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INTRODUCCIN AL JAVASCRIPT

JavaScript permite crear aplicaciones especficamente orientadas a su


funcionamiento en la red Internet. Usando JavaScript, se pueden crear pginas
HTML dinmicas que procesen la entrada del usuario y que sean capaces de
gestionar datos persistentes usando objetos especiales, archivos y bases de datos
relacionales.
Con JavaScript se pueden construir aplicaciones que varan desde la gestin de la
informacin corporativa interna y su publicacin en Intranets hasta la gestin
masiva de transacciones de comercio electrnico.
Aunque se trata de algo que se sale del alcance de este curso, es importante
resear que JavaScript puede utilizar una tecnologa propietaria de Netscape,
denominada LiveConnect, con el propsito de que las aplicaciones JavaScript
puedan tener acceso a aplicaciones basadas en objetos distribuidos CORBA y
Java.
En cualquier caso, es importante sealar que, pese a la similitud de nombres,
JavaScript no es Java.
Las aplicaciones cliente y servidor en JavaScript comparten el mismo ncleo de
lenguaje. Este ncleo se corresponde con ECMA-262, el lenguaje de scripts
estndar de la Oficina de Estndares de la Unin Europea, con algunos aadidos
extra. Aunque Javascript de cliente y de servidor comparten el mismo conjunto
base de funciones y caractersticas, en algunos casos se utilizan de distinta forma.
Los componentes de JavaScript son los siguientes:
o Ncleo de JavaScript (Core JavaScript).
o JavaScript para Cliente.
o JavaScript para Servidor.
Como se puede apreciar en la figura adjunta, JavaScript para cliente engloba el
ncleo del lenguaje y algunos elementos adicionales como, por ejemplo, una
serie de objetos predefinidos que slo son relevantes para la ejecucin de
JavaScript en el contexto de un cliente Web.

As mismo, JavaScript para servidor incluye tambin el ncleo de lenguaje y los


objetos predefinidos y funciones necesarias para el correcto funcionamiento en el
marco de un servidor.
El cdigo JavaScript para cliente se integra directamente en pginas HTML y es
interpretado en su totalidad por el cliente Web en tiempo de ejecucin.
Puesto que con frecuencia es necesario ofrecer el mayor rendimiento posible, las
aplicaciones JavaScript desarrolladas para servidores se pueden compilar antes de
instalarlas en dichos servidores.
Veamos ahora con detalle cmo funciona JavaScript tanto en el cliente como en
el servidor.

JAVASCRIPT PARA APLICACIONES CLIENTE


Los clientes Web que soportan JavaScript, tales como el Netscape
Navigator/Communicator (desde la versin 2.0) o el Microsoft Internet Explorer
(desde la versin 3.0) pueden interpretar sentencias JavaScript colocadas en un
documento HTML.
Cuando el cliente Web solicita una pgina de este tipo, el servidor enva por la
red al cliente el contenido completo del documento, incluyendo todos los cdigos
HTML y las sentencias JavaScript que pudieran existir en ste.
El cliente lee entonces la pgina de forma secuencial desde el principio hasta el
final, representando visualmente los cdigos HTML y ejecutando las sentencias
JavaScript conforme avanza el proceso de lectura e interpretacin.
Las sentencias JavaScript colocadas en una pgina Web pueden dar respuesta a
eventos de usuario, tales como la pulsacin de un botn del ratn (clic), la
entrada de datos en un formulario y la navegacin por una pgina.
Por ejemplo, se puede crear una funcin JavaScript que permita verificar que la
informacin introducida por el usuario en un campo de entrada de datos de un
formulario (nmero de telfono, cdigo postal, nmero de tarjeta de crdito, etc.)
tienen el formato correcto.
En este caso, lo importante es que, sin necesidad de realizar ninguna transmisin
de datos por la red, se puede validar dicha informacin, mostrando al usuario un
cuadro de dilogo en caso de que sta sea incorrecta.

INTEGRACIN DE JAVASCRIPT EN DOCUMENTOS


HTML
Se ofrece aqu un primer ejemplo en el que se ilustra la integracin directa de
cdigo JavaScript en un documento HTML:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Primer ejemplo de JavaScript</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<b>Esto es texto norrnal de un documento HTML</b>
<P>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> docurnent.write("Texto generado desde
JavaScript")
</SCRIPT>
<P>
<b>Esto es, de nuevo, HTML</B>
</body>
</HTML>

Como se puede observar, este ejemplo tiene la apariencia de un documento


HTML estndar. La nica novedad viene dada por la presencia del fragmento
correspondiente al cdigo JavaScript:
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> document.write('Texto generado desde Javascript")
</SCRIPT>

Para poder ver el resultado de su ejecucin, bastar con cargar dicho documento
con cualquiera de los clientes Web antes mencionados.
La salida, como se aprecia en las figuras adjuntas (para ambos clientes Web), se
compone de tres lneas de texto:
Esto es texto normal de un documento HTML
Texto generado desde JavaScript
Esto es, de nuevo, HTML

En realidad no se trata de un script til, puesto que todo lo que ofrece (mostrar
una lnea de texto) se podra haber hecho en HTML directamente, y sin duda, con
mayor comodidad. Slo se trata de mostrar el funcionamiento del cdigo
<SCRIPT>.
En efecto, cualquier elemento que quede delimitado por los cdigos <SCRIPT> y
</SCRIPT> se considera cdigo JavaScript.
En este caso particular, se ha utilizado document.write, una de las funciones ms
importantes de JavaScript, que permite escribir algo en el documento actual (en
este caso, el documento HTML que contiene el ejemplo).

ARCHIVOS DE CDIGO JAVASCRIPT


El atributo SRC del cdigo SCRIPT del lenguaje HTML permite especificar un
archivo que contiene el cdigo JavaScript (en lugar de incrustar el cdigo
JavaScript en el documento HTML).
Por ejemplo:
<HEAD>
<SCRIPT SRC="comun.js"> ...
</SCRIPT> </HEAD> <BODY> ...

Este atributo es especialmente til para compartir funciones entre numerosos


documentos HTML.
Las sentencias JavaScript del interior de un cdigo <SCRIPT SRC= ... > se
ignoran a menos que la inclusin cause un error.
Se incluye una sentencia que muestre un mensaje de error en caso de no poder
cargar el archivo de cdigo.
Por ejemplo: <script src="http://www.mienlace.es/funciones/funcion1.js">
Los archivos JavaScript externos solo pueden tener cdigo JavaScript y ninguna
sentencia HTML.

CLIENTES QUE NO SOPORTAN JAVASCRIPT


Estos clientes no admiten la etiqueta HTML <script>. Consideran la etiqueta
SCRIPT y todo su contenido como texto normal, por ello, se hace preciso ocultar

el cdigo a clientes que no lo soporten. Para evitar esto, se utilizan los


comentarios de HTML entre las etiquetas <SCRIPT> y </SCRIPT>:
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
</SCRIPT>

Recuerda que <!-- ....--> es la forma de insertar comentarios en HTML.


Otra forma de conocer si un cliente soporta JavaScript es insertar el cdigo
<NOSCRIPT>...</NOSCRIPT>. De modo que los navegadores que no soporten
JavaScript ejecuten las sentencias HTML alternativas includas dentro de esta
etiqueta.

JAVASCRIPT PARA APLICACIONES SERVIDOR


En el servidor, JavaScript tambin est integrado en pginas HTML. Las
sentencias de JS del servidor pueden realizar multitud de tareas:
Conectarse a bases de datos relacionales de varios fabricantes.
Compartir informacin entre usuarios de una aplicacin.
Acceder a los ficheros del servidor.
Comunicarse con otras aplicaciones a travs de LIVECONNECT y JAVA.
Las aplicaciones JavaScript del servidor se compilan generando archivos
binarios.
Existen servicios especiales de JavaScript en el servidor:
Servicio de Gestin de Sesiones.
Servicio de Bases de Datos LiveWire.

JAVASCRIPT Y JAVA
JAVASCRIPT
Interpretado por el cliente

JAVA
Compilado (bytecodes). Se descarga del

servidor y se ejecuta en el cliente


Orientado a Objetos

Basado en Clases

El cdigo se integra e incrusta en


documentos HTML

Se utilizan APPLETS. Se accede a ellos


desde documentos.

Los tipos de datos de las variables Es necesario definir los tipos de datos de las
no se declaran
variables
No se puede escribir
automticamente en el disco duro

No puede escribir automticamente en el


disco duro

VALORES

JavaScript reconoce los siguientes valores:


Valores numricos.
Valores lgicos (true, false)
Cadenas de caracteres
Valor null
Valor no definido (undefined)
Adems de estos valores, existen otros elementos propios de JavaScript como los
objetos y las funciones.
JavaScript trata de forma dinmica los datos. Se puede realizar la siguiente
operacin:
var unValor=50

Y despus asignar a unValor un valor de tipo cadena de caracteres:


unValor="Ahora est lloviendo"

VARIABLES

Las variables pueden comenzar por un carcter o un subrayado bajo (_).


Cuando a una variable no se le asigna un valor, tiene valor indefinido(undefined).
Si se le pone un valor, puede ocurrir que:

Si fue declarada sin "var", se produce un error en tiempo


de ejecucin.
Si fue declarada con "var", devuelve el valor NaN(Not a
Number).
Veamos un ejemplo:
function f1(){
return y-2;
}
f1() // Esta llamada a f1 provoca un error en tiempo de ejecucin
function f2(){
return var y-2;
}
f2() // devuelve el valor NaN

Podemos utilizar el valor "undefined" para ponerle valor a una expresin:

var miVar;
if(miVar==undefined){
hazunacosa();}
else{
hazotracosa();}

El valor "undefined" se comporta como falso cuando se usa como tipo booleano.
Las variables pueden ser:
Globales: Cuando se le asigna un valor fuera de una
funcin. El uso de "var" es opcional.
Locales: Se realiza la operacin de asignacin dentro de
una funcin. El uso de "var" es obligatorio.
Por ltimo, es bueno saber que se puede acceder a una variable de un documento
HTML de un FRAME desde otro:
parent.miVar

LITERALES

Un literal es un valor fijo que se especifica en el script.


Existen varios tipo de literales:
Arrays
Booleanos
Coma Flotante
Enteros
Objetos
Cadenas
ARRAYS

Conjunto de 0 o ms expresiones encerradas entre corchetes ([]).


Ejemplo:
coches=["BMW","Mercedes","Audi","Volvo"]

Coches es un array de 4 elementos.


Podemos dejar elementos del array vacos:
ciudades=["Madrid",,"Valladolid"]
ciudades=[,,"Pamplona"]
ciudades=["Madrid","Pamplona",,]

BOOLEANOS

Tiene 2 valores booleanos: true y false.


COMA FLOTANTE

Un literal de coma flotante puede tener las siguientes partes:

Un entero decimal
Un punto decimal(".")
Una parte fraccionaria
Un exponente ("e" o "E")
Un literal de coma flotante debe tener al menos un dgito y un punto decimal o
una "e"(o "E").
Ejemplos:
3.1415
-6.23E11
.2e10
2E-10
ENTEROS

Los literales enteros se pueden expresar como:


Decimales: Del 0 al 9.
Octales: Comienzan por 0. Del 0 al 7.
Hexadecimales: comienzan por "0x" o "0X". Del 0 a 9 y
a(o A) a f(o F).
OBJETOS

Conjunto de cero o ms parejas de parejas nombre:valor.


