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Bsqueda Ciega
Agenda
PARTE 1
Resolucin de Problemas
Representacin de Problemas / Modelizacin
Agente Solucionador de Problemas
PARTE 2
Generacin y Testeo
Implementacin
Resolucin de Problemas
Resolucin de Problemas
El Problema de la Representacin
El Problema de la Representacin
El Problema de la Representacin
Pero, Qu es un modelo?
El Problema de la Representacin
Abstraccin
d
e
1
9
0
8
Mapa de 1933
En 1933, el mapa fue sustituido por una
representacin mas abstracta, que
mostraba solamente la conectividad entre
las estaciones.
Fueron abstrados
M
a
p
a
d
e
1
9
3
3
Mapa de 1933
M
a
p
a
A
c
t
u
a
l
M
a
p
a
A
c
t
u
a
l
M
a
p
a
A
c
t
u
a
l
Hiptesis de Representacin de
Conocimiento (Brian Smith (1982))
Un sistema inteligente utiliza estructuras que:
Resolucin de Problemas
Algoritmos vs. Bsqueda
Problemas: resolucin
complejidad, etc.
determinista,
infalible,
alta
Resolucin de Problemas
(Acciones)
Resolucin de Problemas
Bsqueda
El agente reactivo
4 5 8
1 6
7 2 3
1 2
4 5
7 8
3
6
un estado inicial
inicio:
fin:
4 5 8
1 2 3
4 5 6
1 6
7 2 3
7 8
2) un conjunto de acciones (u operadores) que permiten pasar de un
estado a otro
Solucin:
Espacio de Estados:
Solucionando el problema:
Representacin, Bsqueda y Ejecucin
Ejecucin:
Reglas de Produccin
Si el agente percibe luz del freno del auto, entonces debe travar el carro
(regla de accin).
Si el vehculo tiene 4 ruedas y tiene un motor entonces el vehculo es un
automvil (nuevo conocimiento).
Sistemas de Produccin
Reglas de produccin.
Base de Reglas
conocimiento voltil
conocimiento Permanente
hechos
reglas de producin
Meta-conocimiento
estrategias para resolucin de
conflito
Mecanismo
de
inferencia
descripcin de la instancia
del problema actual
hiptesis actual
objetivos actuales
resultados intermedios
Conjunto de conflito
conjunto de posibles
reglas a ser disparadas
Ventajas
Las reglas son de fcil comprensin.
inferencia y explicaciones son fcilmente derivadas.
Mantenimiento es relativamente simples, debido a modularidad.
Son mas eficientes que los sistemas de programacin en lgica,
aunque menos expresivos.
Desventajas
conocimiento complejo requiere muchas (millares de) reglas.
Ese exceso de reglas crea problemas para la utilizacin y
mantenimiento del sistema.
No son robustos (inestables por tratamiento de incerteza).
No aprenden.
Ejemplos de formulacin de
problema
Juego de 8-puzzle:
Ejercicio:
Pensar las reglas de produccin (5 minutos).
Importancia de la Formulacin
Solucin 1:
arriba
4 5 8
1 6
7 2 3
abajo
derecha
5 8
4 1 6
7 2 3
abajo
4 5 8
1
6
7 2 3
derecha
1 2
4 5
7 8
3
6
4 5 8
7 1 6
2 3
Importancia de la formulacin
Formulacin A
estados: cualquier disposicin con n (n 8) reinas.
operadores: agregar una reina a cualquier cuadro.
648 posibilidades: voy hasta el final para testear solucin.
Formulacin B
estados: disposicin con (n 8) reinas sin ataque mutuo (testeo
gradual).
operadores: agregar una reina en la columna vaca mas a la
izquierda en que no pueda ser atacada.
mejor (2057 posibilidades), mas puede no haber accin posible.
Formulacin C
estados: disposicin con 8 reinas, una en cada columna.
operadores: mover una reina atacada para otra casilla en la
misma columna.
Medida de Desempeo en la
Bsqueda
Costo total
Problemas clsicos
Torre de Hanoi
Misioneros y Canbales
Jarras de agua
Juego del 8-puzzle
Mundo de bloques
Viajante de comercio.
Laberinto
Lobo, oveja y verdura
Travesa del puente
...
Problemas clsicos
Ajedrez
Bagamond
Damas
Go
Mancala
Damas
...
SEND
+ MORE
------MONEY
Clculo de rutas
Planificacin (Scheduling)
Distribucin de aula.
Mquinas industriales en lneas de produccin
(job shop).
Navegacin de robots:
etc...
Agenda
PARTE 1
Resolucin de Problemas
Representacin de Problemas / Modelizacin
Agente Solucionador de Problemas
PARTE 2
Generacin y Testeo
Implementacin
Bsqueda en Espacio de
Estados
Algoritmo:
Obs.: el algoritmo comienza con la frontera conteniendo el estado inicial
del problema.
1. Seleccionar el primer nodo (estado) de la frontera del espacio de estados;
- si la frontera est vaca, el algoritmo termina con falla.
2. Testear si el nodo es un estado final (solucin):
- entonces retornar nodo - la bsqueda termina con xito.
3. Generar un nuevo conjunto de estados por la aplicacin de los operadores al
estado seleccionado;
4. Insertar los nodos generados a la frontera, de acuerdo con la estrategia de
bsqueda usada, y volver al paso (1).
