Sie sind auf Seite 1von 174

Erdacht von C H R I S T I A N F R I C K E

und T O B I A S M A N N E W I T Z
A U T O R E N : Christian Fricke,
Tobias Mannewitz, Sebastian Fricke
Mit weiteren Texten und Ideen von: Stefan 1of3 Koch,
Boris Koch, Christian Gnther, Alexander Malik, Eike Maurer,
Daniel Heymann, Andreas Mendrik Prudzilko
A R T W O R K & D E S I G N : Tobias Mannewitz
L E K T O R A T : Pascal Kamp, Peer Mns Carlson
K O R R E K T O R A T & L A Y O U T : Tobias Mannewitz

ein Spielerforum gibt es auf www.aera-rpg.de


Mit besonderem Dank an: Projekt Odyssee fr
die jahrelange Prsentationshilfe;
Christian Gnther fr Sighpress; Alexander Malik fr
sein gesamtes Wirken; Markus Raab fr die Treue und
den nimmermden Support; Stefan Koch fr die Hilfe
bei den Regeln; Marko Djurdjevic und Baris S. Ilktac fr
das AERA-Logo; dem Fanoptikum fr das Engagement;
Daniel Heymann und Andreas Prudzilko fr
die Zusammenarbeit; Thomas Plischke und Ole Johansen
fr frhe Hilfe; Jeffrey Jones und Justin Sweet fr die Inspiration und unseren Testspielern Minou Baharian-Shiraz, Ariane
Grebarsche, Matthias Hahn, Klaus Winfried Thieme und
Simone xxxxxxxxx fr die zahllosen Runden.

O N L I N E S U P P O R T : News, kostenlose Downloads und

Nachdruck auer zu Rezensionszwecken nur mit schriftlicher Genehmigung des


Verlages. Charakterbgen drfen zum persnlichen Gebrauch vervielfltigt werden.

DAS

DUNK L E

Z EITALT ER

n jedem Menschen ruht ein Funke pulsierender Schpfungskraft, ein Korn der Ewigkeit: Seine unsterbliche Seele. Sie schenkt dem denkenden Wesen Gefhle, haucht ihm
wahres Leben ein, ist unerreichbar fr Schwert und Wort. Und doch war die Seele des
Menschen niemals sicher. Zu schwach ist der zerbrechliche menschliche Krper, zu
beugsam der Geist. Nur das Schild des Glaubens verspricht Schutz und Zuflucht. Denn
seit onen ist es eben dieser Hauch Gttlichkeit, der die Menschen den Versuchungen und Einflsterungen eines uralten Feindes ausliefert. Dmonen, unsterblich und
skrupellos, gieren nach der Schpfungsmacht. Und nie fiel es ihnen leichter, ihre Ernte
einzubringen, als dieser Tage...

Wir schreiben das Jahr 721 darischer Zeitrechnung.

Das Kyrische Groreich hat den Zenit seiner Macht lngst berschritten. Die ehemals
geknechteten Vlker der Nordprovinzen haben schon vor 200 Jahren das Joch der Eroberer abgeworfen, doch keines in der langen Reihe junger Herrschaftshuser vermochte es,
das Erbe anzutreten, niemand bietet Schutz und Ordnung. Die Kyrische Kirche versucht
ihren Einfluss zu halten, doch in gleichem Mae, wie die Macht der Kirche ber die sich
befreienden Vlker wuchs, fanden auch Geheimbnde guten Nhrboden, und Zirkel,
die Hunderte von Jahren im Verborgenen gelauert hatten, breiten sich nun ber die
Nordlande aus. Der neue Glaube verunsichert viele der Nordlnder, Unsicherheit nhrt
den Hass, zerbricht althergebrachte Riten, die den Menschen Sicherheit gaben.
Whrend die Herrscher Landorias damit beschftigt sind, in ewigen Kleinkriegen ihre
Vlker gegeneinander ins Feld zu fhren, droht aus dem Osten eine Gefahr, die bislang kaum wahrgenommen wurde: Die Vlker aus dem Cargland Osbaren, Ventaren

Das Dunkle Zeitalter

und Vaduren drngen westwrts, unter ihren xten droht das


Knigreich Aire zu zerbrechen. Doch die Carglandvlker ziehen
nicht ohne Grund: Vom mrderischen Reitervolk der TarAshKir
aus ihrer Heimat vertrieben, sind sie verzweifelt auf der Suche
nach neuem Land. Was ist die grere Gefahr: Die Wandervlker
oder die TarAshKir...?
Whrend diese wilden Vlkerschaften in das Herz Landorias
dringen, ist erst vor kurzer Zeit eine neue, unbekannte Bedrohung auf den Plan getreten: Eine unerklrliche Krankheit des Geistes greift bei allen Vlkern Landorias um sich, verbreitet Wahn
und Irrsinn. Niemand scheint vor ihr sicher, kein Heilmittel verspricht Linderung. Das Volk frchtet die Krankheit und sowohl
Hexenwerk als auch Gottesgeiel wurde sie schon genannt.
Einige Gelehrte glauben gar, die Ursache des Wahnsinns in titanischen Mchten gefunden zu haben. Die Vierte Gewalt sei ber
die Vlker Landorias hereingebrochen, nichts knne diese Macht
stoppen.
Einzig die Kirche versucht, sich dem Tosen der Wahnkrankheit entgegenzustemmen. Lngst hat sie damit begonnen, Jagd
auf die Opfer der Seuche zu machen. berall schichtet man
Scheiterhaufen auf und verfolgt die Gezeichneten mit Feuer
und Schwert. Doch einige der Gejagten scheinen sich hchst
geschickt ihren Hschern entziehen zu knnen man behauptet, sie htten seherische Gaben entwickelt. Selbsternannte Propheten wie Jaikitri von Hogarn konnten so wahre Horden von
Anhngern um sich scharen und ganze Knigreiche in Angst
und Schrecken versetzen.
All diese Kmpfe, diese Mordbrennerei und Verfolgung hat
dem Erzfeind der Menschheit wieder zu neuer Kraft verholfen.
Die Dmonen sind wieder aus dem Schatten getreten und trachten dem Menschen nach der Seele.

Was ist die Seele?


Die Seele und ihre Vollkommenheit spielen bei AERA eine
besondere Rolle. Die Seele ist die Kraft, die Leben spendet; sie

ist ein kleiner Funke jener Urgewalt, die einst fr die Erschaffung
allen Seins verantwortlich war. Sie ist ein winziges, persnliches
Gran reiner Schpfungskraft. Doch die Schpfung ist nicht abgeschlossen, sondern in ewigem Fluss begriffen: Solange die Welt
sich dreht, gelangt neue Schpfungskraft in die Welt durch die
Geburt neuen Lebens. Jedes Lebewesen trgt also eine eigene
Seele in sich, die es am Leben erhlt, es atmen und laufen lsst.
Ohne Seele bleiben Krper und Geist allein und tot zurck:
Man stirbt.
Gerade die Religionen Landorias liegen in erbittertem Streit
ber die Frage, wohin die Seele nach dem Tode entschwinden mag. Einig scheinen sie sich nur in einem Punkt zu sein:
Sie gelangt in jenseitige Gefilde, doch um auch dort weiterhin
Bestand haben zu knnen, muss sie stark also rein sein. So
predigen alle Priester ihren Glubigen, sie mgen ein untadeliges,
frommes Leben fhren, ihre Seele nicht mit finsteren Werken
belasten und verwirren, um sie nicht unwiederbringlich zu zerstren. Denn die Taten im Diesseits sind es, die bestimmen, ob
die Seele nach dem Tode auch gefestigt genug ist, um bis in alle
Ewigkeit weiterleben zu knnen.

Der unsichtbare Feind

ie Kraft der Schpfung, die ein jeder Zeit seines Lebens


wie eine kleine, wrmende Flamme in seinem Herzen trgt, ist
begehrte Beute. Dmonen sind es, die nach ihr gieren und ihre
tastenden Finger ausstrecken. Sie trachten danach, den Frommen
in ein Gespinst aus Lgen, Betrug und Versprechen einzufangen,
ihn vollends in Unsicherheit zu strzen und ihm schlielich sein
Kostbarstes zu entreien: Eine einmal verlorene Seele bringt niemand zurck.
Ungeheure Macht konnten Dmonen seit Urzeiten wieder
und immer wieder auf diese Weise anhufen. Die verschlungene
Schpfungskraft gehorcht fortan ihren finsteren Befehlen die
Berichte ber die Fhigkeiten mchtiger Dmonen muten an wie
Legenden, und doch sind sie wahr.
So sehen sich die Sterblichen, die ohnedies mit Hnden und
Fen um ihr tgliches berleben kmpfen mssen, auch noch

dem Zwang ausgesetzt, bei all ihrem Tun auf die Reinheit ihrer
Seele zu achten...
Einzig die Dmonenbanner und -austreiber der Kirchen, Schamanen oder Druiden sind in der Lage, dmonischen Umtrieben
dauerhaft das Handwerk zu legen doch ihre Aufgabe scheint
fast unlsbar. Schlielich erkennt man Dmonen nicht so ohne
weiteres: Bevorzugt nisten sie sich in Krpern von Sterblichen
ein, wo sie unerkannt wirken knnen. Nach Auen unverndert,
sitzt die Boshaftigkeit lngst tief im Inneren des bemitleidenswerten Dmonenopfers und wer wei, ob der Freund, der einem mit
gutem Rat zur Seite steht, nicht in Wirklichkeit zur krperlichen
Hlle eines Dmons wurde? Sind es wirklich einfach nur Mordlust und Gier, die fr die Machtkmpfe Landorias verantwortlich
sind oder sind es dmonische Schliche, die im ewigen Kampf
um die Seelen die Mchte des Glaubens erneut herausfordern? Es
gibt wohl niemanden, der diese Fragen mit Sicherheit beantworten knnte. Und einige wagen, gar das Undenkbare zu denken:
Reichen die schattenhaften Finger dmonischen Einflusses bis
ins heilige Konzil der kyrischen Kirche selbst hinein?

Spielinhalt
AERA bietet Ihnen die Mglichkeit, abenteuerliche Geschichten mit deutlichem Horror-Einschlag in einer phantastischen
Welt zu spielen, die sich in ihrem finstersten Zeitalter befindet.
Dmonen in Menschengestalt, Geheimbnde, die im Verborgenen versuchen, die Geschicke Landorias zu leiten und Magier,
die heimlich direkt die Gedanken ihrer Opfer lenken knnen,
tragen dazu bei, AERA zu einem Spielerlebnis zu machen, bei
dem die Fronten immer wieder verschwimmen knnen und sich
so manches als Lug und Trug herausstellt. AERA bringt Ihnen
dstere Atmosphre, die Chance, Groes zu bewegen, hoch zu
steigen und tief zu fallen in einer Zeit, in der Magie, Mythen und
Legenden noch das tgliche Leben beeinflussen und jeder Fehler
Ihr letzter gewesen sein kann!
Aber auch Spieler, denen eine berdosis dieses beklemmenden
Stoffes nicht zusagt, werden zur Genge bedient. Im Geflecht
von Landorias Vlkern, Kulten und Kulturen knnen sie spannende Fantasy-Abende klassischer Art erleben: Auch auf Landoria wollen entfhrte Brute zu ihrem Liebsten zurckgebracht
werden, auch hier gibt es alte Ruinen, die mehr verbergen, als
man denken mag, und auch hier harren tiefe Grotten und Hhlen
ihrer Erforschung. Material fr umfangreiche Kampagnen gibt
es ebenfalls zuhauf: Landorias Reiche stehen erst am Anfang,
weite Teile des Kontinents sind noch immer dnn besiedeltes
Niemandsland. Mutige und kluge Mnner und Frauen knnen
es sogar schaffen, durch Glck und Tatkraft ganze Knigreiche
neu zu grnden und gegen die Gefahren der Zeit zu verteidigen
und von denen gibt es mehr, als ihnen lieb sein drfte.
Ergnzt wird all dies durch einen Metaplot (so bezeichnen
wir einen bergeordneten Handlungsstrang), der behutsam im
Hintergrund gesponnen wird und dem Spielleiter eine Storyline
in die Hand gibt, in die er die Erlebnisse seiner eigenen Spielrunden einflechten kann. Der Ablauf des Metaplots ist natrlich
unverbindlich wem er nicht passt, kann ihn nach Belieben verndern, zeitlich verschieben oder auch gnzlich ignorieren. Er
soll den Spielleiter inspirieren, nicht fesseln. Spielanstze sollte
es also bei AERA fr jeden Geschmack geben einzig auf Gold-

Das Dunkle Zeitalter

drachen, Blutgtter, Feenkniginnen und Millionenschlachten


zwischen Chaoskriegern und Paladinen werden Sie verzichten
mssen...

Die Spielercharaktere
Im Mittelpunkt des Spieles stehen eindeutig die Vlker der Menschen. Ihre unterschiedliche Herkunft, Lebensweisen, Moralvorstellungen oder Religionen sind das Konfliktpotential, aus dem
die Spannungen erwachsen, die Landoria zum Leben erwecken.
Weiterhin gibt es auch einige nichtmenschliche, humanoide Vlker und Wesenheiten (wie die Dan, die TayDar und die
Dmonen), die aber nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind,
sondern grtenteils als Stimmungselement der Welt dienen.
Verboten ist das Spiel von Dan und TayDar indes nicht. Wer vor
den Komplikationen, die sich aus dem Spiel mit solchen Charakteren ergeben, nicht zurckschreckt, findet im Spielleiterkapitel
Hintergrundinformationen, die es ermglichen, auch Angehrige
der fremden Rassen zu spielen.
Die vollkommen stufen- und klassenlose Charakterentwicklung ermglicht es, schon zu Beginn die volle Bandbreite vom
jugendlichen Taugenichts bis hin zum hartgesottenen Veteranen zu erfassen. Dies lsst dem Spieler den ntigen Raum, um
die Facetten seines Charakters herauszuarbeiten, dessen einzigartige ganz individuelle Entwicklung voranzutreiben und untersttzt so das schlssige Kampagnenspiel oder die freie Charaktererschaffung fr One-Shot Abenteuer. Mit voller Absicht
wurde auf eine Beeinflussung der Spielwerte durch Kulturen
oder Kulte verzichtet und keinerlei Balancing der Startwerte
eingefhrt. Was aus dem noch unberhrten Charakter, der unter
der Feder des Spielers am ersten Abend entsteht, einmal werden
wird, soll einzig der Vorstellungskraft der AERA-Spieler unterworfen sein. So ergeben sich die Spielwerte aus der Hintergrundgeschichte eines Spielercharakters, statt dass die Regeln Werte
vorgeben, um die der Hintergrund mhsam herumkonstruiert
werden msste. Es ist also ohne weiteres mglich, auch einen
erfahrenen Charakter mit entsprechend besseren Spielwerten
zu erschaffen, der vielleicht mit seinen Lehrlingen in die Welt
hinaus aufgebrochen ist. Auf diese Weise lassen sich interessante Konstellationen innerhalb der Spielgruppe erzeugen, ohne
dass das Regelsystem dem im Wege steht.

Die Brennpunkte
Dieses Buch stellt in den folgenden Kapiteln eine ganze Reihe
an Beispielkonflikten die so genannten Brennpunkte Landorias
vor, die sich ber den gesamten Spielkontinent erstrecken und
dabei verschiedene Themen des Widerstreits menschlicher Kulturen und Fraktionen abdecken. Auf diese Weise kann man spielerfreundlich direkt in einen drngenden Konflikt einsteigen und
hat die beteiligten Kulturen, Kulte und Gruppierungen direkt bei
der Hand. Auerdem ergibt sich aus jedem Brennpunkt ein stimmiger Hintergrund, vor dem sich die Ansichten und Wesenszge
der Spielercharaktere wirkungsvoll ausspielen lassen. ber den
Metaplot miteinander verzahnt, wird sich im Zuge der folgenden
AERA-Publikationen zwischen den Brennpunkten ein engmaschiges Netz aus Beziehungen und Verbindungen erstrecken,

in dem sich die Spielercharaktere wie wehrlose Fliegen fangen


lassen knnen oder es verstehen, ihr Schicksal zu meistern
und selbst das Netz weiterzuspinnen.

Das Regelwerk
Im hinteren Teil des Buches finden Sie das Regelwerk aufgefhrt,
nach dem man AERA spielt (ab S. XXX, Die Mechanismen des
Spiels).
Statt der Spielwelt ein willkrlich festgesetztes Wrfelsystem aufzuzwngen, wurden smtliche Spielregeln aus der Welt
heraus erschaffen. Viele Elemente von Kosmologie und Religionen Landorias finden dadurch ihr Abbild im Regelwerk sei es
die Aufteilung des Charakters in Krper, Geist und Seele oder
der Codex, ein Regelbereich, der sich mit den Moralvorstellungen, Trieben und den Leitgedanken des Charakters beschftigt.
Die Regeln sind bewusst einfach und konsistent gehalten, damit
sie das Spiel nicht dominieren, sondern leicht zu erlernen und
anzuwenden sind. Somit bleibt mehr Zeit fr das eigentliche
Rollenspiel. Dieses System hat das Ziel, subtil das Rollenspiel zu
untersttzen und ber intuitive Handhabung zu ergnzen: Die
Story ist hier stets wichtiger als die Statistik. Niemand erinnert
sich lange an gewhnliche Wrfelergebnisse, aber die erlebten
Spielsequenzen bleiben hufig ber einen sehr langen Zeitraum
in Erinnerung.
AERA legt sehr viel Wert darauf, dass die Spieler ihre Aktionen beschreiben und dass dann aus dieser Beschreibung eine
eventuell fllige Probe wie selbstverstndlich resultiert. Dadurch
gewinnt das System an Vielfalt, da man ein und dasselbe Problem
durch unterschiedliche Herangehensweisen und auch regeltechnisch auf ebenso diverse Arten lsen kann. Auf diese Weise ist
es fr die Spieler einfacher, ihren Charakter hintergrundgetreu in
eine bestimmte Richtung zu spezialisieren, da sie nicht durch
die Regeln eingeschrnkt werden.
Dieses erzhlerische Prinzip findet sich auch im Kampfsystem wieder. Darin gestaltet der Spieler den Kampf durch seinen
komplett individuell ausgearbeiteten Kampfstil, der ihm auch
gleich Anregungen liefert, welche Aktionen er nutzen knnte,
um seinen Gegner aus der Balance zu bringen und zu besiegen.
Wie bei anderen Fertigkeiten kommt es auch hier wieder darauf
an, auf welche Weise der Spieler sein Ziel zu erreichen sucht.
Durch diese Herangehensweise laufen Auseinandersetzungen
bei AERA sehr dynamisch ab und bieten Spieler wie Spielleiter
viele Mglichkeiten, das Rollenspiel weit vor die Regeln in den
Vordergrund zu bringen.
Umgesetzt wurde all das durch ein so genanntes Erfolgssystem, das es den Spielern ermglicht, bereits vor einer Probe
recht genau die Erfolgschancen abzuschtzen. Ein wichtiger
Punkt, da AERA ein hartes Wundensystem verwendet, das den
bermtigen schnell auf den dreckigen Boden Landorias zurckbringt.

Das Schmieden von Geschichten


Da AERA den Fokus ganz klar auf die Atmosphre der Spielwelt
und das Rollenspiel setzt, haben wir im Spielleiterkapitel eine
Sammlung an wichtigen Informationen und Spielhilfen zusam-

mengestellt, die es einem noch unerfahrenen Spielleiter genauso


wie dem alten Hasen ermglichen, neue Ideen und Anstze zu
finden, die das Leiten von AERA-Spielrunden einfacher machen
und somit das Rollenspiel verbessern. Tipps zu Kampagnen,
dem Erschaffen und Einsetzen von Nichtspieler-Charakteren,
dem Einbinden der Spieler in die Handlung und auch so scheinbar einfache Dinge wie das Leben und Handeln in der Spielwelt von AERA runden dieses Kapitel ab. Dabei werden Ideen
und Anstze aus der Roman-, Drehbuch- und Mythentheorie
beleuchtet und auf die fr das Rollenspiel wichtigen Thematiken
heruntergebrochen und dann dem Spieler vorgestellt. So bietet
das Grundregelwerk bereits alle wichtigen Informationen und
Regeln, um AERA in der eigenen Runde zu spielen und bietet
das Handwerkszeug fr unvergessliche Spielabende in einer
dsteren Fantasyatmosphre.

Folgepublikationen
AERA bildet einen sehr kompakten Spielhintergrund und wird
in Zukunft von Kampagnenbnden ergnzt werden, die den
Verlauf des Metaplots und die darin vorkommenden Kulturen
genauer beleuchten. Um ber diese Bcher hinaus Freunde an
Ihrem Spiel zu sichern, haben wir dafr gesorgt, dass Sie aus
Ihren eigenen Ideen mglichst einfach neue regelkonforme
Spielinhalte erschaffen knnen. Die frei zusammensetzbaren
Kampfstile sind nur ein Beispiel dafr. hnlich verhlt es sich
mit der Tierwelt Landorias, wo wir Ihnen Werkzeuge an die
Hand geben, die Fauna ganz eigenstndig zu erweitern. Auch
die drei Magiearten von Krper, Geist und Seele sowie die
Knste der Beschwrer sind eher Anleitungen zur Gestaltung
von magischen Effekten als starre Vorgaben. So hngt die Macht
der Beschwrer ganz von ihrem Verhandlungsgeschick mit den
bernatrlichen ab; ebenso wie List und Tcke dem Geistmagier
ungeahnte Tren erffnen. Der Phantasie sind hier bei AERA
kaum Grenzen gesetzt.
So kann jede Runde ihr Spielerlebnis zu groen Teilen nach
ihren eigenen Vorlieben gestalten. Die verlagsseitigen Spielerweiterungen knnen sich also voll und ganz auf die weitere Weltbeschreibung, Kulturen und die Auswirkungen des Metaplots
konzentrieren, ohne den Spielleiter mit leeren Hnden dastehen
zu lassen, wenn ihm die Anzahl der Beispiele von Autorenseite
noch nicht ausreichend erscheint.

iele Namen trgt der Kontinent, von dem unsere Geschichte erzhlen will. Lakan
(oder Mutter) nennen ihn die TayDar, denn in der Erde, so sagen sie, lge der
Ursprung ihres Geschlechts. Das Land der Abenddmmerung nennen ihn die Setonos in ihrer Sprache, die einst von den Lndern im Osten her kamen und fr die
Landoria das westliche Land war, ber dem die Sonne unterging. Das alte Land ist die
Bezeichnung, die die Dan fr ihn gefunden haben, doch nur wenige wissen, weshalb
sie ihm ausgerechnet diesen Namen gegeben haben. Als Kjornelond, als Kernlande,
bezeichnen ihn die Mnner Jotunlands: Nach ihrem Weltbild nmlich liegt ihre eigene
Insel Jotunland auf halbem Wege zwischen den freundlichen Kernlanden und dem
unheimlichen Utterlond, wo ewiglich Nacht und Klte herrschen. Die Mitte nennt
man ihn schlicht in den Eban-Reichen an der Kristallenen See, und viele weitere
Namen findet man, wo immer man danach sucht, doch die Gelehrten und
Schriftkundigen am Wolkenmeer gaben der Welt um sie herum den
Namen Landoria, und dies ist der Name, bei dem auch wir ihn
nennen wollen, wenn wir in Zukunft von ihm sprechen.

Das Dunkle Zeitalter

Kalter Wind aus tiefen Wolken

Landoria ist ein nrdlich gelegenes Land: Ganz im Norden wird

es so kalt, dass selbst der wtende Ozean zu Eis erstarrt und


den Namen Eismeer trgt hier liegt der Rand der Welt. Die
Jotunlnder haben auf ihren Fahrten festgestellt, dass sich das Eis
bogenfrmig ber die Meere zu erstrecken scheint und sind zu
dem Schlu gekommen, dass die Welt vollstndig von einem Ring
aus Eis umschlossen ist. Whrend die Wrme zur Mitte hin, wo
die blhenden, sagenhaften Reiche liegen sollen, zunimmt, wird
es immer klter, je weiter man nach Auen segelt, bis schlielich
alles Leben in ewiger Nacht und Dunkelheit erstarrt.
Schutzlos ist Landoria den Strmen und Regenfronten ausgeliefert, die vom endlosen Ozean heranpreschen und von kaum
einem Gebirge aufgehalten werden. Doch das Weltmeer trgt
auch eine milde Strmung nach Nordosten, so dass das Klima auf
Hjorvar wenigstens etwas ausgeglichener ist als beispielsweise
im Cargland, das auf gleicher Hhe liegt und im Winter geradezu
einfriert. Der Kontinent ist ber weite Strecken hoch gelegen, so
dass die Winter auch weiter im Sden noch kalt und schneereich
sind. Selbst in der warmen Jahreszeit weichen Schnee und Eis
kaum einmal von den Gipfeln der Berge; einzig die sdlicheren
Gefilde Landorias oder die tiefliegenden, ausgedehnten Flutler
sthnen ein paar Tage im Jahr unter einer flirrenden Hitzeglocke.
Ewigstrmende Regenschauer waschen im Frhjahr und Herbst
die Bden der hheren Lagen aus und splen die fruchtbare Erde
hinab in die Fluniederungen, die sich dadurch hervorragend
zum Ackerbau eignen, den greren Teil des Kontinents aber auf
ewig zu mageren Jahren verurteilen.

Von Grund und Bodenschtzen

eizig zeigt sich das Land und unwillig, seinen Kindern zu


geben, was sie zum Leben brauchen. Mhsam ringen die Bauern
dem Boden Korn und Frchte ab. Dennoch ist der Hunger nach
Miernten und langen Wintern eine tdliche Bedrohung fr
alle Menschen. Das Eis, das noch vor einigen Jahrtausenden
den Kontinent bedeckte, hat seither ein schroffes Land freigegeben, karstig, voll Felsen und schwer zu bestellen. Leichter als
der Ackerbau fllt also oft die Viehzucht, denn selbst trockene
Heide und ewiges Grasland, das zu mager wre, um ausreichende
Ertrge zu bringen, ist noch gut genug fr umherziehende Herden
und ihre Hirten. Zahlreiche Vlker Landorias fhren daher ein
Nomadendasein, da ihnen das unwirtliche Land keine Sehaftigkeit erlaubt. Viele Flutler dagegen sind fruchtbar und dicht
besiedelt: Wie weie Perlen reihen sich hier die Siedlungen der
Menschen am silbernem Band des Stromes aneinander, und dies
sind auch die Gegenden hchsten Wohlstandes.
Auch mit Bodenschtzen ist Landoria nicht allzu gesegnet.
Zwar gibt es Vorkommen an Kupfer und auch Zinn den
Grundbestandteilen von Bronze und auch einige Silberminen,
doch ausgerechnet schmiedebares Eisen gehrt zu den seltensten Metallen des Kontinents. Um so wertvoller sind die Waffen,
die aus dem daraus gewonnenen kostbaren Stahl hergestellt
werden: Ein anstndiges Breitschwert ist gut und gerne zwei
Ochsen und einen Leibeigenen wert, whrend eine komplette
Reiterausrstung wohl nur mit zwei ganzen Drfern aufgewogen
werden kann. Nur die Allerreichsten leisten sich einen Luxus,

der an Pracht kaum zu berbieten ist: Wer sich mit Armreifen,


Anhngern und Broschen aus dem groben Metall schmckt, statt
Schwerter xte und Ngel daraus schmieden zu lassen der ist
wahrlich ein Mann, dessen Reichtum Staunen macht.

Reiche und Grenzen

o viele Vlker er auch tragen mag, ist der Kontinent doch ein
weithin menschenleeres Land, dessen Boden nie von der Klinge
eines Pfluges bestellt wurde. Ursprngliche Wildnis, weite Steppen, ungangbare Gebirgszge und ungezhmte, breite Strme
prgen das Bild, whrend sich die wenigen Stdte in den Weiten
schier verlieren. Land allein hat auf Landoria wenig Wert, denn
davon gibt es im berflu. Die wahre Macht eines Frsten
mit sich an der Zahl seiner Untertanen denn diese bedeuten
Frondienst und Steuern. Einzig dort, wo seltene Erzvorkommen
oder besonders fruchtbares Land zu finden sind, erlangt auch
der Boden selbst eine Bedeutung. So kommt es, dass die Knigreiche und Lnder Landorias oft keine festen Grenzen kennen.
Natrlich gibt es Landmarken wie Gebirge und Flsse, die Landstriche und Herrschaftsgebiete voneinander trennen, aber trotz
allem ist der Grenzverlauf oft vage. Einflu und Macht eines
Edlen werden weniger durch seinen Landbesitz als durch Zahl
und Strke seiner Kmpfer bestimmt; die Gre seines Reiches
hngt direkt von der Strahlkraft seines Ruhmes ab und von der
Reichweite seiner Truppen.
So etwas wie Nationalgefhl wird man unter den Menschen
vergebens suchen. Zwar gibt es mehr oder minder geschlossene Sprach- oder Volksgruppen, doch ihr Leben wird von ganz
anderen Fragen als der nach einer Nation geprgt. Der Glaube
beispielsweise ist wesentlich bedeutsamer und identittsstiftender als alle Hochknige zusammen. So ist ein einfacher Bauer
zunchst seiner eigenen Scholle verbunden, danach seinen
Gttern und ihren Heiligen, dann erst dem Frsten und dessen
Fron, und noch viel spter erst dem Knig oder Kaiser auf seinem
fernen Thron. Selbst die Frsten fhlen sich nach wie vor zu
allererst sich selbst und ihrer eigenen Familie verbunden erst an
zweiter Stelle folgt der Herrscher. Und ob man nun nach Dunlyn
oder ins Kyrische Groreich schaut: Die Fehden, die die Frsten
innerhalb eines Knigreiches miteinander austragen, sind oft
langwieriger und werden mit noch mehr erbittertem Elan gefhrt
als die Kriege, die das Reich nach auen hin fhrt. Grade in
Dunlyn oder den Avon-Tlern bestehen die Knigreiche selbst
oft nur aus einem lockeren Verbund von Adeligen, die ein Herrscher unter sich geeint hat. Solche Einigungsbestrebungen gab
und gibt es immer wieder, doch nur wenige Reiche berstehen
den Untergang ihres Grndergeschlechts,
Und so fliegen die Jahre dahin, Knige kommen und gehen,
ihre Reiche blhen auf und werden schlielich wie Laub vom
Sturm der Zeiten durcheinandergewirbelt. Weniges nur bleibt
bestehen. So mag es sinnvoll sein, sich bei der Beschreibung
Landorias weniger an vergngliche Grenzen und an Namen zu
halten, die bereits in wenigen hundert Jahren vergessen sein
mgen, als an jene, die schon bestanden, bevor die ersten Menschen diesen Teil der Welt besiedelten. Folgen wir bei unserer
Reise durch Landoria also den natrlichen Landschaften und
Regionen, um einen ersten Blick auf jenes Land zu erhaschen,
das nun so schwere Prfungen vor sich hat

XX

Die See von Rugan

Jotunland

Zahllose Inseln und Inselgruppen liegen in jenem kalten Teil des


Meeres verstreut, der von manchen See von Rugan genannt
wird. Wild preschen die grauen Wellen vom Weltmeer heran,
und tief ducken sich die rundgeschliffenen Eilande unter die
regnerischen Weststrme. Doch die Wasser, die das Weltmeer
herantrgt, sind milde, und so ist das Klima auf den Inseln ausgeglichener. Manch eine Insel ist kaum mehr als eine Anhufung
scharfzackiger Felsen, von dem nicht einmal die allgegenwrtigen Mwen Notiz nehmen, auf anderen knnen sich wenigstens Schilfgras und Strandflieder halten. Die meisten der Inseln
messen nur wenige hundert Schritt in der Lnge und bieten
hchstens einer Handvoll hartgesottener Robbenjger Unterschlupf, die dort whrend der Jagdzeit vorbergehend ihre Zelte
aufschlagen. Einzig die greren, teils locker bewaldeten Inseln
bieten den Dorfgemeinschaften und kleinen Stdten der Rugani
eine Lebensgrundlage.
Im Norden der Inselgruppe liegen das langgestreckte Sminjala und das weitlufige Thursted, wo viele heilige Mnner in
Einsamkeit und Gebet ihrem Gotte huldigen. Im Herzen der See
aber befinden sich jene Inseln, die vom Seeknig von Hjorvar mit
seinen Schiffen erreicht werden knnen und die er deshalb als
sein Reich bezeichnet. Hier lebt ein wackerer Menschenschlag,
aufrecht, doch unerbittlich. Menschlicher Stahl, geschmiedet im
Kampf gegen das Meer, den Wind und die Jotunlnder.

Hoch im Norden, an den Grenzen zum Eismeer schlielich, liegt


das schneevereiste, dunkle Jotunland, Heimat barbarischer Seefahrer, die mit ihren gefrchteten Mondseglern bis ber die See
von Rugan hinaus vorstoen, um Beute zu machen und nicht
nur Bregais und Lugin, sondern sogar Kaejar und die Ksten
Nord- und Westlandorias verheeren.
Jotunland besteht im wesentlichen aus drei unterschiedlichen
Landschaften: Dem gebirgigen Norrgat im Nordwesten der Insel;
dem angenehmeren Srgat im Sdosten, in dem auch Ackerbau
mglich ist und das den Kern von Knig Fenrigs Machtbereich
darstellt sowie einer Reihe buchtenreicher Inseln im Sden
Jotunlands, den Sheldyk-Inseln. Groe Wlder gibt es so hoch
im Norden kaum noch, stattdessen beherrschen Gerllfelder
und Berge den Anblick, hier und dort aufgelockert durch verkrppelte, knorrige Bumchen. Holz ist demzufolge ein kostbarer
Rohstoff, den die Jotunlnder oft aus der Fremde herbeischaffen
mssen. Neben den Jotunlndern lebt noch ein weiteres Volk
auf Jotunland, die KrTin. Die KrTin sind ein kleinwchsiges
Volk von dunklerer Hautfarbe. Sie lebten bereits lange vor den
Jotunlndern hier, doch hatten sie den kmpferischen, hochgewachsenen Einwanderern, die vor vielen Jahrhunderten ihre
Insel unterwarfen, nicht das Geringste entgegenzusetzen. So
wurden sie in die innersten Teile der Insel verdrngt, wo sie noch
heute ihr Nomadenleben fhren und den Herden ihrer Rentiere
folgen.

Das Dunkle Zeitalter

Die Inseln der nrdlichen Meere


Je weiter es den Seefahrenden nach Westen verschlgt, um so
wilder werden die Inseln und ihre Bewohner; und ganz fern im
Westen, wo das Festland von Landoria so weit entfernt liegt,
als htte es es nie gegeben, findet man primitive Fischjger auf
den steinigen Inseln. Seltsame Blut- und Knochenkulte bildeten
sich dort in der Abgeschiedenheit heraus, und auf den inneren
Inseln frchtet man sich vor den Zauberkrften der dortigen
Menschen.

moore breiten sich aus, flache Seen starren mit stumpf-schwarzem Blick in den Himmel. Der Sdteil der Insel ist grtenteils
nur noch schwach hgelig, von manchem Flu durchzogen
und bietet bisweilen guten Ackerboden, so da Kaejar teilweise
dicht besiedelt ist. Kaejar schirmt als eine natrliche Barriere die
Sturmsee gegen das Wten des Weltmeeres ab - doch auch die
Sturmsee hat ihre Tcken. Kurze Wellen, zerrende, hinterhltige Strmungen und die immer wieder auftauchenden heftigen
Strme, die dem Meer seinen Namen gaben, machen die Fahrten
ber die Sturmsee mitunter zu einem unberechenbaren Wagnis.

Kaejar

Das Cargland

Verlsst man Jotunland und die See von Rugan jedoch in sdlicher Richtung, gelangt man nach wenigen Segeltagen nach
Kaejar. Kaejar ist die grte aller Inseln: ber tausend Meilen
mit sie von Nord nach Sd, doch im Norden besteht Kaejar nur
noch aus einem schmalen Streifen Landes. Dennoch ist es hier
nicht einfach, von einer Kste zur anderen zu wandern: Eine
grasbewachsene Hgellandschaft versperrt dem Reisenden den
Weg. Die rundkuppigen Berge sind zwar nicht allzu hoch und
muten nicht einmal unfreundlich an, doch auch ihre Hhenmeter wollen berwunden sein, wenn man tatschlich von Meer zu
Meer gelangen will. Whrend die Hgel im Nordosten schlielich
in eine kleine, zersplitterte und schier ungangbare Gebirgskette
bergehen, wird der Boden gen Sden weich und torfig. Hoch-

Jenseits der Sturmsee beginnt das Cargland. Von hohen Bergen


wlzen sich Gletscher bis ins Meer, lecken am Wasser des
Ozeans und strzen sich schlielich mit dumpfem Krachen in
die Fluten. Schroff sind diese Ksten und nahezu unbewohnt.
ber Hunderte von Meilen vernimmt man hier nichts weiter
als Mvengeschrei und Meeresrauschen, einen sicheren Hafen
aber wird man wohl vergeblich suchen. Lediglich einige unbedeutende, wilde Fischerstmme vermgen sich hier zu halten
und ihr Auskommen zu finden. Weiter im Landesinneren dominieren dichte Nadelwlder und zahllose eisig kalte Seen. Im
krassen Gegensatz dazu gibt es aber auch heie Quellen und
Erdschlnde, aus denen kochendes Wasser in gleichmigen,
langwierigen Abstnden emporschiet. Das Cargland ist von

Das Dunkle Zeitalter

XX

lang anhaltenden Wintern geprgt, in denen die klirrende Klte


den Atem zu eisigem Hauch werden lt. Sie kriecht selbst unter
die wrmsten Felle. Manch unvorsichtiger Wanderer hat hier
sein Leben lassen mssen und hrte, sich zitternd am Boden
zusammenkauernd und einsam an sein letztes Bichen Wrme
klammernd, im Sterben nichts weiter als das hallende Bersten der
Barkatbume und das verlorene Heulen der Wlfe in der Tiefe
der Wlder.
Gen Sdosten geht das Land nach vielen hundert Meilen
langsam in weite Ebenen ber und die Bewaldung wird lockerer.
Wackere Frsten hat dieses Land hervorgebracht, unbeugsam
und aufrecht. Doch der drre, steinige Boden hat im Cargland
niemals blhende Reiche entstehen lassen. Und seit sich viele
der hier lebenden Vlker dazu entschlossen haben, vor den
mrderischen Reitern aus dem Osten zu fliehen, liegen selbst
die kargen Felder brach und warten verlassen darauf, da sich
die Wildnis zurckholt, was ihr die Menschen einst entrungen
haben.

Ostlandoria
Die Reiter, vor denen die Menschen des Carglandes flohen, stammen aus dem tiefsten Osten Landorias. Das sanft gewellte, steppenhafte Grasland bietet ideale Bedingungen fr Pferdezucht
und Nomadenleben. Kleinere Birkenwlder und einige sich trge
dahinwindende Strme sind schon die einzigen Hindernisse, die
sich den Reitern in den Weg stellen. Ansonsten gibt es nur die
endlose Weite des Himmels und die nicht minder unbegrenzte
Weite des Landes. Aus dieser Tiefe nun stoen die TarAshKir
hervor, ein Volk schwarzhaariger Reiter, deren Sippen sich nicht
nur untereinander bis aufs Messer bekmpfen, sondern auch in
den Lndern ihrer Nhe fr blutige berflle gefrchtet sind. Ihre
Kampfkraft beruht auf schnellen, unberechenbaren Attacken aus
dem Hinterhalt und einem grausigen Erscheinungsbild, das ihren
Gegnern schon vor dem Kampf das Blut in den Adern gefrieren
lt. Was jenseits der Steppe liegt, wei niemand im Westen
Landorias, und noch keinem Hndler, Forscher oder Abenteurer ist
es je gelungen, das feindselige Land lebendig zu durchqueren.

Die Heide von Lyevis


Im Westen der Steppe, zwischen Aire, Dunlyn und Syrtia befindet sich unbesiedeltes Niemandsland. In frheren Zeiten lagen
hier die dunlyner Knigreiche Curil und Lyevis, deren Herrscher
sich einst gegen das Vordringen des kyrischen Groreiches
stellten und die ihren Widerstand teuer bezahlen muten: Ihre
Festen wurden geschleift, ihre cker versalzen, ihre Wlder verbrannt. Trostloses Heideland machte sich breit. Fast vierhundert
Jahre dmmerte das sieche Land vor sich hin. Erst der Durchzug
der carglndischen Wandervlker aus Vadur, Ventar und Osbar
rckte den Landstrich wieder zurck ins Bewutsein der Menschen.
Heute durchstreifen bereits die ersten Horden der TarAshKir
die den Gegenden und sphen nach neuer Beute. Es scheint
nur eine Frage der Zeit zu sein, bis sie sich weiter nach Westen
vorwagen und vor den Toren Dunlyns und Syrtias stehen.

XX

Das Dunkle Zeitalter

Aire
Das Heilige Reich Aire beherrschte noch vor wenigen Jahren
weite Lndereien in Ostlandoria und wird vom Orden der
Veridaner regiert. Doch seit die Stmme der Carglandvlker
den Leskorswall eine scharfgeschnittene Bodenwelle an der
Nordostgrenze Aires berschritten und auf der Suche nach
neuem Lebensraum viele Bistmer zerschlugen, um dort selbst
zu siedeln, ist Aire nur noch ein matter Abglanz ursprnglicher
Gre.
Aire besteht aus drei landschaftlich hchst unterschiedlichen Gegenden. Sein Zentrum erstreckt sich rund um den Gurn
Maeris, den grten See Aires. Hier reihen sich schier endlose
Heidehgel und graue Wlder aneinander, durchzogen von
Regenschleiern, die von den Gipfeln des Firmaments herbeiziehen. In den Niederungen sammelt sich das Wasser und verwandelt viele von ihnen in Smpfe. Der Westteil des Landes dagegen
liegt wesentlich hher und zieht sich bis in die Auslufer dieses
Gebirges hinein, an dessen steilen Hngen die Veridaner viele
Klster errichtet haben. Der verlorene Norden schlielich ist
geprgt von lichten Birkenwldern und sanften Hgeln, die mehr
und mehr in Steppenland bergehen.
Aus dem nahen Firmament strzen sich zwar viele Gletscherbche hinab, doch echte Flsse gibt es kaum in Aire. Dafr gibt
es jedoch eine betrchtliche Anzahl an Seen. Die Sommer sind
kurz und hei, doch der Rest des Jahres ist meist empfindlich
kalt.

Das Firmament
Schon immer waren die Menschen von jenem gewaltigen
Gebirgssockel, der sich wie ein unberwindlicher Block im
Herzen des Kontinents aufwirft und die umliegenden Lnder
weit berragt, zutiefst beeindruckt. Einige Gipfel ragen so hoch
auf, da sie den Himmel zu streifen scheinen, und so nennt man
die Berge noch heute voll Bewunderung Das Firmament. Eine
berirdische Welt erreicht man allerdings kaum, wenn man sich
aufmacht, das Firmament zu erklimmen. Die verfhrerisch glitzernden Gletscher umgeben nichts als ein graues Land voller
Gerll, das berwiegend so hoch liegt, da auch Sommers bitterkalte Strme von den Gipfeln wehen und Schnee bis tief in
die Tler tragen.

Dangard
Dennoch bietet das Firmament Stoff fr so manche Legende.
Denn die Dan, das Volk, das tief in den Eingeweiden der Erde
lebt, beansprucht grte Teile des Hochlandes fr sich. Dieses
in der Zunge Dunlyns Dangard genannte, unzusammenhngende Gebiet ist fr Menschen verschlossen, und die Tiefen
achten mit unnachgiebiger Hrte auf die Einhaltung ihres Gebotes. Einzig zwei Handelspsse, der Myrat- und der Garathapa
werden den Menschen zur Nutzung zugestanden. Doch der
Weg ist so beschwerlich und gefhrlich, da ihn wohl kaum eine
Karawane auf sich nehmen wrde: Bequemer und sicherer ist
der Weg durch das Tor nach Sden, so da der Groteil des
Handels zwischen Nord und Sd auf diesem Wege stattfindet.

Doch der Garathapa fhrt unter anderem zu einer der drei Dansttten, die die Tiefen auch fr Menschen geffnet haben, um
Handel zu treiben, und so zahlt sich der Wagemut eines fhigen
Karawanenfhrers nach glcklicher Reise oftmals mit klingender
Mnze aus...

Das Avontal
Die breiten Tler von Avon und Aldon liegen deutlich tiefer als
die umgebenden Regionen; hier ist es wrmer und auch etwas
trockener. Fruchtbare Abhnge und bewsserte Felder bildeten
schon immer den Grundstock eines gewissen Wohlstandes. Der
bedeutsamere Faktor aber ist heutzutage die hervorragende Lage
der beiden Flsse: ber den Avon knnen Fluboote fast bis
hinunter nach Meregan fahren, whrend der Aldon bis in die
Nhe des Sdtores schiffbar ist. Hier findet man auch einige
ausgebaute Straen, und der Avon wird auf seiner Lnge sogar
von insgesamt sieben Brcken berspannt unvorstellbar fr
den Rest Nordlandorias, wo die Brckenbaukunst nur wenig verbreitet ist und man Furten oder Fhrschiffe nutzen mu! So stellt
das Einzugsgebiet dieser beiden Strme ein ausgezeichnetes
Handelsnetz dar, das wie von selbst immer wieder Begehrlichkeiten weckt: Politisch gesehen ist die Region ein wahrer Flickenteppich, und die Handelsfrsten, Adelshuser und Kriegsherren
verstricken sich immer wieder in unentwirrbare
Fehden, Bndnisse und Thronstreitigkeiten.
Selbst ehrgeizige und wagemutige Herrscher
aus den Nachbarlndern versuchen hin und
wieder, sich in Zeiten der Umwlzung einen
Platz an der reichgedeckten Tafel zu sichern,
so da in manchen Sommern in den Tlern
bereits drei Kriegszge gleichzeitig stattfanden, und die Region nie ihre ganze Macht
entfalten konnte.

Der Eherne Turm von Rildrath, dem


Hauptsitz der Eisenmnner. Sein
Leuchtfeuer markiert die Flumndung des Avon und gibt Seefahren
des Regenmeeres Orientierung.

Westegir
Westlich des Avon schlielich luft Landoria in einer weitgeschwungenen Landzunge aus. Karstige und zerschrundene
Gebirgszge machen das Land grtenteils schwer zu bereisen.
Versteckt in den Bergen konnten sich bis heute ungeschlachte
Gebirgsvlker halten, deren reizbares Blut auch in vielen Adern
der brigen Westegirer fliet. Die geringwertigen Bden zwingen zur Viehhaltung meist Schafe und robuste Rinder mit
geringer Schulterhhe.
Nicht ganz Westegir aber ist gebirgig, und in den ebenen Flchen im Westen des Landes wird eine Pferderasse gezchtet, die
auf ganz Landoria begehrt ist. Westegirs Ksten grenzen direkt
ans Weltmeer, doch die steilen Ksten bieten neben dem
Hafen von Westefaer nur wenig sichere Ankerpltze, whrend
die zerbrechlichen Schiffe ungeschtzt den Gewalten des Weltmeeres ausgesetzt sind. Die angenehmeren Ksten am Regenmeer hingegen mssen schon seit ber 250 Jahren die Angriffe
der jotunlndischen Raubsegler aushalten.
Auch Westegir lag einst im Herrschaftsbereich des Groreiches. Obwohl die Bande zwischen den beiden Reichen mittlerweile vllig durchtrennt sind, trgt der Knig Westegirs auch
heute noch Stirnreif und Titel eines Statthalters der Sonnenkrone, die obwohl nur noch symbolisch zu verstehen jene
Insignien sind, die seine Herrschaft nominell erst legitimieren.

Meregan
Westegir und Avon werden im Sdwesten durch die Terbanberge begrenzt. Jenseits dieses Hhenzuges liegt Meregan, ein
schmaler, sanfthgeliger Kstenstreifen am Rande des Weltmeeres. Seine geschtzte Lage ist dafr mitverantwortlich, da das
Land von Schlachten vergangener Zeiten oft verschont blieb
und durch Handwerk und Handel wohlhabender als die meisten
anderen Lnder Landorias werden konnte. Die Wolkenmassen,
die von Sdwesten heranziehen, regnen sich zu guten Teilen
ber Meregan ab und berschtten das Land die meiste Zeit
des Jahres mit Regen, selbst im Winter fllt nur ber den hher
gelegenen Hgeln Schnee. Die Sommer sind zwar na, aber
bereits sprbar wrmer als im hher und nrdlicher gelegenen Westegir. Klimatisch zhlt Meregan also schon eher
zu den sdlandorischen Gebieten, was sich
auch an der Vegetation bemerkbar macht:
Hier wachsen in Kstennhe sogar erste
Zitronenbume oder Pinien, und auch der
Wein aus Meregan hat einen durchaus
guten Ruf.
ber die weite Bucht des Wolkenmeeres haben die Hfen Meregans auch eine Verbindung zu den
Stadtstaaten von Pyn und zu einigen Auenposten des Groreiches.
Der Handelsweg ber Meregan stellt
damit eine sinnvolle Alternative zum
Tor nach Sden dar, und in Meregan
geprgte Mnzen sind selbst hoch
oben in Hjorvar zu finden.

Das Dunkle Zeitalter

XX

Osans Faust: Um den nrdlichsten


Pa der Terbanberge ranken sich
zahlreiche Legenden

Dunlyn
stlich des Aldon beginnt eine der ausgedehntesten Regionen
Landorias. Zerstckelte Herrschaftsbereiche, sich fortwhrend
verschiebende Grenzen, Grndungen neuer Knig- und Herzogtmer und ewige Feldzge lassen diesen fruchtbaren, doch
noch immer weitestgehend unerschlossenen Landstrich nicht
zur Ruhe kommen. Das derzeit mchtigste Knigreich Dunlyns
ist Kaldar, das sich vom Regenmeer bis an den Rand des Firmaments erstreckt.
Auch Dunlyn wird regelmig von Strmen heimgesucht,
doch sie kommen meist vom Regenmeer her und haben nicht
die vernichtende Gewalt der Orkane des Weltmeeres. Die Landschaft ist hchst vielfltig: Mal herrschen kleine, dichtbewaldete
Gebirgsketten vor, mal baumloses Grasland. Der Norden Dunlyns geht schlielich in unwegsame Marschen ber, die von
wirren Landrcken durchzogen werden.

Syrtia
Die Landschaft im Sdwesten Syrtias unterscheidet sich auf den
ersten Blick nur wenig vom angrenzenden Dunlyn, doch die
Skargen sind eine gnzlich andere Volksgruppe als die Dunlyner. Syrtia stellt gewissermaen die bergangszone zwischen
Dunlyn und den Einden des Carglandes und der Heide von
Lyevis dar. Je weiter man nach Osten kommt, um so waldreicher wird die Region, whrend die Bevlkerung immer sprlicher
wird. Nur noch entlang der verstelten Flulufe, die zahllose
Seen miteinander verbinden, wird man vereinzelt auf palisadenbewehrte Siedlungen stoen, doch schon kurz dahinter beginnt
undurchdringliche und grtenteils unerforschte Wildnis der
Quellsee der Vanga ist bis heute unentdeckt. Das Herz Syrtias

XX

Das Dunkle Zeitalter

ist schlielich gnzlich von nordischem Urwald berwuchert.


Die Wlder stehen jedoch nicht einmal auf trockenem Grund,
sondern bohren ihre Wurzeln in brackiges Wasser. Hier ohne
Boot voranzukommen, ist schier aussichtslos. Einzig die Skargen verstehen es, sich in diesem Gewirr zurechtzufinden, und
es wundert nicht, da die Carglnder auf ihrem Zug lieber die
Ebenen von Lyevis durchquerten, statt sich in die unheimlichen
Nebelwlder Syrtias vorzuwagen.

Die Stdte von Pyn


Als Pyn wird ein Kstenstreifen bezeichnet, der sich vom Wolkenmeer weit nach Sdwesten zieht. Dort trennt er als schmale
Landbrcke das Weltmeer im Westen von der Kristallenen See
im Osten, whrend noch weiter im Sden die Eban-Reiche beginnen. Die Region ist von vielen kleinen Gebirgsrcken durchzogen, die bis nahe ans Meer heranreichen, was die geographische
Situation uerst unbersichtlich macht. Gute Bden und gnstiges Klima sorgten dafr, da schon seit sehr alten Zeiten die
pynischen Ksten dicht besiedelt wurden. Orangen- und Zitronenbume wechseln sich mit Olivenhainen und Ackerflchen ab,
deren ausgeklgelte Bewsserungsanlagen dafr sorgen, da die
Schauer, die das Weltmeer herantrgt, effizient genutzt werden.
Die ungewhnliche und einmalig gnstige Lage zwischen zwei
Weltmeeren und zwei Kontinenten ist jedoch der wahre Grundstock fr den Reichtum der dort liegenden Stdte. Von hier aus
erstrecken sich Handelsrouten bis nach Meregan und Avon,
Karawanen ziehen gen Sden in ferne Reiche, und nicht zuletzt
der Handel zwischen dem fernen Sarsarid im Westen und dem
angrenzenden Groreich im Osten splte so mancher pynischen
Metropole Gold in die Kassen.
Genau besehen ist Pyn gar kein in sich geschlossenes Land,

sondern eher ein willkrlich anmutender Oberbegriff fr die Vielzahl unabhngiger Stadtstaaten, die sich hier in ewiger Rivalitt
die besten Handelspartner belauern. Offenen Krieg hingegen,
um die eigenen Interessen durchzusetzen, scheuen die Pyner
im Allgemeinen, man greift lieber zu List, Tcke und komplizierter Diplomatie. Den Ruf, intrigante, hinterhltige und bei aller
Anmut und Zartheit hchst gefhrliche Einwohner zu beherbergen, hat sich Pyn nicht zu Unrecht eingehandelt.
Auch fr Ideen und Ideale aus aller Herren Lnder ist Pyn der
bedeutendste Umschlagplatz Landorias. Der Kitt all dieser Vorstellungen, der gemeinsame Nenner, auf den sich in ganz Pyn
alle verstndigen knnen, ist jedoch die Jagd, die Sucht nach
Glck und Wohlstand. Nur wenige knnen diese Jagd gewinnen,
und so finden sich neben dem unfabaren Reichtum alter Handelsdynastien auch sieche Bettlerhorden, hungernde Straenkinder und abgehrmte Sklavenheere

Das Groreich
Regiert vom Kaiser mit der Sonnenkrone stellt das Kyrische Groreich sicherlich das atemberaubendste Reich dar, das Landoria je
gesehen hat. Im Norden grenzte es vor langer Zeit gar bis ans
Regenmeer, whrend es im Sden noch Inseln jenseits der Kristallenen See beherrschte. Doch diese Zeiten sind schon lange
vorbei. Seither hat das Reich sicherlich ein Viertel der damaligen
Ausdehnung eingebt und endet heutzutage im Norden an
den Hngen des Firmaments.
Auch wenn Nordlandoria nicht mehr unter dem Imperat des
Kyrischen Primarchen steht, erstreckt sich das Reich noch immer
ber schier unendliche Weiten und umfasst selbst Lnder nur
aus Sand und Fels, voller halbwilder bser Zaubervlker. Setonos, Aymaris, Eskajaden sie alle sind unter der Sonnenkrone
vereint, zahlen mit gleicher Mnze und stellen Kaiser und Kirche
ihre Heere. Das Reich ist ein wahrer Schmelztiegel der Vlker
und Kulturen, einzig zusammengehalten durch die Religion
sowie natrlich durch die Person des Kaisers und seine ebenso
bestechliche wie allgegenwrtige Beamtenschaft.
Flsse wie Sablin, Nejeto, Rimis und Thalis erschlieen mit
ihrem verzweigten Einzugsgebiet einen Groteil der Tieflande.
Ihnen folgend gelangt man entweder nach Aire, oder aber
man durchschreitet das Tor nach Norden und erreicht nach
wochenlangem Wege endlich das Aldon-Tal. Die Bauern der
Tieflande haben es verstanden, die sich trge dahinwlzenden
Strme zur Bewsserung ihrer Felder zu nutzen, was dank des
warmen Klimas vielerorts mehrere Ernten im Jahr ermglicht.
Das Land, das sich in der Hand der Aristokratie befindet und
von mittellosen Bauernscharen bestellt wird, ist hervorragend
ausgebaut. So ist es mglich, auch groe Bevlkerungszahlen
am Leben zu erhalten: Das Groreich umfasst vermutlich deutlich mehr Menschen als ganz Nordlandoria zusammen, und es
kann ihnen darberhinaus auch einen Grad an Luxus ermglichen, der im Vergleich mit dem Rest Landorias gerade unerhrt
wirkt: Hier findet man Markthallen, Freilichttheater und Arenen,
groe Badehuser und prachtvolle, himmelsstrmende Kirchen.
Das weltliche Herz des Reiches schlgt in Ban Thestaia, der Kaiserstadt nahe der Kristallenen See. Dorthin flieen alle Flsse,
dort mnden sie ins Meer, hier liegt wahrlich das Zentrum des
Reiches, doch auch in vielen Provinzen, Regionalzentren und an
den Hfen des Adels pulsiert das Leben.

Jenseits des Horizonts


N

amen wie Sarsarid, Eonera, Salos oder Erdogan haben in


den nrdlicheren Tieflanden einen magischen Klang. Dort, so
sagt man, htten die Huser goldene Dcher und eiserne Tren,
und wunderbare Palmenhaine voll unbekannter ser Frchte
wrden dort gedeihen, umgeben von himmelsstrmenden Tempelbauten. Doch diese Reiche sind schwer zu erreichen. Nur
selten kommen Schiffe, die auf geheimem Seeweg in diese Lnder
ausgeschickt wurden, zurck nach Meregan oder Pyn, doch
erregen sie jedes Mal Aufsehen und Begehrlichkeiten: Kostbare
Steine, aromatische, fremde Gewrze, glnzende Stoffe und
Metalle finden so ihren Weg nach Norden und geben Gerchten
und Legenden stets neue Nahrung.
Die Eban-Reiche Das Tor zur Wste
Folgt man, von Ban Thestaia ablegend, dem Kstenverlauf der
Kristallenen See nach Sdwesten, so gelangt man schlielich an
die Gestade der Eban-Reiche. Hier herrscht eine dunkelhutige
Oberschicht ber wahre Heerscharen von unterjochten Weien.
Eifrig bemhen sich die kyrischen Mnche, die Menschen zur
Lehre des Daros Kyr zu bekehren, doch ihre Erfolge sind bislang
gering, und nur wenige Zwingfesten des Kaisers halten hier, am
sdlichen Ende der Welt, die Stellung. Doch an Rckzug ist nicht
zu denken, denn die Eban-Stdte sind fr Hndler des Groreiches von auerordentlichem Interesse, brechen doch von hier
aus die Karawanen der Hethiseer gen Sden auf.
Die Tanib-Wste Das Reich der Hethiseer
Die glhend heie Tanib-Wste bildet die Grenze des kyrischen Weltbildes. Niemandem ist es bisher gelungen, die sirrende Gerllwste zu durchqueren, denn das Wstenvolk der
Hethisser hlt seine Routen geheim. Und doch mu es weiter
im Sden weitere Reiche geben. So sprechen Gerchte von Belesaar dem Land der Amethyste. Hier soll die Erde unvorstellbare
Schtze beherbergen. Die Menschen dort, so berichtet man, sind
schwarz wie die Nacht und allesamt Dmonen und Magier.
Salos und Erdogan Die Zwillingsstdte
Folgt man der Kste der kristallenen See von Ban Thestaia
hingegen aus in sdstlicher Richtung, so gelangt man in menschenleere Gegenden. Doch noch weiter drauen, so sagt man,
lgen Salos und Erdogan, wo die Menschen in Palsten wohnen,
die grer sind als eine Stadt.
Sarsarid Das Reich der Sinne
Sarsarid soll eine riesige Insel weit im Sdwesten des Weltmeeres beherrschen. Gewrze, den Geist vernebelnde Kruter,
Teppiche und Stoffe in allen nur erdenklichen Farben sind es, die
die sarsaridischen Handelsschiffe nach Norden schaffen. ber
Pyn gelangen diese Waren ins Groreich oder bis hinauf nach
Meregan, mitunter sogar darber hinaus. Es heit, sarsaridische
Siedler seien es gewesen, die Meregan besiedelt htten und
tatschlich spricht vieles fr diese Behauptung.
Basura
Atrir und Lytra
Weihrauch, Seide und vor allem feinster Alabaster kommen
aus diesen beiden Stdten, deren Luxus und Kultur legendr
sind. Bekannt ist vor allem, da sie seit langer Zeit im erbitterten
Kampf mit dem Kyrischen Groreich liegen.
Das Dunkle Zeitalter
XX

REISEN DURCH LANDORIA

A uf Landoria sind die Wege sind weit und schlecht zu befah-

ren. Kaum ein Landorianer wird sich sein Lebtag weiter als ein
paar Tagesreisen vom Ort seiner Geburt entfernen. Fehlende
Bildung und ein eintniges, hartes Leben sorgen dafr, da der
Horizont der meisten Menschen nicht ber die nchste Hgelkette hinausreicht. Kaum jemand wei wirklich um die Gre
der Welt. Wer dennoch das Wagnis einer lngeren Reise auf sich
nimmt, hat meist triftige, zwingende Grnde dazu.
Verbannung, Hunger, Flucht vor Fron und Willkr eines brutalen Herrschers, marodierenden Banden oder Kriegen, wie es
jngst in Aire der Fall war, sind sicherlich die traurigsten und
dramatischsten Grnde, ins Nirgendwo aufzubrechen. Diese
Reisenden sind sicherlich die bemitleidenswertesten von allen.
Vollgepackt mit ihrer restlichen Habe, mit Kind und Kegel treiben
sie dahin wie Bltter im Wind, mittellos und ungern gesehen.
Der Landorianer macht sich jedoch auch freiwillig auf, etwa,
um eine Wallfahrt zu einem entfernt liegenden Heiligtum abzulegen oder einen Besuch bei Verwandten, die seit einiger Zeit in
die Stadt gezogen sind und nun dort ihrem Handwerk nachgehen. Jnglinge, die eine Lehrstelle suchen, aber auch Gesellen,
die zum Beispiel beim Bau eines neuen kyrischen Klosters auf
eine Arbeitsstelle fr die nchsten Jahre hoffen, gehren ebenfalls zu den Reisenden auf Landorias Wegen.
Der hufigste Grund jedoch, um eine Reise zu machen, drfte
die Aussicht eines Hndlers auf Gewinn sein. So ist es auch
nicht verwunderlich, da gerade an hufig genutzten Routen ein
ganzes Geflecht von Zollstationen und Gasthusern entsteht,
die alle am Gewinn der Hndler Anteil haben wollen.

ber das Land

G nadenlos trieben die Kyrier seinerzeit wahre Heerscharen von

Kriegsgefangenen und unterworfenen Fronarbeitern durch die


unerschlossenen Lande des Nordens, ein schwei- und blutbeflecktes, doch architektonisch makelloses steinernes Band hinter
sich herziehend: Die Reichsstraen. Einst trugen sie zur Blte
der Nordprovinzen bei, doch seit dem Rckzug der Besatzer
hat sich der Zustand der Straen dramatisch verschlechtert. Eis
und Schnee forderten ihren Tribut: Viele der steinernen Brcken
sind lngst eingestrzt und wurden zum Bau von Husern und
Wllen verwendet. An manchen Stellen schufen klapprige Holzkonstruktionen Abhilfe, doch oft bleibt nur die Suche nach einer
Furt oder die Nutzung einer Fhre. Die Straen selbst sind oft

XX

Das Dunkle Zeitalter

verfallen, und nur dann und wann ist im aufgewhlten Schlamm


noch etwas vom alten Wegpflaster zu erkennen.
Die meisten der Wege Landorias sind aber kaum mehr als
Trampelpfade. Im Winter sind sie unpassierbar, im Frhjahr und
Herbst versinken sie im Schlamm. Reisen ist also ein anstrengendes Geschft. Pferdewagen und Kutschen sind daher nur selten
zu sehen; robuste Ochsenkarren, Maultiere und Trger schleppen und zerren den Groteil der Waren ber das Land. Da wundert es kaum, da Gter und Reisende oft recht lange brauchen,
um ihr Ziel zu erreichen.
Das Reisen ist auf Landoria langwierig und erfordert viele
Entbehrungen. Die Strecke, die ein einfacher Reisender am Tage
bewltigen kann, betrgt bei lngeren Reisen selten mehr als
etwa 20 bis 25 Meilen. Mit Reittieren erhht sich diese nicht
bedeutend, wenn auch der Reisekomfort deutlich zunimmt und
mehr Gepck mitgefhrt werden kann. Grere Reisegruppen
sind oft viel langsamer, Handelstrosse kommen selten auf mehr
als 15 Meilen am Tag.

