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La letra
con cuentos entra
SALOM RECIO CARIDE
Nios y nias autores de los cuentos y dibujos:
2007
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Regin de Murcia
Consejera de Educacin, Ciencia e Investigacin
Salom Recio Caride
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NDICE
Introduccin ...............................................................................
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Cuentos:
Letra A: La araa Ana ...............................................................
Letra B: La bruja buena ...........................................................
Letra C: El caracol Carlos .........................................................
Letra Ch: El chino Chito ..........................................................
Letra D: El dinosaurio David ..................................................
Letra E: El erizo y el escorpin ...............................................
Letra F: El fantasma Fofi ..........................................................
Letra G: El gusano Gonzalo ....................................................
Letra H: El hipoptamo y el hijo ............................................
Letra I: Imi el Indio ...................................................................
Letra J: La jirafa y la bruja .......................................................
Letra K: Kiko el koala ...............................................................
Letra L: El len Lolo .................................................................
Letra LL: El pollito y el bocadillo ...........................................
Letra M: Mikey y el lobo .........................................................
Letra N: La rana Nena ..............................................................
Letra : La mueca y el u .....................................................
Letra O: El oso Octavio .............................................................
Letra P: La Pata y el Pato ..........................................................
Letra Q: La mariquita y el mosquito ......................................
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INTRODUCCIN
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respetar las ideas que unos y otros tenan para ir fabricando sus
breves historias.
As termina este cuento, con un grupo de pequeos felices
por inventar fabulosos cuentos y coloristas ilustraciones que
quiero mostrarles a todos ustedes para que los utilicen como
crean ms conveniente, con la ilusin de que resulten instrumento eficaz en la tarea siempre apasionante de ensear.
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Cuentos
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A a
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LETRA A
A:: LA ARAA ANA
Ana se mont en un autobs. Cuando mir por la ventana vio unas aletas y le dijo al conductor que parara
para bajarse. Cogi las aletas y se fue
a jugar a la playa con sus aletas y
unos aros. Como la araa no saba
nadar se empez a ahogar.
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LETRA CH
CH:: EL CHINO CHITO
Haba una vez un chino que se llamaba Chito. Viva en una choza que
estaba en China y tena una chaqueta
verde. All coman chocolate, chorizo y
salchichas. Haba acabado de comer y
encontr un chupete que estaba dentro de la chimenea.
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LETRA D
D:: EL DINOSAURIO DAVID
Haba una vez un dinosaurio que
se llamaba David que estaba fregando los platos del desayuno. Cuando
David termin se fue a beber agua y
se comi unos peces que haba all.
Cuando los peces estaban en su barriga le empezaron a hacer cosquillas
y el dinosaurio se empez a reir.
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Cuando se hizo de noche aparecieron en el cielo un montn de estrellas. Cogieron una escoba y salieron a
volar. Volaron tanto, tanto que llegaron hasta el cielo y se quedaron a vivir en una estrella que se llamaba E y
era la ms grande y bonita.
E
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LETRA G
G:: EL GUSANO GONZALO
Un gusano que se llamaba Gonzalo
viva con un gato que tena una gorra que se la pona cuando haca mucho sol. Un da, Gonzalo se puso la gorra y sali a pasear. Mir al sol y se
qued ciego. Pero le cay una gota de
agua de una manguera y se espabil.
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H h
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De repente not que algo en la barriga le haca cosquillas. Era un hipoptamo pequeo que sali del huevo.
Apareci un hada en una bola de humo,
con una hoja mgica. Con la hoja sac
al hijo hipoptamo. Como naci con
hambre comi un hueso y hierba.
Luego pasearon con el hada.
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LETRA LL
LL:: EL POLLITO Y EL BOCADILLO
Un pollito viva en una cueva con
una gallina que era su mam y le daba
de comer a su hijo.
Un da su barriga se puso muy hinchada y se enroll. Sali rodando y cay
en un silln. En la calle llova y un caballo montado en una estrella amarilla
le trajo una llave que abra barrigas.
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LETRA M
M:: MICKEY Y EL LOBO
Un da Mickey, estaba paseando y se
encontr con un lobo. Cuando se lo
iba a comer, Mickey se subi a un
manzano. Pero el lobo salt y se lo
comi.
Entonces el lobo se puso muy redondo
como un meln y se fue a beber agua.
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LETRA :: LA MUECA Y EL U
Decan que haba una mueca muy
guapa que viva en una cabaa hecha
con lea. La mueca soaba todas las
maanas que era su cumple y le hacan una piata con castaas dentro.
