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Indice y contenidos
BLOQUE 1
Ejercicio pgina 9
Ejercicio pgina 22
Ejercicio pgina 23
Evaluacin
24
Ejercicio pgina 26
BLOQUE 3
Ejercicio pgina 66
Ejercicio pgina 68
Ejercicio pgina 70
Ejercicio pgina 71
Ejercicio pgina 72
Ejercicio pgina 74
PG 5
BLOQUE 2
5
6
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PG 35
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Ejercicio pgina 28
Ejercicio pgina 30
Ejercicio pgina 31
Ejercicio pgina 33
Ejercicio pgina 34
Ejercicio pgina 35
Ejercicio pgina 37
Ejercicio pgina 38
Ejercicio pgina 39
Ejercicio pgina 40
Ejercicio pgina 41
Ejercicio pgina 42
Ejercicio pgina 43
Ejercicio pgina 46
Ejercicio pgina 48
BLOQUE 4
Ejercicio pgina 77
Ejercicio pgina 84
Ejercicio pgina 85
Ejercicio pgina 86
Ejercicio pgina 93
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Bloque 1
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aprendizaje, ya que debers construir, reconstruir, organizar, seleccionar y transformar la informacin que recibas de diversas fuentes.
Este es tu punto de partida, en el que probablemente tu gusto y comprensin del arte son elementales, los cuales al finalizar el presente ao
vers con diferentes ojos porque ya dispondrs
de elementos de juicio y un criterio ms amplio
para su lectura y valoracin.
FRASES...
La belleza artstica no consiste en representar una cosa bella, sino en la bella
representacin de una cosa
Immanuel Kant
Bloque 1
Grado de disfrute
Msica
Danza
Teatro
Cine
Artes visuales
Cmic
1
4
3
1
4
2
3. Consulta la oferta de los medios de comunicacin masiva en materia artstica y llena la siguiente matriz:
Medio de comunicacin Msica
Prensa
Radio
Televisin
Danza
Cine
Teatro
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2
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Artes
visuales
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Cmic
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Danza
Cine
Teatro
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2
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1
Artes
visuales
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Cmic
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Otro
(indicar)
Bloque 1
7. Pega en el siguiente espacio la grfica estadstica de las encuestas realizadas de consumo artstico.
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Bloque 1
CURIOSIDADES
Algunos artistas opinan que el arte no consiste en crear cosas materiales, sino en concretar ideas. Por ejemplo, una rueda atornillada a un
taburete puede ser una obra de arte si surge de una idea nueva.
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Evaluacin
1. Escribe las conclusiones determinadas en la lectura de las grficas de las
encuestas realizadas:
En conclusin nos hace falta tener una cultura que aprecie el arte y toda su magnitud.
La mayora de los jvenes se van hacia la tecnologa y pierden demasiado tiempo
navegando. Que las manifestaciones de arte tradicionales estn perdiendo terreno
debido a la tecnologa.
2. Escribe los nombres de los seis lenguajes artsticos y escribe una breve
descripcin de cada uno :
Msica.- Es el arte y la ciencia de crear sonidos, comunicar los sentimientos del artista y producir
diferentes emociones en el pblico.
Danza.- Es el arte que utiliza los movimientos del cuerpo, generalmente con msica, como una
manera de expresin.
Teatro.- Es una rama del arte escnico relacionada con la actuacin. Escritas en forma de dialogo
que representan historias frente a un pblico.
Cine.- Es la tcnica de proyectar fotogramas de forma rpida para crear la impresin de movimiento.
Artes visuales.- Las artes visuales comprenden las diferentes expresiones del arte cuyos
productos son de naturaleza principalmente visual, incluyendo las tradicionales artes plsticas e
incorporando las nuevas formas de expresin surgidas del avance tecnolgico.
Comic.- Es una serie de dibujos que constituyen un relato, con texto o sin l.
3. Escribe cuatro ejemplos de las ofertas que en materia de arte ofrecen los
medios masivos de comunicacin a los que tienes acceso:
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Bloque 2
Una obra de arte construida con inteligencia tiene riqueza en su lenguaje y permite que muchas
personas puedan leerla con facilidad.
