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MUNICIPALIDAD DE LA CIUDAD

DE BUENOS AIRES
SECRETARA DE EDUCACIN
DIRECCIN DE CURRCULUM

Actualizacin
Curricular

E.
G.
B.

INFORMTICA
DOCUMENTO DE TRABAJO N1

MUNICIPALIDAD DE LA CIUDAD DE BUENOS AIRES

Intendente Municipal
Lic. Jorge Domnguez

Secretario de Educacin
Lic. Enrique Martn

Subsecretario de Educacin
Dr. Alberto Sileoni

Directora General de Planeamiento-Educacin


Lic. Mara Rosa Almandoz

Directora de Currculum
Lic. Silvia Mendoza

1995

Equipo de profesionales de la Direccin de Currculum

Asesora de Currculum: Flavia Terigi.


Coordinacin de Inicial: Ana Mara Malajovich, Rosa Windler.
Coordinacin de la EGB: Ana Dujovney.
Coordinacin de Polimodal: Mnica Faras, Graciela de Vita.
Coordinacin de Material Impreso: Anah Mansur.
Diseo y Diagramacin: Mara Laura Cianciolo.

Inicial
Judith Akoschky, Ema Brandt, Adriana Castro, Lady Elba Gonzlez, Perla Jaritonsky,
Vernica Kaufmann, Estela Lorente, Adriana E. Serulnicoff, Carlos Silveira, Hilda Weitzman
de Levy.

EGB
Beatriz Aisenberg, Helena Alderoqui, Silvia Alderoqui, Clarisa Alvarez, Claudia Broitman,
Silvia Di Segni de Obiols, Adriana Elena, Ana Espinoza, Silvia Gojman, Jorge Gmez, Lady
Elba Gonzlez, Sara Gutkowski, Sergio Gutman, Horacio Itzcovich, Mirta Kauderer,
Vernica Kaufmann, Laura Lacreu, Delia Lerner, Silvia Lobello, Estela Lorente, Liliana
Lotito, Susana Muraro, Nelda Natali, Guillermo Obiols, Silvina Orta Klein, Cecilia Parra, Abel
Rodrguez de Fraga, Jorge Rubinstein, Lucila Samengo de Gass, Graciela Sanz, Anala
Segal, Isabelino Siede, Roberto Vega, Adriana Villa, Hilda Weitzman de Levy, Judith
Wiskitski, Claudia Zenobi.

Polimodal
Silvia Acua, Cristina Alcn, Clarisa Alvarez, Juan L. Botto, Laura Cervelli de Vidarte,
Dbora Chomsky, Silvia Di Segni de Obiols, Jorge Gmez, Osvaldo Morina, Guillermo
Obiols, Luis Alberto Romero, Jorge Rubinstein, Lucila Samengo de Gass, Graciela Sanz,
Carmen Sessa, Eduardo L. Tasca, Laura Vzquez, Liliana Lotito, Adriana Villa.

NDICE

INFORMTICA

PRESENTACIN GENERAL (Vase Textos que enmarcan...)


Introduccin
I. Enfoque de los Contenidos Bsicos Comunes de Informtica en la EGB segn
Informe de diciembre de 1994
II. Un poco de historia sobre Informtica en la escuela
III. Marco conceptual de la Informtica
III.1. Qu es la Informtica?
III.2. Qu es un computador?
III.3. Qu son las herramientas informticas?
III.4. Qu son las tcnicas informticas?
III.5. Informtica o computacin, dos palabras sinnimas
IV. Informtica en el primer, segundo y tercer ciclo de la EGB para las escuelas
de la Municipalidad de la Ciudad de Buenos Aires
IV.1. Enfoque
IV.2. Organizacin escolar del rea de Informtica
IV.2.1. Desde el punto de vista de la estructura del rea
PALABRAS FINALES (Vase Textos que enmarcan...)

INFORMTICA
Prof. Susana Muraro

PRESENTACIN GENERAL (Vase Textos que enmarcan...)

Introduccin
La Ley Federal de Educacin est planteando un cambio de enfoque en la estructura
educativa del pas incorporando nuevos contenidos curriculares. Esta situacin obliga a
reflexionar sobre los alcances y enfoques del currculum escolar y a pensar detenidamente el
currculum de las nuevas disciplinas, relacionndolos con los otros contenidos escolares y
cuidando de no favorecer una organizacin escolar segmentada y segmentaria.
En este documento est planteado el lugar que ocupa la Informtica dentro del
currculum escolar en las escuelas de la Municipalidad de la Ciudad de Buenos Aires. En la
construccin de este lugar estn considerados los contenidos de la propia disciplina, el
enfoque y lugar que se le otorg en los contenidos bsicos comunes de la EGB, y las
experiencias docentes, que han ido conformando, a lo largo de muchos aos, un cmulo de
propuestas educativas.
Es propsito de este documento:
I. Exponer el enfoque con el cual se incluye Informtica dentro de la EGB y su relacin
con Tecnologa.
II. Sintetizar las experiencias educativas en Informtica y Educacin que vienen
realizando los docentes.
III. Presentar a la Informtica, su estructura y alcance.
IV. Exponer el enfoque con el cual se incluye Informtica dentro de las escuelas de la
Municipalidad de la Ciudad de Buenos Aires y describir la forma de trabajo escolar
para el prximo perodo lectivo.

I. Enfoque de los Contenidos Bsicos Comunes de Informtica en la EGB segn


Informe de diciembre de 1994
En los Contenidos Bsicos Comunes (CBC) para la Educacin General Bsica (EGB)
1
se enmarca a la Informtica como un bloque dentro de Tecnologa y su eje conceptual est
puesto en la "produccin, el procesamiento, el almacenamiento y la transmisin de la
2
informacin socialmente significativa" , en la comunicacin, en el anlisis y modelado de
sistemas y en el control de procesos numricos.
1
2

Bloque 3, pg 183. de los Contenidos Bsicos Comunes, MCE ,1994


Pg. 192.