Weg- und Brckenzoll

o die Straen noch gepflegt und gut erhalten sind, oder wo


starke Brcken schwer passierbare Flsse berspannen, da wird
oft vom rtlichen Frsten ein Zoll verlangt. Die meisten Reisenden nehmen solche Abgaben bereitwillig in Kauf, schlielich
erleichtern die in Schu gehaltenen Straen das Reisen ungemein. Wo jedoch keine Furt zu finden ist oder Ruber die Wlder
abseits der Straen unsicher machen, sind die Zlle oft deutlich
berzogen und ihrererseits nahezu Wegelagerei. Einfache Pilger
werden allerdings nur selten um ihr Reisegeld erleichtert. Fahrende Hndler oder reiche Reisende sind es, die man bevorzugt
zur Kasse bittet. Daher handeln die groen Gilden oft Vertrge
mit den Brckenherren und Frsten aus, und Gildenmitglieder
bekommen einen Freibrief ausgestellt. Bei Pilgerfahrten begleitet
dagegen in der Regel ein Geistlicher die Reisenden. Die Macht
der Kirche und die Frmmigkeit des Adels sorgen hier in den
allermeisten Fllen fr freies Geleit.

Gefahren des Reisens

ie Launen der Natur und die Gefahren der Witterung sind


es, die je nach Jahreszeit die Wanderung zu einem angeneh-

men Erlebnis oder auch zu einer nahezu


auswegslosen Sache machen knnen.
So wird man im Hochsommer hufig die
Gelegenheit wahrnehmen knnen, unter
freiem Himmel oder in einem warmen
Heuhaufen zu nchtigen. Der Herbst und
erst recht der Winter allerdings machen
das Reisen zur Qual. Immerzu zerrt der
Wind an der Kleidung, peitscht einem
der Regen ins Gesicht. Es wird ausgesprochen schwierig sein, ein trockenes Pltzchen zu finden, und selbst in der Bauernkate, dessen Bewohner einen freundlich
aufgenommen haben, wird man den
tobenden Herbststurm verfluchen, der
den Regen durch das Dach drckt oder
die Fensterlden die ganze Nacht gespenstisch klappern lt.
Sobald einmal Schnee die Wege
bedeckt, ist an das Fortkommen fast
nicht mehr zu denken, und kein Mensch,
der noch alle Sinne beisammen hat, wird
ohne wirklich triftige Grnde einen Fu
vor die Tre setzen.

efahr geht jedoch nicht nur vom


Wetter aus, sondern auch von wilden.
Ein einzelner Br oder eine Wildschweinhorde mag den Wanderer vielleicht ignorieren, aber ein ausgehungertes Wolfsrudel wird mit absoluter Sicherheit zu einer
tdlichen Gefahr, sobald die Dunkelheit
hereinbricht und der Reisende nicht im
Schutz fester Mauern Zuflucht gefunden
hat.
Auch besteht gerade auf lngeren
Reisen immer die Gefahr, auf Wegelagerer zu treffen, die dem arglosen Wanderer
auflauern und ihn seiner Habseligkeiten
und im schlimmsten Falle auch seines
Lebens berauben. Solches Gesindel ist
gerade nach harten Wintern keine Seltenheit, und nur wenige Lokalfrsten haben
gengend Mnner unter Waffen, um die
Wege zu schtzen. Oftmals schliet
man sich daher zu kleinen Gruppen oder
auch greren Handelszgen zusammen,
nicht selten unter dem Schutz angeworbener Sldner. So kann man die Mhen
der Fahrt mit anderen teilen und hat
durch die grere Anzahl eine gewisse
Sicherheit gegenber den Unbill des Reisens. Gilden bieten freien Hndlern und
Reisenden zuweilen auch an, sich ihren
Karawanen anzuschliessen.

Ein Platz
fr die Nacht

eisende
knnen bei weitem nicht damit
rechnen, jede Nacht
ein festes Dach ber dem
Kopf zu haben. Die meisten Gegenden sind einfach viel zu dnn besiedelt, als da man immerzu auf menschliche Siedlungen treffen wrde. So kann man manchmal einige Tage unterwegs sein, wenn man
auch nur zum nchstgelegenen Dorf oder zur kleineren Provinzstadt zu gelangen sucht.
Dafr wird man allenthalben kleinere Bauerngehfte zu Gesicht bekommen, die lngs
der Wege liegen und so den Pfad des Wanderers sumen. So ist es auch verstndlich,
warum in Landoria das Gastrecht so weit verbreitet ist: Es ist das unverbriefte Recht
eines jeden Reisenden, am Abend eines mhseligen Wandertages bei vllig fremden
Menschen aufgenommen und gegen ein entsprechendes Entgelt verkstigt zu werden.
Dieses Gastrecht ist heilig, und kein frommer Bewohner Landorias wrde auf die Idee
kommen, es zu verletzen oder auch nur in Frage zu stellen. So wird der Reisende also
stets versuchen, eine von Menschen bewohnte Hofstelle anzusteuern, um dort vielleicht in einer Scheune zu bernachten. Ansonsten mu man eben Vorlieb nehmen mit
dem, was man findet etwa dem Heuschober auf einem Feld oder auch einer einfachen
Hecke am Wegesrand, die Wind und Regen notdrftig abhlt.

A uch Abteien und einfache Klster sind lngst nicht nur das Ziel von Wallfahrts-

reisenden, sondern aufgrund ihrer Sicherheit und Grozgigkeit auch bei Schutzsuchenden als Zwischenstation sehr beliebt. Gegen einen geringen Obolus, der je nach
Orden manchmal sogar nur symbolischer Natur ist, kann man hier eine warme Mahlzeit
bekommen, einige Tage verschnaufen und die Besinnlichkeit des Platzes nutzen, um
wieder zu Krften zu kommen. Da lange Reisen mitunter nicht in einem einzigen Jahr
zu bewltigen sind, kommt es vor, da Reisende in einem Kloster, einem Dorf oder einer
Stadt berwintern mssen. Meist verdingt man sich fr diese Zeit als Handlanger und
Tagelhner.

uf dem Lande mag das einfache Gastrecht noch ausreichend sein in greren
Siedlungen und erst recht in den Stdten ist das Reisen allerdings lngst zu einem eintrglichen Geschft geworden. Hier findet man Gasthuser, die den reichen Handelsreisenden ein festes Dach ber dem Kopf bieten. Mag der Komfort in einer simplen
Kaschemme die bernachtung in einem Bauernhaus nicht groartig bertreffen, so
sind die groen Gasthfe doch reich an Annehmlichkeiten. Manche verfgen sogar ber
Einzelzimmer mit anschlieenden, kleinen Kammern fr den Leibdiener des Reisenden.
Auch knnen solch elitre Huser tglich warme Mahlzeiten und frisches Fleisch bieten,
was allerdings fr die einfache Bevlkerung unerschwinglich ist, und somit ein Privileg
der reichen Hndler bleibt. Viele dieser Gasthuser sind auf die eine oder andere Art mit
den handelnden Gilden verquickt und bieten diesen meist freie Logis im Gegenzug fr
eine Pauschale, die das Gildenhaus mit ihnen ausgehandelt
Das Dunkle Zeitalter
hat.
XX

XX

Sturm aus dem Osten

Weit im Osten, am Rande ewiger Wildnis, liegt das heilige Knigreich Aire, Bollwerk der zivilisierten Lnder. Abseits der groen Geschehnisse der Welt konnte sich
hier unter der Obhut des Veridanerordens ein Leben voll Frmmigkeit und Glauben
herausbilden.
Mit dieser Ruhe war es jh vorbei, als die ersten Carglnder vor Aires Grenzen
standen. Unvermittelt sieht sich Aire auf einmal an vorderster Front gegen ganze
Vlkerscharen, die ber Landoria hereinzubrechen drohen. Doch Aire ist bereits
jetzt am Ende seiner Krfte, whrend die zerstrittenen, kleinen Reiche Dunlyns die
Gefahr nicht einmal wahrzunehmern scheinen, die sich da in ihrem Rcken zusammenbraut

Sturm aus dem Osten

XX

Das

Geschehen

berblick
im

it sorgenzerfurchter Stirn stand Feold, der Gromeister von


Laycard ber die sorgfltig gezeichneten Karten gebeugt, die
den grten Teil seines Schreibtischs einnahmen. Der vertraute
Geruch festen Pergaments lag in der Luft, doch der Veridaner
nahm ihn kaum wahr.
Vor vier Tagen war eine abgerissene Barbarengesandtschaft
vor der Festung aufgetaucht, irgendwo von jenseits der Heide,
wei der Himmel woher: Das Land dort war auf hunderte Meilen
menschenleer. Undenkbare Forderungen hatten sie gestellt, wollten Nahrung fr Tausende kaufen, die Grenzen passieren. Als
treuem Verteidiger des Reiches war es ihm undenkbar, vielleicht
mehrere Tausend barbarische Reisende den Leskorswall durchquerern zu lassen, der das heilige Aire nach Nordosten wie eine
Mauer schtzte. Die Verhandlungen waren denn auch recht kurz
und ausgesprochen einseitg verlaufen, bis die zerlumpten Gestalten zornig wieder von dannen zogen.
Ab diesem Augenblick war ein Kampf unvermeidbar. Nun
schien es, als htte sich der eigentmliche Haufen aus dem Osten
aufgerafft. Feold hatte Spher ausgeschickt, die ein paar Lager
der Fremden ausfindig gemacht hatten, spter hatten sie Meldung
gemacht, dass dort Bewegung zu verzeichnen sei, man schien
sich zur Schlacht bereitzumachen. Seitdem zermarterte sich Feold
den Kopf, mit wievielen Gegnern er wohl rechnen musste. Dies
wrde mehr werden als nur ein Grenzscharmtzel. Von den
Barbaren war schtzungsweise knapp ein Drittel der Mnner im
wehrfhigen Alter. Davon war aber sicher ein guter Teil zu entkrftet um zu kmpfen, und sicher war auch ein groer Teil nicht
an den Waffen ausgebildet. Dennoch wre auch dann das Heer
beeindruckend, dem die Feste standhalten musste, sicher gute
3000 Mnner. Er selbst befehligte nur etwa 400 gut ausgebildete
Kmpfer, aber die Mauern waren stark.
Das unbehagliche Gefhl in seinem Magen wollte jedoch nicht
weichen. Was, wenn es mehr waren, was, wenn weniger Verletzte und mehr trainierte Krieger dort unten am Flu lagen?
Die Tr schwang auf und sein Adjutant kam hereingestrzt.
Der Gromeister blickte auf und in das kreidebleiche Gesicht des
noch jungen Soldaten.
Und? Wieviele sind es?
Der Krieger senkte den Kopf, man sah deutlich das Zittern
seiner Knie.
Alle, Herr
es ist ein ganzes Volk!

XX

Sturm aus dem Osten

aum drei Jahre spter steht Aire am Abgrund. Die Osbaren und ihre Brudervlker stammen scheinbar aus dem Nichts,
aus einem Land, von dem man in Aire bis heute kaum wei:
dem Cargland. Die Carglnder sind ein Volk auf der Flucht. Nur
wenige sind zurckgeblieben, als vor wenigen Jahren der groe
Marsch in den Sicherheit verheienden Sden begann. Doch
was fhrte zum Auszug?
Die Vlker des Carglands lebten von der Jagd, ein wenig Viehzucht und betrieben trotz wenig ergiebiger Bden Ackerbau. Da
jedoch die Winter im Cargland streng und lang sind, hing das
Wohlergehen der Carglnder stets auch von der pnktlichen
Aussaat und dem Jagdglck ab. Als jedoch immer hufiger Reiter
der TarAshKir gesichtet und aus anfnglich seltenen bergriffen regelmige Beutezge wurden, mussten sich die Vlker des
Carglandes vor allem dieser blutlsternen Ruber erwehren. Die
TarAshKir plnderten die Hfe nicht nur sie brandschatzten
buchstblich jede Siedlung, vernichteten alles, was berlebensnotwenig war. Zerstrrung schien ihnen mindestens ebenso
wichtig zu sein wie Beute. Sie kmpften ohne Ehre, ermordeten
die Mnner, die Alten und die Kinder, whrend die Frauen als
Kriegsbeute verschleppt wurden. Pferde gab es kaum im Cargland, verfolgen konnte man die berittenen, flinken Feinde nie,
die sich immer wieder in die Weite der Steppe zurckzogen, so
dass man der Gefahr kaum angemessen begegnen konnte. Auch
eine Flucht in die Wlder nutzte wenig, denn inzwischen verdarb die Ernte auf den Feldern: Wer die berflle berlebte, starb
im folgenden Winter den Hungertod. Besonders schwer traf es
die Wiskoten, die am weitesten im Osten wohnten, doch selbst
die Ventaren im Westen hatten unter den berfllen zu leiden.
Nur zwei harte Winter und stndige berflle in den Sommermonaten brachten die Carglnder an den Rand des Unterganges. Schlielich fllten die Knige der Carglandstmme einen
folgenschweren Entschlu. Zwei Jahre lang wurden Gter und
Menschen gesammelt, bevor der groe Marsch in den Sden
begann. Die Menschen nahmen mit, was Wagen und eigene
Hnde tragen konnten. Der Rest wurde verbrannt, um nicht den
TarAshkir in die Hnde zu fallen. Seither sind die Stmme des
Carglands unterwegs, jeder Tag fhrt sie weiter nach Sden,
jeder Schritt trgt sie weiter fort von der verlassenen Heimat.

ie Suche nach sicherem Lebensraum begann mit einer Zeit


der Entbehrungen. Da ein Marsch in das Sumpfland von Syrtia
ebenso undenkbar war wie die Flucht in den Osten, fhrte Unnar,
der Knig der Osbaren, seinen Stamm zunchst durch die Kelrisberge, wo der Zug vorerst vor den Reitervlkern geschtzt war.
Auch Vaduren, Wiskoten und Ventaren fogten diesem Weg.
Der steinige Weg durch das Bergland sollte fr die Carglnder
nicht die hrteste Prfung bleiben. Im Jahre 718, das bei den

Stmmen als Hungerjahr


in die Geschichten einging, brach mitten im dland
von Lyevis ein erbarmungsloser
Winter ber die Carglnder herein und
forderte hohe Verluste. Am Ende ihrer
Krfte standen die Vlkerscharen im folgenden Jahr vor den Grenzfestungen am nrdlichen Leskorswall. Voller Hoffnung suchte man
das Gesprch mit den airischen Kommandanten,
doch diese wiesen die Carglnder ab. Zu gro war
die Angst vor Plnderungen in den eigenen Reihen, man
fhlte sich sicher hinter den starken Schanzanlagen.
Doch die Veridaner hatten die schiere Masse der Nordstmme vollkomen unterschtzt. Schon im Frhjahr des selben
schicksalschweren Jahres waren die vier nrdlichsten Festungen Aires
gefallen, der Leskorswall durchbrochen. Unnar und die Osbaren
zogen weiter gen Sden whrend die Vaduren und Ventaren in das
nordwestliche Aire vorrckten. Nachdem Tyllael und Laycard gefallen
waren, war die Gegenwehr Aires fast gnzlich gebrochen. Nur der Winter
rettete das Reich vor dem Untergang. Die Carglnder verschanzten sch in den Nordprovinzen. Schnell wurden die eroberten Stdte zu wichtigen Anlaufpunkten fr den
stetigen Strom von Flchtlingen. In den folgenden zwei Sommern war das Schlachtenglck wechselseitig. Aire hatte die Ruhe des Winters 720 gut zu nutzen gewut und die
Osbaren standen entschlossenen Vereidigern gegenber.

ls wre das noch nicht genug, wurde, nur zwei Jahre nachdem der Leskorswall zu
groen Teilen an die Carglnder gefallen war, Thudar der Jngere mit einer etwa 15.000
Ventaren zhlenden Schar auf den Feldern von Eldeth vom Schatten der Vergangenheit
eingeholt. In den ersten Tagen des Erntemondes, beim frhesten Schein des Tages fiel
eine Streitmacht der TarAshKir ber die lagernden Carglnder her. Pfeile flogen, die
gefrchteten Reithacken hielten blutige Ernte wenige Stunden spter hatten Bakai
Zegha und seine Reiter die Ventaren bis auf den letzten Mann niedergemacht. Unnar
erkannte, dass das Schicksal der Carglnder noch immer auf Messers Schneide steht.
Vor wenigen Wochen rief er die Knige der anderen Stmme zu sich nach Llijcard, um
den Untergang der Nordvlker zu verhindern und die Zukunft zu beraten.
Derweil sichten auch die sdlicheren Grenzfesten der Veridaner in den letzten

Tagen immer wieder Reiterscharen der


TarAshKir, die anscheinend den Leskorswall umgehen und direkt in das Herz
Aires vorstoen wollen. Aire scheint dem
Untergang geweiht, einen weiteren Sturm
wird man nicht berstehen knnen. Um
dem zuvorzukommen, rstet man zum
Gegenschlag, Heereswerber durchstreifen
das Land und rekrutieren alles, was mehr
als nur eine Mistgabel halten kann, whrend die Carglnder ihre Vorbereitungen
zur Weiterreise treffen, heraus aus dem
drohenden Schatten der TarAshKir, hin
zum Firmament. Es ist abzusehen, dass
ein tdliches Ringen einsetzt, bei dem
nur ein Volk wird berleben knnen

Sturm aus dem Osten

XX

alter Wind zerrte an den Zelten und


griff mit klammen Fingern in das prasselnde Lagerfeuer. Stumm starrten
wetterzerfurchte und sorgengezeichnete Gesichter in die Glut.
Aderic hatte seine getreuen Berater
an seine Lagerstatt gerufen. Vom
Hgel auf dem das Zelt des Wiskotenknigs stand, lie er seinen
Blick ber das weite Grasland
schweifen.
Er kannte den Namen des Flusses
nicht, dessen Ufer ihnen ein Lager
fr die Nacht bot. Unzhlige Lagerfeuer brannten in dieser Nacht auf
dem niedergetretenen Schilf, das gestern
noch Strche und Stockenten fr ihr Reich
gehalten hatten. Aderic hatte aufgehrt

ie meisten Carglnder tragen im Kampf zwischen


den Beinen einen Hftschutz aus lederverstrktem
Holz, der mit Grteln an der Hfte befestigt wird.
Er dient vor allem dazu, die Geschlechtsteile vor Schaden zu bewahren und wird gerne mit geflochtenem
Leder verziert.

XX

Sturm aus dem Osten

den Flssen, Bergen oder Wldern Namen zu geben. Es waren einfach zu viele und es war fraglich ob das Schicksal sie
jemals wieder den Weg zurckfhren wrde.
Seine Gedanken wanderten zurck zum Beginn des Zuges,
zurck zu einer Zeit, wo er die Bume gekannt hatte, wo der
Wind in verschneiten Baumwipfeln ein Lied geheult hatte, das
die Jger kannten.
Es war ein harter Weg...
Regar, dessen Augen bereits begannen, vom Wein zu glnzen,
brach die Stille, indem er aussprach, was jeder am Feuer dachte.
Ein weiter Weg. Aber war es richtig gewesen, ihn einzuschlagen?
Wrden die Gtter dereinst anerkennen, was die Mnner, Frauen
und Kinder unten bei den Zelten erdulden mussten?
...aber du fhrst ein starkes Volk, Aderic!
Die anderen Mnner nickten nachdrcklich. Es war nichts als
die Wahrheit und doch Balsam fr das schwere Herz in Zeiten
wie diesen. Mehr als fnftausend Seelen hatten das erste Jahr
ihrer Flucht nicht berstanden, dreimal so viele hatte das Hungerjahr in den Weiten der Heide aus dem Leben gerissen. Und doch
war der Wille ungebrochen. Entschlossen hatten sie die hartherzigen Kirchenritter und ihr Bauernheer bekmpft und bezwungen.
Wir htten auch den Wilden aus dem Osten widerstanden!
Schweig du Narr! Twelga fuhr den jngeren Krieger an.
Fll dein Maul mit Wein und berla das Reden denen, die
noch denken knnen! Und wenn du damit fertig bist, reich den
Schlauch weiter, wir haben auch trockene Kehlen! Der alte
Schildtrger, der bereits seinem Vater gedient hatte, erntete raues
Gelchter.

Aderic war dem alten Recken dankbar. Er war diesen Streit


leid. Wie lange mochte es dauern, bis der Stolz der Wiskoten
die Wunden dieser Flucht berwunden hatte? Doch bei aller Wut
und Scham, es hatte keinen anderen Ausweg gegeben. Aderic
hatte das Grauen mit eigenen Augen gesehen. Diese Bilder wrde
er niemals vergessen:
Wahnsinnige Wilde, schreiend, die Gesichter haverzerrt. Sie
ritten, als wre Lots brennende Rotte hinter ihnen her, mhten
alles nieder was sich entgegenstellte. Die Schreie der Frauen und
das Gelchter der Wilden, all das war auch nach den Jahren der
Wanderschaft noch immer so nah.
Unter mimutigem Grunzen trennte sich Regar vom Balg,
dessen herber Tropfen eigentlich einmal fr Veridanermnche
gekeltert worden war. Aderic ergriff den Schlauch und erhob
sich.
Mnner, noch eine Schlacht liegt vor uns, bevor wir am
warmen Feuer die Geschichten der letzten Jahre erzhlen knnen
und dem Schnee zuschauen wie er auf unser neues Land fllt.
Morgen werden wir unsere Speere ergreifen und nach Sden
ziehen. Es wird uns eine weitere harte Prfung bevorstehen, aber
unsere nchsten Feuer werden wir in den Mauern von Drajae entfachen, und es werden Feuer des Triumphes und der Freude sein,
damit Lot auf ein Neues vom Ruhm der Wiskoten erfahre!

Sturm aus dem Osten

XX

Ein Volk auf Wanderschaft

Besonders unter den Vaduren verwenden viele Kmpfer sogenannte Faustschilde, winzige, aber hchst stabile
Schilde, die nicht einmal den gesamten
Unterarm abdecken knnen. Sie sind
aus Eichenholz gefertigt, mit krftigen
Metallbeschlgen versehen, innen sanft
gepolstert und so massiv, dass sie selbst
ein Axthieb nicht zerschmettern knnte
meist werden sie jedoch nur dazu
verwendet, feindliche Schlge abgleiten
zu lassen. Der Schild ist so klein, dass er
die Bewegungsfreiheit kaum einschrnkt.
Da die schildfhrende Hand noch immer
frei bleibt, lassen sich auch zweihndige
Waffen wie xte oder Speere weiterhin
problemlos fhren.

Das Horn von Nidhelt

as Horn von Nidhelt wird vom Vaduren Swetvaer gefhrt, der es hher achtet
als sein eigenes Leben, nicht nur, weil
unter dem Klang dieses Hornes sich alle
Vlker das Carglandes zur groen Wanderung sammelten. Denn das Horn ist ein
Gegenstand von legendrem Ruf.
Viele Trger hat das Horn schon gesehen, seit es vor ber hundert Jahren zum
ersten Male von Nidhelt selbst in die
Schlacht gefhrt wurde. Geschmiedet
in der Tradition Vadurischer Schlachtenhrner verbreitete sein Klang seit jeher
Angst und Schrecken in den Reihen der
Feinde. Noch keine Schlacht ging verloren, in der Nidhelt die Mannen mit dem
lauten Schall in den Kampf fhrte. So ist
das Horn zu einem Symbol geworden,
das Herut, der Knig der Vaduren, sehr
weise zu nutzen versteht.

XX

Sturm aus dem Osten

ie Jahre der Kmpfe und der Wanderschaft fordern hohen Tribut von den Carglndern. Viel zu frh geht nun die Axt vom Vater auf den Sohn ber, viel zu frh ziehen die
Kinder der Mutter aus, sie, sich und allen Besitz zu verteidigen, der ihnen noch geblieben ist. Kaum jemand findet noch Mue, altes Handwerk zu pflegen. Vieles geht fr
immer verloren. Harmin, der dem Knig Unnar sein legendres Schwert Hesgul schmiedete, ruht lngst unter der Erde, niemand wei mehr, wie er es vollbrachte, eine so
perfekte Waffe zu schmieden. Alte Sitten mssen dem Druck der Zeit weichen. Frher
gab es das Roneting, das alte Mannbarkeitsritual. Ein jeder Junge war stolz darauf, wenn
er es berstanden hatte. Heute mssen bereits weit Jngere in die Schlacht ziehen, und
nicht mehr Stolz ist es, den sie dabei empfinden, sondern nur noch Erschpfung und
den Zorn darber, keine andere Wahl zu haben.
Doch noch ist nicht aller Mut verloren. Denn wenn es eines gibt, was die Carglnder
in ihrer unwirtlichen Heimat lernen mussten, dann ist es Zhigkeit. Jedes andere Volk
wre unter der Last dieses Schicksals lngst zerbrochen, Osbaren, Vaturen, Ventaren
und Wiskoten aber halten nun so eng zusammen wie niemals zuvor. Kein Carglnder
wird unntig zur Waffe greifen, man kann es sich nicht leisten, wegen Nichtigkeiten in
kleine Kmpfe verwickelt zu werden, schon gar nicht gegen Stammesbrder mit dem
Tode wird betraft, wer die Hand gegen seinesgleichen erhebt.
Vorsicht und Argwohn sind den Carglndern zur zweiten Natur geworden, und auch
die Lust am Abenteuer ist ihnen vollkommen fremd, ist doch schon das nackte berleben Herausforderung genug. Verbitterung, Enttuschung, Trauer und das Wissen, dass
es keinen Weg zurck mehr gibt, speisen einen unbeugsamen Durchhaltewillen. Wenn
irgendetwas getan werden muss, um Gefahr von Volk und Familie abzuwenden, sind
viele mit Todesverachtung bereit, jede noch so groe Anstrengung auf sich zu nehmen
- solange ein besonnener Plan dahintersteht, der Erfolg verspricht.

er Zug der Osbaren nach Aire war denn auch bei weitem keine kopflose Flucht ins
Nirgendwo. Es ist ein gelobtes Land, in das sie zurckkehren, das Land ihrer Vorvter. Zu Fen des Firmaments nmlich, so geht die Sage, soll der sagenhafte Osbar,
Begrnder ber das ehemalige Jeddra Hof gehalten haben, wo er das Geschlecht der
Osbaren begrndete. Die legendre Halle von Osbar soll noch immer im Schatten der
Berge ruhen und dereinst auf ihrer Wiederentdeckung warten.
Gerchte schwirren durch die Luft. Wo mag sie wohl liegen? Wird man sie je finden?
Was, wenn diese Halle nur Legende ist?
Die Halle Osbars ist mittlerweile zum grten irdischen Mythos der Carglandvlker
geworden, ein Mythos, der stark genug war, alle Stmme zu vereinen und Jahre der
Wanderung klaglos erdulden zu lassen. Solange sie nicht gefunden wurde, so die feste
berzeugung vieler Carglnder, sei ihre Wanderung noch nicht beendet.

Am Scheideweg

chnee knirscht unter den ledernen Fusohlen, als Knig Unnar ber den Hof der
Festung schreitet, begleitet von seinen treuesten Kriegern. Rudean hie sie frher,
Rudjin nennen sie die Carglnder. Noch im letzten Winter exerzierten hier veridanische Ordenskrieger, heute ist die Burg in Osbarenhand, wie viele andere auch. Nach
Jahren offener Wanderung, ohne Schutz und Obdach, sind die eroberten Stdte Aires
unverzichtbare Zwischenposten auf dem Zug nach Sden geworden vorzglich zu
verteidigen, sicherer Anlaufpunkt fr die vielen Trecks, die sich durch die Heide ziehen,
Ausgangsbasis fr die Zge des nchsten Jahres, weiter bis zum Firmament.
Unnar spht ber den Hof. Dort stehen sie alle mit ihrem Gefolge: Hirilgar, der Knig
der Vaduren, gro und grau. Herut, der Ventare, mit rotem Gesicht, die Muskeln knotig
wie alte Eichenwurzeln. Und zuletzt noch Aderic, Wiskotenknig, der Jngste von
allen, ein herausragender Krieger wie sein Vater, der beim Sturm auf Rudjin den Tod
fand.
Unnar ist nicht nur Krieger, sondern vor allem ein logistisches Genie. Fr Pathos und
falsches Heldentum hat er nichts als Verachtung brig. Fr das Gelingen seiner Aufgabe

bentigt er mehr als nur Mut und Umsicht vor allen Dingen nmlich hat er gelernt, wann
es heit, sich zurckzuziehen und Verluste zu vermeiden. Der Tro derer, die nicht kmpfen
knnen, ist auf der Wanderung stets hchst verwundbar; vergebens wre jeder Sieg, wenn
ihm etwas zuste. Das Kampfgeschehen von ihm fernzuhalten erfordert stets aufs Neue all
seine Kraft, listenreich taktierend hat er es oft verstanden, offene Feldschlachten zu vermeiden, die viel zu riskant wren. Die airischen Soldaten frchten die grausamen carglndischen
Krieger, sie sind dafr bekannt, keine Gefangenen zu machen und auch Verwundete nicht
am Leben zu lassen. Dabei ist es weniger Blutdurst, sondern schierer Pragmatismus, dem die
Barbaren folgen: Sie haben schlichtweg keinerlei Mglichkeiten, Gefangene zu bewachen
und zu versorgen, ohne sich selbst dadurch zu sehr zu schwchen
Doch Unnar wei, dass die Kriegsmdigkeit in seinen Reihen zunimmt. Sein Volk ist ihm
treu ergeben, doch wieviel Leiden kann er den Seinen noch aufbrden, wieviele Schlachten
schlagen, ohne dass die letzten Reserven aufgebraucht werden?
Viele Plne wollen geschmiedet sein, wenn die Stmme die nchsten Jahre berstehen
sollen: Die TarAshKir sitzen ihnen noch immer im Rcken, und Aire ist strker als je zuvor.
Unnar wei schon jetzt, was ihm die Ventaren vorschlagen wollen. Sie pldieren dafr, von
Aire abzulassen und lieber in den Weiten Dunlyns das Glck zu suchen. Die Wiskoten sind
wie stets bereit zum Kampf, wollen vorstoen bis zum Firmament. Unnar selbst wrde lieber
Verhandlungen fhren, doch da diese kaum erfolgversprechend sind, will er die anderen
Knige dazu berreden, sich im Norden Aires einzuigeln. Eine Spaltung darf er nicht riskieren, zu klein sind die Vlker, um Einzeln den Gefahren dieser Zeit widerstehen zu knnen.
Unnar nickt den anderen stumm zur Begrung zu. Dies wrden schwierige Verhandlungen werden

Vergrabene Schtze

Vieles mussten die Carglnder auf ihrer

Fahrt bereits zurcklassen - zu schwer


wurde die Last, zu schwach die Pferde, die
die Wagen zogen. Doch sie verbargen es
gut, bevor sie weiterzogen, vergruben die
Schtze in der Erde, verbargen geheime
Artefakte in uralten Ruinen entlang ihres
Weges oder versenkten sie in moorigen
Teichen. Nicht, ohne sich zu schwren,
sie dereinst wiederzuholen. Doch noch
ist diese Zeit nicht gekommen.

Beid- oder einhndige xte dienten den Carglndern in ihrer waldreichen Heimat als alltgliche Werkzeuge, so dass es kein Wunder ist, wenn sie auch fr das Kriegshandwerk herangezogen werden. Es gibt jedoch auch xte, die ausschlielich fr den Kampf angefertigt
werden. Diese Waffen sind dann meist mit beeindruckendem Bronzezierrat an Griff und
Axtkopf versehen, der verschlungene Tierwesen oder Krieger zeigt.
Ferner gibt es kleine Wurfxte, die nicht fr den Nahkampf taugen. Im Krieg fhren
besonders die Wiskoten gerne Speere, whrend die Vaduren auch zu Schwertern greifen,
wenn sie welche bekommen knnen, doch gibt es nur wenige Schmiede, die es verstehen,
wirklich gute Klingen zu schmieden.

Eyreg, der Champion des Knigs

Eyreg,

der Groe. Der Baumentwurzler. Schildtrger des


Knigs, grter Held der Osbaren. Wo er auftaucht, entflammt
neue Hoffnung in den Herzen seiner Mitstreiter. Oft genug, das
bezeugen Dutzende von Geschichten, war er alleine es, der eine
verloren geglaubte Schlacht noch wenden konnte. Doch langsam beginnt auch Eyreg, das Alter zu spren. Nur noch ein paar
Jahre, und ihm wird ein jngerer, flinkerer Gegner gegenberstehen, den er nicht mehr bezwingen kann, oder auch einfach nur
jemand, der Pfeil und Bogen wohl zu gebrauchen wei. Eyreg
wei, dass er fallen wird. Doch bis es soweit ist, kmpft er. Fr
seinen Knig, fr sein Volk, fr eine Zukunft, die er nicht mehr
erleben wird.

Die Daheimgebliebenen

icht alle entschlossen sich, den Knigen zu Osbars Hallen


zu folgen. Zurck blieben natrlich die Kranken und Gebrechlichen, doch auch einige tapfere Menschen, die nicht bereit waren,
in eine ungewisse Zukunft zu ziehen und ihre Heimat zu verlassen. Sie versammelten sich unter dem Fhnlein von Aljamin und
machten ihn zu ihrem Knig. Kaum 10000 Kpfe zhlt das Volk,
das Aljamin in die Berge und die Schluchten der groen Strme
fhrte. Dort, an den Kiesufern von Bor und Vanga haben sie sich
verschanzt, wo sie sich vom Fischfang und der Jagd ernhren
mssen, stets auf der Hut vor den Horden der Steppenreiter.
Seither ist jeder Kontakt zu ihnen abgerissen, niemand wei,
wie es ihnen ergangen ist.

Sturm aus dem Osten

XX

Glaube und Religion


Die Weltfrsten
Lot ,

der den nachtschwarzen Speer


schleudert und die Hunde des Krieges
treibt
Tuvol , der gerissene Dieb, der dem
Tag die Stunden stiehlt
Lygan, die roten Lippen der Liebe,
zrtlich umgarnend und schner als
der Morgen
Ianud, der kalte Jger, sein Pfeil
fliegt bis zu den Sternen
Nokinn, der das Erdenfeuer entfacht und das niemals berstende
Schwert schmiedet

Bei allen Stmmen des Carglands verehrt man eine Gruppe von Gttern, die als Weltfrsten bezeichnet werden und die je nach Stamm unterschiedliche Verehrung genieen. Diese Gtter stammen von Unjall, der ewigen Sonne, ab. Einst soll er ber die
Erde gewandert sein, bis er auf die Gttin Werat stie, die er sich untertan machte
und zur Frau nahm. Im Laufe der Jahrhunderte hat sich dabei eine Flle an Sagen und
Gttergeschichten entwickelt, die von den nicht immer freundlichen Gttern und ihrem
Kampf gegen die Nacht knden. Nicht selten spielen groe Helden eine wichtige Rolle
dabei, wenn sie als Helfer der Gtter die Dmonen der Nacht bekmpfen. Von Sippe zu
Sippe erzhlt man sich die Geschichten ein wenig anders, aber der genaue Wortlaut ist
auch nicht das Wichtige an ihnen. Diese Geschichten sind es, die den Menschen der
nordischen Wlder sagen, was recht ist, was getan werden muss und wohin der Weg
der Welt sie fhren wird. Sie glauben fest daran, dass die Gtter ihren Schicksalsfaden bereits von Geburt an am Webstuhl der Geschichte fest verwoben haben und sie
unsterblichen Ruhm und die Anerkennung der Weltfrsten erwerben knnen, wenn sie
nur die Heldensagen zu Herzen nehmen und dem Weg folgen, den diese ihnen weisen.
Denn wenn ein Mensch sein Schicksal erfllt, wird er an die Tafel der Gtter aufgenommen werden und Lieder werden auch von seinen Taten gesungen werden.
Priester gibt es unter den Carglndern nicht, fr die Deutung der Lieder und Sagen
sind die Alten und Weisen zustndig. Besteht dennoch Unsicherheit, so befragt man
oft einen Druiden, die vor der Wanderung zumeist einsam in den Wldern hausten. Ihr
Wort wiegt enorm, nicht selten werden sie gebeten, selbst Recht zu sprechen. Anders
als die brigen Carglnder huldigen die Druiden jedoch ausschlielich Unjall selbst, whrend die Weltfrsten kaum Bedeutung haben. Nichtsdestotrotz hlt man die Weisen
fr heilige Menschen, die von den Gttern reich beschenkt wurden. Auch die Druiden
folgen dem Zug, reisen jedoch meist in kleinen Trecks abseits der anderen Menschen.

D ie Geschichte von Garnulf wie sie die Weisen

zum Gastrecht erzhlen:


Einst lebte Garnulf allein auf einer Lichtung im
Faruldwald. Er htete sein Vieh und jagte das
Wild. Eines Nachts kam ein Fremder und bat um
Gastmahl und Unterkunft. Da Garnulf nun aber
wohlmeinend war, nahm er ihn auf und bereitete ein Mahl aus
Brot und Wildbret. Dann

XX

Sturm aus dem Osten

bot er ihm seine Kammer an, auf dass der mde Wanderer ruhen
mge. Kaum jedoch war man zu Bett gegangen, da pochte es
erneut an der Eichentr. Davor stand ein Krieger. Fernot war sein
Name und er war ausgezogen den Fremden zu jagen, denn dieser
hatte gemordet und verdiente den Tod. Doch Garnulf sprach:
Ich habe ihm Speise und Unterkunft gewhrt, und er steht unter
dem Schutz meines Daches; du mut dich bis morgen gedulden,
Fernot! Aber Fernot wollte nicht warten und forderte den
Jger zum Kampf. Heftig war dieser, doch bald hatte Garnulf
gesiegt, denn er war schnell und hatte einen starken Arm.
Den Krieger aber nahm er mit in sein Haus und versorgte seine
Wunden, auf dass er wieder gesund wrde. Der aber sprach:
Was soll nun werden, wo ich schwach bin und den Fremden nicht jagen kann? Doch Garnulf schwieg und brachte
ihm Brot und Met. Am morgen jedoch erwachte er frher als
seine beiden Gste. Zusammen mit dem Fremden a er sein
Morgenmahl und dieser dankte ihm, Garnulf aber schwieg.
Als der Fremde gegessen hatte nahm er seine Sachen auf
und verlie das Haus. Sobald er jedoch die Schwelle
bertreten hatte, nahm Garnulf Schwert und Bogen
und lief ihm nach. Bald holte er ihn ein und streckte
den fremden Mrder nieder. Den Leichnam schulterte er und lief zurck zu seinem Haus. Dort war
derweil jedoch Fernot so weit genesen, dass er die
Heimreise antreten wollte. Garnulf bergab ihm den Leichnam und lie
ihn ziehen. Fernot aber zog
heim und pries die Gastfreundschaft und die Tapferkeit Garnulfs des Getreuen.

Feste
Bei allen Stmmen des Carglandes ist der Brauch des Drittmondfestes bekannt und wird auch in diesen harten Zeiten noch
begangen. Hierbei wird mit Ende der Brunftzeit der Hirsche das
Ende der langen und entbehrungsreichen Wintermonde gefeiert.
Frisch erlegtes Wild wird in einer rituellen Handlung von den
ltesten gesegnet und dann gemeinsam von allen Stammesmitgliedern unter Tanz und Gesang am Feuer verzehrt.
Eine bemerkenswerte Neuerung im Kalender der Carglnder
ist jedoch das Frughej, das Reise- oder Marschfest. Dieses Fest
wurde zum ersten Mal nach einem Jahr auf Wanderschaft gefeiert und findet seitdem jhrlich statt. Dabei gedenken die Menschen der bisher gebrachten Opfer und auch der noch vor ihnen
liegenden Entbehrungen. Zentrale Aussage der Feier ist jedoch
das nahende Ende der Reise und die Besiedelung einer neuen
Heimat.

Die Liebe der Carglnder zu geflochtener Ornamentik macht


auch vor ihrer Haartracht nicht halt. Kleine Zpfe und geflochtene Haarstrhnen sind bei beiden Geschlechtern sehr verbreitet, selbst Brte werden oft in kleine geflochtene Zpfe gelegt.
Adelige tragen gerne einen steifen, mit Lederriemen durchzogenen Kinnbart; Frauen halten ihr langes Haupthaar durch viele
schne Spangen aus Holz oder Bronze an seinem Platz.

Erscheinungsbild
Die Carglnder sind ein groer, robuster Menschenschlag, der
gelernt hat, gut mit Entbehrungen umzugehen. Ihre Haut ist hell, die
Haare hellbraun, blond oder rtlich, whrend die Augen meist graue Frbung aufweisen.
Die meisten ihrer Kleidungsstcke wurden schon immer aus dem Leder
ihrer Jagd- und Nutztiere gefertigt, bestehen also aus Leder. Oftmals werden
dabei verschiedene Lederstreifen miteinander verflochten, was im Laufe ihrer
Entwicklung zu immer einfallsreicheren und feineren Mustern gefhrt hat. Das Flechtwerk ist dadurch zum mglicherweise deutlichsten Merkmal carglndischer Kunst
geworden. Verschlungene Bnder, Ranken und Streifen finden sich auf nahezu jedem
Gegenstand, von Armreifen ber Schwertscheiden bis hin zu Geschirr und Hausrat.
Auch Lederbndchen, um Arm oder Bein gebunden sind weit verbreitet.
Besondere Erwhnung verdient das Dwalf, ein etwa zwei Hand breites und
vier Hand langes Lederstck, das von manchen Mnnern vor der Brust getragen wird und mit Flechtwerk oder aufgenhten Holzstbchen oder Tierbein
verziert ist. Diese urtmliche Tracht hat ihren Grund in dem nicht minder
archaischen Mannbarkeitsritual, bei dem Heranwachsende in die Wlder
geschickt werden, um ihr erstes Jagdblut zu vergieen. Dieser Brauch
jedoch kann mittlerweile kaum noch gelebt werden, so dass man
sich bemht, ihn durch vergleichbare Riten zu ersetzen, was bislang eher schlecht als recht gelingt.

Die Buruskir
Anders als die Osbaren, Vaduren und
Ventaren, waren die Buruskir am Meer
und am Flu Dar heimisch, fern der stlichen TarAshKir-Steppen. Viele Buruskir
zgerten daher, sich dem groen Zug
sdwrts anzuschlieen. Nur eine handvoll Sippen machten sich unter der Fhrung des Buruskir-Knigssohnes Leivgin
auf den Weg kaum mehr als dreitau-

send Seelen zhlte ihr Tross. Schon bald


aber brach das Schicksal ber die Zurckgebliebenen hinein. Als die Flammen am
stlichen Horizont unbersehbar wurden,
setzte kurz vor der Ernte eine kopflose
Flucht ein. Die Allermeisten setzten auf
die Schwarzen Inseln ber. Dort warteten jedoch Hunger, Leid und Tod auf sie:
Wehrhafte Knochenhauer berfielen sie
oft und oft aus dem Hinterhalt, denn nun
waren die Buruskir von Flchtlingen zu
Eindringlingen geworden. Auch waren

die unfruchtbaren schwarzen Inseln nicht


in der Lage, sie zu ernhren, und ihre primitiven Boote waren kaum geeignet, auf der
nrdlichen Sturmsee Fisch zu fangen. Einige
Sippen wagten jngst die Fahrt entlang der
Kste nach Syrtia oder Dunlyn, sogar in
Kaejar landen immer wieder versprengte
Schiffe. Der Zug der Buruskir ist der eines
zerschlagenen Volkes, das zerbrach, ohne
eine Schlacht zu schlagen. Und die stolze
Seele der Carglnder tut sich sehr schwer
damit, dies zu akzeptieren.

Sturm aus dem Osten

XX

L ange Zeit waren die TarAshKir nichts weiter als ein wei-

teres Steppenvolk, das die Lande an den Grenzen des Groreichs von Zeit zu Zeit heimsuchte. Einzelne bergriffe
und die Plnderung entlegener Drfer kamen vor, jedoch
waren sie selten und unregelmig. Vor wenigen Jahren
jedoch wandelte sich allmhlich das Bild. Die Angriffe
wurden gezielter und gerade im Cargland regelmiger.
Zugleich schien es, als wrden sich alle Wilden der
Steppe zusammenraufen. ber die Ursache kursieren vielerlei Gerchte. So berichten die Osbaren etwa, dass ein
groer Fhrer die TarAshKir unter sein Banner gezwungen habe, whrend die Ventaren von einem Fluch reden,
der die Ostlande allmhlich verschlingen soll und die
Reiter in den Westen drngt.

Noch immer kennt man von diesem Volk wenig mehr

als ihre unerbittliche Grausamkeit und die todesverachtende Wildheit, mit der sie in den Kampf
ziehen. Die einfache Landbevlkerung
wei, dass die wilden Reiter auf
ihren groen und krftigen Pferden kein Erbarmen kennen.
Auf ihren Beutefeldzgen
schlachten sie ganze Drfer
ab und lassen auer den
Frauen, die sie als Sklavinnen verschleppen, niemanden am Leben.

Die
D

Sie haben Reizhne wie


die Wlfe, ihre Augen
glhen wie Kohlen.
Sie teilen das Lager mit ihren Pferden und trnken sie mit dem Blut
unserer Soldaten.

Wirt aus Aire

ie Krieger der TarAshKir sind mittlerweile in den nrdlichen Teilen Landorias


berchtigt und gefrchtet wie kaum ein anderes menschliches Wesen. Ohnehin ist es
kaum vorstellbar, dass es sich bei dieser Plage um Wesen aus Fleisch und Blut handelt.
Unter hornstarrenden Masken verbergen sich bemalte Fratzen und spitzgefeilte Zhne.
Den gesamten Krper berziehen rituelle Narben, die das Bild des erbarmungslosen
Jgers noch verstrken.
Angst und Schrecken sind die beste Waffe der Steppenreiter: Jeder Widerstand soll
bereits im Keim erstickt werden, die Furcht den Schwertarm lhmen, noch bevor der
erste Schlag gefhrt wurde das Ziel ist blanke Panik. Wenn sie mit erschreckenden
Trophen behngt, mit bemalten und maskierten Pferden und blutverkrusteten Waffen
unter wildem Gekreisch in die Schlacht strmen, ist besonnener, khl berechnender
Widerstand fast unmglich. Und der Plan geht auf: Wer je einen berfall der TarAshKir
bei Nacht erlebt hat und durch ein Wunder berlebte, der wird bei allen Gttern schwren, leibhaftige Dmonen gesehen zu haben

etragen von ihren kraftstrotzenden Pferden jagen die TarAshKir durch die offene
Steppe, ber sich nichts als den endlosen Himmel, unter sich das dahinfliegende Gras

XX

Sturm aus dem Osten

der Ebenen. Einzig die unermelich breiten Flsse, die sich durch
das Grasland wlzen, legen ihren Zgen gewisse Hindernisse
in den Weg. Schon seit Jahrhunderten ziehen die Stmme der
TarAshKir nomadisch durch das Land, auf der Suche nach Weideland und guten Jagd- und Fischgrnden.
Wenn man in der Abenddmmerung durch die Zeltlager der
ziehenden Horde schreitet, beit einem von berall der strenge
Geruch nach Pferd und Mensch in die Nase. An den Lagerfeuern, die mit Pferdedung und leichtem Reisig entfacht worden
sind, lagern die Krieger der TarAshkir und lassen sich von den
Sklavinnen das Fleisch schneiden und den Branntwein reichen.
Nach einem anstrengenden und meist entbehrungsreichen Tag
im Sattel entladen sich an vielen der Feuer die aufgestauten Emotionen. So hrt man von berall grhlendes Lachen und Gesang,
doch auch Streitigkeiten, die leicht in Schlgereien und manchmal in Duelle auf Leben und Tod gipfeln, sind keine Seltenheit.

Wer gewinnt, gewinnt

ompromisse gibt es keine in der Welt der TarAshKir. Ob in


persnlichem Streit oder in den Vernichtungskriegen, die sich
die Stmme untereinander beibringen: Achtung erhlt nur der
Strkere, der Sieger, der berlebende, egal, auf welchem Weg
er sein Ziel erreichen mag. Wer sich an tatschliche oder imaginre Spielregeln hlt, muss damit rechnen, als dumm verlacht zu
werden. Ein hinterrcks gezckter Dolch, ein berfall aus dem
Hinterhalt, zehn gegen einen: Fr Ritterlichkeit ist da kein Platz.
Egal, ob mit blankem Stahl, bloen Fusten und Zhnen, oder
lediglich durch Imponiergehabe wer gewinnt, gewinnt.
Im Kampf wie auf der Jagd sind die Reiter aus dem Osten trotz
aller Wildheit sehr disziplinierte und einfallsreiche Krieger, die
ihre bevorzugten Waffen vorzglich zu verwenden wissen. Wer
es jedoch schafft, sich in dieser mrderischen Gesellschaft durch
List, Tcke, Vorsicht, Instinkt, Glck und Brutalitt zu behaupten, wird es schnell zu einem Rottenfhrer bringen, dem seine
Leute mit hndischer Untergebenheit folgen und vielleicht
kann er es eines Tages sogar wagen, den Bakai, den Stammesfhrer selbst herauszufordern, um seinem Platz einzunehmen.
Ebenso unerbittlich ist das Vorgehen von Stamm gegen
Stamm.Ein unterlegener Stamm wird vollstndig ausgelscht,
smtliche Mnner werden ohne Ausnahme niedergemacht;
wenn es sein muss, setzt man Flchtenden noch ber viele Tage

nach und ruht nicht eher, bis auch die letzten ihr Leben ausgehaucht
haben. Die Frauen aber, des Schutzes ihrer Mnner beraubt, werden
versklavt und dem eigenen Stamm einverleibt. Diese Strategie der absoluten Zerstrung gewhrleistet schon seit vielen hundert Jahren, dass
die mderischen berflle auf andere Stmme niemals gercht werden
knnen es ist schlielich niemand mehr da, der eine Vergeltungsaktion ausfhren knnte, whrend die Gre und Macht des siegreichen
Stammes mit jedem erfolgreichen Krieg weiter anwchst. Die Krieger
haben das Sagen und Frauen spielen eine untergeordnete Rolle. Erbeutete Sklavinen werden vom Bakai, dem Stammesfhrer, an verdiente
Getreue vergeben. Die im Stamm geborenen Frauen gibt das Sippenoberhaupt blicherweise befreundeten Kriegern zur Frau. So kann man
bereits an der Menge der Frauen, die zum Besitz eines Mannes gehren,
erkennen wie angesehen und einflureich er ist.
Den meisten Menschen Landorias kommt die Gesellschaft der Steppenreiter brutal und primitiv vor, man versteht nicht, wie dieser
wilde Haufen zusammenhlt. Doch den TarAshkir geht
es nicht anders. Sie schauen mit Verwunderung auf
Aire, wo die Mchtige zu
schwach sind, von der Jagd
zu leben, sich von den Frauen
das Leben diktieren lassen und
sich hinter steinernen Mauern
verstecken. Dennoch vermgen
sie es, ihre Mannen in Reih und
Glied in die Schlacht zufhren
und eine Vielzahl an Untertanen zu ernhren. Besondere
Bewunderung bringt man den
Veridanern entgegen, seit
es zum ersten Mal zum
Kampf mit ihnen kam.
Noch in Generationen
wird man sich an den
Zelten erzhlen, wie
die Feinde ohne eine
Mine zu verziehen, ohne Furcht
zu zeigen den
Ansturm der
Pferde erwarteten.

Glaube der blutigen Reiter

Die TarAshkir huldigen einer Gttin die sie als Stute verehren. Sie soll mit flammen-

den Hufen jeden Morgen ber den Himmel ziehen und die Sonne entznden. Der Gttin, die sie Shannris nennen, werden vielerlei Opfer dargebracht. Die TarAshkir glauben, dass nur ihr Volk die wahre Kraft der Gttin geerbt hat, die Kraft, die Strken ihrer
Feinde auch auf sich bergehen zu lassen. Es heit, dass sie besonders tapfere Gegner
bei lebendigem Leibe verbrennen, um den Zorn der Himmelsstute zu besnftigen.
Die Hter der Religion sind stets weibliche Schamaninnen. Sie werden geachtet, vor
allem aber auch gefrchtet. Denn sie besitzen die Macht, sich ber die Tabus der Gttin
hinwegzusetzen. So gebieten die Schamaninnen ber das Feuer und nutzen die Tcke der
Schlangen in ihrem Wirken.

Sturm aus dem Osten

XX

I ch wusste, dass Du das sagen wrdest, Abbas, alter Mann!

Selbst der Lrm des Schankraumes war nicht in der Lage gewesen,
diese Worte zu bertnen.
Abbas musterte sein Gegenber scharf. Schlielich befahl er: Komm
nach hinten! Der Jngere folgte ihm.
Das Stimengewirr war in diesem Teil des Gebudes nur noch schwach
zu hren. Unter dem Vordach zwischen Kche und Waschhaus stand
ein alter, gesplitterter Tisch, begraben unter allerlei Germpel, das
sich im Laufe der Jahre angesammelt hatte. Abbas setzte sich, sein
Begleiter blieb stehen.
Setz dich! Na komm schon, Junge, setz dich!
Der Angesprochene tat wie ihm geheien, doch er hielt seinen
Rcken steif wie einen Stock und seine Schultern straff gespannt.
Abbas seufzte.
Was hast Du in dem Beutel, Junus?
Meine Sachen, Und etwas Geld fr ein paar Tage, das kannst Du
Dir ja wohl denken!
Abbas grunzte abfllig: Flausen!
Tu nur nicht so, als wre ich noch ein rotznsiger Junge! Die Werber
sind in der Stadt, die Sache steht fest! Schon in zwei Wochen trifft
unser Heer auf dem Morgenfeld zusammen! Mein Schwert wird das
Blut unserer Feinde vergieen!
Abbas fuhr auf: Und was ist mit der Weisung Gottes, seine Kinder
mgen einander kein Leid antun?!
Es sind Heiden, Mann! Dieses Gebot gilt nicht fr sie! Sie haben doch
nicht einmal eine Seele! Sind wir in ihr Land gekommen oder sie in
unseres? Auf welcher Seite wird Gott stehen, auf ihrer oder auf unserer? Unsere Sache ist die Sache der Gerechtigkeit!
Ach was, Gerechtigkeit! Ruhm, Geld, Abenteuer sind es, die Du
suchst! Ah, Du brauchst gar nicht so bse zu gucken! Du wolltest
Dich doch schon immer mit den anderen messen, sie bertreffen! Tu
es nur, tu es! Aber fhre nie die Gerechtigkeit an, wenn Du nur Deinen
eigenen Zielen dienen willst!
Du verstehst mich nicht, Abbas. Du hast mich noch nie verstanden. Leb wohl.

XX

Sturm aus dem Osten

Er wandte sich zum Gehen, aber Abbas ri ihn zurck. Mit hochrotem Kopf fuhr er ihn an: Du bist mein Sohn! Ich habe immer alles fr
Dich getan, was ich konnte! Ich will nicht, dass Du auf irgendeinem
blutigen Acker verrottest! Ich will, dass Du eine Zukunft hast!
Eben darum geht es. Ich tue die nicht blo fr mich. Ich tue es auch fr
Osbel, fr Fiavel. Ich will, dass sie in Frieden leben knnen. Oder hast
Du schon vergesen, was die Barbaren mit Leileth getan haben?
Abbas schluckte schwer und sackte in sich zusammen.
Ich gehe Vater. Die Zeit der Milde ist vorbei.
Sein Vater antwortete nicht mehr. Junus verschwand ber den matschigen Hof in der Dmmerung. Zwei Ecken weiter wartete Tinler
bereits, der wie stets treu gewartet hatte. Sie machten sich auf den
Weg.

unus sprte Tinlers zitternde Schulter an der seinen. Erst Gestern


waren sie als Kinder angerckt, gemeinsam mit einem Heer von tausend Kameraden. Es war ein feierliches Bild gewesen, als das Heer
Stellung auf dem namenlosen Hgel vor einer namenlosen Stadt
bezogen hatte, in Reih und Glied. Dann hatte der Hauptmann seine
Ansprache gehalten.
Morgen werdet ihr zu Mnnern, Leute! Wenn ihr versagt, wird es
kein Volk mehr geben, das euch auf dem Rckweg zujubeln kann.
Jetzt ist es an euch! Werdet zu Helden oder sterbt gemeinsam mit
eurem Land!
Die ganze Nacht hindurch waren diese Worte durch Junus Kopf
gegeistert und hatten ihm den wichtigen Schlaf geraubt. Es hatte aufmunternd klingen sollen, nach Ruhm und Heldensagen, doch seit die
Hrner der Osbaren in monotonem Klagen ber die Felder hallten,
war jeder Mut, jedes Feuer erloschen. Seit Mitternacht zerrten sie an
den Nerven der Soldaten, trieben Stunde um Stunde ein bisschen
mehr Zuversicht aus den Leibern, bis nur noch ein Zittern blieb.
Junus sah sich um, ohne den Kontakt zu Tinler zu verlieren. In
den Augen seiner Kameraden flackerte Angst. Eng an eng standen
sie dort, wie Schafe, die vorm Tor zum Schlachthof pltzlich begreifen, was sie erwartet. Ein weiterer Hrnerklang lie die gesamte Reihe
zusammenzucken und krampfhaft ihre Speerschfte umklammern.
Von irgendwo her erklang das kehlige Lachen der Veteranen. Es

D ie Templertruppen der Veridaner sind straff orga-

nisiert und gut trainiert. Sie stellen die Elite der airischen Heere. Hauptwaffe ist die berchtigte Airische
Langsense, eine Mischung aus Axt und Speer eine
tdliche Waffe gegen Reiter. Ergnzt wird die Bewaffnung durch ein Kurzschwert fr den Nahkampf.

sollte den Frischlingen Mut machen, vermutete Junus, doch in seinen Ohren klang das
Lachen hohl, ausgebrannt und leer. Die Alten
hatten genauso viel Angst vor der Schlacht
wie die Jungen, da war er sich sicher. Allein
die Ordenskrieger standen aufrecht und
mit unbewegten Minen vor den Reihen.
Selbst in der Dunkelheit konnte Junus die
blank polierten Rstungen blitzen sehen.
Ordenskrieger. Wellenbrecher. Die Elite des
Heers. Er wrde sich in ihrem Rcken halten.
Pltzlich verstummten die Hrner.
Stille. Junus vernahm kein einziges Wort, nicht
einmal ein Ruspern oder das Knarren von Leder. Es
schien, als ob jemand ber das gesamte Heer ein Leichentuch ausgebreitet hatte. Er sprte die Muskeln in seinem
Nacken krampfen. Panik! Schnell rief er sich die Worte
seiner Ausbilder zurck in den Sinn: Einen Schritt voran,
Speer in den Boden gestemmt und beten. So hatten sie es
wieder und wieder trainiert, aber nie waren Osbaren gegen
die Speere angerannt. Dann zerfetzte ein Hornsto die Stille,
gefolgt von einem tausendkehligen Kriegschrei, der Junus in
Mark und Bein fuhr. Wie gelhmt sah er die Wilden vorstrmen, gewaltige xte ber ihren Huptern schwingend, die
Blutgier in die verzerrten Gesichter gemeielt. Die Ordenskrieger traten wie ein Mann in Paradeposition . Dann hrte er
neben sich Tinler mit lauter, aber zitternder Stimme rufen:
Einen Schritt voran, Speer in den Boden gestemmt und
beten, Jungs!
Ein grimmiges Lcheln legte sich auf Junus Gesicht, als er
voranschritt und den Speerschaft in die weiche Erde des Hgels
rammte. Die Zeit der Milde war vorbei!

Aufstieg und Fall

o einst die Frsten von Curil herrschten liegt


heute das heilige Reich Aire, das Land des Himmlischen Hters. Die Herrscher von Curil und Lyevis hatten
sich vor etwa 400 Jahren verbndet, um dem Vormarsch des
kyrischen Groreiches Einhalt zu gebieten. Doch ihr Widerstand
war zwecklos: Die Reiche wurden vernichtend geschlagen, und
der Kaiser beschlo, an ihnen ein Exempel zu statuieren. Die

Sturm aus dem Osten

XX

Stdte wurden geschleift, die Adelshuser ausgelscht, die


Bden versalzen.
Doch vor 200 Jahren hatte das kyrische Imperium selbst den
Hhepunkt seiner Macht berschritten. In dem Versuch, dem
Niedergang Einhalt zu gebieten, entschlossen sich Kaiser und
Kirchenkonzil dazu, jeweils einen Kirchenorden fr jede Provinz
auszuwhlen, der den Glauben auch dann noch aufrecht halten
sollte, wenn Statthalter und Armeen lngst fort wren. Die Provinz Curil wurde dabei dem Veridanerorden zugewiesen. Whrend sich die brigen Orden nun in Westegir, Avon und den brigen Regionen um Einflu auf die neu entstehenden Adelshuser
bemhten, gab es im mittlerweile nahezu menschenleeren Curil
ohnehin keine herrschende Schicht mehr, der man sich htte
andienen mssen. Der Orden begann, ein Knigreich nach eigenen Vorstellungen zu gestalten. Aire, das Glnzende, wurde
gegrndet. Im ganzen Land entstanden Klster und Ordensburgen, um die Herrschaft zu untermauern. Hauptstadt des Landes
wurde Airilleane, die Inselstadt inmitten des Gurn Maeris, des
groen Sees. Da es fr den neu erstanden Gottesstaat kaum
Feinde gab, blhte das Land rasch auf. Bcher aus airischen
Scriptorien wurden bis nach Ban Thestaia verkauft, bald genossen airische Klosterschulen einen hervorragenden Ruf.
Das Land gewann zunehmend an Bedeutung und wurde zum
neuen Herzstck des Ordens. Doch in gleichem Mae, wie sich
die Veridaner auf Aire konzentrierten, schwand ihr Einflu im
Groreich selbst. Andere Orden fllten die Lcken, die die Veridaner hinterlieen. Schlielich waren die einst mchtigen Veridaner im Konzil zu einer bloen Randerscheinung geworden.