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Bloque 2
http://es.wikihow.com/hacer-un-comic
http://www.youtube.com/watch?v=TfRHwLTZqMA
http://www.youtube.com/watch?v=yjVJkzT_d0E
http://www.youtube.com/watch?v=VjVcBR07JSs
2. Observa en el DVD de apoyo Proceso de creacin de una escultura. Escribe un breve resumen de lo observado:
Para la creacin de la escultura el artista se ha valido de grandes cantidades de
yeso para la confeccin de los moldes que seguirn acorde al diseo a escala que
ya ha predeterminado. Cuando el yeso est crudo, se ha servido de un aparato
muy rstico para cortarlo, confeccionado con unas tiras de madera y un alambre
que hace las veces de cuchilla. Una vez terminado el modelo a escala procede a
empastarlo para luego lijarlo y as crear una verdadera obra maestra.
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Bloque 2
Para que sea una exploracin personal, debes escoger tu propia forma de aproximacin. Por ejemplo, al explorar el mundo exterior, puedes elegir hacerlo de una manera distante y solitaria, sin ser
percibidos por el mundo; o mediante la interrelacin con los otros, descubriendo los detalles ms
escondidos de su entorno.
Documenta tus descubrimientos, los cuales pueden ser escritos o grabados; tambin puedes hacerlo a travs de un lenguaje artstico, como por ejemplo: la fotografa, el video, el dibujo o una mezcla
de lenguajes. Puedes asimismo ayudarte de instrumentos; por ejemplo, una lupa o un microscopio
para observar de cerca detalles muy pequeos, binoculares para observar objetos lejanos, un visor
de cartulina o una cmara de fotos para enfocar la mirada en un objeto o espacio especfico de un
espacio muy amplio, etc.
Otros mbitos de exploracin y observacin son la comunidad y sus integrantes: cmo la ven, sonidos que emiten, cmo se mueven, entre otros.
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Bloque 2
FRASES
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Bloque 2
SABAS QUE
La Mona Lisa es famosa por su sutil sonrisa. Segn
cuenta la leyenda, Leonardo Da Vinci contrat a msicos y juglares para que la modelo siguiera sonriendo
mientras la pintaba.
SABAS QUE
Hace unos 150 aos, la pintura se empez a vender ya preparada en tubos, haciendo la
labor del pintor ms sencilla, ya que poda trabajar ms deprisa y llevar las pinturas de
un lado a otro.
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Bloque 2
SABAS QU
Las pelculas en 3-D son ms caras de realizar pero son un gran xito. Si cuesta 150
millones de dlares hacer una pelcula, entonces haran falta 15 millones ms para
hacerla en 3-D. Es ms caro hacer una pelcula de imgenes digitales en 3-D porque
hay que proyectarla tres veces para conseguir la visin del ojo derecho, del izquierdo, y
de los dos combinados.
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Bloque 2
http://www.youtube.com/watch?v=CWjWQQnAuaQ&feature=youtu.be
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Bloque 2
SABAS QUE
Las estatuas pueden encerrar significados simblicos.
Por ejemplo, la Estatua de la libertad, es una obra creada
en cobre que representa la libertad y da la bienvenida a
todos los pasajeros que llegan al puerto de Nueva York.
http://vikenblog.blogspot.com/2011/12/las-estatuas-de-la-libertad.html
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Bloque 2
2.- Cmic Social 365 fue creado en un principio solamente para la web, pero
finalmente se decidi imprimir 2000 copias.
3.- La aparicin de los E-comic, como tambin se los suele llamar, o de las
tradicionales historietas digitalizadas tienen la diferencia que permiten
pasar de centenares de lectores a millones de internautas (que navega
constantemente en la red) potenciales.
5.- Superman surge por primera vez en 1933 y no en 1938 como muchos
piensan, creado por Jerry Siegel y Joe Shuster. Aparece en el cuento The Reign
of the Super-Man, era un villano calvo con poderes telepticos que quera
dominar el mundo. Siegel redefine al personaje y en 1938 aparece por primera
vez con su actual identidad, en DC Comics, especficamente en el Action Comics
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Bloque 2
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Bloque 2
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Bloque 2
FRASES
Yo llor porque no tena zapatos, hasta que vi un
nio que no tena pies
Oswaldo Guayasamn
http://vikenblog.blogspot.com/2011/12/las-estatuas-de-la-libertad.html
http://www.youtube.com/watch?v=I40CYD7NStY&feature=youtu.be
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Bloque 2
La experiencia me ha resultado
enormemente satisfactoria y he
aqu mi obra:
SABAS QUE
Cul es la maldicin de la novena sinfona? Se supone que algunos de los compositores ms
famosos de la historia murieron despus de escribir su novena sinfona. Beethoven (17701827), Anton Bruckner (1824-1896), Anton Dvorak (1842-1904), Gustav Mahler (1860-1911),
y Ralph Vaughan Williams (1872-1958) se cuentan entre los afectados por dicha supersticin, aunque hay varios casos que la desmienten.