El documento expone la necesidad de la "alfabetizacin informtica y alfabetizacin en


3
comunicaciones" , pues la Informtica o Tecnologa de la informacin "se desarrolla, con el
4
propsito de brindar respuestas a las necesidades sociales" .
De esta forma, el nfasis de la Informtica esta puesto en:
el procesamiento de la informacin ya sea como informacin social o cientfica, verbal o
numrica,
en el valor social del acceso a la informacin,
en los medios de transmisin de la informacin.
En la pgina 193 el informe mencionado expone que "la inclusin de la computadora
se propone a partir del final del Segundo Ciclo y estar centrado en el uso inteligente del
software".
Propone la siguiente orientacin para los contenidos de este bloque:
Colocar el nfasis en lo instrumental (si bien no deben descuidarse los aspectos
conceptuales, de diseo y de proyectos que vertebran el captulo de tecnologa).
Acortar el tiempo dedicado a tecnologa informtica dentro de tecnologa.
Permitir que los CBC de informtica puedan ser enseados y utilizados por otros docentes
en colaboracin con el docente que desarrolle el resto de los CBC de Tecnologa.
Permitir una mayor actualizacin de prcticas, infraestructura y contenidos acordes con la
rpida evolucin de los contenidos de esta captulo.
y, adems que:
"Los contenidos de este bloque se organizan bajo cuatro subttulos: Manejo de la
Informacin, comunicacin, sistemas, y anlisis y modelado".
Como est expuesto en los CBC, Informtica es un Bloque ms dentro de Tecnologa,
al considerarla como una tcnica para hacer, como un dispositivo para la produccin o como
propiamente un objeto tecnolgico ms. Propone para el primer ciclo trabajar especialmente la
organizacin y anlisis de la informacin, el segundo ciclo trabajar el uso de la computadora
como herramienta para el manejo de la informacin y el tercer ciclo aplicar las posibilidades
que brindan las interfases sensoras de mediciones fsicas para incorporar informacin a la
computadora e introducir tcnicas de anlisis de modelos como una metodologa tendiente a
comprender la realidad.
Adems del enfoque de los CBC de Informtica, hay que tener en cuenta:
Las experiencias docentes, las cuales constituyen el substrato educativo sobre el cual se
asientan las propuestas curriculares.
La estructura de la disciplina "Informtica", que adems de proveer de formas para acceder
a la informacin comprende la algortmica y la automatizacin de procesos; temas que
convergen a problemas metodolgicos de alto contenido lgico, formal y organizativo.

3
4

Idem, pg. 192.


Pg. 192.

Incluyendo los enfoques mencionados en el prrafo anterior, la Informtica, adems de


ser un elemento tecnolgico ms, posee caractersticas propias que van desde su estructura,
metodologa de trabajo, tipos de elementos que manipula hasta las posibilidades de
desarrollar aplicaciones educativas en otras disciplinas. Todo esto le otorga identidad como
5
para aspirar a un mbito independiente de Tecnologa y transversal a las otras disciplinas.

II. Un poco de historia sobre Informtica en la escuela


En la Introduccin est expresada la necesidad de rescatar las experiencias
educativas sobre incorporacin de la Informtica en las escuelas ya que, comprender los
supuestos educativos e informticos que han sido utilizados, las formas de implementacin y
los xitos o fracasos, permitir adecuar los Contenidos Bsicos Comunes de la EGB a la
realidad escolar.
Las primeras incorporaciones de la Informtica en educacin se realizaron en los
inicios de los aos 80 en las escuelas de nivel medio. En esa poca la industria de las
herramientas informticas no estaba desarrollada como en la actualidad y menos la industria
6
de los software educativos. El computador provea su capacidad de clculo y el software que
vena con l era un lenguaje de programacin (generalmente el lenguaje BASIC).
Las propuestas escolares se centraron en proponer la incorporacin de la
programacin presentando a los alumnos problemas para que los resuelvan. La solucin del
problema consista en la construccin de programas o software a ser procesados por el
computador. El objetivo fundamental era desarrollar las capacidades lgicas de los alumnos y
la comprensin de los temas tericos que incidan en la construccin de las soluciones.
Se utiliz como supuesto didctico que, al tener que construir los programas, el alumno
realizaba un esfuerzo lgico y de comprensin de los temas tericos y, de esa forma, se
constitua en un reconstructor del conocimiento.
Inicialmente, la computacin, se incorpor en la matemtica y posteriormente se
trasvas a otros mbitos disciplinares como ciencias experimentales, lengua, geografa,
contabilidad, etctera.
La programacin era considerada como una estrategia didctica para que el alumno
aprenda el conocimiento de materias curriculares, por lo tanto, desde su inicio, la Informtica
constituy un recurso didctico estrechamente ligado al currculum vigente.
En esa poca nace el trmino "usuario inteligente" y como lo que provea el
computador era solamente un lenguaje de programacin con el cual se construan los
programas, ser usuario inteligente significaba poseer habilidades para construir programas, o
seleccionar programas ya elaborados y adecuados al tipo de problema a resolver.

5
6

En esa transvesalidad tambin se incluye Tecnologa.


Para esa poca recin se iniciaba la industria de las PC (computadoras personales).

