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Para poder ver el resultado de su ejecucin, bastar con cargar dicho documento
con cualquiera de los clientes Web antes mencionados.
La salida, como se aprecia en las figuras adjuntas (para ambos clientes Web), se
compone de tres lneas de texto:
Esto es texto normal de un documento HTML
Texto generado desde JavaScript
Esto es, de nuevo, HTML
En realidad no se trata de un script til, puesto que todo lo que ofrece (mostrar
una lnea de texto) se podra haber hecho en HTML directamente, y sin duda, con
mayor comodidad. Slo se trata de mostrar el funcionamiento del cdigo
<SCRIPT>.
En efecto, cualquier elemento que quede delimitado por los cdigos <SCRIPT> y
</SCRIPT> se considera cdigo JavaScript.
En este caso particular, se ha utilizado document.write, una de las funciones ms
importantes de JavaScript, que permite escribir algo en el documento actual (en
este caso, el documento HTML que contiene el ejemplo).
JAVASCRIPT Y JAVA
JAVASCRIPT
Interpretado por el cliente
JAVA
Compilado (bytecodes). Se descarga del
Basado en Clases
Los tipos de datos de las variables Es necesario definir los tipos de datos de las
no se declaran
variables
No se puede escribir
automticamente en el disco duro
VALORES
VARIABLES
var miVar;
if(miVar==undefined){
hazunacosa();}
else{
hazotracosa();}
El valor "undefined" se comporta como falso cuando se usa como tipo booleano.
Las variables pueden ser:
Globales: Cuando se le asigna un valor fuera de una
funcin. El uso de "var" es opcional.
Locales: Se realiza la operacin de asignacin dentro de
una funcin. El uso de "var" es obligatorio.
Por ltimo, es bueno saber que se puede acceder a una variable de un documento
HTML de un FRAME desde otro:
parent.miVar
LITERALES
BOOLEANOS
Un entero decimal
Un punto decimal(".")
Una parte fraccionaria
Un exponente ("e" o "E")
Un literal de coma flotante debe tener al menos un dgito y un punto decimal o
una "e"(o "E").
Ejemplos:
3.1415
-6.23E11
.2e10
2E-10
ENTEROS
document.write(avin.modelo)
CADENAS
Retroceso
\f
Avance de lnea
\n
Salto de lnea
\r
Return
\t
Tabulacin
\' , \", \\
OBJETOS
Definimos como objeto, una entidad con una serie de propiedades que definen su
estado y unos mtodos (funciones) que actan sobre esas propiedades.
La forma de acceder a una propiedad de un objeto es la siguiente:
nombreobjeto.propiedad
function casa(localidad,superficie,precio){
this.localidad=localidad
this.superficie=superficie
this.precio=precio
}
casa1=new casa("Pamplona",90,15000000)
casa2=new casa("Bilbao",110,23000000)
casa.prototype.ao=null
casa.ao="1980"
nombreobjeto={propiedad1:valor;propiedad2:valor;.....propiedadN:valor}
Finalmente, slo aadir que una propiedad puede estar formada por varias
subpropiedades de modo que para referenciarlas deberemos seguir una notacin
similar a la anterior:
nombreobjeto.nombrepropiedad.nombreSubpropiedad
Ejemplo:
casa1={localidad:"Pamplona",precio:15000000,superficie:
{interior:90,terraza:10}}
Veamos un ejemplo. Este mtodo sirve para mostrar las propiedades de un objeto
casa:
function VerCasa(){
var mostrar="La casa est en " + this.localidad + ", tiene " +
this.superficie +" m2 y cuesta " +this.precio +" ptas."
return(mostrar)
}
Ya tenemos un mtodo llamado VerCasa que nos permite ver las propiedades de
cualquier objeto de tipo casa.
Una vez creado un objeto, si lo que queremos es eliminarlo, slo tenemos que
llamar al operador "delete".
delete casa
F. Submit
G. Reset
H. Radio
I. Checkbox
J. button
K. Select
o Option
o Location
o History
o Navigator
1. Plugin
2. MimeType
OPERADORES
var resultado=50
x=x+y
x-=y
x=x-y
x*=y
x=x*y
x%=y
x=x%y
x/=y
x=x/y
2. Comparacin
En JavaScript, se pueden comparar variables de distinto tipo, pues es
capaz de forzar conversiones:
== Devuelve true si son iguales. Fuerza conversiones de tipo.