http://blogs.salleurl.edu/dtm-media-technology/files/2012/01/creativi
dad-online.jpg
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Bloque 2
FRASES
Un intelectual es el que dice una cosa simple de un modo complicado. Un artista es el
que dice una cosa complicada de un modo simple
Charles Bukowski
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Bloque 2
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Evaluacin
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1. Escribe los nombres de los tres lenguajes seleccionados para trabajar con
tu tema:
a. El Cmic
b. El cine
c. La msica
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Bloque 3
Conceptos
claves
Prehistrico
Antiguo
Clsico
Medieval
Edad
Moderna
25.000-3000a.C
hasta
3000-1000a.C
2.7002185aC
Encontramos desde
el arte rupestre
hasta utensilios de
metales como, cobre,
bronce y hierro
Inicia con la
invencin de
la escritura,
en las zonas
de Egipto y
Mesopotamia
En su arte
predominaba
la armona y
el equilibrio,
imitando a la
naturaleza
Fueron cinco
ciglos en
los que se
exhibieron dos
estilos como
son el romnico
y el gtico
Hombre primitivo
Egipcios
Romanos
Santo Toms
de Aquino
Cueva de Altamira
Las pirmides
de Gizeh
La venus de
Milo
Catedral
La ltima cena
gtica de
rarrtres(Francia)
Exponentes
Obras
Siglos XV y
XVIII
Resalta
los nuevos
escubrimientos
geogrficos, la
invencin de la
imprenta.
Leonardo Da
Vinci
Contemporneo
ltimas
tendencias
sigloXIX al
sigloXX
sigloXIX al
sigloXX
En la arquitectura
se incorpora
materiales como el
hierro el acero y el
hormign.
El arte habla
del arte y no
pretenden hacer
una labor social
Aristide Maillol
Caballo
(La noche)
Fernando Botero
1. Arte prehispnico
2. Arte colonial
3. Arte contemporneo
b) Escribe el nombre de tres artistas de la poca contempornea del Ecuador:
1. Oswaldo Guayasamn
2. Eduardo Kingman
3. Oswaldo Viteri
c) Escribe el nombre de dos obras de arte en la historia ecuatoriana:
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26
Apreciacin
de expresiones
de expresiones
artsticas artsticas
Cine
Bloque
3 Apreciacin
Bloque
Bloque3 1
PARA REFORZAR MIS CONOCIMIENTOS
1. Observa las siguientes obras de arte y junto a cada una expresa
tus opiniones desde un punto de vista emocional:
Al mirar esta obra de arte lo primero
con lo que relaciono es A Dios en el
momento que le est insuflando vida.
Si miro detenidamente al hombre de
barbe que es el que representa a Dios,
me parece que es una provocacin por
parte del artista al pintarlo abrazando
a una mujer, desvirtuando as el
paradigma de que Dios no tiene pareja
femenina
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Bloque 3
SABAS QUE
Un fresco es una pintura realizada sobre una superficie cubierta con una delgada
y suave capa de yeso, en la cual se va aplicando cal apagada (Ca(OH)2) y cuando la
ltima capa est todava hmeda, se trabaja (se pinta o se esgrafa) sobre ella y de
ah su nombre.
CONTEXTO
Al observar esta imagen puedo decir que es una mezcla de prehistoria por las aves
de inmenso tamao, y de futuro por la vestimenta de quien est subido en el ave,
tambin sugiere la posibilidad de que existan otros mundos diferentes a la tierra
donde algo como lo acontecido en la imagen podra ser posible.
SIMBOLOGA
Dentro de la simbologa puedo percibir, Que el hombre subido en el enorme ave
da a entender el dominio del hombre sobre los animales, al observar la exuberante
vegetacin, me da a pensar que el hombre ha entendido de su enorme importancia
para vivir en equilibrio.
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Bloque 3
CONTEXTO
El solo hecho de ver al caballero de la triste figura lo relaciono con un ser idealista
y soador que siempre trataba de ayudar a los ms desvalidos, pero al ver esta
imagen se desvirtuara el paradigma al que estoy acostumbrado con relacin a
Don Quijote de la mancha.