Esta propuesta educativa baj a nivel primario y fueron varias las escuelas que
incorporaron la enseanza de la programacin y el lenguaje BASIC.
Para los aos 82-83 aparece el lenguaje LOGO, orientado a la elaboracin de
programas que permitan construir grficos o dibujos en pantalla. Su estructura es diferente al
BASIC, tanto en el tipo de instrucciones que contiene, en el tipo de problemas como en la
propuesta metodolgica a implementar.
La incorporacin de la programacin en lenguaje LOGO tambin se centr en
considerar al computador como un recurso didctico. A diferencia de los aos 80 (donde la
seleccin de los ejercicios estaba ampliamente pautado por el docente a partir de las
necesidades curriculares) aqu se incorpor una propuesta pedaggica asentada en dejar al
alumno que decidiera el tipo de actividad que quera realizar. El supuesto pedaggico que
sustentaba esta propuesta consista en considerar que las propias necesidades del alumno,
permitan el doble juego de constructor del conocimiento y estimulador de la creatividad.
Se consideraba que para ser un constructor del conocimiento era necesario un
lenguaje de programacin especfico que favoreciera dicha construccin. Este lenguaje de
programacin deba ser cercano al lenguaje natural y a las operaciones elementales del nio
como ser: traslaciones, rotaciones, cambios de estados.
Ambas propuestas tuvieron sus xitos y fracasos.
Fueron xitos:
Introducir tecnologa informtica en las escuelas.
Proponer trabajos escolares donde la expresin rigurosa y formal eran necesidades
ineludibles para comunicarse con el computador.
Proponer metodologas en las cuales el alumno era un constructor activo de los
procedimientos y no un receptor pasivo de los mtodos de solucin de los problemas.
Fueron fracasos:
Poner el nfasis en la enseanza de las sentencias u operaciones de los lenguajes ms
que en la propuesta metodolgica.
Trabajar con los alumnos a partir de propuestas educativas de gran exigencia lgica y que
exigan de un nivel de abstraccin y simbolizacin que sobrepasaba sus posibilidades
cognitivas.
Considerar que el nio en libertad de accin sera un reconstructor acelerado del
conocimiento histricamente acumulado.
Para la segunda mitad de la dcada de los 80, cuando las escuelas accedieron a
computadores de mayor capacidad de almacenamiento y procesamiento se inici un proceso
de incorporacin de herramientas informticas de uso empresarial como: procesadores de
texto, bases de datos, graficadores y planillas de clculo. Se modific sustancialmente la
forma de incorporacin del computador y tambin se modific la concepcin de usuario
inteligente, considerando que el usuario es el que usa el computador a travs de herramientas
informticas de uso empresario o profesionales.

Las propuestas educativas se centraron en la enseanza de las tres herramientas


informticas tradicionales: planilla de clculo, procesador de textos y manejadores de base de
datos. La incorporacin de la Informtica consista en enseanzar el manejo de algunos de
sus comandos (los ms usados o imprescindibles) y el funcionamiento del computador. En
general las escuelas tenan horas extracurriculares y docentes externos al sistema educativo
que llevaban a cabo las tareas educativas en Informtica.
Otros dos cambios de enfoques se gestaron a partir de la industria del software y de la
comunicacin. Uno de ellos consisti en la incorporacin del computador como recurso
didctico a partir del uso de software educativo y el otro en la incorporacin de las
comunicaciones a travs de los sistemas de correo electrnico.
Aparece una gran cantidad de software educativo de simple manejo como:
procesadores de textos infantiles; editores de peridicos y cuentos; programas de ejercitacin
de lengua, de matemtica, de ciencias sociales; programas que simulan: situaciones de
nuestro mundo fsico como el crecimiento de plantas segn las condiciones de suelo y clima,
el comportamiento de un hbitat en el cual diferentes especies interactuan; programas con
informacin geogrfica en los cuales adems de los datos numricos presentan cuadros
estadsticos, mapas, dibujos de los smbolos patrios y hasta compases de sus himnos
nacionales; etctera.
La incorporacin de la Informtica como recurso didctico acerca a docentes de
diferentes grados al computador, ya que el eje principal es el desarrollo de actividades de aula.
La seleccin del software educativo est al servicio de la propuesta de aula.
Otra vez aparecen los contenidos disciplinares de las otras asignaturas y la Informtica
se inserta a travs de herramientas informticas especficas para educacin, que no exigen de
un gran conocimiento de la estructura y funcionamiento del hardware y software cuya
seleccin depende de las propuestas didcticas de los docentes.
Esta propuesta tambin tiene sus xitos y fracasos.
Son xitos:
Acercar el uso del computador a una amplia cantidad de docentes de diferentes disciplinas
y niveles educativos, donde el eje del trabajo est en la propuesta didctica y no en el
aprendizaje de un conocimiento informtico especfico.
Introducir la Informtica dentro del mbito curricular de la escuela.
Poder, los docentes, acceder a gran variedad de aplicaciones del computador y
comprender la versatilidad del instrumento.
Los fracasos han sido ms institucionales que informticos o pedaggicos. La mayora
de los inconvenientes provienen de una organizacin escolar que no favorece:
Trabajar en equipo entre los maestros y los docentes de Informtica.
Crear momentos de planificacin con los docentes de Informtica en los cuales se
seleccionan las actividades y los softwares educativos necesarios el trabajo del docente.
Poner el nfasis en la adquisicin de gran cantidad y variedad de software educativo en

desmedro de crear actividades significativas con las posibilidades de soft de cada


institucin.
La ltima propuesta escolar de incorporacin de la Informtica a travs de la
comunicacin a distancia gest una visin de una sociedad con acceso a gran cantidad de
informacin. Su propuesta escolar consiste en estimular la comunicacin y la seleccin y
organizacin de informacin.
Esta propuesta, cuyo eje es el uso educativo de la informacin, es tan reciente que no
es posible hablar de xitos y fracasos.
Las diferentes formas de insercin escolar de la Informtica se superpusieron unas a
otras de forma tal que conviven una diversidad de propuestas entre las escuelas y dentro de
una misma escuela.
A modo de sntesis se enumeran las situaciones escolares actuales del nivel primario:
a) Enseanza centrada en la resolucin de problemas a travs de la programacin con uso
del lenguaje Logo (ya los proyectos sobre enseanza del lenguaje Basic han sucumbido
hasta en nivel medio). En algunos casos se utiliza un criterio curricular al seleccionar las
actividades de aula, las que giran en torno a la matemtica y la construccin de nociones
geomtricas.
b) Inclusin en la enseanza de los utilitarios tradicionales (procesador de textos, bases de
datos y en menor grado la planilla de clculo) y del conocimiento de la estructura fsica y
funcional del computador.
En general las actividades escolares surgen de los contenidos de las disciplinas
curriculares.
c) Acercamiento de los docentes de grado al computador para utilizarlo como un recurso
didctico para el desarrollo de sus actividades de aula.
d) Realizacin de experiencias entre instituciones educativas aprovechando las capacidades
de comunicacin que ofrece el correo electrnico y el acceso a fuentes de informacin a
distancia.
La Municiplalidad de la Ciudad de Buenos Aires propone, para el rea de Informtica
de sus escuelas, aprovechar los beneficios educativos de todas estas experiencias creando un
mbito el Informtica que favorezca su conocimiento, el manejo operativo de las herramientas
informticas y el uso docente del computador como recurso didctico.

