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INFORMTICA
El perfeccionamiento de las mquinas electromecnicas, dieron paso a la construccin de
mquinas de se basaban en el tratamiento digital de los datos (MARK-I); es un punto de
inflexin en la evolucin del tratamiento de la informacin, a partir de aqu se habla de
generaciones.
Estas Generaciones se diferencian por la evolucin de los componentes del ordenador y del
tratamiento de los datos.
1 Generacin: Abarca el periodo de 1946 a 1955.
En esta primera generacin los ordenadores estaban compuestos por vlvulas de vaco y rels
electromagnticos. La explotacin de los datos es secuencias, hasta que no finaliza un proceso
no se comienza otro. La informacin se introduca en el ordenador a travs de tarjetas
perforadas por medio de un programa cargador.
2 Generacin: Abarca el periodo 1955 a 1964.
Se caracteriza por la utilizacin de transistores y memorias de ferrita. Los datos son explotados
de forma secuencial o por lotes, utilizando un ordenador auxiliar para realizar las operaciones
de entrada y salida de los datos.
Aumentan la velocidad de proceso a microsegundos (10-6 seg.)
Disminuye el consumo de energa elctrica
Aparecen nuevos lenguajes de programacin llamados lenguajes de alto nivel.
3 Generacin: Abarca el periodo de 1964 a 1970.
En esta generacin se construyen ordenadores con circuitos integrados, que reducen su
tamao y aumentan su velocidad de clculo.
4 Generacin: Abarca el periodo de 1970 a 1980.
Se utilizan circuitos de mayor integracin (LSI, Large Scale of Integration), que reducen su
tamao, se utiliza la memoria de semiconductores.
Aparecen los microprocesadores, que son circuitos integrados de alta densidad y velocidad.
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo.
5 Generacin: Comienza en 1981 y abarca hasta nuestros das.
Aparece el primer ordenador personal (PC) y comienza la evolucin real de la informtica. La
integracin de los circuitos cada vez a mayor nivel, el uso generalizado de los ordenadores
debido a sus precios cada vez ms asequibles, el avance contino de prestaciones.
EL ORDENADOR Y SU ESTRUCTURA
Un ordenador (PC) es un dispositivo electrnico capaz de procesar la informacin recibida, a
travs de unos dispositivos de entrada (input), y obtener resultados que sern mostrados
haciendo uso de unos dispositivos de salida (output), gracias a la direccin de un programa
escrito en el lenguaje de programacin adecuado.
Partes del ordenador.
Podemos distinguir en un ordenador el HARDWARE y el SOFTWARE, que podemos decir que
son conceptos contrapuestos.
Hardware.
Podemos considerarlo el soporte fsico de un ordenador, o el conjunto de elementos fsicos
(electrnicos, mecnicos de soporte), de carcter tcnico que forman parte de un ordenador.
Software.
Hace referencia a toda la parte inmaterial incorporada al equipo que permite su
funcionamiento ajustado a las necesidades del usuario, su programacin y lenguajes. La parte
ms conocida del software son los programas de trabajo.
Es la parte lgica que dota al equipo fsico de capacidad para realizar cualquier tipo de
trabajo.
La arquitectura de Von Neumann describe un ordenador en 4 secciones principales:
Unidades de almacenamiento (memoria)
Unidad Central de Proceso (CPU) o procesador
Unidad de entrada/salida (E/S)
Buses
MEMORIA O UNIDAD DE ALMACENAMIENTO
Existen tres tipos de unidades de almacenamiento:
-Memoria cach. Es usada por la CPU de un ordenador para reducir el tiempo de acceso a los
datos. La cach es una memoria ms pequea y rpida que la memoria principal, la cual
almacena copias de datos ubicados en sta ltima que se utilizan con ms frecuencia.
-Memoria principal. Esta memoria tambin es conocida como memoria interna, o memoria
central, y es el lugar donde se conserva toda la informacin necesaria para el funcionamiento
del ordenador.
Podemos establecer dos tipos de memoria fundamentales:
a.- RAM (Random Access Memory)
Es una memoria de acceso al azar o aleatorio. Los programas de cada usuario y los datos se
almacenan en l, su contenido puede cambiarse (cambiar unos programas por otros).
Son memorias suministradas vrgenes para que el usuario las programe segn el trabajo que
desarrolle. Por ella pasan todos los datos almacenados en la memoria secundaria (disco duro)
para ser procesados por la CPU.
Esta memoria es muy voltil, es decir, la informacin almacenada se pierde cuando se apaga la
mquina.
El joystick: es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde un ordenador o
videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por gras.
La palanca manual de control est constituida por una caja de la que sale una palanca o mando
mvil.
La caja dispone de un pulsador que debe ser presionado para que exista una interaccin entre
el programa y la posicin de la palanca.
Lector de caracteres magnticos: Permite la captacin directa de datos, se consiguen
velocidades de lectura muy apreciables y los documentos no necesitan cuidados especiales.
Unidad de salida (OUTPUT).
