de estos dos sucesos ser igual a:
P(A) = 2 / 6 = 0,333
P(B) = 1 / 6 = 0,166
Por lo tanto,
P(A u B) = 0,33 + 0,166 = 0,50
f) Sucesos complementarios: la probabilidad de un suceso complementario a un
suceso (A) es igual a 1 - P(A)
Ejemplo 15: lanzamos un dado al aire. el suceso (A) es que salga un nmero par,
luego su complementario, suceso (B), es que salga un nmero impar.
La probabilidad del suceso (A) es igual a :
P(A) = 3 / 6 = 0,50
Luego, la probabilidad del suceso (B) es igual a:
P(B) = 1 - P(A) = 1 - 0,50 = 0,50
Se puede comprobar aplicando la regla de "casos favorables / casos posibles":
P(B) = 3 / 6 = 0,50
a) Clculo de Combinaciones:
Para calcular el nmero de combinaciones se aplica la siguiente frmula:
b) Clculo de Variaciones:
Para calcular el nmero de variaciones se aplica la siguiente frmula:
c) Permutaciones:
Para calcular el nmero de permutaciones se aplica la siguiente frmula:
Son permutaciones de "m" elementos, en los que uno de ellos se repite " x1 "
veces, otro " x2 " veces y as ... hasta uno que se repite " xk " veces.
Ejemplo 29: Calcular las permutaciones de 10 elementos, en los que uno de ellos
se repite en 2 ocasiones y otro se repite en 3 ocasiones:
Permutaciones
Hay dos tipos de permutaciones:
Sin repeticin: por ejemplo los tres primeros en una carrera. No puedes
quedar primero y segundo a la vez.
nr
donde n es el nmero de cosas que
puedes elegir, y eliges r de ellas
(Se puede repetir, el orden importa)
4! = 4 3 2 1 = 24
7! = 7 6 5 4 3 2 1 = 5040
1! = 1
As que si quieres elegir todas las bolas de billar las permutaciones seran:
16! = 20,922,789,888,000
Pero si slo quieres elegir 3, tienes que dejar de multiplicar despus de 14. Cmo lo
escribimos? Hay un buen truco... dividimos entre 13!...
16 15 14 13 12 ...
= 16 15 14 = 3360
13 12 ...
Ejemplo30:
Nuestro "ejemplo de elegir en orden 3 bolas de 16" sera:
16!
16!
=
(16-3)!
20,922,789,888,000
=
= 3360
13!
6,227,020,800
10!
3,628,800
= 90
(10-2)!
8!
40,320
Notacin
En lugar de escribir toda la frmula, la gente usa otras notaciones como:
Combinaciones
Tambin hay dos tipos de combinaciones (recuerda que ahora el orden no importa):
Volviendo a las bolas de billar, digamos que queremos saber qu 3 bolas se eligieron,
no el orden.
Ya sabemos que 3 de 16 dan 3360 permutaciones.
Pero muchas de ellas son iguales para nosotros, porque no nos importa el orden.
Por ejemplo, digamos que se tomaron las bolas 1, 2 y 3. Las posibilidades son:
El orden importa
1
1
2
2
3
3
2
3
1
3
1
2
3
2
3
1
2
1
El orden no importa
123
Esta frmula es tan importante que normalmente se la escribe con grandes parntesis,
as:
Notacin
Adems de los "grandes parntesis", la gente tambin usa estas notaciones:
Ejemplo
Entonces, nuestro ejemplo de bolas de billar (ahora sin orden) es:
16!
16!
20,922,789,888,000
=
3!(16-3)!
= 560
3!13!
66,227,020,800
3360
=
321
= 560
6
Con otras palabras, elegir 3 bolas de 16 da las mismas combinaciones que elegir 13
bolas de 16.
16!
16!
=
3!(16-3)!
16!
=
13!(16-13)!
= 560
3!13!
