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Centro FID

Prof. Miguel ngel Chinchilla Sols


Asunto:

Asignatura:

Informe

Tecnologa de la Inf.

Alumno:

Marvin Dubn

Maestro:

Carlos Cuestas

Grupo:

11_4 Bachillerato

Fecha:

2/06/2015

INTRODUCCION
La Informtica es una compleja disciplina que puede
considerarse como una de las grandes culminaciones de la
Humanidad y cuyas posibilidades an no se han agotado. Sus
aplicaciones en el campo de la gentica han culminado en la
codificacin del genoma humano y, en su fusin con la Biologa,
la Bioinformtica posee un potencial extraordinario que facilita
el descubrir las funciones de las protenas y que permite la
extraccin de informacin de grandes bases de datos para
correlacionar secuencias de ADN a una velocidad inusitada.

HISTORIA DE LA INFORMTICA
La Informtica es una compleja disciplina que puede considerarse como una de
las grandes culminaciones de la Humanidad y cuyas posibilidades an no se han
agotado. Sus aplicaciones en el campo de la gentica han culminado en la
codificacin del genoma humano y, en su fusin con la Biologa, la
Bioinformtica posee un potencial extraordinario que facilita el descubrir las
funciones de las protenas y que permite la extraccin de informacin de grandes
bases de datos para correlacionar secuencias de ADN a una velocidad inusitada.
Informtica es un neologismo acuado por el francs Philippe Dreyfus en 1962
(INFORmacin + autoMTICA) que hunde sus races en lo ms profundo de las
abstracciones creadas por la mente del hombre, y su evolucin corre paralela a
descubrimientos propios de otras muchas disciplinas, como el lgebra, el
Clculo, la Lgica, la Biologa, la Fsica y la Metafsica. Incluso la Religin
tambin ha tenido su influencia.

Nmeros y cuentas
El Egipto de los faraones posea ya un sistema de numeracin fraccional basado
en el ojo de Horus, dios del Sol. Las fracciones se creaban combinando las
secciones del ojo, de forma que cada seccin posea un valor distinto (figura 1).
El ojo completo tena por valor la unidad (en realidad vala 63/64 que se
redondeaba a 1).
Por otro lado, en Mesopotamia, los sumerios utilizaban para contar las falanges
de los dedos de una mano, exceptuando el pulgar. Si se contaban todas estas
falanges (un total de doce), se extenda un dedo de la otra mano; as cinco dedos
equivalan a cinco veces doce, esto es 60 (sistema sexagesimal). Adems fueron
los creadores del primer asistente de clculo de la historia, el bax o baq
(del semita abhaq, polvo), predecesor del baco, que consista en una superficie
plana con surcos de polvo donde se depositaban guijarros. El diseo del baco
actual tiene sus orgenes en oriente y se cree que fue empleado por primera vez
en China (3000 a.C.) donde, al igual que en Japn, se sigue utilizando en la
actualidad.
La civilizacin hind tambin ha realizado grandes aportaciones al mundo de la
ciencia, como el trascendental sistema de numeracin posicional en base 10 que
incluye al cero, si bien los antiguos mayas tambin lo conocieron paralelamente
(siglos IV al VII). En occidente fue introducido por los rabes, y constituy un
impulso definitivo a todo el desarrollo ulterior de las matemticas.

Figura 1. El ojo de Horus

A pesar de no conocer el cero, Grecia fue la cuna de importantes pensadores


cuyos dogmas quedaron inamovibles hasta la Edad Media. Pitgoras (~582 a.C.~507 a.C.) afirmaba que la estructura del universo era aritmtica y geomtrica, a
partir de lo cual las Matemticas se convirtieron en una disciplina fundamental
para toda investigacin cientfica. En el siglo XII, la escolstica llam al teorema
de Pitgoras el puente de los asnos, ya que para ellos era el punto de la
geometra hasta el que cualquier persona poda llegar. Aos despus, Aristteles
(384 a.C.-322 a.C.) estableci las bases matemticas de la Lgica e introdujo el
concepto de variable, usando letras para la designacin de conceptos.