A ls vor kaum drei Jahren mit den Osbaren das erste Volk aus

dem Osten die Grenzen berschritt, wurde Aire vollkommen


berrumpelt. Dennoch glaubte man zunchst, der Bedrohung
widerstehen zu knnen, schlielich verfgte der Orden noch
immer ber gut ausgebildete Truppen und das Fuvolk der Bistmer und Abteien. Viel zu spt erkannte man, dass man der
schieren Masse und Zielstrebigkeit der Feinde nicht im entferntesten gewachsen war.
Heute ist Aire kaum mehr als ein Abglanz alter Glorie und
hlt nur etwa die Hlfte seiner einstigen Flche. Von Feinden umgeben und ohne die Kraft, die notwendig wre,
sich aus der tdlichen Umklammerung zu lsen, steht
Aire mit dem Rcken zur Wand. Jetzt rcht sich, dass
Aire und das Groreich seit Generationen weiter auseinandertrieben: Das Kyrische Reich hat bisher nichts
unternommen, um Aire zu Hilfe zu eilen. Schon
mehrere Gesandschaften an den Hof des Herrschers waren erfolglos, selbst das Konzil hat

XX

Sturm aus dem Osten

die Botschaft nicht hren wollen. Aire scheint allein gelassen


und auf sich gestellt. So ist dann vor einigen Tagen schweren
Herzens Deltves, der Erzbischof von Aire hchstselbst, nach Ban
Thestaia aufgebrochen, um durch seine persnliche Anwesenheit den Kyriern den Ernst der Lage deutlich zu machen

Mit dem Rcken zur Wand


Tief in den Nacken seines Schimmels geduckt flog Jeanin ber
die sanft geschwungene Brcke des Bootsanlegers hinaus in die
Stadt aus Lumpen und Elend, die da am Ufer des Sees entstand.
Airilleane, die Glnzende Insel, lag nur wenige Ruderschlge entfernt, und doch herrschte hier bitterste Not. Hunger und Krankheit
zeichneten die bettelnden Gesichter. Es brannte in seiner Seele,
so herzlos durch den Schlamm der der ausgetretenen Gassen zu
preschen. Einzig eine handvoll Priester, die helfend umhergingen
und alles taten, was in ihrer Kraft lag, beruhigten sein Gewissen.
Er selbst musste fort, seine Botschaft berbringen. Doch dieses
mal trug er keine Depesche. Der Gromeister selbst hatte ihn
die Worte auswendiglernen lassen, damit sie niemandem in die
Hnde fallen konnten. Jernin war nicht glcklich darber, denn
das Wissen lastete mhlsteinschwer auf ihm. Der Osten wrde
unwiederruflich fallen. Und dass die Befehle auf diese Weise
berbracht wurden, konnte nur eines bedeuten: Der Knig und
der Gromeister waren uneins in einer Stunde, in der Einigkeit so
bitter nottat.

elbst der Orden des Himmlischen Hters scheint nicht mehr


die alte Selbstsicherheit zu besitzen auch in den Reihen der
Veridaner machen sich langsam Zweifel und Verunsicherung breit, ob Aire den wtenden Ansturm der Barbaren
berdauern knnen wird.
So gerne er auch auf Hilfe hoffen mchte Laeryd,
Gromeister der Templer und nun einziger verbliebener
Vertrauter des Knigs Vealis glaubt nicht mehr an eine
Rettung durch das Kyrische Reich. Strategisch nchtern betrachtet muss der Orden der Veridaner seine
Bemhungen, die von den Carglndern eroberten
Gebiete zurckzufordern, einstellen. Der nrdliche Teil des Landes muss zum Wohle des Reiches
vorerst aufgegeben werden, bis die Gefahr durch
die Reiter der TarAshkir gebannt ist, die das schwer
angeschlagene Reich nun gnzlich zu zerbrechen
drohen. Auch wenn der Gromeister seine Entscheidung getroffen hat, so ist er doch in Sorge, ob er Vealis
von der Notwendigkeit berzeugen kann. Sein Plan
mag Risiken bergen, aber noch mehr als alles andere
frchtet Leryd das Zgern und das Ausharren seines
Knigs. Wichtige Zeit wird verstreichen, sollte Aire
alle Hoffnung auf das Groreich setzen. Boten sind
ausgesandt die Grenzgarnisionen zu warnen und
sie anzuhalten, keine unntigen Gefechte auszutragen. Aires Truppen mssen stark sein, und
jeder Mann der in einem unbedeutenden Scharmtzel oder einer sinnlosen Strafexpedition fllt,
schwcht die Reihen, wenn es gilt die entscheidende Schlacht zu schlagen

Land und Leute

Die Unterworfenen

ie Bevlkerung Aires ist grtenteils von dunlynschem Blut, doch ist davon kaum
noch etwas zu spren. Einwanderer aus dem Groreich haben sich ber viele Generationen mit den Menschen des ehemaligen Curil vermengt, zustzliche Einigung erfhrt
das Volk durch den Glauben an Veridan und die kyrischen Lehren. Man spricht kyrisch,
bezahlt mit den Mnzen des Groreiches und hat in weiten Teilen der Kultur deutlich
kyrische Prgung erfahren.
Dennoch ist Aire kein zweites Groreich, sondern hat einen ganz eigenen Charakter.
Die Ideale Veridans haben naturgem eine noch hhere Bedeudung als die brigen
Weisungen der kyrischen Kirche und haben das Land tief geprgt; man versucht, sich
an die Gebote des Heiligen Hters zu halten und nach ihnen zu leben. Frmmigkeit, Ehrlichkeit, Vergebung und besonnenes Handeln begleiten die Menschen durch den Tag,
was den Airenern den ungerechten Ruf eingetragen hat, ein recht biederes Volk zu sein.
Die airische Kleidung orientiert sich stark an der Tracht der Veridaner. Lange Gewnder
und klare Formen dominieren das Bild. Vor allem der Halbkreis prgt Architektur wie
Ornamentik. Dunkle Farben und schlichte Formen passen sich nahtlos an die airische
Seele an, man trgt die Haare unkompliziert kurz, im Topfschnitt oder schert sich den
Schdel komplett kahl: Selbst die Mode folgt dem Gehei Veridans, des Himmlischen
Hters. Metallene Rstungen sind in Aire hufiger anzutreffen als etwa in Dunlyn oder
Syrtia; stilistisch lehnen sich dabei an die Panzer der Veridanertempler an. Schuppenpanzer, lange Waffenrcke und Rundhelme sind die bliche Rstung der gut gersteten
Gardekrieger. Beliebte Waffen sind Breitschwert und Speer.
Die jngsten Ereginisse beginnen jedoch bereits, Aire zu verndern. Die alte Gastfreundschaft wird man nur noch schwerlich finden zuviel Gesinde und Diebe treiben
sich mittlerweile auf den Straen herum! Und angesichts der schlechten Zeiten kmmert sich jeder lieber zunchst um sich selbst, statt allzuviel Freigiebigkeit zu zeigen.
Durch den schwachen Abglanz alter Macht, den Aire nur noch darstellt, ist innerhalb
der Bevlkerung auch eine gewisse Melancholie zu spren. Alle wissen, dass man den
Hhepunkt lange schon berschritten hat. Whrend die Alten jedoch dem vergangenen
Ruhm des Reiches nachtrauern und dabei auf der Stelle zu treten scheinen, ist in den
letzten Jahren ein sprbarer Ruck durch die Jugend in Aire gegangen, hat man doch
begriffen, dass die anfnglichen Brandschatzungen und Geplnkel mittlerweile tdlicher Ernst geworden sind und man fhlt sich jung und stark genug, der Bedrohung
zu begenen. So melden sich viele der jungen Leute freiwillig zum Dienst an der Waffe,
um Aire und den Glauben an Veridan mit dem Schwert gegen die Unglubigen aus dem
Osten zu verteidigen. Den Templern wird oft genug hingebungsvolle Verehrung zuteil.
Die Kirche wei die erwachte Begeisterung zu nutzen und schrt dieses Feuer mittlerweile mit immer neuen Kriegspredigten und Aufrufen.

Nicht jeder Bewohner Aires sieht die Carglnder als Feinde fr einige sind es seit drei
Jahren die Herrschenden.
Traurig und wtend stimmt die Unterworfenen der Anblick ihres Landes. Zahllose
Huser, in denen einst gute Nachbarn
wohnten, sind verlassen oder von Barbaren
bewohnt, die Airener der Nordprovinzen
sehen sich in der Minderheit.
Und dennoch geht der Alltag weiter. Das
Land bietet ausreichend Boden fr Ackerbau und Viehzucht. Den weitgereisten
Bauern der Carglnder steht der Sinn nicht
nach Plndern und Brandschatzen, und
die Barbarenknige bemhen sich meist
darum, mit den Airenern auszukommen.
Kluge Hndler verstehen es sogar, aus der
Situation Gewinn zu schlagen. Doch nicht
jeder Airener kann sich so ins Schicksal fgen und weiterleben, als sei nichts
gewesen. Zwar ist Gottestdienst unter der
Fhrung von Laienpredigern weiterhin
erlaubt nur den Veridanern in Ornat
stehen die neuen Herren feindlich gegenber. Die Grben zwischen den Vlkern
sind aber trotzdem tief, Ressentiments
und Verstndnislosigkeit herrschen
auf beiden Seiten. Die Narben, die das
gegenseitige Morden hinterlassen haben,
schmerzen noch immer, und dann gibt
es noch das nagende Wissen, dass jedes
Huhn und jeder Sack Getreide des Zehnt
die Heere der Carglnder strkt und Aire
dem Untergang nherbringt

Die Graue Wacht


Vor rund 400 Jahren ward vom Konzil
der Kyrischen Kirche eine Bruderschaft
ins Leben gerufen: Die Graue Wacht.
Alle Kirchenorden sind in diesem Bund
vertreten, doch die meisten Mitglieder
stellen Moretianer und Veridaner. Operationsgebiet sollten Aire und die angrenzenden Gebiete sein. Mit groen Worten
wurde die Grndung der Bruderschaft ins
Volk getragen, doch wenig mehr wurde

darber hinaus kundgetan. Die Graue


Wacht fhrte nie ein Kloster oder eine
Abtei. Sie errichtete auch keine Festungen oder Versammlungshallen. Niemand
aus dem gemeinen Volk wei Genaues
ber ihre Rolle und Aufgaben, doch ihr
Erkennungzeichen ist wohlbekannt: Ein
silberner Siegelring, den ein Kampfschild
ziert, aus dessen Flche ein Auge starrt.
Trgern dieses Ringes ist durch das Volk

unbedingte Gefolgschaft zu leisten,


wie jedermann wei. Das Zeichen, so
munkelt man, symbolisiert die Aufgabe
der Grauen Wacht, die Heide und ihre
Geheimnisse zu behten, doch es kursierern viele andere Deutungen.
Die Bruderschaft verfgt selbst ber
keine Truppen oder Spher. Frher halfen
Veridanertempler aus, doch in den jetzigen Zeiten der Not sind es Abenteurer
und Glcksritter, die im Auftrag der Bruderschaft die Heide durchstreifen

Sturm aus dem Osten

XX

nter den Neunen, die Daros Kyr, der Gesandte des gtigen
Gottes, zuerst erleuchtete, war auch der Torwchter Veridan.
Krftig von Statur und besonnen im Geiste wurde Veridan zum
stndigen Begleiter und Beschtzer des Gottgesandten.
Nur wenige Jahre nach dem Tode Veridans sollen fromme
Mnner und Frauen sich erstmals versammelt haben, um seinem
Vorbild zu folgen und allen Glubigen ein Schild und Schutz
sein. Besonderen Schutz geno natrlich der Kaiser selbst. Auch
heute noch stellen Veridaner ein Drittel der kaiserlichen Palastwache.
An dem Selbstverstndnis der Veridaner, die Beschtzer des
Kaisers zu sein, hat sich seitdem nur wenig gendert. Noch
immer schreibt sich der Orden zu, das Reich des Kaisers gen
Norden als Bollwerk gegen wilde Steppenmenschen zu schtzen.
Die Grndung Aires jedoch hat den Fokus deutlich verschoben. Lngst gibt es weit weniger waffentragende Veridaner als
solche, die sich der Seelsorge und der Heilung verschrieben
hatten.

Werte und Ideale


Natrlich achtet der Veridanerorden alle Weisungen Kyrs.
Besonders viel Wert legt man jedoch auf Erlsung und Erbarmen. Die Vergebung ist zentraler Bestandteil des Glaubens und
so verwundert es nicht, dass man lieber zu Verbannung und

XX

Sturm aus dem Osten

Verstoung greift als zum Todesurteil, das nur in den verwerflichsten Fllen ausgesprochen wird. Galgen gibt es nur wenige in
Aire, dafr finden sich in den Wldern hier und dort Gebannte,
denen es nicht lnger erlaubt ist, unter ehrlichen Menschen zu
leben. Andere Missetter werden zum Frondienst gezwungen
oder ganz aus dem Land vertrieben.
Die Veridaner begingen nie den Fehler, ber ihre eigene Machtflle in Hochmut zu geraten. Besonders die Templer, die ihre
Vorbildfunktion oft glnzend ausfllten, sorgten fr eine groe
Beliebtheit des Ordens unter den Airenern und dafr, dass Glaubensrichtungen oder gar Kulte in diesem Land nie richtig Fu
fassen konnten.

Organisation
Trotz der nahezu vollstndigen Abspaltung vom Kyrischen
Reich ist die Struktur des Ordens noch immer jene, die bei der
Grndung Aires festgelegt wurde. Oberster Hirte und Knig
von Aire so lautet der Titel des ranghchsten Ordensbruders.
Seit der Reichsgrndung waren diese beiden Positionen stets
untrennbar verbunden.
Kaum ein Mann verkrpert die Wesenszge des Ordens besser
als Vealis der Ernste, Knig und oberster Hirte Aires. Der vom
Alter gebeugte Herrscher Aires fhrt das Knigreich lnger, als
manch ein erflltes Menschenleben whrte. Dennoch ist seine
Zeit als glorreicher Knig lngst vorber. Das Reich zerbricht
und es scheint fast, als wrde Vealis es mit in sein Grab nehmen.
Aus der Besonnenheit machte das Alter Zgerlichkeit. Das Volk
Aires scheint selbst von der Trauer und der Mattigkeit seines
Knigs gezeichnet. Tatendrang und Siegeswille zeigen sich nur
selten, auch wenn sie Angesichts der zahlreichen Feinde dringend ntig wren.

Untergeben sind dem Hirten insgesamt sieben Bistmer. Von den Bistmern sind
jedoch nur noch vier vollstndig unter der Herrschaft des Veridanerordens, um ein weiteres wird erbittert mit den Osbaren gekmpft. Die Bistmer unterhalten ihrerseits eine
grere Anzahl Abteien, Klster und Kirchengemeinden, deren Verwaltung dem rtlichen Klerus obliegt. Da es in Aire keinen rein weltlichen Adel gibt, sind viele der Aufgaben, die fr bte und Bischfe anfallen, irdischer Natur. Recht und Ordnung obliegt
ihrer Aufsicht ebenso wie Gottesdienst und Seelenheil.

n den anderen Regionen Landorias sind die Veridaner nur punktuell vertreten. Besondere Erwhnung verdienen allenfalls noch Ban Thestaia und Alvad Relis, die Stadt des
Kirchenkonzils. Dort wird der Orden durch Bischof Emerlan vertreten. Der gebrtige
Kyrier kennt Aire nur von einer kurzen Reise vor 20 Jahren. Man ernannte ihn einst
in der Hoffnung, er wrde mit den Fallstricken der kyrischen Politik besser zurechtkommen als ein Airener. Mittlerweile musste man sich jedoch eingestehen, dass Emerlan eine denkbar schlechte Besetzung ist. Trge und willenlos gibt er sich eher den
Annehmlichkeiten seines Botschafterdaseins, statt dem Orden Gehr zu verschaffen

ls Farbe Veridans gilt kostbares Blau die Farbe des Himmels. Man trgt es auf Bannern und Wandteppichen zur Schau. Der genaue Ornat der Geistlichen ist dabei regional unterschiedlich, auch wenn Frauen fast immer leichtere Stoffe tragen als Mnner.
Die mnnlichen Veridaner scheren sich als Zeichen des Glaubens die Haare an Nacken
und Schlfe kahl.
Ein Novize, der in den Dienst Veridans tritt, muss eine dreijhrige Ausbildung in
einem Kloster hinter sich bringen. Novizen tragen zunchst graue Roben. Mit der
ersten Weihe nach zwei Jahren steht ihnen ein weies Gewand zu. Schlielich erfolgt
nach Ablauf des dritten Jahres die Weihe zum Kaplan, und das Gewand bekommt einen
blauen Saum, der den Weg zu Veridan symbolisiert. Kaplane leben nicht immer hinter
Klostermauern, sondern ebensooft in ihren eigenen Husern oder Gemeinschaftswohnungen. Ein Kaplan kann sein Amt jederzeit niederlegen, es sei denn er schwrt einen
Eid, sich lebenslang an Veridan zu binden, wodurch der Kaplan zum Mnch erhoben
wird. Eine solche Bindung ist die Voraussetzung fr hhere mter in der Kirche und die
Priesterweihe, die je nach Verdienst und Eignung vergeben wird. Die Kirche lt grundstzlich sowohl mnnliche als auch weibliche Priesterinnen zu. Whrend der Dienstzeit
sind die Gottesdiener zum Zlibat verpflichtet, um ihr Leben gnzlich in die Hnde
Gottes zu legen.

er Dienst im Orden des Heiligen


Hters bringt eine Vielzahl an Pflichten
mit sich, jedoch auch Privilegien. Im folgenden sind einige Beispiele vorgestellt,
wie sich dies im Spiel auswirken kann.

Heilkunde erweitert oder eine militrische


Ausbildung absolviert, die den Kampfstil Veridaner mit sich bringt.

Organisation (Veridaner)
vorhanden: Laienbruder / Novize / Kaplan.
Die Veridaner legen einen hohen Wert
auf geistige und krperliche Fhigkeiten.
So erhalten die Novizen die Mglichkeit
grundlegende Kenntnisse im Lesen &
Schreiben, Geschichtskunde, Reiten und
Religion (Veridan) zu erwerben.

Verpflichtungen (Veridaner)
vorhanden: Botendienste, Fronarbeit,
Ausbildung, Spher
prgend: Militrdienst, Lehrer, Arbeit im
Kloster
dominant: Fhrungsposition, Kriegszug

prgend: Mnch / Priester / Schwertbruder. Nach dem Noviziat werden je nach


Ausprgung der Laufbahn die Wissensfertigkeiten, insbesondere im Bereich der

dominant: Hauptmann / Bischof

Kampfstil Veridaner
Langsense, Kurzschwert, Schildkampf,
defensive Ausrichtung
bliche Spezialisierungen: Phalanx,
Kampfdisziplin, Vorteil gegen Reiter

Templer

ie Groherzigkeit der Veridaner steht


in stndigem Konflikt mit ihrer Aufgabe,
Schwert und Schild der Glubigen zu
sein. Vielen Templern des Ordens bereitet es auch nach vielen Kmpfen noch
immer schwere Seelenqual, Leben zu
tilgen. Trstlich ist da die Tatsache, dass
Veridan selbst mit leuchtendem Beispiel
voranging und das Wissen darum, dass
es mitunter notwendig ist, die Feinde
von Reich und Glauben zu vernichten,
um der Rolle des Bewahrers und Behters
gerercht werden zu knnen. Auch wenn
sie in langen Jahren des Krieges viel an
alter Strke eingebt haben. Bei aller
Furcht, die man diesen Kmpfern entgegenbringen mag, werden sie dennoch fr
ihre Gnade, Disziplin und Aufrichtigkeit
geachtet.
Die Tempeltruppen tragen vor allem
Schuppenrstungen und teilweise auch
Plattenpanzer aus Bronze, aber auch
festere Metallegierungen sind nicht selten
gerade die hher gestellten Offiziere
knnen sich den Luxus einer vollstndig
aus Stahl gefertigten Ausrstung leisten.
Insgesamt herrschen lange Roben aus
Blau und auch blau gefrbte Mntel mit
dem weien Ordenssymbol auf der Brust
vor. Den Schwertarm Veridans erkennt
man allerdings auf den ersten Blick, so
tragen diese Kmpen das Ordenssymbol in Gold, und ebenfalls zieht sich ein
goldener Saum um ihre leuchtend blauen
Mntel. Der Gromeister der Templer,
Laeryd, Rittmeister der Kernlande, ist
neben Erzbischof Deltves der zweite Vertraute des Knigs. Alle Entscheidungen
ber Wohl und Wehe Aires fallen im Rat
der Drei, denn der Gromeister reprsentiert den Krper Aires, der Bischof
die Seele und der Knig den Geist. Nur
die Einheit der Drei kann ein starkes Aire
erhalten und vielerorts sieht man es mit
Schaudern, dass in Zeiten wie diesen der
Bischof ins Kyrische Reich zieht und Aire
zurcklsst.
Wichtigster Kultort der Templer ist
die Klosterfeste Androgar. Hinter den
mchtigen Mauern ruht die bedeutendste
Reliquie des Ordens, der Schild Veridans.
Zahllose Ordensbrder und bewaffnete
Laien werden in diesem Bollwerk des
Reiches zusammengezogen, denn wenn
Androgar fllt, ist nicht nur der Schild
Veridans verloren, sondern auch der Weg
frei bis zum Gurn Maeris!

Sturm aus dem Osten

XX

I n dieser Umgebung wird es wohl kaum schwer fallen, eine Begrndung fr

Arden, Rittmeister
des Ostens
Der Wall ist gefallen! Nie wieder wird
diese Schmach von ihm genommen
werden!
Vor wenigen Jahren noch war Arden
stolzer Kommandant ber den nrdlichen Leskorswall. Doch er hatte versagt,
sein Land dem Untergang preisgegeben.
Jeder Flchtling, jeder gefallene tapfere
Soldat ist fr Arden seitdem eine stumme
Mahnung.
Arden der Ehrlose und seine letzten
Getreuen haben die Veridanerkluft abgelegt. Nun kleiden sie sich ganz in schwarz,
sie haben nichts mehr zu verlieren als das
blanke Leben. In jeder Schlacht findet
man sie in vorderster Front. Tollkhn brechen sie ber die Feinde herein, wie ein
Gewitter aus Stahl und Blut. Doch nicht
nur die Carglnder frchen Arden, auch
die Veridaner dulden ihn nicht gern in
den eigenen Reihen. Zu weit hat sich das
strahlende Vorbild, einst unangefochtener Gnstling des Gromeisters, von
den Idealen des Heiligen Hters entfernt.
Ob nun aus Ha oder Schmach, aus dem
gndigen Verteidiger der Schwachen
wurde ein gnadenloser Rcher.

XX

Sturm aus dem Osten

die Abenteurerlaufbahn eines Charakters zu finden. Es wimmelt von Heimatlosen und Vertriebenen jeglicher Art, die auf der Suche nach etwas
Besserem als dem Tod sind. Doch es mssen nicht immer die offensichtlichen Szenarien sein. So kann eine Kampagne nur am Rande mit
der Vlkerwanderung zu tun haben, etwa weil die Spieler Gesandte
aus dem Sden sind, die in die Wirren der Kmpfe geraten. Genausogut knnen Charaktere aus der Region auch an anderen Pltzen auftauchen: So gibt es Veridanerschulen und -klster nicht nur in Aire,
sondern zum Teil auch in Dunlyn und Avon.
Wenn sie sich fr einen Carglnder als Typus entscheiden, sollten Sie
bercksichtigen, dass Sie sich wohl kaum abseits Ihres Volkes aufhalten
werden dazu sollten Sie sich unbedingt eine gute Begrndung einfallen
lassen! Vielleicht ist Ihr Carglnder seinerzeit in der Heimat zurckgeblieben
und wurde schlielich von einem jotunlndischen Segler aufgelesen. Oder er hatte
durch die Handelsfahrer der Eisenmnner die Gelegenheit, das Cargland zu verlassen.
Die TarAshKir schlielich sind zunchst nicht als Spielervolk vorgesehen. Sie stellen
vielmehr die stetige und unberechenbare Bedrohung im Hintergrund dar. Die Tatsache,
dass dieses Volk bei allen Zivilisationen Landorias gehasst und gefrchtet ist, lsst kaum
zu, dass ein TarAshKir mit anderen Charakteren unbehelligt durch die Lande streift.

Das Gasthaus im Bruchland


Hoch im Norden, wo weite Heide das Ende Aires ankndigt, liegt ein Gasthaus im Niemandsland. Die wenigen Huser die hier einmal standen, wurden lngst abgerissen und
in der einen oder anderen Weise zur Ausbesserung der Herberge verwendet. Im dsteren Schankraum findet sich eine Sorte Gste, die man nicht nach dem Namen fragt. Der
bullige Kerl mit dem Brandmal am Hals, der nie etwas sagt, der hagere Schlucker, der
stets einen Priem im Mund hat und dieses lange schlanke Messer am Grtel herumtrgt.
Dann die vielen dreckigen Frtensucher, einer trinkfester als der andere. Viel gibt es
nicht am Rande des Sumpfes. Nur die unsicheren Knppeldmme durch das morastige
Grenzland und ein paar windgepeitschte Weiden. Eine lngst leerstehende Kapelle steht
am Wldchen in der Nhe, die nun von Trollen als Unterschlupf genutzt wird, was auch
nicht eben eine Bereicherung darstellt. Hier zhlt ein Leben wenig, Ruhm nur wenig
mehr, hier zhlt nur der Beutel voller Silber und das Schweigen.

Die Vertriebene
Der Hter mge es dir vergelten! Ein dankbares Lcheln und ein verschchterter Blick,
doch der Wirt geht schon weiter. Sie fhlt sich verlassen. Sie ist es auch. Die Menschen
hier mgen einmal gastfreundlich und herzlich gewesen sein, doch die Zeiten ndern
sich. Viel zu viele Fremde hat dieses Stdchen im letzten Jahr gesehen. Viele werden
noch kommen, denkt sie, hofft es fast, denn irgendwie gibt der Gedanke Kraft, dass sie
nicht die einzige Vertriebene ist. Manche der Frauen ihres Dorfes hatten sich, wie die
meisten Mnner, den Heeren angeschlossen. Sei es, um im Tro zu helfen, dem Feld-

scher zur Hand zu gehen oder schlicht als


Trodirnen die Ehre gegen bescheidenen
Wohlstand einzutauschen. Sie wollte
nur nach Westen, irgendwo ein sicheres
Pltzchen finden, oder wenigstens einen
Ort, wo die Meschen noch lachen konnten und nicht jeder sein Geldsckchen
umkrallte und argwhnisch jeden Fremden beugte.
Doch so waren die Zeiten nun einmal,
man musste sich in Acht nehmen. Der
schwere Dolch in ihrem zerschlissenen
Stiefel war ihr einziger Freund, und wahrscheinlich war das bei seinem frhreren
Besitzer nicht anders gewesen...

Der Marketender
Ein verwitterter Karren rumpelt chzend
den ausgetretenen Pfad entlang, tief in
der Ostmark, gezogen von einem Gaul,
der die besten Jahre hinter sich hat, auf
dem Bock ein Mann, das steife Bein auf
einem Bndel Lumpen gelagert. Er fhrt
von Dorf zu Dorf, verteilt Waren und
Neuigkeiten: Im Nachbardorf haben
wieder ein paar Carglnder ein junges
Ding geschndet dem alten Jerge haben
sie jetzt auch die letzte Kuh abgenommen wie geht das Geschft, schlecht
nicht wahr?
Er redet, ber die Fremden und ins
Gewissen. Seine Worte sollen erreichen,
wozu sein versehrter Krper nicht in der
Lage war. Ein Blick ber die Schulter, kein
Zeuge in Sicht! Ein Griff unter die Scke
und Krbe, und ein Bndel geschliffener
Stahl wechselt den Besitzer. Ihr wit was
ihr zu tun habt? Gut... Wir werden tglich mehr, wir werden es schon schaffen!
Dann kmpft er sich wieder auf den
Bock und schwingt die Zgel, zum nchsten Dorf.

Der Einsiedler
Die Menschen im Dorf kannten den
Mann, der dort am Waldrand im alten
Wachtturm lebte. Er war ein stiller
Geselle, niemand kannt ihn wirklich und
er schien auch selbst wenige Bekannte zu
haben. Aber er zahlte stets seine Zeche
und war auch nie knauserig, wenn er
Schreiner oder Schmied entlohnte. Man
duldete ihn, ohne sich weiter um darum
zu kmmern was er tat. Und das war ihm
nur recht. So konnte er seinen Studien

nachgehen und unbehelligt von der drohenden Hand der Kirche die Lehren der
Natur entschlsseln.
Konnte, denn nun schien sich alles zu
ndern. Die Hndler waren schon den
zweiten Monat ausgeblieben und es gab
Gerchte von heranziehenden Osbarenhorden. Gerchte die nur zu wahr
waren. Sein Rabe hatte das Heer schon
vor Wochen entdeckt. Seitdem war der
Einsiedler in dsteres Grbeln verfallen.
Was sollte er tun, fliehen vor diesem
Pack? Oder die Krfte nutzen ber die
er gebot und die ganze Macht von Aberglauben und religisem Eifer ber sich
hereinbrechen lassen? Welche Entscheidung er auch fllte, sein Leben wrde
sich wandeln. So sa er gebeugt im Lehnstuhl vor dem Kamin. Unbewegt, nur
der pechschwarze Wolf zu seinen Fen
blickte von Zeit zu Zeit hinauf. Und nur
wenigen wre aufgefallen, dass die Glut
seiner Augen nicht der Widerschein des
Kaminfeuers war.

Der CarglandKrieger
Bevor der groe Zug begann, war er
ein Bauer gewesen, wie auch seine
Gefhrten. Er gab sich keinen Illusionen hin: Sie waren es noch
immer. Keiner von ihnen war fr
den Kampf geboren worden,
als Held, niemand auer Eyreg.
War es nur der Ruhm gewesen, die ihn dazu getrieben
hatte, dem Schildtrger zu
folgen? Oder vielmehr die die
unerschtterliche
Sicherheit,
die dieser ausstrahlte? Die Strke
und Brderlichkeit ihrer Kampfgemeinschaft, und der grimmige
Wille, dem Schicksal kraftvoll entgegenzutreten, statt es furchtsam zu
erwarten? Einst wrden die Snger
von ihren Taten berichten, von Eyreg
und seinen Mannen singen, und den
Siegen die sie fr das Volk der Osbaren
errungen hatten. Und die, die es in den
Westen schafften, die am Ziel nach letzter Schlacht als Sieger vom Feld kamen,
denen wrde eine neue Zukunft gehren. Er hoffte, dass er zu ihnen gehren
wrde. Und er hoffte, dass er dann noch
wusste, wie man ein Leben fhrte ohne
Stahl in den Hnden und den toten Feind
unter den Fen.

Bakai Zhega Der


Ohrabschneider
Den Bakai Zhega kennzeichnen sprichwrtliche Kompromisslosigkeit und ein
an Wahn grenzender Wille zum Erfolg.
Vor einer Schlacht liebt er es, den Feinden
allein und schutzlos entgegen zu reiten
und ihre verschrobenen Moralvorstellungen gegen sie zu richten. Stets verhhnt
er sie, lieber aufzugeben und zu fliehen.
In der Schlacht und sucht er den direkten
Kampf mit dem Anfhrer seiner Feinde,
nur um ihn persnlich am Boden liegen
zu sehen. Den gefallenen Heerfhrern
schneidet er die unbelehrbaren Ohren ab
und trgt sie selbst als Ohrschmuck. So
knnen sie weiter seiner Weisheit lauschen und die Gesnge von ihrer Niederlage genieen. Und wenn dann die Krieger bewundernd zum Bakai aufschauen
und sich wnschen die gleiche Strke zu
besitzen, entblt er die spitz geschliffenen Zhne zu einem grausamen Lcheln.
Denn schlielich knnen die Ohren der
Toten auch die Gedanken der Menschen
lesen. Sollten sie doch hren wie jeder
Tag einen neuen Sieg brachte und sich in
der ewigen Dunkelheit
vor Qualen
winden!

Sturm aus dem Osten

XX

Der Westen Landorias, einst strebsames Kind seiner kyrischen Besatzer, kmpft seit
Generationen um den Erhalt von Kultur und Wohlstand vergangener Jahrzehnte.
Neue Machthaber treten hervor und vergehen, Gilden erheben sich und Frsten
buhlen um die Gunst der kyrischen Kirche. Ein zerbrechliches Geflecht von Handel
und Einflu hat den Westen bislang vor dem Chaos bewahrt.
Doch nun treten neue Bedrohungen auf den Plan. Ein selbsternannter Prophet
treibt sein Bauernheer gegen Kirche und Knig. Der Nord-Sd-Handel, von den stetigen berfllen der jotunlndischen Mondsegler zum Zerreien gespannt, droht
im aufkeimenden Brgerkrieg zum Erliegen zu kommen. Und niemand scheint das
Unheil abwehren zu knnen, das die Region mit Feuer und Tod berziehen wird

Das

Geschehen

berblick
im

A ngespannte Stille lag ber dem staubigen Weinkeller. Leise E in weites Netz aus Seefahrts- und Handelsrouten durchzieht

drang das Lachen der Betrunkenen vom Schankraum herab, die


ahnungslos ihr Elend ertrnkten. Kalte graue Augen fixierten den
berbringer der Nachricht.
Und unser Gesandter ist sich in dieser Sache wirklich sicher?
Eine streng erhobene Braue lie den Hofmeister demtig zu Boden
schauen.
Ehrwdiger Meister, ich kann den Worten seines Berichtes
keinen Zweifel entnehmen.
Sein Herr stie sich von dem schweren Weinfa, an dem er
lehnte, ab und begann, mit wohlplatzierten Schritten im Raum
auf und abzugehen. Nun, wenn dem so ist, ndert das manches.
Der Verrckte aus Hoegarn hat also eine Tochter. Gut, ist etwas
bekannt ber dieses Mdchen?
Der Hofmeister zgerte einen Moment, dann antwortete er: Ja,
und genau da liegt das Problem. Der Quelle zufolge ist dieses
Kind im hohen Norden auf der Jotuninsel.
Der Meister blieb abrupt stehen. Unser Mann ist sein Gold
nicht wert, wenn er die Weissagungen nicht von Geschwtz
unterscheiden kann!
Meister, ich kann nur den Wortlaut wiedergeben, wie er mich
erreichte.
Die erhobene Hand lie den dienstbaren Geist verstummen.
Der ltere schritt konzentriert auf und ab und trommelte hier
und dort leise mit den Fingern auf ein hohles Fa. Da mag mehr
dahinter stecken. Seine Worte sind wie polierter Stahl. Du siehst
nur dich selbst darin, wenn Dein Geist die Worte nicht durchdringt. Was sagte der Prophet wirklich ber dieses Kind?
Der Sekretr blickte er auf die Botschaft in seinen Hnden. Im
Norden auf der Insel der Mondverehrer lebt die Tochter meines
Auges.
Sagte er wirklich Tochter?
Ja Meister, unser Gesandter schreibt er sagte Tadra Draanga
Tocher meines Auges!
Ein Lcheln breitete sich auf den Zgen des Meisters aus.
Warst du je in Westegir, hast du jemals die einfachen Menschen
dort kennengelernt?
Nein Meister, warum fragt ihr?
Tadra, so nennt man dort nur seine Erstgeborene, deren Mann
die Herde fhren wird. Mein treuer Diener, er spricht von seiner
Erbin, von der Erbin seiner Gabe!
Mit ein paar raschen Schritten stand er an der Rckwand
des Gewlbes, und das Kratzen einer Feder auf trockenem Pergament zeugte vom dort sorgfltig verborgenen Schreibgert.
Rasch versiegelte er das Schriftstck und reichte es seinem Hofmeister. Bring dies zum Quartiermeister! Er soll ein Schiff ausrsten; unsere Plne mssen weiter verfolgt werden, die Brnde
Westegirs drfen nicht verlschen! Man soll nach Norden segeln!
Bringt mir dieses Kind!

XX

Der Weg des Propheten

den Nordwesten Landorias. Knotenpunkte sind der Avonstrom


im Sden, durch den die Waren des Nordens ins Groreich gelangen, und das Seeknigreich von Rugan im Norden, in dessen
Freihfen selbst erbitterte Feinde noch gemeinsam Geschfte
machen knnen. Avoneser Gilden und Handelshuser haben
ihre weiten Arme ausgestreckt, um die Schtze zusammenzuraffen, die ihnen der Norden bietet, um sie gewinnbringend an die
reichen Lnder des Sdens zu verschachern.
Doch dieses Gefge ist uerst verletzlich. Schon seit ber
dreihundert Jahren durchpflgen die Jotunlnder haifischgleich
die nrdlichen Meere, immer auf der Suche nach reicher Beute.
Unter ihren Angriffen mute sich selbst das Groreich zurckziehen und Westegir faktisch aufgeben. Zurck blieb eine ungefestigte Provinz, die von Einheit und Strke weit entfernt ist, bis
heute arm an Menschen und an verwertbaren Bodenschtzen.

as Auftreten eines unscheinbaren Mannes in Hoegarn droht


nun, dieses Gewebe vollends ins Wanken zu bringen. Jaikitri ist
sein Name, Prophet nennen ihn seine Anhnger. Sie behaupten,
er knne in die Zukunft blicken eine ungeheuerliche Vorstellung! Nie zuvor hat man derartiges gehrt. Nicht einmal die
Gtter knnen wissen, was das Morgen bringen wird, wie kann
es da ein jmmerlicher Sterblicher behaupten, die Zukunft zu
kennen?
Dru Vide, Irrlehrer, nannten in die Kyrier vom Orden der
Darmoriter, die in Westegir die strkste Position halten, kaum
da sie von seinen wahnsinnigen Behauptungen hrten. Doch
viele Westegirer schien der junge Mann beeindrucken zu
knnen. Und waren nicht wirklich schon viele seiner Prophezeihungen eingetreten, seitdem er vor drei Jahren ffentlch zu
sprechen begann?
Doch seine ketzerischen Gedanken ob der Zukunft sind
noch lngst nicht alles: Er predigt Hass, Tod und Untergang! Es
mssen wahrhaft Verfhrte sein, die diesem Wahnsinn folgen
mgen! Wirre Voraussagen verbreitet er, schrt die ngste der
Menschen, um sich an diesem Feuer zu wrmen.
Lngst ist Jaikitri dem Orden der Darmoriter als Feind ins Auge
gefallen. Doch so sehr man sich bislang bemhte: Es gelang
nicht, den selbsternannten Propheten zu fassen. Immer wieder
entging er seinen Hschern im letzten Augenblick. Einzig die
immer zahlreicher werdenen Anhnger seiner Lehren fielen den
Ordensbrdern in die Hnde, nur konnten sie ihnen nichts ber
die Plne Jaikitris entlocken. Dafr gewann man rasch ein Bild
von der Zukunft, die Jaikitri allen Menschen vorhersagte: Tod
und Verdammnis.
Das Urteil war schnell zur Hand, der sogenannte Prophet
mute ein Diener finsterer Mchte sein. Fortan ging man hart
gegen die Gefolgschaft Jaikitris vor, und im Gegenzug zgerte

der Verderbte nicht damit, seine Anhnger


gegen die Darmoriter und alle anderen kyrischen
Glubigen zu hetzen. Grausame Angriffe aus dem
Hinterhalt, Meuchelmorde, Hetzjagden mssen die
kyrischen Kleriker in Westegir erdulden, wo immer die
Anhnger des Propheten sich mchtig genug whnen,
gegen die Gottesleute vorzugehen, Was fr eine unheimliche Macht braut sich da zusammen? Schon jetzt verbreiten sich Jaikitris Lehren wie ein Steppenbrand. Seine Anhnger wurden selbst in Avon und Kaldar gesichtet. Und die
Besetzung Hoegarns durch das Lumpenheer des Weissagers
im Herbst des Jahres 720 war nur das letzte Fanal, das ntig
war, um die Westegirer davon zu berzeugen, da sich mitten
unter ihnen eine unberechenbare Gefahr ausbreitet. Furcht rast
ber das Land.

Knig Vinnis von Westegir reagierte so gut er eben konnte.

BEUTEZGE DER
JOTUNLNDER

HANDELSROUTEN

Er zog seine Truppen zusammen, und errichtete einen weiten


Belagerungsring um die Stadt. Doch der Knig hat nur leichte
Reitertruppen, die berflle auf das Reich abwehren sollen.
Fr die Erstrmung von Stdten sind sie nicht geeignet. So
haben sie die Stadt eingeschlossen, die lngst aus allen
Nhten zu platzen droht. Denn nach wie vor gelingt
es Agenten des Propheten, das Netz zu durchdringen und weitere Anhnger zu gewinnen.
Und so mu der Knig zusehen wie Jaikitris
Heer aus Armut und Wut wchst und eine
Stadt nach der anderen in den apokalyptischen Flammen seines Irsinns zu brennen
beginnt.
Jaikitri scheint selbst die Erfllung seiner
todbringenden Prophezeihungen zu sein,
und selbst orthodoxe Kyrier beginnen sich
zweifelnd zu fragen, ob der Endzeitprediger nicht tatschlich Recht hat mit seinen
wsten Visionen vom Ende aller Zeiten. Wie
sonst knnte der gtige und allmchtige Gott
es zulassen, da jemand wie Jaikitri so unermelich viel Unheil stiften kann?

och halten die Bande nach Norden, noch


segeln die Schiffe der Avonni bis hinauf nach Hjorvar, noch gelangen Elfenbein, Bernstein und Pelze durch
das Tor nach Sden bis ins Groreich. Jaikitris mrderisches
Pack, und vor allem sein unnachahmlicher Siegeszug lsst jedoch so
manchen erschauern. Gerchte gehen um, er habe heimliche Verbndete,
mchtige Patrone und Untersttzer. Was fr finstere Hexereien mag er sich
noch ausdenken? Wer soll ihm und dem Mob noch die Stirn bieten knnen?

Der Weg des Propheten

XX

onner und Blitz erhellten die Sturmesschwrze. Brausende


Wogen jagten ihre Gischt weit ber den Strand. Jeder, der sich bei
diesem Wetter nach drauen wagte, wurde von der rohen Kraft
des Windes wie von der Faust eines Riesen gepackt, die einem
die Luft aus den Lungen zu pressen drohte. Die Fackeln am sturmumpeitschten Hof erschienen schwach und rmlich gegen das
ungestme Anrennen der Elemente. Zu seinen Fen duckte sich
das Dorf schutzsuchend in den Schatten der Dnen.
Ein kleiner Junge stand an der klappernden Tr und half
seinem Herrn, dem Bauern, die Trritzen mit Tchern zu verstopfen. Seinen Vater hatte niemand gekannt, und seine Mutter,
die Hofmagd, hatte sich bis zu ihrem Tode darber stets ausgeschwiegen.
Die Arbeit war fast vollendet, da klang ein Schrei von der Palisade herber durch das Heulen des Sturms: Mondsegler!
Der Junge kannte die Bedeutung dieses Wortes nicht, er blickte
fragend auf. Bauern und Knechte hingegen kannten es sehr wohl.
Mit xten rannten die Mnner des Hofes zum Tor, verschwanden
in der Dunkelheit. Die Tr schlug wild im Wind, vergessen und
alleingelassen.
Das Haus lag auf einer hohen Dne. Von der Tr aus konnte
man das offene Meer sehen. Grollend brachen sich die Wogen an
den flachen Klippen. ber die heranrollenden Wellen flogen drei
Schiffe heran, blitzumzuckt und mit stramm geblhten Segeln.
Auf den Segeln prangte eine breite, rote Mondsichel. Stocksteif
stand der Knabe vor der auf- und zuschlagenden Hoftr. Meer-

XX

Der Weg des Propheten

graue Kinderaugen konnten den Blick nicht von den Schiffen


lassen.
Er stand dort noch immer, als schon Flammen auf den Hfen
unten im Dorf loderten. Im zuckenden Licht der Blitze stand er
pltzlich da, hinter sich eine Wand aus Feuer: Ein Br von einem
Mann, grob und hoch gewachsen. Blutverschmiertes Haar hing
ihm strhnig ins Gesicht. Der Junge sah zu, wie etwas vom massigen Schwert des Hnen tropfte, das zu zh fr Regenwasser
schien. Der Mann schien es zu bemerken. Ein Grinsen breitete
sich ber das kantige Gesicht. Hinter dem Riesen tauchte einer
der Knechte auf und schwang seine Axt. Ein Blitz lie das Bild
erstarren. Der Fremde sprang herum, sein feuerumspieltes Schwert
fuhr in glnzendem Bogen durch die Nacht. Ein Gurgeln wie das
Japsen eines abgestochenen Schweines bohrte sich in die Ohren
des Jungen. Der nchste Blitz zerri die Welt und der Knecht lag
in seinem Blut. Der fremde Mann kam auf ihn zu.

erik Onderlander schttelte die Gedanken aus seinem Kopf


und lachte. Diese Nacht vor langen Jahren wrde er nie vergessen. Oleit war letzten Winter gestorben, im Bett bei seiner Familie. Vehats Gnade war ihm wahrlich vergnnt gewesen. Ein
guter Mann, sein Vater wenn er auch eine Schwche fr
Dunlyn-Mgde hatte
Tief sog Gerik die gischtgeschwngerte Sturmluft ein.
Wogen lieen sein Schiff stampfen wie einen lahmen
Ochsen, aber schnell wie die Seemwen schossen es ber

bwohl Jotunland eine erzreiche Isel


ist, kann man die jotunlndische Schmiedekunst nicht
sonderlich filigran nennen.
Besonders typisch sind die klobigen Hauschwerter, aber auch grobe,
einhandgefhrte xte. Fr feinere
Arbeiten ist das Metall viel zu sprde. Zum
Kampf werden neben Schuppenpanzern oft
runde Schilde oder kurze, krftige Speere getragen und alles, was an Rstzeug und tdlichen Waffen auf den vergangenen Beutezgen zusammengetragen wurde.

A rm- und Beinreifen aus Bronze und auch


die See. Im Licht der Blitze sah er die drei anderen Mondsegler. Donner trieb die Schiffe auf die Kste zu. Der Mann, der
einst ein Junge dieser Strnde gewesen war, lie sein Haar im
Sturmwind wehen, die Hand am Ruder. Das Licht des Sturms enthllte seine meergrauen Augen. Es war Sturmnacht, vor ihnen lag
wilder Kampf und reiche Beute.

Eisen werden in bergroer Zahl zur Zier und


zum Schutz getragen und halten gemeinsam
mit verschiedenen Bandagen und Grteln
die Pelze dicht am Krper, um grere
Beweglichkeit zu ermglichen.

Der Weg des Propheten

XX

B egleitet von prasselndem Hagel rollen vom Rand der Welt

graue Wogen heran, um sich gegen die steilen Klippen Jotunlands zu werfen, als wolle ein urgewaltiger Gott die Insel aus
seinem Nordreich tilgen.
Dem Kampf der Elemente trotzt ein Menschenschlag, der in
ganz Landoria fr seinen Zorn und seine Grobschlchtigkeit
gefrchtet ist: Die Jotunlnder, oder SjoThunGir, wie sie sich
in ihrem ltesten Dialekt nennen.
Wie aus dem Nichts tauchen diese Mordbrenner aus dem
hohen Norden in ihren Mondseglern am Horizont auf, in tiefster Nacht genauso wie am hellen Tage, bei tosendem Sturm
wie bei trgerisch sanfter See. Sie nehmen was das Land ihrer
Feinde bietet, brennen nieder was sie nicht tragen knnen. Mit
unglaublicher Dreistigkeit landen sie plndernd an der Kste, um
die geraubten Waren nur eine Tagesfahrt entfernt gegen andere
Waren einzutauschen, nur um im folgenden Jahr andersherum
zu verfahren. Satten Gewinn fhrt kaum jemand ein, der sich
auf Handel mit den Jotunlndern einlsst. Und auch diejenigen, die es dennoch tun, wissen nur zu gut, da sie auf Gnade
und Wohlwollen der Meeresruber angewiesen sind: Zwar sind
viele der Raubsegler durchaus bereit, Handel zu treiben, doch
wenn sie ihre Vorstellungen und Konditionen nicht durchsetzen
knnen, ist auch blanker Stahl schnell zur Hand.

Vom Wesen der Jotunlnder

B is auf die wenigen, die einen Angriff berlebten oder es

wagten, Handel mit den Nordmannen zu treiben, kennt man von


den Jotunlndern nur, was zurckbleibt, wenn sie lngst wieder
auf hoher See den Elementen trotzen: Trmmer, Tod und brennende Ruinen. Nur wenigen ist bewut, da die Jotunlndische
Seele weit vielschichtiger ist. Das Herz eines jeden Jotunlnders
erfllt eine tiefe Freiheitsliebe die Weite des Weltmeeres liegt
ihm im Blut. Den Schrecknissen und Gefahren der Seefahrt sieht
er gelassen entgegen.
Eine ruhige und endgltige Schicksalsergebenheit zeichnet
den Jotunlnder aus. Der Tod ist fr ihn kein drohendes Unheil,
sondern eher das Ende einer Reise. Er ist davon berzeugt, da
der Tag seines Todes von den Gttern bereits bei der Geburt
bestimmt bestimmt wurde, und da keine seiner Taten diesen
verborgen bleiben.
Dennoch fllt dem Menschen das Schicksal nicht einfach
in den Scho. Nur mit Mut und Aufrichtigkeit kann man sein
Leben annehmen; dem Feigen werden die Gtter vorzeitig seinen
Lebensfaden durchtrennen. So strebt jeder der Nordmnner
danach, seinem Schicksal gerecht zu werden. Der Todesmut, mit
dem sie dies tun, macht sie zum Schrecken der Sturmsee. Denn
ein altes jotunlndisches Sprichwort sagt: Wer den Tod flieht,
wird mde sterben!

ie Gesellschaft der Jotunlnder ist recht einfach, brutal und


offen: An unterster Stelle stehen die Leibeigenen verurteilte
Verbrecher, Kriegsbeute oder Geiseln die keine Waffen fhren
drfen, keinerlei Mitspracherecht haben und meist niedere
Dienste vollfhren. Dieser Status ist jedoch nicht angeboren
die Kinder von Leibeigenen werden frei geboren, und Leibeigene knnen jederzeit freigelassen werden, doch wie die Entscheidung ber Leben und Tod liegt auch die ber Freiheit oder

XX

Der Weg des Propheten

Knechtschaft allein in den Hnden ihres Herren. Fr einen Jotunlnder ist das Leben eines Leibeigenen weniger wert als das Vieh
in seinem Haus.
Die berwiegende Mehrzahl der Bevlkerung wird von sogenannten Freien gestellt, die ihr Auskommen als Fischer, Jger,
Wchter, Steinmetze, Bootsbauer oder auch Knechte im Dienste eines Hern finden. Die unabhngigen Herne nmlich stellen
den Adel der Jotunlnder dar. Auf dem von ihnen beherrschten
Territorium sind sie, beraten durch die Druiden, auch fr Urteilsfindung und -vollstreckung zustndig. Doch sie bilden keine in
sich geschlossene Schicht, denn jeder kann jederzeit zum Hern
werden: Man bentigt lediglich ein greres Stck unbesiedeltes
Land und die Waffen, den selbsterklrten neuen Anspruch zu
verteidigen. Doch wenn der neue Hern nicht einen weitbekannten guten Ruf hat, wird er einen schweren Stand haben, denn
die lteren Herne sind nur selten geneigt, ihn als gleichwertig zu
akzeptieren. So wundert es nicht, da viele junge Jotunlnder
darum bemht sind, sich auf Beutefahrten Ruhm und Reichtum zu erwerben, um selbst einmal als Anfhrer anerkannt zu
werden.
Gerade in den letzten Jahrzehnten gab es Versuche, die zahlreichen unabhngigen Herne und Regionen zu einen. Der Versuch des noch jungen, selbsternannten Knigs Fenrig ist dabei
der bislang Erfolgsversprechende: Ein Groteil der zum Ackerbau
noch am ehesten geeigneten Gegenden, das Srgat und die Sheldyk-Inseln, befinden sich bereits unter seinem Einflu; einzig die
Herne des unwegsamen Norgats verweigern ihm vielfach noch
die Treue und leisten ihm sogar immer strkeren bewaffneten
Widerstand, denn gerade dort lebt der wildeste Menschenschlag
Jotunlands, die Norger Inbegriff von Tod und Verderben an
den Ksten Nordlandorias.

Erscheinungsbild

ie Einwohner Jotunlands sind grer als die meisten anderen


Menschen Landorias; Mnner erreichen eine Krpergre von
bis zu zwei Metern, die Frauen stehen ihnen im Wuchs kaum
nach. Das harte Leben so hoch im Norden hat einen Menschenschlag von hnenhaftem Krperbau und herrischem Auftreten
hervorgebracht. Die wettergegerbten Gesichter schmcken wilde
Brte. Das meist schwarze Haupthaar wird mit bunten Bndern
und Perlen aus Gebein, Stein und Holz verziert und zurckgehalten, um bei starkem Wind nicht ins Gesicht zu wehen oder
wird kurzerhand abrasiert.
Fast alle Herne, Druiden und andere geachtete Personen
achten hingegen sehr auf eine gepflegte Frisur, ein glattrasiertes
Kinn oder gepflegten Bartwuchs, sind dies doch Statussymbole,
die deutlich machen, da der Trger nicht bei Wind und Wetter
hinaus auf See und Weide ziehen mu und sich somit Zeit zur
Krperpflege nehmen kann. Doch auch diese gepflegten Vertreter Jotunlands treiben selbst hartgesottenen Landorianern noch
Schauer ber den Rcken. Dem unbeugsamen, starren Blick der
dunklen, tiefbraunen, zuweilen meergrauen Augen, halten nur
die Wagemutigsten stand.

ufgrund der nur sehr kurzen warmen Jahreszeit und der


beiend kalten Wintermonde ist Viehhaltung nur mit den robustesten Tieren mglich; am besten eignen sich die zhen Braun-

wollschafe, deren wrmende dichte Wolle auch die Grundlage


fr viele Kleidungsstcke darstellt. Noch wichtiger sind jedoch
die Pelze und Felle wilder Tiere, aus denen der Groteil der Kleidungsstcke besteht.

Mondsegler und Rundhuser

en wahren Schrecken Jotunlands kann nur der erfassen,


der ihre Mondsegler ber die Brandung hat fliegten sehen,
mit geblhtem Segel und von Kampfesrausch aufgepeitschten
Kriegern auf ihren Planken. Diese niedrigbordigen Schiffe, die
sowohl gerudert als auch unter Segeln pfeilschnell durch die
Wellen gleiten, gehren zu den besten Schiffen, die Landorias
Gewsser befahren. Schlank, lang, schnell und wendig tragen sie
ihren Besitzern, innerhalb krzester Zeit konkurrenzlos groe
Strecken selbst ber hohe See; ideale Vorraussetzungen fr
Handels-, aber auch fr Raubfahrer. Denn die Insel Jotunland,
nach den Glauben ihrer Bewohner just auf der Grenze zwischen
den warmen Landen der Menschen und der ewigen Dunkelheit
der Eisnacht gelegen, bietet ihren Einwohnern kaum genug zu
Leben: Sie ist zuweilen geprgt von lieblichen Fjorden, doch
meist herrscht der Anblick von schroffen Ksten, kargen Heidehgeln, armen Bden, rauhen Gebirgszgen, durch deren ewig
vergletscherte Tler der Nordwind heult, dsteren Hochebenen
und harten Wintern. So kommt es, da die Jotunlnder, immer
wieder Hungersnten ausgesetzt, ihr Heil in Raubzgen in
sdlichere, reichere Lnder wie Westegir, Avon, Dunlyn oder
sogar die sonnigen Ksten Meregans suchen. Indes dienen
die Mondsegler, mit denen man aufgrund des geringen Tiefganges auch leicht Flsse befahren kann, nicht nur als schnelle
Raubsegler, sondern sind in der brigen Zeit auch zum Fischen
und Warentransport geeignet,so da schon ein Mondsegler fr
viele Hfe und Herne die Lebensgrundlage schlechthin darstellt.
Undenkbar das Unglck, sollte ein Schiff nicht von seiner Fahrt
heimkehren. Fr die meisten Drfer bedeutet dies den sicheren
Hungertod im erbarmungslosen Winter.
Doch nicht allein der Nutzen dieser Schiffe ist unschtzbar, allein das Holz, aus dem sie mit unerreichter Kunstfertigkeit gemacht sind, macht sie zu wahren Kleinodien, da in den
frost- und windgezeichneten Wlder Jotunlands nur mit groen
Anstrengungen geeignetes Bauholz zu finden ist. Gestein hingegen ist auf Jotunland zu Genge vorhanden, und so errichtet man
in Jotunland die Behausungen meist aus diesem Material. Holz
wird dabei hchstens zur Konstruktion des Daches verwendet,
das grasbewachsen Schutz gegen die Winterklte bietet wenn
die Halle nicht gleich vollends in einen Hgel getrieben wird und
so gleichsam als Erdwohnung dient. Die so entstehenden Rundhuser bieten in der Regel einer ganzen Sippe Platz, und selbst
das Vieh Schafe und zuweilen haarige, gengsame
Rinder, deren ausladenden Hrner gern als Trinkgefe
und Musikinstrumente verwendet werden wird in
seitlich gelegenen Verschlgen darin untergebracht,
damit Mensch und Tier Winters gleichermaen von der
Wrme der Torffeuer zehren knnen. Grere Siedlungen werden in der Regel an Pltzen errichtet, an denen
sowohl der Zugang zum Meer wie auch zu trinkbarem
Swasser gewhrleistet ist. Nur wenige Drfer liegen im
Landesinneren, denn dies ist der Lebensraum der KrTin.

Finstere Legenden

hr raues Land haben sich die Jotunlnder nicht selbst ausgesucht. Uralte Sagen berichten von der Vertreibung des Volkes
durch kmpferische Einwanderer. Diese trieben die SjoThunGir
nach und nach gen Norden, bis sie schlielich in das Land
zwischen Licht und Finsternis kamen, das heute ihren Namen
trgt.
Obwohl diese Geschehnisse nun schon viele Jahrhunderte
zurckliegen, haben sie tiefe Spuren in der jotunlndischen Seele
hinterlassen. Freiheitsliebe, unbedingter Durchsetzungswille
und die Bereitschaft, jederzeit fr die eigenen Interessen zur
Waffe zu greifen und gegen andere vorzugehen sind die Folgen
jenes Traumas, das seither in zahllosen Legenden bewahrt wird.

oller Wehmut gedenkt man auch der Aigar, eines mrchenhaften, feenartigen Volkes, das den SjoThunGir in ihrer alten
Heimat Schutz und Hilfe gewhrte. Doch die Aigar, so heit
es, frchteten sich vor den dsteren Nordlanden und blieben
zurck, als die SjoThungir das Land verlassen muten. Doch
noch heute bringt man ihnen an bestimmten Tagen unter den
Rinien-Steinen nahe der Kste Brandopfer dar, um sie zu gren
und an das alte Band der Freundschaft zu erinnern.

hre eisigen, kalten Inseln sind den Jotunlndern bisweilen


selbst nicht ganz geheuer, und in ihrer Sagenwelt finden sich
mehr unheimliche Wesenheiten als bei jedem anderen Volk.
Ob es sich um die kaum katzengroen, augenlosen Svermer
handelt, die in Rudeln die Nchte durchstreifen und bse Menschen heimsuchen, oder ob man den Geschichten vom Jradwart
lauscht, dem buckeligen Alten, der mit den Eulen sprechen kann
und Unschuldige mit vielen Versprechen in ihr Verderben lockt
nicht nur Kinder sind es, die bei diesen Legenden frstln mssen.
Schlielich kommt es immer wieder in den einsamen Gegenden
zu Vorfllen, die den Geschichten neue Nahrung geben.

Der Weg des Propheten

XX

DIE GTTER DER JOTUNLNDER

Trge Nebelschwaden, kalten milchigen Fingern gleich, krochen den steinigen Strand

herab. Selbst das Klatschen der Wellen an den hlzerne Rumpf schien gespenstisch
gedmpft. Flsternd standen die Mnner am Bug des Seglers und sphten ins Zwielicht,
warteten auf den Diener Jasturs. Einige hatten ihn schon einmal gesehen. Seine nachtschwarzen Augen und die Haut, blass wie tauender Schnee. Man bekam ihn nur selten
zu Gesicht nur groe Opfer, Sklaven oder Gefangene, das waren die Gaben, die Jastur
wert genug waren, seinen Herold zu senden.
Der Dank des Gottes war stets willkommen, doch nicht wenige der Mnner
htten bereitwillig zugegeben, lieber ohne den gttlichen Beistand in die
Schlacht zu ziehen, als die Eisesstimme seines Dieners zu vernehmen.
Jastur, Jger in der Winternacht, Todesspeer seine Namen waren
klangvoll, doch Auge in Auge mit seinem Herold versagte jeder
Mut und wich blanker Angst. Die Augenblicke zogen dahin wie die
trgen Schwaden. Klte kroch die Reling empor. Dann stand er einfach da. Ein blasser Hhne, schwarzes Haar umrahmte ein Gesicht,
dem niemand die Stirn bot. Ein heiseres Krchzen, wie das Bersten von Eis:
Sein Blut!. Der Herne ri den Sklaven am Schopf auf die Beine. Ein Schnitt, ein Sto,
dann schlug der junge Krper auf den Strand, frbte das Meer rot. Es dauerte nicht lang,
bis niemand mehr sagen konnte, ob es noch Leben war, was die Glieder bewegte oder die
Wogen, die ber die Steine liefen, als sei nichts geschehen. Und mit dem letzten Lebenshauch wich die Angst der Zuversicht. Der Herold war lngst gegangen.

Tief im jotunlndischen Glauben verwurzelt ist der Gegensatz

von Hell und Dunkel, Licht und Finsternis, Wrme und Klte,
Heim und Fremde. Dies spiegelt sich auch in ihrem Glauben
wieder, der zwei Gottesreiche kennt, die jeweils einen dieser
Aspekte verkrpern.
Die Heimat, die Erde des Ackers, die Tiere und das Leben an
sich verkrpert Vehat, die Mondgttin. Die Fremde, die Klte der
Nacht und den Krieg verkrpern eine ganze Reihe Schlachtengtter, die Herren der Winternacht. Whrend man Vehat und
alle ihre Kinder die minderen Gtter des Lichts am heimischen Herd unter der fhrenden Hand der Druiden verehrt, versucht man stets, den Schlachtengttern Zutritt zur Heimat zu
verwehren. Zu sehr frchtet man ihren Zorn, ihren Ha und ihre
Macht. Vor den Raubfahrten huldigt man ihnen auf ihren Heimsttten, sturmumpeitschten Eilanden in der See von Rugan, die
jeder Handelssegler mit Verstand zu meiden sucht.
Die Schlachtengtter verleihen den jotunlndischen Kriegern
Strke fr den Kampf, doch sie verfhren auch zur Grausamkeit. So ist man stets zerrissen zwischen dem offensichtlichen
Nutzen und den nicht zu leugnenden Gefahren. Wie zum Schutz
scheint jede Nacht, wenn die Schlachtengtter herrschen, Vehat
am Firmament mit ihren Kindern, den strahlenden Sternen.
Um diesen Schutz auch in der Fremde zu erhalten, schmckt

XX

Der Weg des Propheten

jedes Schiff der Jotunlnder das Zeichen des Mondes, was


ihnen den Namen Mondsegler verschafft hat. Vor dem Winter,
wenn jedes Schiff inder Heimat zurckgekehrt ist, wird mit dem
Herbstfest der Abschied von den Schlachtengttern vollzogen,
bevor sie im Winter zuviel Macht ber die Seele bekommen.
Man erzhlt feierlich von besonderen Momenten der Fahrt und
all diese Erinnerungen werden symbolisch in Form von Strohpuppen verbrannt.

ie Geschichten der Gtter, ihrer Kinder und die Sagen


groer Helden werden von den Druiden in der Veggis am Leben
gehalten. Man erzhlt sich ihre Geschichten an kalten Winterabenden und in der Ferne auf rauher See. Den meisten Jotunlndern kommt es dabei weniger auf den Wortlaut als auf die
Lehre der Geschichten an. So kann am Lagerfeuer aus einem Dutzend Feinden, die Hafgar Rabenkralle in tapferem Kampf niederstreckte, schnell einmal eine ganze Hundertschaft werden, wenn
dies die Spannung und die Besonderheit der Geschichte erhht.
Auch strt es wenig, da die meisten Geschichten schon unzhlige Male erzhlt wurden. Die Veggis enthlt die Seele Jotunlands, und das stndige Vortragen ihrer Sagen schmiedet das
rauhe Volk zusammen.