Un da tuvo una pesadilla con una
araa que se la quera comer, pero llegaba un u y se coma a la araa.
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LETRA O
O:: UN OSO OCTAVIO
Haba Una vez un oso que se llamaba Octavio. El oso estaba en la playa tomando el sol cuando vio una ola
gigante. Se puso las gafas y las aletas
y se fue a bucear. Se meti debajo de la
ola y con los ojos vio una olla en el
fondo del mar.
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LETRA Q
Q:: LA MARIQUITA Y EL MOSQUITO
Una mariquita que se llamaba Quica
fue a pasear al bosque. En el bosque
haba un periquito y un estanque con
ranas y cisnes. Lleg un mosquito y
le chup la sangre . Entonces Quica
se qued sin sangre y no poda pensar.
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q Q
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All haba tambin un rey que tampoco se quera mojar. Se quedaron all
y entre los dos hicieron una cueva debajo de la tierra. Al lado haba una
rosa. El rey la toc y se pinch. Le sali
mucha sangre pero el ratn le cur y
le puso una tirita.
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LETRA V
V:: VIOLETA Y SU VESTIDO
Una vez haba una nia que se llamaba Violeta que se fue a comprar un
vestido montada en un avin. Una
vaca que iba volando y que pesaba
mucho se cay encima del avin y Violeta que tena un paracadas en su
mochila se tir.
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LETRA W
W:: WILSON Y EL WHISKY
Wilson era un cocodrilo que le gustaba jugar al water-polo con sus amigos cocodrilos. Despus del partido, un
da, se fueron a beber whisky y a comer kiwis y se marearon. Se hicieron
muy viejos, entonces tuvieron que
comprarse ms kiwis para ponerse
fuertes.
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Juego didctico
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INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN
Los cambios que se estn desarrollando en los centros educativos y la entrada de las nuevas tecnologas en el aula dan
lugar a que la escuela se renueve y nos marquemos nuevos retos en el proceso diario de la enseanza-aprendizaje con nuestros alumnos.
Este planteamiento representa una gran transformacin en
la forma clsica del aprendizaje, pero esa evidencia no puede
conducirnos a una especie de bloqueo o a una actitud asustadiza ante la sola idea de tener un ordenador dentro del aula.
S es importante que seamos plenamente conscientes de que
el ordenador est ah y hay que darle uso. Para aprender a usar
el ordenador y, sobre todo, para que esa utilizacin resulte eficaz, es para lo que hacemos este juego, con la conviccin de que
el ordenador nos va a aportar un aprendizaje distinto y ms atractivo.
En realidad, debemos considerar que estamos hablando de
un instrumento de trabajo ms. Que es algo complementario al
resto de herramientas que hemos utilizado, y que seguimos y
seguiremos utilizando en el aula y fuera de ella con los alumnos.
Algo muy positivo que vamos a ganar con el uso del ordenador es una mayor motivacin, que nos ayudar a la hora de
trabajar sobre la atencin de los nios, sin olvidar las ventajas
que esta herramienta nos aporta en el trabajo con los nios de
Educacin Especial.
Resulta esencial adquirir un conocimiento bsico sobre este
recurso antes de comenzar a utilizarlo. No hay razn para temerle, pero para garantizar el rendimiento que de l pretende-
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DESTINATARIOS
Normalmente, el proceso lecto-escritor se da a lo largo del segundo ciclo de educacin infantil, es decir, cuando los alumnos
tienen de 3 a 6 aos. Por este motivo, los nios que se encuentran
en estas edades son los principales destinatarios del libro.
El juego tambin est confeccionado para todos esos nios y nias que por algn tipo de dependencia llevan retraso
en el aprendizaje de la lecto-escritura. Tanto con el libro, como
con el juego de ordenador, les ser ms fcil llegar a alcanzar
los contenidos curriculares del rea de comunicacin y representacin.
Aun as, no debemos olvidar que este tipo de material es
tambin muy recomendable para el Primer Ciclo de Primaria,
ya que servir a los alumnos para afianzar su aprendizaje de la
lectura.
MANEJO
El uso de este programa es muy sencillo. Una vez que se
pincha sobre el icono del CD, se abrir la primera pgina del
juego, donde se indican sus fundamentos y se explican los apartados que posee.
A la izquierda de la primera pgina, aparece un dado que,
al pulsar sobre l, lee el texto escrito en esa pgina, que nos explica de qu va el juego.
Junto a este dado, ya en el centro de la pgina, hay unas caras
saltando. Al pinchar sobre ellas se oir el abecedario completo,
que se dejar de or cuando pasemos a la siguiente pgina.