!= Devuelve true si son distintos. Fuerza conversiones de tipo.
==
Devuelve true si son iguales y del mismo tipo.
=
!
Devuelve true si son distintos o de distinto tipo.
==
>
<
>=
<=
3. Aritmticos
Los operadores aritmticos, a partir de varios operandos, devuelven un
solo valor, resultado de la operacin realizada con los anteriores
operandos.
++
--
4. Lgicos
Los operadores lgicos devuelven un valor binario.
&&
AND
||
OR
NOT
5. Cadenas
Con las cadenas de caracteres podemos usar funciones de concatenacin o
asignacin. Estos opreadores sirven tanto para literales como para
variables.
6. Condicional
Este operador realiza las funciones de una sentencia "SI" que veremos ms
tarde. Su formato es el siguiente:
condicin?accin1:accin2
o Evala condicin.
o Si la evaluacin devuelve true, realiza accin1.
o Si la evaluacin devuelve false, realiza accin2.
SENTENCIAS
Ejemplo:
var i=5
if(i>5){
document.write("i es mayor que 5")
}
else{
document.write("i es menor o igual que 5")
2. Bucles
Estas sentencias se caracterizan por que el flujo puede pasar varias veces
por ellas hasta que se cumple una condicin.
"for" representa una o varias sentencias que se repiten un nmero
determinado de veces:
for(inicio;final;incremento){
acciones
}
"while" es una sentencia de bucle que puede que no se realice ninguna vez,
pues la condicin se evala al principio del bucle.
while(condicin){
acciones
}
with(objeto){
acciones
}
Una funcin es un elemento del programa creado con la finalidad de realizar una
determinada accin. Una funcin puede ser llamada desde otra.
En JavaScript, las funciones se definen en la cabecera del documento HTML. Su
sintaxis es:
function nombreFuncin([parmetros]){
acciones
}
Veamos un ejemplo. El siguiente script es una funcin que toma los valores de un
formulario, y devuelve en un cuadro de texto del mismo el valor de la primera
casilla elevado a la potencia de la segunda:
<script>
function potencia(){
var i=0;
var resul=1;
if(document.clculo.elevado.value==0)
document.clculo.resultado.value=resul;
else
{
resul=document.clculo.base.value;
for(i=1;i<document.clculo.elevado.value;i++)
resul=resul*document.clculo.base.value;
}
document.clculo.resultado.value=resul;
}
</script>
Fecha
getDate() - Da del mes
getDay() - Da de la semana
getMonth() - Da del mes
getYear() - Ao (con dos dgitos)
getTime() - Milisegundos transcurridos desde 1/1/1970
getHours() - Hora entre 0 y 23
getMinutes() - Minutos entre 0 y 59
getSeconds() - Segundos entre 0 y 59
Existen las mismas funciones pero con "set" en lugar de "get", de modo que nos
permiten cambiar el valor de esas variables.
VENTANAS
Tenemos tres formas de mostrar un mensaje al usuario en una ventana de aviso:
Alert - Muestra el contenido de lo que le pasamos en una
ventana con un botn de aceptar.
MATEMTICAS
Se trata de las propiedades de Math:
abs() - Valor absoluto
max(v1,..,vn) - Valor mximo
min(v1,..,vn) - Valor mnimo
round() - Redondear
exp() - Exponencial
log() - Logaritmo
pow(base,exponente) - Potencia
sqrt() - Raz cuadrada
sin() - Seno
cos() - Coseno
tan() - Tangente
asin() - Arcoseno
acos() - Arcocoseno
atan() - Arcotangente
GESTIN DE EVENTOS
Evento se considera cualquier accin que el usuario realiza con el sistema (hacer
click, posicionarse con el ratn en un lugar determinado, enviar un formulario,
posicionarse en un cuadro para texto,...).
Para referirnos a un evento en HTML, el nombre del evento ir precedido por
"on". Por ejemplo, el gestor de eventos de "Click" ser "onClick".
Con esta accin, asociamos al evento click sobre el botn las acciones que realice
la funcin.
Veamos los eventos que conoce JavaScript:
DragDrop
Error
Focus
KeyDown
KeyPress
KeyUp
Load
MouseOut
MouseUp
Move
Reset
Resize
Select
Submit
UnLoad
Recuerde que para llamar a los eventos, se debe anteponer "on" al nombre del
evento.