SIMBOLOGA
Al verlo sentado en esa posicin me da la impresin que est cansado de comprobar
que la naturaleza humana es egosta y solo busca el bien individual, Al verlo con
un cigarrillo en la mano lo puedo relacionar que est con mucha ansiedad y trata
de refugiarse en la nicotina. Al verlo sin su compaero Sancho Panzas, refleja una
terrible soledad.
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Bloque 3
CONTEXTO
Se puede apreciar a una hermosa mujer acostada en el agua y por los elementos
que le acompaan se deducira que es una mujer gigantesca, que est muy relajada
sin preocuparse por lo que sucede a su alrededor.
SIMBOLOGA
Al mirar a esta bella mujer con los ojos cerrados y una postura de muy relajada,
puedo deducir que probablemente est viajando en su imaginacin al sitio donde
le gustara estar. Al ver a esos hombres en esa canoa admirndola me sugiere la
debilidad que siente todo hombre frente a los encantos femeninos. Al observar
las proporciones de los personajes s esta imagen me sugiere que este sera un
descubrimiento de hombre de otros mundos.
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Evaluacin
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Bloque 4
ACTIVIDADES SUGERIDAS:
1. Disear y elaborar dos o tres hojas de investigacin para dibujar y recolectar imgenes sobre el TEMA SELECCIONADO
(
),
con el objeto de comentarlas por escrito desde una perspectiva
personal.
HOJA DE INVESTIGACIN No. 1
Historia del cmic
Introduccin.
La palabra cmic designa a aquello que algunos denominan figuracin narrativa; esa
forma hbrida que mezcla texto e imagen se desarroll en Norteamrica a fines del
siglo XIX.
A estas narraciones se las ha denominado cmics porque fueron esencialmente
cmicas. Hasta 1929 no apareci el primer cmic realista, Tarzn, de Harold Foster,
inspirado en la obra de Burroughs.
Como las restantes formas expresivas creadas por los medios de comunicacin de
masas, los cmics son unos productos industriales. Ello supone que en el proceso que
va desde su creacin hasta su difusin pblica en ejemplares mltiples y en forma de
papel impreso, intervienen gran nmero de personas y diversos procesos tcnicos. En
puridad, el cmic existe como tal sin necesidad de su multiplicacin y difusin masiva, y,
de hecho, el producto artesanal y nico surgido del pincel o de la plumilla del dibujante
lo es ya. Sin embargo para que tal producto alcance el estadio de la comunicacin de
masas es necesario proceder a su reproduccin en ejemplares mltiples, tarea propia
de la industria periodstica o editorial.
El cmic es un fenmeno de mbito mundial. A pesar de que histricamente alcanza su
mxima expresin en Estados Unidos y Europa, Hoy en da, se lo encuentra por doquier,
y sobre todo en Japn, donde est experimentando un volumen de produccin y un
dinamismo extraordinarios.
Cada pas ha adoptado un trmino especfico para designar esta expresin artstica:
as, en Francia las tiras o stripsdan lugar a Bande dessine o B.D.; en Italia el termino
fumetti deriva de la palabra fumetto (o humito), que designa al bocadillo. Los pases
anglfonos utilizan comic y en Espaa se alterna ese trmino castellanizado cmic
con la palabra historieta, ms globalizadora, utilizada as mismo en la Amrica
hispanohablante. En Portugal se utiliza el termino quadrinhos.
Los orgenes.
Los cmics surgieron, precedidos de una larga tradicin de narrativa iconogrfica en
Europa y por un exuberante desarrollo de la ilustracin, en el seno de la industria
periodstica estadounidense, a finales del siglo XIX.
Los cmics nacieron en Estados Unidos como consecuencia de la rivalidad de dos
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Creacin
exhibicin
y exhibicin
de obras de
dearte
obras Bloque
de arte 4
Bloque
4 yCreacin
HOJA DE INVESTIGACIN No. 2
grandes rotativos de Nueva York: el World (New York World), propiedad de Joseph Pulitzer
desde 1883, y el Morning Journal, adquirido por William Randolph Herast en 1895.
En un clima de intensa competencia comercial, el World cre,
en abril de 1893, un suplemento dominical en color en el
que publicaron sus creaciones los dibujantes del peridico.