Der Wille Vehats

Steine werde Rinen genannt und mit Krnzen, Blumenstruen


oder schmckenden Tchern behngt.

ur festen Ausrstung eines jeden Druiden gehren die Frageketten. Diese langen Ketten bestehen aus einer Vielzahl von
kleinen Scheiben, von denen jede eine ganz bestimmte symbolische Bedeutung hat. Der Ratschlu Vehats wird eingeholt,
indem die Kette in die Luft geschleudert wird. Im Anschlu
werden die Lage der Scheiben zueinander und die berschneidungen und Schlaufen, die die Kette bei der Landung warf, vom
Seher gedeutet. Die Rolle des Kettenlesers ist einer der wichtigsten Aspekte des Druidentums, denn die Jotunlnder sind sehr
schicksalsglubig und sind bei vielen Entscheidungen um berirdschen Rat bemht.
In den letzten Jahren wird immer wieder von Jotunlndern
berichtet, die Visionen von der Zukunft heimsuchen. Diese
Gabe wird von den Druiden voller Ehrfurcht untersttzt. Da die
Betroffenen oft Hilfe und Untersttzung bentigen, werden sie
von den Druiden gepflegt und geehrt. Da man auf Jotunland das
Schicksal als gottgegeben betrachtet, sieht man die Propheten
als gesegnet und verehrungswrdig an. Die Druiden wachen
ber die Gesundheit dieser Entrckten, lindern ihre Schmerzen
und lauschen ihrer Stimme. Dies ist nicht ohne Gefahr, denn die
zornigen Kriegsgtter sind schnell erbost, wenn die Sterblichen
versuchen, Einblick in die Geheimnisse der Zukunft zu bekommen. Die Prohpeten sind daher stets in Gefahr, von den Schergen der finsteren Gtter heimgesucht zu werden, Schattenwesen
stellen ihrem Leben nach, doch die Druiden schtzen sie und
die Drfer aller Jotunlnder mit Wachtsteinen. Sie gelten als heilige Sttten der Mondherrin, denn Vehat scheint den Propheten
wohlgesonnen zu sein. Diese schlichten, oft moosbewachsenen

Die

Bestattungen

m Todesfalle folgen die Jotunlnder einem uralten Ritual, das


schon in ltesten Erzhlungen erwhnung findet: Der Verstorbene wird am Morgen nach seinem Tode unter der Aufsicht eines
Druiden auf einer Anhhe nahe des Dorfes auf einem Scheiterhaufen aufgebahrt. Einen Tag lang knnen nun die Freunde und
Verwandten Abschied nehmen. Sobald der Mond aufgeht, wird
die Anhhe jedoch verlassen, und nur ein naher Freund oder
enger Verwandter bleibt zurck und entzndet den Holzsto.
Das Feuer leuchtet tief in die Nacht und kndet weithin vom Tod
des Gemeindemitglieds. Bei Neumond wartet man oft einen weiteren Tag oder bittet den Druiden, den rechten Zeitpunkt festzustellen. Die Bestattungen stehen unter der Obhut Vehats, es ist
verboten, die Namen der finsteren Gtter auch nur auszusprechen. Im Allgemeinen ist das Augenmerk des Druiden jedoch
weniger auf den Verstorbenen gerichtet, der nach jotunlndischem Glauben bereits im Jenseits aufgenommen ist, sondern
vielmehr auf die Betreuung der Hinterbliebenen, denen er versucht, Trost zu spenden und helfend zur Seite zu stehen. Stirbt
ein Jotunlnder fern der Heimat, so wird auch dort eine Erhebung
gesucht, auf der man einen Scheiterhaufen errichtet. Dort wartet
der Rest der Besatzung des Mondseglers, bis das Holz beim Aufgehen des Mondes entzndet wird. Bevor der Holzsto nicht
lodernd brennt, wird kein Mondsegler heimwrts ziehen.

Schlachtengtter
Nalgas

EISENSPEER, NACHJGER,
TAUSENDTOT
Krieger und Heerfhrer der Nacht, ttete
Inu, den Vater Vehats. Residiert auf den
Schdeln der dargebrachten Schlachtopfer und Sklaven.
Diener: Hryg, ein gewaltiger Wolf
mit bronzenen Zhnen und steinernen
Klauen. Holt die Verlorenen aus der
Schlacht, half Oal Dreifinger, den Knig
Hean (vermutlich Keajar) zu besiegen,
ttete anschlieend die Mnner Oals als
Preis.
Eirir der schwarze Gefgelte, eine
geflgelte Schlange mit einem Atem,
der Siechtum und Schwche verstrmt.
Wenn seine Schwingen die Wellen aufpeitschen, schlgt den Seglern die letzte
Stunde. Er bewacht den Thron Nalgas,
und auf seinem Rcken reitet der Herold
des Kriegsherrn in die ewige Schlacht.

Urmorn

E I S N A C H T, R E I F K N I G ,
FROSTBRINGER
Bruder Grullunds, den Vehats Tochter ber den Rand der Welt lockte. Er
beherscht die Macht des Eises, lt das
Meer erstarren und trgt ein Gewand
aus Reiflwenpelzen (ein heiliges Tier
Vehats) und eine Axt aus schwarzem
Eis.
Diener: Gronmar, der rasende Firnbr. Vehats Tochter verliebte sich in
Gronmar, doch dessen Grobheit wurde ihr
zum Verhngnis. Sie verlor ihre Unschuld
und wurde aus den Gefilden der Mondnacht verbannt. Aus der Vereinigung
gingen die Firnbren Zentral-Jotunlands
hervor.
Borarg, der Herold der Eisnacht:
In seinen Adern fliet Eiswasser statt
Blut und seine Stimme ist das Bersten
des Eises. Einst ein Druide, verfiel er der
kalten Seite der Nacht und opferte sein
Leben dem Hern des Eises.

Gijar

RASENDE, BLUTHAAR,
BLINDWAHN
Rote Herrin des Blutrauschs, Liebe der
vom Wahn befallenen Krieger. Wer
ihr Reich betritt, wird vor ihren Fen
enden, denn niemand, dessen Herz
vom betrenden Schmerz der Feinde
gekostet hat, kann sich auf Dauer ihrem
Bann entziehen.
Diener: Die Silden, die Horde
Gijars: Von Sinnen und im Wahnsinn
des Blutes gefangen, kennen sie weder
Freund noch Feind. Wer von den verfluchten Waffen der Silden gefllt wird,
ob Freund oder Feind, erhebt sich und
kmpft fr die Herrin der Raserei.
Solmgeir der Berserker: Einst soll
er im Wahn seine besten Gefhrten
gettet haben. Die Rasende gab seinem
Zorn Kraft und seinem Ha Nahrung.
Wenn er in blutgetrnkten Fellen auf
dem Schlachtfeld erscheint, zermalmt
sein Hammer den hrtesten Stahl.
Der Weg des Propheten

XX

DIE KSTENSTMME LANDORIAS

Respektvoll wichen seine Stammesbrder ein paar Schritte zurck. Ob dies der
Huptling war?

Von allen Vlkern dieser Erde sind wohl die Knochenhauer die armseligsten und
erbrmlichsten. Sie leben ganz am Rand der Welt, auf trostlosen, kalten, von Zeit und
Wellen rundgeschliffenen Felseninseln, auf der nicht Baum noch Kraut gedeihen. Dort
hausen sie auf nacktem Stein, kennen nicht Haus noch Htte, nicht Webstuhl noch Werkzeug, und selbst das Manifest des Glaubens ist ihnen fremd. So fern sind sie von aller
Welt, da sie nie andere Menschen als die Mitglieder ihres eigenen Stammes sahen!
(...)

nruhig suchte Jehudi die Augen seiner Gefhrten und hoffte, im Anblick vertrauter,
mereganischer Gesichter ein wenig Halt und Sicherheit zu finden. Doch auch ihnen ging
es nicht besser, sie drngten sich nur zu einem leise murmelnden Haufen zusammen und
warfen verstohlene Blicke ber die Krgen ihrer Mntel, whrend ihre Hnde unwillkrlich und sinnlos an den Schlaufen und Spangen ihrer Kleidung herumnestelten. Eine
Mauer des Schweigens umgab sie. Schon bevor das Langboot, mit dem sie von ihrem
Schiff aus herbergerudert waren, auf dem Steinstrand der unbekannten Insel anlandete, waren deren dunkelhutige Bewohner am Ufer zusammengelaufen. Kein Ton der
Freude oder des Erschreckens war ber ihre Lippen gekommen, und es waren immer
mehr geworden. Sie kamen hervor aus ausgewaschenen Hhlen und Rissen im Gestein,
Frauen, Mnner und Kinder und immer mehr. Viele hatten Keulen oder scharfzackige
Speere dabei. Jetzt standen sie mit weitem Abstand in einem Halbkreis um die Mnner
vom Meer zusammen, eine undurchdringliche Wand, starr wie der Fels, auf dem sie
lebten, und genauso stumm und einfrmig.
Nichts geschah.
Schlielich fate sich Jehudi ein Herz und trat ein paar Schritte vor.
Wir kommen in Frieden, verkndete er ziellos in die Runde und bemhte sich mit ausgebreiteten Armen um einen gewinnenden und freundlichen Gesichtsausdruck. Niemand
antwortete ihm. Unsicher rusperte er sich.
Wir wnschen nichts Bses... Wir mchten... handeln...
Mit vagen Gesten versuchte er, den Sinn seiner Worte zu unterstreichen. Erneut prallten seine Worte an den bewegungslosen Minen der fremden Menschen ab. Mit leichter
Verzweifelung warf er einen Blick zurck. Seine Begleiter zuckten ratlos die Schultern.
Gandrar enna Elmikto... Gessad Ruwen..., versuchte Jehudi die grollende Sprache
Jotunlands. Diesmal ging ein leises, bses Raunen durch die Menge. Der Ring um die
Seehndler schrumpfte. Jehudis Herz machte einen erschrockenen Satz, sofort lie er sich
die mitgebrachten Kisten und Krbe nach vorne schaffen. Mit fliegenden Fingern zog
er seine Ware hervor und breitete sie kniend vor sich aus. Seine Geste war einladend,
sein Lcheln aber nur noch eine wchserne Maske. Kalter Schwei stand ihm auf der
Oberlippe. Hinter ihm surrte leiser Stahl, der aus der Scheide gezogen wurde. Da erklang
eine volltnende Stimme, und ein schwerer Krieger sprang den abschssigen Fels hinab.

XX

Der Weg des Propheten

it einem Fluch auf den Lippen


stapfte Jehudi die Stiege zum Mittelschiff
hinab. Das war ja wohl das elendste,
was ich je habe sehen mssen! Elfenbein, Bernstein und Sklaven, da ich
nicht lache! Sie besaen ja nichts, was
fr Unsereins von Interesse htte sein
knnen! Diese ganze Fahrt htten wir
uns schenken knnen! Uthar hat sich
Lgenmrchen erzhlen lassen, und alle
sind sie drauf eingegangen! Verdammter
jotunlndischer Hund!
Enttuscht griff er nach Federkiel
und Pergament. Er war gebildet, und er
begann, seinen Bericht abzufassen:
Von allen Vlkern dieser Erde sind
wohl die Knochenhauer die armseligsten
und erbrmlichsten...

Am Rand der Welt


Wild preschen die grauen Wellen vom
ueren Ozean heran, und tief ducken
sich die rundgeschliffenen Eilande unter
die regnerischen Weststrme. Je weiter
es den Seefahrenden nach Westen verschlgt, um so wilder werden die Inseln
und ihre Bewohner; und ganz fern im
Westen, wo das Festland von Landoria
so weit entfernt liegt, als htte es es nie
gegeben, findet man primitive Fischjger
auf den steinigen Inseln.
Seltsame Blut- und Knochenkulte bildeten sich dort in der Abgeschiedenheit
am Rand der Welt heraus, und auf den
inneren Inseln frchtet man sich vor den
urtmlichen Schamanen und dunklen
Zauberkrften der dortigen Menschen.
Die Knochenhauer oder Bernsteinfnger, wie sie von den Jotunlndern aufgrund ihrer prgnantesten Erzeugnisse
genannt werden, gehren in vielerlei Hin-

sicht zu den Randvlkern Landorias. Sie


gengen scheinbar ganz sich selbst, leben
vom Sammeln, Fischen und der Jagd auf
Robben und Walrsser. So bewohnen sie
einsame Inseln, aber auch die unzugnglichsten und einsamsten Kstenregionen
des Festlandes, in jedem Falle aber fernab
von jedem bedeutenden Geschehen, und
man kann wirklich nicht behaupten, sie
htten bislang der Geschichte Landorias
irgend etwas Bedeutenderes hinzugefgt.
Jehudi namDuin war zu recht vom
Ausgang seiner Handelsfahrt enttuscht.
Seefahrende Vlker wie die Jotunlnder,
die sprlichen Tauschkontakt mit einigen
dieser Stmme pflegen, haben durchaus
gewinnbringenden Handel entdeckt.
Elfenbein von Walrssern und Bernstein
sind begehrte Gegenstnde, die billig
erhandelt werden knnen. Doch die
grte Gewinnspanne stellt sicherlich der
Sklavenhandel dar. Gefangene, geraubte
oder einfach eingekaufte Bernsteinfnger werden von den Jotunlndern an die
Kstenstdte am Sonnenmeer verschifft,
wo man obwohl sie nicht gerade als
arbeitsfreudig gelten schon seit langem
steigende Preise fr die muskulsen,
gengsamen Mnner bietet

Religion
Die meisten Kstenstmme pflegen
einen intensiven Ahnenkult. Zu hohen
Festtagen wird stets auch der Verstorbenen gedacht, fr sie gedeckt, mit ihnen
gespeist. Einige Stmme opfern den Toten
bei solchen Anlssen gar ihr eigenes,
frisches Blut, das die Ahnen am Leben
erhalten soll, whrend andere die Schdel
der Toten in ihren Hhlen in eigens aus
dem Fels geschlagenen Nischen sammeln
und dadurch wortwrtlich Seite an Seite
mit ihren Ahnen leben. Man holt ihren
weisen Rat und ihren mchtigen Beistand
ein, wenn Not am Mann ist, schwierige
Fragen der Gerechtigkeit unauflsbar
scheinen oder wenn ein Krieg mit dem
Nachbarstamm droht.
Mit den Toten sprechen
kann der Schamane des
Stammes, wie es heit.

Er ist neben dem Huptling der wichtigste Mann im Stamm und steht als Anfhrer des Kultes bei den Seinen in hchstem Ansehen schlielich hngt es oft
genug von seinem Wissen und seiner
Heilkunde ab, ob der Stamm den Winter
berlebt oder nicht. Die Schamanen sind
es auch, die die Legenden vom Anbeginn
der Menschen lebendig halten.
Bekehrungsversuche fremder Religionen blieben bislang ausnahmslos ohne
Erfolg. Zu ungewohnt scheinen deren
meist starre Hierarchien auf die Kstenvlker zu wirken, whrend sie die Antworten auf die drngende, praktischen
Fragen des berlebens meist schuldig
bleiben. Da verlt man sich dann doch
lieber auf die Hilfe der Ahnen, die selbst
ganz genau wissen, was es heit, an
der Grenze zu Eis und Schnee zu
leben.

Charakteristika
Als stoisch und unberhrbar gelten
die Stmme am Meer, doch innerhalb
ihrer Gruppe sind sie sehr gesellig, und
ihr einfaches Leben lt keinen Raum
fr kompliziertes Intrigenspiel. Ein einfacher, geradliniger Glaube an das Recht
des Strkeren und tiefe Ehrfurcht vor den
Ahnen prgen das Bild. Den zivilisierten Vlkern Landorias und ihrer komplexen Lebensweise wird ein Bernsteinfnger wohl auch nach Jahren noch mit
Unverstndnis begegnen.

Erscheinungsbild
Die Menschen der Kstenstmme
zeichnen sich durch dunkle, tiefliegende Augen und eine eher braune
Hautfarbe aus. Meist muskuls sind
sie auch vom entbehrungsreichen
Leben abgehrtet: Winters kleiden sie

sich in zusammengestckeltes Lederund Pelzwerk, Sommers tragen sie


nur wenig. Ihr dunkles Haar rasieren
sie sich in vielfltigen Mustern aus.
Bemerkenswert sind die Ziernarben,
die sie sich selbst beibringen und ber
den ganzen Krper verteilen. Bei

Festen bemalen sie sich die Haut von


Kopf bis Fu mit Farbe in verschlungenen Mustern. Kurze Speere dienen
zum Fischen, einfache Messer zum
Ausnehmen und Schnitzen. Diese
Waffen werden neben einfachen
Keulen auch im Kampf gefhrt.
Der Weg des Propheten

XX

Der splitternde Schlag war markerschtternd. Eine Gtter-

faust zerbrach der Nachtvogel ihr hlzernes Rckgrat.


Schwarze Fluten verschlangen Mast und Mannen. Flche,
die bald zu verzweifelten Schreien wurden, durchdrangen den frhen Morgen.
Nemes schwamm um sein Leben. Starke Arme
durchpflgten die salzigen Wogen, die der Sturm
aufpeitschte; fort vom sterbenden Schiff, so
weit wie nur irgend mglich. Immer wieder
schlugen Gischtkronen auf ihn ein, und
er glaubte schon das verhngnisvolle
Ziehen an seinen Gliedern zu spren,
den mignstigen Griff des untergehenden Seglers, der nicht allein
sterben wollte. Doch der
dunkle Sog aus der Tiefe
schien zu zgern, noch
lie er Nemes zappeln.
Und der dachte nicht
daran auf das Unvermeidliche zu warten. Er wrde
kmpfen wie ein Wal
an der Fangleine. Das
Wasser schien ihm nicht
mehr so kalt, fast schon

XX

Der Weg des Propheten

kam es ihm angenehm vor, dafr sprte er die Arme und Beine nicht mehr. Er konnte nur
noch hoffen, da sie taten, was er von ihnen verlangte.
Dann kam es, ein Ruck schien durch das Wasser zu laufen. Es zog ihn gnadenlos
zurck. Zu spt, alles vergebens! Nicht aufgeben, nur weiter! Herzschlge die sich
zu onen dehnten. Alle Krfte versagten, doch Nemes schwamm, schwamm obwohl
schwarze Schleier seine Sicht verhngten. Dann war es vorber; ein sanftes, zrtliches
Glucksen verschlo den Sarg aus salzigen Fluten ber dem Mast der Nachtvogel.
Nemes war allein in den Fluten. Langsam trieben Reste an die Oberflche, Planken
und Fsser, die sich weigerten, das nasse Grab mit dem Schiff zu teilen. Mit letzter Kraft
klammerte sich Nemes an eine mchtige Planke, dann umfing ihn Dunkelheit.

elligkeit drang in sein Bewutsein. Schemen bewegten sich vor grellem Licht. Er
sprte Sand auf seiner salzigen Haut. Stimmen...
Lebt er noch?
Ja, er scheint zu sich zu kommen
Es waren mehrere, eines mute eine Frau sein. Kraftlos versuchte er den Kopf in Richtung der Stimmen zu wenden.
Groer Kerl, ziemlich krftig, unglaublich, da er es bis an den Strand geschafft hat
verdammt zh!
Hat er was dabei? Komm, schau nach!
Hnde schoben ihn hin und her, betasteten seine Beinkleider.
Nichts verdammt!
Es reicht auch so, viel Zeug, was hier angetrieben ist.
Die Hnde lieen von ihm ab und er rollte zurck wie ein nasser Sack.
Was mag er bringen? Zehn, zwanzig vielleicht
Recht hast du, hol das Seil!
Jemand lief davon. Langsam wurde Nemes Blick klarer. Er schaffte es, den Kopf der
zurckgebliebenen Frau zuzuwenden; nur um eine dunkle, schlickige Planke niederfallen
zu sehen. Der Schlag traf mit roher Wucht. Dunkel

Mehr als hundert


Inseln

nwirsch streift der Wind ber das


kurze Gras. Nichts als Meeresrauschen
und Mvengekreisch. Doch nur wenige
Schritte weiter gibt die Steilkste einen
unerwarteten Anblick preis: Flache Htten, an Land gezogene Fischerboote und
gengsam grasende Schafe sind Zeugen,
da dies nicht allein das Reich der Seevgel ist.
Ihre Insellage zwang die Rugani schon
immer dazu, das Meer fr ihre Zwecke
zu nutzen, und so fhren sie ihr Dasein
als Fischer, Walfnger, Seefahrer oder
Bootsbauer. Einige auf den greren
Inseln haben sich auch dem Handel
und der Viehzucht verschieben, was
jedoch nur auf den greren Inseln wie
Angdrad mglich ist, die daher auch den
Spitznamen Schafsinsel trgt. Andere
Inseln sind dagegen nur Felsbrocken
im Meer ein unberschaubares Wirrwarr aus Buchten, Schren, Riffen und
Sandbnken. Diese Unbersichtlichkeit
ermglicht den Rugani ihr eigensinniges
Dasein. Man lebt hier seine Freiheit und

Der Weg des Propheten

XX

ist wenig interessiert an Klerus oder Obrigkeit. Ein groer Teil der
See von Rugan wird statt dessen von freien Dorfgemeinschaften
beherrscht, wobei von Herrschaft jedoch kaum die Rede sein
kann: Der wahre Tyrann ist das Meer, denn es bestimmt den Lauf
des Lebens, es gewhrt reichen Fang oder zerschlgt Lebenstrume, wenn es Fischer in ihr nasses Grab reit. Und es trgt die
Jotunlnder heran.
Schon immer wurden die Inseln von den
finsteren Mondseglern aus dem Norden
bedrngt. Halbrunde, steinerne Fluchtburgen, in schwindelnder Hhe ber
den Klippen errichtet, versprechen
wenigstens geringen Schutz vor
den Raubfahrern, deren Raserei
sich die Rugani trotz aller Zhigkeit und Tapferkeit kaum entgegenstellen knnen. Andere Inselbewohner verbergen seit alter Zeit
ihr Hab und Gut oder auch sich selbst
in den endlosen Hhlensystemen, die
das Meer aus den Kreidefelsen freigewaschen
hat. Niemand kann auch nur ahnen, was sich seit
all dieser Zeit in den algenstinkenden Grotten angesammelt hat.
Manche von ihnen sind nur bei Niedrigwasser zugnglich, denn
der Tidenhub des anpreschenden Weltmeeres ist gewaltig: Bis
zu sechs Meter liegen zwischen Ebbe und Flut!

chutz vor den Jotunlndern verspricht auch der Seeknig von


Hjorvar. Von seiner Hauptinsel Ossil aus behtet Knig Estanrod
eine stattliche Anzahl von Freihfen im Herzen der Inselgruppe.
Namentlich Hjorvar hat sich unter den Seeknigen zum bedeutendsten Warenumschlagplatz der Inselwelt entwickelt. Der
Handel ist es auch, was das Knigreich vom nahzu unbedeutenden Rest der Inselwelt unterscheidet. Die sicheren Hfen und
die Lage Hjorvars erleichtern den Warenaustausch ungemein,
denn auf diese Weise mssen die Handelsschiffe zwischen Nord
und Sd nicht die komplette Wegestrecke zurcklegen. Statt
dessen knnen sie ihren Handel auf halber Strecke abhalten, was
dem Seeknigreich nun ansehnlichen Wohlstand beschert. Nur
auf diesen Mrkten knnen Kaejell. Jotunlnder, Avonesen und
Westegirer unbehelligt miteinander Handel treiben, auch wenn
sie sich ansonsten feindlich gegenberstehen. Denn die Seeknige halten sich seit jeher in strikter Neutralitt, jede eindselig-

Keagden, Kapitn der


Ranbanu
Mwen kreischen, werfen gierige Blicke
auf die Fsser, die aus dem bauchigen
Rumpf des Seglers gehievt werden. Doch
es ist kein Fisch in den Fssern. Mit Fisch
wrde Keagden seine alte Ranbanu nicht
beladen. Das Schuppenpack will doch
stets zurck zum Meer, bringt Unglck.
Keagden ist beileibe kein Unbekannter
hier im Hafen von Arlye. Er legt hier auf
XX

Der Weg des Propheten

keit und jede Form von Piraterie wird mit starker Hand geahndet
Doch Estanrods Arm ist kurz, seine hochbordigen Schiffe knnen
sich nicht mit der Geschwindigkeit der Mondsegler messen, und
schwindet sein Einflu, je weiter man sich von den Hfen seiner
Flotten entfernt
Angesichts der tiefsitzenden Feindschaften unter Hjorvars
Gsten gleicht diese Haltung oft genug einem Drahtseilakt.
Selbst auf den Inseln ist Estanrod nicht berall geliebt, verkaufen doch Hndler aus dem Sden auf seinen Mrkten
den Jotunlndern seit Jahr und Tag neues Holz fr
neue Schiffe, was eine Garantie fr weitere blutige
berflle jenseits seines Reiches darstellt. Auf der
anderen Seite sind die Stdte des Seeknigreiches
der einzige Absatzmarkt fr die Erzeugnisse der
kleinen Inseln auerhalb seines Machtkreises. Da
auch Ossil selbst in manchen Jahren unter bergriffen bermtiger Jarle leidet, whrend Estanrod
nur ohnmchtig mit den Zhnen knirschen kann, ist
fr die Bewohner der ueren Inseln wenigstens ein
geringer Trost.

Schtze des Meeres

ie See von Rugan ist auch fr den gebten Seemann ein


gefahrvolles Gewsser. Vielerorts verbirgt die schumende See
Untiefen und Riffe. Frh schon hat man daher begonnen Feuertrme zu errichten, die den Schiffen in Nacht und Nebel den
rechten Weg weisen. Dennoch zerschellen immer wieder Schiffe,
vor allem in den tckischen Herbststrmen. Die Bewohner der
kleinen Eilande kommen so oft unverhofft zu willkommer Beute.
Doch whrend sich die meisten Rugani mit dem zufriedengeben,
was die See an ihre Strnde treibt, zgern andere nicht, dem
Schicksal auf die Sprnge zu helfen. Gierige Klippen und falsche
Leuchtfeuer sind ihre Verbndeten, mit denen sie des Nachts
verzweifelte Schiffe in ihr Verderben locken. Am Morgen plndert das Ruberpack das zerschellte Wrack. Mit unliebsamen
Zeugen wird dabei selten zimperlich umgegangen: Entweder
lst ein Axthieb das Problem oder man setzt die berlebenden
als Sklaven auf den Mrken von Hjorvar oder Etterkamp in klingende Mnze um.
Das wohl gefhrlichste Leben fhren jedoch vermutlich die
Walfnger. Die Jagd auf die kleinen, wendigen Cercwale, die zwischen den Inseln umherstreifen ist ein wichtiger Grundstein fr

jeder Fahrt an, ob er nun aus dem Sden


kommt, von Westegir oder Rals Barre,
oder aus dem Norden von Skorja und
Norharjol. Keagden ist Hndler, er lebt
davon, seinen Kunden Honig um den
Bart zu streichen, und er lebt gut davon.
Jeder Hafen ist der beste Hafen, wenn du
an seiner Mole liegst. Sein Bootsmann
nickt wissend. So karg spricht Keagden
nur an Bord, dort sind nicht viele Worte
vonnten. Auf dem Markt, da redet er
wie die tanzende See.

Das letzte Fass ist von Bord, und Keagden stapft den Trgern nach, die schlammige Strae aufwrts zum Markt. Heute
wird wieder ein Hndler mit Keagden
Geschfte machen. Der Arlyrer wird mehr
zahlen als er es je wollte, und er doch
wird zufriedener sein, als er es je nach
einem Geschft war. Und im nchsten
Frhjahr, wenn die Winde gnstig stehen,
wird er auf das braune Segel der Ranbanu
warten, um wieder mit Keagden zu handeln. So war es, und so wird es bleiben.

Die wahre Herausforderung sind jedoch die riesigen Engfildwale, die ihren Namen
nach Engfild der Eisigen, der Sturmgttin tragen. Diese Kolosse der Meere durchpflgen
das Eismeer im Norden der Inselgruppe. Dort haben die Rugani Sttzpunkte eingerichtet, von wo aus sie in ihren kleinen Schiffen zur Jagd aufbrechen. Engfildwale zu erlegen
ist weniger ein Handwerk als ein Kampf mit den Gewalten der Natur: Die Tiere sind
nicht selten grer als die Schiffe der Jger. Die schlanken Ruderboote, die entfernt den
Mondseglern Jotunlands hneln, fliegen durch die rauhe See des Eismeers zielstrebig der
Beute entgegen. Mit ungeheurer Kraft mu die Ingar, eine Mannslange Harpune aus
geschmiedetem Stahl, in den Krper des Wals getrieben werden. Dann beginnt
eine Fahrt, die selbst den hrtesten Seemann erschttert. Von der unbndigen
Gewalt des Wals gezogen jagen Tier und Schiff ber die Fluten, bis eine der
Seiten aufgibt. Lngst nicht jedes Mal ist dies der Wal. Auch erfahrene Walfnger knnen sich ihrer Heimkehr nicht sicher sein. Doch wenn es gelingt, einen
erlegten Wal in den Hafen zu bringen, bedeutet dies den blanken berflu. In einem
blutigen, stinkenden Spektakel wird der Wal zerlegt: Fleisch, Bein, Tran, aus der Haut
macht man Seile kein Gramm bleibt ungenutzt. Die Erzeugnisse finden sich schlielich in den Freihfen wieder, um nach Sden verschifft zu werden.

Erscheinungsbild

Eremiten

R ugan

wurde nie wirklich bekehrt;


nur einzelne Kyrier gingen nach Norden,
um hier ihren Glauben zu verbreiten:
Die Fanatischsten und die Eigensinnigsten, die Frmmsten und die Demtigsten
und einige, die sonst als Ketzer verbrannt
worden wren. Dementsprechend krude ist
das Antlitz, da der kyrische Glauben hier
vielerorts hat. Viele Weisungen haben sich
gewandelt, vor allem die offizielle Liturgie
ist hier kaum noch vorhanden. Eremiten,
geachtete Weise, verlachte Sonderlinge
und auch einige wirklich bemerkenswerte
Glubige gibt es hier. Einige leben in den
Siedlungen des Seeknigreichs, andere
haben sich auf unwirtliche Eilande in der
rauen See zurckgezogen.

A uf Rugan findet man jede nur erdenkliche Augenfarbe, auch die Haar-

farbe deckt das gesamte Spektrum von Schwarz ber Braun und Rot bis
Blond ab. Mnner wie Frauen tragen die Haare meist sehr lang, mitunter
bis zur Hfte und halten es in dicken, mit Bndern umwundenen Zpfen
zusammen. Die Inselbewohner lieben funktionable, umstandslose
Wollkleidung, die gerne mit allerlei Wellenmustern bestickt
wird. Handschuhe, robuste Hosen aus Robbenleder und wrmende Stirnbnder oder Mtzen
sind unverzichtbare Begleiter auf hoher See. Fast
jeder Rugani kann ausgezeichnet mit dem Messer
umgehen. Auch im Kampf greift man zu Waffen, die der Seefahrt entlehnt sind: Kurze Wurfspeere nach Harpunenart
einschneidige Hiebmesser oder Einhandxte fr den Nahkampf sind besonders verbreitet. Hherwertiges Arsenal stammt in der Regel aus Avon und findet bei den
Soldaten des Seeknigs Verwendung.

Die

Menschen der Inseln sind


berhmt fr ihre Musik. Neben Rasseln
und Pfeifen verdienen besonders die Meereshrner Erwhnung: Riesige, langgestreckte
Instrumente, deren dunkler, vibrierender Klang sogar von Insel
zu Insel tragen kann.

ie Seefahrer
Rugans haben mittlerweile lngst selbst eine wichtige Rolle im Fernhandel mit Avon und noch sdlicheren
Regionen eingenommen. Denn mit dem Wohlstand des Seeknigreiches
wuchs auch die Nachfrage nach edlen Stoffen, Teppichen, Gewrzen

Der Weg des Propheten

XX

Die eherne Flamme

Niemals erstirbt die Esse der Treue,


niemals bricht der Stahl der Bruderschaft..

lamme des Westens, erhebe dich zur Ehre der Treue!


Der Meisters des Maes lie seine tiefe Stimme das Gewlbe erfllen. Ruhig hob der
bereits ergraute Hter des Abends den nachtschwarzen Kelch in seinen Hnden zur steinernen Decke empor.
Flamme des Ostens erhebe dich zur Ehre der Pflicht!
Ein goldener Kelch wurde emporgehoben; sein Trger, der Hter des Morgens, stand
dem Abendhter nur wenig nach in Jahren. Stumm senkten beide ihren Pokal und reichten ihn zur Linken weiter. Die Kelche wurden im Kreis gereicht, und jeder kostete vom
Rebensaft, der den Fackelschein trge wiederspiegelte.
So koste ich von der Treue!
So koste ich von der Pflicht!
Leise, aber klar bekannte sich jeder, wenn es an ihm war, einen der Kelche zu
empfangen. Die Worte hallten nach, verklangen im nchsten Eid. Schlielich
hielten beide Hter ihre Kelche wieder in den Hnden und legten die Kostbarkeiten in ihren samtbeschlagenen Schatullen wieder zur Ruhe. Andchtiges
Schweigen senkte sich ber den Raum.
Brder und Schwestern, wir sind zusammengekommen, um einen der
unseren zu prfen, ob er der Pflicht gewachsen ist, ob er die Treue des Kreises wert ist. Tritt hervor, Danen aus Yeraem!
Der Genannte trat still vor. Starre Blicke umzingelten ihn, der allein in
Mitte des Kreises stand.
Das Feuer wird dein Prfer sein, erklang der Chor der Bruderschaft. Zwei
der stummen Zeugen des Rituals trugen ein schweres Kohlebecken heran.
Dann trat jeder des Kreises an die Schale heran und warf eine Mnze in die
Glut. Der Anwrter verzog keine Mine.
Beweise die Herrschaft des Menschen ber Feuer und Erz! Der junge
Mann atmete tief ein, schlo die Augen und legte die Hnde an den Talisman, der auf dem schweren Stoff seines Gewandes ruhte. Die Zeit verrann in
stillem Zwiegesprch. Dann ging er ans Werk. Mnze um Mnze entriss er
mit bloen Hnden der roten Glut und lie sie in einen schweren ledernen
Beutel gleiten. Der Geruch von verbranntem Leder erfllte den Raum. Als
jedes einzelne Silberstck im Beutel lag, trat er vor den Meister des Maes.
Ich zahle den Preis, hier, jetzt, und bis das Feuer mich dereinst nimmt.

o immer sich Schwerter kreuzen, plndern die Sieger und leiden


die Verlierer. Doch wer auch der Sieger sein mag die Gilde der Eisenmnner zhlt stets zu den Gewinnern. Seit einem guten Jahrhundert handeln
sie mit Erzen, Stahl und geschmiedeten Klingen, und jeder Krieg ist fr
sie wortwrtlich Gold wert.
Zu ihrem Reichtum und Einflu kam die Gilde nicht ber Nacht. Ihr Werdegang ist eng verbunden mit ihrer Heimstatt, der Insel und Stadt Rildrath im
Delta des Avon. Wer je von der See her in den Avon eingelaufen ist, wird das
Wunder, dessen er dort, wo der Flu im salzigen Wasser des Meeres aufgeht,
gewahr wurde, so schnell nicht vergessen. Auf einer Insel, unweit der
Stadt Tannal an der Mndung des Avon, liegt die Stadt und Feste der
Eisenmnner. Das erste was man von Rildrath zu Gesicht bekommt ist der

XX

Der Weg des Propheten

Eherne Turm und sein weithin sichtbares Feuer. Es brennt tagein,


tagaus und selbst die ltesten Avonni knnen sich nicht entsinnen, das die Fackel vor ihren Toren jemals erloschen wre.
Niedergelassen hat sich die Gilde dort vor etwa sieben Jahrzehnten. Adis von Tannal, damals Herrscher des Frstentums
und der Stadt am Delta, war seinerzeit bei der noch recht jungen,
aber aufstrebenden Schmiedegilde hoch verschuldet, groe
Mengen Waffen waren auf seine Wort hin gefertigt worden.
Das Schlachtenglck meinte es nicht gut mit dem Frsten, doch
widerspricht es avoner Sitte, Ehrenworte zu brechen. Statt Gold
bot er der Gilde daher das einzige an, was er noch vergeben
konnte: Landrecht.
Bei seinen Vasallen rief dies einen Sturm der Entrstung
hervor, denn mit Gemeinen als Landherren konnte man sich
nicht abfinden. Als Lsung ersann der Frst eine List. Er bergab
der Gilde einen wertlosen Felsblock vor der Kste: Rildrath. Der
Rildrathfelsen lag inmitten der Sandbnke am Avonmund und
hatte keine dauerhafte Verbindung zum Land, noch zu schiffbaren Gewssern. Nur bei Ebbe konnte man trockenen Fues dorthin gelangen. Adel und gemeines Volk amsierten sich kniglich
ber diesen gewitzen Winkelzug. Niemand konnte sich vorstellen, da die Gilde jemals Nutzen aus dem Stck Fels im Meer
ziehen knnte.
Auch, als die Eisenmnner die es mit Fassung aufnahmen
und eine kleine Siedlung auf Rildrath anlegten Quellwasser
in den Tiefen des steinigen Grunds fanden, wollte das Gelchter nicht verstummen. Erst ein geschichtstrchtiger Sturm, der
wenige Wochen spter ber das Land fegte, brachte die Sptter zum Schweigen. Mit brutaler Wucht preschten die Wellen
des Regenmeeres heran, das Unwetter fegte Dnen hinfort und
verwstete weite Teile der Stadt Tannal. Als sich die Wolken
verzogen hatten, trauten die Menschen kaum ihren Augen: Die
Wasser hatten die Sandbnke vor Rildrath fortgerissen; der Avon
hingegen hatte sich einen neuen Weg durch die Priele des Deltas
gebahnt. Fortan lag Rildrath auch bei Ebbe am Avon und hatte
so Zugang zum offenen Meer. Tannals Hafen jedoch versandete
zusehens. Heute ist der einst bedeutsame Hafen lediglich bei
Flut anzusteuern und beinahe bedeutungslos geworden. Die
Siedlung der Eisenmnner begann zugleich, mit ungeheurer
Geschwindigkeit zu wachsen, bald war Rildrath der wichtigste
Hafen an der Kste Avons.
Mit dem Handel kamen Reichtum und die Macht. Der Eherne
Turm ist ein Zeichen des kometengleichen Aufstiegs der Gilde.
Erbaut wurde er unter Gromeister Raban. Eben dieser war es
auch, der die Gilde vom Handwerk und der Schmiedekunst zum
Handel fhrte. Neben den hochwertigen Waffen und Werkzeugen, die die Essen und Schmiedefeuer Rildraths verlassen, garantiert der Verkauf von rohem Eisen den Wohlstand der Gilde. Von
der Kste Westegirs bis zu den Smpfen Syrtias und zum Tor
des Sdens reicht der monopolisierte Einflu der Gilde.
In vielen groen Stdten findet man Gildenhuser. Beinahe jede Erzmine des Festlandes
liegt in ihrer Hand, Schiffe der Gilde fahren
gar bis in die See von Rugan. Und die
Eisenmnner achten mit Argusaugen darauf, da dies so
bleibt: Konkurrenten wird hart
und unerbittlich das Handwerk
gelegt, wann immer die Mglichkeit

dazu besteht. Nicht einmal vor gedungenen Mrdern und verwinkelten Intrigen schrecken die Eisenmnner zurck. Auf der
anderen Seite schickt die eherne Gilde Expeditionen bis an die
Grenzen der bekannten Welt aus. Angelockt durch reiche Belohnung treten immer wieder treten Abenteurer oder Heimatlose
an, im Auftrag der Eisenmnner neue Handelswege und neue
Lagersttten auszumachen. Ihre Besitztmer, Karawanen und
Sttzpunkte schtzt die Gilde durch angeworbene Sldner oder
durch Kmpfer aus den eigenen Reihen.

Einu
Dem Bauern nimmts der Frst, dem Bauern nimmts der Pfaff.
Nur einer nimmt die Mchtgen ran: Der Eisenmann! Der Kinderreim aus Dunlyn und Avon spricht mit schlichten Worten
aus, was die Macht der Eisengilde ausmacht: Sie haben, was die
kriegshungrigen Mchtigen Nordlandorias wollen: Den Stahl.
Stahl und Gold, das ist es was ihnen die Treue oder zumindest
die Schuld des Adels einbringt. So kommt es immer wieder vor,
da unter den Beratern der mchtigen Mitglieder der Gilde zu
finden sind. Ihre Mitgliedschaft wird nur in den seltensten Fllen
offenbar, doch ihre Handschrift ist unschwer zu erkennen. Ihre
skupellosen Methoden, ihre Bereitschaft, sich ber geltendes
Recht hinwegzusetzen, ihre undurchschaubare Organisation
und ihre Geheimniskrmerei in Bezug auf ihr eigenes Wirken
lassen vielen Menschen kalte Schauer ber den Rcken laufen.
Doch die Gilde hat die Situation fest im Griff. Die Frsten mgen
sich winden und fluchen frher oder spter sind sie alle auf das
Wohlwollen der Eisenmnner angewiesen.

Leitlinien
Die Grundfesten der Eisenmnner sind Treue zur Bruderschaft
und Verschwiegenheit. Wer der Gilde beitritt, was grundstzlich
nur nach Aufforderung geschieht, schwrt, niemals einen der
Seinen zu offenbaren oder einen der Seinen zu hintergehen, sondern Mitglieder stets mit voller Kraft zu untersttzen.
Die strikte Hierarchie der Bruderschaft kennt sieben Rnge,
die niedersten drei Frischer, Lehrling und Geselle sind auch
den meisten Auenstehenden ein Begriff. Die drei ersten Rnge
erkennt man an einer Kaputze mit rotem Absatz und am Gildenwams, einem dunklen Kittel, der noch die Ursprnge aus der
Schmiedettigkeit erkennen lt. Von den restlichen Rngen
kursieren einzig Gerchte. Wer sie erlangt, kann die Bruderschaft nicht mehr verlassen, zu tief ist er in das Machtspiel der
Gilde verstrickt. Die hheren Rnge tragen lediglich die Insignien des dritten Rangs offen, nur im Geheimen werden Insignien getragen, die den wahren Rang offenbaren. Oft
kommt man jedoch auch verhllt zusammen, um
auch innerhalb der Bruderschaft unerkannt zu bleiben niemand auer den Mitgliedern des sechsten
Ranges wei, wer die Anfhrer der Gilde sind. Verrter
im Orden werden hart und und endgltig bestraft.
Angelegenheiten der Gilde bleiben im Kreis der
Bruderschaft.
Die Zugehrigkeit zur Organisation kann als
Vorteil bzw. Verpflichtung
V
gelten. Da viele Machenschaften der Gilde geheim sind und bleiben sollen, befinDer
des Propheten
den sich diese Informationen
imWeg
Spielleiterkapitel
auf S. XXX XX

D ie Meere des Nordens und ihre angrenzenden Lnder bieten zahlreiche

Aswar, der
Einugige

Anstze fr Spielrunden, bei denen die Charaktere unterschiedliche kulturelle Hintergrnde haben. Die rege Seefahrt und die Mglichkeit, weite
Strecken in vertretbarer Zeit (wenn auch unter hohem Risiko) zurckzulegen, erlaubt auch ausgefallenere Kombinationen: Leicht verschlgt es einen
Schiffbrchigen aus Avon oder einen tapferen Mnch aus dem Groreich
in nrdliche Gestade, whrend die umtriebigen Jotunlnder Menschen aus
Kaejar, Rugan oder vom Rand der Welt nach Sden verschleppen.
Die Weite des Raumes ermglicht es Ihnen auch leicht, sich abseits
der Hauptgeschehnisse in diesem Brennpunkt zu halten, wenn Sie lieber
eigene Episoden spielen mchten. Die zersplitterte Inselwelt Rugans und
Jotunlands bietet gengend Platz zum Ausweichen. Diese Region bietet
sich mit seinem Seefahrer- und Abenteurerhintergrund fr actionbetontes Spiel geradezu an, bei dem nicht allzuviel Rcksicht auf politische
Konstellationen nehmen mu.
Auf dem Festland hingegen, in Avon und Westegir sind die Verhltnisse festgefgter, aber deshalb noch lange nicht ruhig. Die Auseinandersetzungen haben hier greren Charakter, und es ist leicht denkbar, da die
Charaktere in einen der vielen Konfliktherde gezogen werden.
Die primitiven Kstenvolker lassen sich aufgrund ihrer abgeschiedenen Lage
schwerer Spielgeschehen einbringen. Unmglich aber ist es nicht: Nicht nur
als verschleppte Sklaven knnen entsprechende Charaktere eingefhrt werden,
sondern z. B. auch als reisender Schamane auf einer mysterisen Suche. Aber
bedenken Sie: Solche Stammesmitglieder fernab ihrer ursprnglichen Umgebung sind selten und sollten behutsam eingesetzt werden. Andersherum
wren Kampagnen denkbar, in denen es die Spielercharaktere selbst zu den
Kstenvlkern verschlgt, sei es friedlich in Begleitung eines jotunlndischen
Hndlers, der Werkzeuge, Ngel und Tuche losschlagen will; sei es als Sklavenjgertrupp oder auch einfach als Schiffbrchige, die sich unvermittelt in
einer ihnen unbekannten Wildnis und einer fremden Stammesgesellschaft
zurechtfinden mssen
Die folgenden rtlichkeiten und Charakterkonzepte sollen Ihnen dabei
helfen, den spielerischen Einstieg in diesen grorumigen Brennpunkt zu
finden.

Pullt, ihr lahmen Hunde! Bei Chalkturs


brennenden Schwingen, pullt endlich!
Der Wind lie Aswars rabenschwarzes
Haar wild um das entstellte Gesicht tanzen.
Die krftige Faust krallte sich in den Vordersteven. Einen Fu fest auf die Reling gestemmt,
fixierte das eine verbliebene Auge den fliehenden
Handelssegler wie die Schlange das Kaninchen.
Mit krftigen Schlgen trieben seine gut drei
dutzend schnaufenden Mannen den Mondsegler
voran. Das tiefschwarze Segel knallte im Wind. Die
Smjinyer flog ber die Wogen wie die rachschtigen Seedrachen, deren Namen sie zierte. Das dumpfe
weittragende Horn der Gokkund erklang schrg von
Achtern. Wuchtig wie ein Seeriese folgte sie stampfend
Aswars Schiff. Er konnte erkennen, wie seinen Sohn am
Bug das Horn blies. Jult machte seine Sache gut, es war nicht
leicht mit der schnellen Smjinyer Schritt zu halten, vor allem
wenn der Wind im Rcken stand und die Mannen das Letze
aus ihren Armen holten. Woge um Woge lie der schlanke
Holzrumpf hinter sich, immer nher kam er dem schweren
Hndler. Noch dreiig Schlge, vielleicht vierzig, dann waren
sie nah genug heran. Aswar prfte noch einmal beide Schwerter, dann sog er lachend die salzige Gischt in seine Lungen.
Singt! Lat uns singen Mnner, der Tanz beginnt!

XX

Der Weg des Propheten

Der Sklavenmarkt in Hjorvar


Hjorvar, der grte Hafen der Insel Ossil und der gesamten Inselgruppe. ber der Stadt ragt die Feste der Seeknige empor, whrend
drunten am Hafen um Weine, Teppiche und Bernstein geschachert
wird. Doch Hjorvars Markt kennt auch seine Schattenseite, denn
hier liefern jotunlndische Ruber entfhrte Kaejell, Knochenhauer oder Rugani ab. Die Schiffer aus Avon lecken sich die Finger
nach ihnen: Auf den ckern Meregans und Pyns werden die
robusten Nordmenschen fr hohe Preise gehandelt. Auch der
Weg vieler freier Rugani und Kaejell fhrt eher frher als spter
nach Hjorvar, bietet sich ihnen doch hier die letzte Mglich-

keit, ihre verschleppten Verwandten oder


Dorfgenossen wieder loszukaufen, bevor
sich ihre Spur schlielich verliert. Doch
meist gehen sie leer aus.

Ceierray, Abtei der


seligen Pertia
Wer am Rand der See von Rugan diesen
Felsen zum ersten Mal erblickt, wird es
nicht fr mglich halten, da hier Menschen leben knnen. Wie von Gtterhand ins Meer geschleudert ragt die Insel
aus den Fluten. Im Nordwesten findet
sich ein flacher Strand. Zum Sdosten
steigt die Insel steil an, um an der Kste
mit ber vierzig Schritt hohen Klippen
dem Meer zu trotzen. Auf der hchsten
Stelle, weithin sichtbar, liegt die Abtei
Ceierray. Eine Hand voll enthaltsamer
XXX hatte sich in diese schroffe Welt
zurckgezogen, um ihren Glauben zu
leben. Einige Schafe und ein Brunnen,
ein paar Terrassen mit bescheidenem
Ackerbau und ein eiserner Wille waren
alles, was sie zum Leben brauchten. Die
Abtei ist jedoch schon lange nicht mehr
so karg wie man es erwarten wrde.
Immer wieder kommen Pilger, um bei
den Mnchen zu beten und der Einheit
von Krper, Geist und Seele nher zu
kommen. Die Gaben haben der Abtei
beachtlichen Prunk beschert, Gold und
Silber, edler Weihrauch und erlesende
Kunstschtze zeugen vom Reichtum des
Gotteshauses. So ist es nur eine Frage der
Zeit bis ein jotunlndischer Mondsegler den Mut aufbringen wird, die Abtei
wieder zu ihrer ursprnglichen Kargheit
zurckzufhren

Feuerkind
Das Brennen ihrer Augen, der heie Atem
auf seiner Haut. Feuerrote Haare umspielen ihre zarten Schultern. Der Schein der
Feuer taucht die seidengleiche Haut in
warmes Gold. Im Reigen geht es um die
lohenden Flammen. Das Lachen klingt in
deinen Ohren, dringt hinab in den Leib.
Sieh dich vor, schreit sein Verstand, hte
dich vor ihrer Glut!
Weiter geht der Tanz, im Sprung ber
die Glut, Leigan zu Ehren. Im Reigen
ziehen schweiglnzende Krper vorber, mal hell erleuchtet mal verhllt vom
Dunkel der Nacht. Es ist Sonnenwende

und er hat nur ihre strahlend grnen


Augen im Sinn. Die Sinne benebelt von
Rauch und sem Met, sinkt er in ihre
weichen Arme. Am Morgen fanden sie
Houn kalt und starr im taunassen Gras
der Rabenhhe, noch immer nackt und
mit verzerrtem Gesicht. Nichts schien
ihm zu fehlen, rote Liebesmale auf Brust
und Rcken waren Zeugen, da er nicht
einsam starb. Von der fremden Schnen
fehlte jede Spur, nur ein sanfter betrender Duft, umwehte ihn noch...

Das Pferd
Nacht liegt ber den Weiten Westegirs.
Im bleichen Mondlicht wiegt der warme
Sdwind das Steppengras. Sanft streicht
er vom fernen Avon her ber die Ebenen.
Ab und an hrt man eine Zikade, die die
Leere des Raums mit ihrem Zirpen zu
fllen sucht und sich doch in der Stille
verliert.
Nichts dringt an das Ohr des Reiters,
nur das stetige Trommeln der Hufe, die
die trockene Grasnarbe aufbrechen.
Aufrecht stehende Steine, schroff und
dunkel, greifen zum Sternenhimmel. Er
lsst sich treiben, sprt die unbndige
Macht der Muskeln, die ihn tragen. Es ist
nicht sein Pferd. Es ist seine Bestimmung,
sein Schatz. Nicht er hat es erwhlt es
war das schwarze Wesen, das die Nacht
wie ein Speer durchschneidet, das von
ihm Besitz ergriff! Bei ihm ist er sicher,
frei und willenlos
Das Schlagen der Hufe wird hrter,
drngender. Er spht voraus und kann
sie sehen, weit voraus, Mondlicht auf
der Haut. Das Schlagen gleicht nun
einem Hammer auf dem Ambo,
und er sprt die angespannte
Vorfreude, das Zittern der Erwartung. Die Welt wird zu Schemen.
Die Mhne fliegt und er hat die
Hnde tief darin vergraben. Dann
sind sie ganz nah, er hrt sie, ihren
Atem, ihre Schreien, das Knirschen
zerberstender Glieder. Heies Blut
bricht unter den Hufen hervor. Die Jagd
beginnt und endet, schnell, zu schnell
ist es vorbei. Nur die Erinnerung bleibt
und der Siegesschrei, das triumphierende
Wiehern voller tiefer Befriedigung.
Bald sind Hunger und Durst
gestillt, doch die Nacht ist noch
jung. Weiter geht der Ritt.

Kalaj, die Meermaid


Man wird kaum einen Rugani finden, der
nicht diesen Namen kennt: Kalaj, die Meermaid. Kalaj ist eine Legende, ein Mythos
jedoch einer mit einem allzu wahren Kern.
Grade an jenen Ksten, an denen das
Fischervolk noch immer mit falschen
Leuchtfeuern Handelsschiffe ins Verderben lockt, hat der Name der Seeruberin
einen besonderen Klang, und man wei
sich haarstrubende Geschichten zu erzhlen, in denen sie die abgrndigsten Schurkenstcke vollbringt. Vielleicht ist es die
stetige Angst vor den wilden Horden aus
Jotunland, die der Schurkin so hohe Bewunderung einbringt, zeigt Kalaj doch nur zu
deutlich, da auch der Name einer Rugani
den Seefahrern das Blut zu Eis gefrieren
lassen kann.
Doch soviele Geschichten man sich auch
ber die zhe Piratin erzhlt, sowenig kann
man davon als gesichert ansehen. Niemand wei, wieviele der Sklaven, die Hjorvars Mrkte erreichen, von ihren Schergen
gegriffen wurden, wieviele gestrandete
Schiffe ihr Werk sind, oder wieviele brave
Seemnner sie in den kalten dunkeln Tod
auf dem Meeresgrund geschickt haben
mag. Die Kmpen des Seeknigs zeigen
jedoch sehr wenig Drang, ihr Versteck
aufzuspren, ihr mrderisches Pack aufzuscheuchen. Den einfachen Menschen
Rugans ist das nur Recht, so knnen sie
treu zum Knig stehen und doch
stolz auf die gefrchtete Kalaj sein.

Der Weg des Propheten

XX

Auf Landoria gehen Glaube und Aberglaube oft Hand in Hand. Kein Wunder, denn
geheimnisvolle Wesen und Vorgnge gibt es wirklich zuhauf. Seltsame Begebenheiten umranken sich bald mit Gerchten, wandern von Land zu Land und werden
schlielich zu Sagen und Legenden. In einer Welt, in der leibhaftige Dmonen ihr
Unwesen treiben, brachiale Trolle die Wildnis durchstreifen und Magier den Geist
ihrer Mitmenschen verwirren knnen, scheint wahrlich nichts unmglich

esto, mein Guter. Geh nicht hinaus in die Nacht, in die Wlder. Denn die Nacht ist die Zeit
der TayDar. Sie streifen im Sternlicht durch die Wiesen, still wie Schatten. Sie sind nicht wie wir.
Unfabar wie ein Nebelstreif, unnahbar wie die Sterne selbst. Es heit, sie behteten unsern Hof
und Anger vor dem Bsen in der Dunkelheit. Doch man wei nie - zu unbegreiflich sind sie uns.
Sie kennen den Lauf der Sterne und die Wege der Welt. Sie wissen, was die Zukunft bringen wird.
Die Welt spricht zu ihnen. Doch sie sprechen nicht ber die Welt - nicht zu uns Menschen. Es sind
Verdammte - es heit, ihre Seelen gingen nicht zu den Gttern, nach dem Tode!
Hr auf, dem Jungen solche Mrchen zu erzhlen, Alte! Er ist jetzt zwlf Jahre alt, zu alt fr solche
Flausen! Er soll morgen mit aufs Feld, da nutzt es ihm nicht, wenn er den Kopf in den Wolken
hat!

Mit letzter Kraft hatten wir uns am siebten Tage auf eine verborgene Lichtung geschleppt.

Der verfluchte Priester war kaum noch am Leben, Fieber und Schmerz hatten ihm die letzte Kraft
geraubt. Sein Bein war schlimm geschwollen, rotgedert und sah aus wie eine Hammelkeule. Das
Jammern hatte er aufgegeben und hing wie ein schlaffer Sack ber dem Packesel, wo er vor sich
ohnmchtig vor sich hinschnaufte. Doch auch um die brigen stand es nicht besser. Wir sanken
zwischen den hfthohen Farn, wo wir gerade standen. Den Trollen waren wir entkommen, auch
die feindlichen Spher konnten wir noch berwltigen. Der Wald aber wrde uns vernichten. Keine
Krfte mehr, reines Wasser zu suchen, Wild zu erlegen. Wir waren am Ende.
Die Nacht war ein einziger Alptraum. Durst machte das Denken schwer, zerrte an unseren
Nerven. Schlielich kroch die Sonne ber die Baumwipfel und begrte uns zu unserem letzten
Tag. Ich sah nicht hin, wozu auch, versteht ihr, wozu auch?

XXX

Mysterien Landorias

Auf einmal fiel ein Schatten auf mein Gesicht. Mhsam hob
des Kirchenmannes begann, das mich dann doch davon berich meine Lieder. Das erste, was ich erblickte war ein fremdartizeugte, dass nichts diesen Waldmenschen heilig war. Lebensges Gesicht, das mich musterte. Eine zerfurchte Stirn, zottiges
spender hatte ich sie zunchst genannt, aber schlielich
Haar und gelbe Augen. Ein Dutzend hargere Gestalwurde mir klar, dass sie weniger darauf aus waren,
ten beugten uns ohne jede Regung. Sie waren
uns zu retten, als ihren eigenen Vorteil zu suchen.
Nicht wir
Zwei Kettenhemden aus bestem Stahl und
andersartig, fast tiergleich schlichen sie umher
sind
es,
worauf
und machten keinen Laut. Ich fand sie schn,
ein Schwert waren schlielich der Preis. Ich
es ankommt.
wie man einen wilden, krftigen Wolf schn
zeigte sehr deutlich, wie wenig Verstndnis
ich diesen Waldwesen fr ihre Gier entgefinden kann, und zugleich abartig. Doch was
Es sind die
genbrachte.
Auf die Reaktion war ich nicht
sollte ich tun? Sie etwa zurckschlagen? Ich
Menschen.
war ja schon zu schwach, mich berhaupt
gefat:
Die TayDar ber die
Ich verstehe Euren Umut nicht, Krieger.
aufzurichten! Ich machte also meine Rechnung
Menschen
Htten wir der Natur ihren Willen gelassen,
mit dem Himmel.
Gro war mein Erstaunen, als ich bemerkte, dass
wret ihr alle umgekommen. Die Natur bietet keinen
Tausch, so wie wir es taten. Wenn Euch nun das Leben
sich einer von ihnen mit uns verstndigen konnte! Sie
eines alten Mannes, der seine besten Jahre schon lange hinter sich
lieen uns am Leben, sagte er, wie er es sagte, erschien es mir
wie ein groartiges Geschenk. Mehr noch: Wasser und Nahrung
hat, besten Stahl wert ist, dann soll er eben leben. Ich stimme
Euch aber zu, dass es kein gutes Geschft ist.
konnten wir uns fr unsere Messer und Dolche ertauschen wir
waren gerettet! Wer auch immer uns diese seltsamen Wesen
gesandt haben mochte, er musste es gut mit uns meinen! Sie
aum eine andere Rasse gibt den Menschen so viele Rtsel
waren Lebensspender, wirklich und wahrhaftig!
auf wie das Volk der TayDar. Sie sind die Kinder des Diesseits,
Doch als ich um Heilmittel fr den leidenden Priester bat, verlangten sie einen Gegenpfand fr sein Leben. Sie sagte, er stnde
und das mit Leib und Seele - im wahrsten Sinne des Wortes.
Anders als die Seelen der Menschen nmlich verlassen die Seelen
bereits mit einem Bein im Jenseits, ihn zu erretten sprche gegen
der TayDar nach ihrem Tod die krperliche Welt nicht, sondern
den Lauf der Welt. Und was wir zu geben bereit seien, um dieses
Schicksal abzuwenden. Ein Hund war er wohl, dieser Pfaffe, aber
gehen voll und ganz in ihr auf. Diese lebendige Verbindung
zwischen dem tiefsten Inneren eines jeden TayDar und dem,
doch ein Mann Gottes. Ein unwrdiges Feilschen um das Leben

Mysterien Landorias

XXX

Raschen Schrittes eilte Orfreid, der Herr im Radental, ber den Hof und klopfte sich hastig
das Stroh von der Kleidung. Er war nur ein kleiner Landherr, lediglich eine handvoll Leibeigener stand in seinem Dienst. Doch hinter den Palisaden seiner Feste stand ein stmmiger, alter
Steinfried, und auch wenn Orfreid das Leben eines Bauern fhren mochte, so war er
dennoch ein Edler des Knigs. Einer Delegation von Bittstellern wrde er in jedem
Falle standesgem gegenbertreten. Als er um die Ecke der Stallungen bog, fielen
ihm vor Erstaunen fast die Augen aus dem Kopf. Vor ihm stand ein knappes Dutzend schwergersteter Zwerge: Dankrieger. Noch nie hatte er einen leibhaftigen Angehrigen des tiefen Volkes zu Gesicht bekommen, doch Berichte gab
es zur Genge. Man erzhlte sich, sie wrden unter der Erde ein eigenes
Reich bewohnen, ungeheuer mchtig und von sagenhaftem Glanz, in
das noch nie ein Mensch seinen Fu gesetzt hatte. Der Anblick der
sthlernen Rstungen schien die Geschichten vollkommen zu besttigen. Doch woher mochten sie kommen, ausgerechnet hierher?
Orfreid straffte die Schultern und trat den Fremden entgegen: Ich
bin Orfreid vom Radental, seid willkommen an meinem Hofe!
Stechende Augen blickten ihn aus einem beinahe grauen Gesicht
an: Euer Name ist mir bekannt, Orfreid, doch hrt erst unsere Forderungen, bevor ihr uns willkommen heit. Garduk aus der Halle
von Makdosch bin ich, vom Ahnherrn geschickt. Ihr mgt zwar der
Herr im Radental sein - wir aber sind die Herren unter dem Radental.
Orfreid traute seinen Ohren kaum. Es lebten Dan unter seinem
Land ohne dass dies jemals jemand bemerkt htte?
Wie nennt ihr, fuhr der Tiefe fort, jenen Flu, der
vom Berg sich windend in Euer Tal hineinfliet?
Es... es ist der Raden, setzte Orfreid an. Wir haben
ihn erst im Sommer in sen neues Bett geleitet... Jetzt
trieb der Raden die neue Steinmhle an.
Das werdet ihr rckgngig machen, Herr im
Radental.
Nie im Leben! vesetzte Orfreid entrstet. Der
Bau des Dammes hat mich den vollen Frondienst
dieses Jahres gekostet, und gutes Geld obendrein!
Wie kommt ihr zu solchen Forderungen?
Sein Gegenber verzog keine Miene. Auch
zu uns gehrt dieser Flu, und wir nutzten
ihn schon, bevor Euer Volk diese Mauern
schuf. Er nickte in Richtung des verwitterten Turmes. Orfreid zgerte.
Unsicher lie er den Blick ber die
grimmigen Dankrieger in Garduks
Gefolge gleiten. Schwere Streitkolben.
Brustplatten aus fingerdickem Stahl.
m Kampfe rsten sich die Krieger der
Jeder einzelne von ihnen wre in der
Dan in schwere Panzer aus gehrteLage, es mit fnf seiner Mnner
zugleich aufzunehmen.
tem Leder und getriebenem Stahl. Die
beliebtesten Waffen sind Spalthmmer,
Und wenn ich mich weigere?
schwere Handxte und Streithacken, allefragte er mit zusammengekniffenen Augen. Ich kann den
samt Waffen, die Zeugnis geben von der
Schmiedekunst und der Kraft des Volkes
Knig um Beistand bitten!
aus der Tiefe.
Eure Feste wre gefallen

XXX

Mysterien Landorias

vor der Ankunft des Boten in der Halle


des Knigs. Wir brauchen Eure Mauern
nicht zu berwinden, zu euren Fen
brchen wir aus dem Boden hervor. Der
Damm wird fallen. Reit ihn selbst nieder
und lebt in diesem Tal. Tut Ihr dies nicht,
fallen vor dem Damm diese Mauern.
Orfreids Schultern sackten resignierend
nach vorne. Es gab wenig, was er darauf
entgegnen konnte. Dies klang kaum wie
der Beginn einer einvernehmlichen Nachbarschaft

Aus der Tiefe


Das Reich der Dan ist die Tiefe. Felsen
und Erz sind ihr Heim, natrliche Kavernen, Hohlrume im karstigen Gesteinssockel Landorias. Seit Anbeginn der
Zeit leben die Dan im Dunkel der Erde;
es heit, ihre Hhlen- und Gangsysteme
erstreckten sich unter Tage ber den
gesamten Kontinent. Die Tiefen werden
sie daher oft genannt, oder auch abfllig
Zwerge, da sie von kleinerem Wuchs
als die Menschen sind, doch sollte man
sich hten, dies in ihrer Gegenwart zu
tun. Sie selbst nennen sich die Dan, und
jeder, der sie anders ruft wird ihren Zorn
auf sich laden.
Das Leben der Dan ist fr die meisten
Menschen ein Mysterium. Selten empfngt das Volk der Tiefe Gste in den
eigenen Hallen, einzig drei Eingnge zu
den Sttten der Dan sind bekannt und fr
Hndler zugnglich: Atbarkasch, Asquirgan und Haskradon. Whrend Asquirgan
lediglich ein des Tal an den Hngen des
Firmaments ist, in dem nach bestimmnten
Regeln Waren getauscht werden, ohne
dass sich die Handelnden je zu Gesicht
bekommen, ist Haskradon immerhin eine
kleine, doch berlaufene Ansammlung
steinerner Htten in den Bergen XXX
von Westegir. Berhnt allerdings ist
das groartige Atbarkasch inmitten des
Firmaments: Gelegen in einer riesigen
Tropfsteinhhle trmen sich hier Felsen,
Brcken und die kastenformigen Huser
und Burgen der Dan zu einer grandiosen
Kulisse. Doch nur die vorderen Hhlen
sind Menschen zugnglich; bewachte
Towege und bergnge halten die Oberflchenbewohner fort von dem wahren
Reich der Tiefen. Atbarkasch ist auch
Ursache fr unzhlige Gerchte ber die
Dan und ihre Welt: Wenn allein dieser
eine Ort so groartig ist, um wieviel rei-

cher und prchtiger mssen dann die tieferen Hhlen und Danstdte sein? Niemand
aber wei Genaues: Zwar pflegen die Dan Handel mit der Oberwelt der Menschen,
doch auer ihren kostbaren Waren geben sich nichts von sich Preis. Wohl sind sie
keine Feinde des Menschenvolkes ihre Freunde sind die Dan aber gewi auch nicht.
Sie folgen einzig ihren eigenen Interessen und verstehen es, diese dank ihrer Kampfkraft
und ihrer Kunstfertigkeit im Schmieden und Konstruieren mit starker Hand durchzusetzen. Dabei machen sie weder vor Klerus noch vor Adel halt, denn menschliche Macht
und Glauben bedeuten den Dan nicht viel. Mit dem Leben an der Oberflche knnen die
Dan ebensowenig anfangen wie die Menschen mit dem Grunde des Meeres, und nur die
Mutigsten Dan wagen es, die schtzende Dunkelheit zu verlassen.