Ejemplo:
avin={marca:"Boeing",modelo:"747",npasajeros:"450"}

Para referirnos desde JavaScript a una propiedad del objeto avin:

document.write(avin.modelo)

CADENAS

Un literal de cadena es una secuencia de caracteres entre los signos de comillas


simples o dobles (" o ').
En un literal de tipo cadena podemos utilizar los mtodos del objeto String.
Existe un conjunto de caracteres,que comienzan por \. Algunos de ellos son:
.
\b

Retroceso

\f

Avance de lnea

\n

Salto de lnea

\r

Return

\t

Tabulacin

\' , \", \\

Los smbolos ', " y \ respectivamente.

OBJETOS

Definimos como objeto, una entidad con una serie de propiedades que definen su
estado y unos mtodos (funciones) que actan sobre esas propiedades.
La forma de acceder a una propiedad de un objeto es la siguiente:
nombreobjeto.propiedad

Tambin se puede referir a una propiedad de un objeto por su ndice en la


creacin. Los ndices comienzan por 0:
casa[0]=casa.localidad
casa[1]=casa.superficie
casa[2]=casa.precio

Vamos a crear un objeto con una serie de propiedades. La forma de crear un


objeto es la siguiente:
1. Crear una funcin constructora
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

function casa(localidad,superficie,precio){
this.localidad=localidad
this.superficie=superficie
this.precio=precio
}

9. Instanciar objetos con "new"


10.
11.
12.
13.

casa1=new casa("Pamplona",90,15000000)
casa2=new casa("Bilbao",110,23000000)

Dos observaciones importantes:


Gracias a new creamos nuevos objetos con las propiedades
de los ya creados.
"this" hace referencia al propio objeto.
A un objeto se le pueden seguir aadiendo propiedades tras ser definido, aunque
es una prctica que no se aconseja, pues todos los objetos ya creados hasta
entonces aaden tambin esa propiedad con valor nulo. Para ello se utiliza la
palabra prototype:

casa.prototype.ao=null
casa.ao="1980"

Otra forma de crear objetos es de forma literal:

nombreobjeto={propiedad1:valor;propiedad2:valor;.....propiedadN:valor}

Finalmente, slo aadir que una propiedad puede estar formada por varias
subpropiedades de modo que para referenciarlas deberemos seguir una notacin
similar a la anterior:
nombreobjeto.nombrepropiedad.nombreSubpropiedad

Ejemplo:
casa1={localidad:"Pamplona",precio:15000000,superficie:
{interior:90,terraza:10}}

En este ejemplo,casa1 es un objeto en el que, la propiedad "superficie", est a su


vez formada por dos subpropiedades: interior y terraza.
Veamos ahora como se crean los mtodos.
Un mtodo no es ms que una funcin asociada a un tipo de objeto:
objeto.nombremtodo=nombrefuncin

Veamos un ejemplo. Este mtodo sirve para mostrar las propiedades de un objeto
casa:
function VerCasa(){
var mostrar="La casa est en " + this.localidad + ", tiene " +
this.superficie +" m2 y cuesta " +this.precio +" ptas."
return(mostrar)
}

Si en la funcin constructora de casa aadimos:


this.VerCasa=VerCasa

Ya tenemos un mtodo llamado VerCasa que nos permite ver las propiedades de
cualquier objeto de tipo casa.
Una vez creado un objeto, si lo que queremos es eliminarlo, slo tenemos que
llamar al operador "delete".

delete casa

Este operador es interesante, porque, si consigue eliminar el objeto, devuelve


"true" si se le pone valor, por lo que se puede saber cuando un objeto ha sido
borrado satisfactoriamente.
NOTA: Existen objetos, y propiedades de estos, de muy diverso tipo,
predefinidos en JavaScript:
o Window
1. Frame
2. Document
o Layer
o Link
o Image
o Area
o Anchor
o Applet
o Plugin
o Form
A. Textarea
B. Text
C. fileUpload
D. Password
E. Hidden

F. Submit
G. Reset
H. Radio
I. Checkbox
J. button
K. Select
o Option
o Location
o History
o Navigator
1. Plugin
2. MimeType
OPERADORES

Existen varios tipos de operadores en JavaScript:


1. Asignacin
Este tipo de operador se utiliza para asignar valores a las variables.

var resultado=50

Asigna a la variable "resultado" el valor 50.


Existen abreviaturas de algunas operaciones de asignacin:
x+=y

x=x+y

x-=y

x=x-y

x*=y

x=x*y

x%=y

x=x%y

x/=y

x=x/y

2. Comparacin
En JavaScript, se pueden comparar variables de distinto tipo, pues es
capaz de forzar conversiones:
== Devuelve true si son iguales. Fuerza conversiones de tipo.
!= Devuelve true si son distintos. Fuerza conversiones de tipo.
==
Devuelve true si son iguales y del mismo tipo.
=
!
Devuelve true si son distintos o de distinto tipo.
==
>

Devuelve true si la variable de la izquierda es mayor que la variable de la


derecha

<

Devuelve true si la variable de la derecha es mayor que la variable de la


izquierda

>=

Devuelve true si la variable de la izquierda es mayor o igual que la


variable de la derecha

<=

Devuelve true si la variable de la izquierda es menor o igual que la


variable de la derecha

3. Aritmticos
Los operadores aritmticos, a partir de varios operandos, devuelven un
solo valor, resultado de la operacin realizada con los anteriores
operandos.

En JavaScript, existe notacin postfija y prefija, por lo que variable++ y +


+variable son dos formas distintas de incrementar una variable. En primer
lugar, se procesa la variable, y luego se incrementa. Sin embargo, en el
segundo caso, primero se incrementa la variable y despues se procesa.
>%

Binario. Devuelve el resto de una divisin.

++

Unitario. Incrementa el valor de la variable.

--

Unitario. Decrementa el valor de una variable.

Unitario. Cambia el signo de una variable.

4. Lgicos
Los operadores lgicos devuelven un valor binario.
&&

AND

||

OR

NOT

Es importante saber que si en una evaluacin ya se conoce el resultado, no


se pone valor a los dems trminos:
o true || devuelve true.
o false && devuelve false.

5. Cadenas
Con las cadenas de caracteres podemos usar funciones de concatenacin o
asignacin. Estos opreadores sirven tanto para literales como para
variables.

"Hoy es un da" + "fro"


resultado="Da " + tiempo

6. Condicional
Este operador realiza las funciones de una sentencia "SI" que veremos ms
tarde. Su formato es el siguiente:
condicin?accin1:accin2

o Evala condicin.
o Si la evaluacin devuelve true, realiza accin1.
o Si la evaluacin devuelve false, realiza accin2.
SENTENCIAS

Las sentencias en JavaScript se dividen en varios tipos:


1. Condicionales
Las sentencias condicionales sin "if" y "switch". La sintaxis de "if" es la
siguiente:
if(condicin){
acciones
}
else{
acciones
}

Ejemplo:
var i=5
if(i>5){
document.write("i es mayor que 5")
}
else{
document.write("i es menor o igual que 5")

La sentencia "switch" toma una variable, y la evala segn


unos posibles valores:
switch(variable){
case valor1:
acciones1;
break;
case valor2:
acciones2;
break;
.........
.........
case valorN:
accionesN;
break;
default acciones;
}

Veamos cada una de las partes:


o case valor1: En el caso de que la variable tenga el
valor "valor1", realizar las acciones "acciones1".
o break: Si no se incluye esta sentencia despus de
cada "case", se realizaran todos los cases del
"switch" hasta el final. De este modo, slo se
realizarn las acciones referentes al "case" concreto.
o Default: Si el valor de la variable no concuerda con
ningn case, se realizarn las acciones de default.

2. Bucles
Estas sentencias se caracterizan por que el flujo puede pasar varias veces
por ellas hasta que se cumple una condicin.
"for" representa una o varias sentencias que se repiten un nmero
determinado de veces:

for(inicio;final;incremento){
acciones
}

"do...while" es un bucle que al menos se recorre una vez, antes de analizar


la condicin al final.
do(condicin){
acciones
}while(condicin)

"while" es una sentencia de bucle que puede que no se realice ninguna vez,
pues la condicin se evala al principio del bucle.
while(condicin){
acciones
}

Con la sentencia "break", se puede salir de una sentencia de bucle sin


limitaciones.
Con la sentencia "continue", se termina el bucle actual y se comienza con
el siguiente.
3. Manipulacin de Objetos
Existen dos sentencias(for y with) que permiten acceder a las propiedades
de un objeto de forma rpida.
La sentencia "for" recorre todas y cada una de las propiedades de un objeto
con un ndice.
for(variable en objeto){
acciones
}

"with" establece un objeto por defecto al que aplica un conjunto de


acciones:

with(objeto){
acciones
}

La forma de introducir comentarios en JavaScript es con //, si se trata de una


lnea o con /* ...*/, si queremos tomar un bloque como comentario.
FUNCIONES

Una funcin es un elemento del programa creado con la finalidad de realizar una
determinada accin. Una funcin puede ser llamada desde otra.
En JavaScript, las funciones se definen en la cabecera del documento HTML. Su
sintaxis es:
function nombreFuncin([parmetros]){
acciones
}

Veamos un ejemplo. El siguiente script es una funcin que toma los valores de un
formulario, y devuelve en un cuadro de texto del mismo el valor de la primera
casilla elevado a la potencia de la segunda:
<script>
function potencia(){
var i=0;
var resul=1;
if(document.clculo.elevado.value==0)
document.clculo.resultado.value=resul;
else
{
resul=document.clculo.base.value;
for(i=1;i<document.clculo.elevado.value;i++)
resul=resul*document.clculo.base.value;
}
document.clculo.resultado.value=resul;
}
</script>

Las funciones siempre irn situadas en la cabecera del documento HTML!

Se debe recordar cmo se accede a los diferentes elementos de un documento


HTML. Primero, document, despus, los nombres de los distintos elementos que
existen en ese elemento:
1. clculo: Es el valor que se le ha dado al atributo "name"
del formulario.
2. resultado, base, elevado: Es el valor que se le ha dado al
atributo "name" de una de las cajas de texto del
formulario.
Veamos la parte HTML de este documento:
<form name="clculo">
Nmero: <input type="text" name="base">
Potencia: <input type="text" name="elevado">
Resultado: <input type="text" name="resultado">
<input type="button" name="poten" Value="Calcular potencia"
onClick="potencia()">
</form>

onClick es un evento que ser estudiado en el siguiente tema.


Ms adelante se explica cmo referenciar a elementos de una pgina de frames.
En JavaScript, los parmetros de las funciones se pasan por valor, es decir, si una
variable cambia de valor en la funcin, fuera de ella sigue teniendo el mismo
valor que cuando entr en ella.
Si una funcin devuelve su resultado con return, la funcin debe ser asignada o
formar parte de una respuesta. En caso contrario, si una funcin no devuelve un
valor con "return", puede ser llamada sin ser asignada.
Los argumentos de las funciones se gestionan con un array propio de cada una de
ellas. Al array se accede con "nombreFuncin.arguments[i]", donde "i" es un
ndice que comienza por 0.
Para conocer el nmero de parmetros, podemos utilizar: "arguments.length".
Existe un conjunto de funciones predefinidas, veamos algunas de ellas:

Fecha
getDate() - Da del mes
getDay() - Da de la semana
getMonth() - Da del mes
getYear() - Ao (con dos dgitos)
getTime() - Milisegundos transcurridos desde 1/1/1970
getHours() - Hora entre 0 y 23
getMinutes() - Minutos entre 0 y 59
getSeconds() - Segundos entre 0 y 59
Existen las mismas funciones pero con "set" en lugar de "get", de modo que nos
permiten cambiar el valor de esas variables.
VENTANAS
Tenemos tres formas de mostrar un mensaje al usuario en una ventana de aviso:
Alert - Muestra el contenido de lo que le pasamos en una
ventana con un botn de aceptar.

alert("Esto es una prueba")

Confirm - Muestra un mensaje como "alert", pero muestra


dos botones: aceptar y cancelar. Si se evala, al pulsar
aceptar devuelve true y con cancelar, false.
Prompt - Muestra una ventana donde podemos escribir un
valor, de modo que despus pueda ser asignado a una
variable.

prompt("mensaje",valor por defecto)

MATEMTICAS
Se trata de las propiedades de Math:
abs() - Valor absoluto
max(v1,..,vn) - Valor mximo
min(v1,..,vn) - Valor mnimo
round() - Redondear
exp() - Exponencial
log() - Logaritmo
pow(base,exponente) - Potencia
sqrt() - Raz cuadrada
sin() - Seno
cos() - Coseno
tan() - Tangente
asin() - Arcoseno
acos() - Arcocoseno
atan() - Arcotangente

GESTIN DE EVENTOS
Evento se considera cualquier accin que el usuario realiza con el sistema (hacer
click, posicionarse con el ratn en un lugar determinado, enviar un formulario,
posicionarse en un cuadro para texto,...).
Para referirnos a un evento en HTML, el nombre del evento ir precedido por
"on". Por ejemplo, el gestor de eventos de "Click" ser "onClick".