Veamos un ejemplo del evento Click:
<script>
function contar(objetoSelect){
var seleccionadas=0
for (var i=0;i < objetoSelect.options.length;i++){
if (objetoSelect.options[i].selected)
seleccionadas++;
}
return seleccionadas;
}
</script>
CAPTURA
JavaScript permite definir eventos y asignarlos a objetos por encima de los
elementos donde nacen dichos eventos.
Para definir estos eventos, los objetos window, document y layer utilizan los
siguientes mtodos:
1. captureEvents: Captura eventos del tipo que se especifique.
2. releaseEvents: Ignora la captura del tipo especificado.
3. routeEvent:: Enva el evento capturado a un objeto.
Ahora vamos a ver la secuencia de captura, definicin y activacin de un gestor
de eventos:
1. Debemos especificar el tipo de eventos que queremos capturar:
2.
3.
4.
De este modo, todos los eventos de tipo CLICK que se produzcan sern
capturados. Ntese que se pueden especificar varios eventos, siempre
separados por | que significa OR.
5. Tras capturar dicho(s) evento(s), deberemos especificar una funcin que
realice las acciones asociadas a dicho evento:
6.
7.
function evento_nombre([parmetros]){
8.
acciones
9.
return true o false
10.
12.
13.
window.onClick=evento_nombre;
COOKIES
Una COOKIE es un pequeo elemento de informacin que se almacena en el
cliente como parte del archivo cookies.txt.
Una cookie puede estar gestionada de tres formas:
1. Con un CGI, programa residente en la parte servidora.
2. Desde JavaScript, con document.cookie
3. Con un objeto del servidor llamado client, para labores de mantenimiento.
La forma de acceder a una cookie es con la propiedad cookie de document, de
modo que devuelve una cadena que contiene todas las cookies existentes en
nuestro sistema.
La forma ms sencilla de enviar una cookie con JavaScript es usando la
instruccin:
document.cookie='cookie'
FUNCIONES
Para acceder a una cookie en concreto, podemos utilizar las siguientes funciones.
Esta funcin devuelve una cadena con el valor de la cookie o null si no la
encuentra:
function getCookie(name){
var cname=name + "=";
var dc=document.cookie;
if(dc.length>0{
begin=dc.indexOf(cname);
if(begin!=-1){
begin+=cname.length;
end=dc.indexOf(";",begin);
if(end==-1)
end=dc.length;
return(dc.substring(bgin,end));
}
}
}
LIMITACIONES
Las cookies tienen unas limitaciones:
Mximo de 300 cookies en el archivo cookies.txt. Si se excede ese lmite,
se eliminan las menos recientes.
Mximo de 4 Kb por cookie. Si se excede el lmite, se trunca la cookie
dejando intacto el nombre, siempre que ste no exceda los 4Kb.
20 cookies por servidor o dominio. Si se excede ese lmite, se eliminan las
menos recientes.
Lista de Scripts
Avisos a Usuario
Ratn
Botones y Formularios
Cuadros Combo
Sucesos Aleatorios
Relojes y Fechas
Referentes al Usuario
1. Introduccin
2. Definiciones
3. Caractersticas de una red local
4. Medio de transmisin
electrnico
17.3. Utilizacin del correo electrnico: netiquette
17.4. Directorio electrnico de la Universidad de
Navarra
18. Grupos de noticias
18.1. Origen
18.2. Qu son
18.3. El servidor de News de la Universidad de
Navarra
19. Listas de distribucin
19.1. Diferencias entre Listas de Distribucin y
grupos de News
19.1.1. Ventajas de las Listas de Distribucin
19.1.2. Ventajas de las News
19.2. Tipos de accesos de una Lista de Distribucin
19.2.1. Nivel de acceso
19.2.2. Tipo de Servicio
19.3. Listas moderadas
19.4. Comandos en las listas
20. Transferencia de ficheros: FTP
21. Telnet
22. WAIS
1. Introduccin
A mediados de los 70 diversos fabricantes desarrollaron sus propios
sistemas de redes locales. Es en 1980 cuando Xerox, en cooperacin con
Digital Equipment Corporation e Intel, desarrolla y publica las
especificaciones del primer sistema comercial de red denominado
EtherNet. En 1986 IBM introdujo la red TokenRing. La mayor parte del
mercado utiliza hoy da la tecnologa del tipo EtherNet.
