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Centro FID

Prof. Miguel ngel Chinchilla Sols


Asunto:

Informe

Asignatura:

I. a la Economa

Alumno:

Carlos Polanco

Maestro:

Carlos Cuestas

Grupo:

11_4 Bachillerato

Fecha:

2/06/2015

Introduccin
. El trmino tecnologas de la informacin se usa a menudo para referirse a cualquier forma
de hacer cmputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la
preparacin que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologas en
cmputo y comunicacin de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de
organizacin.
A continuacin se le presenta un informe relacionado con las tecnologas de la informacin y
comunicacin.

Historia de la Tecnologa
El origen de las mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla dividida en columnas
en la cual la primera, contando desde la derecha, corresponda a las unidades, la siguiente a la de las
decenas, y as sucesivamente. A travs de sus movimientos se poda realizar operaciones de adicin y
sustraccin.
Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica lo situamos en el siglo XVII, donde el
cientfico francs Blas Pascal invent una mquina calculadora. sta slo serva para hacer sumas y restas,
pero este dispositivo sirvi como base para que el alemn Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollara una mquina
que, adems de realizar operaciones de adicin y sustraccin, poda efectuar operaciones de producto y
cociente. Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras mquinas de calcular. En este siglo el
matemtico ingls Babbage desarroll lo que se llam "Mquina Analtica", la cual poda realizar cualquier
operacin matemtica. Adems dispona de una memoria que poda almacenar 1000 nmeros de 50 cifras y
hasta poda usar funciones auxiliares, sinembargo segua teniendo la limitacin de ser mecnica.
Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se empiezan a solucionar
los problemas tcnicos que acarreaban estas mquinas, reemplazndose los sistemas de engranaje y varillas
por impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un paso de corriente elctrica ser representado con
un *1* y cuando no haya un paso de corriente elctrica se representara con un *0*.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y
su funcionamiento se basaba en interruptores mecnicos.
En 1944 se construy el primer ordenador con fines prcticos que se denomin Eniac.
En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el
surgimiento de los verdaderos ordenadores, que sern de acceso comn a la gente).
I.1.1 Generaciones
1 Generacin: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la poca de los ordenadores que funcionaban a vlvulas y
el uso era exclusivo para el mbito cientfico/militar. Para poder programarlos haba que modificar
directamente los valores de los circuitos de las mquinas.
2 Generacin: va desde 1952 a 1964. sta surge cuando se sustituye la vlvula por el transistor. En esta
generacin aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenan una programacin previa
que seran los sistemas operativos. stos interpretaban instrucciones en lenguaje de programacin (Cobol,
Fortran), de esta manera, el programador escriba sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz
de traducirlo al lenguaje mquina.
3 Generacin: se dio entre 1964 y 1971. Es la generacin en la cual se comienzan a utilizar los circuitos
integrados; esto permiti por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento
reduciendo el tamao fsico de las mquinas. Por otra parte, esta generacin es importante porque se da un
notable mejoramiento en los lenguajes de programacin y, adems, surgen los programas utilitarios.
4 Generacin: se desarrolla entre los aos 1971 y 1981. Esta fase de evolucin se caracteriz por la
integracin de los componentes electrnicos, y esto dio lugar a la aparicin del microprocesador, que es la
integracin de todos los elementos bsicos del ordenador en un slo circuito integrado.
5 Generacin: va desde 1981 hasta nuestros das (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta
generacin con la aparicin de los procesadores Pentium, consideraremos que aun no ha finalizado) Esta
quinta generacin se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente.
I.2 La Informtica en la Educacin (4)
Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas las materias, a
todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que necesita una organizacin y poder
comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen
las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin
y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo
explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar,
analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el
deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En
consecuencia, la tecnologa multimedia se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a
los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de

aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos
de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores
alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por el
docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser
necesario que establezca una metodologa de estudio, de
aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en
un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten
demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o
conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico
frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica,
que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar
ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin
las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin
embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en
influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de
resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta
ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el
aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el
aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en
un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin de las clases y la metodologa empleada en la
actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin
de los conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera
loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos;
solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos
prestarle atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una
concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y
la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en
la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio
didctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y
la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en
consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.