La forma de llamar a un evento es la siguiente. Imaginamos que tenemos un


botn en un formulario, y queremos que al pulsarlo realice una accin
determinada:
<form ....>
<input type="button" onClick="funcin([parmetros])">
</form ....>

Con esta accin, asociamos al evento click sobre el botn las acciones que realice
la funcin.
Veamos los eventos que conoce JavaScript:
DragDrop

Arrastrar un objeto a la ventana del navegador

Error

Se produce un error en la carga de un documento

Focus

El usuario se posiciona en una ventana o cuadro de texto de un formulario

KeyDown

Se pulsa una tecla

KeyPress

Se pulsa o libera una tecla

KeyUp

Se libera una tecla

Load

Se carga un documento en el navegador

MouseDown Se pulsa un botn del ratn


MouseMove Se mueve el cursor
MouseOver

El puntero del ratn se posiciona sobre un enlace

MouseOut

El puntero del ratn sale de un enlace o imagen mapa

MouseUp

Se libera un botn del ratn

Move

Se mueve la ventana. Esta accin tambin la puede realizar el script

Reset

Se pulsa sobre el botn reset del formulario

Resize

Las dimensiones de la ventana cambian

Select

Se selecciona una de las opciones de un cuadro combo del formulario

Submit

Se pulsa el botn submit del formulario

UnLoad

El usuario sale de la pgina

Recuerde que para llamar a los eventos, se debe anteponer "on" al nombre del
evento.
Veamos un ejemplo del evento Click:

<script>
function contar(objetoSelect){
var seleccionadas=0
for (var i=0;i < objetoSelect.options.length;i++){
if (objetoSelect.options[i].selected)
seleccionadas++;
}
return seleccionadas;
}
</script>

El resto de cdigo HTML es el siguiente:


<BODY BGCOLOR="#FFFFFF">
<form name="formulario">
<p><b>Selecione los temas que son de su inters
y pulse despus el botn </b>
<br><select name="temas" mltiple>
<option selected>Informtica
<option>Naturaleza
<option>Msica
<option>Deportes
<option>Economa
<option>Coleccionismo
</select>
<p>
<input type="button" value="Cuntos hay selecionados?"
onclick="alert('Nmero de opciones selecionadas: ' +
contar(document.formulario.temas))">
</form>

Vamos a estudiar este ejemplo con detenimiento:


1. Este formulario cuenta el nmero de opciones de un cuadro combo.
2. Hemos definido un formulario llamado formulario que posee un cuadro
combo (llamado temas) y un botn.
3. Si nos fijamos en el botn, veremos que con el evento Click llama a la
funcin definida previamentecontar.
4. Esta funcin toma como parmetro el cuadro combo
(document.formulario.temas) y lo procesa, devolviendo un valor
con return

Obsrvese tambin que el resultado no se escribe en un cuadro de texto, sino que


usamos alert para mostrar un mensaje en otro cuadro, que concatena un literal y
el resultado de la funcin contar.

CAPTURA
JavaScript permite definir eventos y asignarlos a objetos por encima de los
elementos donde nacen dichos eventos.
Para definir estos eventos, los objetos window, document y layer utilizan los
siguientes mtodos:
1. captureEvents: Captura eventos del tipo que se especifique.
2. releaseEvents: Ignora la captura del tipo especificado.
3. routeEvent:: Enva el evento capturado a un objeto.
Ahora vamos a ver la secuencia de captura, definicin y activacin de un gestor
de eventos:
1. Debemos especificar el tipo de eventos que queremos capturar:
2.
3.
4.

window.captureEvent(Event.CLICK [| Event.* | Event.*])

De este modo, todos los eventos de tipo CLICK que se produzcan sern
capturados. Ntese que se pueden especificar varios eventos, siempre
separados por | que significa OR.
5. Tras capturar dicho(s) evento(s), deberemos especificar una funcin que
realice las acciones asociadas a dicho evento:
6.
7.
function evento_nombre([parmetros]){
8.
acciones
9.
return true o false
10.

La funcin devolver true cuando la accin sea posible y false en caso


contrario.
11. Ya tenemos el evento capturado y la funcin asociada, slo queda asignar
al evento la funcin especificada:

12.
13.

window.onClick=evento_nombre;

COOKIES
Una COOKIE es un pequeo elemento de informacin que se almacena en el
cliente como parte del archivo cookies.txt.
Una cookie puede estar gestionada de tres formas:
1. Con un CGI, programa residente en la parte servidora.
2. Desde JavaScript, con document.cookie
3. Con un objeto del servidor llamado client, para labores de mantenimiento.
La forma de acceder a una cookie es con la propiedad cookie de document, de
modo que devuelve una cadena que contiene todas las cookies existentes en
nuestro sistema.
La forma ms sencilla de enviar una cookie con JavaScript es usando la
instruccin:
document.cookie='cookie'

FUNCIONES
Para acceder a una cookie en concreto, podemos utilizar las siguientes funciones.
Esta funcin devuelve una cadena con el valor de la cookie o null si no la
encuentra:
function getCookie(name){
var cname=name + "=";
var dc=document.cookie;
if(dc.length>0{
begin=dc.indexOf(cname);
if(begin!=-1){
begin+=cname.length;
end=dc.indexOf(";",begin);
if(end==-1)
end=dc.length;
return(dc.substring(bgin,end));
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expires=Thu,01-Jan-70 00:00:01 GMT";
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1. Introduccin
2. Definiciones
3. Caractersticas de una red local
4. Medio de transmisin

4.1. Cable coaxial


4.2. Cable bifilar o par trenzado
4.3. Fibra ptica
5. Capacidad del medio: Ancho de banda
6. Topologa
6.1. Bus lineal
6.2. Estrella
6.3. rbol
6.4. Anillo
7. Mtodo de acceso
7.1. Acceso por contencin, aleatorio o no
determinstico
7.2. Acceso determinstico
8. Datagramas
9. Protocolos
10. Router, Bridge y Repeater
11. Internet: una red de redes
11.1. Anfitriones (host)
11.2. Ordenador local y ordenador remoto
11.3. Clientes y servidores
11.3.1. Funciones del programa cliente
11.3.2. Funciones del programa servidor
12. Cmo se transmite la informacin en Internet
12.1. Direcciones IP
12.2. Encaminadores o Routers en Internet
12.3. Protocolos TCP/IP y paquetes de informacin
13. El sistema de nombres por dominio
13.1. El nombre de los ordenadores
en Internet
13.2. Los dominios de primer nivel
13.3. Determinacin del nmero IP
a partir de su nombre:el servidor
DNS
14. Formas de acceder a Internet
15. Breve historia de Internet
16. World Wide Web
16.1. Documentos de hipertexto
16.2. Buscadores
16.3. Proxy
16.3.1. Configuracin de los proxies en la red de la
Universidad
17. Correo electrnico
17.1. Transmisin de los mensajes de correo
electrnico
17.2. Formato de las direcciones de correo

electrnico
17.3. Utilizacin del correo electrnico: netiquette
17.4. Directorio electrnico de la Universidad de
Navarra
18. Grupos de noticias
18.1. Origen
18.2. Qu son
18.3. El servidor de News de la Universidad de
Navarra
19. Listas de distribucin
19.1. Diferencias entre Listas de Distribucin y
grupos de News
19.1.1. Ventajas de las Listas de Distribucin
19.1.2. Ventajas de las News
19.2. Tipos de accesos de una Lista de Distribucin
19.2.1. Nivel de acceso
19.2.2. Tipo de Servicio
19.3. Listas moderadas
19.4. Comandos en las listas
20. Transferencia de ficheros: FTP
21. Telnet
22. WAIS

1. Introduccin
A mediados de los 70 diversos fabricantes desarrollaron sus propios
sistemas de redes locales. Es en 1980 cuando Xerox, en cooperacin con
Digital Equipment Corporation e Intel, desarrolla y publica las
especificaciones del primer sistema comercial de red denominado
EtherNet. En 1986 IBM introdujo la red TokenRing. La mayor parte del
mercado utiliza hoy da la tecnologa del tipo EtherNet.
En 1982 aparecen los ordenadores personales, siendo hoy una herramienta
comn de trabajo. Esta difusin del ordenador ha impuesto la necesidad de
compartir informacin, programas, recursos, acceder a otros sistemas
informticos dentro de la empresa y conectarse con bases de datos situadas
fsicamente en otros ordenadores, etc. En la actualidad, una adecuada
interconexin entre los usuarios y procesos de una empresa u
organizacin, puede constituir una clara ventaja competitiva. La reduccin
de costes de perifricos, o la facilidad para compartir y transmitir

informacin son los puntos claves en que se apoya la creciente utilizacin


de redes.

2. Definiciones
Una red es un conjunto de ordenadores conectados entre s, que pueden
comunicarse compartiendo datos y recursos sin importar la localizacin fsica de
los distintos dispositivos. A travs de una red se pueden ejecutar procesos en otro
ordenador o acceder a sus ficheros, enviar mensajes, compartir programas...
Los ordenadores suelen estar conectados entre s por cables. Pero si la red abarca
una regin extensa, las conexiones pueden realizarse a travs de lneas
telefnicas, microondas, lneas de fibra ptica e incluso satlites.
Cada dispositivo activo conectado a la red se denomina nodo. Un dispositivo
activo es aquel que interviene en la comunicacin de forma autnoma, sin estar
controlado por otro dispositivo. Por ejemplo, determinadas impresoras son
autnomas y pueden dar servicio en una red sin conectarse a un ordenador que
las maneje; estas impresoras son nodos de la red.

Dependiendo del territorio que abarca una red se clasifican en:


LAN: Local Area Network. Est constituida por un conjunto de
ordenadores independientes interconectados entre s, pueden comunicarse
y compartir recursos. Abarcan una zona no demasiado grande, un edificio
o un campus.
WAN: Wide Area Network, comprenden regiones ms extensas que las
LAN e incluso pueden abarcar varios pases.
Tambin un conjunto de redes puede conectarse entre s dando lugar a una red
mayor.