Entre estos figuro Richard Felton Outcault, quien desde julio
de 1895 dio vida a una serie de abigarradas vietas, sin
narracin secuencial, en las que con intencin caricaturesca
mostraba estampas infantiles y colectivas del proletario
barrio de Hogan Alley, en Nueva York. En esta serie, y a travs
de diversos tanteos, fue tomando cuerpo un protagonista
infantil -calvo, orejudo, de aspecto simiesco y vestido con un
camisn de dormir de color amarillo (coloracin adquirida el
16 de febrero de 1896)- que fue bautizado como Yellow Kid (nio amarillo). Aunque en
la serie haban aparecido ocasionalmente globos con locuciones inscritas, Yellow Kid se
expresaba, a travs de textos escritos en su camisa, en un lenguaje crudo y populachero.
Pero al adquirir Hearst el Morning Journal e iniciar, en octubre de 1896, la publicacin de
su suplemento dominical titulado The American Humorist, arrebat a Outcault a su rival
y le hizo que continuara las andanzas de Yellow Kid en sus pginas, mientras el World
prosegua la publicacin del mismo personaje, pero dibujado por Geo B. Luks.
Los cmics primitivos, siempre de carcter jocoso, iniciados
por Rudolph Dirks en el Mourning Journal, se orientaron
fundamentalmente hacia los protagonistas infantiles y sus
travesuras (Kid strips), tendencia en la que destacaron los
revoltosos nios germanoamericanos The Katzenjammer
Kids (1897), en el marco de frica tropical.
Con la duplicidad de Yellow Kid y con este nuevo episodio se
instaur definitivamente en los cmics la supervivencia de
los personajes dibujados ms all de la voluntad, e incluso de la muerte, de sus creadores
originales.
Una ternura infantil presidi tambin la creacin de Little Tiger (1897), el tigrecito
dibujado por James G. Swinnerton para el Morninga Journal, que iniciaba la estirpe de
animales protagonistas. En el mismo peridico apareci , en 1899, el vagabundo Happy
Hooligan, obra de FrederickBurr Opper. El mismo dibujante dio vida a los extravagantes
francesesAlphonse and Gaston (1900), caricatura del refinamiento francs, y a la agresiva
mula protagonista de Her name wasMaud! (Su nombre era Maud!).
As empez a esbozarse, siempre en forma de caricatura, la tipologa del anti hroe
asocial, que tuvo su mejor plasmacin en el alto y poco escrupuloso Augustus Mutt
(1907), obra de Bud Fisher, iniciador de las daily-strips (tiras diarias), personaje que en
1908, encontrara al pequeo Jeff en un manicomio, con quien se unira para formar la
extraa pareja Mutt and Jeff.
Sin embargo, en la era de la adolescencia de los cmics, el punto ms alto de utilizacin de
la fantasa, sin inhibiciones industriales, corresponde a la aportacin de Windsor McCay.
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33
Bloque
Bloque44 Creacin y exhibicin de obras de arte
HOJA DE INVESTIGACIN No. 3
Este inici la explotacin del universo onrico con la serie Dreams of the Rarebit Fiend,
en la que un personaje que haba comido en exceso Welsh Rarebit(tostada cubierta
que queso derretido con cerveza), tena en cada episodio una pesadilla, de la que
despertaba en la ltima vieta.
Tambin tuvo una orientacin pre-surrealista la
originalsima serie protagonizada por la gata Krazy
Kat (1910), obra de George Herriman, que , a modo
antinatural, apareca enamorada del ratn Ignatz, pero no
era correspondida, y, en cambio, era amada por el perropolica Ofissa B. Pupp, a quien ella no quera.
Este ciclo de librrima fantasa creativa, tanto en la eleccin de personajes y situaciones
como en audacias tcnicas y narrativas, entr en declive hacia 1915, debido en parte a
la estandarizacin y conservadurismo industriales impuestos al gnero al ser tutelados
los cmics por los Syndicates distribuidores de material dibujado en los peridicos,
los cuales ahorraron as a las empresas periodsticas el mantenimiento de dibujantes
propios, si bien renunciando con ello los rotativos al lujo de la exclusiva en este campo.