Son aquellas unidades cuya funcin es sacar fuera del ordenador la informacin o datos de la
CPU, podemos distinguir las siguientes unidades de salida:
Monitor: En ocasiones llamadas tambin CRT o tubo de rayos catdicos. Se trata
simplemente de la pantalla incorporada al ordenador y que es similar a la de un televisor.
Existen bastantes caractersticas a tener en cuenta con respecto a la pantalla. Dos le las ms
importantes son la resolucin y el color.
Impresora: es un dispositivo perifrico del ordenador que permite producir una gama
permanente de textos o grficos de documentos almacenados en un formato electrnico,
imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o
tecnologa lser.
Unidad de entrada y salida. Podemos diferenciar:
Dispositivos o unidades de almacenamiento de datos: son componentes que leen o escriben
datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o
almacenamiento secundario de la computadora. CD,DVD, Memory cards, Disco Duro Externo,
Disco duro, Pendrive USB.
Modems: es un dispositivo que sirve para enviar una seal llamada moduladora mediante
otra seal llamada portadora
Routers: es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel tres en el
modelo OSI. Su funcin principal consiste en enviar o encaminar paquetes de datos de una red
a otra, es decir, interconectar subredes, entendiendo por subred un conjunto de mquinas IP
que se pueden comunicar sin la intervencin de un router (mediante bridges), y que por tanto
tienen prefijos de red distintos.
Pantallas tctil: es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la
entrada de datos y rdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos
previamente; actuando como perifrico de entrada y salida de datos, as como emulador de
datos interinos errneos al no tocarse efectivamente.
d.- Pascal.
Se desarroll como una buena herramienta para ensear tcnicas de programacin, es un
lenguaje de mbito general, est pensado para fomentar un enfoque sistemtico del
desarrollo y escritura de programas.
e.- Basic.
Es un lenguaje apropiado para los ordenadores personales. Es un cdigo de instruccin por
smbolos de uso general para principiantes, usndose en sus inicios para la enseanza de la
informtica.
Caractersticas:
1. Su facilidad de aprendizaje.
2. Su facilidad de codificacin.
3. Su excelente capacidad matemtica.
f.- LOGO.
Es un lenguaje de programacin especialmente adaptable al aprendizaje que obedece a teoras
didcticas.
Para realizar la traduccin se emplean los intrpretes y los compiladores.
El intrprete toma el programa creado con el lenguaje de alto nivel llamado programa fuente y
lo va traduciendo y ejecutando instruccin a instruccin.
El compilador se compone de un programa ensamblador que primero traduce todas las
instrucciones del programa fuente y luego crea un programa traducido a lenguaje mquina
llamado programa objeto.
TRANSFORMACIN DE DECIMAL A BINARIO
El binario es un sistema de numeracin apto para el clculo y tratamiento de datos.
Consta de dos smbolos, el 0 y el 1, para poder mostrar las mismas cantidades que en decimal.
Ejemplo: ASCII D
Decimal 68
Binario -?
1 Dividir entre dos y anotar los restos.
2 Cuando se termine la descomposicin llenar de ceros hasta llegar a las 8 cifras y se lee de
abajo hacia arriba.
68
34
17
8
4
2
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
68 = 01000100
0 0
= 32 + 8 + 4 = 44
SISTEMA OPERATIVO
Es un programa o conjunto de programas que controlan el Hardware de un ordenador.
Las funciones de un sistema operativo son:
-Gestionar posibles errores y alteraciones que puedan surgir.
-Optimizar todos los recursos del sistema.
-Establece la comunicacin entre el usuario y los programas.
Algunos ejemplos son el VM/CMS, el MS-DOS, UNIX y Linux, Windows
ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIN
La unidad mnima de informacin se denomina bit y puede estar representado por un 1 o un 0.
La agrupacin de ocho bits se denomina byte u octeto, pudindose formar hasta 256
combinaciones diferentes.
Cuando se mide la capacidad de almacenamiento de un dispositivo, se suele expresar en un
mltiplo de byte, as diferenciamos:
Un Kilobyte (KB) son 1024 bytes ya que, al utilizarse el sistema binario, el kilobyte equivale a
bytes que es igual a 1024 bytes. El kilobyte es la unidad de memoria.
Un Megabyte (MB) equivale a 1024 KB.
FICHERO
Un fichero o un archivo es una estructura de datos que se encuentra almacenado en una
memoria secundaria (disco duro, pen drive).
Se organiza en registros o campos (unidades de acceso), y a su vez se estructuran por
caracteres, los elementos ms pequeos de una base de datos (tupla, clave externa, dominio).
Existen tres tipos de ficheros:
-En serie. Se suelen utilizar para guardar datos temporalmente, hasta crear un fichero con
estructura mayor.
-Secuencial. En l los datos estn ordenados por una o ms claves. Son los ms usados
habitualmente.
- Aleatorios. Los registros estn distribuidos sin orden en medio del almacenamiento masivo.
El fichero maestro es aquel cuyos registros permanecen inalterables a travs de los distintos
procesos en los que intervienen.