Erscheinungsbild und Charakteristika


Die Dan sind ein kleinwchsiges Volk, selten grer als eineinhalb Meter; die Kleinsten von ihnen erreichen gerade einmal 1,30 Meter. Dennoch fehlt es ihnen nicht an
Kraft und Hrte. Sie haben einen breiten Krperbau, krftige Arme und starke Hnde.
Das kantige Kinn und die tief unter der wuchtigen Stirn vergrabenen, kleinen Augen
verleihen den Dan ein grimmiges Aussehen, das gut zu ihrem zornigen Gemt pat.
Fr ihren Zorn und ihre Unerschtterlichkeit sind die Dan berall in Landoria bekannt
und gefrchtet. Der Wille eines Dan ist schwer zu brechen und er setzt ihn, wo er
kann, mit aller Macht durch. Sie gelten unter den Menschen als hart und unnachgiebig.
Raffgier, Egoismus und Durchtriebenheit sind weitere Begriffe, mit denen die reisenden
Hndler der Dan beschrieben werden; sie lassen sich auf keinen Handel ein, aus dem
sie nicht als Gewinner hervorgehen. Nur gegenber ihren Freunden scheinen sie diese
Eigenschaften abzulegen es dauert gewhnlich jedoch sehr lang, bis ein Dan jemanden als Freund betrachtet.

Mysterien Landorias

XXX

Trolle sind die Kinder der Erde. Die Erde hat sie
ausgespiehen und nun haben sie begonnen, uns die
Kinder der Gtter zu vertreiben

I N E I N E R Z E I T, V O N D E R
NUR DIE SCHRIFTGELEHRTEN
NOCH KENNTNIS BESITZEN,
TRAT DAS VOLK DER TROLLE
AUF DEN PLAN. ROH, UNFERTIG UND WILD PLAGEN SIE
SEITHER WEITE LANDSTRICHE. VIELE LEGENDEN SPRECHEN VOM ERSTEN AUFTRETEN DER TROLLE UND DEM
BEGINN DES KAMPFES GEGEN
DIESE NEUE GEFAHR. KAUM
DREI JAHRHUNDERTE DANACH
SIND DIE TROLLE ZU EINER
STND GEN UND ALLGEGENWRTIGEN BEDROHUNG
GEWORDEN.

Trolle
T

rolle finden sich berall auf Landoria. Es gibt keinen Ort, den sie scheuen wrden,
und auch kein Wesen, vor dem sie bermige Furcht zeigen. Es ist niemand bekannt,
der jemals einem Troll seinen Willen aufzwingen konnte, ohne dabei sein Schwert zu
schwingen.
Die Leiber der Trolle wirken stets grob und unfrmig. Oft scheint es, als wren sie
nicht aus lebendem Fleisch, sondern viel eher aus Stein oder zhem Holz gemacht.
Beobachtet man einen Troll beim Fressen ein Anblick, den es fr gewhnlich zu
vermeiden gilt so stellt man fest, dass sie zuweilen Dinge zu sich nehmen, von denen
Mensch oder Tier niemals leben knnten. Erde, Steine, Holz und Knochen scheinen
ihnen ebenso zu munden wie frisches Fleisch oder junge Baumtriebe. Auch das Blut
der Trolle gibt Anla zur Verwunderung, denn es ist nicht rot es hat nicht einmal bei
jedem Troll die gleiche Farbe. Den Sumpftrollen scheint brackiges Wasser durch die
Adern zu strmen, und das Herz der Felstrolle pumpt lig schwarze Sfte durch den
riesenhaften Trollkrper.
Trolle leben oft in kleinen Gruppen, vergleichbar vielleicht mit einem Rudel umherstreifender Wlfe. Sehafte Trolle sind eher selten, es wird aber auch davon berichtet. Geselligkeit ist aber scheinbar nicht bei jeder Art von Trollwesen ausgeprgt, denn
Sumpftrolle etwa sind als unstete Einzelgnger bekannt.

D er Verstand der Trolle ist ein umstrittenes Thema. Zwar bestehen viele Waldlu-

fer und Jger auf der primitiven Intelligenz der Trolle, Kirchen und Gelehrte lehnen es
jedoch pauschal ab, Trollen mehr Verstand einzurumen als Ratten oder Wlfen.
Auch wenn Trolle aus Landoria nicht mehr fortzudenken sind, erscheint es doch so,
als htten sie ihren Platz in der Welt noch nicht so recht gefunden, und offensichtlich
denken sie nicht einmal daran, berhaupt danach zu suchen. Statt dessen begngen sie
sich damit, ber das Land zu ziehen und zu verheeren, was in ihrem Weg liegt.
Die stumpfe und dennoch zielstrebige Art, auf die sie ihr Leben vllig auerhalb
jeden natrlichen Gleichgewichts fhren, jagt den Gelehrten dabei zuweilen greren
Schrecken ein als der dstere Abgrund einer dmonischen Seele.

Vor zwei Jahren begannen einsam lie-

gende Gehfte in der Gegend von Farlyn


unter schweren Plnderungen durch
Hgeltrolle zu leiden. Die berflle
wurden immer dreister und hufiger,
bald wagte kein Freibauer mehr, nachts
das Licht auf dem Hof zu lschen, schlaflos hielt man xte und Sensen stets in
Reichweite. Doch die Trolle schienen zu
den Gewitzteren ihrer Art zu gehren,
und nach jeder weiteren schrecklichen
Nacht lag erneut ein Hof in Trmmern.
Auch groe Hetzjagden in den umliegenden Wldern konnten den Geschpfen

XXX

Mysterien Landorias

keinen Einhalt gebieten. Als die Trollhorden schlielich sogar begannen, kleine
Weiler anzugreifen, konnte niemand diese
schwerwiegende Bedrohung mehr von der
Hand weisen, schlimmer noch: Bei ihren
Raubzgen schienen sie wesentlich klger
und zielgerichteter vorzugehen, als man
es ihnen je zugetraut htte.
Wilde Spekulationen schossen ins
Kraut, man sprach von einer Armee der
Trolle und von einem Trollknig, der
Farlyn den Untergang geschworen habe.
Andere wollten bei einem der berflle in
Begleitung der Trolle einen Mann, schief

und krumm, hinkend und wie eine Vogelscheuche gesehen haben.


Manche wollen in dieser Beschreibung
Harvid den Krummfingrigen, einen ehemaligen Heiler erkannt haben. Er hatte
sich einst an einem kleinen Mdchen
vergangen und wre sicher zu Tode
gepeitscht worden, wre es ihm nicht
gelungen, in der Nacht vor seiner Hinrichtung zu fliehen und sich in den Wldern
zu verbergen. Jahrelang hielt man ihn fr
tot, doch seit jener Beobachtung hat sich
die Geschichte von Harvid dem Trollknig
in die Kpfe der Menschen gefressen

E s gibt Trolle in beinahe allen erdenklichen Formen und die

Spanne ihrer Eigenschaften und Erscheinungsformen ist bengstigend. Im Folgenden sollen einige besonders hufig auftretende
Trollarten vorgestellt werden.

Klipptroll
Diese hageren und langgliedrigen Trolle haben graue bis brunliche Haut, die fest wie gehrtetes Leder ist. Ihre Stimmen klingen
wie grelles Mvengekreisch, das schon so manchen an den Rand
des Wahnsinns brachte. In ihren langen Armen und Beinen, mit
denen sie mit Leichtigkeit noch die steilsten Felswnden emporklettern, steckt eine unerwartete Strke. Sie sind trotz ihrer fr
Trolle recht recht geringen Gre von knapp eineinhalb Metern
ohne weiteres in der Lage, einen ausgewachsenen Mann am
ausgestreckten Arm zu halten. Sie ernhren sich scheinbar hauptschlich von zhen Pflanzen und Kleintieren,
sollen aber auch schon junge Kinder verschleppt
haben. Die Klipptrolle der Nebelklippen sind der
Schrecken der jotunlndischen Seefahrer, denn
die ohnehin nur schwer
schiffbare Passage
wird durch Felsbrocken, die die
Klipptrolle auf
die dahinfahrenden Segler
schleudern, zu
einem ungeahnten Wagnis.

Felsentroll
Felsentrolle verfgen ber ungeheuerliche Krperkrfte und
gehren zu den massigsten Trollen, die bekannt sind.Die Haut
der Felsentrolle ist rauh, hart wie Stein und nur sehr schwer zu
durchdringen. Ihre bleichen Augen sehen weder am Tage noch in
der Finsternis sonderlich gut. Hat jedoch irgendetwas das Interesse eines Trolls erweckt, so kann dieser pltzlich alle Trgheit
abstreifen und mit erschreckender Schnelligkeit angreifen.
Sie hausen in Hhlen und Erdspalten und scheinen sich von
dem zu ernhren, was sie in der Dunkelheit zwischen die Pranken bekommen, seien
es nun Steine, Staub, Knochen,
Tiere oder unachtsame Wanderer.

Erdmnnchen
Sumpftroll
Sumpftrolle sind der Schrecken der Moore und Marschen. Sie
sind meist unfrmig und feist, aber dennoch sehr wendig und
schnell. Ihr massiger Krper ist oft von einer grnlich grauen
Farbe, und die faltige Haut wirkt stets feucht. Es ist fast nichts
Lebendes bekannt, das Sumpftrolle nicht vertilgen wrden,
man hat sogar schon einige Trolle beobachtet, die mit Vorliebe
an jungen Birken nagten. Die Jagd scheint ihnen zu mhselig,
denn meist begngen sie sich damit, verirrte Wanderer anzufallen, oder greifen sich hilflose Tiere, die durch Unachtsamkeit in
Sumpflcher geraten sind.
Die Reise durch Moor und Sumpf kann schnell zu einem
Kampf auf Leben und Tod werden, wenn ein Sumpftroll dort sein
Revier abgesteckt hat.

Trolle sterben
nicht, wenn man sie
nicht ttet.
Wer das Herz eines Troll verspeist,
der wird ewig
leben!

Die kleinsten aller Trolle sind vielleicht die


hinterlistigsten. Sie lauern in Erdlchern
oder Ackerfurchen auf Beute, die sie mit
ihren Dornenspitzen krallen blitzschnell
zu sich in die Tiefe reien. Ihre Opfer
sind kleine Tiere wie Vgel oder Fchse,
doch wenn man sie aufstbert, greifen sie
sogar Menschen an und trachten ihnen
danach, die Augen auszukratzen.
Wie die meisten anderen Trolle lieben
auch sie das Zwielicht und sind in der
Dmmerung besonders aktiv.

Mysterien Landorias

XXX

XXX

Die Mechanismen des Spiels

Sie haben sich also entschlossen, den Gefahren


der dunklen Welt von AERA
selbst die Stirn zu bieten. Doch ungewappnet knnen wir Sie nicht in diesen Kampf
schicken. In diesem Kapitel werden Sie alles finden, was sie fr das Betreten Landorias wissen mssen. Sie werden lernen, wie man ein Rollenspiel spielt, einen Charakter erschafft, Hinweise zur Ausgestaltung seiner Persnlichkeit bekommen und
verstehen, welche Spielwerte seine Fhigkeiten beschreiben.
Wie jedes Rollenspiel braucht auch AERA Regeln, nach denen der Erfolg oder Misserfolg Ihrer Handlungen bemessen werden kann. Diese Regeln lenken das Spiel in
geordnete Bahnen und sollen die Willkr so weit es geht verbannen. Der Ablauf von
Proben, der Kampf und die Mysterien der Magie werden deshalb ebenfalls hier erklrt.

Die Mechanismen des Spiels

XXX

Was

ist

Rollenspiel?
ROLLENSPIEL IST DAS EINTAUCHEN IN EINE IMAGIN R E W E LT, U N D S C H O N
DER NAME GIBT AUFSCHLUSS
DA R B E R , W I E D I E S G E L I N G T:
INDEM MAN ALS SPIELER IN
DIE ROLLE EINER ANDEREN
P E R S O N S C H L P F T, F R D I E
DAUER DES SPIELES IHREN
C H A R A K T E R A N N I M M T, U M
EINMAL JEMAND ANDERS ZU
SEIN ALS IMMER NUR MAN
S E L B S T.

s gibt eine ganze Reihe von Rollenspielen, und AERA gehrt zu den Pen&PaperRollenspielen. Whrend man im Computer-Rollenspiel Software bentigt, die Ihnen
eine virtuelle Spielwelt vorgaukelt oder zum Live-Rollenspiel Kostme anschaffen
muss, haben Sie das Wichtigste zum Spielen eines Pen&Paper-Rollenspieles stets bei
sich: Ihre Phantasie. Zum Spielen von AERA bentigen Sie darber hinaus natrlich
noch Stifte und Papier, ein paar Mitspieler (meist zwischen zwei und fnf), eine angenehme Atmosphre sowie eine Handvoll zwlfseitiger Wrfel (kurz W 12). Bei einem
Pen&Paper-Rollenspiel wie AERA gibt es zum einen die Spieler und zum anderen den
Spielleiter (SL). Es gibt fr gewhnlich nur einen Spielleiter.

Die Spieler

tellen Sie sich vor, ein Freund wrde Ihnen und den anderen Zuhrern im Raum
aus einem spannenden Roman vorlesen, der auf Landoria spielt. Schon nach kurzer
Zeit sind Sie ganz in die geschilderte Welt versunken, und ein jeder der Zuhrer hat
seinen eigenen Lieblingshelden in der Geschichte entdeckt, dessen Schicksal ihn
ganz besonders interessiert. Ein Roman ist vom Autor vorher bis zu Ende geschrieben
worden doch was wre, wenn Sie, die Zuhrer, direkt in das Geschehen eingreifen
knnten, wann immer die Sprache auf Ihren Helden kommt? Wenn Sie auf Zuruf den
Lauf der Geschichte ndern knnten, so dass diese schlielich ganz neue, aufregende
Wege nimmt? Hier beginnt das Rollenspiel.
Wre Rollenspiel ein Roman, wren die Spielercharaktere dessen Hauptdarsteller, die
Protagonisten und Trger der Handlung. Sie sind die Helden (oder auch Antihelden)
einer spannenden Geschichte, die sich im Falle von AERA auf dem Spielkontinent Landoria entspinnt. Alle Beteiligten sollten zumindest ungefhr mit diesem Hintergrund
vertraut sein, bevor die erste Spielsitzung startet.
Jeder Spieler erwhlt sich vor dem Spiel einen Spielercharakter (kurz: SC), den er whrend des Spiels verkrpern mchte. Normalerweise spielt ein Spieler nur einen Charakter
gleichzeitig. Dieser Charakter muss jedoch erst erschaffen werden, d. h. Sie mssen ihn
vor Ihrem inneren Auge ins Leben rufen und alsdann mit Spielwerten ausstatten, die fr
das Spiel bentigt werden. Eine Anleitung zur Charaktererschaffung finden Sie auf Seite
XXX. Ob Sie als Spielfigur nun einen syrtischen Patriarchen erwhlen, oder eine Verschwrerin aus Pyn, liegt ganz in Ihrem eigenen Ermessen. Es empfiehlt sich jedoch, die
Wahl der Charaktere mit den anderen Spielern und dem Spielleiter abzusprechen.
Im Spiel haben Sie als Spieler nun die Aufgabe, den von Ihnen gewhlten Charakter
mglichst plastisch darzustellen, mitsamt seinen Fhigkeiten, Eigenarten, ngsten und
Plnen. hnlich, als wrde man einen Absatz aus einem Roman vorlesen, beschreibt
man im Rollenspiel lediglich spontan alle seine Handlungen, statt sie tatschlich auszufhren, das Geschehen spielt sich also nur in der Phantasie ab. Sie beschreiben folglich,
was Ihr Spielercharakter tut, wie er sich verhlt, was er sagt, und nutzen dazu immer
wieder auch schauspielerische Mittel, um ihrer Darstellung mehr Wirkung zu verleihen.
blicherweise schildert jeder Spieler die Aktionen seines Charakter aus der Ich-Perspektive. Je genauer Sie ihren Charakter vor Augen haben, um so leichter wird es Ihnen fallen.

Der Spielleiter

Wenn die Spieler nun bei dieser Geschichte also die Hauptdarsteller sind, ist der Spiel-

leiter der ursprngliche Autor der Geschichte, Regisseur und im bertragenen Sinne
Bhnenbildner in einem. Darberhinaus ist er der Darsteller aller handelnden Personen,

XXX

Die Mechanismen des Spiels

die nicht von Spielern gefhrt werden. Diese Nebendarsteller


und Antagonisten heien demzufolge auch Nicht-Spielercharaktere (NSCs). Ferner ist der SL der Moderator des Abends und
Schlichter in allen aufkommenden Streitfragen. Sie sehen: Der
Spielleiter hat meist den aufwendigsten Job beim Rollenspiel.
Genauso wie die Spieler vollbringt der Spielleiter diese Aufgaben jedoch nicht wirklich, sondern er nutzt lediglich die Mittel
von Sprache und Beschreibung. Er schildert also mit Worten die
Umgebung, in der sich die Charaktere der Spieler aufhalten (Ihr
steht vor einem finsteren Torbogen, was macht ihr?), und wartet
auf ihre Reaktionen (Wir gehen hindurch!), die wiederum zu
einer neuen Schilderung fhren knnen. So entsteht eine Art
verbales Pingpongspiel, bei dem vor den Augen aller Teilnehmer
Landoria und seine Bewohner zum Leben erwachen. Eine gelungene Spielrunde gleicht also stark einer Erzhlung, an der alle
Teilnehmer ihren Anteil hatten.
Um bei alldem nicht den berblick zu verlieren, ist fr den
SL eine Menge Vorarbeit vor jeder Spielsitzung ntig. Er muss
zunchst die grundstzliche Geschichte und die handelnden
Personen ausarbeiten und sich darber Gedanken machen, wie
man aus diesen Zutaten eine spannende Handlung strickt, die
die Spieler in ihren Bann schlgt. Er berlegt sich die Orte, an
die es die Charaktere verschlagen knnte und bereitet alles vor,
damit er whrend des Spieles auf jede unerwartete Entwicklung

eingehen kann. Und unerwartete Entwicklungen gibt es immer


wieder, denn der Ausgang eines Spielabends steht nie von vornherein fest je nach dem, wie sich die Spieler verhalten, kann
es ein Happy End geben, oder auch ein tragisches Ende. Diese
Unvorhersehbarkeit und die vielfltigen Mglichkeiten, die sich
in diesem interaktiven Erzhlen ergeben, machen einen Hauptreiz des Rollenspieles aus.
Mehr zu Ihrer Rolle als Spielleiter finden Sie ab Seite XXX.

Der Spielablauf

ie aber genau funktioniert das Spiel? Heute Abend haben


sich Judith, Matthias, Christian und Eike getroffen, um gemeinsam eine AERA-Partie zu spielen. In einer gemtlichen Zimmerecke, stilgerecht durch Kerzen beleuchtet, hat man es sich bei
Keksen und Cola um einen Tisch herum gemtlich gemacht.
Heute ist Christian der Spielleiter. Er sitzt allein an einem
Ende des Tisches und hat aus ein paar Ordnern, Bchern oder
Pappaufstellern eine Art Sichtschutz errichtet, hinter dem er
seine Aufzeichnungen vor den neugierigen Blicken der Spieler
verbergen kann. Diese Aufzeichnungen umfassen beispielsweise

Die Mechanismen des Spiels

XXX

Meist sprechen die Spieler von ihren Charakteren


in der direkten Rede, als wren sie selbst vor
Ort. Vor allem in Situationen, in denen wichtige
Ereignisse geschildert werden, rutschen Spieler
gern in ihre Rolle und sprechen in der Ich-Form.
Entspannt sich die Situation, wechseln sie jedoch
oft in die dritte Person. Spielleiter bleiben meist in
der neutralen dritten Person.

Wenn es darum geht, NSCs zu verkrpern, spricht


der SL deren Dialoganteil direkt. Manche SL verstellen dabei gerne ihre Stimme und nehmen
die Haltung des NSCs an, um ihren Worten noch
mehr Ausdruck zu verleihen.

Natrlich sprechen die Spieler nicht immer nur


von ihren eigenen Charakteren. So ist es
durchaus verstndlich, wenn Matthias versucht,
seinem Mitspieler zu helfen, auch wenn sein Charakter ja an ganz anderer Stelle eingesperrt ist
und natrlich nicht mit Cerver sprechen kann.

Die Spieler sollten ruhig den Mut haben, die


Schilderungen des SL manchmal durch eigene
Ausfhrungen zu ergnzen, um die Stimmung weiterzufhren und das Spielerlebnis noch
besser zu machen. Rollenspiel ist ein Geben und
Nehmen; es sollte nicht dazu kommen, dass der
SL die Rolle des Alleinunterhalters bernehmen
muss.

XXX

Die Mechanismen des Spiels

Gebudegrundrisse, eine Liste der Personen, auf welche die Spieler treffen knnen und
einen Leitfaden von Szenen, die er gerne einbringen wrde eben alles, was man bentigt, um im Spiel nicht ins Schleudern zu kommen, wenn die Spieler wieder einmal eine
unvorhergesehende Handlung ausfhren.
Die Spieler verkrpern eine kleine Reisegesellschaft aus einem unbedeutenden Kloster im Nordwesten Aires. Der fllige veridanische Mnch Cerver von Eike gespielt
wird von der Novizin Lyeat begleitet, die Judiths Charakter ist. Ihr Ziel ist das Kloster
Melleroy im stlichen Dunlyn. Matthias stellt Tinat dar, eine Vertriebene, die vor dem
Ansturm der Carglnder fliehen mute und sich den Geistlichen angeschlossen hat.
Den lngsten Teil der Reise haben die drei schon unbeschadet hinter sich gelassen
nun jedoch sieht es aus, als habe das Glck sie verlassen. Der Frst, in dessen Feste
sie fr die Nacht Zuflucht suchen wollten, hat sie unverhoffterweise gefangensetzen
lassen. Die beiden jungen Frauen wurden in eine enge Vorratskammer gesperrt, der
Mnch hingegen wird vor den Burgherren gefhrt. Wird die Gruppe es schaffen, sich
aus der Misere zu befreien?
Christian (zu Eike): Man zerrt dich unsanft voran, mehr als einmal kommst du
ins Straucheln
Eike: Das ist jawohl absolut unerhrt! Haben die denn keinen Respekt vor Mnnern
des Glaubens? Ich protestiere so nachdrcklich, wie es die unerfreuliche Situation eben
zulsst!
Christian: Nun ja, zumindest einer deiner Peiniger scheint davon Notiz zu nehmen
und hlt sich von nun an zurck, die anderen scheint es hingegen eher noch zu motivieren! So hast du einige blaue Flecken, als ihr endlich eine groe Halle erreicht. Schwere
Steinsulen sttzen die rugeschwrzten Deckenbalken, auf dem Boden sind schon
lange keine frischen Binsen mehr ausgestreut worden. Es ist finster, nur ein paar Kohlebecken glimmen bse in der Finsternis. Am Ende der Halle steht der Sitz des Frsten,
und dort sitzt er auch: Ein junger Bulle, kraftvoll, aufgeschwemmt, verkommen, doch
mit edlem Gesicht. Hinter ihm siehst du einen lteren Mann stehen, behngt mit allerlei
heidnischen Symbolen. Er wrmt sich die knotigen Hnde an einem der Kohlebecken
und hat druidische Zeichen auf seine Stirn gemalt. Der Frst mustert dich eindringlich
dann ergreift er das Wort: Sprich Mnch, wie ist dein Name? Sein Blick ist dabei nicht
gerade ermutigend!
Eike: Ich versuche, ihm die Stirn zu bieten und spreche laut und aufrecht: Es
stimmt also, was die Leute sagen, die Straen sind wahrlich unsicher geworden dieser
Tage! Wer htte gedacht, dass man friedlichen Reisenden so heimtckisch auflauert
und nicht einmal vor Gottesleuten noch Respekt hat?!
Christian (als Frst): Dein Name, Prediger! Du sprst sofort er wird Dich kein
drittes Mal fragen.
Matthias: Oha... das sieht aber nicht gut aus benimm dich und lass deinen Eifer
nicht mit dir durchgehen!.
Eike: Okay, okay Man nennt mich Bruder Cerver, Burgherr! Ich stamme aus dem
Kloster Loraj unweit der Stadt Vaereane im fernen Aire.
Christian (als Frst): So? Dann habt ihr einen weiten Weg hierher zurckgelegt.
Was hat euch hierher gefhrt?
Eike: Wir reisen zum Kloster Melleroy. Es liegt nicht weit von hier. Wir kommen,
um dort zu lernen und dem Gott zu dienen.
Christian: Der Burgherr zieht eine Augenbraue in Richtung seines dnner werdenden Haaransatzes. Anscheinend ist er nicht recht berzeugt, dass derartiges eine solch
lange Reise rechtfertigt.
Eike: Ich werfe schnell ein, dass es zudem in diesen Landen erheblich sicherer ist,
wo doch an den Grenzen Aires die Osbaren stehen... Ist er davon berzeugt?
Christian: Nun ja immerhin fragt er nicht weiter nach. Er lehnt sich nach hinten
und bespricht leise etwas mit seinem heidnischen Ratgeber. Nach kurzer Rcksprache
wendet er sich wieder dir zu: Ihr werdet einige Zeit unser Gast bleiben! Er gibt deinen
Bewachern einen Wink und sie schleifen dich davon.
Eike: Nix da schleifen, ich gehe sehr wrdevoll! Als wir die Halle verlassen, werfe
ich einen Blick durch eines der schmalen Fenster. Drauen ist die Nacht hereingebrochen, bald werden die Fledermuse durch die Luft sirren. Wir aber sitzen hier in der
Falle Trotzdem versuche ich, mir nichts anmerken zu lassen. Der heilige Hter wird

auch uns beschtzen und uns aus dieser grsslichen Lage befreien.
Christian (nun zu den beiden anderen gewandt): Die Wachen haben euch zu
einer feuchten Kammer gefhrt, die wohl eure Unterkunft werden soll. Derweil musstet
ihr euch allerlei Anzgliches anhhren...
Matthias: Na, dann werd ich mich bemhen, mglichst unauffllig zu sein!
Judith: Ha! Sollen die mal versuchen aufdringlich zu werden. Der Erste der es wagt,
Hand an uns zu legen, wird sich gewaltig wundern!
Christian: So weit gehen sie nicht Sie schlieen die Tr und ihr seid allein.
Judith: Das ist auch ihr Glck!
Matthias: Na, wenn du meinst Tinat setzt sich erleichtert auf irgendeinen sauberen Platz und harrt der Dinge, die da kommen mgen
Christian (zu Eike): Du bist mittlerweile ebenfalls in deiner Zelle angekommen.
Man hat dich in ein Turmzimmer gefhrt und schliet die Tr von auen mit einem
schweren Riegel. Dann hrst du die Mnner die Treppen wieder hinabgehen und die
Stimmen verstummen langsam.
Eike: Hmm... Cerver sieht sich etwas um. Was ist denn so alles im Zimmer zu sehen?
Christian: In einer Ecke steht ein einfaches Strohbett, eine schwere Kleidungstruhe
direkt neben der Tr und in der Auenwand ist ein Fenster...
Eike: Wrde ich da hinduchpassen?
Christian: An sich schon, nur leider ist da ein Hlzerner Rahmen eingelassen,
daher ist es zu eng.
Judith: Vielleicht kannst du den herausreien, irgendwie!
Eike: Genau... ich packe fest zu und versuch es mal!
An dieser Stelle verlassen wir die Gruppe kurz, denn nun wird es Zeit, etwas einzufhren, das fr das Rollenspiel sehr wichtig ist: Die Spielregeln.

Verhaltensregeln
Neben den eigentlichen Spielregeln
greift an einem Rollenspielabend stets
noch eine andere Art von Regeln. Es handelt sich hierbei um eine bereinkunft
aller Spieler, unter welchen Rahmenbedingungen das Spiel berhaupt stattfindet. Dazu gehrt beispielsweise die
Frage, wann und wo gespielt wird, wer
was mitbringt und wer Spielleiter bzw.
Spieler ist. Daneben haben viele Gruppen
eigene Regeln, z. B.: Spieler geben die
Vorgeschichte ihres Charakters schriftlich
ab persnliche Streitigkeiten haben am
Spieltisch nichts zu suchen Sex wird
nicht explizit beschrieben kein Alkohol
whrend des Rollenspiels Alkohol ist
recht, aber nur in Maen etc.
Gerade bei unbekannten Mitspielern
kann es helfen, sich vor dem Spiel auf
einige Verhaltensgrundregeln zu einigen,
damit es hinterher keinen rger gibt.

Die Spielregeln
Proben, Wrfel, Charakterbogen

Von Zeit zu Zeit kann es spannend sein, nicht genau zu wissen, wie ein Vorhaben

Das Breitschwert Hesgul von Unnar, dem Osbarenknig

eines Charakters ausgeht vor allem, wenn sein Plan riskant ist oder zu bezweifeln ist,
ob der Charakter ber die notwendigen Fhigkeiten verfgt, seine Plne glcklich zu
Ende zu fhren. In diesem Fall lautet die groe Frage beispielsweise: Reichen Cervers
Kraft und Geschick aus, den Rahmen herauszubrechen?
Deshalb bentigt man Regeln, die dabei helfen sollen, das Problem verbindlich zu
lsen, damit rasch und bequem weitergespielt werden kann; auch weil ein bloes
erzhlerisches Beschreiben gerade in solchen Fragen stets einen Interpretationsspielraum bietet, der zu Meinungsverschiedenheiten fhren kann. Diese Spielregeln auch
Spielsystem genannt sind kein Selbstzweck, sondern sollen lediglich die Grundlage
fr ein flssiges Spiel liefern. Keine der Regeln, die wir Ihnen im Folgenden vorstellen
mchten, ist in Stein gemeielt. Wenn Ihnen eine Regel missfllt, ndern Sie sie ab oder
lassen sie weg.
Fr die Anwendung der Spielregeln ist der Spielleiter verantwortlich. Er interpretiert
whrend des Spiels die zum System gehrigen Regeln und legt sie aus. Systemdiskussionen sollten zur Wahrung der Spielatmosphre bis zum Ende des Spielabends verschoben werden. Meistens werden Flle wie der von Cerver mit einer Wrfelprobe abgehandelt. Eine Probe ist ein Wrfelwurf eines Spielers, mit dem festgestellt werden kann,
wie gut ein Charakter eine Aktion ausfhrt.
Jeder Spieler besitzt einen sogenannten Charakterbogen, der dazu dient, seinen
Spielcharakter schriftlich festzuhalten. Whrend des Spielabends hlt jeder Spieler
seinen Charakterbogen daher stets griffbereit, weil es oft vorkommt, dass man das eine
oder andere nachsehen muss. Meistens sind dies die Spielwerte, die bentigt werden,
um oben erwhnte Probe durchzufhren. Die Spielwerte sind Zahlen, die umschreiben,
wie gut der Charakter bestimmte Fhigkeiten beherrscht und die die Grundlage fr die
Wrfelprobe liefern. Wie es Cerver nun weiter ergeht, werden wir auf S. XXX sehen

Die Mechanismen des Spiels

XXX

Der

Charakterbogen
Eine kurze Einfhrung

Bei AERA gliedert sich der Charakterbogen (siehe Anhang) in zwei Seiten. Er dient dazu, Wesensarten des Charakters sowie seine Spielwerte festzuhalten, auf die im Laufe des Spieles Bezug genommen
werden kann. Die Spielwerte sind Zahlen, die umschreiben, wie gut der Charakter bestimmte Fhigkeiten beherrscht. Fr alle Spielwerte gilt ausnahmslos: Je hher der Wert liegt, desto besser ist der
Charakter darin. Werfen wir hier nun einen kurzen Blick auf die wichtigsten Elemente des Bogens.

Alles Leben auf Landoria basiert auf der Dreieinigkeit von

Krper, Geist und Seele. Dieser Dreiklang liegt nicht nur vielen
landorischen Religionen und Philosophenschulen zugrunde,
sondern natrlich auch jedem Spielercharakter.
Die drei Kreise von Krper, Geist und Seele beschreiben die
angeborenen oder auch gottgegebenen grundstzlichen
und unvernderlichen Veranlagungen (kurz: Anlagen) eines Charakters. Jemand mit einer
hohen Anlage ist besonders talentiert
in diesem Bereich. Anlagen bieten
ferner einen natrlichen Schutz
vor Verletzungen aller Art. In
jeder der drei Gruppen erhlt
ein Charakter einen natrlichen Rstungsschutz,
der der halben Anlage (aufgerundet) entspricht.
Die Anlagen werden bei
der Charaktererschaffung
(siehe S. XXX) unwiderruflich festgelegt und in
der Mitte des Dreikreises
notiert. Bei Menschen reichen die Anlagen von 1 bis
6 in folgenden Abstufungen:
1 verkmmerte Eigenschaft
2 unterdurchschnittliche
Anstze
3 normale Veranlagung
4 berdurchschnittliche Gaben
5 herausragende Voraussetzungen
6 auergewhnliches Potential

uerdem sind jeder Anlage je drei Attribute zugeordnet, die


sich auf den ueren Ringen des Charakterbogens befinden. In
den Kreis der krperlichen Attribute fallen Konstitution, Kraft
und Geschicklichkeit; auf dem geistigen Kreis liegen Disziplin,
Intellekt und Wahrnehmung; und zu den seelischen Attributen
gehren Empathie, Corona und Prsenz.
Diese neun Attribute stellen grundlegende
Eigenschaften dar, die ein jeder landorischer Charakter in diesen Kategorien
hat (wenn auch in unterschiedlicher Hhe). Genaue Beschreibungen der Attribute finden
Sie auf Seite XXX.
Attributswerte knnen
im Laufe des Spieles
angehoben bzw.
gesteigert werden.
Je hher die zugrundeliegende Anlage ist,
desto leichter ist es,
die ihr zugeordneten
Attribute zu steigern,
da der Charakter auf
diesem Feld einfach viel
Talent und ein groes
Potential besitzt. Ein
Attributswert darf nie mehr
als doppelt so hoch steigen
wie die zugrundeliegende Anlage.
Hinweise zum Steigern von Werten
finden Sie auf S. XXX.

ie Ausdauer umgibt schtzend den Dreikreis und gibt an,


wie widerstandsfhig und belastbar ein Charakter in krperlicher,
geistiger und seelischer Hinsicht ist. Ist er fit und ausgeruht, liegt
seine krperliche Ausdauer bei 9+Konstitution, die geistige Ausdauer bei 9+Disziplin und die seelische bei 9+Corona.
Natrlich kann es im Laufe des Spiels auch vorkommen, dass
ein Charakter Schaden an Krper, Geist oder Seele nimmt durch
Anstrengung, Verletzung oder Krankheit. In einem solchen Fall
sinkt die jeweils beanspruchte Ausdauer, was bse Folgen haben
kann. Seine Ausdauer kann sich aber auch wieder regenerieren.
Nheres zu diesem Thema finden Sie auf S. XXX.

XXX

Die Mechanismen des Spiels

Im Laufe des Spieles machen die Charaktere Erfahrungen, auf-

grund derer sie sich weiterentwickeln knnen. Fr gemachte


Erfahrungen teilt der SL deshalb Entwicklungspunkte (EP)
aus. Die Gesamtzahl aller Entwicklungspunkte ist ein Indikator fr die Lebenserfahrung, die der Charakter bisher sammeln
konnte. EP werden benutzt, um Attribute und Fertigkeiten zu
steigern oder neue Fertigkeiten zu erlernen. EP, die noch nicht
dazu verwendet wurden, werden als verfgbare EP festgehalten. Nutzt sie der Spieler schlielich, um seine Fhigkeiten zu
verbessern, wandern die Punkte, die er dazu aufwenden musste,
von den verfgbaren zu den gesamten EP.

ertigkeiten sind Dinge, die ein Charakter lernen kann, also


erworbene Kenntnisse, die ber die bloen Attribute hinausgehen und vielseitig anwendbar sein knnen. Sie knnen das Ergebnis einer Wrfelprobe stark beeinflussen. Fordert der Spielleiter
eine Probe, darf der Fertigkeitswert von der Probenschwierigkeit
abgezogen werden (siehe folgende Seiten).
Darberhinaus kann sich ein Charakter in seinen Fertigkeiten
noch weiter spezialisieren, also ein Untergebiet der entsprechenden Fertigkeit erlernen, in dem er dann besonders gut ist. Eine
Liste von Fertigkeiten finden Sie ab S. XXX; ihre Anwendung
im Rahmen einer Probe wird auf den folgenden Seiten beschrieben.

Die Mechanismen des Spiels

XXX

ie wichtigste Regel zum Umgang mit Wrfeln ist, diese nur zu benutzen, wenn es
fr das Spiel frderlich erscheint. Fr normale Handlungen wie einkaufen, essen etc.,
die keine besondere Herausforderung darstellen, werden blicherweise keine Proben
abgelegt. Sollte sich eine Situation mit erzhlerischen Mitteln lsen lassen, sollten Sie
immer auf eine Probe verzichten. Eine Probe gilt lediglich in heiklen Fllen als letzter
Ausweg, um eine Entscheidung zu ermitteln.
blicherweise ist es der Spielleiter, der eine Probe verlangt. Spieler knnen auch freiwillig Proben fr ihre Charaktere ablegen, wann immer sie es fr richtig halten. Fr
die NSCs wrfelt der Spieler verdeckt, so dass die Spieler das Ergebnis nicht sehen
knnen.
Um eine Probe abzulegen, mssen jedes Mal zuvor einige Entscheidungen getroffen werden. Dies bernimmt normalerweise der Spielleiter, auch wenn Spieler natrlich
Anregungen geben knnen. Beginnen Sie aber am besten keine langen Diskussionen
ber einen einzelnen Wurf. Sie knnen Ihre Zeit vermutlich besser nutzen.

Anmerkung: Attributswahl
Attribute und Fertigkeiten knnen bei
AERA relativ frei kombiniert werden. So
ist die erste Idee fr eine Athletik-Probe
meist Geschick. Aber auch Prsenz wre
mglich, wenn ein Charakter bei einer Kr
besonders gut aussehen will. Oder aber
Disziplin, wenn es darum geht, nur nicht
zu zittern. Wie frei Attribute und Fertigkeiten im Endeffekt kombiniert werden, ist
vor allem eine Frage des Spielstils.

Attributswahl
Zuerst muss das grundstzliche Attribut festgelegt werden, auf das die Wrfelprobe
abgelegt wird. Auf welches der Attribute die Probe abgelegt wird, hngt davon ab, welches Attribut bei der fraglichen Aktion wohl am strksten beansprucht wird. Whlen
Sie als SL also das passendste aus und lassen Sie sich dabei von Ihrem gesunden Menschenverstand leiten.
Fr die Probe steht dem Spieler grundstzlich eine Anzahl W12 in Hhe des
gewhlten Attributswertes zur Verfgung. Allerdings knnen Verletzungen die
Fhigkeiten eines Charakters derart einschrnken, dass er Wrfel verliert (s. Leid und
Linderung, S. XXX).

Schwierigkeit festsetzen
Die Schwierigkeitsstufen
Getreu der Devise lieber Worte als Werte
sprechen wir bei AERA von Schwierigkeitsstufen. Eine Schwierigkeitsstufe entspricht also drei Punkten in der Schwierigkeit einer Probe.
Schwierigkeit
trivial
leicht
normal
herausfordernd
schwer
sehr schwer

XXX

Zahlenwert
3
6
9
12
15
18

Die Mechanismen des Spiels

Als nchstes gilt es abzuschtzen, wie schwer die geplante Aktion wohl sein mag.
Jeder Aktion wird vom SL eine generelle Schwierigkeit in Form einer Zahl zugewiesen.
Diese Zahl gilt es beim Wrfeln zu erreichen oder zu bertreffen. Je hher die Schwierigkeit, desto hrter ist es, die Aktion gelingen zu lassen. Zwecks besserer Anschaulichkeit sind die sogenannten Standardschwierigkeiten zustzlich mit Begriffen versehen.

Rahmenbedingungen
Allgemein gilt bei AERA die Regel, dass alle ueren Einflsse die Schwierigkeit
der Probe verndern, also alles, was mit der Aufgabe und ihrer Durchfhrung zu
tun hat, Boni oder Mali verursachen kann. So ist manche Arbeit unter Zeitdruck, bei
strmischem Wetter oder in tiefstem Nebel mit Sicherheit schwieriger als sie es unter
anderen Umstnden wre. Daher knnen diese Rahmenbedingungen eine Probe modifizieren sowohl zum Negativen wie auch zum Positiven.
Alles was hingegen mit dem Charakter selbst verbunden ist, ndert die
Zahl der zur Verfgung stehenden Wrfel. Schwche durch Krankheit, starke

Erschpfung und Verletzungen verringern die Zahl der Wrfel, besondere Euphorie oder
Kraftanstrengungen knnen ihre Zahl erhhen (siehe S. XXX).
In der nebenstehenden Tabelle finden Sie einige typische Modifikatoren, die Sie zum
Festlegen von Schwierigkeiten benutzen knnen. Beachten Sie, dass die Zahlen auf
die Schwierigkeit addiert werden (negative Zahlen sind also Boni!). Natrlich betreffen
weder alle aufgefhrten Modifikatoren jede Fertigkeit, noch ist die Liste komplett.

Schwierigkeit Fertigkeit =
Persnliche Schwierigkeit
Wie Sie sicherlich bemerkt haben, liegen die Werte einiger Schwierigkeiten ber 12,
und es knnen auch noch erschwerende uere Modifikatoren hinzukommen. Sptestens an diesem Punkt kommen die Fertigkeiten ins Spiel, also Spezialkenntnisse, die
ein Charakter im Laufe seines Lebens erlernen konnte und die den Ausgang einer Probe
stark beeinflussen knnen. Besitzt der Charakter eine fr sein Vorhaben passende Fertigkeit, ziehen Sie den Fertigkeitswert von der festgesetzten Schwierigkeit ab.
Das Ergebnis nennt man auch persnliche Schwierigkeit; dies ist der Zielwert, den der
Charakter beim Wrfeln erreichen muss. Auf diese Weise ist es mglich, den Schwierigkeitswert wieder abzusenken, so dass selbst sehr schwere Aktionen in den Bereich
des Mglichen geraten. Ist die Schwierigkeit trotz Fertigkeit aber noch immer grer als
zwlf, hat der Charakter normalerweise keine Chance, die Aufgabe zu erfllen.
Bei der Beschreibung der Fertigkeiten ab S. XXX finden Sie jeweils passende Situationen fr die verschiedenen Standardschwierigkeiten.

Wrfeln und Auswerten

Wrfeln Sie nun so viele W12, wie Ihr Attribut zulsst. Jeder Wrfel dessen Ergebnis

grer oder gleich der persnlichen Schwierigkeit ist, zhlt als Erfolg. Zustzlich kann
jeder Wrfel, der eine Zwlf zeigt, noch einmal gewrfelt werden, um einen zustzlichen Erfolg zu erzielen. Ist die persnliche Schwierigkeit durch Fertigkeiten oder andere
Bedingungen 1 oder kleiner, ist jeder Wrfel automatisch ein Erfolg. Sie knnen natrlich trotzdem noch wrfeln und auf Zwlfen fr weitere Erfolge hoffen.
Je mehr Erfolge der Charakter erzielt, desto besser hat er die Aufgabe absolviert. Um
eine Aktion durchzufhren, muss ein Charakter immer mindestens zwei Erfolge also
einen knappen Erfolg erzielen.
0 Erfolge Patzer: Der Charakter hat einen erheblichen Fehler gemacht. Nicht nur,
dass er sein Problem nicht einmal ansatzweise gelst hat, er hat es vermutlich sogar
verschlimmert: Ein Alchimist fhrt ein Experiment durch und jagt einen Teil seines
Labors in die Luft. Ein Diener verschttet ein Getrnk auf einem Gast. Ein Seefahrer
fhrt auf eine Sandbank auf.

1 Erfolg Fehlschlag: Der Charakter hat sein Ziel knapp verfehlt. Sofern die Umstnde
es erlauben, kann er es bei Gelegenheit noch einmal versuchen: Der Alchimist kommt
zu keinem Ergebnis. Der Diener hat das Getrnk vergessen. Der Seefahrer kommt
leicht vom Kurs ab.
2 Erfolge Knappes Ergebnis: Der Charakter hat sein Ziel zwar grundstzlich erreicht,
aber es bleiben unter Umstnden einige Schnheitsfehler: Der Alchimist verhindert
grade noch, dass sein Gebru berkocht. Dem Diener fllt unterwegs ein, dass er das
Getrnk vergessen hat. Der Seemann kommt ein wenig spter an als geplant.

Beispiele: Rahmenbedingungen
Unvertraute Situation / Bootstyp /
Dialekt / etc.
+3
Gutes Equipment:
3
Schlechtes Equipment:
+3
Unzureichendes Equipment: +6
MacGuivern:
+9
Zwielicht:
Schlechte Sicht:
Fast vllige Dunkelheit:

+3
+6
+9

Unruhige Umgebung:
+3
Sehr unruhige Umgebung: +6

Beispiel: Persnliche Schwierigkeit


Zurck zu unserer Reisegesellschaft
und ihrer Gefangenschaft. Wir erinnern
uns: Der Mnch Cerver ist nach der entmutigenden Audienz beim Frsten in einer
feuchten Klause gefangen. Ein hlzerner Rahmen verhindert seine Flucht aus
dem Fenster. Eike, der Cerver spielt, entscheidet sich, dass Cerver versucht, den
Rahmen aus der Verankerung zu reien.
Der SL fordert eine Kraft-Probe und setzt
die Schwierigkeit auf 10 fest.
Cerver ist zwar behbig, aber in seinem
massigen Krper schlummern Brenkrfte:
Er verfgt ber die Fertigkeit Kraftakt
auf 3. Diesen Wert darf er einsetzen,
um die Schwierigkeit zu verringern. Die
persnliche Schwierigkeit fr diese Probe
liegt fr Cerver also bei 7 (10 3 = 7).

Beispiel: Wrfeln und Auswerten


Cervers Kraft liegt bei 5, und Eike darf
daher 5 W12 fr seinen Wurf verwenden.
Er wrfelt 1, 4, 6, 8, 12; das sind bereits
zwei Erfolge, aber der Wrfel mit der
Zwlf darf noch einmal gewrfelt werden.
Eike wirft also den Wrfel erneut und
erzielt eine 9. (Htte der Wrfel wieder
12 gezeigt, htte er noch einmal wrfeln
drfen!). Die Wrfe 8, 12 und 9 liegen
ber der persnlichen Schwierigkeit von
7. Damit hat Eike drei Erfolge erzielt und
Cerver die Aufgabe wie erwnscht gemeistert: Der Fensterrahmen bricht mit einem
morschen Knirschen aus der Wand.

3 Erfolge Erwartetes Ergebnis: Das Ergebnis tritt wie gewnscht ein.


4 Erfolge Gutes Ergebnis: Das Ergebnis tritt besser ein als gewnscht. Das Rezept
des Alchimisten wird besonders gut. Der Diener wird gelobt. Der Seemann ist etwas
schneller am Ziel.

Die Mechanismen des Spiels

XXX

ventuell lsst sich ein Ergebnis mit mehr Erfolgen als sehr guter Erfolg interpretieren. Diese genaue Einteilung in Erfolgsstufen macht natrlich nicht immer Sinn. Von Zeit
zu Zeit gibt es nur Ja oder Nein. Zerbrechen Sie sich in solchen Fllen nicht allzu
sehr den Kopf. Denken Sie als Spielleiter auerdem daran, dass Sie nicht gegen, sondern
mit ihren Spielern zusammen spielen. Wenn das Schiff Gefahr luft, auf die Klippen
aufzulaufen, teilen Sie dies vorher mit und werfen Sie Ihren Spielern keine Steine in den
Weg, mit denen diese nicht fertig werden knnen.

Proben gegen Widerstand


Beispiel: Proben gegen Widerstand
Whrend Cerver auf dem besten Weg ist,
sich aus seiner Zelle zu befreien, gestaltet
sich die Lage fr Lyeat und Tinat komplizierter. Sie sind in einem Kornspeicher gefangen
und eine Wache steht an der Leiter.
Tinat entschliet sich dazu, den Wchter
abzulenken, ihn irgendwie in ein Gesprch
zu verwickeln oder ihn gar anzuflirten,
damit Lyeat eine Chance bekommt, ihn
unvermittelt anzufallen. Vielleicht knnen
sie ihn so berwltigen. Ein riskanter Versuch, aber besser als nichts.
Nach einer rollenspielerischen Darstellung des Gesprchs ist der SL noch immer
nicht ganz davon berzeugt, dass Tinats
Flirtversuche Erfolg haben, und fordert
eine vergleichende Probe. Der SL entscheidet, dass Matthias, Tinats Spieler, auf
Prsenz/Verfhrung wrfelt, whrend der
Wachmann mit Disziplin/Konzentration
widersteht. Der SL setzt die Probe fr beide
Parteien als normal (9) an.
Tinat kennt sich mit dem mnnlichen
Geschlecht gut aus. Sehr gut sogar (Verfhren: 7). Matthias nimmt an, dass Tinat noch
eine hhere Schwierigkeit verkraften kann.
Er entschliet sich, die Probe um weitere
vier Punkte zu erhhen, was fr Tinat zu
einer Schwierigkeit von 6 fhrt (= 9 7 + 4).
Tinat legt sich also gewaltig ins Zeug und
umgarnt den Wchter nach allen Regeln
der Kunst. Beide Parteien wrfeln, und
Tinat erzielt tatschlich drei Netto-Erfolge,
also drei Erfolge mehr als der Wchter er
hat nur noch Augen fr sie. Lyeat macht
sich bereit

Von Zeit zu Zeit kommt es vor, dass ein Charakter die Versuche eines anderen
Charakters verhindern will. In diesem Fall wird eine Probe gegen Widerstand durchgefhrt. Die Charaktere wrfeln beide einfache Proben gegen vom Spielleiter festgesetzte Schwierigkeiten. Von den Erfolgen des handelnden Charakters werden
die des verteidigenden Charakters abgezogen. Erzielt der handelnde Charakter
mehr Erfolge als sein Gegenspieler, werden diese Erfolge als Netto-Erfolge bezeichnet
und wie Erfolge bei einer einfachen Probe behandelt. Falls der Gegenspieler mehr Erfolge
fr sich verbuchen kann, ist der Angriff gescheitert; die genauen Auswirkungen
hngen von der jeweiligen Situation ab.
Ist der handelnde Charakter sich des Widerstands jedoch bewusst, kann er versuchen, seinen Gegner auszutricksen oder sich besonders anzustrengen. Der Spieler kann
dazu eine zustzliche Erschwernis fr seinen Wurf ansagen, die dann auch auf die
Schwierigkeit des Verteidigers aufgeschlagen wird.

WettkampfProben
Wettkampf-Proben hneln Proben gegen Widerstand. Der Unterschied ist hier, dass
beide Teilnehmer aktiv versuchen ein Ziel zu erreichen, whrend bei einer Probe
gegen Widerstand nur ein Charakter ein Ergebnis zu erreichen sucht und der andere ihn
nur behindert. Sportliche Wettkmpfe wren ein typisches Beispiel oder der Versuch
zweier Burschen, das gleiche Mdchen zu beeindrucken.
Zur Abwicklung wrfeln beide Charaktere eine Probe gegen die vom Spielleiter
festgesetzte Schwierigkeit. Im Gegensatz zu einer Probe gegen Widerstand knnen
bei einer Wettkampfprobe beide Parteien die Schwierigkeit hochbieten. Dies sollte
auf jeden Fall im Spiel dargestellt werden, bietet es doch massenhaft Platz fr interessante Beschreibungen, wenn sich zwei Meister einer Fertigkeit gegenseitig zu immer
hheren Leistungen anstacheln. Erzielen beide Charaktere gleich viele Erfolge, konnte
der Kampf nicht entschieden werden und geht in die nchste Runde. Diese muss nicht
notwendigerweise sofort folgen. Vielleicht mssen die beiden Burschen warten, bis sie
das Mdchen auf dem nchsten Dorffest wieder sehen.

Probenablauf in Krze
1: Der Spielleiter legt Attribut, Grundschwierigkeit und Fertigkeit fest.
2: Die persnliche Schwierigkeit fr den Charakter ist (Schwierigkeit) (Fertigkeitswert).
3: Werfen Sie eine Anzahl von W12 gleich der Hhe des relevanten Attributs
abzglich der Anzahl der Verletzungen, die den Charakter behindern.
5: Jeder Wrfel, der grer oder gleich der Schwierigkeit ist, zhlt als Erfolg.
Ab zwei Erfolgen gilt eine Probe als knapp bestanden. Je mehr Erfolge der
Charakter erzielt, desto besser.
6: Danach kann jeder Wrfel, der eine 12 zeigt, noch einmal gewrfelt werden,
um zustzliche Erfolge zu erzielen. Dies wird wiederholt, bis keine Zwlfen
mehr auftreten.

einem Punkt seelischer statt krperlicher oder geistiger Ausdauer


untersttzen.

WENN SIE SICH MIT DEN GRUNDLEGENDEN PROZEDUREN VERTRAUT


GEMACHT HABEN, FINDEN SIE AN
DIESER STELLE EINIGE ZUSTZLICHE
REGELN, UM IHR SPIEL ZU ERWEITERN,
BEI ERFAHRENEN GRUPPEN KNNEN
DIESE STARK ZUM SPIELSPASS BEITRAGEN. ANFNGER KNNTEN SICH
JEDOCH BERFORDERT FHLEN. WENN
SIE DAS GEFHL HABEN, DASS IHRE
GRUPPE SICH ZUERST AUF DIE GRUNDL A G EN B E S C H R N K EN S O L LT E , L A S SEN
SIE DIESE REGELN EINFACH WEG.

Wrfel fr Worte
Diese optionale Regel dient dazu, Spieler zu stimmungsvollen
Beschreibungen anzuregen. Die Grundidee ist, dass ein Spieler
fr eine besonders stimmungsfrdernde Beschreibung seiner
Aktion einen Bonuswrfel erhlt. Wenn Sie diese Regel benutzen wollen, besprechen Sie vorher mit Ihrer Spielgruppe, welche
Stimmung Sie berhaupt erzeugen wollen.
Spezialisierungen
Wenn ein Charakter eine Fertigkeit benutzt, erhlt er fr jede
passende Spezialisierung (siehe Seite XXX) einen zustzlichen
Wrfel.
Ausdauer
Manchmal ist ein bestimmtes Vorhaben einem Charakter so
wichtig, dass er sich besonders anstrengt, um es zu erreichen.
Zu diesem Zweck kann er Ausdauerpunkte ausgeben, um weitere Wrfel fr die Probe zu erhalten. Es knnen nur Ausdauerpunkte der Gruppe benutzt werden, zu der das benutzte Attribut gehrt.
Das Ausgeben von Ausdauer ist sowohl vor als auch nach
dem Werfen der brigen Wrfel mglich. Fr jeden Punkt, den
der Charakter vor dem Wurf ausgibt, erhlt er zwei zustzliche
Wrfel. Gibt er die Ausdauer nach dem Wurf aus, erhlt er nur
einen. Dadurch besteht die Mglichkeit, ein schlechtes Ergebnis
ein letztes Mal nachzukorrigieren. Fr keinen Wurf drfen insgesamt mehr als zwei Punkte Ausdauer ausgegeben werden.
Die Kraft des Glaubens
Wie gerade beschriebens kann ein Charakter fr eine Probe
normalerweise nur Ausdauer des Typs ausgeben, zu dem ein
benutztes Attribut gehrt. Glaube jedoch kann Berge versetzen.
Handelt ein Charakter in einer Weises die in seiner Religion als
gut bzw. tugendhaft gilt, so kann er eine beliebige Probe mit

Mehrere Attribute
Wenn Sie das Gefhl haben, dass eine Probe keinem Attribut
klar zugeordnet werden kann, knnen Sie auch den Durchschnitt
zweier Attribute bilden. Mchte der Charakter Wrfel durch
Ausdauer kaufen, muss er abwechselnd Punkte aus beiden Kategorien ausgeben.
Gemischte Fertigkeiten
Ebenso kann es vorkommen, dass fr eine Probe zwei verschiedene Fertigkeiten in Frage kommen. Stellen Sie in diesem Falle
fest, ob beide Fertigkeiten ntig sind oder ob die Probe mit nur
einer der beiden Fertigkeiten zu bewltigen ist.
Beide Fertigkeiten sind ntig: Mchte ein Charakter etwa im
Wasser kmpfen, sollte er sowohl kmpfen als auch schwimmen
knnen. Benutzen Sie den niedrigeren Wert.
Beide Fertigkeiten sind mglich: Um mit einer Probe festzustellen, wann in Avon ein religises Fest stattfindet, wre
sowohl Religion als auch Landeskunde als Fertigkeit mglich.
Benutzen Sie den hheren Wert.
Zusammenarbeiten
Mchten zwei oder mehr Charaktere bei einer Aktion zusammenarbeiten, wrfeln alle Teilnehmer Proben gegen ihre persnliche Schwierigkeit und addieren danach ihre Erfolge. Dies geht
natrlich nur dann, wenn wirklich alle beteiligten Charaktere
zugleich agieren knnen.
Beraten
Von Zeit zu Zeit mchte ein Charakter vielleicht einem anderen
Charakter bei einem Problem einen Hinweis geben. Etwa, wenn
der Heiler verletzt ist und sich nun von einem weniger kundigen Charakter versorgen lassen muss. Der Berater legt zunchst
eine Probe mit der selben Fertigkeit ab, nutzt jedoch in jedem
Fall ein geistiges Attribut (meist Intellekt). Versagt der Berater,
so steigt die Schwierigkeit fr die anstehende Probe des Beratenen um eine Schwierigkeitsstufe (+1), patzt er gar, steigt sie um
drei Stufen (+3). Fr jeweils zwei Erfolge des Beraters sinkt die
Schwierigkeit des Beratenen um einen Punkt.
Ausgedehnte Handlungen
Einige Aktionen nehmen lngere Zeit in Anspruch. Beispiele sind
etwa die meisten Formen des Bauens und Erforschens. Wrfeln
Sie bei diesen Gelegenheiten passende Proben, also z.B. Intelligenz/Schreiben, um einen Text zu kopieren, und legen Sie
einen Grundzeitraum fest, der fr eine entsprechende Handlung
notwendig ist. Nun kann der ausfhrende Charakter entscheiden, ob er eher auf Qualitt oder eher auf Schnelligkeit setzen
mchte, indem er die gewrfelten Erfolge entweder auf Qualitt oder Geschwindigkeit verteilt. Die fr Qualitt eingesetzten
Erfolge werden wie bei einer einfachen Probe zur Bestimmung
des Ergebnisses eingesetzt. Alle zustzlichen Erfolge sollte der
Spielleiter mit einer angemessenen Verkrzung der Dauer belohnen. Wie viel Zeit ein Charakter gewinnen kann, hngt dabei
natrlich stark von den Umstnden ab (Spielleiterentscheidung).