Historia
El Electronic Numerical Integrator and Computer, ms conocido como ENIAC, se ha
considerado a menudo la primera computadora de propsito general, aunque este ttulo
pertenece en realidad a la computadora alemana Z1. Era totalmente digital, es decir,
ejecutaba sus procesos y operaciones mediante instrucciones en lenguaje mquina, a
diferencia de otras mquinas contemporneas de procesos analgicos. Presentada al pblico
el 15 de febrero de 1946, John W. Mauchly y John P. Eckert de la Universidad de
Pensilvania (EEUU) iniciaron su desarrollo en 1943. Esta enorme mquina meda ms de 30
metros de largo y pesaba 32 toneladas, estaba compuesta por 17 468 vlvulas. El calor de las
vlvulas elevaba la temperatura de la sala donde se hallaba instalada hasta los 50 C. y para

que llevase a cabo las operaciones para las que se haba diseado. Cuando la ENIAC se
termin en 1946, la II Guerra Mundial ya haba terminado. El fin de la contienda hizo que los
esfuerzos hasta entonces dedicados principalmente a objetivos militares, se destinaran
tambin a otro tipo de investigacin cientfica ms relacionada con las necesidades de la
empresa privada. Los esfuerzos mltiples dieron resultados en 1945 Mauchly y Eckert
comenzaron a trabajar en una sucesora de la ENIAC, el EDVAC (Electronic Discrete Variable
Automatic Computer) y Aiken inici el diseo de la Mark II. En 1951, el que est considerado
como la primera computadora que se llam Saly fue ampliamente comercializada, la UNIVAC
I, comenz a funcionar con xito. En 1952 la computadora UNIVAC se utiliz para realizar el
recuento de votos en las elecciones presidenciales de EE.UU. El resultado victoria
(Eisenhower sobre Adlai Stevenson) se conoci 45 minutos despus de que se cerraran los
colegios electorales.
En 1952 entra en funcionamiento la primera de las llamadas IAS machines, diseadas
por John von Neumann y que incorporaban notables mejoras respecto a sus predecesoras y
en 1962, Steven Russell cre el primer juego para computadoras, Spacewar.

Primera Generacin (1946-1958)


En esta poca las computadoras funcionaban con vlvulas, usaban tarjetas perforadas para
entrar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnticos para almacenar informacin e
instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el mbito cientfico o militar. La
programacin implicaba la modificacin directa de los cartuchos y eran sumamente grandes,
utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente
lentas.

Segunda Generacin (1958-1964)


Caractersticas de sta generacin: Usaban transistores para procesar informacin. Los
transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200
transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco.
Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. Producan
gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de
computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales
eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de
lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. La marina de los
Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,Computadora Whirlwind. Se comenz
a disminuir el tamao de las computadoras.

Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca
como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Mnchester. Algunas
computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un
tablero.

Tercera Generacin (1964-1971)


Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permiti abaratar costos al tiempo que
se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reduca el tamao de las mquinas. La
tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados
(pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una
integracin en miniatura. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer
miniordenador.

Cuarta Generacin (1971-1983)


Fase caracterizada por la integracin sobre los componentes electrnicos, lo que propici la
aparicin del microprocesador, es decir, un nico circuito integrado en el que se renen los
elementos bsicos de la mquina. Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos
dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration
circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la
unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria,
es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria
de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o
PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generacin (1984 -1999)


Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera
computadora personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada marcha de
la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura
el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras.

DESARROLLO DE LAS
TELECOMUNICACIONES EN EL
MUNDO

LA ERA DE LA TELEGRAFA
En 1844, se tiene el nacimiento de la telegrafa, la primera forma de comunicacin
elctrica y fue inventado por Samuel Morse, y se tuvo a finales de ese mismo ao el
primer enlace telegrfico entre las ciudades ms importantes de los estados unidos de
esa poca: Washington, DC y Baltimore MA.