En 1982 aparecen los ordenadores personales, siendo hoy una herramienta
comn de trabajo. Esta difusin del ordenador ha impuesto la necesidad de
compartir informacin, programas, recursos, acceder a otros sistemas
informticos dentro de la empresa y conectarse con bases de datos situadas
fsicamente en otros ordenadores, etc. En la actualidad, una adecuada
interconexin entre los usuarios y procesos de una empresa u
organizacin, puede constituir una clara ventaja competitiva. La reduccin
de costes de perifricos, o la facilidad para compartir y transmitir
2. Definiciones
Una red es un conjunto de ordenadores conectados entre s, que pueden
comunicarse compartiendo datos y recursos sin importar la localizacin fsica de
los distintos dispositivos. A travs de una red se pueden ejecutar procesos en otro
ordenador o acceder a sus ficheros, enviar mensajes, compartir programas...
Los ordenadores suelen estar conectados entre s por cables. Pero si la red abarca
una regin extensa, las conexiones pueden realizarse a travs de lneas
telefnicas, microondas, lneas de fibra ptica e incluso satlites.
Cada dispositivo activo conectado a la red se denomina nodo. Un dispositivo
activo es aquel que interviene en la comunicacin de forma autnoma, sin estar
controlado por otro dispositivo. Por ejemplo, determinadas impresoras son
autnomas y pueden dar servicio en una red sin conectarse a un ordenador que
las maneje; estas impresoras son nodos de la red.
4. Medio de transmisin
Por medio de transmisin se entiende el soporte fsico utilizado para el
envo de datos por la red. La mayor parte de las redes existentes en la
actualidad utilizan como medio de transmisin cable coaxial, cable bifilar
o par trenzado y el cable de fibra ptica. Tambin se utiliza el medio
inalmbrico que usa ondas de radio, microondas o infrarrojos, estos
medios son ms lentos que el cable o la fibra ptica.
Cualquier medio fsico o no, que pueda transportar informacin en forma
de seales electromagnticas se puede utilizar en redes locales como
medio de transmisin.
Las lneas de transmisin son la espina dorsal de la red, por ellas se
transmite la informacin entre los distintos nodos. Para efectuar la
transmisin de la informacin se utilizan varias tcnicas, pero las ms
comunes son: la banda base y la banda ancha.
Los diferentes tipos de red: EtherNet, TokenRing, FDDI, etc. pueden
utilizar distintos tipos de cable y protocolos de comunicacin.
Existen distintos tipos de cable coaxial, segn las redes o las necesidades
de mayor proteccin o distancia. Este tipo de cable slo lo utilizan las
redes EtherNet.
Existen dos tipos de cable coaxial:
cable Thick o cable grueso: es ms voluminoso, caro y difcil de instalar,
pero permite conectar un mayor nmero de nodos y alcanzar mayores
distancias.
cable Thin o cable fino, tambin conocido como cheapernet por ser ms
econmico y fcil de instalar. Slo se utiliza para redes con un nmero
reducido de nodos.
Ambos tipos de cable pueden ser usados simultneamente en una red. La
velocidad de transmisin de la seal por ambos es de 10 Mb.
Ventajas del cable coaxial:
La proteccin de las seales contra interferencias elctricas debida a otros
equipos, fotocopiadoras, motores, luces fluorescentes, etc.
Par trenzado
Banda base
Las redes en banda base generalmente trabajan con mayor velocidad de
transmisin que las redes de banda ancha, aunque la capacidad de estas
ltimas de transmitir por varios canales simultneamente pueden hacer que
el flujo total de datos sea prcticamente el mismo en ambos sistemas.
La transmisin de banda base utiliza seales digitales sobre una
frecuencia. Utiliza toda la capacidad del canal de comunicaciones para
transmitir una nica seal de datos.
6. Topologa
Por topologa de una red habitualmente se entiende la forma de la red, es
decir, la forma en que se lleva a cabo la conexin. Las topologas ms
utilizadas son: en bus (lineal), en estrella, en rbol y en anillo.
6.1. Bus lineal
La topologa en bus es un diseo sencillo en el que un solo cable,
que es conocido como "bus", es compartido por todos los
dispositivos de la red. El cable va recorriendo cada uno de los
ordenadores y se utiliza una terminacin en cada uno de los dos
extremos. Los dispositivos se conectan al bus utilizando
generalmente un conector en T.