3. Caractersticas de una red local


Los ordenadores conectados a una red local pueden ser grandes ordenadores u
ordenadores personales, con sus distintos tipos de perifricos. Aunque hay
muchos tipos de redes locales entre ellas hay unas caractersticas comunes:
1. Un medio de comunicacin comn a travs del cual todos los dispositivos
pueden compartir informacin, programas y equipo, independientemente
del lugar fsico donde se encuentre el usuario o el dispositivo. Las redes
locales estn contenidas en una reducida rea fsica: un edificio, un
campus, etc.
2. Una velocidad de transmisin muy elevada para que pueda adaptarse a las
necesidades de los usuarios y del equipo. El equipo de la red local puede
transmitir datos a la velocidad mxima a la que puedan comunicarse las
estaciones de la red, suele ser de un Mb por segundo.
3. Una distancia entre estaciones relativamente corta, entre unos metros y
varios kilmetros.
4. La posibilidad de utilizacin de cables de conexin normales.
5. Todos los dispositivos pueden comunicarse con el resto y algunos de ellos
pueden funcionar independientemente.
6. Un sistema fiable, con un ndice de errores muy bajo. Las redes locales
disponen normalmente de su propio sistema de deteccin y correccin de
errores de transmisin.
7. Flexibilidad, el usuario administra y controla su propio sistema.
Los dos tipos bsicos de dispositivos que pueden conectarse a una red local son
las estaciones de trabajo y los servidores:
-Una estacin de trabajo es un ordenador desde donde el usuario
puede acceder a los recursos de la red.
-Un servidor es un ordenador que permite a otros ordenadores que
accedan a los recursos de que dispone. Estos servidores pueden ser:

o dedicados: son usados nicamente para ofrecer sus recursos a otros


nodos
o no dedicados: pueden trabajar simultneamente como servidor y
estacin de trabajo.
Existe un tipo de servidor un poco especial que se tratar por separado, es el
servidor de comunicaciones. Este servidor permite que cualquiera de los equipos
de una red se comunique con dispositivos o sistemas externos. A su vez, se
dividir en dos grandes grupos: bridges y gateways.
De forma general, en una red, al nodo que pide un servicio o inicia una
comunicacin, se le denomina cliente. Al nodo que responde a la peticin se le
denomina servidor.

4. Medio de transmisin
Por medio de transmisin se entiende el soporte fsico utilizado para el
envo de datos por la red. La mayor parte de las redes existentes en la
actualidad utilizan como medio de transmisin cable coaxial, cable bifilar
o par trenzado y el cable de fibra ptica. Tambin se utiliza el medio
inalmbrico que usa ondas de radio, microondas o infrarrojos, estos
medios son ms lentos que el cable o la fibra ptica.
Cualquier medio fsico o no, que pueda transportar informacin en forma
de seales electromagnticas se puede utilizar en redes locales como
medio de transmisin.
Las lneas de transmisin son la espina dorsal de la red, por ellas se
transmite la informacin entre los distintos nodos. Para efectuar la
transmisin de la informacin se utilizan varias tcnicas, pero las ms
comunes son: la banda base y la banda ancha.
Los diferentes tipos de red: EtherNet, TokenRing, FDDI, etc. pueden
utilizar distintos tipos de cable y protocolos de comunicacin.

4.1. Cable coaxial


Hasta hace poco, era el medio de transmisin ms comn en las redes
locales. El cable coaxial consiste en dos conductores concntricos,
separados por un dielctrico y protegido del exterior por un aislante
(similar al de las antenas de TV).

Existen distintos tipos de cable coaxial, segn las redes o las necesidades
de mayor proteccin o distancia. Este tipo de cable slo lo utilizan las
redes EtherNet.
Existen dos tipos de cable coaxial:
cable Thick o cable grueso: es ms voluminoso, caro y difcil de instalar,
pero permite conectar un mayor nmero de nodos y alcanzar mayores
distancias.
cable Thin o cable fino, tambin conocido como cheapernet por ser ms
econmico y fcil de instalar. Slo se utiliza para redes con un nmero
reducido de nodos.
Ambos tipos de cable pueden ser usados simultneamente en una red. La
velocidad de transmisin de la seal por ambos es de 10 Mb.
Ventajas del cable coaxial:
La proteccin de las seales contra interferencias elctricas debida a otros
equipos, fotocopiadoras, motores, luces fluorescentes, etc.

Puede cubrir distancias relativamente grandes, entre 185 y 1500 metros


dependiendo del tipo de cable usado.

4.2. Cable bifilar o par trenzado


El par trenzado consta como mnimo de dos conductores aislados
trenzados entre ellos y protegidos con una cubierta aislante. Un
cable de este tipo habitualmente contiene 1, 2 4 pares, es decir: 2,
4 u 8 hilos.

Par trenzado

Cable de par trenzado

Los cables trenzados o bifilares constituyen el sistema de cableado


usado en todo el mundo para telefona. Es una tecnologa bien
conocida. El cable es bastante barato y fcil de instalar y las
conexiones son fiables. Sus ventajas mayores son por tanto su
disponibilidad y bajo coste.
En cuanto a las desventajas estn la gran atenuacin de la seal a
medida que aumenta la distancia y que son muy susceptibles a
interferencias elctricas. Por este motivo en lugar de usar cable
bifilar paralelo se utiliza trenzado y para evitar las interferencias, el

conjunto de pares se apantalla con un conductor que hace de malla.


Esto eleva el coste del cable en s, pero su instalacin y
conexionado continua siendo ms barato que en el caso de cables
coaxiales. Tanto la red EtherNet como la TokenRing pueden usar
este tipo de cable.

4.3. Fibra ptica


Es el medio de transmisin ms moderno y avanzado. Utilizado cada vez
ms para formar la "espina dorsal" de grandes redes. Las seales de datos
se transmiten a travs de impulsos luminosos y pueden recorrer grandes
distancias (del orden de kilmetros) sin que se tenga que amplificar la
seal.

Por su naturaleza, este tipo de seal y cableado es inmune a las


interferencias electromagnticas y por su gran ancho de banda (velocidad
de transferencia), permite transmitir grandes volmenes de informacin a
alta velocidad.
Estas ventajas hacen de la fibra ptica la eleccin idnea para redes de alta
velocidad a grandes distancias, con flujos de datos considerables, as como
en instalaciones en que la seguridad de la informacin sea un factor
relevante.
Como inconveniente est, que es el soporte fsico ms caro. De nuevo, no
debido al coste del cable en s, sino por el precio de los conectores, el
equipo requerido para enviar y detectar las ondas luminosas y la necesidad
de disponer de tcnicos cualificados para realizar la instalacin y
mantenimiento del sistema de cableado.

5. Capacidad del medio: Ancho de banda


El mtodo de transmisin hace relacin a la capacidad del medio para
transmitir informacin. El ancho de banda nos indica la capacidad mxima
del medio.
Ancho de banda: es la diferencia entre la frecuencia ms alta y ms baja de
una determinada onda. El trmino ancho de banda hace referencia a la
capacidad del medio de transmisin, cuanto mayor es el ancho de banda,
ms rpida es la transferencia de datos.
Por encima del ancho de banda las seales crean una perturbacin en el
medio que interfiere con las seales sucesivas. En funcin de la capacidad
del medio, se habla de transmisin en banda base o transmisin en banda
ancha.

Banda base
Las redes en banda base generalmente trabajan con mayor velocidad de
transmisin que las redes de banda ancha, aunque la capacidad de estas
ltimas de transmitir por varios canales simultneamente pueden hacer que
el flujo total de datos sea prcticamente el mismo en ambos sistemas.
La transmisin de banda base utiliza seales digitales sobre una
frecuencia. Utiliza toda la capacidad del canal de comunicaciones para
transmitir una nica seal de datos.

6. Topologa
Por topologa de una red habitualmente se entiende la forma de la red, es
decir, la forma en que se lleva a cabo la conexin. Las topologas ms
utilizadas son: en bus (lineal), en estrella, en rbol y en anillo.
6.1. Bus lineal
La topologa en bus es un diseo sencillo en el que un solo cable,
que es conocido como "bus", es compartido por todos los
dispositivos de la red. El cable va recorriendo cada uno de los
ordenadores y se utiliza una terminacin en cada uno de los dos
extremos. Los dispositivos se conectan al bus utilizando
generalmente un conector en T.

Las ventajas de las redes en bus lineal son su sencillez y economa.


El cableado pasa de una estacin a otra. Un inconveniente del bus
lineal es que si el cable falla en cualquier punto, toda la red deja de
funcionar. Aunque existen diversos procedimientos de diagnstico
para detectar y solventar tales problemas, en grandes redes puede
ser sumamente difcil localizar estas averas.

6.2. Estrella
Los nodos de la red se conectan con cables dedicados a un punto
que es una caja de conexiones, llamada HUB o concentradores. En
una topologa en estrella cada estacin de trabajo tiene su propio
cable dedicado, por lo que habitualmente se utilizan mayores
longitudes de cable.

La deteccin de problemas de cableado en este sistema es muy


simple al tener cada estacin de trabajo su propio cable. Por la
misma razn, la resistencia a fallos es muy alta ya que un problema
en un cable afectar slo a este usuario.

6.3. rbol
La topologa en rbol se denomina tambin topologa en estrella
distribuida. Al igual que suceda en la topologa en estrella, los
dispositivos de la red se conectan a un punto que es una caja de
conexiones, llamado HUB.

Estos suelen soportar entre cuatro y doce estaciones de trabajo. Los


hubs se conectan a una red en bus, formando as un rbol o pirmide
de hubs y dispositivos. Esta topologa rene muchas de las ventajas
de los sistemas en bus y en estrella.

6.4. Anillo
En una red en anillo los nodos se conectan formando un circulo cerrado.
El anillo es unidireccional, de tal manera que los paquetes que transportan
datos circulan por el anillo en un solo sentido.

En una red local en anillo simple, un corte del cable afecta a todas las
estaciones, por lo que se han desarrollado sistemas en anillo doble o
combinando topologas de anillo y estrella.
La red EtherNet cuando utiliza cable coaxial sigue una topologa en bus
lineal tanto fsico como lgico. En cambio al instalar cable bifilar, la
topologa lgica sigue siendo en bus pero la topologa fsica es en estrella
o en estrella distribuida.

7. Mtodo de acceso
El mtodo de acceso a red es la manera de controlar el trfico de mensajes
por la red. Hay dos mtodos de acceso de uso generalizado en redes
locales: el acceso por contencin, llamado tambin acceso aleatorio y el
acceso determinstico.
Bsicamente, el mtodo de acceso por contencin permite que cualquier
usuario empiece a transmitir en cualquier momento siempre que el camino
o medio fsico no est ocupado. En el mtodo determinstico, cada
estacin tiene asegurada su oportunidad de transmitir siguiendo un criterio
rotatorio.
7.1. Acceso por contencin, aleatorio o no determinstico
Los mtodos aleatorios o por contencin utilizan redes con
topologa en bus; su seal se propaga por toda la red y llega a todos
los ordenadores. Este sistema de enviar la seal se conoce
como broadcast.
El mtodo de contencin ms comn es el CSMA(Carrier Sense
Multiple Access) o en castellano Acceso Multiple Sensible a la
Portadora. Opera bajo el principio de escuchar antes de hablar, de
manera similar a la radio de los taxis. El mtodo CSMA est
diseado para redes que comparten el medio de transmisin.
Cuando una estacin quiere enviar datos, primero escucha el canal
para ver si alguien est transmitiendo. Si la lnea esta desocupada, la
estacin transmite. Si est ocupada, espera hasta que est libre.