Y se hizo la oscuridad durante mil aos


Desde el final del apogeo griego, las ciencias entraron en un periodo progresivo
de oscurantismo hasta el final de la Edad Media y principios del Renacimiento.
Por suerte, la expansin de la cultura islmica hizo grandes aportaciones al
mundo de los nmeros y al conocimiento en general, como las del matemtico y
astrnomo musulmn Al-Khwarizmi (~780-~850) considerado el padre del
lgebra e introductor del sistema decimal en occidente. Trabaj en La casa de la
sabidura de Bagdad (Bayt al-Hikma, comparada con la biblioteca de
Alenjandra) y debemos a su nombre y al de su obra principal, Ilm Al-jabr Wal
Mugabalab, nuestras palabras lgebra, guarismo y algoritmo. Las
dificultades que representaban los clculos con los nmeros romanos hicieron
que la notacin rabe fuera tomando ms y ms fuerza a lo largo del tiempo. Sus
trabajos fueron continuados por el algebrista egipcio Abu Kamil y stos, a su vez,
fueron utilizados posteriormente por Fibonacci (matemtico del siglo XII referido
en el best sellerEl cdigo da Vinci).
En el occidente cristiano, esta poca est caracterizada por el estudio de la
Lgica, siendo los mximos exponentes Ramn Lull y William de Ockham (autor
de la premisa denominada la navaja de Ockham: en igualdad de
condiciones la solucin ms sencilla es probablemente la
correcta).

Figura 2. Discos concntricos de Ramn Lull.

Ramn Lull fue la primera persona en la historia de la Lgica formal en usar un


dispositivo mecnico para generar pruebas. En 1274, Lull gest su Ars Magna,
donde describa tcnicas lgicas excntricas, entre las que destacaba la basada en
discos concntricos montados en un eje central (figura 2). Su idea era que cada
disco contuviera un nmero de palabras o smbolos distintos, que se podran
combinar de diversas maneras rotando los discos: su verdadero propsito era
probar la veracidad de la Biblia. El trabajo de Lull activ en cierta manera la
imaginacin de varios personajes ilustres como Leibniz.

Renacimiento y empuje del comercio


Los primeros bocetos de una calculadora mecnica (denominada codex) fueron
obra de Leonardo Da Vinci, y se datan aproximadamente en el ao 1500.
En 1614, el matemtico escocs John Napier, da a conocer los logaritmos
o nmeros artificiales. Sus tablas logartmicas en forma de baco
neperiano simplificaron la realizacin manual de los clculos aritmticos
(las multiplicaciones y divisiones se reducan a simples sumas y restas) y
permitieron realizar otros que, sin su invencin, habran sido casi imposibles.
El empuje protagonizado por el comercio a partir del siglo XV hizo que salieran
a la luz las primeras calculadoras mecnicas, como el reloj de clculocreado
en 1623 por el alemn Wilhelm Schickard, capaz de realizar las cuatro

operaciones aritmticas con muy poca intervencin manual pero con escasa
fiabilidad debido a sus carencias mecnicas, al igual que otras mquinas
predecesoras. La Pascalina supuso un punto de inflexin pues demostr de
manera general su eficacia. Fue inventada por Blaise Pascal en 1642, a los 19
aos, para ayudar a su padre en la contabilidad de la Hacienda Francesa (figura
3). En 1672, Gottfried Wilhelm
von Leibniz modific la Pascalina
para que pudiera hacer productos
y divisiones.

Figura 3. La Pascalina de Blaise


Pascal

La Iglesia aseguraba que era imposible que una mquina pudiera realizar las
operaciones de sumas y restas sin tener conocimientos de aritmtica. Como dijo
el propio Pascal: La mquina aritmtica produce resultados que se
acercan al pensamiento que cualquier animal pueda hacer; pero
no hace nada que nos pueda llevar a decir que posee el libre
albedro propio de los animales.
Sea como fuere, la aparicin de un invento responde a ciertas necesidades, y un
claro ejemplo de ello es la mquina inventada por el espaol Batista Esteve hacia
el ao 1700, quien sufra una deformidad en sus dedos que le impeda realizar las
operaciones manualmente. Esta mquina era capaz de recuperar y registrar
informacin mediante pesas y varillas.
Autmatas

El francs Jacques de Vaucanson (1709-1782) construy un increble pato


mecnico que fue la admiracin de toda Europa. En 1868 se describe a este pato
como la pieza mecnica ms maravillosa que se haya
hecho (figura 4). El pato alargaba su cuello para tomar el grano, lo tragaba y lo
digera por disolucin conducindolo hacia el ano,
donde haba un esfnter que permita evacuarlo;
tambin graznaba y chapoteaba en el agua.