III. Marco conceptual de la Informtica

III.1. Qu es la Informtica?
Todas las actividades de la Informtica rondan alrededor del computador, ya que su
propsito es el procesamiento de la informacin a travs de dicho dispositivo.

Conocer cmo funciona el computador es una parte importante de la Informtica, de la


misma forma que conocer las tcnicas de procesamiento de la informacin.
Desde sus orgenes se pens al computador como una mquina o dispositivo de
propsito general. Esta idea permita pensar en un nico dispositivo que fuera capaz de
7
realizar una gran variedad de aplicaciones de diferentes estructuras .
Esta capacidad de diversificacin del tipo de actividad se logr a partir de un principio
tecnolgico muy simple, que consiste en construir una mquina que permita cambiar sus
"rutinas de trabajo" o "programas". Cuando se cambia el programa se cambia el propsito del
dispositivo.
Con la Informtica naci el concepto de "programa" (en ingls, "software") como una
rutina externa al propio dispositivo que la ejecuta y cuyas acciones se automatizan de forma
tal que se pueden ejecutar con la mnima intervencin humana.
La idea de programa como un proceso automatizado se estableci dentro de nuestra
sociedad con tanta fuerza que, por ejemplo en los aos 70 aparecieron los electrodomsticos
8
programables.
Toda las actividades a realizar con un computador dependen del programa que
ejecuta; como inicialmente no haba una industria del software, cada usuario de un
computador deba construir (o pedir que le construyan) programas especficos para los
diferentes procesamientos que deba realizar.
La construccin de un programa o software demanda un trabajo lgico-matemtico,
entonces se asoci al conocimiento Informtico con el conocimiento de la lgica y de la
matemtica. El desarrollo de nuevos softwares o programas comerciales permiti implementar
9
una gran variedad de aplicaciones del computador, modific su visin de dispositivo lgicomatemtico y ampli la diversificacin de usos.
En la actualidad, es tan importante el conocimiento de los programas o softwares que
se utilizan para realizar los procesamientos con el computador, que se incluye como contenido
10
informtico el aprendizaje de cmo funcionan y qu se puede hacer con ellos.
A estos programas o software se los llaman "herramientas informticas" en analoga al
resto de las herramientas de nuestra cultura.
Ya sea porque es necesario construir los programas para que procese el computador
o porque se accede a herramientas informticas, la Informtica est asociada a la resolucin
de problemas a travs de las tcnicas o mtodos de construccin de las soluciones.
7

Por ejemplo, en clculo de estructura en ingeniera, archivos bibliotecarios, facturacin, bsqueda de


informacin bibliogrfica, comunicacin a distancia adosndole una lnea telefnica, etctera.
8
Por ejemplo, los lavarropas programables no constituyen mquinas de propsito general ya, por ms que
varen sus rutinas de lavado lo nico que pueden hacer es lavar la ropa.
9
Por ejemplo, procesadores de textos, graficadores, planillas de clculo, software educativos, manejadores de
bases de datos, etctera.
10
Es decir, qu tipo de procesamiento de la informacin permiten hacer.

Cuanto mayor cantidad de software diferentes existe en el mercado, mayor es la


cantidad de aplicaciones o usos del computador; pero siempre su uso significa para el ser
humano: la existencia de un problema, como puede ser para el docente ensear o ejercitar un
determinado tema, buscar informacin, desarrollar una determinada estrategia didctica, y
para los alumnos construir y verificar la solucin de un problema, elaborar una monografa,
organizar los datos, construir figuras geomtricas, etctera.
En sntesis, la Informtica posee dos aspectos interrelacionados: el metodolgico, a
travs de las tcnicas o mtodos para resolver problemas con el computador, y el
instrumental, a travs del conocimiento del computador y de las diferentes herramientas
informticas.

III.2. Qu es un computador?
La presentacin sobre Informtica expuesta en este documento, plantea que sus
conocimientos y mtodos de trabajo estn asociados al computador, por lo tanto es necesario
exponer con mayor claridad los alcances y limitaciones tecnolgicas de dicho dispositivo.
Nuestra sociedad comnmente toma por computador lo que los tcnicos llaman
computador de propsito general. En el punto anterior de este documento, se present al
computador como un dispositivo que posee una estructura muy particular, en la cual las
rutinas que realiza son externas a la propia estructura fsica; varindose la rutina o tipo de
procesamiento a realizar con slo cambiar la rutina.
Por ejemplo, se puede escribir y disear textos de diferentes tipos, comunicarse a
distancia y obtener informacin, llevar el registro de asistencia o notas de los alumnos y
calcular los porcentajes de inasistencia, jugar, hacer clculos de alta complejidad, controlar
procesos administrativos, de produccin, seguimiento de tratamientos mdicos, etctera.
La idea de variar las rutinas de procesamiento a un mismo dispositivo fsico se
expandi a otras mquinas. As aparecen en el mercado mquinas de escribir electrnicas,
videograbadores, fax, etctera, aunque el conjunto de rutinas que un usuario puede
seleccionar sea limitado.
En todos estos dispositivos puede ejecutarse una cantidad fija de rutinas diferentes
mientras que en el computador no hay lmite en la cantidad de rutinas diferentes a ejecutar. Si
hay lmites en cuanto a qu es ejecutable y qu no es ejecutable.
El dispositivo fsico que procesa se llama "mquina fsica" o "hardware" y las diferentes
rutinas de procesamiento se llaman "mquinas lgicas" o "softwares".
Cada software es almacenado en el hardware para ser ejecutado resolviendo de a un
problema por vez.
Los computadores de uso personal (a los que acceden las escuelas) ejecutan de a un
programa por vez y las tareas o acciones dentro de un programa tambin son ejecutadas de a