Una vez que se ha aclarado en qu consiste este juego, se
puede comenzar a usarlo y, para ello, pulsaremos sobre la mano
de la derecha, que est en movimiento.
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Cuentos de vocales: donde encontraremos los cinco cuentos de las vocales. Contiene palabras y textos sencillos, que
van a ayudar al aprendizaje lecto-escritor, ya que todos van
acompaados de una audicin al pinchar sobre la letra azul
que se mueve en la parte superior izquierda de la pgina.
Cuentos de consonantes: donde aparecen todas las consonantes en movimiento. Pulsando sobre las mismas, iremos
al cuento que corresponde a cada una de ellas. Para su audicin hay que seguir el mismo procedimiento que en el
caso de las vocales.
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Juegos de asociacin de palabras con su dibujo: en este juego, tenemos 4 dibujos de objetos seleccionados entre los
que los nios hicieron para los cuentos. En el centro de la
pgina estn los nombres que identifican cada dibujo. El
nio debe pinchar cada uno de los nombres y arrastrarlo
hacia el dibujo correspondiente. Si la eleccin es correcta,
se oirn unas voces de nios felicitando y, adems, el nombre se quedar fijo el dibujo. Si, por el contrario, se ha escogido una palabra errnea, sta volver a su lugar de origen
y se oir a una nia decir: no, no, no. La nia que graba
su voz tiene solo ao y medio, y he elegido su voz porque
el tono es sumamente dulce y, as, los alumnos sern conscientes del error de una forma simptica.
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En todas las pginas del juego hay un ordenador en la parte superior derecha que nos lleva directamente a la pgina de
inicio.
Tambin, una mano, situada a la derecha,
que nos
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Tambin se puede salir desde la ltima pgina, donde encontraremos, adems de los nombres y la foto de los autores de
los cuentos y de las voces del juego, unas caras saltando. Pincharemos sobre ellas y saldremos de la misma forma que hemos
indicado antes.
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Nos obstante, al contener tantos textos y tan diversos argumentos, se puede aprovechar para tratar infinidad de contenidos incluidos en las otras dos reas del currculum de Educacin Infantil y Educacin Especial. No olvidemos que en estas
edades es fundamental el trabajo global.
RECOMENDACIONES PARA SU USO
Dada la importancia que estn teniendo las TIC en el proceso de enseanza-aprendizaje en los ltimos aos, as como
los resultados obtenidos, altamente positivos, en la Regin de
Murcia todos los nios de Educacin Infantil tienen ordenadores dentro del aula, lo que favorece el uso de este elemento de
aprendizaje.
Soy partidaria de que todos los contenidos que se pueda se
desarrollen en el aula tanto en la forma tradicional como con el
ordenador, como elemento fundamental de apoyo, de forma que
los preescolares lo vean como un elemento habitual y no como
un algo extrao a lo que hay que temer y que no se puede tocar
si no es con la profesora al lado.
Considerando que el medio ms sencillo para el manejo del
ordenador es el ratn y partiendo de que este es el sistema que
estn acostumbrados a utilizar en el aula, se ha confeccionado
el juego con el programa Neobook.
El sistema de juego de LA LETRA CON CUENTOS ENTRA es sencillsimo y no necesita instalacin.
Se recomienda jugar la primera vez con un adulto, con el
fin de que este organice el juego y distribuya los tiempos entre
los nios, as como las normas de uso que l quiera aadir. A
partir de la primera vez que jueguen los nios, lo podrn hacer
solos gracias a su sencillez.
Una vez que los nios ya conocen su utilizacin, se puede
usar el juego de forma individual o por parejas, en el tiempo
dedicado al juego por rincones, dentro del rincn del ordenador. Para ello, los nios observarn un orden predeterminado
por la profesora, colocado en un papel junto al ordenador, de
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forma que ellos mismos sepan qu da, en qu momento y durante cuanto tiempo pueden utilizarlo.
PROPUESTAS DIDCTICAS
El arrastre y pinchado el ratn es de muy fcil aprendizaje
para los nios en estas edades.
De todas formas, si el profesor/a que quiera utilizar el programa an no ha enseado a sus alumnos, tiene infinidad de
juegos sencillos para aprender. Juegos como el del uso del ratn, que aparece en la Web de Educarm, pueden ser muy tiles.
Un buen truco para que los alumnos sepan donde pinchar
es poniendo una pegatina de color sobre el lado izquierdo del
ratn.
Algunas propuestas didcticas seran las siguientes:
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EDUCACIN ESPECIAL
El ordenador resulta muy positivo en el caso de alumnos
con N.E.E., porque es:
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