Bsqueda en Espacio de
Estados: Implementacin
Espacios de Estados
Bsqueda en Espacio de
Estados: implementacin
Algoritmo:
Funcin-Insertar: controla el orden de insercin de nodos en la
frontera del espacio de estados.
funcin Bsqueda-Genrica (problema, Funcin-Insertar)
retorna una solucin o falla
Mtodos de Bsqueda
Direccin de Bsqueda:
Completitud:
Costo temporal:
Costo espacial:
Optimizacin/calidad (optimality):
Bsqueda Ciega
En Anchura Primero (Breath - First)
Costo Uniforme (Uniform - Cost)
En Profundidad Primero (DepthFirst)
Profundidad Limitada (Depth Limited)
Inmersin Progresiva (Progresive Depth)
Bidireccional
Bsqueda Ciega
Notacin
b = factor de ramificacin;
d = profundidad de la solucin;
m = profundidad mxima del rbol de
bsqueda;
l = lmite de profundidad.
Nodos
Tiempo
Memoria
1 milisegundo
100 bytes
111
0.1 segundos
11 kilobytes
11,111
11 segundos
1 megabytes
106
18 minutos
111 megabytes
108
31 horas
11 gigabytes
10
1010
128 dias
1 terabyte
12
1012
35 aos
111 terabytes
14
1014
3500 aos
11,111 terabytes
Bsqueda Ciega
En Anchura Primero (Breath - First)
Costo Uniforme (Uniform - Cost)
En Profundidad Primero (DepthFirst)
Profundidad Limitada (Depth Limited)
Inmersin Progresiva (Progresive Depth)
Bidireccional
Caractersticas:
Es completo
Es ptimo
Bsqueda Ciega
En Anchura Primero (Breath - First)
Costo Uniforme (Uniform - Cost)
En Profundidad Primero (DepthFirst)
Profundidad Limitada (Depth Limited)
Inmersin Progresiva (Progresive Depth)
Bidireccional
(problema, Insertar-al-Comienzo)
Algoritmo:
funcin Bsqueda-en-Profundidad (problema)
Costo de memoria:
Costo de tiempo:
Desventaja:
Es importante que cada secuencia posible pueda
terminar.
- sino el algoritmo desciende indefinidamente.
Algoritmo Bsqueda en
Profundidad primero
Funcin BsquedaProfundidadprimero (problema, insertar_lista): solucin o
falla
1. i_nodos armar_lista(estado_inicial(problema))
2. repetir
2.1 si vaca_lista (i_nodos) entonces
2.1.1 devolver falla
fin_de_si
2.2 nodo retirar_lista (i_nodos)
2.3 si testeo_objetivo(nodo) entonces
2.3.1 devolver nodo sino
2.3.2 insertar_lista (i_nodos,espansion(nodo,operadores(problema)))
fin_de_si
fin_de_repetir
fin_de_funcin
Bsqueda Ciega
En Anchura primero (Breath - First)
Costo Uniforme (Uniform - Cost)
En Profundidad primero (DepthFirst)
Profundidad Limitada (Depth Limited)
Inmersin Progresiva (Progresive Depth)
Bidireccional
Algoritmo Bsqueda en
Profundidad Limitada
Funcin BsquedaProfundidadLimitada (problema, insertar_lista,nivel_mx):
solucin o falla
1. i_nodos armar_lista(estado_inicial(problema))
2. repetir
2.1 si vaca_lista (i_nodos) entonces
2.1.1 devolver falla
fin_de_si
2.2 nodo retirar_lista (i_nodos)
2.3 si testeo_objetivo(nodo) entonces
2.3.1 devolver nodo sino
2.3.2 insertar_lista(i_nodos,espansion(nodo,operadores_Nmx(problema)))
fin_de_si
fin_de_repetir
fin_de_funcin
Bsqueda Ciega
En Anchura primero (Breath - First)
Costo Uniforme (Uniform - Cost)
En Profundidad primero (DepthFirst)
Profundidad Limitada (Depth Limited)
Inmersin Progresiva (Progresive Depth)
Bidireccional
Bsqueda Ciega
En Anchura primero (Breath - First)
Costo Uniforme (Uniform - Cost)
En Profundidad primero (DepthFirst)
Profundidad Limitada (Depth Limited)
Inmersin Progresiva (Progresive Depth)
Bidireccional
arriba
4 5 8
1 6
7 2 3
abajo
derecha
5 8
4 1 6
7 2 3
abajo
4 5 8
1
6
7 2 3
derecha
1 2
4 5
7 8
3
6
4 5 8
7 1 6
2 3
arriba
1 2
4 5
7 8
arriba
3
6
abajo
3
6
abajo
derecha
izquierda
1 2
4 5
7
abajo
4 5 8
1 6
7 2 3
3
6
8
izquierda
Direccin de Bsqueda
Notar que en el 8-puzzle puede simularse la
direccionalidad, debido a la reversibilidad del
problema.
Qu es ms eficiente: forward o backward?
Costo temporal:
Anchura
Costo
Uniforme
Profundidad
Inmersion
Iterativo
Tiempo
bd
bd
bm
bd
Espacio
bd
bd
bm
bd
Optima?
Si
Si
No
Si
Completa?
Si
Si
No
Si
Conclusiones
Fuentes Consultadas
Lecturas
LIVROS
Rusel, Norvig, Artificial Intelligence: A
Modern Approach, Cap. 3.
Costa, Simes, Inteligncia Artificial.
Fundamentos y Aplicaciones. Cap 3.2.
FIN