La creacin de los Syndicates supuso un progreso, por cuanto al desvincular el dibujo
de cmics de las redacciones de cada peridico dio enorme difusin al gnero, pero
tambin un retroceso tanto por imponer una estandarizacin formal y temtica,
como por la abrumadora influencia ejercida sobre los autores y sus productos, cuya
libertad e independencia artstica quedaron seriamente amenazadas. Consecuencia
de la actitud estandarizadora fue la codificacin e implantacin de ciertos gneros,
como la tira familiar (family strip), que si bien era de intencin satrica, en el fondo era
respetuosa con la institucin familiar que criticaba. En este ciclo destacaron: las series
de GeorgeMcManus, The Newlyweds (1904), y Bringing up Father (1913), feliz stira
del inmigrante nuevo rico; The Gumps(1919), de Sidney Smith; The Thimble Theatre (El
teatro del dedal), 1919, de Elzie Crisler Segar, serie de la que en 1929, surgira Popeye.
La existencia de una amplia capa femenina de lectores de cmics determin tambin
el nacimiento de la girl strip, con protagonista femenina, cuya pionera fue Polly and
her Pals, 1912, de Cliff Sterrett (guin y dibujo).
En esta era de adolescencia de un arte los cmics podan juzgarse
en su conjunto como productos culturales bastante candorosos y
con un registro temtico notablemente limitado.
No obstante se dieron algunos tmidos balbuceos en el campo del
cmic de aventuras. En este apartado cabe sealar el nombre del
dibujante Charles W.Kahles, autor de las aventuras en globo del
nio Sandy Highflyer (1903), y del tambin infantil Hairbreadth
Harry (1906), un muchacho justiciero. Dando un paso ms Harry Hershfield introdujo
en 1910 la estructura serial, con episodios que se continuaban. Sin embargo, el intento
ms importante para implantar la narrativa de aventuras en los cmics provino del
dibujante RoyCrane, autor en 1924, de la serie protagonizada por Wash Tubbs, quien
desde 1928 actuara acompaado del Captain Easy. En esta serie a pesar de los rasgos
caricaturescos de los rostros ya presentar a un protagonista de baja estatura, Crane
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Creacin
exhibicin
y exhibicin
de obras de
dearte
obras de arte
Bloque
4 yCreacin
Bloque 4
HOJA DE INVESTIGACIN No. 4
rebas el esquematismo grfico de sus predecesores al introducir el uso del pincel, con
masas negras y grises matizados, anunciando el estilo naturalista que sera propio del
cmic de aventuras en la dcada siguiente.
A mediados de los aos 30 surgen pequeas compaas como All Star Comics, Action
Comics, o Detective Comics. Las historias comienzan a subir de calidad. Los escritores
y dibujantes adquieren un estilo caracterstico del comic al que ahora se le llama
americano. Surgen historias de detectives, cientficos y personajes ms atractivos, y con
habilidades superiores a las humanas, siempre salvando al planeta o a su comunidad
de una catstrofe mayor. En 1938 llega Superman de Siegel y Shuster, que inaugura la
moda de los superhroes disfrazados, poseedores de poderes extraordinarios y dotados
de una doble personalidad.
PERSPECTIVA PERSONAL:
Realizar esta investigacin ha resultado una inversin de tiempo muy satisfactoria
ya que he aprendido bastante referente a los cmics que es algo que siempre me
ha maravillado, ahora que lo he podido escudriar, siento un respeto mucho ms
grande hacia todos los autores de este maravilloso mundo del cmic.
Proyecto terminado satisfactoriamente pueden verlo en
http://www.youtube.com/watch?v=wpQv7zur69k10
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Creacin
exhibicin
y exhibicin
de obras de
dearte
obras
de arte 4
Bloque
4 yCreacin
Bloque
4.4. CREACIN FINAL
En este punto debers crear una o ms obras y/o manifestaciones artsticas que evidencien la exploracin sobre el tema escogido, la expresin de las ideas personales y el aprendizaje del lenguaje
escogido.
ACTIVIDADES SUGERIDAS:
1. Despus de materializar tu obra o manifestacin artstica, completa la siguiente ficha de inscripcin de proyectos artsticos.
FICHA DE INSCRIPCIN DE PROYECTOS ARTSTICOS
1. Nombre del alumno: John lvarez
2. Curso:
3. Fecha de creacin: 16 de agosto del 2013
4. Nombre del tema seleccionado: Aplicacin del cmic y msica.
5. Modalidad: INDIVIDUAL
GRUPAL
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Creacin
exhibicin
Creacin
yy
exhibicin
deexhibicin
obras de
dede
arte
obras
obras
dede
arte
arte
Bloque
4 yCreacin
2. Toma una fotografa de dicha obra o manifestacin artstica y
pgala en el siguiente espacio, para completar tu diario creativo.