Para el ao de 1861, las lneas telegrficas cubren casi el 100% de los Estados Unidos,
cuatro aos despus en 1865 se crea la Unin Internacional del Telgrafo ITU, para
regular su uso e instalacin.
Un paso gigantesco que tuvo esta tecnologa fue el de instalar un cableado que atreves
del Ocano Trasatlntico comunico a Inglaterra con los E.U.
Fue en 1874 que el francs Emile Baudot desarrolla el primer multiplexor telegrfico con
capacidad de soportar 6 usuarios en el mismo cable.

COMIENZA LA ERA DEL TELFONO.


Dos aos despus de la creacin del multiplexor el 7 de Marzo de 1876 se otorga la
patente No. 174465 a Alexander Graham Bell por el derecho al telfono, desarrollando
en aos venideros el primer enlace telefnico, en New Haven, Connecticut, con ocho
lneas.
En 1882 se crea la Switchboard o mejor conocida como Beehive, o en espaol PANAL,
la cual fue desarrollada para interconectar a varios usuarios por telfono.
Diez aos despus se establece el primer enlace telefnico a gran distancia entre las

ciudades de Nueva York y chicago.


2008. (octubre). Se cumplen 25 aos en EUA del primer servicio de telefona celular

LA ERA DE LAS COMUNICACIONES INALMBRICAS (RADIO).


En el ao de 1896 Guglielmo Marconi obtuvo la patente sobre la tecnologa de
comunicaciones inalmbricas, fue dos aos despus que se hico realidad la tecnologa
inalmbrica.
Fue hasta 1915 que se comienzan a hacer los experimentos con amplitud modulada AM,
y en tres aos pruebas en FM.

LA ERA DE LA TELEVISIN.
Despus del auge que tuvo el radio en los aos venideros, apartir de 1923, hasta 1938
que los gobiernos de EU, URSS y GB comienzan a desarrollar la tecnologa de la
Televisin.
Fue la BBC de Londres la primera en llevarse el crdito por hacer la primer cobertura en
por TV, al cubrir la sucesin de la corona del rey George VI.
2009. (Feb, 17). Los Estados Unidos apagan la televisin analgica para dar paso a la
Televisin Digital
1945 Aparece un artculo en la revista Wireless World escrito por el matemtico
britnico, futurista y escritor de ciencia ficcin Arthur C. Clarke (autor de la novela 2001:
Odisea del espacio) donde propone la comunicacin va satlites artificiales.

LA ERA SATELITAL.
El 4 de Octubre de 1957 se lanza por la USSR el primer satlite artificial llamado
Sputnik, tendra que ser hasta 1964 que se forma INTELSAT y el prximo ao se
lanzara el satlite Early Bird.

LA ERA DE LOS MDEMS.


Es hasta 1996 en octubre que USRobotics introduce la tecnologa X2 para mdems con
velocidad d 56 Kbps

PARFRASIS.
En la actualidad, los avances cientficos y tecnolgicos impulsan la sociedad a usar las
tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC), las cuales conllevan a un cambio en
todos los mbitos de la actividad humana, pues es la tecnologa la poderosa arma con
que cuenta un pas o una nacin, y son los inventos que han hecho que la tecnologa en
el mundo vaya cambiando la forma de vida, en el mbito educativo es necesario
repensar la educacin desde una perspectiva que permita mejorar las formas de
aprender y ensear a travs de la tecnologa, en el mbito de la salud esta tecnologa ha
servido para salvar ms vidas desde una vacuna hasta una operacin por medio de
laser, etc. Es por ello que la globalizacin tecnolgica va alcanzando y cambiando el
modo de vida de todos los seres humanos en la Tierra.

El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples
medios de expresin fsicos o digitales para presentar o comunicar informacin. De all la expresin
multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes,
hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios
electrnicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es
similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms
amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los
contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cundo; a diferencia de una presentacin lineal, en
la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnologa que permite integrar texto, nmeros, grficos, imgenes fijas o en
movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y adems, las posibilidades de navegacin a lo largo
de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia Una presentacin atractiva e impactante.