Die Mechanismen des Spiels

XXX

CHARAKTERENTWICKLUNG TEIL 1

Das Konzept
JEDER SPIELER MUSS
VOR DEM ERSTEN SPIEL
EINEN CHARAKTER
ERSCHAFFEN, DEN ER
IN ZUKUNFT DURCH
DIE GESCHEHNISSE
AUF LANDORIA
MANVRIEREN
MCHTE. ES IST IN
JEDEM FALL RATSAM,
SICH IM VORFELD AUSGIEBIGE GEDANKEN ZU
MACHEN, DA IM GEGENSATZ ZU DEN MEISTEN
ANDEREN SPIELEN DIE
CHARAKTERE IN ROLLENSPIELEN AUCH NACH
ENDE DES SPIELABENDS
BESTAND HABEN
UND SICH
IN FORTLAUFENDEN
HANDLUNGSSTRNGEN
IMMER WEITER
ENTWICKELN.
ES KANN DURCHAUS
VORKOMMEN, DASS EIN
CHARAKTER BER
MEHRERE JAHRE
H I N W EG G E SP I E LT W I R D.

u Beginn sollten Sie Ihrem Charakter ein eindeutiges Konzept zugrundelegen, das
Sie spter weiter verfeinern knnen. Je prgnanter das Konzept ist, desto leichter wird
es Ihnen fallen, sich in Ihre Spielfigur hineinzuversetzen und diese im Spiel plausibel zu
verkrpern. Wichtig es es, zu klren, was der Charakter tut, wie und warum er es tut
und was er damit bezwecken will.
Fangen Sie am besten mit der Ttigkeit an, die Ihren Charakter auszeichnen soll:
Was ist das, was er bisher getan hat, was macht sein momentanes Sein zu goen Teilen
aus? Dies knnte etwa Heiler sein, wenn der Charakter als Wundarzt, als Kruterfrau,
als Scharlatan oder Barbier durchs Leben geht.
Als nchstes wenden wir uns der Art und Weise zu, mit der der Charakter seine
Ttigkeit ausbt. Ist er ein solider Handwerker, oder vielleicht ein windiger Hund? Setzt
er sein Knnen zum Wohl oder zum Leid der Menschen ein? Der Unterschied kann
drastisch sein: Zwar mgen die im Verborgenen praktizierende Kruterhexe und der
geehrte Pestheiler beide die Heilung ihrer Kundschaft zu Ziel haben, aber in der Ausbung ihrer Kunst trennen sie Welten.
Nachdem Ttigkeit und Art der Ausbung festgelegt sind, sollte man sich nach den
Zielen des Charakters fragen, dem Zweck seines Tuns. Dem Pestarzt und der Kruterhexe geht es beispielsweise um die Heilung ihrer Patienten. Ein Quacksalber hingegen,
der auf den Mrkten die ngste des Volkes in silberne Mnze verwandelt, hat womglich nicht einmal den Wunsch zu helfen: Seine Passion ist einzig das Gold, das die
Hoffnung auf Heilung in seinen Sckel splt.
Klren Sie als nchstes, weshalb Ihr Charakter diese Ziele mit seiner Ttigkeit verfolgt
geben Sie ihm eine Motivation. Hat etwa ein eigenes Leiden beim Heiler den Wunsch
zu Helfen hervorgebracht, oder war es pure Gier? War es groe Not, die den Charakter dazu zwang, seine Ttigkeit aufzunehmen? Oder treibt den Charakter vielleicht ein
unstillbarer innerer Drang immer weiter an, oder eine religise berzeugung? Die Motivation ist das Salz in der Suppe, sie macht den Charakter glaubhaft und einzigartig.
Verleihen Sie Ihrem Charakter sptestens jetzt seinen einzigartigen Stil. Schon
einige Schlagworte knnen gengen, um ein klares Bild hervorzurufen: Der intrigante
Egoist Die listige Herumtreiberin Der brummelige Eigenbrtler. Verfallen Sie
dabei nicht nur dem Offensichtlichen! Zwar mag der forsche, stets willensstarke Wundarzt nahe liegen, oder die besonnene und ruhige Kruterfrau. Ein Ausbruch aus solchen
Klischees kann jedoch viel Spielspa bereiten. Versuchen Sie doch ruhig einmal den
deprimierten Feldscher, der den Sinn seines Tuns nicht mehr erkennen mag, oder die
aufbrausende und ungestme Dorfheilerin, die jedes Fettnpfchen mitnimmt. Solche
Figuren sind es, die durch ihren ganz eigenen Stil eine berraschende Dynamik entwikkeln eben Charaktere, die einem realistisch und einzigartig vorkommen.
Tragen Sie Ihr Konzept auf dem Charakterbogen an entsprechender Stelle ein.

Die Hintergrundgeschichte

Nun wissen Sie bereits sehr viel ber Ihren knftigen Charakter, wer er ist, was er tut

und wie er es tut. Jetzt ist es an der Zeit, ihm eine Hintergrundgeschichte zu geben,
wobei es gleichgltig ist, ob diese Geschichte niedergeschrieben oder erzhlt wird. Die
Geschichte sollte das bisherige Leben des Charakters beschreiben und seine Motivationen und wichtigen Charaktermerkmale darlegen. Hierbei sollten Sie darauf achten, dass

XXX

Die Mechanismen des Spiels

die Geschichte des Charakters stimmig ist und sich in die Welt und die vom Spielleiter
gegebenen Rahmenbedingungen einfgt. Es ist nicht notwendig, lang und breit von
bereits erlebten Taten und Kmpfen zu berichten, wenn die Charaktere eigentlich erst
am Anfang ihrer Karriere stehen und von der Welt noch nicht allzu viel zu Gesicht
bekommen haben. Will man andererseits schon mit erfahrenen Akteuren ins Spiel einsteigen, lohnt es sich durchaus, auch auf deren ruhmreiche Vergangenheit einzugehen,
um der Figur Tiefgang und Glaubwrdigkeit zu verleihen.
Voraussetzung fr eine gute Hintergrundgeschichte ist, dass der Spielleiter vor
Beginn des Spiels den Kampagnenhintergrund ausfhrlich darlegt und die Region und
die weltlichen und religisen Zusammenhnge aus der Sicht der Charaktere beschreibt.
Nur so knnen die Spieler in ihren Geschichten einen Bezug zur Spielwelt und dem
Thema der Kampagne aufbauen.
berlegen Sie nun kurz, woher der Charakter stammt, sein Geschlecht, wie seine
Jugend verlief, und vielleicht fallen Ihnen auch noch ein paar weitere Merkmale ein.
Lassen Sie sich von den Volksbeschreibungen in den vorigen Kapiteln leiten. Tragen Sie
Ihre Ergebnisse in den Charakterbogen ein:
Allgemeines
Name: Wie heit der Charakter? Ist er nach seinem Grovater oder seiner Tante
benannt, oder nach einem Wildtier?
Alter: Wie viele Sommer zhlt der Charakter? Wann ist er geboren? Beim ersten Schnee?
Wei der Charakter das alles berhaupt? (Viele Charaktere werden ihr genaues
Geburtsdatum oder auch ihr genaues Alter nicht kennen.)
Konzept: Siehe oben.
Epos: Falls Ihr Spielleiter der anstehenden Kampagne einen Titel gegeben hat, knnen
sie diesen hier eintragen ansonsten bleibt das Feld natrlich leer.
Religion: Welcher Religion folgt der Charakter? Die Antwort wird sich normalerweise
aus der Herkunft des Charakters ergeben. (Es gibt auf Landoria eigentlich keine Atheisten. Wenn Religion fr den Charakter keine groe Rolle spielt, knnen Sie dies mit
Hilfe des Codex verzeichnen.)
Erscheinungsbild
Statur: Ist der Charakter klein, gro, dick oder hager? Hlt er sich soldatisch aufrecht
oder wirkt er geknickt? Bewegt er sich leichtfig oder eher schwerfllig? Hat er OBeine vom vielen Reiten oder einen Bauch vom guten Leben? Hat er die Arme eines
Schmiedes mit Schwielen an den Hnden oder bewegliche Finger wie ein Schreiber?
Gesicht: Welche Farbe haben seine Augen? Blau? Grau? Braun? Eins blau, eins braun?
Blicken sie freundlich oder streng? Hat der Charakter vielleicht ein nervses Zwinkern? Hat der Charakter Pickel? Trgt er einen Bart? Was fr einen? Hat er gute Zhne?
(Fr die wenigsten Charaktere bei AERA drfte die Antwort ein klares Ja! sein.)
Haare: Welche Farbe? Welche Frisur?
Kleidung: Trgt der Charakter Schmuck oder Gegenstnde aus seiner Heimat? Trgt er
die besten Sachen oder Lumpen?
Besonderheiten: Hat der Charakter Narben oder andere bleibende Verletzungen
etwa Knochen, die nicht wieder ganz gerade zusammengewachsen sind? Wie riecht
er? Nach Kuhstall, oder kann er sich Parfm leisten?
Werdegang
Herkunft: Wie hie der Ort, wo der Charakter aufwuchs? War es ein Fischerdorf, eine
Bergwerkersiedlung oder eine befestigte Handelsstadt?
Eltern: Wie heien sie? Was ist der Vater von Beruf? Waren sie reich? Streng? Sind die
schon tot?
Geschwister: Wie viele hat der Charakter? (Die allermeisten werden welche haben.)
Wie verstand er sich mit ihnen? Wie heien sie?
Weitere Personen: Hatte der Charakter einen Freund, der sein Leben geprgt hat? Eine
Amme? Einen Lehrer? Eine Jugendliebe?
Weiteres Leben: Hat der Charakter eine Ausbildung gemacht? Wo? Wie war sein Meister? Wie war er selbst? Hat der Charakter bei einem Frsten gedient? Warum hat er
seinen Heimatort verlassen (wenn er das hat)?

Geheime
Hintergrnde

Fr die meisten Spielgruppen ist es

sinnvoll, sich vor dem Spiel gemeinsam


zu berlegen, welche Charaktere gespielt
werden sollen. Einige Spieler bevorzugen es jedoch, ihre Mitspieler ber die
wahren Hintergrnde ihres Charakters im
Dunkeln zu lassen, um sie mit dsteren
Geheimnissen auszustatten.
In vielen Fllen ist dies jedoch eher
kontraproduktiv: Die Charaktere mssen
spter als Gruppe agieren und sollten
somit zumindest in ihren Grundansichten
miteinander auskommen. Dies bedeutet
nicht, dass es nicht zu Streitigkeiten und
dem einen oder anderen Zwist kommen
darf, jedoch sollten die Charaktere in der
Lage sein, gemeinsam durch die Welt zu
ziehen, ohne ihrem Leben bei nchstbester Gelegenheit gegenseitig ein Ende zu
setzen.
Besonders wenn sich die Spieler entschlieen, eine Karriere auf der Schattenseite des Gesetzes zu beginnen, ist
ein starker Zusammenhalt der Gruppe
fast schon zwingend erforderlich, um
die ganze Kampagne nicht nach wenigen Spielabenden in einem Desaster zu
beenden.

Beispiel Konzept und Hintergrundgeschichte: Judith mchte einen Charakter fr ihre erste AERA-Runde erschaffen. Die Gruppe hat entschieden, dass
das Spiel in Westegir stattfinden soll.
Judith entscheidet sich als Grundkonzept
fr einen impulsiven Draufgnger
namens Vallgar, der sich Jaikitri, dem
Propheten angeschlossen hat und fr ihn
als starker Arm fungiert.
Ursprnglich aus den Bergen stammend war Vallgar schon von kleinauf
rauhe Sitten gewhnt. Seine Brenkrfte
lieen ihn zwar zu einem wichtigen
Kmpfer eines Dorfes werden, der
die einfachen Hirten verachtete doch
zugleich sorgten sie fr Zwist, da er im
Zorne immer wieder die Hand auch gegen
seine Freunde erhob.
Bei einem Raubzug kam Vallgar schlielich mit Prophetenanhngern in Kontakt.
Ihre kompromisslosen Lehren trafen einen
Nerv in Vallgars Innerem, und schon bald
gehrte er zu dem Schfern Jaikitris.

Die Mechanismen des Spiels

XXX

Codex: Das Verhalten des Charakters


Beispiel Codex: Judith stellt nun Vallgars Verhaltenscodex zusammen. Schon
in ihrem Konzept wird deutlich, dass
Vallgar eher ein Dreinschlger ist, der
wenig Reflektionsvermgen besitzt, dafr
jedoch zu Mysterien neigt. Ihre Spielrunde
spielt mit Codex-Werten (siehe unten
und S. XXX), daher whlt Sie Instinkt 4,
Glaube 4 und Vernunft 2.
Als Triebe whlt Judith zuerst Macht!
(Vallgar lebt seine Machtgelste durch
seinen Schlgerjob aus), sowie berleben! und Feiern! (Vallgar liebt es, sich bei
Gelagen zu vergngen).
Als Vernunftregeln erhlt Vallgar zuerst
Wenn du etwas getan haben willst, tu es
selbst, gefolgt von In der Gruppe liegt
Strke und Frauen brauchen Schutz
Die ersten beiden Regeln scheinen zwar
zu konkurrieren, aber Judith gefllt das.
Vallgar ist nicht besonders logisch, und
ein gewisses Konfliktpotential scheint ihr
interessant.
Durch seinen Glauben an den Propheten erhlt Vallgar die Grundstze Zerbrecht das kyrische Joch!, Geniee den
Tag! und Jaikitris Worte sind immer
wahr!

Der Codex in Zahlen


(optionale Regel)

AERA bietet Ihnen die Mglichkeit,

das Verhalten des Charakters auch in


Form von Zahlen zu messen. So knnen
Sie mglicherweise noch leichter beurteilen, ob sich ihr Charaker rollengerecht
verhlt, und Sie haben die Mglichkeit,
Proben abzulegen, wenn es darum geht,
doch gegen die eigenen Grundstze zu
verstoen. Dies kann auch ntzlich sein,
wenn Dmonen ins Spiel kommen, die
es auf die Charaktere abgesehen haben.
Ferner nehmen wir in einigen Abschnitten zur Magie ebenfalls auf den Codex
Bezug. Die Codex-Regeln sind fr den
Spielablauf nicht zwingend notwendig,
aber fr viele Gruppen eine ntzliche Hilfestellung.
Sollten Sie sich dazu entschlieen, den
Codex mit Zahlenwerten zu versehen,
finden Sie alle dazugehrigen Informationen ab Seite XXX.

XXX

Die Mechanismen des Spiels

er Codex dient zur Beschreibung von Verhaltensneigungen des Charakters, z. B.


ob er eher zu einem introvertierten Sinnieren oder einem innbrnstigen Glauben neigt.
Wie auch in der wirklichen Welt, muss auch bei AERA ein Charakter stets den Mittelweg finden zwischen seinen Trieben, seiner Vernunft und seinem Glauben. Die
gleichnamigen Werte beschreiben, inwieweit jede dieser Maximen das Verhalten des
Charakters beeinflusst: Je hher z.B. der Triebwert im Vergleich zu den anderen Werten,
desto eher wird der Charakter seinen Instinkten und Gefhlen nachgeben, als sich nach
Vernunft und Glauben zu richten.
Fhlen Sie sich frei, weitere Grundstze oder Triebe hinzu zu erfinden, falls unsere
Anregungen Ihrem Charakterkonzept nicht gerecht werden. Bercksichtigen Sie stets
ihr Konzept, besonders die Art der Ttigkeit und den Stil, den der Charakter dabei an
den Tag legt. Fllen Sie die drei Spalten unter den jeweiligen berschriften mit je drei
Grundstzen des Charakters aus; das oberste Feld gibt jeweils den wichtigsten Grundsatz an. Natrlich kann ein Charakter noch weitere Grundstze haben diese neun sind
jedoch die wichtigsten.

Codex: Triebe

ie Triebe beschreiben das instinktive Verhalten des Charakters. Ein Charakter mit
starken Trieben verhlt sich nicht unbedingt vernnftig und rational, sondern verlsst
sich lieber auf sein Bauchgefhl und seine Intuition. Lassen Sie sich von folgenden
Trieben inspirieren:
berleben! Dieser Trieb ist einer der elementarsten berhaupt, seine Wahl ist deshalb obligatorisch. Sie knnen sich allerdings aussuchen, ob sie ihn als wichtigsten
Trieb an erster oder erst an nachgeordneter Stelle unterbringen.
Feiern! Der Charakter liebt Musik, Tanz und Wein.
Macht! / Geld! Der Charakter strebt nach Reichtum und Luxus oder nach Macht
ber andere.
Rache! Dem Charakter wurde etwas angetan. Und jemand soll dafr bezahlen! Alternativ knnte dieser Punkt auch bedeuten, dass der Charakter allgemein dazu neigt,
wenig ungeshnt zu lassen.
Schutz fr Familie/Freunde! Der Charakter hat einen bestimmten Personenkreis,
fr den er groe Risiken in Kauf nehmen wrde. Legen Sie fest, wer alles zu diesem
Personenkreis gehrt.
Sex! Der Charakter strebt nach sexueller Vereinigung.
Trgheit! Der Charakter versucht hufig, sich vor schweren Arbeiten zu drcken und
zieht es vor, Probleme auszusitzen.

Codex: Vernunft

xtrem vernunftgesteuerte Charaktere verhalten sich in der Regel sehr rational. Sie
trauen ihren eigenen Erfahrungen und Erkenntnissen eher als irgendwelchen religisen
Vorgaben oder dumpfen, impulsiven Gefhlen. Dies macht sie nicht automatisch zu
Atheisten oder Asketen, aber sie haben es gelernt, schwierige Situationen eher mit
ihrem Intellekt zu meistern. Gerade ltere, lebensweisere Charaktere folgen lieber ihrer
Vernunft als ihren Trieben. Vernunftregeln sind eine sehr persnliche Angelegenheit
und somit sehr flexibel. Sie knnen fast aus jeder Lebensanschauung eine Vernunftregel
machen. Bedenken Sie, dass die Bewohner von Landoria auf Grund ihrer Erziehung und
Erlebnisse durchaus Dinge fr vernnftig halten knnen, die unseren Grundstzen oder
unserem Wissen zuwider laufen. Es folgen einige Beispiele:
Wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um!
Alte Leute sind weise, ihr Rat muss Gewicht haben.
Frauen / Fremde / Gemeine / Sklaven etc. sind weniger wert als Mnner / Einheimische / Adlige etc.
Es hat keinen Sinn, sich gegen die Mchtigen aufzulehnen.

Codex: Glaube

ie Glaubensgrundstze sind nicht etwa eine Aufzhlung smtlicher Dogmen und Lehren der
Religion, der Ihr Charakter angehrt. Vielmehr sollen hier die ganz persnlichen Schwerpunkte
niedergelgt werden, denn dass ein Kyrier an den Himmelsknig glaubt, ist schlielich nicht weiter
verwunderlich und sagt auch wenig ber den Charakter dieser Person aus. Schreiben Sie daher
hier auf, welche Aspekte des Glaubens fr den Charakter besonders wichtig sind. Das knnte
beim angesprochenen Kyrier etwa die Gnade und das Mitgefhl sein, oder aber vielleicht die
Strenge und die Disziplin, vielleicht aber auch beides. Auch hier gilt es, eine gute Mischung zu
finden, eine Mischung aus typischen Glaubenselementen und persnlicher Individualitt.
Damit Sie einen besseren berblick bekommen, folgt nun eine knappe bersicht ber die
bedeutendsten Religionen Landorias. Detailliertere Informationen und Hinweise zu lokalen
Besonderheiten entnehmen Sie bitte den Kulturbeschreibungen.

Schamanismus

ie ltesten Vlker Landorias


wie beispielsweise die TarAshKir,
die KrTin und die Stmme der abgelegenen
Ksten und Inseln pflegen allesamt schamanistischen Glauben. Die jeweiligen Ausrichtungen sind hchst unterschiedlich, doch
einige Gemeinsamkeiten lassen sich berall
finden: Einen mehr oder minder ausgeprgten
Ahnenkult, die Verehrung einer Muttergottheit,
den Glauben an ein vorzeitliches Paradies, aus
dem die Menschen herausgeschleudert wurden,
und die religise Fhrerschaft und Wahrung der
Tradition durch einen Schamanen. Stets werden
die Natur und ihre Lebenszyklen von Werden und
Vergehen als Vorbild gesehen. Das Individuum hat
sich dieser groen Weltordnung unterzuordnen,
es obliegt ihm nicht, die Welt aus den Angeln zu
heben. Die Bekehrung Andersglubiger hat keinen
hohen Stellenwert. Die Glaubensregeln sind meist
recht einfach gehalten und weit von den ausgefeilten Systemen der Hochkulturen entfernt:
Folge dem Wesen der Natur, und du wirst nie
fehlgehen!
Der Stamm ist wichtiger als du allein!
Betrete nicht die Orte, die der Schamane verboten
hat, und fliehe die verfhrerischen Stimmen!
Opfere den Gttern, was du zu viel erhalten
hast!
Der Tod ist Teil des Lebens, und das Leben Teil
des Todes. Frchte dich nicht!

Druidentum

ange ist es her, seit das alte


Druidentum in voller Blte stand. Heute
findet man lediglich in Syrtia, in manchen
Regionen Dunlyns und den unzugnglichen Bergen Westegirs Anhnger der alten
Gtter.
Ihr althergebrachter Glaube sieht den
Menschen als Wesen in einer sich stets
ausgleichenden Natur. Das Leben hat
im Einklang mit dem natrlichen Entstehen und Vergehen zu verlaufen.
Den Menschen selbst sieht man im
Zentrum von Leben und Tod, von
Gut und Bse ihm obliegt es selbst,
in welche Richtung er gehen mchte.
Als rechtschaffen gilt der Mensch, der es
schafft, in seinem Leben Balance zu halten
und die gefhrlichen Extreme zu meiden. Doch
ist es nicht zwingend Migung, die eingefordert
wird, solange nur das Gleichgewicht der Handlungen
gewahrt bleibt: So verlangt Verbrechen nach Strafe
und jede schlechte Tat nach einer guten: Wer ttet,
muss auch Leben schenken, wer Blut vergiet,
muss auch heilen. Auch bei guten Taten ist
es wichtig, das Gleichgewicht zu beachten,
denn aus zu viel gutem Willen entsteht
leicht eine schlechte Tat. Die Tugenden
des alten Druidentums sind die Migung, die Neutralitt und das ausgleichende Handeln.

Die Mechanismen des Spiels

XXX

Den Menschen zur Seite stehen die


Gtter, angefhrt von einer Gttinmutter. Sie weisen den Menschen den rechten Weg und haben ihnen den Glauben
und die Druiden gegeben, damit sich die
Menschen auf ihrem Lebenspfad nicht
verirren. Nach dem Tode, so heit es,
werden die rechtschaffenen Menschen
bei den Gttern Aufnahme finden, statt
in ewiger Finsternis einherzuirren.
Typische Glaubensgrundstze wren:
Jede Tat verdient ihren Lohn oder ihre
Strafe.
Liebe erzeugt Liebe, Hass folgt auf
Hass!
Auge um Auge, Zahn um Zahn! Vergelte nur Gleiches mit Gleichem und
wahre das Gleichgewicht!
Ehre die Nahrung, denn sie hat ihr Sein
fr dein Sein beendet!
Jedes Leben muss im Gleichklang
aus Sein und Vergehen, Geben und
Nehmen verlaufen.
Ehre die Erde und den Himmel, dann
werden sie dich eines Tages aufnehmen wie Mutter und Vater.

Carglnder, Kaejell

m Glauben der verwandten Vlker


Kaejars und des Carglandes ist der
Mensch ein Spielball im stetigen Zwist
hherer Mchte. Demzufolge versteht
man das Leben als eine lange Abfolge von
Prfungen des Mutes und der Aufrichtigkeit. Man verehrt verschiedene Gottheiten, die jeweils bestimmte Aspekte
des Lebens dominieren, etwa den Krieg
oder die Jagd. Die Gtter sind jedoch
den Menschen nicht zwingend wohlgesonnen, vielmehr muss sich der einzelne
erst als wrdig erweisen, dereinst in die
Hallen des Gottes aufgenommen zu
werden, dem er sich im Leben am verbundensten fhlte. Das Wissen um die
hheren Krfte und die Machtlosigkeit
des Menschen hat zu einer spannenden
Mischung aus Schicksalsergebenheit und
trotzigem Mut gefhrt, der den Glubigen auszeichnet. Tugenden sind folgerichtig Mut, Aufrichtigkeit, Trotz und
Wille. Beispiele fr Codex-Eintragungen sind folgende:
Hilf dir selbst, dann
helfen dir die Gtter!
Das Schicksal mag
das Ende des Menschen bestimmen

XXX

Die Mechanismen des Spiels

nicht aber die Art seines Lebens!


Die Gtter fhren Kriege um die
Seelen der Menschen, so wertvoll ist
diese!
Wenn du stark im Leben warst, dann
wirst du Ehren an der Tafel der Gtter
erfahren!
Nur der gebeugte Mann wird wahrlich
verlieren zeige mutig dem Schicksal
die Stirn, das gefllt den Gttern!
Werde nie hochmtig, denn das ruft
den Zorn der Gtter hervor!

Vehat und die


Schlachtengtter

er Glaube der Jotunlnder gleicht


in vielen Dingen den alten druidischen
Religionen. So ist man auch hier stets
bedacht, das Gleichgewicht zu wahren,
auch hier fhrt eine Muttergottheit einen
Pantheon an, der dem Menschen wohlgesonnen ist. Neben Vehat huldigt man
dem Jagd- und Erntegott Eriborn, dem
rastlosen Wanderer Volvuno und Skirmir, dem Herrn der Berge sowie einigen
weiteren minderen Gttern des Lichts,
die allesamt als Kinder Vehats gelten.
Doch darberhinaus kennt der Kult der
Jotunlnder auch die Kriegsgtter, die
Frsten der Winternacht. Diese Gtter,
grausam und mchtig, kmpfen unentwegt gegen die Macht des Mondes ber
das Leben. Der Mensch ist einzig Spielball zwischen diesen Mchten. So ist es
an ihm, in diesem titanischen Krieg das
rechte Ma zwischen Licht und Dunkelheit, zwischen Gut und Bse, zwischen
der heimischen Wrme und der Klte der
Fremde zu finden. Denn die Verehrung
der Kriegsgtter mag einen zu raschem
Ruhm und Erfolg fhren doch dem
Menschen wird nichts geschenkt und
eines Tages fordern die Gtter tausendfach ein, was sie einst gewhrten.
Die Tugenden der Jotunlnder sind der
Mut gepaart mit Vernunft, der Kampfesgeist mit dem Wissen um die Bedeutung des Friedens. Die Lehren der Veggis
lauten beispielsweise:
Ehre die Gtter der Nacht und frchte
ihre Macht!
Nur der starke Arm und das scharfe
Schwert werden von den Kriegsgttern anerkannt!
Die Gtter der Winternacht knnen dir
in tausend Schlachten helfen, aber am

heimischen Feuer bringen sie nur Ha


und Tod.
Jenseits von Furcht und Mut liegt das
Land der Gtter, und niemand kehrt
daraus zurck! Hre auf das Rufen des
Mondes und hte dich vor deinem
Mut!
Wahre das Gleichgewicht und sei bereit, dafr zu kmpfen!

Kyrische Kirche

erngedanke des kyrischen Glaubens


ist die Einheit aus Krper, Seele und
Geist. Das Bestreben des Glubigen soll
stets darauf ausgerichtet sein, diese drei
Elemente des Selbst in Gleichklang zu
bringen, denn nur wer wahrliche Einheit
erreicht, kann im Reich des Gottesknigs
ein Nachleben voller Erfllung erwarten. Daros Kyr als Erleuchteter des einen
Gottes geniet hierbei eine besondere
Verehrung, hat er doch die Regeln und
Wege aufgezeigt, die zum himmlischen
Knig fhren. Die Tugenden der kyrischen Religion sind vor allem die Migung, die Gnade und die Disziplin. Der
Kampf gegen den Unglauben und alles
Bse auf Landoria ist jedoch ebenfalls tief
im Selbstverstndnis der Kirche verankert. Beispielhafte Grundstze wren:
Strenge im Glauben und Gnade im
Handeln!
Die Schrift des Daros Kyr ist das Blut
des Glaubens und ohne jeden Fehl und
Tadel!
Unglauben gilt es zu bekehren oder
auszutilgen!
Migkeit und Trgheit sind Keim
von Unzucht und Frevelei!
Es gibt nur einen Gott, alle brigen sind
Gtzen und dmonisches Gezcht!
Einheit und Reinheit sind die hchsten aller Ziele!
Verfhrte muss man auf den rechten
Weg geleiten!

Achbanomkult (Pyn)
Der Kult des Achbanom sieht den
Menschen als Kind des Gottes Achbanom, des mchtigsten und strksten aller
Gtterknige. Achbanom schtzt Machtwillen und gilt als empfnglich fr reiche
Geschenke. Reichtum und Macht wird im
Gegenzug als Geschenk und Gunstbeweis
des Gottes betrachtet. Die Mittel und

Wege sind jedoch nicht beliebig, denn


der Gott ist streng und seine Gesetze
wollen befolgt sein. So ist Diebstahl und
Raub, Schwindel und Betrug verachtet.
Gnade und Mildttigkeit, wie sie von der
Kyrischen Kirche hochgehalten werden,
gelten als Zeichen von Schwche. Tugenden des Kultes sind Eifer, Willenskraft
und Strke.
Erhhe dich nicht, denn Achbanom
duldet keinen Menschen der sich
selbst erhht!
Man muss dem Gott opfern und
gehorchen, wie man den Herschern
der Welt dient und gehorcht, nur siebenmal mehr.
Macht und Reichtum sind nur denen
vergnnt, die Achbanoms Gunst genieen.
Erkenne deinen Vorteil! Achbanom
schtzt nur den Starken!
Nur wer vor dem Gtterknig im Staub
kriecht, kann ber den Menschen
thronen!
Kein Gold der Welt kann dich retten,
wenn du seinen Zorn erregst!

Flammenkult
von Seidan

er Flammenkult ist relativ jung und


hat besonders in velen Stdten Pyns
rasant an Anhngern gewonnen, doch
auch im Groreich haben sich verborgene
Gemeinden gebildet. Der Mensch wird
als hohes Wesen verstanden, das sich
weit ber die Fesseln seines Erdenlebens
erheben kann. Die Erlangung himmlischer
Glckseligkeit und reiner Extase ist das
Ziel der Gubigen. In Rausch und extatischen Tnzen versucht man, den Klauen
der Wirklichkeit zu entgehen und schon
zu Lebzeiten die Verzckung ewiger
Freiheit zu erlangen, die nach berzeugung der Flammentnzer den Menschen
nach seinem irdischen Ende erwartet. So
strebt man nach Zwang- und Zgellosigkeit, die jedoch in vorgeplanten Bahnen
im Rahmen eines Gottensdienstes verluft. Zugleich gilt es, trotz der eigenen
Betrebungen nach Entgrenzung, den
Nchsten an seiner eigenen Vollendung
nicht zu hindern. Hinzu kommen starke
Liebes- und Toleranzgebote.
Liebe und Lebe! Lerne die hheren
Sphren des Glcks kennen!
Wo dein Glck beginnt, darf das Glck

deines Nchsten nicht enden!


Das Leben ist trist und leer wie der
Staub der Erde, doch es wird die ewige
Extase folgen fr die, die sie zu erlangen gewillt sind!
Zwang ist das Joch der Erdgebundenen, wirf es ab und strebe nach Hherem!
Vlle oder faste, liebe oder hasse...
lebe!
Die Welt wird bald enden, die Liebe
niemals!

Byrkmismus

ie Welt ist gespalten in Diesseits


Enlem und Jenseits Tiamech, so lehrt es
der Ahnenkult aus Sarsarid, der auch in
Meregan praktiziert wird. Jeder Mensch
bleibt als Ahn noch lange Zeit dem Diesseits nahe und wird in den Alltag der
Lebenden einbezogen. Ehrfurcht vor den
Ahnen, ihre Verehrung in Hausschreinen
und die Pflege beseelter Orte durch die
Byrkm, die durch Askese und Disziplin
gefestigten Geistlichen, sind elementarer
Bestandteil des Lebens. Man wei, dass
die Ahnen ber die Lebenden wachen
und ihr Zorn die Nachkommen schwer
treffen kann. So ist man stets bemht,
den Vorfahren wrdig zu sein. Die
Tugenden sind Pflichtbewustsein und
Verantwortung, Ehre und Stolz.
Wer seine Ehre beschmutzt, beleidigt
jeden seiner Ahnen!
Die Vorfahren wachen ber unsere
Familie, darum mssen wir sie ehren
und in ihrem Sinne handeln!
Beseelte Orte und beseelte Dinge
sind nichts, was man leichtfertig
behandeln sollte, denn sie knnen
dich und deine Familie ins Unglck
strzen!

Pflicht ist das Ma, an dem dich deine


Ahnen messen, messe deine Menschen
an ihrem Pflichtbewutsein.
Nach dem Tod endet nur das Leben,
nicht deine Pflicht!

Jaikitris Gefolge

Eine Besonderheit unter den Religio-

nen stellt der jngst erwachte Prophetenglaube dar, dessen Zentrum Jaikitri von
Hegarn ist. Jaikitri selbst stellt sich zwar
nicht als Religionsstifter im Stile eines
Daros Kyr dar, doch es ist unbersehbar,
dass sein Gefolge damit beginnt, um den
Zukunftsseher einen eigenen Endzeitkult
zu weben. Die Zgellosigkeit von Jaikitris
Schar lsst viele Kyrier befrchten, dass
es sich um dmonischen Einfluss handelt.
Bei vielen seiner Anhnger hat der
Glaube an die bermenschlichen Fhigkeiten Jaikitris und das baldige Ende der
Welt ihre alte Religion abgelst. Nun
folgen sie Glaubensstzen wie diesen:
Das Ende der Welt ist nahe!
Die Kyrier haben die Menschen in
Knechtschaft gehalten! Zerbrecht ihr
Joch, zerstrt ihre Kirchen!
Die alten Regeln sind zerbrochen,
doch es macht keinen Sinn mehr, neue
zu ersinnen!
Geniee den Tag, solange die Sonne
noch scheint!
Wer nicht fr uns ist, ist gegen uns!
Jaikitris Worte sind immer wahr!
Wir alle sind verloren und bekommen soll uns niemand!

Rechts: Kyrische Karaffe


fr rituelle Waschungen

Die Mechanismen des Spiels

XXX

Eigenheiten
Beispiel Eigenheiten: Vallgar wurde
als Sohn eines freien Gebirgsbauern geboren, ist also ebenfalls frei (Stand: Frei
(vorhanden)). Judith beschliet ihre freie
Eigenheit hierfr auszugeben.
Daneben ist Vallgar ein Anhnger von
Jakitri und als Schfer in dessen Organisation integriert er kann von ihrem Schutz
und dem Respekt, den ein Schfer unter
den Prophetenanhngern geniet, profitieren. Dies sind prgende Verbindungen.
Judith erklrt, dass Vallgar einen Groteil
seiner Zeit mit Aufgaben fr seinen Propheten verbringt, und notiert daher zum
Ausgleich prgende Verpflichtungen:
Wach- und Waffendienst.

Individuelle Eigenheiten wie Stand, finanzielle Mglichkeiten, Feindschaften und Ver-

pflichtungen runden einen Charakter ab. Im Laufe des Spiels werden die Charaktere
diese und andere Eigenschaften durch das Rollenspiel erwerben. Die folgenden Regeln
dienen dazu, einen Charakter auch zu Spielbeginn schon entsprechend auszursten.
Es gibt positive und negative Eigenheiten, die jeweils in drei Grade eingeteilt sind:
Vorhanden, Prgend und Dominant.
Eine Eigenheit gilt dann als vorhanden, wenn der Charakter diese Eigenheit zwar
besitzt, diese jedoch nicht bermig stark ausgeprgt ist und sich ihr Einfluss auf das
Leben des Charakters in Grenzen hlt.
Als prgend wird eine Eigenheit dann bezeichnet, wenn sie das Leben des Charakters mageblich beeinflusst und immer wieder eine gewisse Eigendynamik entwikkelt und dadurch in seine persnlichen Plne eingreift.
Eine dominante Eigenheit hat ein Charakter nur dann, wenn sein Leben fast
vollstndig unter ihrem Zeichen steht. Fr Nebenbeschftigungen bleibt nicht mehr
viel Zeit und Kraft brig, der Charakter ist beinahe schon ein Gefangener seiner Eigenheit, sie dominiert sein Leben. Charaktere mit einer dominanten Eigenheit sind deshalb
oft schwer in das Spiel zu integrieren mit dem lockeren Abenteurerleben, wie es
von vielen Spielern bevorzugt wird, ist es eindeutig vorbei. Am meisten Sinn machen
dominante Eigenheiten dann, wenn sie wirklich eng mit der laufenden Kampagne verknpft werden. Es erfordert viel Zusammenarbeit zwischen Spielern und Spielleiter, um
eine solche Kampagne zu gestalten, doch kann sie zu einem einmaligen Spielerlebnis
werden, wenn Charakterstory und Kampagnenplot zu einem groen Ganzen verwoben
werden.
Zu Spielbeginn erhlt ein Charakter eine vorhandene Positiveigenheit. Wenn Sie fr
ihren Charakter weitere Positiveigenheiten wnschen, mssen Sie eine entsprechend
schwere Negativeigenheit akzeptieren, d.h. eine vorhandene Positiveigenheit zieht
eine vorhandene Negativeinheit nach sich, eine prgende Positiveigenheit eine
prgende Negativeinheit und eine dominante Positiveigenheit eine dominante
Negativeinheit. Es ist alternativ mglich, fr eine prgende Positiveigenschaft
auch zwei vorhandene Negativeinheiten zu whlen oder eine dominante
Negativeigenheit durch zwei prgende Negativeigenheiten zu ersetzen.
Es ist jedoch nicht mglich, auf diese Weise eine dominante Negativeigenheit durch eine hhere Anzahl vorhandener Negativeigenheiten auszugleichen.

s folgt eine Liste denkbarer Eigenheiten. Diese sind bewusst weit gefasst,
um so viele Situationen wie mglich abzudecken. Falls die Titel der Eigenheiten
Ihnen nicht zusagen, legen Sie den Grad der Eigenheit fest und denken Sie sich
eine eigene Bezeichnung aus. Beachten Sie, dass dominante Eigenheiten meist
nicht nur fr das Leben Ihres Charakters, sondern fr die ganze Gruppe
ein dominanter Faktor werden wird. Sie sollten die Verwendung dieser
Eigenheiten daher vorher mit Ihren Mitspielern diskutieren. Die
hier aufgelisteten Eigenheiten sind nur Vorschlge. Natrlich
gibt es unzhlige Eigenheiten, die ganz persnlich auf den
Charakter zugeschnitten sein knnen, etwa eine Krankheit, die ihm zu schaffen macht, ein Mal, was ihn ausstzig
werden lsst oder vielleicht eine Beziehung, die sein Handeln bestimmt. Nutzen Sie also die allgemeinen Vorschlge,
hier
um eigene Besonderheiten zu ersinnen und Ihren Charakter
damit zu
zu verfeinern.

XXX

Die Mechanismen des Spiels

Positive Eigenheiten
Stand
Die Auswirkungen von Stand unterscheiden sich je nach Region, in der der
Charakter lebt. Klren Sie am besten mit
Ihrem Spielleiter, welche Rechte Ihnen
auf Grund Ihres Standes am Spielort
genau zustehen. Tragen Sie den Stand
auf dem Charakterbogen in der Spalte
Herkunft/Stand ein.
Vorhanden: Der Charakter ist frei bzw.
hat die Brgerrechte. Dies beinhaltet
normalerweise, dass der Charakter
ein Gericht anrufen darf und das Recht
hat, Handel zu treiben. Je nach Region
haben freie Charaktere auch das Recht
zum Landerwerb oder eine gewisse
politische Mitbestimmung. Es ist vermutlich sinnvoll, zumindest diesen
Stand zu erwerben.
Prgend: Der Charakter gehrt dem
niederen Adel an und besitzt damit in
jedem Fall das Recht auf Landbesitz.
Sein Wort wird normalerweise ein
gewisses politisches Gewicht haben
und hufig haben adlige Charaktere
auch das Recht zu sprechen.
Dominant: Der Charakter gehrt zum
Hochadel. Er hat zumindest gewisse
Mglichkeiten, auf die Regierung des
Reiches Einfluss zu nehmen.
Reichtum
Fr die materiellen Besitztmer Ihres
Charakters empfehlen wir, ein separates
Blatt zu fhren.
Vorhanden: Der Charakter hat einen
gewisses finanzielles Polster, auf das
er allerdings nicht all zu hufig zugreifen sollte.
Prgend: Der Charakter ist reich. Er kann
problemlos ein gutes Leben fhren.
Dominant: Der Charakter gehrt zur
finanziellen Elite des Landes und kann
ein Leben in Luxus fhren.
Verbindungen
Verbindungen bezeichnen die Zugehrigkeit des Charakters zu einer bestimmten organisierten Gruppe: Zu einem
Kirchenorden, einem Beschwrerzirkel,
einer Handwerksgilde und vielen anderen
mehr. Ein Charakter mit Verbindungen
kann normalerweise Hilfe von der entsprechenden Personengruppe erwarten.
Vorhanden: Der Charakter gehrt zu
einer kleinen Gruppe. Vielleicht kann er
auf seine Familie oder einen hnlichen

Personenkreis zhlen, oder hat eine


einflussreiche Person zum Freund. Je
nach Sinnzusammenhang empfiehlt
es sich, diese Verbindungen auf dem
Charakterbogen unter Weitere Personen, Weiteres Leben, Eltern,
Geschwister oder Organisation einzutragen.
Prgend: Der Charakter ist Mitglied
einer ein einflussreichen Gruppe. Vielleicht ist er Priester, ein Beamter oder
ein Offizier. Tragen Sie die Gruppe
unter Organisation auf dem Charakterbogen ein.
Dominant: Der Charakter ist ein Fhrungsmitglied einer einflussreichen
Gruppe: Ein Kirchenfrst, Minister
oder General. Tragen Sie die Gruppe
seiner Zugehrigkeit unter Organisation auf dem Charakterbogen ein.

Negative Eigenheiten

ges Ziel eines Intriganten.


Dominant: Wer immer Ihr Feind ist, er
hat ihnen den Krieg erklrt. Er wird
fast alles tun, um sie fertig zu machen
endgltig.
Verpflichtungen
Es gibt verschiedene Mglichkeiten von
Verpflichtungen. Mglich wre ein Amt,
das einen gewissen Aufwand erfordert, eine Geld- oder Ehrenschuld, die
Sie begleichen mssen, oder auch eine
Erpressung gegen Sie. Tragen Sie ventuelle Verpflichtungen auf dem Charakterbogen an entsprechender Stelle ein.
Vorhanden: Sie mssen von Zeit zu
Zeit einen Auftrag ausfhren oder
einen Gefallen erweisen.
Prgend: Entweder mssen Sie einen
guten Teil ihrer Zeit fr Ihre Verpflichtung verbringen oder, wenn der Zeitpunkt zum Begleichen der Rechnung
kommt, werden Sie bluten.
Dominant: Ihre Verpflichtungen lassen
Ihnen kaum Zeit fr andere Dinge.

Wenn Sie Ihre negativen Eigenheiten


auswhlen, machen Sie am besten klar,
wie diese zu ihren Positiveigenheiten
stehen. Hat Ihr Reichtum Ihnen Neider
gebracht? Oder mssen Sie denen Gefallen erweisen, die Ihre politische Karriere
untersttzt haben?
Feinde
Jemand will Ihnen schaden. Dies kann auf
vielfltige Weisen und aus den verschiedensten Grnden geschehen. Vielleicht
will ein Konkurrent Sie ruinieren oder ein
Frst will Ihren Kopf. Beachten Sie, dass
die Gefhrlichkeit eines Feindes durch
rumliche Entfernung erheblich abnimmt.
Wenn ein pynischer Frst dafr sorgt,
dass die ganze Halbinsel hinter Ihnen her
ist, wird ihm das wenig ntzen, wenn
Sie nach Avon emigriert sind. Passen Sie
daher das Level der Eigenheit entsprechend an. Tragen Sie Feine in der Liste
unter Weitere Personen auf dem Charakterbogen ein.
Vorhanden: Ihr Feind lsst nur gelegentlich von sich hren oder wnscht
Ihnen nur geringere bel. Vielleicht
will er Sie lediglich blostellen oder
auf anderem, minderen Gebiet ber Sie
triumphieren.
Prgend: Sie mssen sich der bergriffe
ihres Gegners regelmig bis hufig
erwehren. Vielleicht sind Sie ein Verbrecher auf der Flucht oder regelmi-

Die Mechanismen des Spiels

XXX

CHARAKTERENTWICKLUNG TEIL 2

Erfahrung bei Spielbeginn

Erfahrung
750 EP unerfahren
800 EP normal
850 EP ausgelernt
950 EPs erfahren
1000 EP Alter Hase
1100 EP Weithin bekannt
Anlagen
8 Punkte unterdurchschnittlich
9 Punkte normal
10 Punkte berdurchschnittlich
11 Punkte bemerkenswert
12 Punkte selten
13 Punkte sehr selten
15 Punkte Ihr Platz im Geschichtsbuch
ist reserviert.

enn Sie AERA spielen wollen, muss der Spielleiter vor dem Spiel festlegen, wie viele
Anlagen- und Entwicklungspunkte (EP) die Spieler zur Erschaffung ihrer Charaktere
erhalten sollen. Sie sind in dieser Frage im Prinzip vllig frei. Dadurch ist es bei AERA ohne
weiteres mglich, schon mit erfahrenen Veteranen das Spiel zu beginnen, statt immer wieder
bei Null anzufangen beispielsweise wenn Sie eine Kampagne spielen mchten, in der ein
kyrischer Adeliger mit seinen Getreuen aus dem Krieg heimkehrt und feststellen muss, dass
ein rivalisierendes Adelshaus daheim die Oberhand gewonnen und die eigene Familie ins
Abseits gedrngt hat. Je mehr Punkte schon bei Spielbeginn zur Verfgung stehen, desto
mchtiger werden die Charaktere werden. Sehen Sie hierzu auch die nebenstehende Tabelle.
Sprechen Sie die Hhe der Anlagenpunkte und die EP mit Ihrem Spielleiter ab.
Allerdings gibt es einen Unterschied zwischen Charakteren mit guten Anlagen und wenig
Erfahrung und Charakteren mit durchschnittlichen Anlagen und viel Erfahrung. Erstere
stehen noch am Anfang ihrer Karriere, haben aber die besten Aussichten, spter einmal
Groes zu leisten. Die Zweitgenannten dagegen haben schon einiges erlebt, sich ihren Weg
mhsam erkmpft und gelangen nun langsam an den Zenit ihrer Kraft.
Machen Sie sich also klar, was fr ein Spiel Sie spielen wollen, und entscheiden Sie entsprechend. Nicht alle Charaktere mssen mit gleichen Vorraussetzungen starten; bei unerfahrenen Spielern ist dies jedoch empfehlenswert.
Verteilen Sie als erstes die Anlagenpunkte, die Ihnen zur Verfgung stehen, auf die drei
Anlagen Krper, Geist und Seele, so dass es Ihrer Vorstellung des Charakters am ehesten
entspricht. Bei Menschen reichen die Anlagen von 1 bis 6. Sie knnen sich im Verlaufe des
Spiels unter gar keinen Umstnden verndern. Notieren Sie die Werte auf dem Charakterbogen an entsprechender Stelle.

Attribute
Beispiel Erfahrung und Anlagen:
Judiths neuer Charakter Vallgar ist kein
Anfnger mehr, sondern hat bereits einiges erlebt. Er ist weiter herumgekommen
als alle anderen Leute seines Heimatdorfes und hat mit seiner Zuwendung zu Jaikitri eine deutliche Zsur in seinem Leben
hinter sich. Der SL entscheidet sich daher,
Vallgar 900 EP zuzugestehen.
Ansonsten ist Vallgar jedoch kaum
herausragend und erhlt 10 AnlagenPunkte. Gem dem Bild, das Judith von
Vallgar bereits im Kopf hat, setzt sie 5 der
10 Anlagenpunkte auf den Krper, immerhin 3 auf die Seele und lediglich 2 auf den
Geist.

XXX

Die Attribute knnen sich im Laufe eines Lebens zum Negativen (z.B. durch Verletzun-

gen), aber auch zum Positiven verndern (z.B. durch Training). Daher knnen Attribute mit
Erfahrungspunkten erhht werden.
Bei der Charaktererschaffung beginnt jeder Charakter zunchst mit einem Wert von 1 in
allen Attributen. Jeder neue Attributspunkt kostet 60/(Wert der Anlage) Entwicklungspunkte. Kaufen Sie fr Ihren Charakter so viele Attributspunkte ein, wie Sie es fr
sinnvoll halten.
Kraft Die Kraft beschreibt die physische Leistungsfhigkeit eines Charakters beim Heben
von Gewichten, beim Bewegen von Lasten oder bei der Beschdigung von Dingen. Die
rohe Anwendung von Kraft kann eingesetzt werden, um eine Tr einzutreten oder einen
Amboss zu bewegen. Krftige Charaktere sind in der Lage, massive Rstungen anzulegen
oder schwere und todbringende Waffen im Kampf zu fhren.
Konstitution Die krperliche Robustheit und Widerstandsfhigkeit eines Charakters wird
durch die Konstitution beschrieben. Charaktere mit einer guten Konstitution knnen
groe Schmerzen aushalten, werden nur selten krank und erholen sich schnell von schweren Verletzungen oder Erschpfung. Besonders robuste Charaktere sind in der Lage,
Wunden zu berleben, die manch anderen bereits vom Zusehen tten knnten. Dies

Die Mechanismen des Spiels

Intelligenz Die Fhigkeit, komplexe Sachverhalte zu verstehen, sich auch kleine


Details zu merken oder logisch zu denken, wird mit diesem Attribut beschrieben. Ein
intelligenter Charakter ist in der Lage, komplexe Formeln zu lernen und zu verstehen,
schwierige Sachverhalte zu analysieren oder Texte schnell auswendig zu lernen. Eine
hohe Intelligenz ist jedoch nicht mit einer weitreichenden Bildung gleichzusetzen.

Beispiel Attribute: Judith notiert sich


fr alle Attribute zunchst 1 auf einem
Schmierzettel. Das reicht natrlich nicht
aus, und sie entschliet sich, weitere
Attributspunkte dazuzukaufen. Ein krperlicher Attributspunkt kostet Sie (60/5),
also 12 EP, ein seelischer Punkt kostet
(60/3), also 20 EP, und ein weiterer geistiger Punkt kostet (60/2), also 30 EP.
Judith investiert je 30 EP, um Vallgars
Intelligenz, seine Wahrnehmung und
seine Disziplin von 1 auf 2 anzuheben.
Um seine Prsenz von 1 auf 5 zu steigern,
investiert Judith viermal 20 EP. Die Empathie verbleibt auf Wert 1, Corona wird fr
20 EP auf Wert 2 angehoben. Schlielich
verpasst Judith ihrem Charakter fr 96
EP 8 zustzliche Kraftpunkte, steigert fr
108 EP den Konstitutionswert auf 10 und
kauft fr 60 EP 5 Geschickpunkte dazu.
Insgesamt hat sie 454 EP ausgegeben. und
behlt noch 446 auf dem EP-Konto.

Empathie Empathie beschreibt, wie gut sich ein Charakter in andere Menschen oder
Tiere einfhlen kann. Ein hoher Wert in Empathie erlaubt es einem Charakter, die
Absichten Anderer - und vielleicht der Welt an sich - zu erahnen. So ist er in der
Lage, auch die nicht sofort erkennbaren Gefhle und Sorgen anderer Menschen zu
erahnen.

Weniger Werte
(optionale Regel)

uert sich durch einen hheren Wert in krperlicher Ausdauer (Siehe S. XXX)
Geschick Die Beweglichkeit des Krpers und die Koordination der eigenen Bewegung
fallen unter dieses Attribut. Ein Charakter mit hoher Geschicklichkeit besitzt ein hohes
Ma an Krperkontrolle, einen guten Gleichgewichtssinn und ist ausgesprochen
beweglich, so dass er sich beispielsweise durch ein enges Loch schlngeln kann.
Wahrnehmung Dieses Attribut beschreibt allgemein, wie aufmerksam ein Charakter
seiner Umwelt gegenber ist. Eine gute Wahrnehmung lsst Charaktere Gefahren
erkennen, im Kampf die Initiative ergreifen oder die Fustapfen im Garten entdecken.
Disziplin Ein unbndiger Willen, groe Geduld, ein nicht zu verwirrender Verstand
und die Fhigkeit, auch die kleinsten Aufgaben bis hin zur Perfektion zu betreiben,
sind Zeichen groer innerer Disziplin. Des Weiteren ist ein disziplinierter Charakter
gut gegen Stress gefeit. Er hat einen hheren geistigen Ausdauerwert als jemand mit
geringerer Disziplin (siehe S. XXX)

Corona Die Corona ist die pure seelische Kraft eines Charakters. Sie schtzt ihn
nicht nur vor dmonischen Einflssen, sondern auch vor emotionalen Rckschlgen
und Belastungen wie Trauer, Depression oder Zweifeln. Es ist die starke Corona des
Priesters, die den Glubigen in seiner Nhe ein Gefhl von Sicherheit vermittelt. Charaktere mit einen hohen Corona-Wert sind seelisch ausdauernder (siehe S. XXX).
Prsenz Prsenz ist die physische Ausstrahlung eines Charakters. Ein Charakter mit
groer Prsenz gebietet allein durch seine Anwesenheit Respekt bis hin zu Ehrfurcht
und Verehrung. Charaktere mit hoher Prsenz sind vielleicht besonders schn oder
aber Ehrfurcht erregend; in keinen Fall wird man sie bersehen, wenn sie nach Aufmerksamkeit verlangen.

AERA benutzt neun Attribute und ein


recht fein skaliertes Fertigkeitssystem.
Wenn Sie beim Rollenspiel mglichst
wenig Zahlen benutzen wollen, knnen
Sie statt der neun Attribute nur drei verwenden: Krper, Geist und Seele. Ein
Charakter hat dann in jeder Gruppe einen
Anlagen- und einen Attributswert. Um
Attribute zu steigern, sind 180/(Anlage)
EP ntig. Ausdauer berechnet sich entsprechend jeweils mit 9+Attribut.

Ausdauer

erechnen Sie die Ausdauerwerte, indem sie 9 zum zugrundeliegenden Attributswert


addieren, und tragen Sie den Wert ein.
Krperliche Ausdauer basiert auf dem Attribut Konstitution und steht fr die physischen Reserven eines Charakters; anstrengende Arbeit, Krankheit und Verletzungen
kosten einen Charakter krperliche Ausdauer.
Geistiger Ausdauer liegt die Disziplin eines Charakters zugrunde und steht fr
dessen Konzentrationsfhigkeit. Ein Charakter verliert geistige Ausdauer durch mentale
Ttigkeit und Stress und wird dadurch unaufmerksam und weniger leistungsfhig.
Seelische Ausdauer basiert auf dem Attribut Corona und steht fr die emotionale
Stabilitt eines Charakters. Neben Anstrengung fhren vor allem schockierende Ereignisse sowie dmonische Einflsse zum Verlust seelischer Ausdauer. Fllt die seelische
Ausdauer eines Charakters, so wird dieser von Alptrumen, Gewissensbissen, Stimmungsschwankungen und hnlichen Phnomenen geplagt.
Wodurch die Ausdauerwerte Ihres Charakters sinken knnen und wie man sie wieder
regeneriert, finden Sie ab S. XXX.

Beispiel Ausdauer: Vallgar erhlt 19


Punkte in krperlicher Ausdauer (9 +
Konstitutionswert 10), seine geistige Ausdauer liegt bei 11 (9 + Disziplin 2) und
die seelische Ausdauer ebenfalls bei 7 (9
+ Corona 2).

Die Mechanismen des Spiels

XXX

Fertigkeiten

ei Fertigkeiten handelt es sich um Wissen und Techniken, die ein Charakter im Laufe
seines Lebens erlernen kann. Sie sind enger umrissen als Attribute und es ist durchaus
normal, dass ein Charakter von einer Fertigkeit keinen blassen Schimmer hat. Sie sollten
dennoch darauf achten, Ihren Charakter bei der Erschaffung mit ausreichend vielen Fertigkeiten auszustatten, denn oft wird er vor Problemen stehen, bei denen ihm nur seine
erlernten Kenntnisse weiterhelfen knnen.
Fertigkeiten haben anders als Attribute keinen Hchstwert. Allerdings wird es
mit fortschreitendem Knnen immer schwieriger, das Wissen noch weiter zu vertiefen.
Fertigkeiten sind daher in vier Rnge eingeteilt: Anfnger, Fortgeschrittener, Meister
und Gromeister. Je hher der Rang, desto mehr EP kostet es, den Fertigkeitswert zu
kaufen:
Anfnger (1 3 Punkte; 5 EP pro Punkt) Als Anfnger lernt der Charakter noch
die Grundlagen einer Fertigkeit. Tiefere Einblicke in das jeweilige Gebiet bleiben ihm
jedoch noch verborgen und ab und an passiert es, dass sein Vorhaben scheitert. Von
Klettern oder hnlichen, leicht selbst erlernbaren Fertigkeiten abgesehen, sollte es
keinem Charakter mglich sein, diese Grundzge ohne Lehrmeister zu erlernen.
Fortgeschrittener (4 6 Punkte; 10 EP pro Punkt) Fortgeschrittene beherrschen
die Fertigkeit in Alltagssituationen routiniert, ihnen unterlaufen nur noch selten
Fehler bei leichten oder alltglichen Herausforderungen. Sie knnen auch bereits versuchen, ihre Kunst durch eigenes Probieren weiter zu verbessern. Dies dauert jedoch
lnger als normal. Zur Berechnung der Lernzeit wird der angestrebte Fertigkeitswert
in diesem Fall als um zwei erhht betrachtet. Sobald ein Charakter Fertigkeitswert 6
erreicht, darf er eine erste Spezialisierung whlen.
Meister (7 9 Punkte; 15 EP pro Punkt) Meister sind in ihrer Stadt oder sogar ihrer
Heimatregion fr ihre Beherrschung der Fertigkeit bekannt. Die alltglichen Aufgaben
gehen einem Meister seines Faches lngst fehlerfrei von der Hand und auch herausfordernden Problemen stellt er sich meist mit Erfolg. Die Meisterstufen findet man oft
bei Personen, die mit dieser Fertigkeit ihren Lebensunterhalt bestreiten. Sobald ein
Charakter den Fertigkeitswert 9 erreicht, darf er eine zweite Spezialisierung whlen.
Gromeister (10+ Punkte; 20 EP pro Punkt) Fertigkeitswerte im Bereich eines
Gromeisters sind wirklich etwas Auergewhnliches. Charaktere, die eine so herausragende Kunstfertigkeit erlangt haben, sind oft weithin bekannt und werden fr
ihr Knnen geschtzt. Gromeister dienen nicht selten auch als Vorbilder fr Personen mit weniger Erfahrung.

Spezialisierungen
(optionale Regel)

Neben

gesteigertem Verstndnis
haben hohe Fertigkeitswerte fr den
Charakter noch einen weiteren Vorteil:
Er kann sich auf bestimmte Teilgebiete in
seiner Fertigkeit spezialisieren. So knnte
ein Schmied Experte fr die Herstellung

XXX

Die Mechanismen des Spiels

von Waffen werden oder ein Seemann


das Regenmeer wie seine Westentasche
kennen.
Ein Charakter erhlt seine erste Spezialisierung in einer Fertigkeit, wenn er die
Stufe 6 erreicht, also wenn er seine Ausbildung abgeschlossen hat. Die nchste
Spezialisierung erhlt ein Charakter auf
Stufe 9 und dann fr jede dritte Stufe
danach. Es ist mglich, eine Spezialisie-

rung mehrmals zu whlen, so dass der


Schmied zu einem legendren Meisterschmied werden knnte, dessen Klingen
denen der alten Helden in nichts nachstehen.
Wenn ein Charakter eine Ttigkeit ausbt,
auf die er sich spezialisiert hat, erhlt er
fr jede passende Spezialisierung einen
zustzlichen Wrfel.

Fertigkeiten in den Kulturen Landorias

Achten Sie bei der Verteilung der Fertigkeiten darauf, dass sie nicht im Widerspruch

zur Hintergrundgeschichte des Charakters stehen, sondern dass sie glaubwrdig in den
bisherigen Werdegang eingeflochten werden.
Auf den folgenden Seiten finden Sie neben den Fertigkeitsbeschreibungen auch
Listen, die umreien, welche Fertigkeiten wo verbreitet sind und wo nicht: Whrend
Grundbegriffe der Politik in Pyn zum guten Ton gehren, schert sich in Jotunland kaum
jemand um die Feinheiten dieser Kunst. In den Listen ist jeweils angegeben, welche Fertigkeiten typisch sind (d.h. fast jeder Charakter verfgt ber diese Fertigkeit), welche
sehr weit verbreitet sind (d.h. die berwiegende Mehrheit verfgt ber diese Fertigkeit) und welche gut bekannt sind (wenn man sich etwas umtut, wird man jemanden
finden, der sich damit auskennt). Wenn eine Fertigkeit als unblich bezeichnet wird,
heit das, dass man lnger suchen muss, bis man einen Kundigen findet. Noch viel,
viel seltener sind die unbekannten Fertigkeiten: Falls sich berhaupt jemand damit
auskennt, gehrt er zu den groen Ausnahmen und hat sein Wissen vermutlich von
jemandem erworben, der nicht aus seinem Kulturkreis stammt. Fr jede unbliche oder
gar unbekannte Fertigkeit sollten Sie mindestens eine gute Begrndung parat haben.
Wir mchten an dieser Stelle darauf hinweisen, dass die Fertigkeitenverteilung in den
Kulturen nicht nach dem Gebot der spieltechnischen Fairnis erfolgte, sondern sich strikt
nach den kulturellen Voraussetzungen richtet. Es geht nicht darum, bestimmte Zivilisationen zu bevorzugen oder zu benachteiligen. Wir setzen voraus, dass Sie als Spieler
ihre Charakterwahl ohnehin nicht von Faktoren wie den Lernmglichkeiten bei Beginn
des Spieles abhnging machen. Sollte Ihre Spielrunde mit diesem Ansatz ein Problem
haben, sollten Sie dies gemeinsam mit dem SL regeln.