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Creacin
exhibicin
y exhibicin
de obras de
dearte
obras de arte
Bloque
4 yCreacin
4.5. AUTOEVALUACIN
En este punto y una vez creada la obra o manifestacin artstica, debers analizar y valorar las producciones artsticas propias a partir de la intencin inicial del artista y de su proceso.
Las autoevaluaciones se realizarn de tus propias creaciones desde distintas perspectivas:
- Emocional: lo que una obra signific para ti. Reflexionar sobre el apego e identificacin emocional
con el proceso o con la obra.
- Tcnica: revisars el proceso de utilizacin de materiales, herramientas y procedimientos en la
utilizacin de la tcnica. Adems, debers analizar las decisiones, los errores y las modificaciones
posibles.
- Intencin del artista: evaluars si es que la obra logr transmitir la intencin original del artista y si
es necesario hacerlo.
ACTIVIDADES SUGERIDAS:
Encuesta basada en la Pauta de Autoevaluacin del texto
Artes Visuales 2 del Ministerio de Educacin de Chile
1. Rellena la siguiente ficha autoevaluativa, que tiene por objetivo estimular el dilogo entre docente y estudiantes para facilitar el proceso
de evaluacin, de modo que sea lo ms objetivo y formativo posible:
a. Los objetivos del trabajo se cumplieron:
Totalmente
X
Suficientemente
Medianamente
Insuficientemente
Pobremente
Justifica tu respuesta No totalmente porque s que puedo hacerlo mucho mejor
al profundizar en el estudio de estas tcnicas.
b. En este proyecto aprend:
X
Mucho
Bastante
Medianamente
Poco
Muy poco
Justifica tu respuesta Ya que considerando que antes de este estudio desconoca
totalmente todo esto, entonces aprend mucho.
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Creacin
exhibicin
y exhibicin
de obras de
dearte
obras de arte
Bloque
4 yCreacin
c. El trabajo fue:
X
Muy interesante
Interesante
Medianamente interesante
Poco interesante
Muy poco interesante
Justifica tu respuesta
Porque me parece extraordinario el poder realizar un
proyecto estudiantil escogiendo cada alumno lo que nos gusta.
d. Mi actitud frente al trabajo fue:
X
Muy positiva
Positiva
Medianamente positiva
Negativa
Muy negativa
Porque no hay nada tan bueno en la vida como es
Justifica
tu respuesta
estudiar lo que nos gusta.
e. El trabajo fue:
Muy Fcil
Fcil
X
Medianamente fcil
Difcil
Muy difcil
Justifica
tu respuesta Porque tuve que esforzarme estudiando hasta aprender
lo necesario para materializar mi proyecto.
f. Las principales dificultades que tuve en este proyecto fueron:
El tener que organizar mi tiempo al mximo para dedicar tiempo a la
investigacin.
El tener que invertir en el alquiler de internet para las investigaciones
g. En el prximo proyecto me gustara profundizar ms en:
El uso de la tecnologa para la creacin de Cmics en 3D.
h. Los procedimientos tcnicos utilizados en la obra fueron:
Totalmente adecuados
X
Suficientemente adecuados
Medianamente adecuados
Insuficientemente adecuados
Pobremente adecuados
Porque al final, a pesar de todos los obstculos del
Justifica
tu respuesta
camino, pude llegar a un finan satisfactorio.
Solucionario | Pg. 87
39
Creacin
exhibicin
y exhibicin
de obras de
dearte
obras
de arte 4
Bloque
4 yCreacin
Bloque
4.7. EDICIN
En este punto debers editar, modificar, terminar o eliminar las producciones artsticas previas, partiendo de la autoevaluacin y de la crtica de grupo.
ACTIVIDADES SUGERIDAS:
1. Reflexiona verbalmente y por escrito acerca de tus propias
creaciones, tomando como punto de partida su intencin inicial y
revisando su proceso.
El proceso durante este ao fue evolucionando en el camino, pues para llegar
al producto final fue necesarias muchas horas de investigacin. Horas frente
a videos tutoriales y mucho tiempo dedicado a plasmar las ideas que se iban
ordenando en el camino.
Despus de todo esto he quedado enormemente satisfecho con el producto
final. Esta experiencia me ha enseado que si nos planteamos una meta con
esfuerzo y disciplina podemos realizarla.
Solucionario | Pg. 93
40
Bloque 4
Artstica
/Educatemas
42