una por vez. Por esta condicin es que se dice que el computador es una mquina secuencial
que procesa a gran velocidad. Ya han aparecido en el mercado computadores que realizan
multiprocesamiento, es decir pueden procesar varias rutinas en simultneo, que interactan
entre s.
Una segunda caracterstica del computador es que permite automatizar la ejecucin de
la rutina. Una vez ingresada a la memoria, con una mnima intervencin del ser humano
ejecuta la rutina automticamente devolviendo el resultado final.
Otra caracterstica importante del computador es que almacena, procesa y devuelve
como resultados smbolos, es decir representaciones de los objetos y no los objetos mismos.
Siempre trabaja con smbolos, ya sean letras, nmeros, operaciones, dibujos, etctera.
El hecho de que el computador procese smbolos incide desde el punto de vista
pedaggico ya que, la seleccin de las actividades estarn determinadas por las capacidades
simblicas de los alumnos.
Desde el punto de vista informtico los smbolos no son ms que cdigos que
nombran o remiten a los objetos; por lo tanto las tcnicas y criterios de construccin de
cdigos y las formas de decodificacin constituyen un tema importante que no se puede eludir
al trabajar en Informtica.
Otra cualidad del computador consiste en que no todas las personas necesitan del
mismo nivel de conocimiento de su estructura y funcionamiento para trabajar con l. El nivel
de conocimientos necesarios depende del tipo de aplicacin que se realiza. Es posible
incorporar su uso desde el primer ciclo de la EGB, pues es posible seleccionar un software
adecuado al problema a resolver, al tipo de cdigos con que operan y al nivel de conocimiento
de la mquina que se puede aspirar que posea el alumno.
Dentro del uso comn, las palabras "computacin" e "informtica" no diferencian
niveles de conocimientos de su estructura y funcionamiento. Los alumnos dicen "vamos a
computacin" aunque su tarea sea resolver ejercicios de lengua para lo cual los nicos
conocimientos de computacin que necesitan consisten en ingresar con el teclado el resultado
del ejercicio propuesto.

III.3. Qu son las herramientas informticas?


Las herramientas informticas son softwares que transforman al computador de
propsitos general en un dispositivo que procesa un problema determinado. Por ejemplo, si se
carga un procesador de textos en el computador, ste deja de ser un dispositivo general y se
transforma en un dispositivo particular constituyndose en una mquina de escribir con
memoria y funciones de edicin.
En la actualidad se dispone de una gran cantidad de herramientas informticas y cada
una de ellas ha sido construida para realizar determinados procesos, atendiendo a
determinados problemas.

Al introducirse el computador en la escuela, se desarrollaron otras herramientas


11
informticas, llamadas "softwares educativos" que constituyen recursos didcticos para los
docentes.
El problema central del uso del computador como recurso didctico es determinar
cmo se utilizan estas herramientas informticas para ensear, ejercitar o producir un
determinado conocimiento.
Conocer una herramienta informtica consiste en saber: qu es lo que hace, los
contenidos asociados, la forma de trabajo, con qu smbolos opera, cmo una persona se
12
comunica con ella, un conocimiento del computador que depende del tipo de software,
etctera.
La diversidad de herramientas informticas disponibles para educacin permiten
seleccionar, para una gran cantidad de situaciones educativas diferentes, aquellas que mejor
se adecuan a la propuesta de trabajo del docente, a la propuesta educativa que implementa y
a las estrategias de aprendizaje de sus alumnos.

III.4. Qu son las tcnicas informticas?


La Informtica est asociada a las necesidades humanas de resolver problemas para
los cuales se utiliza el computador y una gran variedad de herramientas informticas
especficas al tipo de problemas a resolver.
Cada vez que una persona se enfrenta a la bsqueda de la solucin de un problema
utiliza determinadas estrategias. Estas estrategias dependen de la persona, del tipo de
problema a resolver y del dispositivo o herramienta que se utiliza para la ejecucin de la
solucin.
Distintos usuarios de la Informtica han ido acumulando, a lo largo de su existencia,
estrategias o formas de encarar la solucin de los problemas, construyendo un conjunto de
mtodos informticos de resolucin de problemas.
Estas tcnicas suministran elementos para encarar la solucin de un problema.
Muchas de ellas demandan: comprender el enunciado, determinar los datos e incgnitas,
saber cules datos son constantes y cules variables, organizar los datos utilizando criterios
clasificatorios, de ordenamiento de la informacin, construir relaciones entre los datos, verificar
la validez de la solucin, as como aplicar criterios estticos, de economa de la solucin,
etctera.

11

Tambin son recursos didcticos la tiza y el pizarrn, los mapas, los videos, los libros, etctera.
Recordar que al computador pueden acceder personas con diferentes nivel de conocimiento de su estructura y
manejo.
12

10

Para expresar la solucin del problema es necesario utilizar un lenguaje que puede ser
nuestro lenguaje natural o algn otro lenguaje simblico que permita la construccin y la
comunicacin de la solucin, como la matemtica provee un lenguaje simblico que permite la
comunicacin y la economa de trminos en la expresin.
Muchas son las tcnicas informticas que ya estn incorporadas a la escuela:
organizar los datos en cuadros sinpticos, cuadros de doble entrada, mapas conceptuales,
etctera.