Verbindungen und Lernmglichkeiten


Wenn Ihr Charakter einer Verbindung oder Organisation angehrt (whlen Sie dies
als Besonderheit bei der Charaktererschaffung aus, siehe S. XXX), sollten Sie sich einer
Sache bewusst sein: Solche Verbindungen stellen normalerweise gewisse Anforderungen an Ihren Charakter. Wer als Thestaniterbruder ins Spiel startet, hat gezwungenermaen eine Kampfausbildung genossen. Andere Verbindungen haben gewisse
Mindestanforderungen an ihre Mitglieder, z. B. kann die Zugehrigkeit zu einer Handwerkerzunft eine gewisse Kunstfertigkeit im betreffenden Handwerk erfordern.
Auerdem erhlt der Charakter abhngig vom Rang, den er in der Verbindung bekleidet, Zugang zu Fertigkeiten, die in seinem Kulturkreis eventuell sonst gar nicht verfgbar wren. All dies ist abhngig davon, wie ausgeprgt die Besonderheit Organisation
festgesetzt wird. Mit dem Rang steigen die Zwnge bei der Auswahl der Fertigkeiten,
es erhht sich aber auch die Zahl der mglichen Auswahlen. So ist ein hohes Mitglied
der Veridaner unabwendbar gut im Kampf ausgebildet, hat aber andererseits Zugriff auf
die Weisheiten der Klosterschreibstuben und kann die Aphorismen Kyrs ebenso studieren
wie die mechanischen Traktate von Droseanus dem Jngeren. Sie finden Angaben zu
erweiterten Lernmglichkeiten verschiedenster Organisationen auf den folgenden Seiten.

Verwandte
Fertigkeiten
(optionale Regel)

Einige Fertigkeiten sind so eng ver-

wandt, dass ein Charakter, der eine davon


bereits beherrscht, die anderen schneller
lernen kann. So wird es einem Charakter
etwa leichter fallen, eine zweite Fremd-

sprache zu erlernen. Besitzt also ein


Charakter eine Fertigkeit und mchte
eine verwandte Fertigkeit auf einem
Wert lernen, der niedriger als der Wert
der ersten Fertigkeit ist, so zahlt er nur
den halben EP-Preis. Ungrade Ergebnisse
werden aufgerundet.
Beispiel verwandte Fertigkeiten:
Ulvai beherrscht die Sprache Kaejin

Beispiel Fertigkeiten: Judith hat noch


446 EP, um Vallgar mit Fertigkeiten auszustatten. Zunchst orientiert sich Judith
vor allem an den rtlichen Begebenheiten
in Westegir. Sie mchte, dass Vallgar eine
weitere Sprache flieend spricht. Da er
nun in der Stadt lebt, bietet sich Kyrisch
an. Judith gibt dafr 35 Punkte aus und
Vallgar hat Sprache(Kyrisch) auf 5 (3 x 5
Punkte und 2 x 10 Punkte).
Als nchstes folgen Religion (Kyrisch) 5,
Religion (Prophet) 8 und Sitten & Gebruche (Westegir) 5. Zwar gibt Vallgar nicht
mehr viel auf die Kultur Westegirs und
glaubt auch nur noch an die Lehren des
erleuchteten Propheten, aber immerhin ist
er im Kyrischen Glauben erzogen worden
und kennt daher die Riten und Bruche.
Punkte muss er nur fr den Prophetenglauben ausgeben. Damit hat Judith bislang 110 Punkte ausgegeben.
Als Bauernsohn, der oft die Ziegen
in den Bergen hten musste, scheinen
Judith Orientierung 3, Holzbearbeitung
2, Laufen 4, berleben 3, Fhrten lesen 4
sinnvolle Ergnzungen zu sein (insgesamt
86 Punkte). Die Zeit bei den Prophetenkindern hat ihn natrlich auch geprgt
und einiges an Fertigkeiten gefrdert:
Geselligkeit 3, Ortskenntnis 2, Heimlichkeit 1, Kraftakt 5. Auerdem soll er bereits
einige Erfahrung als Schfer des Propheten gemacht haben: Autoritt 7 (Spezialisierung Einschchterndes Verhalten),
Folter 2. Das zusammen sind nocheinmal 135 Punkte. Damit hat Judith schon
331 Punkte ausgegeben. Zuletzt stattet
sie Vallgar mit der Fernkampffertigkeit
Schleuder 8 (Spezialisierung: Aus der
Bewegung schieen) aus (75 Punkte).
Fr die verbliebenen 40 Punkte kauft
Judith noch einen Kampfstil fr Vallgar
und die Vergabe der EP ist beendet.

bereits auf 4 und das verwandte Carglndisch auf 2. Er mchte Carglndisch auf
Stufe 3 steigern. Da die beiden Sprachen
als verwandte Fertigkeiten zhlen, muss
er dafr statt 5 nur 2,5, also 3 EP bezahlen. Mchte er als nchstes Kaejin auf
5 steigern, muss er wieder die vollen 10
EP bezahlen. Allerdings knnte er spter
Carglndisch weiterhin zum halben Preis
nachziehen.

Die Mechanismen des Spiels

XXX

Aire
Selbstverstndlich sind jedem Bewohner in Aire die Kenntnis der Religion (Veridaner) und das Wissen um die kulturellen
Errungenschaften des Kyrischen Groreiches (Kultur: Kyrisches
Reich).
Weit verbreitet sind zumindest in Grundbegriffen die
Fertigkeiten berleben, Klettern, Kraftakt, Laufen, Marschieren,
Kultur (Aire, Dunlyn, Avon)
Gut bekannt sind Grundbegriffe der Heilkunde und Formen
der Meditation sowie Handwerksfhigkeiten wie Holzbearbeitung, Tpfern, Steinbearbeitung, Schmiedekunst und Bronzeguss sowie die Fertigkeiten Autoritt, Geselligkeit, Handeln,
Abrichten und Fhrten lesen. Zumindest in den Grenzbereichen
und bei Handelskontakten in den jeweiligen Gebieten kennt man
eine fremde Sprache (z.B. Dunlyn, Avon).
Unblich in der Gesellschaft von Aire sind dagegen Fertigkeiten wie Stehlen, Verfhren, Heimlichkeit, Einbrechen oder
Akrobatik.
Lediglich am Gurn Maeris versteht man sich auf einfache nautische Fertigkeiten, ansonsten sind sie gnzlich unbekannt.
Wohlhabenden Brgern, die durch den Veridanerorden
geschult wurden und sich einen gehobenen Lebenswandel leisten knnen, stehen in Aire auch Fertigkeiten offen, die im einfachen Volk eher unblich sind: Lesen & Schreiben, Rechnen,
Politik, Reiten, Jagd, Scholar.

Avon und Dunlyn


In den Fertigkeiten unterscheiden sich die Regionen Zentrallandorias kaum. Es dominieren stdtisches Handwerk und lndliches Bauernvolk. Eine gesonderte Stellung haben hier einzig die
Adeligen, die eine ausgeprgte millitrsche oder klerikale Bildung
auszeichnet.
Sehr weit verbreitet sind Obrigkeit, Religion (Kyrische
Kirche) und die damit verbundenen Sitten und Gebruche
(Avon oder Dunlyn) sind jedem noch so ungebildeten Bauern
ein Begriff. Die Fertigkeiten Klettern und Schwimmen sind ebenfalls je nach Region (Wlder oder Auen) sehr weit verbreitet. So
gut wie jeder Mann beherrscht zudem ein Handwerk oder den
Ackerbau. Eine dunlynsche Besonderheit ist die Federbearbeitung, die in anderen Kulturen unbekannt ist und die die meisten
Mdchen schon in frhen Jahren erlernen.
Gut bekannt sind berlebensfertigkeiten, Marschieren und

Fhrten lesen, Handwerksfhigkeiten wie Holzbearbeitung, Jagd,


Schreinern sowie die Fertigkeiten Kraftakt, Laufen, Konzentration und Handeln, Geselligkeit. In den meisten Regionen ist
auch der Umgang mit dem Gespann oder das Reiten bekannt.
Unbliche Fertigkeiten sind Meditation, Geist- und
Beschwrungsmagie, die hchstens im Verborgenen zu finden
sind. Schifffahrt und Navigation kommen nur an den Ksten
und den groen Flssen vor, sind dort aber gut bekannt. Akrobatik, Gaukeleien und Schauspiel sind nur beim fahrenden Volk
verbreitet.

Carglandvlker
Selbst Kinder sind bei den Carglndern bereits weiter herumgekommen als die meisten Landorianer in ihrem ganzen Leben.
Fast alle verfgen durch die gegebenen Umstnde ber die Fertigkeiten Marschieren, Gespann lenken, Orientierung und Ortskenntnis ber den Osten Landorias.
Sehr weit verbreitet sind wenigstens rudimentr eine fremde
Sprache (Syrtisch, Kyrisch oder Dunlynsch), Religion (Weltfrsten), Grundbegriffe der Heilkunde, die Fertigkeiten berleben,
Heimlichkeit, Konzentration, Akrobatik, Klettern, Kraftakt,
Reiten und Laufen.
Gut bekannt sind die Handwerksfhigkeiten Holzbearbeitung, Tpfern, Steinbearbeitung, Jagd, Schmiedekunst und
Bronzeguss sowie die Fertigkeiten Autoritt, Geselligkeit, Handeln, Abrichten und Fhrten lesen,
Unbliche Fertigkeiten sind Schwimmen, Stehlen, Obrigkeit, Meditation, Beschaffen, Lehren, Politik, Verfhren, Verhren. Der Pfad des Krpers ist ebenfalls unblich und selten.
Die Kunst der Beschwrung von Geistern oder Dmonen ist
im Wesentlichen unbekannt, ebenso alle nautischen Fhigkeiten, Einbrechen, das Falschspiel und Gaukeln. Unbekannt sind
ferner Lesen und Schreiben, Rechnen und die Fertigkeiten der
Scholaren.

Jotunland
Die meisten der erwachsenen Jotunlnder sind auf ihren Fahrten ber die Nordmeere an den meisten Gestaden Nordlandorias schon gelandet und verfgen somit ber eine gute Ortskenntnis ber die Ksten und Hfen Nordlandorias. Eigentlich
jeder Jotunlnder verfgt ber nautische Fertigkeiten wie Boote

Druidische Ausbildung
Eine Sonderstellung nehmen die Druiden
in jeder Gesellschaft ein, in der sie vertreten sind ob heimlich oder offen. Ein
Charakter, der die Ausbildung zum Drui-

XXX

Die Mechanismen des Spiels

den vollzogen hat, verfgt in der Regel


ber die Fertigkeiten Religion, Sitten
und Gebruche sowie Rechnen. Scholar, Obrigkeit und Autoritt. Lehren und
Politik sind weitere Fertigkeiten, die bei
Druiden hufiger zu finden sind.

fahren, Seemann und je nach Rang an Bord auch ber mehr oder
weniger ausgeprgte Kenntnisse in Navigation und Orientierung
auf See.
Sehr weit verbreitet sind wenigstens rudimentr eine fremde
Sprache (z.B. Meregan, Kaejar, Dunlyn), Religion (Vehat und die
Kriegsgtter) und die damit verbundenen Sitten und Gebruche
(Jotunland) sowie die Fertigkeiten Klettern und Schwimmen.
Gut bekannt sind berlebensfertigkeiten und Fhrten lesen,
Handwerksfhigkeiten wie Holzbearbeitung, Jagd, Segelmacherei, Bootsbau und Schreinern sowie die Fertigkeiten Kraftakt,
Laufen, Konzentration und Handeln
Unbliche Fertigkeiten sind Marschieren, Meditation,
Beschaffen sowie Rechnen, Geselligkeit, Abrichten, Gespanne
lenken und Reiten. Der Pfad des Krpers ist ebenfalls selten.
Geist- und Beschwrungsmagie sind im Wesentlichen unbekannt, wie auch die Fertigkeiten Einbrechen, Stehlen, das
Falschspiel und Gaukeln.

lernen, andernorts wird diese Sprache verachtet. Heimlichkeit,


Verfhren und Verhren sind ebenfalls relativ selten zu finden.
Auf Kaejar luft man generell zu Fu, Reiten knnen daher nur
wenige, und die hohe Kunst des Gespannlenkens ist ebenfalls
recht selten, da die Ochsenkarren der Kaejell recht einfach zu
handhaben sind. Meditation, Politik, Geist- und Seelenmagie
werden bestenfalls von Priestern oder Druiden gepflegt werden,
knnen dort aber erlernt werden. Auch Schifffahrt, Schwimmen
und Navigation sind bei den Kaejell nicht sonderlich verbreitet, man frchtet die See als Reich der Jotunlnder. Gaukeleien,
Falschspiel und Schauspiel werden nur von wenigen beherrscht,
und noch geringer ist die Zahl der Begabten in Krperlicher
Magie. Die Kunst der Beschwrung scheint den Kaejell, von sehr
wenigen Ausnahmen abgesehen, unbekannt zu sein. Gleiches
gilt fr Einbrechen.

Kaejar

Meregan ist wie Pyn sehr offen, vergleicht man seine


Machtstrukturen mit den jungen Reichen Landorias oder dem
Groreich. Hier entscheiden nicht Geburt oder Glaube ber die
Chancen und die Bildung, sondern Geld und politscher Einfluss.
Gerade die gebildeten Fertigkeiten sind fr die Einflussreichen
hier praktisch selbstverstndlich.
Sehr weit verbreitet sind Religion Byrkmismus und die
damit verbundenen Sitten und Gebruche (Meregan). Auch
Geselligkeit und Meditation lernt jeder Mereganer von Kindesbeinen kennen. Die Fertigkeiten Klettern und Schwimmen sind
ebenfalls je nach Region (Hgelland oder Flusstler) sehr weit
verbreitet. So gut wie jeder Mann beherrscht zudem ein Handwerk oder den Ackerbau. Zudem ist eine typisch mereganische
Variante der Obrigkeit selbstverstndlich, die sich eher mit Verpflichtungen und Ehre beschreiben lsst.
Gut bekannt sind Marschieren und Fhrten lesen, Handwerksfhigkeiten wie Holzbearbeitung, Weben, Schneidern,
Jagd, Schreinern sowie die Fertigkeiten Kraftakt, Laufen, Konzentration und Handeln. In den meisten Regionen ist auch der
Umgang mit dem Gespann oder das Reiten bekannt. Auch der
Umgang mit einer Waffe und sei es nur der einfache Wanderstab ist recht blich. Beschwrungs- und Seelenmagie ist fr
die Priester Meregans ebenfalls gut bekannt (siehe unten).
Unbliche Fertigkeiten sind Schifffahrt und Navigation, die
nur an den Ksten vorkommen, dort jedoch durchaus verbreitet sind. Geistmagie, Arkobatik, Gaukeleien und Schauspiel sind

Auf Kaejar stehen die althergebrachten Traditoinen der


Stmme und die neue, kyrisch beeinflusste, modernere Lebensweise in starker Konkurrenz. Doch noch sind auch die bekehrten Kaejell nicht so weit in stdtischer Lebensart verhaftet, als
dass sich unterschiedliche Fertigkeitenverteilungen bemerkbar
machen wrden.
Sehr weit verbreitet sind die Fertigkeiten Beschaffen, Handel,
Ackerbau sowie Tierkunde in Bezug auf Rinder, Vgel und Nutztiere. Obrigkeit und die damit verbundenen Sitten und Gebruche sind essenziell fr jeden Kaejell. Hinsichtlich der Religionen
kennen die meisten sowohl ihre eigene Religion (kyr. Kirche oder
Druidismus) sowie die Grundgedanken der jeweils anderen Religion.
Gut bekannt sind berlebensfertigkeiten und Fhrten lesen,
Jagd, Handwerksfhigkeiten wie Weben, Knochen-, Leder- und
Holzbearbeitung, Schmiedkunst, Schreinern sowie die Fertigkeiten Kraftakt, Akrobatik, Lehren, Konzentration und Handeln,
Geselligkeit und Autoritt. Auch fr ihre Heilknste sind die
Kaejell bekannt. Marschieren, Laufen und Orientierung sind
zwar keine Geheimnisse, doch sind die sesshaften Kaejell meist
wenig an diesen Kenntnissen interessiert.
Unbliche Fertigkeiten sind Meditation, Politik, Geist- und
Seelenmagie, die bestenfalls von Priestern oder Druiden gepflegt
werden. Unter den bekehrten Kaejell wird es Mode, Kyrisch zu

Lehren der Byrkm


Die Byrkm vermitteln jedem Adepten der Gemeinschaft die Fertigkeiten
Lesen&Schreiben, tiefergehende Kenntnisse in Sitten und Gebruchen (Meregan) und Religion (Meregan), Meditation

Meregan

und Konzentration. Auerdem haben


Mitglieder, die tiefer in die Ausbildung
vordringen, die Mglichkeit, dem Pfad
der Seele zu folgen und sich mit der
Geisterbeschwrung zu befassen. Diese
bleibt jedoch in der Ausbildung nur
theoretischer Natur, da die Bindung von

Geistern dem Ethos der Byrkm als Mittler zwischen den Welten widersprche.
Nicht unblich ist ein Studium der Wissenschaft (Scholar) und die Befhigung
zur Lehre (Lehren). Einige wenige Klster
unterweisen ihre Schler auch in grundlegenden Kampftechniken.

Die Mechanismen des Spiels

XXX

Feuertnzer

Rugan

Bei den Feuertnzern ist die krperliche Extase ausgesprochen


angesehen. Aktive Mitglieder des Kultes beherschen daher meist
verschiedene Tnze und nicht selten auch Akrobatik. Konzentration und klassische Formen der Meditation sind verachtet, es
zhlt, sich vllig gehen zu lassen. Zuweilen ist eine extatische
Abart der Meditation anzutreffen. Die Kontaktfreudigkeit des
Kultes sorgt dafr, dass die meisten Mitglieder mehr als eine
Sprache sprechen, wobei Pynisch eigentlich jeder Anhnger
spricht. Verfhrungsknste beherrschen ebenfalls die meisten
Anhnger.

Die Rugani gelten als hchst musikalisches Volk. Fast jeder


spielt ein einfaches Instrument (Pfeifchen, Trommeln oder sogar
Meereshrner). Ferner lernt beinahe jeder Boote fahren und
Fischen.
Sehr weit verbreitet sind Geselligkeit, wenigstens passiv
eine fremde Sprache (Jotunlndisch, Kaejin, seltener Avonesisch
oder die Randsprachen), Religion (Weltfrsten), die Fertigkeiten
Konzentration, Akrobatik und Kraftakt.
Gut bekannt sind Autoritt, Klettern, Laufen und Handeln
sowie Holzbearbeitung (vor allem Schnitzerei und Schiffbau),
Seil-, Netz- und Segelmacherei, Tpfern, Steinbearbeitung,
Schmiedekunst, Bronzeguss und die Seemannsfertigkeit. Seeleute verfgen auch meist ber Orientierung in ihren Meeren.
Unbliche Fertigkeiten sind Abrichten, Reiten, Gespann
lenken, Marschieren, Heimlichkeit, berleben und Fhrten
lesen. Nur wenige beherrschen das Lesen und Schreiben,
Lehren, Meditation, Heilkunde, kyrische Religion und die Fertigkeit Scholar. Stehlen, Obrigkeit, Beschaffen, Politik, Verfhren,
Verhren, Falschspiel, Einbrechen und Gaukeln und der Pfad des
Krpers sind auch recht selten, und zum Schwimmen ist die See
zu kalt.
Die Kunst der Beschwrung von Geistern oder Dmonen ist
unbekannt.

generell nur sehr selten anzutreffen. Krperliche Magie kann als


nahezu unbekannt gelten.

Pyn
Pyn ist der Schmelztigel der Ideen, Trume und Abgrnde.
Dies spiegelt sich auch in den Fertigkeiten wieder. Es wre nicht
falsch, zu behaupten, man knne wirklich alles, was man berhaupt aneignen kann, in den Stadtstaaten Pyns erlernen. Wenn
man nur bereit ist, den Preis zu zahlen... der nicht immer in Gold
entrichtet wird.
Sehr weit verbreitet sind Religion (praktisch jede Religion
des Sdens kommt in Frage) und die damit verbundenen Sitten
und Gebruche (Pyn), Geselligkeit und Beschaffen ist praktisch
Allgemeingut. Die Fertigkeiten Seefahrt und Schwimmen sind
ebenfalls sehr weit verbreitet. So gut wie jeder Mann beherrscht
zudem ein Handwerk oder den Ackerbau oder das Kriegerhandwerk. Zudem ist eine solide Kenntnis der heimischen Gassen
lebensnotwendig.
Gut bekannt sind Kenntnisse ber andere Vlker und Regionen. Ebenso bekannt sind Handwerksfhigkeiten wie Weben,
Sticken, Frben, Malen, Schneidern, Tpfern, Holzbearbeitung,
Fischerei, sowie die Fertigkeiten Kraftakt, Laufen und Handeln.
In den meisten Regionen ist auch der Umgang mit dem Gespann
oder das Reiten bekannt. Auch der Umgang mit einer Waffe ist
recht angeraten.
Wirklich unbekannt sind in Pyn nur die eher nordischen Disziplinen wie der Umgang mit Schneeschuhen oder Schlittenhunden, das Marschieren oder das Verarbeiten von Pelzen. Auch das
Brauen von Met und Bier ist nicht verbreitet. Die einzige wirklich
unbliche Art der Magie ist die Krpermagie.
Die Priester der verschiedensten Kulte durchlaufen in der
Regel ebenfalls umfangreiche Lehr- und Ausbildungszeiten.
Exemplarisch finden Sie die Feuertnzer von Saidan auf der
nchsten Seite.

XXX

Die Mechanismen des Spiels

Skargen
Die Skargen sind ein sehr zurckgezogenes Volk. Sie tauschen
sich in den meisten Fllen nur mit Kaejell, Carglndern und den
ursprnglicheren Regionen Dunlyns aus. Dementsprechend
wird man hier in den allermeisten Fllen lediglich Fertigkeiten
finden, die das ungewhnliche Leben in den Smpfen Syrtias
selbst hervorgebracht hat.
Sehr weit verbreitet sind Religion (Druidentum) und die
damit verbundenen Sitten und Gebruche (Skargen), Klettern
und Schwimmen. Orientierung, Jagd, Fhrten lesen und Bootsbau beherrscht auch fast jeder Skarge. Den Umgang mit einer
Waffe zu erlernen, ist fr die junge Mnner ebenfalls selbstverstndlich.
Gut bekannt sind berlebensfertigkeiten, Holzbearbeitung,
Lederbearbeitung, Kraftakt, Laufen und Marschieren.
Unbliche Fertigkeiten sind Konzentration, Meditation,
Beschaffen, Rechnen, Geselligkeit, Gespanne lenken und Reiten.
Abrichten und der Pfad des Krpers sind zwar hufiger anzutreffen als bei anderen Vlkerschaften, aber dennoch eher selten.
Das seltene Handwerk des Malers und Schnitzers wird hoch
geachtet.
Geist- und Beschwrungsmagie sind im Wesentlichen unbekannt, wie auch die Fertigkeiten Einbrechen, Stehlen, das
Falschspiel und Gaukeln oder Akrobatik.

Westegir
Das Leben in Westegir unterscheidet sich zwar fr Stdter,
Landbevlkerung und Pferdeherren deutlich, aber dennoch ist
der Kontakt rege genug, um allen drei Volksgruppen Zugang

Ausbildung der
Kyrischen Kirche
Mitglieder der verschiedenen Orden
der Kyrischen Kirche werden vor allem
durch die in allen Orden hnlich verlaufende Ausbildung geprgt. Die durch
ihre Herkunft erworbenen Fertigkeiten
sind je nach Eintrittsalter in den Orden
unterschiedlich stark ausgeprgt. Die
folgenden Fertigkeiten sind im Prinzip
allen geweihten Ordensbrdern und schwestern gemein, Laienbrder dagegen werden strker durch ihre Herkunft
geprgt sein.
Wenn Sie einen Charakter mit kyrischer Ausbildung spielen mchten,
mssen Sie bei der Charaktererschaffung
die entsprechende Verbindung (z. B.
Veridaner) mindestens als vorhanden
whlen. Dies entspricht quer durch alle
Orden dem Status Laienbruder / Novize / Kaplan / Hilfssoldat (Thestaniter, Veridaner). Damit verbunden
ist in der Regel auch eine entsprechende
vorhandene Verpflichtung (Botendienste, Fronarbeit, Ausbildung,
Spher). Dieser Status erffnet jedem
Charakter entsprechende Lernmglichkeiten: Jedem Mitglied eines kyrischen
Kirchenordens werden whrend dieser
Zeit die Fertigkeiten Lesen&Schreiben,
Sitten und Gebruche (Kyrische Kirche
sowie der eigene Orden im Speziellen),
Religion, Sprache (Kyrisch), Meditation
grundlegend bekanntgemacht.
Die Astatianernovizen knnen sich
die Fertigkeiten Scholar, Rechnen und

Lehren aneignen.
Die Maleviten legen groen Wert auf
wenigstens eine weitere Sprache, sowie
die Sitten und Gebruche des jeweiligen
Landes. Auch ist es blich, wenigstens
ein handfestes Handwerk zu beherrschen.
Die Moretianer knnen sich die Fertigkeiten Autoritt, Manipulation und
Politik aneignen, ein hoher Religionswert
ist hier auerordentlich wichtig.
Die Pertianer knnen in ihren Novizenjahren Heilkunde und Konzentration
erwerben.
Die Thestaniter durchlaufen ferner
eine militrische Ausbildung, die ihnen
die Fertigkeiten Marschieren, Reiten
sowie wenigstens eine Kampffertigkeit
bescheren drfte hchstwahrscheinlich Kyrische Infanterie.
Die jungen Veridaner knnen
Geschichtskunde, Marschieren, Religion
und den Kampf (Kyrische Infanterie)
erlernen.

Hhere Ordensrnge
Ist die Ordenszugehrigkeit fr den
Charakter sogar prgend, ist er vermutlich Mnch / Priester / Schwertbruder
(Thestaniter, Veridaner). Entsprechend prgende Verpflichtungen
wren Militrdienst, Lehrer oder eine
Arbeit im Kloster.
Wenn die Verbindung dominant
ist, ist der Charakter mindestens Hauptmann, Bischof oder bekleidet ein
noch hheres Amt. Eine dominante
Verpflichtung im Gefolge der Kirche

zu den gleichen Fertigkeiten zu ermglichen. Die Verbreitung


unterscheidet sich jedoch je nach Herkunft.
Allgemein sehr weit verbreitet sind wenigstens rudimentr eine fremde Sprache (z.B. Avonni, Kyrisch), Religion (Kyrische Kirche) und die damit verbundenen Sitten und Gebruche
(Westegir).
Gut bekannt sind bei den Stdtern und dem Landvolk
berlebensfertigkeiten, Marschieren und Fhrten lesen, Handwerksfhigkeiten wie Holzbearbeitung, Jagd, Schreinern sowie
die Fertigkeiten Kraftakt, Laufen, Konzentration und Handeln,
Geselligkeit.
Meditation ist eine unbliche Fertigkeit, und Schifffahrt
und Navigation kommen hchstens an den Ksten vor.

knnte eine zeitintensive Fhrungsposition oder die Teilnahme an einem


Kriegszug bedeuten.
Im Rahmen der fortgesetzten Ordensttigkeit erwerben die meisten Menschen
folgende weitere Fertigkeiten:
Die Astatianer werden zu Kennern
von Obrigkeit, Politik und Autoritt.
Auf dem Sektor der Religion spezialisieren sich die meisten der Astatianer auf
bestimmte Schriften, deren intensives
Studium sie als ihr Lebenswerk ansehen.
Die Thestaniter erlernen Konzentration, Autoritt (Militr) sowie Sitten und
Gebruche (Militr).
Die alltglichen Besorgungen bringen
es mit sich, dass der Umgang mit Fuhrwerken, Lasttieren oder Booten unter fast
allen lteren Maleviten weit verbreitet
ist.
Moretianer hherer Rnge erlernen
meist die Fertigkeiten Scholar, Konzentration sowie Verhren.
Pertianer knnen sich meist die Fertigkeiten Scholar und Lehren erarbeiten,
ferner scheint ihnen die Gnade der Seelenmagie hufiger als den anderen Orden
zuteil zu werden; die erwhlten Kleriker
werden ihr bestes geben, die entsprechende Fertigkeit zu pflegen und die
Gabe weise zu nutzen.
Bei den Veridanern werden nach dem
Noviziat je nach Laufbahn die Wissensfertigkeiten, insbesondere im Bereich der
Heilkunde erweitert oder eine intensivere
militrische Ausbildung absolviert, die
die Fhigkeit Reiten, Autoritt (Militr)
sowie Konzentration mit sich bringt.

Geist- und Beschwrungsmagie sind im Wesentlichen unbekannt.


Unter den Pferdeherren gut bekannt sind Reiten und
Gespanne lenken, berlebensfertigkeiten und Fhrten lesen,
Handwerksfhigkeiten wie Holzbearbeitung, Jagd, Abrichten
und Tierkunde sowie die Fertigkeiten Kraftakt, Laufen und Handeln, Falschspiel und Gaukeln, sowie Stehlen und Geselligkeit.
Unblich sind bei den Pferdeherren Rechnen und Meditation.
Geist- und Beschwrungsmagie knnen als unbekannt
gelten, Schiffen misstraut man ohnehin. Einbrechen ist den Pferdeherren mit ihren Zeltstdten auch gnzlich unvertraut.

Die Mechanismen des Spiels

XXX

uf den folgenden Seiten finden Sie eine Liste gngiger Fertigkeiten. Sie sind in Gruppen zusammengefasst (Athletikfertigkeiten, Beschwrungsmagie etc.). Gehen Sie davon aus, dass Fertigkeiten innerhalb einer Gruppe verwandt sind, sofern nicht explizit etwas anderes angegeben ist. Diese Liste ist bei
weitem nicht vollstndig; wie bei allen Regeln sollten Sie die Liste Ihren Bedrfnissen anpassen, z. B.
indem Sie weitere Fertigkeiten hinzuzufgen, wenn Sie diese fr Ihr Spiel bentigen.
Jede Fertigkeit wird durch einen Namen und eine knappe Beschreibung charakterisiert. Danach
folgen Beispiele fr Spezialisierungen, sowie typische Aufgaben, die bei verschiedenen Grundschwierigkeiten mit der Fertigkeit durchgefhrt werden knnen. Unter dem Punkt Rahmenbedingungen
finden Sie spezielle Modifikatoren, welche die Fertigkeit neben den allgemeinen auf Seite XXX angegebenen Modifikatoren beeinflussen knnen.

Athletikfertigkeiten
Akrobatik
Akrobatik beschreibt die Fhigkeit eines Charakters im Springen,
Rollen und Balancieren und vergleichbaren Kunststcken der
Krperbeherrschung.
Spezialisierungen:
Sprnge, Rollen, Balance
Grundschwierigkeiten:
Leicht Hechtrolle
Normal Salto, ber ein Seil balancieren
Herausfordernd Hochseilakrobatik
Klettern
Klettern hilft einem Charakter, Hauswnde zu ersteigen, vor
dem herannahenden Hund auf einen Baum zu fliehen und die
Mastspitze zu erreichen.
Spezialisierungen:
Wnde, Wanten, Bume, Gebirge
Grundschwierigkeiten:
Leicht Normales Gebirge
Normal Steile Wand
Herausfordernd Glatte Mauern
Schwer berhang
Rahmenbedingungen:
Feuchtigkeit (+3)
Kraftakt
Diese Fertigkeit kommt zum Tragen, wenn ein Charakter schwere
Gegenstnde anheben oder werfen will, um Tren zuzuhalten
oder einzurennen und bei hnlichen Anwendungen.
Spezialisierungen:
Ein bestimmter Kraftakt
Grundschwierigkeiten:
Leicht Ein volles Fass umstoen
Normal Eine alte Tr eintreten
Herausfordernd Ein durchgehendes Pferd halten
Schwer Einen Eichentisch auf den Gegner schleudern

XXX

Mechanismen des Spiels

Laufen
Der Gelehrte Mendrik von Akilion nannte die Bewegung auf zwei
Beinen eines der grten Wunder der Natur. Mit dieser Fertigkeit
kann ein Charakter sich besonders schnell bewegen.
Entfernungsmessung ist eine unangenehme Aufgabe beim Rollenspiel und fhrt nur selten zu interessanten Ergebnissen. Wrfeln Sie Wettkampfproben, wenn Sie bestimmen wollen, welcher
von zwei Charakteren der schnellere ist. Wenn ein Charakter aus
anderen Grnden laufen mchte, setzen Sie die Schwierigkeit
abhngig von erzhlerischen Gesichtspunkten fest.
Spezialisierungen:
Sprint, Langstrecke
Marschieren
Whrend sich Adlige auf dem Rcken eines edlen Pferdes fortbewegen knnen, bleiben den meisten Gemeinen nur ihre eigenen
Fe. Marschieren erlaubt es, diese effektiv und kraftsparend zu
nutzen.
Marschieren wird hauptschlich benutzt, um Erschpfung bei
Fumrschen vorzubeugen. Die Regeln fr Erschpfung finden
Sie auf Seite XXX.
Spezialisierungen:
Ein bestimmter Gelndetyp
Verwandt:
Alle Wildnisfertigkeiten
Schwimmen
Die Fhigkeit, sich ber und unter Wasser zu bewegen bzw.
den Kopf ber Wasser zu halten, ist auf Landoria zwar nicht
unbekannt, aber lange nicht so hufig wie bei uns. ber diese
Fertigkeit aber kann sich ein Charakter mit dem nassen Element
vertraut machen.
Spezialisierungen:
Sprinten, Langstrecke, mit Gepck, Tauchen,
Klippenspringen
Grundschwierigkeiten:
Leicht Stehendes Gewsser, kurz Tauchen
Normal Leichter Wellengang (unter 1 m), bis 25 m weit
tauchen.
Herausfordernd Schwerer Wellengang, Apnoe
Schwer Sturm

Beschwrungsmagie
Die Magie, Dmonen und Geister anzurufen und zu binden,
ist ein gut gehtetes und gefrchtetes Geheimnis. Die grundlegende Fertigkeit dieser Gruppe ist Beschwrung, die immer
benutzt wird, wenn ein Hexer Geister rufen, binden oder verbannen mchte.
Daneben enthlt die Gruppe die Fertigkeiten Existenz und
Bindung, bei denen es sich eigentlich um Werte eines gebundenen Geistes handelt, die aber wie Fertigkeitswerte gesteigert
werden. Daher gibt es fr diese Werte auch keine Spezialisierungen. Beide Werte mssen fr alle gebundenen Geister einzeln
gesteigert werden.
Mehr zu den Ritualen der Beschwrung sowie zu den Spezialisierungen der gleichnamigen Fertigkeit finden Sie auf Seite XXX.

Fernkampffertigkeiten
Bogenschieen
Axtwerfen
Messerwerfen
Speerwerfen
Schleudern
Die regeltechnischen Besonderheiten von Fernkampffertigkeiten
laufen alle nach dem gleichen Muster ab. Daher werden diese
Fertigkeiten hier gemeinsam behandelt.
Wurfgeschosse knnen mit einer um +3 erschwerten Probe
auf eine Nahkampffertigkeit pariert werden. Pfeile knnen normalerweise nicht pariert werden (s. S. XXX).
Spezialisierungen:
Stehende Ziele, Ziele in Bewegung, vom Pferd
Grundschwierigkeiten:
Leicht Doppelt menschengroes Ziel
Normal Menschengroes Ziel
Herausfordernd Ziel halb so gro wie ein Mensch
Schwer Sehr kleines Ziel
Rahmenbedingungen:
Ziel bewegt sich langsam (+3)
Ziel bewegt sich schnell (+6)
Starker Wind (+3)
Zielen (-3)
Schnellschieen (+3) bis (+6)

Fingerfertigkeiten
Die Gruppe der Fingerfertigkeiten umfasst alle Fertigkeiten, die
auf flinken Fingern, Tuschung und Illusion beruhen. Die Fertigkeiten sind jedoch, wie alle anderen auch, dann von Nutzen,
wenn es gilt, Taschenspielertricks und dergleichen zu durchschauen.

Entfesseln
Diese Fertigkeit umfasst jene spektakulren und ntzlichen
Kunststcke, die es einem Charakter erlauben, sich aus von Fesseln zu befreien.
Spezialisierungen:
Handfesseln, Ketten
Grundschwierigkeiten:
Leicht Abstreifen von sorglos angelegten Handfesseln
Normal Handfesseln auf dem Rcken
Herausfordernd Einfache Ganzkrperfesseln
Schwer Schlieeisen
Falschspiel
Das Spiel hat seit jeher Menschen veranlasst, Haus und Hof zu
riskieren. Ein guter Spieler mag leicht ein Vermgen gewinnen
und noch schneller eines verlieren. Da verwundert es kaum,
dass sich manche Gestalten nicht vom Schicksal allein fhren
lassen wollen und selbst Hand anlegen.
Spezialisierungen:
Bestimmte Brettspiele, Wrfel
Grundschwierigkeiten:
Leicht Taschenspielertricks
Normal Wrfel zinken
Rahmenbedingungen:
Mehr als zwei Beobachter (+3)
Gaukeln
Jonglieren, Puppenspiel, das Schlucken von Feuer und Schwertern und hnliche Kunststcke sind beim einfachen Volk gerne
gesehen. Mit dieser Fertigkeit beherrscht ein Charakter das
Repertoire der Gaukler. Ein Meister seines Faches wird auch
Knige zu Begeisterungen hinreien knnen.
Spezialisierungen:
Eine bestimmte Art von Kunststcken
Grundschwierigkeiten:
Je nach Belieben und Anspruch des Publikums
Stehlen
Beutelschneiden, Ladendiebstahl und hnliche Delikte werden
zwar an vielen Orten hart bestraft, aber das hlt viele der Armen
trotzdem nicht davon ab, sich auf diese Weise ihr Brot
zu verdienen.
Ist das Opfer aufmerksam, darf es mit Wahrnehmung/Fhlen,
Wahrnehmung/Stehlen
oder einer anderen passenden Kombination
widerstehen.
Spezialisierungen:
Eine bestimmte Vorgehensweise
Grundschwierigkeiten:
Leicht Ladendiebstahl.
Normal Beutelschneiden
Schwer Diebstahl aus einer Hosentasche
oder Innentasche
Rahmenbedingungen:
Gegenstand grer als 50 cm (+3)
Groe Menschenmenge oder ein Helfer, der
das Opfer ablenkt (-3)

Mechanismen des Spiels

XXX

Gelehrte Fertigkeiten

noch eine sehr praktische. Einzig die Mereganer haben die theoretische Mathematik aus ihrem Heimatland mitgebracht und so
sind mereganische Rechenmeister hoch geachtet, auch wenn
man ihnen hinterrcks mit dem blichen Kopfschtteln gegenber tritt.
Spezialisierungen:
Landvermessung, Statik, Wirtschaft, Algebra (nur Meregan)
Grundschwierigkeiten:
Leicht Grundrechenarten bei kleinen Zahlen
Normal Einfache Geometrie, Bruchrechnung
Herausfordernd Komplexe Geometrie, Gleichungen

Die gelehrten Fhigkeiten stehen in Landoria nur einer Minderheit offen. In den meisten Gegenden Landorias sind diese Fertigkeiten nur im Klerus, im Adel und bei Spezialisten wie Baumeistern und Hndlern verbreitet. Letztere beschrnken sich dann
jedoch meist auf ihr Fachgebiet.
Lesen & Schreiben
In Landoria sind zwei Alphabete verbreitet. Zum einen das kyrische, das im Groeich, seinen ehemaligen Provinzen und mit
leichten Variationen auch in Pyn benutzt wird. Zum anderen
das sarsaridische Alphabet, das die Einwanderer mit nach Meregan gebracht haben und welches dort noch heute benutzt wird.
Nicht mehr gebruchlich sind die Atan-Runen, mit denen man
frher in Dunlyn und Westegir schrieb. Verschiedene Geheimorganisationen verwenden ihre eigenen Schriften, und mutige
Wanderer haben im Firmament Zeichen gefunden, die eigentlich
nur von den Dan stammen knnen. Jedes Alphabet muss einzeln
erlernt werden.
Spezialisierungen:
Schnellschrift, Kalligraphie, Diktat, bestimmte Arten von
Schriftstcken
Grundschwierigkeiten:
Leicht Einfache Notizen
Normal Briefe
Herausfordernd Komplexere Texte

Scholar
Diese Fertigkeit umfasst, was einen gelehrten Mann auf Landoria ausmacht. Literatur, Philosophie, Geschichte und Naturbeobachtung. Whrend sich auf der Erde des 21. Jahrhunderts ein
Student fr eine Fachrichtung entscheiden muss, ist das Wissen
auf Landoria noch nicht so umfangreich. So kann ein Charakter
mit dieser Fertigkeit durchaus das gesamte Wissen seiner Zeit
beherrschen. Bis zum Erreichen der Meisterschaft darf der Fertigkeitswert: Scholar nie hher sein als der Wert des Charakters in
Lesen & Schreiben.
Spezialisierungen:
Literatur, Geschichte, Wetterbeobachtung, Tierkunde
Grundschwierigkeiten:
Leicht Bekannte Informationen
Normal Spezielle Informationen
Herausfordernd Unbekannte Informationen
Schwer Vllige Neuentdeckungern

Rechnen
Der Umgang mit Zahlen ist vielerorts noch hher geachtet als
der mit Buchstaben. Allerdings ist Mathematik auf Landoria

ie kurvenreichen Zeichen des Sarsaridischen sind wie geschaffen fr ausschweifende Kalligraphie. Sie werden
mit Pinseln und schwarzer Tinte geschrieben und sind auch in Meregan gebruchlich.

a stumm e

y,

j,

th

u
a

n-

d-

ro

ga

r-

ie Dan halten ihre Schrift geheim und verraten sie keinem der Oberflchenbewohner. Die Menschen halten die
Schrift der Dan fr bloe Ornamentik ohne Inhalt. Das Alphabet der Dan ist ein Silbenalphabet: Ein groes Konsonantenzeichen verbindet sich mit dem kleineren, darberstehenden Zeichen seines nachfolgenden Vokals zu einer
vollstndigen Silbe. Einzeln stehende Vokale werden gro dargestellt, einzeln stehende Konsonanten werden durch
ein stummes Zeichen darber dargestellt.

XXX

Mechanismen des Spiels

Handwerksfertigkeiten
Diese Gruppe enthlt eine sehr breite Palette von Fertigkeiten.
Regeltechnisch fallen in diese Gruppe all jene Techniken, mit
denen Gegenstnde hergestellt werden knnen sei es als Werkzeug oder Kunstobjekt, beispielsweise Hausbau, Kochen,
Gerben, Schiffsbau, Schmieden, Tischlern, Tpfern, Kartographie, Musikinstrument spielen.
Handwerker stellen in vielen Kulturen das Rckgrat der Brgerschicht dar. Mancherorts in Gilden organisiert, knnen Handwerker groen Einfluss innerhalb von Stdten oder gar Reichen
erlangen.
Spezialisierungen:
Abhngig vom Handwerk
Grundschwierigkeiten:
Leicht Einfache Qualitt
Normal Durchschnittliche Qualitt
Herausfordernd Gute Qualitt
Schwer Meisterstck

Kampfstile
Als Kampfstile werden bei AERA die Fertigkeiten fr den Nahkampf bezeichnet. Es gibt keine feste Liste, nur eine Reihe von
Beispielen. Daneben kann jeder leicht eigene Kampfstile entwikkeln. Ein Kampfstil umfasst eine oder mehrere Waffen, unter
Umstnden einige Besonderheiten wie Schildkampf oder Kampf
mit zwei Waffen. Aus diesen berechnen sich die fr den Kampf
notwendigen Schwierigkeiten sowie der Grundschaden, den ein
erfolgreicher Angriff verursacht. Die Regeln zur Entwicklung
eigener Kampfstile sowie einige Beispielstile und die Nahkampfregeln finden Sie ab Seite XXX.

Der Krperliche Pfad


Diese sehr ursprngliche Form der Magie ist eine seltene Gabe,
die offenbar angeboren ist und nicht erlernt werden kann. Diese
Gruppe enthlt die Fertigkeiten fr die krperliche Magie (kurz:
KM-Fertigkeiten). KM-Fertigkeiten basieren immer auf einer sog.
anderen Fertigkeit, in der es der Charakter zu enormen Einsichten gebracht hat, beispielsweise KM-Schmieden, KM-Schwimmen, etc.
KM-Fertigkeiten knnen fr fast alle Arten von Fertigkeiten
erworben werden, selbst wenn es sich bei diesen Fertigkeiten
nicht selbst um krperliche Fertigkeiten handelt, wie z.B. die
Gelehrtenfertigkeiten oder Sprachen. Einzige Ausnahme bilden
die Fertigkeiten der Beschwrer, die geistmagischen Fertigkeiten
sowie die Fertigkeit Religion diese knnen auf keinen Fall mit
Hilfe krperlicher Magie erleichtert werden.
Mehr zum Krperlichen Pfad finden Sie auf Seite XXX.

Kulturelle Fertigkeiten
Die Gruppe der kulturellen Fertigkeiten umfasst Sprachen, Sitten
& Gebruche, Religion, Heraldik und Landeskunde der einzelnen
Vlker Landorias. Jede dieser Fertigkeiten muss fr jede Kultur

einzeln erlernt werden, etwa Sprache (Jotunland), Landeskunde


(Aire), Sitten & Gebruche (Meregan).
Anders als bei anderen Gruppen sind nicht alle Fertigkeiten
verwandt, sondern nur jeweils einige Sprachfertigkeiten, einige
Gebruchefertigkeiten, usw.
Obrigkeit
Von den Clansfarben der Kaejar ber die Wimpel pynischer
Huser bis zu kyrischen Feldzeichen jedes Volk kennt seine
Machthaber und ihre Zeichen. Wer ist der Herrscher einer
bestimmten Region? Wer hat die wahre Macht am Hofe? Welcher Frst fhrt welches Zeichen in die Schlacht? All diese Fragen
behandelt die Fertigkeit Obrigkeit.
Spezialisierungen:
Zeichen, verschiedene Herrschaftsgebiete, Gilden, etc.
Grundschwierigkeiten:
Leicht Zeichen eines bedeutenden Herrschers erkennen
Normal Die groben Beziehungen der Herrschaftshuser
der Region kennen
Herausfordernd Den Einfluss einzelner Gilden und Berater abschtzen
Ortskenntnis
Diese Fertigkeit vermittelt geographische Kenntnisse der gewhlten Region. Wie heit die Hauptstadt der Provinz und wo liegt
sie? ber welchen Pass kommt man am schnellsten von Meregan
nach Westegir? Wo kann man den Aldon berqueren?
Spezialisierungen:
Bestimmte Regionen im gewhlten Land
Grundschwierigkeiten:
Leicht Name und Lage groer Stdte, Flsse etc.
Normal Grere Drfer
Herausfordernd Kleinere Drfer
Rahmenbedingungen:
Nhere Informationen (+3)
Spezielle Informationen (+6)
Religion
Religion und Glaube ist ein zentrales Thema in AERA. Gtter
und Dmonen existieren tatschlich, und Glaube kann zwar
(normalerweise) nicht den sprichwrtlichen Berg versetzen,
aber Heilung, das Bannen von Dmonen und das Aufstacheln
der Massen sind den Priestern Landorias keine unbekannten
Knste.
Die Fertigkeit Religion verleiht Charakteren im Anfang das
Wissen um die Mythologie ihrer Religion und die Zeremonien,
spter auch Einblicke in die klerikale Organisation ihres Kultes
(falls vorhanden) und die Fhigkeit zu predigen und so sie
wahrhaft glubig sind die ihnen verliehen Krfte zu benutzen.
Weitere Informationen zu den priesterlichen Gaben finden Sie
auf Seite XXX.
Spezialisierungen:
Bestimmte Zeremonien, bestimmte Schriften, bestimmte
Orden etc.
Grundschwierigkeiten:
Leicht Sich an den Namen eines bekannten Heiligen
erinnern
Normal Eine Predigt halten.
Herausfordernd Eine theologische Abhandlung schreiben.

Mechanismen des Spiels

XXX

Sitten und Gebruche


Diese Fertigkeit verleiht einem Charakter das Wissen ber die
Gebruche in einem Kulturkreis: Wie man sich begrt oder sich
entschuldigt, was man sagt, wenn jemand niest, oder dass der
Mann mit dem weien Umhang der rtliche Tempelvorsteher
ist.
Jeder Charakter erhlt bei der erstmaligen Charaktererschaffung dieses Wissen um seine Heimatkultur auf Wert 5, ohne
dafr EP einsetzen zu mssen.
Spezialisierungen:
Bestimmte Gebiete (Stmme, Provinzen,...) oder Subkulturen (Hof, Militr,...)
Grundschwierigkeiten:
Leicht Alltgliche Vorgnge
Normal Ablauf von Heirat, Bestattung, etc.
Herausfordernd Selbst eine solche Zeremonie durchfhren
Sprache
Jeder Charakter erhlt bei der erstmaligen Charaktererschaffung seine Muttersprache auf Wert 5, ohne dafr EP einsetzen zu
mssen. Wert 5 reicht fr normale bis gehobene Ausdrucksweise
in der Regel vollkommen aus. Der normale Brger beherrscht nur
seine Heimatsprache, whrend Hndler und Abenteurer dazu
tendieren, weit zu reisen und fremde Lnder zu besuchen, so
dass sie oft gezwungen sind, sich zumindest die Grundbegriffe

bersicht: Die
wichtigsten Sprachen
Kyrisch

Alt-Westegirisch
Skargisch
Jotunlndisch

Dunlynsch
Kaejin

Mereganisch

anderer Sprachen anzueignen. Charaktere mit hohen Sprachfertigkeiten sind exzellente Dichter und Rhetoriker.
Verwandte Sprachen: Gelehrte und Reisende haben bemerkenswerte hnlichkeiten zwischen einigen der Landorischen
Sprachen feststellen knnen, doch es gibt auch einige, die
scheinbar vllig fr sich allein stehen. Zu Letzteren gehren
Mereganisch, die Sprache der Dan, der TayDar, der Kstenvlker
und die der TarAshKir.
Die Sprachen der Jotunlnder, der Skargen, der OsTai und
VaeStigir in Westegir bilden eine eigene Sprachengruppe, sie
sich zwar nicht im Klang, aber doch in Grammatik und Satzbau sehr hneln. Auch die Sprachen Dunlyns und der Kaejars
sind auf diese Weise miteinander verwandt. Eigentmlich ist die
Sprache der Rugani, die zahllose Begriffe aus dem Jotunlndischen kennt, deren Grammatik jedoch identisch ist mit der der
Kaejell. In Pyn, im Groreich, in Aire, Avon und den Tieflanden
Westegirs spricht man berall XXX, das damit als Weltsprache gelten kann.
Wenn ein Charakter eine neue Sprache lernen mchte und er
eine verwandte Sprache bereits beherrscht, knnen Sie dies nach
dem Regeln auf S. XXX abhandeln.
Spezialisierungen:
Bestimmte Dialekte, Hochsprache
Grundschwierigkeiten:
Leicht Tgliche Gesprche
Normal Eine Rede halten. Dichten
Herausfordernd Hochwertige Literatur
Schwer Weltliteratur erschaffen

Mentale Fertigkeiten

Nautische Fertigkeiten

Mentale Fertigkeiten handeln von der Fhigkeit eines Charakters


,seinen Geist zu kontrollieren. Neben den Fertigkeiten Konzentration und Meditation sind auch die geistmagischen Fertigkeiten in dieser Gruppe enthalten.

Unter die Nautischen Fertigkeiten fallen all jene Ttigkeiten,


die bei dem Befahren des nassen Elements vonnten sind, Die
Seefahrt ist in Landoria zwar alles andere als hoch entwickelt,
jedoch ist der Handel zur See ein uerst lukratives Geschft
und trotz aller Wagnisse oft sicherer als der Landweg.

Konzentration
Jedem Charakter ist ein mehr oder weniger starker Wille gegeben. Dieser schtzt ihn vor mentalen Angriffen, Trostlosigkeit
und Depressionen in aussichtslosen Situationen. Ein Charakter
mit dieser Fertigkeit kann seinen Geist vor ueren Einflssen
abschirmen: Konzentration kann benutzt werden, um Mali
durch Lrm, Ablenkung, usw. auszugleichen. Die Fertigkeit kann
jedoch niemals einen Bonus ergeben.
Spezialisierungen:
Bestimmte Arten der Ablenkung, z.B. in Menschenmengen, bei Seegang etc.
Meditation
Die Kunst, sich durch spezielle bungen und Rituale in eine
tiefe, erholsame Trance zu versetzen, ist unter Hexern und Priestern gleichermaen weit verbreitet. In der Meditation fllt es
dem Charakter leichter, sich von den mentalen Strapazen und
Anstrengungen zu erholen. Durch disziplinierte Meditation ist
der Charakter in der Lage, mentalen Stress deutlich schneller
abzubauen, als es ihm normalerweise mglich wre.
Jeder Meditationswurf bentigt eine halbe Stunde Zeit zur
Vorbereitung. Meditation zhlt nicht als Schlaf, so dass ein Charakter nicht beliebig viel Zeit in Meditation verbringen kann.
Meditation hat verschiedene Anwendungen:
Meditation zur Rckgewinnung geistiger Ausdauer ist leicht. Je
zwei Erfolge bringen einen Punkt zurck.
Die Schwierigkeit, Meditation zur Heilung geistiger Wunden
einzusetzen, variiert. Sie ist gleich der Restwirkung des Schadens, der die Wunde verursacht hat. Je zwei Erfolge erleichtern die Heilungsprobe um 1. Damit diese Form der Meditation Erfolg hat, muss der Charakter die zwei Wochen bis zum
Heilungswurf jeden Tag meditieren (s. S. XXX).
Durch Meditation kann ein Charakter sich eine geistige
Rstung anlegen. Die Probe ist herausfordernd. Verteilen Sie
die Erfolge auf Dauer in Tagen und Rstungspunkte. Bis die
Dauer abgelaufen ist, erhht sich der geistige Rstungsschutz
des Charakters entsprechend.
Spezialisierungen:
Regeneration von Ausdauer, Heilung geistiger Wunden,
Geistige Rstung
Geistige Verbindung
Infiltration
Manipulation
Bei diesen drei Fertigkeiten handelt es sich um die Knste der
Geistmagier. Die Regeln fr den Weg in den Geist finden Sie auf
Seite XXX.
Spezialisierungen:
Mnner, Frauen oder Menschen mit einer bestimmten
Muttersprache

Bootefahren
Die Steuerung von kleinen Booten, Flen und Kanus kann mit
dieser Fertigkeit erlernt werden. Der Charakter erlangt begleitend das Wissen ber die Pflege von Booten und kann kleinere
Behelfsreparaturen ausfhren.
Spezialisierungen:
Ein bestimmter Bootstyp, ein bestimmtes Gewsser
Grundschwierigkeiten:
Leicht Fahrt auf einem stehenden Gewsser
Normal langsam strmender Fluss
Herausfordernd Stromschnellen
Rahmenbedingungen:
berladen (+3)
Navigation
Navigation ist schwierig fr die Seeleute Landorias. Ohne Uhr,
Kompass und zuverlssige Seekarten beschrnken sie sich auf
die kstennahen Gewsser und ohne Dreieckssegel ist nur die
Fahrt mit dem Wind mglich.
Spezialisierungen:
Bestimmte Seegebiete
Grundschwierigkeiten:
Leicht Navigation in gut bekannten Gewssern
Normal Navigation in bekannten Gewssern
Herausfordernd Navigation in wenig bekannten Gewssern
Rahmenbedingungen:
Ohne Sicht auf die Kste (+3)
Bei klarer Nacht (+3)
Schlechte Sicht als Rahmenbedingung erschwert die
Proben zustzlich
Seemann
Dies ist die Fertigkeit der Matrosen auf einem pynischen Handelsschiff oder einem jotunlndischen Mondsegler. Segel setzen und
einholen und einfache Reparaturen fallen unter dieses Gebiet.
Spezialisierungen:
Bestimmte Schiffstypen
Grundschwierigkeiten:
Leicht Arbeit bei ruhiger See
Normal Arbeit bei unruhiger See
Herausfordernd Arbeit bei Sturm

Mechanismen des Spiels

XXX

Soziale Fertigkeiten
Soziale Fertigkeiten beinhalten die verschiedenen Formen der zwischenmenschlichen
Kompetenz und das zugehrige Wissen. Charaktere mit entsprechenden Fertigkeiten
werden hchstwahrscheinlich Kontakte innerhalb entsprechender Gruppen haben.
Soziale Fertigkeiten sind grundstzlich kulturell neutral. So kann jemand, der gelernt
hat, seine krperlichen Reize auszuspielen, dies jederzeit tun unabhngig davon, ob
er sich unter Barbaren oder am Knigshof befindet. Allerdings knnen sprachliche Barrieren oder kulturelles Unverstndnis solche Versuche behindern (siehe nebenstehenden Kasten).

ollenspiel besteht zu groen Teilen aus sozialer Interaktion, daher ist der Einsatz
sozialer Fertigkeiten im Spielgeschehen ein paar Worte wert. Um seinen Charakter rollengerecht darzustellen, sollten Spieler die Darstellung ihrer Charaktere bei Interaktionen an ihren sozialen Fertigkeiten orientieren. Ein Charakter ohne Punkte in Geselligkeit
wird sich in Gesellschaft vermutlich unwohl fhlen.
Generell gilt, dass einer rollenspielerischen Ausgestaltung einer sozialen Szene
in jedem Fall der Vorrang vor Wrfeln eingerumt werden sollte, d.h. dass die Spieler
in einem Verhr auch wirklich entsprechend agieren. Eine Probe in diesem Gebiet ist
lediglich letzter Ausweg bzw. Prfstein. Wenn Sie soziale Proben zur Beeinflussung
eines Charakters wrfeln wollen viele Gruppen verzichten praktisch ganz darauf ist
zunchst festzustellen, ob sich dieser Charakter aktiv wehrt oder nur unentschieden
ist.
Das Ziel will dem Manipulationsversuch nicht nachkommen: Wrfeln Sie
eine Probe gegen Widerstand, das Attrbut legen Sie passend zur jeweiligen Situation
fest, z. B. Disziplin, wenn das Ziel Ruhe bewahren muss; Empathie, um die versteckten Intentionen des beeinflussenden Charakters zu erkennen; Prsenz oder Intelligenz, um den Versuchen des manipulierenden Charakters aktiv zu begegnen. Als
Fertigkeit bietet sich meist die vom manipulierenden Charakter eingesetzte Fertigkeit
an, denn jemand, der in Verfhrung selbst bewandert ist, wird entsprechende Versuche erkennen und ihnen begegnen knnen. In einigen Fllen knnte auch Konzentration passend sein.
Das Ziel ist unentschieden: Wrfeln Sie eine einfache Probe. Die Schwierigkeit ist
von den grundstzlichen Gefhlen des Ziels dem Charakter gegenber abhngig:
Leicht Das Ziel mag den Charakter
Normal Der Charakter ist dem Ziel nicht unsympathisch
Herausfordernd Der Charakter ist dem Ziel unsympathisch
Schwer Das Ziel ist dem Charakter gegenber feindlich gesonnen
Verschiedene Faktoren knnen die Probe modifizieren, mssen dies aber nicht tun: Gute
Kleidung und hoher Stand knnen die Probe erleichtern; Bestechungsgelder knnen
helfen oder auch schaden. Ein guter oder schlechter Ruf kann die Probe ebenfalls entsprechend beeinflussen.
Um einen inneren Widerstreit des Ziels darzustellen, knnen Sie einen der CodexModifikatoren (s. S. XXX) zur Schwierigkeit addieren bzw. subtrahieren. Wenn zwei
Charaktere mit sozialen Fertigkeiten kmpfen etwa um einen Verkaufspreis oder die
Gunst der Menge benutzen Sie Wettkampfproben.

Soziale Fertigkeiten und Sitten und


Gebruche
Zwar sind Soziale Fertigkeiten grundstzlich kulturell neutral, allerdings kann es
vorkommen, dass ein Charakter bei der
Anwendung einen Fauxpas begeht. Dies

kann mit bestimmten Fertigkeiten etwa


Verfhren natrlich hufiger der Fall
sein als mit anderen. Ein Charakter ist vor
einem solchen Ausrutscher auf jeden Fall
geschtzt, wenn sein Wert in Sitten und
Gebruche im entsprechenden Kulturkreis hher liegt als der Wert seiner grade

s folgt eine Liste von Beispielen fr


soziale Fertigkeiten. In Anbetracht der
vielfltigen menschlichen Natur wird es
wohl noch eine Reihe weiterer geben.
Autoritt
Der Charakter wei, wie man Autoritt
ausstrahlt, um andere einzuschchtern
und wie man andere dazu bringt, seinen
Anweisungen nachzukommen, ohne zu
widersprechen. Zudem kann ein guter
Befehlshaber die Loyalitt seiner Untergebenen und der Anderer einschtzen.
Spezialisierungen:
Militr, Dienerschaft, Strae
Grundschwierigkeiten:
Leicht: Gewhnliche Leute herumkommandieren
Normal: Einen selbstbewuten
Gegenber beeindrucken
Herausfordernd: Einen ranghheren Offizier umstimmen
Schwer: Einen kyrischen Priester
zur Beichte verdonnern
Beschaffen
Sie wissen, wo Sie Dinge bekommen
selbst solche Dinge, die Sie nicht bekommen sollten. Ein Charakter mit dieser
Fertigkeit kennt die Ablufe auf dem
Schwarzmarkt und in der Unterwelt. Er
wird in seinem Heimatort vermutlich mit
einer Reihe von zwielichtigen Gestalten
bekannt sein.
Spezialisierungen:
Bestimmte Gegenstnde oder
Informationen, ein bestimmter Ort
Grundschwierigkeiten:
Leicht: Der Gegenstand kann legal
erworben werden
Normal: Die Ware ist eine Seltenheit
Herausfordernd: Die Ware ist verboten
Schwer: Die Ware ist verboten,
gefhrlich und selten

angewendeten Sozialen Fertigkeit. Wenn


ein Charakter in Sitten & Gebruche
sogar auf die passende Subkultur spezialisiert ist, erhht sich diese Sicherheitsgrenze um weitere drei Punkte.