6.2. Estrella
Los nodos de la red se conectan con cables dedicados a un punto
que es una caja de conexiones, llamada HUB o concentradores. En
una topologa en estrella cada estacin de trabajo tiene su propio
cable dedicado, por lo que habitualmente se utilizan mayores
longitudes de cable.
6.3. rbol
La topologa en rbol se denomina tambin topologa en estrella
distribuida. Al igual que suceda en la topologa en estrella, los
dispositivos de la red se conectan a un punto que es una caja de
conexiones, llamado HUB.
6.4. Anillo
En una red en anillo los nodos se conectan formando un circulo cerrado.
El anillo es unidireccional, de tal manera que los paquetes que transportan
datos circulan por el anillo en un solo sentido.
En una red local en anillo simple, un corte del cable afecta a todas las
estaciones, por lo que se han desarrollado sistemas en anillo doble o
combinando topologas de anillo y estrella.
La red EtherNet cuando utiliza cable coaxial sigue una topologa en bus
lineal tanto fsico como lgico. En cambio al instalar cable bifilar, la
topologa lgica sigue siendo en bus pero la topologa fsica es en estrella
o en estrella distribuida.
7. Mtodo de acceso
El mtodo de acceso a red es la manera de controlar el trfico de mensajes
por la red. Hay dos mtodos de acceso de uso generalizado en redes
locales: el acceso por contencin, llamado tambin acceso aleatorio y el
acceso determinstico.
Bsicamente, el mtodo de acceso por contencin permite que cualquier
usuario empiece a transmitir en cualquier momento siempre que el camino
o medio fsico no est ocupado. En el mtodo determinstico, cada
estacin tiene asegurada su oportunidad de transmitir siguiendo un criterio
rotatorio.
7.1. Acceso por contencin, aleatorio o no determinstico
Los mtodos aleatorios o por contencin utilizan redes con
topologa en bus; su seal se propaga por toda la red y llega a todos
los ordenadores. Este sistema de enviar la seal se conoce
como broadcast.
El mtodo de contencin ms comn es el CSMA(Carrier Sense
Multiple Access) o en castellano Acceso Multiple Sensible a la
Portadora. Opera bajo el principio de escuchar antes de hablar, de
manera similar a la radio de los taxis. El mtodo CSMA est
diseado para redes que comparten el medio de transmisin.
Cuando una estacin quiere enviar datos, primero escucha el canal
para ver si alguien est transmitiendo. Si la lnea esta desocupada, la
estacin transmite. Si est ocupada, espera hasta que est libre.
8. Datagramas
9. Protocolos
-Internacionales y genricos:
Internacionales: estn reservados para las organizaciones de carcter
internacional. Por el momento slo existe uno: int.
Genricos: pueden ser utilizados por entidades cuya actividad se
extiende a uno o varios pases. Comercial: com, organizaciones no
comerciales: org, recursos de red: net.
Estados Unidos es una excepcin ya que no se usa la terminacin us
como dominio principal. El motivo es que Internet tuvo su origen en
las redes nacionales de Estados Unidos, por eso se utilizan dominios
de primer nivel especiales:
edu: educacin
mil: militar
gov: gobierno (no militar)
Para acceder a la red a travs de una lnea telefnica existen dos protocolos de
comunicacin. Estos protocolos hacen posible que el ordenador se convierta en
un host con su nmero IP propio. Los protocolos son el SLIP (Serial Line Internet
Protocol) y el PPP (Point to Point Protocol).
16.2. Buscadores
El usuario puede sentirse perdido en la red, sin saber dnde acudir
para encontrar lo que desea. Para ello, existen los "buscadores",
resultado del esfuerzo de unas compaas que se han dedicado a
explorar todo lo que hay en la red y a indexarlo, de modo que se
pueda encontrar lo que interesa.
Tambin las universidades, los fabricantes de navegadores y los
proveedores de servicio tienen en sus pginas iniciales orientaciones
para comenzar a navegar por Internet.
Un buscador es, una pgina que contiene un enorme catlogo, ms
o menos, ordenado por temas, para localizar lo deseado y no
perderse en la abundancia de pginas de la red.