Figura 4. Autmata de Vaucanson

Siguiendo sus pasos, el relojero suizo Pierre Jaquet Droz (1721-1790) y sus hijos
Henri-Louis y Jaquet construyeron diversos muecos capaces de escribir (1770),
dibujar (1772) y tocar diversas melodas en un rgano (1773). Estos se conservan
en el museo de arte e Historia de Neuchtel, Suiza.
Pero no todos los autmatas perseguan ser el centro de atencin de la Corte
Real. Doscientos aos antes, en pleno Siglo de Oro espaol, Blasco de Garay
flot en Mlaga, Espaa, el primer barco movido por paletas (aunque a base de
fuerza manual); y el ingeniero Juanelo Turriano (relojero de Carlos I) cre
un hombre de palo con el que consigui salvar sin esfuerzo un desnivel de
100 metros para subir agua desde el ro Tajo hasta el Alczar de Toledo.
Preludio de la computacin
Uno de los grandes promotores de las Ciencias de la Computacin fue el ingls
Charles Babbage quien propuso a la Real Academia Britnica de Astronoma un
modelo de artefacto mecnico que poda resolver ecuaciones polinmicas
mediante diferencias sucesivas: la Mquina Diferencial. Por desgracia su
fabricacin se cancel en 1834 pero, curiosamente, fue parcialmente construida

en 1991 por encargo del museo Britnico de la Ciencia, lo que demostr su


viabilidad (figura 5).

Figura 5. Parte de la Mquina Diferencial de Babbage

A pesar de este revs Babbage, basndose en las tarjetas perforadas del francs
Joseph-Marie Jaquard quien las utilizaba en sus telares para crear motivos
diferentes en las telas producidas, ide un ingenio mucho ms poderoso:
la Mquina Analtica. Esta mquina posea todos los elementos bsicos de un
ordenador moderno: un almacn o memoria, un molino o procesador y un
programa a base de tarjetas perforadas. La separacin entre memoria y
procesador constituye uno de los primeros logros de la computacin.
Augusta Ada Byron, condesa de Lovelace e hija de Lord Byron, es considerada la
primera programadora para la Mquina Analtica de Babbage, aun cuando sta
era tan slo una idea abstracta cuya fabricacin nunca comenz. Tales fueron sus
logros que lleg a concluir la necesidad de utilizar estructuras bsicas de control
ampliamente utilizadas hoy da, como los saltos, bucles y subrutinas.
Mientras tanto, el matemtico ingls George Boole, en la bsqueda de los
componentes bsicos del razonamiento humano traz en los lmites de la
Metafsica las bases que conectan la Lgica con el Clculo dando lugar a un
lgebra con slo dos valores: el Universo y la Nada, junto con un conjunto de
operaciones para tratar con ellos. Conceptos tan abstractos tuvieron poca utilidad
en su poca pero, como sabemos hoy da, suponen el fundamento lgico de los

ordenadores: el lgebra booleana o lgica compuesta tan slo del 0 y el 1 (bitbinary digit). S
iguiendo con las tarjetas perforadas, el estadounidense Herman Hollerith
identific un nuevo uso para stas: su enorme potencial como medio para
almacenar datos. Hollerith trabajaba para la Oficina Censal de EE.UU., la cual
realizaba un censo nacional por dcada: el de 1870 acab cerca de 1880 y se
estimaba que los siguientes censos se solaparan unos con otros si se realizaban
con los medios convencionales. Hollerith solucion el problema usando tarjetas
perforadas para almacenar los datos censales facilitando su transporte, lectura y
replicacin. Por ello, Hollerith es considerado como el primer informtico, es
decir, el primero que logr el tratamiento automtico de la informacin. La
empresa creada por Hollerith para comercializar su invento acab con el nombre
de International Business Machines, IBM.