Tringulo de Pascal
Puedes usar el tringulo de Pascal para calcular valores. Baja a la fila "n" (la de arriba
es n=0), y ve a la derecha "r" posiciones, ese valor es la respuesta. Aqu tienes un
trozo de la fila 16:
1
1
1
14
15
16
91
364 ...
105
455
1365 ...
120
560
1820 4368 ...
{c, c, c} (3 de chocolate)
(Y para dejarlo claro: hay n=5 cosas para elegir, y eliges r=3 de ellas.
El orden no importa, y s puedes repetir!)
Bien, no puedo decirte directamente cmo se calcula, pero te voy a ensear
una tcnica especial para que lo averiges t mismo.
OK, entonces ya no nos tenemos que preocupar por diferentes sabores, ahora tenemos
un problema ms simple para resolver: "de cuntas maneras puedes ordenar flechas
y crculos"
Fjate en que siempre hay 3 crculos (3 paladas de helado) y 4 flechas (tenemos que
movernos 4 veces para ir del contenedor 1 al 5).
As que (en general) hay r + (n-1) posiciones, y queremos que r de ellas tengan
crculos.
Esto es como decir "tenemos r + (n-1) bolas de billar y queremos elegir r de ellas". Es
decir, es como el problema de elegir bolas de billar, pero con nmeros un poco
distintos. Lo podras escribir as:
7!
=
3!(5-1)!
5040
=
3!4!
= 35
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5.8 Ejercicios
Ejercicio1.- Calcular la probabilidad de acertar los 14 signos de la quiniela:
Solucin:
Se aplica la Regla de Laplace (casos favorables / casos posibles). El caso
favorable es tan slo uno (acertar los 14 signos). Los casos posibles se calculan
como variaciones con repeticin de 3 elementos (1, X y 2), tomados de 14 en 14
(los signos que hay que rellenar).
Son variaciones y no combinaciones ya que el orden influye: no es lo mismo
(1,1,X) que (1, X, 1). Y son con repeticin, ya que cualquiera de los signos (1, X y
2) se puede repetir hasta 14 veces.
Por lo tanto, los casos posibles son:
Donde:
P (B/A) es la probabilidad de que se de el suceso B condicionada a que se haya
dado el suceso A.
P (B A) es la probabilidad del suceso simultneo de A y de B
P (A) es la probabilidad a priori del suceso A
En el ejemplo que hemos visto:
P (B/A) es la probabilidad de que salga el nmero 2 (suceso B) condicionada a
que haya salido un nmero par (suceso A).
P (B A) es la probabilidad de que salga el dos y nmero par.
P (A) es la probabilidad a priori de que salga un nmero par.
Por lo tanto:
P (B A) = 1/6
P (A) = 1/2
P (B/A) = (1/6) / (1/2) = 1/3
Luego, la probabilidad de que salga el nmero 2, si ya sabemos que ha salido un
nmero par, es de 1/3 (mayor que su probabilidad a priori de 1/6).
2 ejemplo:
En un estudio sanitario se ha llegado a la conclusin de que la probabilidad de que
una persona sufra problemas coronarios (suceso B) es el 0,10 (probabilidad a
priori).
Adems, la probabilidad de que una persona sufra problemas de obesidad
(suceso A) es el 0,25 y la probabilidad de que una persona sufra a la vez
problemas de obesidad y coronarios (suceso interseccin de A y B) es del 0,05.
b) Verde: participas en otro sorteo con una probabilidad de ganar del 60%
c) Roja: participas en un tercer sorteo con una probabilidad de ganar del 80%.
Con esta informacin, qu probabilidad tienes de ganar el sorteo en el que
participes?:
1.- Las tres papeletas forman un sistema completo: sus probabilidades suman
100%
2.- Aplicamos la frmula:
Luego,
P (B) = (0,50 * 0,40) + (0,30 * 0,60) + (0,20 * 0,80) = 0,54
Por tanto, la probabilidad de que ganes el sorteo es del 54%.