Tambin se puede buscar informacin concreta escribiendo una o
varias palabras que describan lo que interesa y el buscador facilita
una relacin de las pginas donde se puede encontrar, junto con una
breve descripcin de la misma.
16.3. Proxy
Los proxies son mquinas que tienen como misin distribuir el
trfico en la red, de tal manera que las conexiones que se solicitan
desde un ordenador local a Internet, pueden dirigirse hacia un
servidor o hacia otro segn la carga solicitada.
Las conexiones a la red desde la Universidad suponen alrededor de
un milln y medio de consultas al da, por lo tanto es importante el
equilibrio de la carga de la red por los distintos servidores proxy.
Los proxies instalados en una red tambin tienen una funcin
"cach". Cuando se solicita una conexin a la red (URL), la pgina
que se ha "bajado" hasta el ordenador a travs del navegador, se
guarda en la memoria de ese servidor proxy durante un periodo de
tiempo y as, cuando se vuelve a solicitar esa direccin desde otro
ordenador de la red, el servidor proxy le ofrece la pgina que tiene
guardada en la memoria, consiguiendo una mayor velocidad de
respuesta y un ahorro en el trfico de la red.
-Tema del mensaje (Subject): suele ser una palabra o una frase corta
que da una idea del asunto a tratar.
-Copias a otros destinatarios(Cc): se pueden enviar copias del
mensaje a otros destinatarios, adems del principal. Para ello deben
introducirse las direcciones de todos los destinatarios, en el campo
de entrada Cc. El nombre de este campo viene de carbon
copies "copias de carbn". La lista de los destinatarios aparecer en
todos los mensajes. Cada una de las personas que recibe una copia
sabr a qu otras personas se ha enviado el mensaje.
-Copias ocultas: algunos programas ofrecen la posibilidad de enviar
copias a otros destinatarios, sin que su identificacin figure en las
copias de los dems. Los receptores del mensaje permanecern
ocultos. La lista de direcciones de los destinatarios ocultos debe
introducirse en el campo Bcc. El nombre viene de Blind carbon
copies.
18.2. Qu son
Un grupo de debate (newsgroup o grupo de noticias) est formado
por un conjunto de personas interesadas en discutir sobre diversos
temas (poltica, deportes, cine,...), con otros usuarios de la red, sin
importar la distancia fsica que los separa. Es tambin el conjunto
de todos los documentos que dichas personas generan.
Artculo es cada uno de los documentos existentes, relativos a un
tema concreto. Dada la gran cantidad de artculos que cada da
envan los usuarios y las limitaciones de espacio en los ordenadores,
stos duran poco tiempo en los servidores.
En un grupo de debate, cualquier participante puede comentar algn
aspecto de la actualidad o realizar una consulta y, seguramente,
habr otros muchos dispuestos a responder, planteando a su vez
opiniones alternativas o nuevas cuestiones.
Existen grupos de debate sobre la mayora de las disciplinas:
tcnicas, cientficas, ldicas, etc.
18.3. El servidor de News de la Universidad de Navarra
El servidor de News de la Universidad, suscrito a 600 grupos de discusin
(hay varios miles), mantiene ms de 100.000 artculos que se actualizan
21. Telnet
La aplicacin Telnet es, junto con el correo electrnico y la transferencia
de ficheros, una de las herramientas bsicas y ms antiguas de Internet.
Telnet permite iniciar una sesin de trabajo en un ordenador remoto, o
como suele decirse, realizar un login remoto.
A travs de este procedimiento el teclado y el monitor del ordenador local
se convierten en el terminal de un ordenador remoto que puede estar
situado en cualquier parte del mundo.
Es posible ejecutar programas y utilizar los recursos e informacin
disponibles en el anfitrin, aprovechando la capacidad de procesamiento y
las herramientas que ste posea.
22. WAIS
El WAIS (wide area information system) es un sistema de informacin pensado
para acceder y buscar informacin en bases de datos distribuidas en ordenadores
conectados a la red. Los servidores WAIS se basan en el protocolo z39.50 y
permiten mantener bases de datos de texto completo, de imgenes, etc. El acceso
a las bases de datos documentales WAIS se suele hacer desde servidores Gopher
o WWW, que canalizan las consultas. Es ms, el sistema de ndices en los
servidores Gopher y WWW se construye mediante un acceso o interface con un
servidor WAIS.