Cuando dos estaciones transmiten al mismo tiempo habr,


lgicamente, una colisin. Para solucionar este problema existen
dos tcnicas diferentes, que son dos tipos de protocolos CSMA: uno
es llamado CA - Collision Avoidance, en castellano Prevencin de
Colisin y el otro CD - Collision Detection, Deteccin de Colisin.
La diferencia entre estos dos enfoques se reduce al envo o no de
una seal de agradecimiento por parte del nodo receptor:
Collision Avoidance (CA): es un proceso en tres fases en las que el
emisor:
-1 escucha para ver si la red est libre
-2 transmite el dato
-3 espera un reconocimiento por parte del receptor
Este mtodo asegura as que el mensaje se recibe correctamente. Sin
embargo, debido a las dos transmisiones, la del mensaje original y
la del reconocimiento del receptor, pierde un poco de eficiencia. La
red EherNet utiliza este mtodo.
Collision Detection(CD): Es ms sencillo, recuerda al modo de
hablar humano. Despus de transmitir, el emisor escucha si se
produce una colisin. Si no oye nada asume que el mensaje fue
recibido. Aunque al no haber reconocimiento, no hay garanta de
que el mensaje se haya recibido correctamente. Cuando varias
personas mantienen una conversacin, puede haber momentos en
los que hablen a la vez dos o ms personas. La que intenta
comunicar, al detectar que su conversacin ha colisionado con otra,
debe iniciar de nuevo la conversacin. La red AppleTalk (Local
Talk ) de Apple utiliza este mtodo.
Si dos estaciones inician la transmisin simultneamente se produce
una colisin de las seales. La estacin emisora, cuando detecta la
colisin, bloquea la red para asegurar que todas las estaciones
involucradas procesan el envo como errneo. Entonces, cada
estacin espera un periodo corto de tiempo fijado aleatoriamente,
antes de intentar transmitir de nuevo.
Aunque estos mtodos puedan parecer imprecisos son de hecho
muy exactos. Bajo condiciones de carga normales, raras veces

ocurren colisiones y cuando aparecen, el emisor lo reintentar hasta


que enve su mensaje.

7.2. Acceso determinstico


El segundo de los mtodos ms usados es el de acceso determinstico. El
sistema especifica (determina) qu estacin es la que puede transmitir en
cada instante de tiempo.
El mtodo determinstico ms usado es- el Token Passing o paso de
testigo. En una red Token Passing una secuencia especial de bits, el
testigo, recorre la red de una estacin a otra siguiendo un orden
predeterminado. Cuando una estacin quiere transmitir, espera que le
llegue el testigo y lo guarda; enva su mensaje que circula por toda la red
hasta volver a la estacin emisora, entonces libera el testigo que viaja
hasta la siguiente estacin de red.
Los sistemas Token Passing estn diseados para resistir fuertes cargas de
trabajo. Al ser un sistema ordenado, una red local usando el mtodo Token
Passing puede aprovechar el ancho de banda de trabajo hasta en un 90%.
En principio, en un sistema con mucho trfico, los retardos son menores
usando mtodos de acceso determinstico (Token Passing) que por
contencin (CSMA/CA-CD). Sin embargo, en un sistema sin mucha carga
el mtodo de contencin es bastante ms rpido y eficaz.
Uno de los factores ms importantes que se deben tener en cuenta para
evaluar el comportamiento de una red es el nmero de estaciones. En las
redes con acceso determinstico el token (testigo) circula a travs de la red,
teniendo cada estacin derecho a transmitir antes de que se inicie una
segunda vuelta. En una red de acceso por contencin (aleatorio) el factor
crtico ser la carga de la red. La degradacin del rendimiento es ms
predecible en una red Token Passing que en una CSMA/CD.
Algunos ejemplos de redes de acceso determinstico son la TokenRing de
IBM y la Arcnet de Datapoint.

8. Datagramas

Cada red tiene perfectamente definido el sistema fsico de transporte de


informacin. El bloque de informacin bsico que circula por la red se
denomina datagrama, y tiene una estructura y tamao caracterstico para
cada red:
Cabecera o header: tiene un tamao definido y contiene la direccin de
origen, la direccin de destino, el tamao real de la informacin que
transporta y tipo de servicio (protocolo o layer) que atiende. Tambin
contiene los datos temporales.
Segmento de datos o body: tiene un tamao definido, aunque no
necesariamente ocupado. Normalmente la informacin que se quiere
enviar debe dividirse siendo necesario emplear varios datagramas.
Algunas redes emplean ms de un tipo de datagramas. As por ejemplo, las
redes con mtodo de acceso determinstico emplean datagramas distintos
para el token y para la informacin.

9. Protocolos

Se entiende por protocolo el conjunto de normas o reglas necesarios para


poder establecer la comunicacin entre los ordenadores o nodos de una
red. Un protocolo puede descomponerse en niveles lgicos o capas
denominados layers.
El comit 802 del IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers)
desarrolla protocolos estndares divididos en capas que se corresponden
con el modelo de 7 niveles de la ISO (International Standards
Organization).

Para ilustrar la necesidad de un protocolo puede pensarse en el siguiente


ejemplo, tomado de un campo totalmente distinto al de las redes de
ordenadores, pero con problemas afines de transporte:
Suponga que se quiere trasladar los restos de un arco romnico desde un
monte hasta otro pas. Con este fin se numeran las piezas, se desmonta en
orden, segn unas normas; las piezas se agrupan en contenedores
numerados. Se realiza un primer transporte hasta un puerto de mar en
contenedores (containers). En el puerto, los containers se agrupan y otra
empresa de transportes los enva por va martima al pas de destino. Puede
suceder que los containers se enven en distintos barcos, con escalas
distintas En el puerto de destino la compaa naviera reagrupar los
containers y los traspasar a la empresa de transporte terrestre, que los
entregar al arquitecto en el lugar de emplazamiento. All en un orden
inverso al empleado en origen se desagruparn las piezas y se montar el
arco.
Al estudiar este ejemplo, se encuentra un paralelismo con otro ejemplo
como puede ser el envo de una informacin entre usuarios de ordenadores
en un hospital:
Suponga por ejemplo que quiere enviar una imagen de rayos-X, o el
texto correspondiente a un historial clnico, de un departamento de un
hospital a otro departamento.
Los datos que componen la imagen o el historial deben dividirse puesto
que por su tamao no puede emplearse un nico datagrama. Adems, esta
informacin debe circular por una red con distintos soportes fsicos y
velocidades (coaxial, fibra ptica, etc.) y luego, por fin, recomponerla en
el otro ordenador. Estos procesos plantean las siguientes cuestiones:
1. Qu criterio se sigue para numerar las piezas originales?
2. Con qu criterio se agrupan en las unidades de transporte (containers)?
3. Cmo se ha decidido el tamao de esas unidades de transporte en cada
uno de los medios fsicos?
4. Qu criterio se emplea para reagrupar la informacin al llegar a un
nuevo puerto (tipo de red)?; hay que tener en cuenta que los envos pueden
ir por distintos caminos, y llegar primero, los que salieron ms tarde

5. Qu criterio se sigue para desagrupar la informacin?


Los protocolos establecen todas las reglas correspondientes al transporte
en sus distintos niveles. Cada nivel de abstraccin corresponde a un layer.
En un nivel se trabaja con la aplicacin que maneja la informacin que se
desea transportar; en otro se carga la informacin en los datagramas; otro
nivel controla el acceso al medio En el ordenador que recibe la
informacin, los layers trabajan de forma anloga al que enva, pero en
sentido inverso: controla el acceso al medio, lee los datagramas, reagrupa
la informacin, y pasa los datos a la aplicacin.

10. Router, Bridge y Repeater


Qu hay que hacer para conectar dos redes distintas? El hecho de que
sean redes distintas quiere decir que tienen distinto medio de transmisin,
distinta estructura de la informacin que transmiten, distintas velocidades.
Adems, como puede intuirse con los ejemplos de transporte mencionados
al hablar de protocolos, puede haber problemas de encaminamiento
cuando la informacin pasa de una red a otra: dependiendo del trfico, los
paquetes de informacin pueden enviarse por caminos alternativos.
Un Router o Gateway es un dispositivo conectado en la red que une redes
distintas. Por tanto, sus funciones son:
Adaptar la estructura de informacin de una red a la otra (datagramas con
tamaos y estructuras distintas)
Pasar informacin de un soporte fsico a otro (distintas velocidades y
soportes fsicos)
Encaminar informacin por la ruta ptima
Reagrupar la informacin que viene por rutas distintas
Un bridge une dos segmentos lgicos distintos de una misma red fsica.
Dicho de otro modo: divide una red en dos subredes lgicas. El empleo de

un bridge asla el trfico de informacin innecesaria entre segmentos, de


forma que reduce las colisiones.
Un repeater amplifica la seal. Permite usar longitudes mayores de cable.

11. Internet: una red de redes


Internet es una red mundial de redes de ordenadores, que permite a stos
comunicarse de forma directa y transparente, compartiendo informacin y
servicios a lo largo de la mayor parte del mundo.
Para que dos ordenadores conectados a Internet puedan comunicarse entre s es
necesario que exista un lenguaje en comn entre los dos ordenadores. Este
lenguaje en comn o protocolo es un conjunto de convenciones que determinan
cmo se realiza el intercambio de datos entre dos ordenadores o programas.
Los protocolos usados por todas las redes que forman parte de Internet se llaman
abreviadamente TCP/IP y son:
Un protocolo de transmisin: TCP (Transmission Control Protocol)
El protocolo Internet: IP (Internet Protocol)
Internet no es una red de ordenadores en el sentido usual, sino una red de redes,
donde cada una de ellas es independiente y autnoma. Abarca a la mayor parte de
los pases, incluyendo miles de redes acadmicas, gubernamentales, comerciales,
privadas, etc.
11.1. Anfitriones (host)
Se conoce como anfitrin o host a cualquier ordenador conectado a
la red, que disponga de un nmero IP que presta algn servicio a
otro ordenador.
11.2. Ordenador local y ordenador remoto
Ordenador local (local host o local computer): es el ordenador en el
que el usuario comienza su sesin de trabajo y el que se utiliza para

entrar en la red. Es el punto de partida desde el cual se establecen


las conexiones con otros ordenadores
Ordenadores remotos (remote host): aquellos con los que el
usuario establece contacto a travs de Internet y pueden estar
situados fsicamente en cualquier parte del mundo.

11.3. Clientes y servidores


El modelo cliente-servidor es uno de los mecanismos habituales para el
intercambio de servicios e informacin en las redes de ordenadores y, en
particular en Internet.
Cuando se utiliza un servicio en Internet como visualizar un documento de
hipertexto se establece un proceso en el cual entran en juego dos partes:
El programa cliente: el usuario ejecuta en el ordenador local una
aplicacin que se pone en contacto con el ordenador remoto para solicitar
la informacin deseada.

El programa servidor: es el programa del ordenador remoto que provee


la informacin requerida por el usuario local.
Los trminos cliente y servidor se usan tambin para referirse a los
ordenadores en los que se ejecutan esos programas:
Ordenador cliente: el ordenador que solicita un servicio
Ordenador servidor: el que responde al pedido

11.3.1. Funciones del programa cliente


1. Gestionar la comunicacin con el servidor:
o solicita un servicio
o recibe los datos enviados por el servidor
o gestiona los datos a nivel local
1. Manejar el inferfaz con el usuario:
o presenta los datos en el formato adecuado
o dota al usuario de las herramientas y los comandos necesarios para
poder utilizar las prestaciones del servidor de forma sencilla
11.3.2. Funciones del programa servidor
Transmite la informacin de forma eficiente, sin tener que
preocuparse de atender a cada uno de los usuarios conectados. As,
un mismo servidor puede atender a varios clientes al mismo tiempo.

12. Cmo se transmite la informacin en Internet

Para que se pueda transmitir informacin a travs de Internet son


necesarios tres elementos:
12.1. Direcciones IP
Para que dos ordenadores, situados en cualquier parte del mundo,
puedan comunicarse entre s, es necesario que estn identificados de
forma conveniente a travs de una direccin.
Cada ordenador conectado a Internet tiene una direccin exclusiva y
que lo distingue de cualquier otro ordenador del mundo,
llamadadireccin IP o nmero IP.
Dos ordenadores no pueden tener el mismo nmero IP, pero un
ordenador s puede tener varios nmeros IP(dot quad notation).
Las direcciones IP estn formadas por cuatro nmeros separados
por puntos, cada uno de los cuales puede tomar valores entre 0 y
255. Por ejemplo:
125.64.250.6
Cada vez que se ejecuta una aplicacin para utilizar un servicio en
Internet, el software de comunicaciones del ordenador local necesita
conocer la direccin IP del ordenador remoto con el que se quiere
entrar en contacto.
Como memorizar nmeros resulta complicado existe un sistema de
identificacin por nombres.