III.5. Informtica o computacin, dos palabras sinnimas


En la Argentina, desde comienzo de la dcada del 80, se incorpor Computacin o
Informtica dentro del mbito escolar. En trminos generales, nuestra comunidad educativa
considera a la Informtica y a la Computacin como dos propuestas educativas diferentes y
hasta han sido planteadas como contradictorias. Esta situacin crea dificultades al docente al
serle complicado discernir si existen diferencias en las propuestas de trabajo de cada una de
ellas. Es necesario exponer los alcances de ambos trminos.
El trmino "Informtica" fue creado por los franceses mientras que el trmino
"Computacin" por los norteamericanos. Inicialmente, tanto la Computacin como la
Informtica se dedicaban al procesamiento de datos, su tarea consista en operar gran
cantidad de datos como: un censo, el clculo de sueldos, las facturas de servicios o
impuestos, utilizando el "ordenador" o el "computador" como herramienta de clculo o
procesamiento.
A pesar del trmino francs de Informtica se utilizan los trminos norteamericanos de
"hardware" para nombrar a la mquina fsica y de "software" para nombrar a la mquina lgica
o rutina de procesamiento.
La rapidez de procesamiento y la seguridad en el clculo llev a utilizar a la Informtica
o Computacin en trabajos ingenieriles como: calcular la estructura de un edificio o un puente,
colocar un satlite en rbita, etctera.
La gran capacidad de almacenamiento de datos que poseee el computador y la
rapidez en acceder a ellos, ampliaron las aplicaciones de la Informtica - Computacin a otras
esferas como las bibliotecas, los bancos de informacin, etctera.
Por ltimo, las posibilidades de graficar en su pantalla llev a los computadores a
aplicaciones en grfica, publicidad, cine, televisin, medicina y el amplio mbito de los juegos.
La historia de la Informtica y la Computacin muestra que ambas recorrieron las
mismas construcciones, siendo ambos trminos sinnimos.
Los CBC de la EGB utilizan el trmino Informtica. Este documento har uso de l
considerndolo indistinto a Computacin.

11

IV. Informtica en el primer, segundo y tercer ciclo de la EGB para las escuelas
de la Municipalidad de la Ciudad de Buenos Aires
IV.1. Enfoque
Por lo expuesto, es que la Municipalidad de la Ciudad de Buenos Aires propone, para
13
sus escuelas, un abordaje que favorezca un uso integral del computador propiciando que
docentes y/o alumnos puedan:
Acceder al computador como recurso didctico a travs del uso de software educativo y
herramientas informticas de uso profesional.
Esta propuesta permite al docente de grado seleccionar aquellos programas
que ms se adecuan a su propuesta de actividad, por ejemplo: operar con un
procesador de textos simple para elaborar producciones escritas, con un software de
ejercitacin y prctica si necesita afianzar las operaciones en matemtica, con una
base de datos simple si necesita trabajar con datos geogrficos para obtener
conclusiones sobre un determinado tema, con un software que simula el crecimiento
de una planta segn el tipo de suelo y clima, etctera.
Los alumnos interactuarn con el computador con la intencin de producir,
ejercitar y aplicar conocimientos a una variedad de situaciones, en algunas de las
cuales su uso constituye un estimulador de la propuesta de trabajo y, en otras, se
transforma en un recurso sin el cual la misma propuesta es imposible de realizar.
Un ejemplo donde el computador es imprescindible, es la simulacin de
procesos naturales como el descripto.
Otro ejemplo de actividad donde el computador es imprescindible es la
correccin de producciones escritas por parte del alumno. Se habla de la necesidad de
que el mismo alumno corrija su produccin hasta llegar a una versin comunicable.
Esta propuesta didctica propicia la redaccin espiralada en la cual, en cada vuelta de
correccin, se mejora el mensaje desde el punto de vista sintctico, ortogrfico, potico
o de diseo.
En un procesador de textos la correccin es simple, no es necesario escribirlo
todo otra vez. Tambin provee de comandos simples para modificar el diseo y hasta
de correctores ortogrficos que obligan a seleccionar la palabra adecuada
dependiendo del contexto de la oracin.
Utilizar el computador como un instrumento para la produccin.
Gran cantidad de actividades de aula giran en torno a la produccin de
cuentos, poesas, informes, monografas, listados, grficos, dibujos, planillas, mapas,
peridicos escolares, carteles, invitaciones, etctera.

13

Un uso integral del computador es aqul que permite aprovechar su versatilidad al variar los problemas a
resolver, las herramientas informticas que se utilizan y las tcnicas informticas que se ponen en juego.

12

Existen softwares que permiten trabajar diferentes tipos de producciones, los


cuales constituyen herramientas facilitadoras del trabajo pero en las cuales la
planificacin y la anticipacin del diseo es necesario para un uso creativo.
Los dos ejemplos por excelencia de software para la produccin son los
graficadores y los procesadores de textos.
Con los procesadores de textos se puede estimular cualquier tipo de
produccin individual as como favorecer la produccin compartida. Un ejemplo de
produccin compartida es un peridico escolar, cada uno de los interesados en
colaborar confeccionarn su trabajo, lo grabarn en un disquete para que los
miembros integrantes de la produccin procedan a disearlo e imprimirlo.
Con el uso de graficadores se puede agregar al peridico aquellos dibujos que
consideran necesario o interesante adosar al texto.
Acceder al computador como una herramienta de clculo para la resolucin de problemas y
la modelizacin.
Es conocido las dificultades que ha acarreado la incorporacin de la
calculadora de bolsillo en la escuela. Una de estas dificultades est motivada por
asociar a este instrumento de clculo como un reemplazante de la actividad mental del
alumno que implica el clculo.
El computador tambin es un instrumento de clculo, pero la diferencia
fundamental estriba en la necesidad de planificar o formalizar la solucin antes de su
ejecucin ya que la ejecucin es automatizada.
Aunque el computador realice los clculos, es necesario realizar un trabajo de
anticipacin del mtodo de solucin. En general, este proceso de anticipacin se
asienta en la necesidad de pensar el mtodo de ejecucin con independencia de los
valores numricos de los datos.
Por ejemplo, si el docente est trabajando el concepto de densidad de la
poblacin y su interpretacin demogrfica, los alumnos pueden incorporar los datos del
censo y la superficie de cada jurisdiccin en una planilla de clculo. La densidad es
calculable rpidamente, para lograr este resultado hay que construir con los datos las
relaciones adecuadas, es decir un mtodo de resolucin que depende del concepto
"densidad".
Una planilla de clculo trabaja con un cuadro de doble entrada como el
siguiente, los alumnos pueden disponer de todos los datos simultneamente,
realizando las comparaciones y anlisis necesarios para llegar a la conclusin sobre el
tipo de informacin que suministra el concepto "densidad".

13

JURISDICCIN
Capital Federal
Buenos Aires
Catamarca
Crdoba
......

HABITANTES

SUPERFICIE (Km )

2.972.453
8.774.529
172.323
2.060.065
.....

200
307.571
100.967
168.766
.....

DENSIDAD
2
(Hab/Km )
14.862,3
28,5
1,7
12,2
.....