Dispositivos de entrada y salida


De poco sirve una mquina de cmputo si no dispone de
mecanismos para introducir datos y visualizar resultados. La
disposicin de los caracteres en un teclado QWERTY fue
diseada por Chistopher Sholes en 1868, y est pensada para
que sea difcil escribir rpido, porque si se pulsaban dos
teclas muy seguidas, los martillos impresores chocaban entre
s, y la mquina se atascaba; la disposicin QWERTY, adems, est diseada para
minimizar atascos mediante una distribucin estadstica de las letras (figura 6).

Figura 6. Mquina de escribir de Sholes

En 1874 el sueco Wilgodt Odhner patent en Rusia una calculadora pequea y


simple, fcil de usar, y popularmente econmica. Vemos que una buena interfaz
de usuario es importante. De esta manera las calculadoras se fueron haciendo ms
pequeas, ms fciles de utilizar y mucho ms robustas. Algunas mejoras fueron
decisivas, como la del francs H. Pottin quien, en 1874, cre una mquina
registradora que imprima las cifras en papel a medida que se desarrollaba el
clculo.
A finales del siglo XIX, cuando EE.UU. y las potencias europeas demostraban su
inventiva, Espaa se hunda en la denigracin cientfica por falta de recursos: en
1878, Ramn Verea, espaol residente en Nueva York, invent la primera
mquina capaz de dividir y multiplicar directamente. Verea dijo que no hizo la
mquina con intencin de comercializarla, sino para probar que un espaol
puede inventar tan bien como lo puede hacer un americano.
Mientras tanto, la Fsica y el conocimiento de la electricidad y sus propiedades
iban avanzando vertiginosamente en una inevitable carrera en la que los
dispositivos mecnicos seran sustituidos por los elctricos y electrnicos.

Generaciones de las Computadoras


Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones.
Primera Generacin (1951-1958)

En esta generacin haba una gran desconocimiento de las capacidades de las


computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que
con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el
campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los
cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las
siguientes caractersticas:
Usaban tubos al vaco para procesar informacin.
Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad
de calor y eran sumamente lentas.
Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.
En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000

dlares).
La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron
varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor
magntico, que es el antecesor de los discos actuales.
Segunda Generacin (1958-1964)

En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de


menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran
bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la
ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se
programaban con cinta perforadas y otras por medio de cableado en un
tablero.

Caractersticas de est generacin:


Usaban transistores para procesar informacin.
Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco.
200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco.
Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. cantidad
de calor y eran sumamente lentas.
Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera
generacin.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales
eran comercialmente accsesibles.
Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico
areo y simulaciones de propsito general.
La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I".
Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.
Tercera Generacin (1964-1971)

La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de


circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de
componentes electrnicos en una integracin en miniatura. Las
computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas,
desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El
ordenador IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de
ordenadores desde su presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital
Equipment Corporation fue el primer miniordenador.

Caractersticas de est generacin:


Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin.

Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una pieza
de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas
elctricas.
Surge la multiprogramacin.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis
matemticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes.
Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.
Cuarta Generacin (1971-1988)

Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la


microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una
velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos
circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se
extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que
han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en
general sobre la llamada "revolucin informtica".

Caractersticas de est generacin:


Se desarroll el microprocesador.
Se colocan ms circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica.
El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.
Quinta Generacin (1983 al presente)
En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la
tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan
las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la
computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel
que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y
no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados.
Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los
objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y
en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos
semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

Se desarrollan las supercomputadoras.


Inteligencia artficial:
La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento
humano usados en la solucin de problemas a la computadora.
Robtica:
La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de
computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo
diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a
situaciones no estructuradas.
Sistemas expertos:
Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento
de la experiencia humana para ayudar a la resolucin de problemas.
Redes de comunicaciones:
Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como
redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software"
que administra la transmisin.

Desarrollo de telecomunicaciones

LA ERA DE LA TELEGRAFA
En 1844, se tiene el nacimiento de la telegrafa, la primera forma de comunicacin
elctrica y fue inventado por Samuel Morse, y se tuvo a finales de ese mismo ao
el primer enlace telegrfico entre las ciudades ms importantes de los estados
unidos de esa poca: Washington, DC y Baltimore MA.

Para el ao de 1861, las lneas telegrficas cubren casi el 100% de los Estados
Unidos, cuatro aos despus en 1865 se crea la Unin Internacional del Telgrafo
ITU, para regular su uso e instalacin.
Un paso gigantesco que tuvo esta tecnologa fue el de instalar un cableado que
atreves del Ocano Trasatlntico comunico a Inglaterra con los E.U.
Fue en 1874 que el francs Emile Baudot desarrolla el primer multiplexor
telegrfico con capacidad de soportar 6 usuarios en el mismo cable.