Participacin de forma activa. Informacin adaptada. Diferentes plataformas. La posibilidad de


uso de varios idiomas.
Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la
informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto"
(navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en
una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y
accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones
multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los
medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar
algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos
varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l.

Imagen

Las cmaras permiten captar imgenes de la realidad.

Para otros usos de este trmino, vase Imagen (desambiguacin).


Para informacin sobre como incluir y editar imgenes en Wikipedia, vase Ayuda:Imgenes.
Una imagen (del latn imago) es una representacin visual, que manifiesta la apariencia visual de un
objeto real o imaginario. Aunque el trmino suele entenderse como sinnimo de representacin
visual, tambin se aplica como extensin para otros tipos de percepcin, como imgenes auditivas,
olfativas, tctiles, sinestesias ,etc. Las imgenes que la persona no percibe sino que vive
interiormente son denominadas imgenes mentales, mientras que se designan dibujo malo como
imgenes creadas (o bien como imgenes reproducidas, segn el caso) las que representan
visualmente un objeto mediante tcnicas diferentes: dibujo, diseo, pintura, fotografa ovdeo, entre
otras.

Seal de audio
Un audio es una seal analgica elctricamente exacta a una seal sonora; normalmente est
acotada al rango de frecuencias audibles por los seres humanos que est entre los 20 y los
20.000 Hz, aproximadamente (el equivalente, casi exacto a 10 octavas).
Dado que el sonido es una onda de presin se requiere un transductor de presin
(un micrfono) que convierte las ondas de presin de aire (ondas sonoras) en seales
elctricas (seales analgicas).
La conversin contraria se realiza mediante un altavoz tambin llamado altoparlante en
algunos pases latinoamericanos, por traduccin directa del ingls loudspeaker, que
convierte las seales elctricas en ondas de presin de aire.
Un slo micrfono puede captar adecuadamente todo el rango audible de frecuencias, en
cambio para reproducir fidedignamente ese mismo rango de frecuencias suelen requerirse dos
altavoces (de agudos y graves) o ms.
Una seal de audio se puede caracterizar, someramente, por su dinmica (valor de
pico, rango dinmico, potencia, relacin seal-ruido) o por su composicin espectral (ancho de
banda, frecuencia fundamental, armnicos, distorsin armnica, etc.).
As, por ejemplo, una seal que represente voz humana (seal vocal) no suele tener
informacin relevante ms all de los 10 kHz, y de hecho en telefona fija se toman slo los
primeros 3.8 kHz. Con 2 kHz basta para que la voz sea comprensible, pero no para reconocer
al hablante.

Animacin
La animacin es un proceso utilizado por uno o ms animadores para dar la sensacin
de movimiento a imgenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina,
por ejemplo). Se considera normalmente unailusin ptica. Existen numerosas tcnicas para
realizar animacin que van ms all de los familiares dibujos animados.

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minsculos cambios
hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual;
tambin es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de
animacin (o que soportan animacin) se encuentran el GIF, el SWF (animacin Flash), etc.
Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no
se logran as, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las
de formato SWF).

Conclusiones
La informtica, en si las computadoras son una herramienta muy importante ya que nos facilita
diferentes trabajaos en nuestra vida.
2. Gracias a los avances de la tecnologa la informtica ha seguido avanzando da a da y ahora ms
gente lo utiliza para actividades del trabajo, enseanza, etc.
3. La informtica ha tenido un gran avance que ahora es comn que alguien sepa utilizar un ordenador.
1.

Bibliografa
http://es.wikipedia.org/wiki/Generaciones_de_computadoras
http://www.monografias.com/trabajos46/la-informatica/la-informatica.shtml
https://sites.google.com/site/educaarh/desarrollo-de-las-telecomunicaciones-en-el-mundo
http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Se%C3%B1al_de_audio
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n

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