Con el computador, el software apropiado y las tcnicas informticas, adems


del clculo, se pueden construir soluciones a problemas geomtricos, fsicos,
biolgicos, sobre estructuras gramaticales de nuestro lenguaje, etctera; y, de esta
forma, construir modelos de representacin de los temas tratados.
Al construir un modelo es necesario poseer un conocimiento de su estructura:
las variables intervinientes y sus relaciones, mientras que al interactuar con el modelo
ya construido, con el objetivo de analizar su comportamiento, es necesario trabajar con
una metodologa de control de variables. La modelizacin, ya sea en su construccin o
en su anlisis del comportamiento, constituye un recurso didctico.
Utilizar el computador para almacenar y buscar informacin adecuada a la actividad de aula
que se desarrolla.
Usar el computador para almacenar y acceder a informacin, posee dos virtudes:
. Por un lado constituye un dispositivo tecnolgico que, almacena gran volumen
de informacin y permite acceder a ella en forma sencilla y rpida,
seleccionando aquella necesaria para el propsito del trabajo.
. Por otro lado, la necesidad de seleccionar la informacin sobre un
determinado tema para ser almacenada constituye un trabajo de aula que
exige de su sistematizacin y de la explicitacin de los criterios lgicos con que
es seleccionada.
Para sistematizar la informacin, el alumno debe proceder a: seleccionar el
material de trabajo, realizar una lectura comprensiva del mismo, seleccionar los
conceptos principales para lo cual deber tener claro las variables de trabajo
(aunque no mencione el concepto "variable"), proceder a separar los datos
14
para ser ingresados. Los softwares almacenadores de informacin poseen
una fuerte organizacin lgica, tanto para el diseo de los datos que se
ingresan como de los criterios de seleccin.
Un ejemplo de aplicacin se encuentra en el estudio de la demografa de
Amrica. Se puede organizar una base de datos que contenga, para cada pas:
"Nombre del pas, a cul Amrica pertenece, Cantidad de habitantes, Superficie,
Densidad".
14

Se llaman "manejadores o administradores de bases de datos".

14

Cada uno de estos items constituye una variable de estudio y su seleccin


depende de algn criterio o de alguna hiptesis. Si un criterio de estudio consiste en
determinar la existencia de pases con marcada diferencia entre la cantidad de varones
y de mujeres, entonces dentro de las variables seleccionadas deber diferenciarse la
poblacin masculina de la femenina incorporando dos variables: "Cantidad de
habitantes varones" y "Cantidad de habitantes mujeres".
Una vez seleccionada e ingresada la informacin de cada pas a un
administrador de base de datos, se procede a acceder a aquella que es necesaria al
trabajo. La necesidad depende de algn criterio o motivo, en el ejemplo anterior sera
identificar pases con mayor poblacin masculina que femenina. Otro ejemplo es
determinar "el pas que tiene mayor cantidad de varones", entonces hay que acceder
al mayor valor dentro de la variable "Cantidad de habitantes varones" y que muestre
como informacin de salida el nombre del pas al cual corresponde.
An ms compleja puede ser la bsqueda si se necesita conocer los pases de
Amrica del Sud cuya poblacin femenina es mayor, en cantidad, a la poblacin
masculina, pues a la condicin anterior se debe agregar que la variable "A cul
Amrica pertenece" debe tener ingresado el dato "Amrica del Sud".
De esta forma, el computador constituye un instrumento que exige, a los
alumnos y docentes, la explicitacin de criterios lgicos, tanto para la organizacin de
la informacin como para el acceso a ella.
Tambin existen softwares educativos que constituyen bases de datos
geogrficos, biolgicos, histricos, que son de simple abordaje por los alumnos as
como formas de comunicacin con bases de datos comerciales externas a la escuela,
cuya comunicacin se realiza via un dispositivo llamado mdem y el uso de una lnea
telefnica.

Acceder a un instrumento que exige de la codificacin de los datos.


La base de datos es el ejemplo ms simple que muestra la necesidad de
trabajar en la construccin de cdigos especficos para el almacenamiento de la
informacin.
Construir un cdigo significa crear "algo que se pone en lugar de otra cosa,
15
bajo algn aspecto o por alguna capacidad o exigencia suya", es decir, una forma de
representacin de un objeto o concepto a travs de otro objeto motivado por alguna
necesidad del medio que soporta la informacin.
En el ejemplo de la base de datos demogrfica, la necesidad de codificar los
16
datos no es directamente observable aunque los mismos datos constituyen cdigos
(son nombres de pases o continentes y valores numricos sobre cantidad de
habitantes, superficie y densidad).

15

Definicin del lgico Peirce obtenida del libro Signo de Umberto Eco, Editorial Labor S.A.
Al utilizar elementos de uso coloquial o formalmente conocidos como nmeros y palabras se pierde la nocin
de cdigo pero, desde ya, los nmeros, letras y palabras de nuestro lenguaje constituyen cdigos con los cuales
operamos.
16

15

Si la base de datos es sobre datos histricos entonces es necesario


seleccionar las formas ms adecuadas de representar la informacin. En este caso,
los datos tal cual estn en los libros no son ingresables (por cantidad y redundancia) y
ms dif acceder a ellos, ya que la bsqueda exige que se exprese el criterio de la
misma forma en que el dato ha sido ingresado a la base.
Adems de las necesidades expuestas en las bases de datos, toda la
Informtica consiste en manipular u operar cdigos segn reglas operatorias. Por
ejemplo, un graficador representa sus comandos a travs de dibujos llamados conos
como los siguientes:

Cdigo que indica "comando de trazado de lneas.