COMIENZA LA ERA DEL TELFONO.


Dos aos despus de la creacin del multiplexor el 7 de Marzo de 1876 se otorga
la patente No. 174465 a Alexander Graham Bell por el derecho al telfono,
desarrollando en aos venideros el primer enlace telefnico, en New Haven,
Connecticut, con ocho lneas.
En 1882 se crea la Switchboard o mejor conocida como Beehive, o en espaol
PANAL, la cual fue desarrollada para interconectar a varios usuarios por telfono.
Diez aos despus se establece el primer enlace telefnico a gran distancia entre
las ciudades de Nueva York y chicago.
2008. (octubre). Se cumplen 25 aos en EUA del primer servicio de telefona
celular

LA ERA DE LAS COMUNICACIONES INALMBRICAS (RADIO).


En el ao de 1896 Guglielmo Marconi obtuvo la patente sobre la tecnologa de
comunicaciones inalmbricas, fue dos aos despus que se hico realidad la
tecnologa inalmbrica.
Fue hasta 1915 que se comienzan a hacer los experimentos con amplitud
modulada AM, y en tres aos pruebas en FM.

LA ERA DE LA TELEVISIN.
Despus del auge que tuvo el radio en los aos venideros, apartir de 1923, hasta
1938 que los gobiernos de EU, URSS y GB comienzan a desarrollar la tecnologa
de la Televisin.
Fue la BBC de Londres la primera en llevarse el crdito por hacer la primer
cobertura en por TV, al cubrir la sucesin de la corona del rey George VI.
2009. (Feb, 17). Los Estados Unidos apagan la televisin analgica para dar paso
a la Televisin Digital
1945 Aparece un artculo en la revista Wireless World escrito por el matemtico
britnico, futurista y escritor de ciencia ficcin Arthur C. Clarke (autor de la novela
2001: Odisea del espacio) donde propone la comunicacin va satlites artificiales.

LA ERA SATELITAL.
El 4 de Octubre de 1957 se lanza por la USSR el primer satlite artificial llamado
Sputnik, tendra que ser hasta 1964 que se forma INTELSAT y el prximo ao se
lanzara el satlite Early Bird.

LA ERA DE LOS MDEMS.


Es hasta 1996 en octubre que USRobotics introduce la tecnologa X2 para
mdems con velocidad d 56 Kbps

PARFRASIS.
En la actualidad, los avances cientficos y tecnolgicos impulsan la sociedad a
usar las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC), las cuales conllevan
a un cambio en todos los mbitos de la actividad humana, pues es la tecnologa la
poderosa arma con que cuenta un pas o una nacin, y son los inventos que han
hecho que la tecnologa en el mundo vaya cambiando la forma de vida, en el
mbito educativo es necesario repensar la educacin desde una perspectiva que
permita mejorar las formas de aprender y ensear a travs de la tecnologa, en el
mbito de la salud esta tecnologa ha servido para salvar ms vidas desde una
vacuna hasta una operacin por medio de laser, etc. Es por ello que la
globalizacin tecnolgica va alcanzando y cambiando el modo de vida de todos los
seres humanos en la Tierra.

Multimedia
El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
mltiples medios de expresin fsicos o digitales para presentar o comunicar informacin. De
all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes,
hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios
electrnicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con
un alcance ms amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin
de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cundo; a diferencia de una
presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Multimedia: es una tecnologa que permite integrar texto, nmeros, grficos, imgenes fijas o
en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y adems, las posibilidades de navegacin
a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia Una presentacin atractiva e
impactante. Participacin de forma activa. Informacin adaptada. Diferentes plataformas.
La posibilidad de uso de varios idiomas.
Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que
emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre
el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de
"hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al
expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a
nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos
(animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr
a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina
adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el
aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos
comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e
informarnos sobre l.

Imagen

Las cmaras permiten captar imgenes de la realidad.

Para otros usos de este trmino, vase Imagen (desambiguacin).