12.2. Encaminadores o Routers en Internet


Al ser Internet una red de redes, cada una de ellas es independiente,
cuando se quiere enviar datos desde un ordenador (A) perteneciente
a una red determinada, hasta un ordenador (B) situado en otra red;
deben ser conducidos hasta l de alguna forma.

Los encaminadores o routers permiten interconectar las distintas


redes y encaminar la informacin por el camino adecuado.
El esqueleto de Internet est formado por un gran nmero de routers
y la informacin va pasando de uno a otro hasta llegar a su destino.

Existen muchos caminos posibles para llegar desde A hasta B.


Cuando un router recibe un paquete decide cul es el camino
adecuado a seguir y lo enva al siguiente router. ste vuelve a
decidir y lo enva. El proceso se repite hasta que el paquete llega al
destino final.

12.3. Protocolos TCP/IP y paquetes de informacin


Cuando se transfiere informacin de un ordenador a otro sta no se
transmite de una sola vez, sino que se divide en pequeos paquetes. As las
lneas de transmisin, los routers y los servidores no se monopolizan por
un solo usuario durante demasiado tiempo.
Generalmente por los cables de la red viajan paquetes de informacin
provenientes de diferentes ordenadores y con destinos diferentes. Esta
forma de transmitir informacin se denomina "conmutacin de paquetes".
Cada paquete de datos contiene:
-una porcin de la informacin real que se quiere transmitir

-otros datos necesarios para el control de la transmisin


-las direcciones IP de los ordenadores de destino y de partida
Todas las operaciones relacionadas con el encaminamiento de los paquetes
de informacin y la inclusin de etiquetas con las direcciones IP de origen
y destino estn determinadas por el protocolo IP.
Para que los ordenadores puedan hablar entre s es necesario el protocolo
de control de transmisin (TCP). Este protocolo:
-divide la informacin en paquetes del tamao adecuado
-numera esos paquetes para que puedan volver a unirse en el orden
correcto
-aade cierta informacin extra, necesaria para la transmisin y posterior
descodificacin del paquete. Tambin para detectar posibles errores en la
transmisin.
El software de TCP en el ordenador remoto se encarga de extraer la
informacin de los paquetes recibidos, estos no tienen por qu llegar en el
orden en el que fueron enviados, TCP se encarga de ensamblarlos en el
orden correcto.

13. El sistema de nombres por dominio


Adems del nmero IP existe otra forma de identificar a cada ordenador
(host) en Internet, ms fcil de memorizar y que permite descifrar
intuitivamente la situacin geogrfica, la pertenencia o el propsito del
ordenador en cuestin. Esto se consigue mediante el sistema de nombres
por dominio.
13.1. El nombre de los ordenadores en Internet
El nmero IP es la forma que tienen las mquinas de llamarse entre
s, el nombre de dominio es la forma en que las personas suelen
referirse a los ordenadores.

El sistema de nombres por dominio (Domain Name System, DNS)


es un mtodo para asignar nombres a los ordenadores a travs de
una estructura jerrquica.
Los nombres estn formados por palabras separadas por puntos.
Cada palabra representa un subdominio (FQDN: Full Qualified
Domain Server) que a su vez est comprendido en un subdominio
de alcance mayor:
web5.cti.unav.es
La primera palabra que aparece a la izquierda, por ejemplo: web5,
es el nombre del ordenador, su nombre lo distingue de otros
ordenadores que estn dentro del mismo subdominio.
Cada una de las palabras que siguen corresponden a subdominios
cada vez ms amplios y que contienen a los anteriores. La ltima
palabra, a la derecha, es el dominio principal o de primer nivel o de
nivel superior.
Igual que las direcciones IP, los nombres por dominio de los
ordenadores son exclusivos, no puede haber dos ordenadores
distintos que tengan el mismo nombre. S es posible que un
ordenador tenga ms de un nombre que corresponda a un nico
nmero IP.

13.2. Los dominios de primer nivel


Los nombres de los subdominios son generalmente arbitrarios
porque dependen de los administradores de las redes locales. Sin
embargo los dominios de nivel superior y algunos subdominios
amplios tienen reglas establecidas.
Existen diversos dominios de primer nivel convencionales:
-Nacionales: constan de dos letras que denotan a qu pas pertenece
el ordenador. Espaa: es, Francia: fr, Gran Bretaa: uk...

-Internacionales y genricos:
Internacionales: estn reservados para las organizaciones de carcter
internacional. Por el momento slo existe uno: int.
Genricos: pueden ser utilizados por entidades cuya actividad se
extiende a uno o varios pases. Comercial: com, organizaciones no
comerciales: org, recursos de red: net.
Estados Unidos es una excepcin ya que no se usa la terminacin us
como dominio principal. El motivo es que Internet tuvo su origen en
las redes nacionales de Estados Unidos, por eso se utilizan dominios
de primer nivel especiales:
edu: educacin
mil: militar
gov: gobierno (no militar)

13.3. Determinacin del nmero IP a partir de su nombre: el servidor


DNS
El sistema de nombres por dominio constituye una forma idnea de
nombrar a los ordenadores. Sin embargo, las mquinas necesitan el
nmero IP para establecer contacto entre s.
Para traducir los nombres por dominio a sus correspondientes nmeros IP
existen los servidores de nombres por dominio (DNS servers).
Debido a la gran cantidad de ordenadores que hay en la red y a los
cambios constantes de estos es imposible mantener una base de datos
centralizada que contenga todos los nombres por dominio existente. S
existe una base de datos distribuida. Cada dominio principal, muchos
subdominios y redes locales disponen de un servidor DNS con los datos de
ordenadores que le pertenecen: sus nombres y sus nmeros IP para poder
traducir.

Cuando un ordenador local necesita conocer el nmero IP de un ordenador


remoto se inicia un proceso:
1. El ordenador local enva un mensaje al servidor DNS ms cercano.
En el mensaje incluye el nombre por dominio que se desea traducir
y se solicita el nmero IP correspondiente.
2. El servidor DNS si tiene la direccin solicitada la enva
inmediatamente. Si no la tiene establece una conexin y realiza la
consulta a otro servidor de nombres, los servidores DNS se
preguntan entre ellos hasta que se localiza el nombre por dominio.
Cuando se localiza se enva al primer servidor DNS que lo solicit.
3. Cuando el servidor de nombres local dispone del nmero IP
solicitado transmite esta informacin al ordenador que ha efectuado
el pedido.
Si el nombre por dominio del ordenador remoto es incorrecto el servidor
de nombres (DNS) no podr determinar el nmero IP correspondiente, y el
usuario recibir un mensaje de error: "ERROR: the requested URL could
not be retrieved", "DNS name lookup failure", etc.

14. Formas de acceder a Internet


Existen dos formas de disponer de una conexin completa a Internet:
1. Desde un ordenador que forma parte de una red local de una
empresa, universidad u otra institucin y que est conectada a
Internet a travs de un router.

Se necesita un ordenador con una tarjeta o adaptador de red.

2. Desde un ordenador domstico estableciendo una conexin telefnica a


una empresa denominada genricamente proveedor de acceso a Internet.

Se necesita un ordenador conectado a la lnea telefnica a travs de un modem.


Se debe abonar el coste de la llamada telefnica durante el tiempo de conexin a
red, adems de la tarifa del proveedor del acceso.
Existe otra alternativa para el acceso telefnico a Internet, a travs de InfoVa o
un servicio similar. La ventaja es que el coste de la comunicacin es el de una
llamada urbana independientemente de la zona del pas desde donde se efecte la
conexin.

Para acceder a la red a travs de una lnea telefnica existen dos protocolos de
comunicacin. Estos protocolos hacen posible que el ordenador se convierta en
un host con su nmero IP propio. Los protocolos son el SLIP (Serial Line Internet
Protocol) y el PPP (Point to Point Protocol).

15. Breve historia de Internet


La idea de crear una red como Internet existe desde hace ms de 20 aos.
Los primeros conceptos acerca de la red se desarrollaron en el ao 1973,
realizndose las primeras pruebas de interconexin de redes en julio de
1977. Se puede considerar que Internet ya estaba en actividad en los
Estados Unidos, alrededor de 1982 y a finales de la dcada de los 80
comienza a expandirse internacionalmente, incluyendo usuarios y redes de
distintas partes del mundo.
Sin embargo, hasta alrededor del ao 1993, el uso de Internet estaba, en su
mayor parte, limitado a crculos tcnicos, cientficos y acadmicos. La
gran mayora de la poblacin, incluidas personas familiarizadas con la
informtica y el uso de ordenadores, nunca haban odo hablar de Internet.
En determinado momento se produce un punto de inflexin en el cual
todos los medios de difusin comienzan a hablar de Internet, el gran
pblico empieza a interesarse por el tema, la Red comienza a insertarse en
los distintos mbitos de la sociedad y a tener implicaciones econmicas
importantes. Surge World Wide Web, la telaraa mundial.
El auge de Internet se debe en gran medida a la aparicin de World Wide
Web (WWW, W3 o simplemente Web), pero hay otros factores
tecnolgicos que contribuyeron a este fenmeno. El desarrollo de
ordenadores cada vez ms veloces, con ms capacidad y a bajos precios,
junto con el perfeccionamiento del software correspondiente, unido al
avance de las telecomunicaciones, hace posible que en los pases
desarrollados se generalice el uso domstico de Internet.

La creacin de W3 y su continuo desarrollo y los avances tecnolgicas que


la hacen posible, son dos hechos intrnsecamente relacionados, en el que
cada uno tira del otro.
World Wide Web fue desarrollada inicialmente en el CERN (Laboratorio
Europeo de Fsica de Partculas) en Ginebra. Los trabajos iniciales
comenzaron en 1989 y entre finales de 1990 y comienzos de 1991
aparecen el primer servidor Web y un browser (navegador) para interfaces
de tipo texto. El objetivo perseguido entonces era que los fsicos europeos
en el mbito de altas energas, cuyos grupos de trabajo estaban dispersos
por varios pases, pudiesen intercambiar conocimientos y datos de modo
eficiente.
El sistema se extendi rpidamente por todo el mundo abarcando a las
instituciones ms diversas y permitiendo el acceso a todo tipo de
informacin.
Quizs uno de los principales factores que contribuy a la rpida
aceptacin y al crecimiento de W3 fue la aparicin, en septiembre de 1993
del primer navegador grfico. ste permita visualizar documentos que
combinaban texto e imgenes en un formato muy atractivo.
Adems del WWW, Internet ofrece otros servicios ms antiguos como el
correo electrnico, grupos de noticias, FTP, Telnet y Wais.