Cdigo que indica "comando para guardar o recuperar un trabajo".


y los lenguajes de programacin poseen sus propios cdigos para representar
cada una de las acciones u operaciones posibles de realizar con ellos como, por
ejemplo:
REPETIR 4 [ADELANTE 20 DERECHA 90]

Utilizar el computador como un instrumento que permita modificar el tipo de representacin


de la informacin y seleccionar aquella que mejor se adecue al problema propuesto.
Una variedad de softwares permiten el ingreso de datos, operar con ellos y
cambiar el tipo de representacin utilizando diferentes tipos de grficos.
Desde hace tiempo se incorporan a la escuela representaciones grficas de
datos numricos (recta numrica, plano cartesiano) con el objetivo de trabajar
diferentes formas de expresin. Cada una de estas representaciones agrega una
visin diferente del objeto representado. Al pasar de un tipo de representacin a otra
se favorece en el alumno, la construccin de la totalidad del objeto o concepto.
Cada una de estas representaciones necesita del anlisis y comprensin de los
datos y las relaciones establecidas entre ellos.
Por ejemplo, un tema actual es la incorporacin de estadstica descriptiva, para
lo cual se trabajan los resultados de una encuesta sobre intereses de los alumnos por
las series de televisin. Los mismo datos son representados a travs de una tabla, de
un histograma o diagrama de barra y de un grfico de torta.

16

La lectura de la tabla exige la comprensin de los resultados a travs del


anlisis de datos numricos; el histograma, aunque se apoya en una comparacin
perceptiva, exige comprender las relaciones establecidas en el plano cartesiano; y el
diagrama de torta representa los datos en porcentaje, constituyendo otra forma de
construccin de las relaciones entre los datos.
Utilizar el computador como un instrumento que exige de la formalizacin de los conceptos.
Ya sea que se trabaje con lenguajes de programacin, herramientas
informticas o softwares educativos; que las formas de comunicacin hombre-mquina
sean verbales, grficas o sonora; el lenguaje de comunicacin con el computador es
riguroso, sin redundancia, en el cual cada comando genera una accin nica por el
computador.
Al trabajar con el computador, los comando son encadenados en su ejecucin
constituyendo una cadena de acciones cuya comprensin es imprescindible para
operarlo.
La rigurosidad en la comunicacin es una necesidad ineludible de la
Informtica porque esta enraizada en el sistema computador-softwares.
Dada la gran cantidad de herramientas informticas se puede realizar una
seleccin de los softwares segn el tipo de comunicacin hombre-mquina adecuada
al nivel evolutivo de los alumnos para que la Informtica no se constituya en un
impedimento pedaggico.
Acceder a la Informtica y al computador desde el punto de vista de la comprensin de un
conocimiento tecnolgico de uso cada vez ms masivo en nuestra sociedad.
Esta rea disciplinar de la Informtica se intersecta con el rea de Tecnologa
constituyendo un contenido ms.

17

IV.2. Organizacin escolar del rea de Informtica

IV.2.1. Desde el punto de vista de la estructura del rea


El siguiente cuadro sintetiza la forma de incorporacin de la Informtica en la EGB.
Cuadro "Sntesis de la propuesta curricular de Informtica"

EGB
FORMALIZACIN
CLCULO Y MODELADO
CONOCIMIENTO
TECNOLGICO
ALMACENAMIENTO Y ACCESO
A LA INFORMACIN
CODIFICACIN Y DECODIFICACIN
PRODUCCIN DE TRABAJOS
RECURSO DIDCTICO

1er. ciclo

2do. ciclo

3er. Ciclo

Para el desarrollo de las actividades de los dos primeros ciclos de la EGB, cada
escuela contar con un mbito fsico en el cual estarn los equipos y los recursos de software
e insumos necesarios y un docente de tareas informticas. Para tercer ciclo adems se
contar con docentes especficos de Informtica.
El docente de tareas Informticas tendr presencia completa y continua en la escuela,
cumpliendo con las funciones de docencia, servicio y planificacin.
Todas las tareas informticas se planificarn e implementarn entre el maestro de
grado y el docente de las tareas informticas. Los docentes seleccionarn y planificarn sus
actividades de aula contando con su ayuda.
Para la implementacin de los trabajos escolares se tender a que los docentes de
grado estn a cargo de sus alumnos desarrollando la actividad propuesta ayudados por el
"docente de tareas informticas". que estar al servicio del grado para que tanto el maestro
como sus alumnos no se sientan desprotegidos tcnicamente frente a cualquier eventualidad.
Con el tiempo y a medida que el maestro se sienta ms seguro en el uso del
computador, las actividades sern enteramente desarrolladas por l, siempre acompaado del
servicio tcnico del docente de tareas informticas..
Para lograr esta meta, funcionar como un docente especfico de computacin que
colabora con el maestro de grado enseando a los alumnos el manejo especfico de cada
software. El maestro no tiene obligacin de ensear el manejo de los programas, consistiendo
18

su principal actividad la de seleccionar y planificar las propuestas Informticas que mejor se


adecuan a la actividad de aula.
De esta forma, Informtica se integra dentro de las actividades programticas de la
escuela, al servicio de las reas curriculares. La incorporacin de conceptos, herramientas,
formas de trabajo de la Informtica se lograr a partir de las necesidades de la actividad
propuesta por el maestro de grado y por el uso sistemtico y organizado del computador.
Del prrafo anterior se desprende que para el primer y segundo ciclo de la EGB, las
actividades de Informtica se realizarn dentro de los horarios de clase de cada docente no
teniendo horas curriculares propias.
A medida que la escolaridad del alumno se acerca a los grados 5 y 6 del segundo
ciclo, se incorporarn conceptos y propuestas de trabajo propias de la Informtica, pero
siempre a travs de las actividades curriculares de las otras asignaturas.
Los horarios de clase y planificacin debern ser organizadas por las Direcciones
atendiendo las necesidades particulares de cada escuela como, por ejemplo, tipo de
escolaridad, cantidad de grados, cantidad de equipos, cantidad de docentes del rea de
computacin, horas disponibles para las planificaciones, etctera.
Los alumnos desarrollarn los contenidos y propuestas de aula propias de cada
asignatura, usando el computador segn la actividad planificada por su docente.
Para el tercer ciclo de la EGB se agrega, a la forma descripta para los dos ciclos
anteriores, la incorporacin de la Informtica como rea curricular propia, en la cual se
procede a trabajar formalmente sus conceptos y mtodos y aplicaciones propias de ese nivel
escolar, propiciando la articulacin curricular con el Polimodal.

PALABRAS FINALES (Vase Textos que enmarcan...)

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