Para informacin sobre como incluir y editar imgenes en Wikipedia, vase Ayuda:Imgenes.
Una imagen (del latn imago) es una representacin visual, que manifiesta la apariencia visual
de un objeto real o imaginario. Aunque el trmino suele entenderse como sinnimo de
representacin visual, tambin se aplica como extensin para otros tipos de percepcin,
como imgenes auditivas, olfativas, tctiles, sinestesias,etc. Las imgenes que la persona no

percibe sino que vive interiormente son denominadas imgenes mentales, mientras que se
designan dibujo malo como imgenes creadas (o bien como imgenes reproducidas, segn el
caso) las que representan visualmente un objeto mediante tcnicas
diferentes: dibujo, diseo, pintura, fotografa ovdeo, entre otras.

Seal de audio
Un audio es una seal analgica elctricamente exacta a una seal sonora; normalmente est
acotada al rango de frecuencias audibles por los seres humanos que est entre los 20 y los
20.000 Hz, aproximadamente (el equivalente, casi exacto a 10 octavas).
Dado que el sonido es una onda de presin se requiere un transductor de presin
(un micrfono) que convierte las ondas de presin de aire (ondas sonoras) en seales
elctricas (seales analgicas).
La conversin contraria se realiza mediante un altavoz tambin llamado altoparlante en
algunos pases latinoamericanos, por traduccin directa del ingls loudspeaker, que
convierte las seales elctricas en ondas de presin de aire.
Un slo micrfono puede captar adecuadamente todo el rango audible de frecuencias, en
cambio para reproducir fidedignamente ese mismo rango de frecuencias suelen requerirse dos
altavoces (de agudos y graves) o ms.
Una seal de audio se puede caracterizar, someramente, por su dinmica (valor de
pico, rango dinmico, potencia, relacin seal-ruido) o por su composicin espectral (ancho de
banda, frecuencia fundamental, armnicos, distorsin armnica, etc.).
As, por ejemplo, una seal que represente voz humana (seal vocal) no suele tener
informacin relevante ms all de los 10 kHz, y de hecho en telefona fija se toman slo los
primeros 3.8 kHz. Con 2 kHz basta para que la voz sea comprensible, pero no para reconocer
al hablante.

Video
El vdeo1 o video2 3 es la tecnologa de la grabacin, procesamiento, almacenamiento,
transmisin de imgenes y reconstruccin por medios electrnicos digitales o analgicos de
una secuencia de imgenes que representan escenas en movimiento. Etimolgicamente la
palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo
ver. Se suele aplicar este trmino a la seal de video y muchas veces se la denomina el
video o la video a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.

La tecnologa de video fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisin, pero
ha derivado en muchos formatos para permitir la grabacin de video de los consumidores y
que adems pueda ser visto a travs de Internet.
En algunos pases se llama as tambin a una grabacin de imgenes y sonido en cinta
magntica o en disco ptico, aunque con la aparicin de estos ltimos dicho trmino se
identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magntica, del
tipo VHS, Betamax. Muchos videos se cuelgan en sitios web, como por ejemplo YouTube, que
contiene diferentes tipos de reproducciones.
Inicialmente la seal de video est formada por un nmero de lneas agrupadas en varios
cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la informacin de luz y color de la
imagen. El nmero de lneas, de cuadros y la forma de portar la informacin del color depende
del estndar de televisin concreto. La amplitud de la seal de video es de 1Vpp (1 voltio de
pico a pico) estando la parte de la seal que porta la informacin de la imagen por encima de
0V y la de sincronismos por debajo el nivel de 0V. La parte positiva puede llegar hasta 0,7V
para el nivel de blanco, correspondiendo a 0V el negro y los sincronismos son pulsos que
llegan hasta -0,3V. En la actualidad hay multitud de estndares diferentes, especialmente en el
mbito informtico.

Conclusiones
1. La informtica ha venido creciendo cada da y algunas beses se a apoderado de nuestras
actividades diarias pero es algo que nos beneficia en nuestra vida.

2. La informtica a servido para hacer muchas cosas que nos ayudan a resolver
problemas como ser buscar informacin subir archivos.
3. La tecnologa es lo que ha venido a fortalecer nuestras vidas y a hecho que
las personas hagan muchos avances.

Bibliografa
http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen

http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Se%C3%B1al_de_audio
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