16. World Wide Web


World Wide Web tiene algunas caractersticas que han facilitado su difusin:
1. La mayora de los procedimientos se realiza mediante documentos de
Hipertexto. Es una forma muy sencilla de utilizar los distintos recursos
disponibles y navegar intuitivamente por las distintas fuentes de
informacin mediante los hiperenlaces.
2. Uso de tcnicas multimedia. Un documento de hipertexto puede combinar
textos, imgenes, vdeo, sonido, representaciones de realidad virtual, etc.
La unin de las tcnicas multimedia con el uso de los hiperenlaces se ha
llamado Hipermedia. La activacin de un enlace puede producir, por

ejemplo, un sonido estereofnico, visualizar una fotografa o mostrar una


animacin.
3. Los navegadores Web incorporan tambin los protocolos anteriores, y de
esta forma integran servicios de Internet predecesores de W3, por ejemplo,
FTP, Gopher o News, permitiendo manejar casi todos los servicios de la
Red desde una sola aplicacin y con sencillo procedimientos.
4. La interactividad de las pginas Web, ya que no slo permiten recibir
informacin, sino que tambin es posible enviarla : a travs de
formularios, correo electrnico...
5. Los documentos de hipertexto pueden presentar una interactividad local,
incluyendo, de modo transparente para el usuario, cdigos de programas
que el navegador puede interpretar y que permiten al usuario realizar
distintos tipos de acciones. En este sentido es importante la aparicin de
lenguajes como Java, JavaScript o VBScript.

16.1. Documentos de hipertexto


Cuando se accede a un servidor WWW mediante un navegador, lo
que se obtiene en la pantalla es un documento de hipertexto.
Aunque el concepto de hipertexto es muy anterior a la existencia de
WWW e incluso de Internet, a estos documentos, en el contexto de
la Red, se les suele llamar tambin pginas Web.
Los documentos de hipertexto estn constituidos por una
combinacin de texto y una serie de elementos multimedia; vdeo,
sonido, representaciones de objetos en 3D y realidad virtual.
Lo que convierte a las pginas Web en hipertexto no son sus objetos
multimedia sino los hiperenlaces. Estos se pueden ser palabras
resaltadas, imgenes o iconos. Los enlaces son referencias a otros
documentos en Internet. Al hacer clic en uno de ellos se accede a
otra pgina Web, o se activa un elemento multimedia, o se accede a

otros servicios de Internet (FTP, inicio de una sesin Telnet o el


envo de un correo electrnico, etc.)
El enlace es una va de acceso a otro recurso de Internet, que puede
estar en el ordenador local o en otro ordenador en cualquier parte
del mundo. Con el hipertexto el usuario no debe preocuparse de
direcciones, protocolos o tipos de recursos; todo lo que debe hacer
es clic con el ratn sobre el hiperenlace correspondiente.
Los hiperenlaces son los que dan a WWW la imagen de una gran
telaraa que envuelve a todo el mundo. Ellos originan que los
servidores de todo el planeta estn, desde el punto de vista del
usuario, entrelazados por un entramado de referencias. Haciendo
clic sobre los enlaces se va saltando de un documento a otro, de pas
en pas, explorando recursos inimaginables. En eso consiste la
navegacin por Internet a travs de WWW.

16.2. Buscadores
El usuario puede sentirse perdido en la red, sin saber dnde acudir
para encontrar lo que desea. Para ello, existen los "buscadores",
resultado del esfuerzo de unas compaas que se han dedicado a
explorar todo lo que hay en la red y a indexarlo, de modo que se
pueda encontrar lo que interesa.
Tambin las universidades, los fabricantes de navegadores y los
proveedores de servicio tienen en sus pginas iniciales orientaciones
para comenzar a navegar por Internet.
Un buscador es, una pgina que contiene un enorme catlogo, ms
o menos, ordenado por temas, para localizar lo deseado y no
perderse en la abundancia de pginas de la red.
Tambin se puede buscar informacin concreta escribiendo una o
varias palabras que describan lo que interesa y el buscador facilita
una relacin de las pginas donde se puede encontrar, junto con una
breve descripcin de la misma.

Se pueden encontrar varios buscadores, en la pgina "Bsqueda de


informacin" que facilita la pgina principal del servidor de la
Universidad de Navarra:
http://www.unav.es/castellano/busquedas.html
Los buscadores ms conocidos son: Yahoo, Altavista, Infoseek,
Lycos, Excite, Webcrawler, etc.

16.3. Proxy
Los proxies son mquinas que tienen como misin distribuir el
trfico en la red, de tal manera que las conexiones que se solicitan
desde un ordenador local a Internet, pueden dirigirse hacia un
servidor o hacia otro segn la carga solicitada.
Las conexiones a la red desde la Universidad suponen alrededor de
un milln y medio de consultas al da, por lo tanto es importante el
equilibrio de la carga de la red por los distintos servidores proxy.
Los proxies instalados en una red tambin tienen una funcin
"cach". Cuando se solicita una conexin a la red (URL), la pgina
que se ha "bajado" hasta el ordenador a travs del navegador, se
guarda en la memoria de ese servidor proxy durante un periodo de
tiempo y as, cuando se vuelve a solicitar esa direccin desde otro
ordenador de la red, el servidor proxy le ofrece la pgina que tiene
guardada en la memoria, consiguiendo una mayor velocidad de
respuesta y un ahorro en el trfico de la red.

16.3.1. Configuracin de los proxies en la red de la Universidad


Todos los usuarios del servicio Web (http) de Internet tienen que
tener configurado de una manera determinada el proxy al que se
conecta el navegador segn la zona del campus donde se ubique la
mquina:

Dentro del programa navegador hay que ir a "Edicin-Preferencias",


elegir "Avanzadas", hacer clic en "Proxies", y en la ventana que
aparece entonces, activar la opcin de configurar manualmente los
proxies.
Pinchar en "Ver" y en la ventana que aparece, poner en el campo de
texto despus de "HTTP:" los datos que correspondan segn el
esquema de abajo:
- Zona de Ciencias:
Profesores/empleados de esa zona: web2.cti.unav.es
Aulas del edificio de Ciencias: web4.cti.unav.es
- Zona de Humanidades:
Profesores/empleados de esa zona: web3.cti.unav.es
Aulas de la zona de Humanidades: web5.cti.unav.es
- Edificio de Ciencias Sociales:
Profesores, empleados y aulas de este edificio:
web7.cti.unav.es
El nmero de Puerto (Port) es el 8080.

17. Correo electrnico


El correo electrnico es una de las herramientas ms utilizadas desde los
comienzos de Internet. Mediante correo electrnico es posible enviar cartas y
mensajes a otras personas, a travs de las redes de ordenadores. La
generalizacin de su uso se debe a diversas ventajas en relacin con las formas
ms tradicionales de correo:
1. Rapidez: los mensajes de correo electrnico suelen llegar a su destino en
pocos minutos, aunque ste se encuentre en cualquier parte del mundo.
2. Economa: el costo depende del tipo de conexin de que se disponga, pero
siempre es ms barato que cualquier otro sistema.

3. Fiabilidad: los mensajes electrnicos no suelen perderse, si no llegan a su


destino se devuelven al remitente con algn aviso acerca de la causa del
error.
4. Comodidad: el manejo del correo a travs de medios electrnicos permite
un gran ahorro de tiempo y espacio. Los mensajes se guardan en el disco
de un ordenador, se pueden imprimir, copiar o modificar para usar parte de
ellos. Tambin se pueden enviar a un gran nmero de personas con la
misma facilidad que a una sola, etc.
En un mensaje de correo electrnico se pueden incluir archivos de cualquier tipo:
texto, imagen, sonido...Esto facilita el trabajo entre dos personas que estn en dos
lugares muy lejanos entre s.
17.1. Transmisin de los mensajes de correo electrnico
Cuando se enva un mensaje, el ordenador local lo transite a otro
ordenador llamado servidor de correo (E-Mail server, o tambin
SMTP server) cuya misin es distribuir el correo saliente.
El servidor de correo local recibe el mensaje y decide la mejor ruta
para enviar el mensaje y lo transfiere a otro servidor de correo que
est en la ruta. Si no puede enviarlo lo almacena para retransmitirlo
posteriormente.
El mensaje pasa de un servidor a otro hasta completar la ruta y
llegar al ordenador en el que se haya el buzn del destinatario,
desde donde ste lo leer.
17.2. Formato de las direcciones de correo electrnico
El formato de las direcciones de correo puede variar dependiendo
de la red a la que pertenece el ordenador de destino, especialmente
en las redes que no forman parte de Internet. Generalmente las
direcciones de correo electrnico en Internet tienen este esquema:
Identificacin_usuario@nombre_de_dominio
Independientemente del programa cliente que se utilice, para enviar
un mensaje ser necesario utilizar los siguientes parmetros:
-Direccin de correo electrnico del destinatario (To:): este dato es
el ms importante e imprescindible.

-Tema del mensaje (Subject): suele ser una palabra o una frase corta
que da una idea del asunto a tratar.
-Copias a otros destinatarios(Cc): se pueden enviar copias del
mensaje a otros destinatarios, adems del principal. Para ello deben
introducirse las direcciones de todos los destinatarios, en el campo
de entrada Cc. El nombre de este campo viene de carbon
copies "copias de carbn". La lista de los destinatarios aparecer en
todos los mensajes. Cada una de las personas que recibe una copia
sabr a qu otras personas se ha enviado el mensaje.
-Copias ocultas: algunos programas ofrecen la posibilidad de enviar
copias a otros destinatarios, sin que su identificacin figure en las
copias de los dems. Los receptores del mensaje permanecern
ocultos. La lista de direcciones de los destinatarios ocultos debe
introducirse en el campo Bcc. El nombre viene de Blind carbon
copies.

17.3. Utilizacin del correo electrnico: netiquette


Es conveniente recordar que el correo electrnico no es como el
telfono o las cartas. Es necesario observar unas normas de etiqueta
(Netiquette) en el envo de mensajes por la red. No hacerlo as
origina malentendidos y perjudica el trabajo de los dems.
Es conveniente seguir estas indicaciones:
Enve mensajes cortos. Los usuarios se ven bombardeados con una
infinidad de mensajes diariamente; en caso contrario, har
malgastar tiempo y dinero (ms espacio en disco, tiempo de
transmisin, etc.). Procure no contestar adjuntando todo el mail
anterior.
Intente responder los mensajes de otras personas: se lo
agradecern. Esto no quiere decir que se responda a todos los
mensajes que llegan a diario...
Afine con el ttulo de sus mensajes, facilitar el trabajo de otros. Si
tiene varios temas para tratar enve varios mensajes.

Lea todo el mensaje antes de contestar. En muchas ocasiones se


queda texto sin leer, lo que obliga a nuevas preguntas y re-envos, y
origina bastantes desconciertos y frustraciones.
Si puede, enve un breve contexto (unas lneas) de lo tratado en el
mail anterior. Por ejemplo, un mail con el texto "De acuerdo.", es
bastante desconcertante.
Firme los mensajes. Puesto que algunos sistemas de mail quitan
las cabeceras, su nombre puede no aparecer.
Recuerde que no siempre es posible expresar los estados de nimo
en un mail, y el conocimiento del estado de nimo es una parte
importante del contexto, y por tanto, de la interpretacin. Una cosa
manifestada con una sonrisa es totalmente diferente de su expresin
escrita. Puede usar smbolos (smiley) para dar pistas:
:-) ;-) >-( 8-O
sonrisa guio enfado asombro
En general, el humor y la irona no funcionan bien con el e-mail.
La irona puede manifestarse con espacios _a d i c i o n a l e s_ o de
otro modo, pero recuerde que las maysculas suelen emplearse para
manifestar un enfado superlativo.
Evite distribuir mensajes a terceros sin el consentimiento explcito
del autor: puede dejarle en muy mal lugar o provocar malos
entendidos.

17.4. Directorio electrnico de la Universidad de Navarra


El directorio electrnico de la Universidad es un listado de todas las
personas que trabajan o estudian en ella con sus datos personales,
acadmicos y del departamente. A travs del directorio electrnico se
pueden realizar consultas buscando informacin sobre cualquier persona
que trabaje o estudie en la Universidad.

A este directorio se puede acceder desde la pgina web de la Universidad o


directamente desde el correo electrnico que se est usando en ese
momento.
La direccin web del directorio electrnico de la Universidad es:
http://www.unav.es/castellano/busquedas.html
Para consultar el directorio electrnico directamente desde el programa de
correo electrnico se deben configurar las preferencias del programa,
dependiendo del programa la forma de configurarlo es muy distinta. Las
instrucciones de configuracin estn en esta direccin:
http://www.unav.es/cti/email/conf/faq.html

18. Grupos de noticias


Internet ofrece la posibilidad de intercambiar opiniones, experiencias,
informacin, etc., entre personas interesadas en un tema especfico. En
este escenario electrnico se constituyen grupos de discusin, autnticos
foros de debate mundiales, en los que cada usuario tiene completa libertad
para emitir sus opiniones, en igualdad de derechos con todos los dems
participantes, sin importar pas, profesin, cultura o edad.
18.1. Origen
Los grupos de noticias tienen unos comienzos humildes en el
mundo acadmico en 1979, cuando una pareja de estudiantes
graduados por la Duke University conectaron varios ordenadores
entre s y comenzaron a intercambiar informacin con la comunidad
UNIX. Al mismo tiempo, otro graduado por la University of North
Carolina escribi la primera versin de los programas que se usaran
para distribuir las noticias.
Esta red, llamada Usenet, creci y se convirti en un intercambio
cooperativo y voluntario de noticias, evolucionando finalmente
hacia grupos de discusin electrnicos. Mientras en algunos lugares

es obligatorio pagar cierta cantidad por la recepcin de las noticias,


Usenet sigue reflejando sus orgenes como un proyecto acadmico
diseado para distribuir informacin de forma gratuita a todo aquel
que lo desee.
Cada administrador de sistema decide qu grupos de noticias sern
publicados en su sistema, de los 13.000 grupos que
aproximadamente existen. Los grupos de noticias usan espacio de
disco y ancho de banda muy valiosos, de tal manera que los
administradores pueden decidir no usar ciertas jerarquas. Internet
tiene muchos tipos de recursos, de los que Usenet es uno ms.
Usenet es usada tambin en redes que no forman parte de Internet.

18.2. Qu son
Un grupo de debate (newsgroup o grupo de noticias) est formado
por un conjunto de personas interesadas en discutir sobre diversos
temas (poltica, deportes, cine,...), con otros usuarios de la red, sin
importar la distancia fsica que los separa. Es tambin el conjunto
de todos los documentos que dichas personas generan.
Artculo es cada uno de los documentos existentes, relativos a un
tema concreto. Dada la gran cantidad de artculos que cada da
envan los usuarios y las limitaciones de espacio en los ordenadores,
stos duran poco tiempo en los servidores.
En un grupo de debate, cualquier participante puede comentar algn
aspecto de la actualidad o realizar una consulta y, seguramente,
habr otros muchos dispuestos a responder, planteando a su vez
opiniones alternativas o nuevas cuestiones.
Existen grupos de debate sobre la mayora de las disciplinas:
tcnicas, cientficas, ldicas, etc.
18.3. El servidor de News de la Universidad de Navarra
El servidor de News de la Universidad, suscrito a 600 grupos de discusin
(hay varios miles), mantiene ms de 100.000 artculos que se actualizan

diariamente (unos 10.000 artculos/da), con una vida media de 10


das/artculo. Es posible suscribirse a nuevos grupos, para ello es suficiente
pedirlo al CTI, mediante un mail a postmaster@news.cti.unav.es
La direccin del servidor de News es: news.cti.unav.es

19. Listas de distribucin


Una lista de distribucin es un conjunto de direcciones electrnicas que se
usan para enviar ciertos mensajes o anuncios con un contenido de inters
general para todos los miembros de la lista. La lista es gestionada por uno
o varios coordinadores cuya misin principal es hacer que se respetan las
normas mnimas.
Las listas de distribucin son grupos de personas que se intercambian
mensajes sobre una temtica particular, compartiendo sus conocimientos y
debatiendo temas de inters comn, forman una comunidad virtual.
Sirven para canalizar informacin de inters, articular grupos de inters y
para trabajos en grupo.

19.1. Diferencias entre Listas de Distribucin y grupos de News

Deben de existir ms de 5.000 grupos de noticias de diferentes de


News de Usenet. Muchos de estos grupos de noticias son de inters
local o regional y adems los grandes sistemas no transportan mas
de un par de miles de grupos de noticias. Puesto que las News
proporcionan tal variedad de temas de discusin, es natural,
preguntar qu diferencia hay entre grupos de noticias y Listas de
distribucin.
La primera gran diferencia es el escaso control que existe sobre las
aportaciones a los grupos de News. Cualquier usuario puede enviar

lo que desee a cualquier grupo de News. El resultado puede llegar a


ser bastante desagradable. Es cierto que existen grupos de News
moderados pero la propia filosofa del servicio, hace que la
moderacin sea un trabajo considerable. Las listas de distribucin
impiden enviar al foro si no se est suscrito.
19.1.1. Ventajas de las Listas de Distribucin
1. Los mensajes se reciben directamente en el buzn. No es
necesario ir a buscar la informacin, caso de aplicaciones
tipo News y Web.
2. Las Listas de Distribucin an siendo pblicas siempre
dispone de uno o varios administradores o moderadores que
pueden tomar acciones ante eventos que desvirten el foro.
3. Los miembros de las Listas de Distribucin siempre saben
quin lee sus mensajes.
4. Los nuevos Servidores de Listas de Distribucin optimizan
la carga del buzn del usuario con opciones del estilo:
INDEX, NOMAIL, DIGEST etc.
5.Los servidores implementan herramientas que detienen e
impiden la distribucin masiva de mensajes enviados a
muchas listas. Supone que son mensajes con contenido
"basura" y son eliminados.
6. Los servidores implementan algoritmos para optimizar el
trfico internacional.
7. Las Listas de Distribucin son la herramienta mas
adecuada para grupos de trabajo, discusiones importantes,
debates o temas que se deban de leer con regularidad.

191.2. Ventajas de las News


1. Gestin centralizada.
2. Origen histrico de las FAQs.
3. Los usuarios de las News son potencialmente todos los de
Internet.
19.2. Tipos de accesos de una Lista de Distribucin
Las listas no son slo abiertas, cerradas o moderadas, hay tambin
una serie de niveles de accesos para los distintos servicios de Lista.
Hay dos conceptos importantes de distinguir:
19.2.1. Nivel de acceso
Controla qu categora de usuarios tiene acceso a la
informacin o servicio. Se aplican los siguientes niveles:
1. Pblico: cualquier usuario tiene acceso a la informacin.
2. Privado: restringido a los miembros de la lista.
3. Administrador o Moderador: slo la direccin de correo
electrnico asociado al administrador o moderador.
4. Individual: slo la direccin/es de correo electrnico
asociada/s de forma especfica.
5. Area: slo un determinado subconjunto de direcciones de
correo electrnico.
19.2.2. Tipo de Servicio
1. Darse de alta: Darse de alta en la lista.

2. Enviar mensajes: Aportar contribuciones a la lista.


3. Visualizar miembros: Posibilidad de visualizar los miembros
suscritos a una lista.
4. Visualizar archivos: Posibilidad de ver los archivos de la lista.

19.3. Listas moderadas


Generalmente los mensajes enviados a una lista son repartidos a sus
miembros con el texto ntegro. Una lista moderada es aquella en la
que todos los mensajes son ledos o filtrados por una persona
(moderador o editor), que se encarga de revisarlos antes de
enviarlos.
La principal ventaja de una lista moderada es que slo se reciben los
mensajes ms interesantes (en opinin del moderador). Muchas
listas no moderadas tienen una gran cantidad de mensajes aburridos
y redundantes que habr que vadear para encontrar las verdaderas
joyas. La moderacin de una lista genera una gran cantidad de
trabajo.

19.4. Comandos en las listas


subscribe <list> [<address>]: suscribe a la direccin de origen o
<address> la lista <list>.
unsubscribe <list> [<address>]: da de baja a la direccin de origen o
<address> de la lista <list>. "unsubscribe " le dar de baja de todas las
listas en las que est suscrito.
get <list> <filename>: trae el fichero <file> relacionado con la lista
<list>.
index <list>: devuelve un ndice de lo que podemos esperar de la lista
<list>.

which [<address>]: nos dice en que listas esta suscrita la direccin de


origen o <adress>.
who <list>: nos dice quien esta suscrito en la lista <list>.
info <list>: muestra la informacin introductoria de la lista <list>.
intro <list>: muestra el mensaje introductorio de la lista <list>, aunque
slo si estamos suscritos.
Lists: muestra las listas mantenidas por el servidor.
Help: muestra este mensaje de ayuda.
Estos comandos se deben enviar en el cuerpo o subject del mensaje de
mail a listserv@unav.es. Siempre que vayan en lneas separadas se pueden
ejecutar mltiples comandos.
Si se quiere conseguir informacin de las listas disponibles se enva un
mail a listserv que diga:
Lists
Si se quiere suscribirse al grupo de pruebas se enva un mail a
listser@unav.es que diga:
Subscribe unav-prueba
Si se quiere darse de baja, se enva un mail al mismo grupo que diga:
Unsubscribe unav-prueba.

20. Transferencia de ficheros: FTP


Es el servicio que permite realizar transferencia de ficheros entre
ordenadores. A travs de este servicio un usuario local puede copiar tanto
documentos como programas que estn en red.

Los programas y protocolos diseados para llevar a cabo esta funcin se


conocen con el nombre de FTP ( File Transfer Protocol).
En un principio, FTP era utilizado por profesionales que disponan para
trabajar de varios ordenadores, para copiar de forma sencilla y rpida los
programas y documentos que estaban almacenados en un ordenador a otro.
En este caso era necesario que el usuario tuviese permiso de acceso a
ambos ordenadores.
Posteriormente comenz a utilizarse para compartir recursos de forma ms
global, crendose bibliotecas de ficheros, de acceso pblico a las que
cualquier usuario poda acceder, a travs de Internet, mediante un FTP
annimo. Actualmente existen millones de ficheros distribuidos en miles
de ordenadores, que pueden ser copiados libremente y sin restricciones
usando FTP annimo. Estos ficheros pueden ser documentos, textos,
imgenes, sonidos, programas, etc., contiendo todo tipo de datos e
informacin.
Una de las aplicaciones ms frecuentes de FTP annimo es la obtencin de
software para todo tipo de ordenadores y sistemas operativos, por ejemplo,
la mayora de los programas utilizados en Internet pueden obtenerse de
esta forma.

21. Telnet
La aplicacin Telnet es, junto con el correo electrnico y la transferencia
de ficheros, una de las herramientas bsicas y ms antiguas de Internet.
Telnet permite iniciar una sesin de trabajo en un ordenador remoto, o
como suele decirse, realizar un login remoto.
A travs de este procedimiento el teclado y el monitor del ordenador local
se convierten en el terminal de un ordenador remoto que puede estar
situado en cualquier parte del mundo.
Es posible ejecutar programas y utilizar los recursos e informacin
disponibles en el anfitrin, aprovechando la capacidad de procesamiento y
las herramientas que ste posea.

22. WAIS
El WAIS (wide area information system) es un sistema de informacin pensado
para acceder y buscar informacin en bases de datos distribuidas en ordenadores
conectados a la red. Los servidores WAIS se basan en el protocolo z39.50 y
permiten mantener bases de datos de texto completo, de imgenes, etc. El acceso
a las bases de datos documentales WAIS se suele hacer desde servidores Gopher
o WWW, que canalizan las consultas. Es ms, el sistema de ndices en los
servidores Gopher y WWW se construye mediante un acceso o interface con un
servidor WAIS.

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