Tierfertigkeiten
Geselligkeit
Die Fhigkeit mit anderen Personen geselligen Umgang zu pflegen und dabei mehr
oder minder intelligente Gesprche zu
fhren. Ein Muss fr jeden Ballknig!
Charaktere mit dieser Fertigkeit werden
recht schnell andere Leute kennen lernen
in der Gesellschaftsschicht, in der sie
verkehren.
Spezialisierungen:
Bestimmte Formen des Zusammenseins (Kneipen, Blle,...)
Grundschwierigkeiten:
Leicht: In einer vollbesetzten
mereganer Schenke
Normal: Auf einer dunlyner
Strae
Herausfordernd: Am Hofe kyrischer Adeliger
Schwer: Bei skargischen Torfstechern
Handeln
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit vermag
bei einem Geschft einen guten Preis
zu erzielen. Er vermag den Wert von
Wahren einzuschtzen und kennt die
wirtschaftlichen Zusammenhnge. Gute
Hndler unterhalten ein groes Netz von
geschftlichen Kontakten.
Spezialisierungen:
Bestimmte Waren
Lehren
Diese Fertigkeit vermittelt die Fhigkeit,
Anderen Wissen und Fhigkeiten nahe
zu bringen. Natrlich kann ein Charakter nur Fertigkeiten unterrichten, die er
selbst besser beherrscht als sein Schler.
Die Schwierigkeit des Lehrers ist normal
zum Unterrichten eines Anfngers und
herausfordernd bei fortgeschrittenen
Schlern. Meisterrnge werden normalerweise nicht unterrichtet.
Die Zielsetzung von Lehren unterscheidet sich erheblich von der anderer Fertigkeiten. Daher ist natrlich ein
anderer Mechanismus gefragt. Wird ein
Charakter bei einem Lernversuch von
einem Lehrer untersttzt, kann dieser auf
Lehren wrfeln. Die Erfolge werden zu
denen des Schlers bei der Verstndnisprobe addiert. (s. S. XXX)
Spezialisierungen:
Bestimmte Fertigkeiten, bestimmte Schlergruppen (Jugendliche,
Erwachsene,)

Politik
Der Charakter wei sich unter Politikern zu bewegen. Er wei, wie Entscheidungen getroffen werden, wie man diese
manipuliert und politische Reden hlt. In
seinem Heimatort wird er vermutlich eine
Reihe von politischen Personen kennen.
Spezialisierungen:
Bestimmte Institutionen
Verfhren
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist
mit den Nuancen des Flirtens und des
Liebesspiels vertraut. Jemand, der diese
Fertigkeit professionell benutzt, wird mit
einem mehr oder weniger weiten Kundenstamm vertraut sein.
Spezialisierungen:
Bestimmte Zielgruppen, bestimmte Stadien (Erstkontakt, Flirten,...)
Verhren
Diese Fertigkeit umfasst alle Techniken
vom einfachen Zeugengesprch bis zur
hochnotpeinlichen Befragung eines Verdchtigen.
Spezialisierungen:
Zeugen befragen, Folter

Sinne
Sehen / Hren / Tasten / Riechen &
Schmecken
Neben der Benutzung fr Wahrnehmungsproben knnen diese Fertigkeiten
auch benutzt werden, um Mali durch
schlechte Sicht, Lrm etc. auszugleichen.
Aus dieser Anwendung kann nie ein
Bonus entstehen.
Spezialisierungen:
Sehen: Entfernungen schtzen,
Fernsicht, Einzelheiten
Hren: Tne erkennen (absolutes
Gehr), leise Gerusche, Gerusche herausfiltern
Fhlen: Tasten, Rest des Krpers
Riechen & Schmecken:
Geschmack/Geruch identifizieren, schwache Gerche / schwachen Geschmack bemerken

Der Umgang mit Tieren gehrt in Landoria zum Alltag praktisch jedes Menschen.
Man ist auf ihre Kraft und ihre Ausdauer
angewiesen. Besonders fr die Landbevlkerung sind Tiere die Grundlage ihres
Lebens. Doch bis hinauf in den hchsten
Adel sind Tiere fester Bestandteil des
Tageswerks.
Abrichten
Mit Hilfe dieser Fertigkeit ist der Charakter in der Lage, Tiere abzurichten, ihnen
Kunsstcke beizubringen und sie an den
Umgang mit bestimmten Situationen
zu gewhnen. Hierunter fallen sowohl
das Abrichten eines Kampfhundes fr
die Tierkmpfe in den Pyner Arenen wie
auch das Dressieren eines Hundes auf
Apportieren oder das Gewhnen eines
Pferdes an den Schlachtenlrm in seiner
Ausbildung zum Streitross.
Generell gilt dabei, dass Verhaltensmuster, die dem Wesen des Tieres entsprechen, einfacher zu trainieren sind
als jene, die dem natrlichen Verhalten
entgegenlaufen. Einen Jagdhund dazu zu
bringen, das Wild zu hetzen und ggf. zu
apportieren ist demnach einfacher als ein
Pferd dazu zu bringen, mit vollem Rossharnisch, auf wild schreiende Feinde los
zu galoppieren.
Die Grundschwierigkeiten fr das Trainieren von solchen Verhaltensmustern,
die nicht dem natrlichen Instinkt des
Tieres entsprechen, erhalten daher generell einen Modifikator von +6 und beanspruchen die doppelte Zeit. Diese richtet
sich dabei generell danach, wieviel Zeit
dem Abrichtenden und dem Tier gemeinsam bleibt, um zu ben, und lsst sich
so nicht absolut angeben Spielleiterentscheidung. Ferner ist es immer ntzlich,
auch bereits erlernte Verhaltensweisen
immer wieder aufzufrischen. Das Erziehen eines Tieres ist also eine Aufgabe, die
nie ganz abgeschlossen ist. Manche Tiere
sind sogar so schwer zu erziehen, dass
sie ihr Leben lang Probleme damit haben,
ein bestimmtes Kommando zuverlssig
auszufhren. Wem an einem absolut
treuen Gefhrten gelegen ist, sollte sich
also mglicherweise in einem solchen
Fall nach einem anderen Tier umsehen.
Spezialisierungen
Pferdetrainer, Jagdhunde, Falkner
Grundschwierigkeiten
Leicht Ausfhren einfacher

Mechanismen des Spiels

XXX

Kommandos mit dem Abrichtenden als Bezugspunkt


(Komm her!, Sitz!, Halt! etc.)
Normal Ausfhren von Kommandos, die den Abrichtenden nicht als Bezugspunkt haben (Apportieren,
Alarmschlagen eines Wachhundes, Fass! etc.)
Herausfordernd Komplexere Kunststcke
Gespann lenken
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, Gespanne aller Art
zu lenken und kleinere Reparaturen am Wagen vorzunehmen.
Normalerweise erlernt der Charakter das Fahren von Gespannen
auf einer bestimmten Fahrzeugart wie dem Ochsenkarren, dem
Ein- oder Mehrspnner, Kutschen oder Streitwagen.
Spezialisierungen:
Bestimmte Fahrzeugtypen
Grundschwierigkeiten:
Leicht Lenken eines Fahrzeuges im Schritttempo
Normal Lenken eines Fahrzeuges in normaler Reisegeschwindigkeit
Herausfordernd Fahrt im Galopp
Reiten
Pferde und andere Reittiere sind zu Land die primren Transportmittel Landorias. Fr viele Bewohner Landorias sind Pferde
jedoch unerschwinglich. Die Fertigkeit Reiten vermittelt einem
Charakter die Fhigkeit, ein Tier zu reiten und es zu versorgen.
Misslingt dem Charakter eine Probe, bedeutet dies, dass das
Pferd entweder verweigert und stehen bleibt, oder der Reiter zu
Boden geht.
Spezialisierungen:
Reiten in der Schlacht, Springen, Dressur
Grundschwierigkeiten:
Leicht Reiten in Schritt und Trab
Normal Galopp und Springen, trainiertes Tier im Kampf
einsetzen
Herausfordernd Untrainiertes Tier im Kampf reiten, bei
Verletzung im Sattel bleiben

XXX

Mechanismen des Spiels

Wildnisfertigkeiten
Landoria ist in weiten Teilen unberhre Wildnis. Wer die Sicherheit der Zivilisation verlsst, der ist gut beraten, profunde Kenntnisse ber das Leben fernab des schtzenenden Herdfeuers zu
besitzen.
Fhrten lesen
Das Deuten und Verfolgen von Spuren ist fr Jger und Fallensteller lebensnotwendig, um Beute zu machen. Die Fertigkeit
versetzt den Charakter in die Lage, Spuren aller Art zu folgen,
wobei die Schwierigkeit mageblich von der Beschaffenheit der
Spuren abhngt. So spielen Faktoren wie die Menge der verfolgten Wesen, das Alter der Spur und die Witterung eine bedeutende Rolle fr den Erfolg oder Misserfolg des Spurenlesers. Versuchen die Verfolgten ihre Spuren zu verwischen und verfgen
selbst ber einen erfahrenen Fhrtensucher, wird die Verfolgung
ebenfalls deutlich schwieriger. Mit der Fertigkeit kann ein Fhrtenleser auch versuchen, eine falsche Fhrte zu legen.
Spezialisierungen:
Bestimmte Gelndetypen
Grundschwierigkeiten:
Leicht Verfolgung einer Spur in hohem Grasland
Normal Verfolgung einer einzelnen Spur im Wald
Herausfordernd Verfolgung einer Spur in der Steppe
Schwer Verfolgung einer Spur in felsigem Gelnde
Rahmenbedingungen:
Spuren alt (+3)
Spuren einer kleinen Gruppe (-3)
Spuren einer groen Gruppe (-6)

Orientierung
Die Orientierungsfertigkeit erlaubt es
einem Charakter, seinen Standort und
seine Reiserichtung zu bestimmen.
Mchte der Charakter Kartographie
als Handwerk erlernen, so kann der Fertigkeitswert dieser Fertigkeit nie den in
Orientierung bersteigen.
Befindet sich der Charakter auf einer
lngeren Wanderschaft, so gengt es,
eine Orientierungsprobe pro Tag durchzufhren. Misslingt die Probe, hat der Charakter keine Ahnung, wo er sich befindet.
Wird die Probe gepatzt, so irrt sich der
Charakter und schlgt eine falsche Richtung ein. Bis sich die ueren Umstnde
verndert haben (z.B. durch Sichtung
eines bekannten Landzeichens), wird der
Charakter bei jeder Probe an der Orientierung an seiner ursprnglich bestimmten,
falschen Richtung festhalten.
Spezialisierungen:
Bestimmte Regionen
Grundschwierigkeiten:
Leicht Richtungen tags im Freien
bestimmen
Normal Bestimmung der Himmelsrichtung anhand der Sterne
Schwer Orientierung im dichten
Nebel
Rahmenbedingungen:
Keine ntzlichen Landmarken
(+3)
Gebiet unbekannt (+3)
Gebiet wohlbekannt (-3)
berleben
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit besitzt
die Kenntnisse und Fhigkeiten, um sich
einen sicheren Schlafplatz, Wasser und
etwas zu essen zu beschaffen (und es
annehmbar zuzubereiten).
Spezialisierungen:
Bestimmte Gebiete
Grundschwierigkeiten:
Leicht Normaler Wald
Normal Ebene, Grasland
Herausfordernd Hgel, Moor,
Steppe
Schwer Gebirge, dland, Kaltsteppe
Sehr schwer Wste, Arktis,
Hochgebirge
Rahmenbedingungen:
Winter (+6)

Andere Fertigkeiten
In diese Gruppe fallen alle Fertigkeiten,
die sonst in keine Gruppe passen. Logischerweise sind die Fertigkeiten in dieser
Gruppe nicht miteinander verwandt.
Einbrechen
Die Fhigkeit Einbrechen erffnet nicht
nur die Mglichkeit, Schlsser, Tren
und Fenster zu ffnen, sondern vermittelt dem Anwender hinterher auch das
Wissen, wo Wertsachen, Geheimgnge
etc. versteckt sein knnten.
Spezialisierungen:
Bestimmte Schlsser, bestimmte
Gebude, bestimmte Beute
Grundschwierigkeiten:
Leicht - Eine Tr mit einfachem
Riegel
Normal - Eine Tr mit mechanischem Schloss
Herausfordernd - Ein hoch kompliziertes Schloss
Heilkunde
Selbst in den dunkelsten Zeiten gibt
es Menschen, die es verstehen, den
Mangel an krperlichem Wohlbefinden
zu erkennen und mit Glckes Hilfe die
Beschwerden zu heilen oder zumindest
zu lindern. Whrend sich einfache Abenteurer meist auf nicht viel mehr als das
Ausbrennen und Vernhen von Wunden
verstehen, lassen sich mit viel Erfahrung
auch Krankheiten oder gar Vergiftungen
heilen. Die Fertigkeit Heilkunde umfasst
auch die Fhigkeit, Arzneien herzustellen
und deren Zutaten zu finden.
Eine genaue Beschreibung der Fertigkeit und deren regeltechnischen Hintergrund sowie mglicher Spezialisierungen
finden sie im Kapitel Leid und Linderung auf den Seiten XXX ff.
Spezialisierungen:
Verletzungen, Krankheiten, Hebamme

Heimlichkeit
Heimlichkeit beschreibt die Fhigkeit
eines Charakters, sich vor den Blicken
anderer zu verstecken und unbemerkt zu
bewegen. Einem aufmerksamen Beobachter steht eine Probe auf Wahrnehmung
zu, um den verborgenen Charakter zu
entdecken.
Spezialisierungen:
Schleichen, Verstecken
Grundschwierigkeiten:
Leicht Langsames Schleichen auf
weichem Untergrund; verstecken
in einem dichten Wald oder hinter
mannshoher Deckung
Normal Langsames Schleichen
auf hartem Untergrund; verstekken in einem gemischten Wald
oder einem mblierten Zimmer
Herausfordernd Langsames
Schleichen auf trockenem Laub;
verstecken in einer schwach
beleuchteten Gasse oder Hhle
Schwer Verstecken in einem
schattigen Raum ohne Deckung
Rahmenbedingungen:
Schleichen bei normal schneller
Bewegung (+3)

Mechanismen des Spiels

XXX

owohl seelischer als auch krperlicher und geistiger Schaden


werden nach den gleichen Prinzipen abgehandelt. Wenn ein
Charakter Schaden erhlt, verliert er zumindest einen Teil seiner
Ausdauer. In schwereren Fllen kann er Wunden erhalten, die
unter schlimmsten Umstnden sogar den Tod mit sich bringen.
Regeltechnisch unterscheidet AERA vier verschiedene Schadensquellen: Anstrengung, Angreifer, Unflle und Krankheiten.

Anstrengung

Anstrengung tritt ein, wenn ein Charakter kraftraubenden

Ttigkeiten nachgeht. In den meisten Fllen verliert ein Charakter durch Anstrengung nur Ausdauer und wird nicht verletzt. In
Ausnahmesituationen knnen sich jedoch Verletzungen durch
berlastung ergeben.
Abhngig von der Art der Ttigkeit muss der Charakter in
regelmigen Abstnden Proben auf Konstitution (fr krperliche Anstrenung), Disziplin (fr geistige Anstrenung) oder
Corona (fr seelische Belastung) durchfhren. Passende Fertigkeiten (wie z.B. Marschieren oder Schwimmen bei sportlicher
Bettigung oder Konzentration bei geistiger Arbeit) erleichtern
die Probe.
Ttigkeit ist...
sehr anstrengend
anstrengend
moderat
kaum anstrengend
entspannt

Intervall...
1 min
5 min
30 min
1h
2h

Die erste Probe ist leicht. Die Auswirkungen hngen von der
Zahl der Erfolge ab:
4 Erfolge oder besser Keine Auswirkungen.
2 oder 3 Erfolge Knappes bis erwartetes Ergebnis:
Die Schwierigkeit steigt um einen Grad (z.B. von leicht auf
normal).
1 Erfolg Fehlschlag: Der Charakter verliert einen Ausdauerpunkt. Die Schwierigkeit steigt um einen Grad.
0 Erfolge Patzer: Der Charakter hat sich verletzt. Wickeln
Sie Schaden der Strke 5[1] ab. Eine zustzliche getragende
physische Rstung hilft nicht, geistige und seelische dagegen
schon.
Wenn der Charakter eine Pause macht, sinkt die Schwierigkeit
der Probe nach Ermessen des Spielleiters wieder. Die Schwierigkeit kann dabei nicht unter leicht fallen.

XXX

Mechanismen des Spiels

Ang riffe

ngreifer sind feindliche Charaktere oder NSCs. Angriffe jeder


Art werden durch Proben gegen Widerstand dargestellt. Der
Angriff ist erfolgreich, wenn der Angreifer Nettoerfolge erzielt.
Die Schadensabwicklung erfolgt wie auf S. XXX beschrieben.
Der Wuchtschaden eines Angriffes hngt vom Gewicht der
benutzten Waffe ab. Zustzlich erhhen die Nettoerfolge des
Angreifers die Wirkung der Waffe.
Typ
Unbewaffnet
Improvisierte Waffe
Leichte Waffe
Mittelschwere Waffe
Schwere Waffe

Wucht
1
1
1
2
3

Schaden
0
1
2
3
4

Bei physischen Waffen knnen noch andere Charakteristika den


Schaden beeinflussen (siehe S. XXX).
Krperliche Angriffe werden im Spiel am hufigsten in
Form von physischen Kmpfen vorkommen. Die Regeln dazu
finden Sie ab Seite XXX.
Whrend fr physische Kmpfe meist geeignete Waffen zur
Verfgung stehen oder sich zumindest notdrftig improvisieren
lassen, sind Menschen beim geistigen und seelischen Kampf auf
unbewaffnete Angriffe beschrnkt (auch wenn Hexenmeister
und Dmonen ber ein sehr viel effektiveres Repertoire verfgen). Ein mglicher geistiger Angriff knnte es beispielsweise
sein, ein Opfer zu erschrecken. Hierzu bte sich eine herausfordernde Probe auf Intelligenz/Heimlichkeit an und zur Verteidigung eine normal schwere Wahrnehmungsprobe. Geistige
Angriffe mit Hilfe von Geistmagie werden auf S. XXX eingehender erlutert.
Um einem Ziel seelischen Schaden zuzufgen, kann ein
Charakter versuchen, es emotional zu verletzen, indem alte seelische Leiden wieder hervorgezerrt und in unfairer Weise gegen
das Opfer gerichtet werden. In Ausnahmefllen kann ein Charakter, der dem Ziel nahe steht und seine Position geschickt einzusetzen wei, bei einem Versuch das Ziel emotional anzugreifen, als schwerer bewaffnet gelten. Wahre Virtuosen auf diesem
Gebiet sind Dmonen (siehe Seite XXX).
Zum Auswrfeln emotionaler Angriffe benutzen Sie Intelligenz oder Empathie mit einer sozialen Fertigkeit. Zur Verteidigung bieten sich ebenfalls Intelligenz oder Corona mit einer
sozialen Fertigkeit. Versumen Sie jedoch nicht, den Vorgang
auch rollenspielerisch auszufhren!

Unflle

Krankheiten

Unflle sind unvorhergesehene Umstnde, die zu krperlichem, geistigem oder see-

lischem Schaden fhren knnen, ohne dass ein direkter Angreifer einwirkt. Beispiele
fr krperliche Unflle sind Strze oder Brnde. Geistige Unflle treten z.B. als starker
Stress oder Schrecksituationen auf. Bei seelischen handelt es sich um alle Arten von
emotionalen Traumata und Verlustsituationen. Einige Ereignisse knnen auch gleichzeitig in verschiedenen Kategorien einen Unfall darstellen. So knnte der Anblick eins
Blutbades gleichzeitig geistig und seelisch sein, oder Folter knnte alle drei Bereiche
betreffen.
Unter Umstnden kann ein Charakter versuchen, einer solchen gefhrlichen Situation
durch eine Probe zu entgehen. Diese Rettungsprobe wird auf zur jeweiligen Situation
passende Attribute und Fertigkeiten abgelegt, zum Beispiel:
Geschick/Akrobatik oder Wahrnehmung/Akrobatik, um einem herabfallenden Gegenstand zu entgehen.
Geschick/Akrobatik, um einen Sturz abzuwenden.
Disziplin/Konzentration, um einen Anfall von Hhenangst zu vermeiden.
Corona/Religion, um den Verlust eines geliebten Menschen zu verkraften.
Corona/Religion, nach einer Erschtterung der eigenen Vorstellungen.
Die Schwierigkeit der Rettungsprobe ist abhngig davon, wie leicht dem Angriff zu
entgehen ist:

Krankheiten sind lnger andauernde


Zustnde der Schwchung. Krperliche Krankheiten wren Infektionen und
Vergiftungen. Geistige Krankheiten sind
z.B. posttraumatischer Stress; seelische
Krankheiten wren Depressionen, persnlichkeitsverndernde Krankheiten oder
die gefrchteten Einflsse der Dmonen.
Regeltechnisch gleichen Krankheiten
in ihrer Abwicklung einem Kampf, in dem
sich Krper, Geist oder Seele des Charakters gegen einen schwchenden Einfluss
zur Wehr setzen. Gegen krperliche
Gebrechen hilft nur die entsprechende
Anlage, keine uerliche Rstung. Geistige und seelische Rstung helfen bei
passenden Problemen dagegen sehr
wohl. Wickeln Sie den Schaden ansonsten wie oben gezeigt ab. Details zum
Thema Krankheiten und den Knsten der
Heilkundigen finden Sie ab S. XXX.

Leicht Vom Unfall geht keine groe Gefahr aus.


Normal Nicht ganz ungefhrlich
Herausfordernd Eine heikle Situation
Schwierig Der Schaden ist kaum abzuwenden
Sehr schwierig So gut wie verloren
3 Erfolge oder besser: Die Gefahr fr den Moment abgewendet.
2 Erfolge Knappes Ergebnis: Ein knapper Erfolg knnte den Charakter in eine
andere unangenehme Situation bringen (z.B. statt abzustrzen an der Felswand zu
hngen).
1 Erfolg: Es tritt Schaden in einer zur Situation passenden Hhe ein (s.u.). Im Falle
eines Patzers werden Wucht und Schaden um eine Stufe erhht.
Gefhrlichkeit des Unfalls
Nicht der Rede Wert
Schwach und fast ungefhrlich
Schmerzhaft, aber noch nicht tdlich
Sehr schmerzhaft und ernst zu nehmen
Gefhrlich, kann leicht tdlich werden
Sehr gefhrlich

Wie Sie bereits sehen konnten, ist es


im AERA-System mglich, auch seelische, also emotionale Angriffe auf Charaktere durchzufhren und ihnen auf
diese Weise Schaden zuzufgen.
Wir mchten Sie als Spielleiter dazu
ermuntern, diese Option als Spannungselement einzusetzen, wenn die Charak-

Schaden
2/1
4/1
6/2
8/2
10/3
12/3

tere in wirklich belastenden Situationen


stecken oder gar von einem Dmonen
herausgefordert werden. Derartige Szenen sind jedoch auch mit uerster Vorsicht einzusetzen. Zum einen sollten
Sie sie nur selten einsetzen, weil sich
ansonsten der Effekt abnutzt. Auerdem
rufen wir dringend dazu auf, seelische
Grausamkeiten zu vermeiden, denn auch
wenn sie nur die Spielcharaktere treffen sollen, belasten sie zugleich mitunter

auch den Spieler, der sich ja durchaus mit


seiner Figur identifizieren kann. Durch
solche Grausamkeiten kann man seine
Spielrunde vllig zerstren. Vermeiden
Sie deshalb ggf. Mobbing innerhalb der
Gruppe, auch wenn dies mit den AERARegeln durchaus darstellbar wre. Setzen
Sie seelische Angriffe evtl. nie innerhalb
der Gruppe ein. AERA soll ein spannendes Spiel sein, das Spa macht, und kein
Mittel zum Psychoterror.

Mechanismen des Spiels

XXX

DAS LEBEN AUF LANDORIA IST HART UND


WARTET MIT ZAHLREIC H E N G E FA H R E N A U F.
NEBEN DEN TGLICHEN
MHEN BEDROHEN
UNFLLE, KRANKHEITEN
UND FEINDLICHE INDIVIDUEN KRPER, GEIST
UND SEELE EINES CHARAKTERS. IN DIESEM
ABSCHNITT WERDEN DIE
REGELN ZUM UMGANG
MIT SCHADEN, SOWIE
ZUR HEILUNG VON VERLETZUNGEN VORGES T E L LT.

ei AERA kann ein Charakter nicht nur krperlichen Schaden erleiden: Auch sein Geist
kann unter groer Belastung leiden, ebenso wie seine Seele. Whrend es recht leicht ist,
sich die Auswirkungen von krperlicher Anstrengung und Verletzungen vorzustellen,
fllt es vielen Spielern zunchst schwer, sich geistigen oder seelischen Schaden auszumalen. Deshalb wollen wir an dieser Stelle zuerst klren, was das AERA-System unter
diesen Arten von Schaden im einzelnen versteht.

rperliche Belastung uert sich im leichtesten Fall durch Erschpfung: Man


ist auer Puste, die Muskelanspannung lsst nach, die Koordination fllt schwerer.
Schwere krperliche Belastung kann zu Atemnot, Herzstolpern und Schwcheanfllen
fhren, schlielich kann sich der Betroffene ohne Hilfe nicht mehr fortbewegen oder
fllt in Ohnmacht dies bedeutet im AERA-System, dass die krperliche Ausdauer auf 0
gefallen ist. (siehe S. XXX)
Krperliche Wunden oder Verletzungen betreffen immer die direkte Physis des Charakters und dessen Funktionstchtigkeit. Sie sind in der Regel schmerzhaft und krftezehrend, setzen normalerweise die Beweglichkeit des Charakters herab und sollten
dringend behandelt werden.

uch die Auswirkungen geistiger Anstrengung kennt jeder vermutlich aus eigener Erfahrung. Wenn Sie lange konzentriert arbeiten mssen, dann schleichen sich oft
kleine Fehler ein, dann beginnen langsam die Stresssymptome. Nicht umsonst sind
Schulstunden nur 45 Minuten lang, dauern Vortrge und Prfungen meist ebenfalls
nicht lnger.
Die Folgen langer geistiger Anspannung werden auch die Charaktere bei AERA zu
spren bekommen. Wann dies eintritt, hngt von den mentalen Fhigkeiten und dem
Training sprich: der geistigen Ausdauer ab. Wunden im Gebiet des Geistes knnen
dementsprechend durch sehr hohen Stress verursacht werden, im Neusprachlichen
gern auch Burnout-Syndrom genannt. Dies kann als Ermdungserscheinung durch lange
Belastungen geschehen, oder durch pltzliche sehr fordernde Erlebnisse. Bei AERA
kommt noch hinzu, dass auch die Geistmagie entsprechende Wunden schlagen kann,
indem sie den Geist des Opfers stark unter Druck setzt. Der extreme Fall einer geistigen
Verletzung wre ein Nervenzusammenbruch, bei dem der Geist des Betroffenen gnzlich einbricht.

Seelische Anstrengung ist emotionale Belastung. Wer stndig das Leid ande-

rer Menschen vor Augen hat oder vielleicht selbst ertragen muss, der leidet auch an
der Seele. Der Verlust nahestehender Personen, das Zerbrechen von Hoffnungen oder
Erschtterung des Glaubens zehren an der seelischen Ausdauer. Lange Belastungen
fhren zu Depressionen, Lustlosigkeit, Hoffnungslosigkeit oder Lethargie. Manche Menschen schotten sich innerlich gegen diese Belastungen ab und demonstrieren uerste
Hrte, doch viele werden eines Tages von ihren seelischen Wunden in irgendeiner Form
wieder eingeholt.
Im Spiel kann daher auch niedrige seelische Ausdauer einen Einfluss auf die Fhigkeiten des Charakters haben. Genauso wie der krperliche Schmerz Leistungen mindert,
geistige Erschpfung Fehler begnstigt, so mindert seelische Erschpfung den Willen
zum Erfolg, die ntige Anspannung und den Tatendrang, der den Unterschied zwischen
Gelingen und Scheitern ausmachen kann.
Verwundungen der Seele sind demzufolge tiefe Erschtterungen, die den Charakter
langfristig beeintrchtigen. ngste, Depressionen oder zwanghafte Vorstellungen, die

XXX

Mechanismen des Spiels

erschtternde Erlebnisse auslsen knnen, werden den Charakter dabei immer wieder
bei seinen Vorhaben behindern. Der schlimmste Fall, ein seelischer Zusammenbruch,
ein emotionales Aufgeben des Charakters, hat bei AERA noch eine weitere ernste Konsequenz. Derart geschwchte Seelen sind oft zu mitgenommen, um dem Angriff von
Dmonen zu widerstehen. Es ist also nicht nur der Lebenswille des Charakters, der auf
dem Spiel steht, sondern gar seine unsterbliche Seele.

Abwicklung von Schaden

ede Art von Schaden egal, ob physischer, mentaler oder seelischer Natur wird im
AERA-System durch zwei Zahlen in der Form X / Y beschrieben.
Die erste Zahl X wird als Wuchtschaden bezeichnet. Wird ein Charakter getroffen, erleidet er in jedem Fall zunchst den Schaden, den die schiere Aufprallwucht des
Treffers verursacht: Ziehen Sie von seiner betreffenden Ausdauer Punkte in Hhe des
Wuchtschadens ab. Auch eine Rstung kann vor Wuchtschaden keinen Schutz bieten.
Die zweite Zahl Y gibt Aufschluss ber die Schadenswirkung, die der Treffer verursachen kann. Die Schadenswirkung ist meist viel schwerwiegender als der bloe
Wuchtschaden und kann Wunden verursachen. Es handelt sich hierbei beispielsweise
um den tiefen Stich, der durch einen Dolch verursacht werden kann.
Anders als beim Wuchtschaden kann man sich vor der Schadenswirkung durch eine
Rstung schtzen: Ziehen Sie von der Schadenswirkung den Rstungswert des Charakters ab. Das Ergebnis heit Restwirkung.
Ist die Restwirkung null oder kleiner, hat der Charakter keine schwereren Verletzungen davon getragen seine Rstung hat ihn vor weiterem Schaden komplett
bewahrt.
Ist jedoch die Restwirkung positiv, sind die Auswirkungen des Treffers weit verheerender. Folgende Auswirkungen treten in dieser Reihenfolge ein:

Optional: Rstungen zerstren


Wird eine Rstung von einem Angriff
getroffen, dessen Wirkung dreifach so
hoch ist wie der Rstungsschutz, sinkt
die Schutzwirkung um einen Punkt.
Fr einen Lederpanzer wrde dies
bedeuten, dass er schlicht zu Teilen
verschlissen ist, fr den Schutz, den der
Zuspruch eines Predigers bot, knnte
dies eine pltzliche Verunsicherung sein.
Grundstzlich kann nur zustzlich
angelegte Rstung beschdigt werden,
der durch die Anlage gewhrte Schutz ist
unvernderlich.

1) Das Opfer erhlt eine Wunde (siehe unten). Der Spieler notiert Art der Wunde und
die dazugehrige Restwirkung des Schadens auf seinem Charakterblatt.
2) Ist die Restwirkung hher als die Wucht eines Schlages, so verliert der Getroffene
Ausdauerpunkte in Hhe der Restwirkung statt in Hhe der Wucht in der getroffenen Kategorie (krperlich, geistig oder seelisch)
3) Das Opfer muss eine Hrteprobe ablegen.

Mechanismen des Spiels

XXX

Ausdauerverlust

Anmerkung: Manche Spieler


bevorzugen es, die volle Ausdauer durch
markierte Ksten auf dem Charakterbogen dazustellen, und die Markierungen
auszuradieren, wenn der Charakter
Schaden erleidet. Andere stellen die Ausdauer durch leere Kstchen dar, whrend erlittener Ausdauerverlust durch
Abkreuzen der Kstchen dargestellt wird
(siehe Beispiel oben). Wieder andere
notieren sich ihren aktuellen Ausdauerwert auf einem separaten Schmierzettel,
um den Charakterbogen nicht zu sehr zu
belasten. Welchem System Sie folgen, ist
Geschmackssache und bleibt natrlich
Ihnen berlassen.

Beispiel Ausdauerverlust, Wunde


und Hrteprobe: Vakon, ein jotunlndischer Krieger, befindet sich in einer
schweren Schlacht und ist bereits einmal
am Knie verwundet. Vakon hat eine krperliche Anlage von 5, Konstitution 4 und
trgt eine leichte Rstung. Sein Rstungsschutz betrgt also fnf Punkte (= 5/2
(aufgerundet) + 2 fr die Rstung).
Er erhlt nun durch einen wuchtigen Axthieb auf den Arm, von dem er
vllig berrascht wurde, 3/9 Schaden. Er
streicht 3 Punkte von seiner Ausdauer ab,
die durch die Wucht des Aufpralles verursacht werden. Die Schadenswirkung von
9 Punkten wird durch seine 5 Rstungspunkte auf 4 Punkte Restwirkung gemindert. Durch den Treffer erhlt Vakon eine
schwere Wunde am Arm. Die Restwirkung
ist einen Punkt hher als der Wuchtschaden, und Vakons Spieler muss diesen weiteren Punkt von seiner Ausdauer abstreichen sowie eine Hrteprobe ablegen. Die
Schwierigkeit betrgt 7 (4 Restwirkung
+ 3 fr die vorige Beinverletzung). Die
Probe ist problemlos erfolgreich, so dass
Vakon bei Bewusstsein bleibt.

XXX

Mechanismen des Spiels

Die geringsten Schadensauswirkungen sind Abschrfungen


und blaue Flecken oder starke Erschpfung bzw. deren geistige und seelische quivalente. Diese geringeren Auswirkungen
werden durch den Verlust von Ausdauer dargestellt.
Jeder Charakter verfgt sowohl ber krperliche wie auch ber geistige und seelische Ausdauer. Die Ausdauerwerte knnen durch Anstrengung, Unflle, Krankheiten oder Angreifer sinken. Sinkt der Ausdauerwert (beispielsweise die krperliche Ausdauer durch das Erleiden von Wuchtschaden im Kampf),
ziehen Sie entsprechend viele Ausdauerpunkte von Ihrem Konto ab. Gleiches gilt fr
seelische und geistige Ausdauer (siehe links).
Die Folgen von Ausdauerverlust knnen die Leistungsfhigkeit des Charakters
sehr beeintrchtigen: Sinkt ein Ausdauerwert unter 6 Punkte, muss er fr entsprechende
krperliche, geistige oder seelische Proben einen Wrfel weniger verwenden. Sinkt der
Ausdauerwert unter 3 Punkte, muss er zwei Wrfel weniger benutzen. Fllt die Ausdauer durch fortwhrende Belastung auf 0 oder darunter, ist der Charakter dem Tode
nahe: Er verliert das Bewusstsein, ihm sollte dringend fachkundig geholfen werden, da
er auf sich allein gestellt in Lebensgefahr schwebt (Erstickung, Erschpfungstod).

Wunden
Regeltechnisch gesehen erhlt ein Charakter erst dann eine Wunde, wenn er Schaden
einstecken muss, dessen Restwirkung grer als Null ist. Bei geringerem Schaden kann
es durchaus zu Blessuren kommen, und solche geringeren Verletzungen knnen sich
gut in der Erzhlung machen allerdings sind sie zu leicht, um Einfluss auf das System
zu haben.
Wenn ein Charakter eine Wunde erhlt, notieren Sie eine kurze Beschreibung zusammen mit der Restwirkung des Angriffs auf dem Charakterblatt. Dieser Wert gibt die
Schwierigkeit an, die Wunde zu heilen.
Will ein Charakter eine Aktion ausben, bei der er durch eine Verwundung beeintrchtigt wird, verliert der Charakter einen Wrfel bei der anstehenden Probe. Bei
einer besonders gravierenden Verletzung kann nach Ermessen des Spielleiters in eng
umgrenzten Bereichen der Wrfelpool sogar um 2W12 reduziert werden. Es ist daher
immanent wichtig zu beschreiben, wie sich die Wunde genau darstellt so wird eine
Beinverletzung zwar die Fhigkeit zu Laufen einschrnken, aber der Charakter drfte
weiterhin der Lage sein, sich gepflegt zu unterhalten und Harfe zu spielen.
Auerdem schrnken Wunden die Ausdauer eines Charakters ein. Eine noch nicht
verheilte Wunde reduziert die maximale Ausdauer eines Charakters in der zugehrigen
Kategorie um eins. Ferner wird das passende Widerstandsattribut fr die Regeneration
von Ausdauer als um eins reduziert betrachtet.

Hrteprobe

m Fall eines Treffers muss der Charakter eine Hrteprobe (Abwicklung siehe rechts)
ablegen. Sie gibt an, ob er unter dem erlittenen Schaden zusammenbricht oder noch
schlimmere Auswirkungen erleidet. Die Auswirkungen hngen von der Zahl der Erfolge
ab:
0 Erfolge Patzer: Der Angriff hat den Charakter dahingerafft. Er wird entweder in
kurzer Zeit sterben (krperlicher Schaden), sich in ein geistiges Wrack verwandeln
(geistiger Schaden) oder seine unsterbliche Seele verlieren (seelischer Schaden).

Nach Ermessen des Spielleiters knnen sofortige Manahmen ein solches Ende noch
abwenden. Aber es sollte schnell gehen, und der Versuch ist mit Sicherheit schwierig.
Sollte der Charakter berleben, wird er sehr wahrscheinlich dennoch bis zum Ende
seines Lebens unter den Nachwirkungen leiden.
1 Erfolg Fehlschlag: Der Charakter ist zwar nicht akut in Lebensgefahr, aber ausgeschaltet. Die Ausdauer in der entsprechenden Kategorie sinkt auf 1.
2 Erfolge oder besser: Keine besonderen Auswirkungen.

Regeneration von Ausdauer

ie Selbstheilungskrfte jedes Menschen sorgen dafr, dass er sich von seinen krperlichen, aber auch von seinen geistigen und seelischen Anstrengungen wieder erholt.
Die Regeneration von Ausdauer erfolgt daher mehr oder weniger automatisch. Fr die
Regeneration eines krperlichen und geistigen Ausdauerpunktes bentigt ein
Charakter eine Stunde der Ruhe und Entspannung. Seelische Erschpfung sitzt
meist tiefer, daher dauert es einen vollen Tag, um einen Ausdauerpunkt Seele zu regenerieren. Auf diese Weise kann die Ausdauer wieder bis auf ihren jeweiligen Maximalwert ansteigen der Charakter hat sich komplett erholt.
Es ist mglich, durch eine Stunde Schlaf oder Ruhe zugleich je einen krperlichen und
geistigen Ausdauerpunkt zurckzugewinnen. Ist die Umgebung jedoch unruhig beispielsweise in einem Feldlazarett oder auf strmischer See kann es nach Ermessen des
Spielleiters lnger als eine Stunde dauern, die Ausdauerpunkte wieder steigen zu lassen.
Ebenso erfordert natrlich die Erholung von Seelenpein, dass der Charakter zur Ruhe
kommt und nicht von neuen Sorgen geqult wird.

Wunden heilen

Wunden stellen schwere krperliche, geistige oder seelische Verletzungen dar. Um

eine Wunde vollstndig zu heilen, gengen die Selbstheilungskrfte des Krpers nicht.
Stattdessen ist eine entsprechende Heilungsprobe notwendig. Diese darf bei krperlichen und geistigen Wunden alle zwei Wochen versucht werden, bis die Wunde geheilt
ist. Seelische Wunden sind langwieriger, so dass sich der Zeitraum auf einen Monat
erhht. Fhren Sie die Heilungsprobe wie eine Hrteprobe aus. Die Schwierigkeit
betrgt 3 zuzglich der beim Erhalt der Wunde verzeichneten Restwirkung. Ungnstige Umstnde wie Klte oder Belastung knnen die Heilung noch weiter erschweren.
Auf der anderen Seite knnen medizinische Behandlung, Meditation und priesterlicher
Segen die Heilung erleichtern. Sehen Sie hierzu die Beschreibung der Fertigkeiten Heilkunde und Meditation (Seiten XXX und XXX) bzw. die Regeln fr seelische Magie
(Seite XXX). Die Auswirkungen der Probe hngen von der Zahl der Erfolge ab:
3 Erfolge oder besser: Die Wunde wird vollstndig geheilt. Der Charakter ist sptestens nach der Regeneration seiner betreffenden Ausdauer wieder voll einsatzfhig.
2 Erfolge Knappes Ergebnis: Die Verletzung gilt zwar als geheilt, aber der Charakter kann auch in Zukunft noch von Zeit zu Zeit von seiner alten Kriegsverletzung
geplagt werden. Wenn der Charakter Belastungen ausgesetzt wird, die mit dem Ort
der Wunde in Zusammenhang stehen, z.B. wenn ein Charakter mit einer knapp verheilten Beinwunde einen lngeren Marsch durchstehen muss oder wenn ein Charakter
an den Tod einer geliebten Person erinnert wird, ber den er nie ganz hinweggekommen ist, wrfeln Sie 1W12. Bei einem Ergebnis von 6 oder weniger wird der Charakter
fr eine gewisse Zeit so von seiner Verletzung geplagt, als sei sie nie verheilt.
1 Erfolg Fehlschlag: Es tritt keine Heilung ein. Ein neuer Heilungsversuch mit neuen Proben
kann erst nach Ablauf von weiteren zwei Wochen bzw. eines Monats (s.o.) erfolgen.
0 Erfolge Patzer: Die Verletzung verschlimmert sich. Der verwundete Charakter
erhlt Schaden mit Wucht 0 und einer Schadenswirkung in Hhe der Heilungsprobe.
Bei physischen Wunden schtzt keine zustzliche Rstung gegen diesen Schaden.
Bei geistigen und seelischen Verletzungen darf eventuelle zustzliche Rstung, etwa
der Zuspruch eines Priesters, genutzt werden.

Hrteproben
Im Laufe dieses Kapitels werden mehrmals Wrfelwrfe beschrieben, die als
Hrteproben klassifiziert sind. Sie dienen
dazu, Schaden oder Krankheiten zu
widerstehen. Hrteproben werden immer
auf das zum Schaden passende Widerstandsattribut gewrfelt, allerdings gilt
hier:
Fertigkeiten knnen nicht angewendet werden.
Niedrige Ausdauer erschwert Hrteproben nicht.
Wunden ziehen keine Wrfel ab,
sondern jede Wunde (egal welcher
Kategorie) erhht die Schwierigkeit
aller Hrteproben um +3, da die Existenz des Charakters auf grundlegender Ebene geschwcht wird.
Es ist nicht mglich, normale Ausdauer fr zustzliche Wrfel auszugeben. Nur die Kraft des Glaubens
(s.S. XXX) kann benutzt werden.

Beispiel: Nach zwei Wochen versucht


Vakons Spieler, die Verletzungen aus der
Schlacht heilen zu lassen. Die Wunde am
Arm hatte eine Restwirkung 4, die Knieverletzung 2.
Fr die Armwunde erzielt ein Heiler vier
Erfolge, erleichtert die Probe also um 2.
Bei der Knieverletzung erzielt er nur drei
Erfolge, so dass die Heilungsprobe nur um
1 erleichtert wird.
Die Schwierigkeit zur Heilung der
Armwunde ist also 3 (Grund) + 3 (Restwirkung) + 3 (fr die andere Wunde) 2
(durch den Heiler) = 7.
Die Knieverletzung hat ebenfalls eine
Schwierigkeit von 7 (= 3 +2 +3 1).
Der Heiler erzielt bei der Knieverletzung
zwei Erfolge, ist also knapp erfolgreich. In
Zukunft wird Vakon noch von Zeit zu Zeit
Schmerzen spren.
Der Spieler wrfelt nun fr die Armwunde. Es scheint ein wirklich schlechter
Tag zu sein. Er erzielt keinen Erfolg und
patzt somit. Da die Schwierigkeit sieben
betrug, erhlt Vakon 0/7 Schaden. Weil
die Verletzung krperlich ist, wird Vakon
nur durch seine halbe Anlage geschtzt.
Vakons Spieler berechnet die Restwirkung
und erhlt vier als Ergebnis.
Sein Zustand verschlechtert sich also,
so dass Vakon eine weitere Wunde mit
Restwirkung 4 erhlt.

Mechanismen des Spiels

XXX

Will der Schuldner die letzte Habe pfnden, ist der Hexer partout

keinem Appell an die Vernunft zugnglich, oder trommelt der Lynchmob schon an die Zimmertr, dann sind schlagende Argumente oft
ein probates Mittel, um die Situation zu retten. Dennoch sollte
der Kampf fr Abenteurer immer das letzte Mittel darstellen,
denn mit jedem Gefecht begibt sich der Spieler in die Gefahr,
seinen Helden schweren Schaden erleiden zu lassen. Der
Tod kommt schnell und oftmals berraschend jeder
Hieb kann tdlich enden, und der Tod ist eine Reise
ohne Wiederkehr.

Ihr trag t Waffen,


doch ihr seid keine
Krieger, ihr habt Angst.
Ihr meint wenn ihr die
Angst

besieg t

seid

ihr

wrdig? Nein!
Angst ist die Gefhrtin des
Kriegers. Ihr seid keine
Krieger, weil ihr noch Hoffnung

habt

Hoffnung,

dies hier durchzustehen,


Hoffnung auf ein gutes
Ende. Wenn ihr erkannt
habt, dass es keine Hoffnung gibt, dass ihr bereits
tot seid, dann werdet ihr
kmpfen und dann werdet
ihr siegen. Erst dann werdet
ihr Krieger sein!
Pavid Naxani,
Gladiatorenleher
aus Itiabela, Pyn

XXX

Mechanismen des Spiels

Bevor es losgeht

Bevor Sie mit Ihrem Charakter in den Kampf ziehen, sollten Sie ihn unbedingt vor-

bereiten. Sie sollten ihm, wenn mglich, eine Rstung beschaffen (viele Landorianer
besitzen allerdings zu diesem Zwecke kaum mehr als ein mehrlagiges Lederwams oder
geftterte Hosen), ihm eine Waffe organisieren und ihn mit einem Kampfstil ausstatten sonst ist er verloren!
Zwar haben wir auf den folgenden Seiten auch einige Beispielstile aufgefhrt, doch
generell gilt: Jeder Spieler entwickelt fr seinen Charakter seinen eigenen Stil. Dies soll
dem Spieler besser ermglichen, seinem Charakter eine ganz eigene Note zu verleihen,
die sich nicht nur in Geschichte und Spielverhalten, sondern auch in den Spielwerten
ausdrckt. Ein weiteres Ziel ist es, die Kmpfe individuell und packend zu gestalten.
Durch die klare Identifikation mit dem Knnen und den Eigenheiten seiner Spielfigur
kann der Spieler die Handlungen seines Charakters plastischer beschreiben dies wird
ihm einem Vorteil verschaffen, wenn es daran geht, einen Kampf zu beschreiben und
zu bestehen.

Rstungen siehe S. XXX


Waffenliste siehe S. XXX

Kampfstile

eder Kmpfer auf Landoria, der diese Bezeichnung berhaupt verdient, hat einen eigenen Kampfstil. Natrlich gibt es die geschulten Kirchenkrieger der Thestaniter oder professionelle Sldner, die ber ein breites Repertoire an Techniken verfgen ebenso gibt
es aber auch wenig talentierte und untrainierte Kmpfer, die kaum mehr als eine krftige
Kneipenschlgerei bestehen wrden. Doch auch solch ein einfacher Schlger hat meist
eine typische Vorgehensweise, die ihn von seinem Nebenmann unterscheidet und
schon ist es gerechtfertigt, von einem Kampfstil zu sprechen (auch wenn der Stil in
diesem Falle ausgesprochen roh und stillos aussehen mag). Ein Kampfstil beschreibt
also im Prinzip eine Kombination aus Waffen und Techniken. Sie knnen bereits bei
der Charaktererschaffung einen Kampfstil ersinnen und fr entsprechend viele EP einkaufen. Der Kampfstil hat damit einen eigenen Fertigkeitswert, der ebenso im Zuge der
weiteren Charakterentwicklung gesteigert werden kann wie alle anderern Fertigkeiten
(siehe hierzu auch S. XXX).
Die Benutzung eines Kampfstils gleicht der einer
normalen Fertigkeit. Es gibt jedoch drei Besonderheiten.
Im Kampf wird mit den Kampfschwierigkeiten gearbeitet. Diese drei Werte fr
Anfriff, Kontrolle und Verteidigung beginnen bei einem Wert von 9. Wird ein Kampfstil um einen Fertigkeitspunkt verbessert, dann
whlt der Spieler eine der drei Schwierigkeiten
aus und verringert diese um einen Punkt.
Ein Kampfstil ist an einen Waffentyp
gebunden. Will man auch andere Typen
nutzen, muss man dies hinzukaufen.
Man kann zustzlich zu den blichen Spezialisierungen auch Ausrichtungen und Techniken
kaufen (siehe S. XXX).

Hier im Bild ist der Kampfstil des


Sldners Verne, gespielt von Tobias, zu
sehen, dem wir im Kampfkapitel noch
hufiger begegnen werden.
Jeder Kampfstil besteht aus einem
Namen und einer kurzen Beschreibung,
welche Waffen verwendet werden und
wie der Kmpfer vorgeht. Ferner ist es
mglich, Spezialisierungen und Techniken einzusetzen. Ausrichtungen knnen
angekreuzt werden, doch Verne hat noch
keine besondere Ausrichtung erlernt.
Aus diesen Faktoren errechnen sich die
Kampfschwierigkeiten zu Kontrolle,
Angriff und Verteidigung. Verne hat
einen Fertigkeitswert von 6. Davon hat
er 2 Punkte auf Kontrolle, 2 auf Angriff
und 2 auf Verteidigung gelegt. Wie
sein Kampfstil regeltechnisch zustande
kommt und was sich hinter all diesen
Bezeichnungen verbirgt sehen wir auf
den nchsten Seiten.

Mechanismen des Spiels

XXX

ie Entwicklung eines eigenen Stils


erfolgt in wenigen einfachen Schritten:
1: Benennen Sie Ihren Kampfstil,
kaufen Sie sich mindestens 1 Fertigkeitspunkt oder mehr, wenn Sie
mgen und Ihr EP-Stand dies zulsst.
Die drei Kampfschwierigkeiten
starten bei 9. Addieren bzw. subtrahieren Sie die bei den folgenden
Optionen angegebenen Modifikatoren
auf die Kampfschwierigkeiten und die
Schadenswirkungen.
2: Whlen Sie eine Hauptwaffe
3: Kaufen Sie sich nach Bedarf Techniken, Ausrichtungen oder Spezialisierungen hinzu.
4: Tragen Sie alles auf dem Charakterbogen ein.

Kyrische Infanterie
Die Soldaten des kyrischen Reiches kmpfen mit Lanze, Schwert und Schild. Ihr
Vorgehen ist im Allgemeinen eher defensiv und hchst organisiert; man kmpft
in fester Schlachtordnung. Solange die
Reihen halten, ist eine kyrische Truppe
kaum zu bezwingen, doch als Einzelkmpfer sind sie oft zu schwerfllig.
Waffen & Techniken:
Lanze, Schwert, Schild
Ausrichtungen:
meistens Defensiv
Typische Spezialisierungen:
In Schlachtordnung, In schwerer
Rstung, Gegen Truppen von Atrir/
Lytra
Kosten: 30 EP (+30 fr Spezialisierung)

XXX

Mechanismen des Spiels

Waffenwahl

Die Wahl der Hauptwaffe eines Kampfstils ist immer kostenlos. Ihr Gewicht beein-

flusst die Schadenswirkung, die die Waffe bei einem Treffer verursacht (siehe S. XXX),
hat aber teilweise auch einen Einfluss auf die Kampfschwierigkeiten und die Bewegungsmglichkeiten des Kmpfers. Auch Waffenloser Kampf zhlt in diesem Kontext
als Waffe.
Waffenloser Kampf kann ein- oder beidhndig erfolgen. Kontrolle 1, Angriff 1.
Leichte Waffen werden stets einhndig gefhrt. Kontrolle 1, Angriff 1.
Mittelschwere Waffen knnen ein- und beidhndig gefhrt werden dies hat auch
Auswirkungen auf die Schadenswirkung. Will ein Kmpfer mitten im Gefecht von
ein- auf zweihndig umsteigen, muss er beide Techniken zuvor als eigenen Kampfstil
erlernt haben.
Schwere Waffen fhrt man immer beidhndig. Es ist nicht mglich, zugleich eine
beidhndige Waffe und eine einhndige zu fhren.

erner gibt es verschiedene Waffentypen. Spaltwaffen erschweren die Verteidigungsschwierigkeit um +1, da sie im Allgemeinen etwas unhandlich und nicht gut zum
Parieren geeignet sind. Fechtwaffen, Stowaffen und Wuchtwaffen bringen keine Vernderung von Kampfschwierigkeiten mit sich.

Schlger
Dieser Stil ist hufig bei Kneipenschlgern und diversen Gaunern zu finden.
Mit Fusten, Knppeln und spontan
umfunktionierten
Einrichtungsgegenstnden wird der Gegner brutal angegangen, man versucht, ihn durch schiere
Kraft zu berwltigen.
Waffen & Techniken:
Waffenlos, Messer, Keule
Ausrichtungen:
meistens Offensiv
Typische Spezialisierungen:
In engen Rumen, Gegen angetrunkene Gegner
Kosten: 30 EP (+15 fr Spezialisierung)

Jotunlndischer Krieger
Die Krieger Jotunlands kmpfen bevorzugt
beidhndig mit Haumessern verschiedener
Gren. Dadurch haben sie einen immensen Vorteil ihren Gegnern gegenber, die
sich ja gleich zwei tdlichen Waffen ausgesetzt sehen. Gegen schwere Waffen
wie xte, wo ein Schild angebrachter
wre als eine zweite Klingenwaffe, fllt
dagegen die Verteidigung schwer.
Waffen & Techniken:
Haumesser, Zwei Waffen
Ausrichtungen:
meistens Offensiv
Typische Spezialisierungen:
Auf schwankenden Planken, Sturmangriff
Kosten: 30 EP (+15 fr Spezialisierung)

Schlielich gibt es vier Lngen von Waffen Kurz, Mittellang, Lang und Sehr lang.

Die Auswirkungen der Lnge sind nicht absolut, sondern hngen davon ab, mit welcher
Waffe der Gegner kmpft. Solange ein Charakter mit einer lngeren Waffe seinen Vorteil ausnutzen kann, erhlt er einen Bonus von 3 auf seine Kontrollschwierigkeit, sein
Gegner mit der krzeren Waffe eine Erschwernis von +3. Siehe hierzu auch S. XXX,

Verschiedene Waffen einsetzen

Es ist mglich, einen Kampfstil nicht nur mit der Haupwaffe, sondern auch mit ande-

ren Waffen auszuben, die sich durchaus von der Hauptwaffe etwas unterscheiden
knnen. Das knnte bedeuten, dass ein Kmpfer seinen Stil z. B. sowohl mit einem
Dolch wie auch mit einem Kurzspeer ausben kann. Sie knnen die Fhigkeit, verschiedene Waffen zu verwenden, bei der Entwicklung ihres Kampfstils schon von vornherein
hinzukaufen; es ist aber auch spter mglich, den Kampfstil entsprechend aufzursten, wenn der Charakter dazulernt und erfahrener wird. In jedem Fall aber gelten folgende Regeln:
Es knnen hchstens drei verschiedene Waffen in ein und demselben Kampfstil verwendet werden. Wenn Sie weitere Waffen nutzen wollen, mssen Sie einen
neuen Kampfstil erlernen.
Es gibt eine Kategorie, die fr den Kampfstil prgend ist. Dies kann entweder das
Gewicht, die Lnge oder der Typ sein. Die ein bis zwei brigen Waffen mssen alle in
dieser einen Kategorie mit der Hauptwaffe bereinstimmen.
Fr jede Kategorie (Lnge, Typ und Gewicht), in der die zustzliche Waffe von der
Erstwaffe des Stils abweicht, fallen Kosten in Hhe von 5 EP an. Ein Kampfstil, der
sowohl fr die mittellange, mittelschwere Stowaffe Kurzspeer mit der kurzen. leichten Stowaffe Dolch kombiniert werden soll, kostet demnach 10 EP (Abweichungen
in Lnge und Gewicht).
Waffenloser Kampf zhlt ebenfalls als Waffe. Er gilt als leichte Waffe und
kann daher nur mit anderen leichten Waffen kombiniert werden. Es kostet 10 weitere EP, einen Kampfstil auch waffenlos auszuben.

Messerstecher
Wer nur mit einer kleinen, kurzen Klinge
bewaffnet ist, hat gegen schwerer
bewaffnete Gegner oft das Nachsehen.
Dieses Manko versucht ein typischer
Dolchkmpfer durch flinke Bewegungen,
Finten und allerlei akrobatische Tricks
auszugleichen und seine Angriffe genau
zu platzieren.
Waffen & Techniken:
Messer, Waffenlos
Ausrichtungen:
Schnell, Offensiv.
Typische Spezialisierungen:
Aus dem Hinterhalt
Kosten: 30 EP (+5 fr Spezialisierung)

Steppenreiter
Die TarAshkir sind fr ihre scharfen
Angriffsritte und ihre hinterhltige
Kampfweise berchtigt. Sie nutzen jede
Schwche des Gegners aus, Ritterlichkeit
ist ihnen fremd. Ihre Waffen sind allesamt darauf ausgelegt, vom Pferdercken
aus gefhrt zu werden, so dass ein Reiter
verloren ist, sobald sein Pferd fllt.
Waffen & Techniken:
Reithacke, Speer
Ausrichtungen:
Taktisch, Schnell
Typische Spezialisierungen:
Im vollen Galopp, Gegen Futruppen
Kosten: 30 EP (+15 fr Spezialisierung)

Beispiel Kampfstil entwickeln: Tobias erstellt fr seinen Sldner Verne


einen persnlichen Kampfstil. Die Waffe,
die ihm vorschwebt, ist ein Scramasax. Er
mchte spter aber auch Fechtwaffen wie
Schwerter mit diesem Kampfstil nutzen.
Den Scramasax kann man sowohl als
Hiebwaffe als auch als Fechtwaffe
nutzen, Tobias entscheidet sich fr letzteres. Der Schwerpunkt seines Kampfstils
soll die Waffeneigenschaft Fechtwaffe
sein. Diese Eigenschaft ist nun prgend
fr den Kampfstil, daher trgt Tobias
diesen Faktor ebenfalls in die Waffenzeile ein. Der Scramasax ist mittelschwer,
kurz und wird blicherweise einhndig
gefhrt. Damit sind die Werte gefhrt als
Fechtwaffe: 2/4, kurz.
Darber hinaus soll Verne einen
Langsax mit diesem Kampfstil nutzen
knnen. Dieser ist ebenfalls mittelschwer, und kann als Fechtwaffe genutzt
werden. Der Langsax ist aber mittellang.
Die Werte sind 2/4, lang. Da die Waffe
der Lnge von der Hauptwaffe abweicht,
kostet die zustzliche Waffenwahl 5 Entwicklungspunkte.
Als nchstes nimmt sich Tobias die
Techniken und Ausrichtungen vor. Zu
Beginn mchte er keine besondere Ausrichtung fr Verne auswhlen, aber er
entscheidet sich dafr, den Schildkampf
als Technik zu kaufen. Damit hat Verne
nun die Mglichkeit, mit einem Schild
zu kmpfen, wenn er dies mchte. Diese
Technik kostet weitere 10 Entwicklungspunkte. Tobias Gruppe spielt mit der
optionalen Regel, dass fr Kampfstile Spezialisierungen gekauft werden knnen.
Die Idee einer Spezialisierung findet
Tobias reizvoll. Tobias stellt sich Verne
als beweglichen und flinken Krieger vor.
Mit seiner kurzen und der mittellangen
Waffe erscheint es ihm nur logisch, dass
Verne sich ein paar Tricks gegen Kmpfer
mit schweren und langen Waffen angeeignet hat. Er whlt darum Unterlaufen
fr Verne. Dafr gibt er noch einmal 10
Punkte aus. Fr den Anfang gibt Tobias
zudem gengend Entwicklungspunkte
aus, um den Fertigkeitswert seines neuen
Kampfstils auf 6 zu steigern. Er verteilt
die Punkte gleichmig, wodurch seine
Kampfschwierigkeiten nun 7/7/7 sind.
Das Ergebnis dieser Berechnungen
sehen wir auf der vorangegangenen Seite
in Form eines Charakterbogen-Auszuges.

Mechanismen des Spiels

XXX

Mit der Waffenwahl ist allerdings erst der Grundstock fr den eigenen Kampfstil

gelegt. Echte Haudegen haben nun vielfltige Mglichkeiten, den eigenen Kampfstil
auszubauen und immer weiter zu perfektionieren. Dazu stehen ihnen Techniken,
Ausrichtungen und Spezialisierungen zur Verfgung.

Ausrichtungen

Techniken

Es gibt eine Reihe grundstzlich unterschiedlicher Verhaltens- Eine Technik beschreibt eine Kampfhandlung, die zustzlimuster im Kampf. Ihre Wahl ist meist eine Temperamentfrage,
doch wahre Klingenmeister beherrschen gleich mehrere Ausrichtungen: Es ist mglich, fr jeden Kampfstil beliebig viele Ausrichtungen hinzuzulernen. Beherrscht ein Kmpfer einen Kampfstil in mehreren verschiedenen Ausrichtungen, ist er auch in der
Lage, innerhalb eines Kampfes die Ausrichtung zu wechseln,
also beispielsweise von Offensiv auf Defensiv umzuschwenken,
wenn die Situation dies ratsam erscheinen lsst. Beachten Sie
hierfr die Regel auf S. XXX.
Neutral (0 EP): Diese Ausrichtung ist der Normalfall. Sie ist in
jedem Kampfstil enthalten und bringt keine Modifikationen
mit sich.
Offensiv (10 EP): Eine offensive Vorgehensweise zielt darauf ab,
den Gegner auszuschalten ohne Rcksicht auf Verluste. Das
erhht die eigene Durchschlagskraft, ffnet jedoch auch die
Verteidigung des Kmpfers und erschwert daher das Parieren.
Schaden +1 / +1. Verteidigung +3
Defensiv (10 EP): Kmpft ein Charakter defensiv, geht es ihm
nicht so sehr darum, seinen Gegner sofort zu besiegen als viel
mehr zuerst seine Sicherheit zu gewhrleisten vielleicht um
seinen Gegner zu ermden, oder um Hilfe abzuwarten. Kontrollaktionen, die zum Erreichen einer guten Angriffsposition
ausgefhrt werden, sind mit dieser Ausrichtung schwer vereinbar, solche Aktionen sind um bis zu 3 Punkte Erschwert.
Aktionen, die die eigene Stellung sichern, werden dagegen um
bis zu 3 Punkte erleichtert.
Verteidigung -1. Angriff +3
Taktisch (10 EP): Beim taktischen Vorgehen legt der Kmpfer
groen Wert darauf sich mit kleinen Tricks und Finessen einen
Vorteil zu verschaffen. Allerdings besteht die Gefahr, sich in
diesen Ablufen zu verzetteln. Versucht der Charakter ein
Kontrollmanver, geht die berhand direkt an seinen Gegner
ber (also ohne eine berhandprobe), sollte er die Szene nicht
gewinnen. Ein eventuell erzielter Netto-Erfolg des Gegners
wird dann wie bei einer gewonnenen Verteidigungsprobe zur
Erleichterung der nchsten Aktion verwendet.
Kontrolle -1
Schnell (10 EP): Diese Ausrichtung ist grundstzlich eine Verbesserung der neutralen Ausrichtung. Der Kmpfer hlt sich
nach wie vor alle Mglichkeiten offen und sichert sich jedoch
durch flinke und kontrollierte Bewegungen hufig das berraschungsmoment. Schwere Waffen sind hierfr jedoch nicht
geeignet.
Kontrolle -2 bei berhandproben nach Kampfbeginn oder Patt

XXX

Mechanismen des Spiels

che Ausrstung erfordert: Einen Schild, eine zweite Waffe oder


gar ein Pferd. Durch dieses zustzliche Rstzeug eroffnen sich
dem Kmpfer zahlreiche weitere Verhaltensmglichkeiten im
Kampf. Im Folgenden sind die hufigsten besonderen Techniken aufgelistet. Die angegebenen Schwierigkeitsmodifikatoren
gelten nur, wenn die entsprechende Technik auch benutzt wird.
Ein Charakter kann immer auf die Anwendung einer Technik verzichten.
Schildkampf (10 EP): Bei dieser sehr weit verbreiteten Technik schtzt der Kmpfer seinen Krper zustzlich mit einem
Schild. Dadurch ist er zwar in der Beweglichkeit eingeschrnkt,
kann sich dafr aber auf eine groflchige Deckung verlassen.
Die Schwierigkeit aller Angriffe gegen einen Charakter, der ein
Schild vor sich hlt, steigt um +1. Dies gilt auch fr Fernkampfangriffe.
Angriff: +1, Verteidigung: -1
Paradewaffe (10 EP): Um diese Technik nutzen zu knnen,
muss der Stil eine zweite Waffe beinhalten, die kleiner ist als
die Hauptwaffe. Durch diese Besonderheit kann der Charakter
beide Waffen jeweils in einer Hand halten und mit der Paradewaffe seine Verteidigung untersttzen. Die Schwierigkeit aller
Angriffe und Kontrollaktionen gegen den Charakter steigt um
+1.
Verteidigung: -1
Zwei Waffen zugleich (20 EP): Der Charakter kann zwei einhndig gefhrte Waffen gleichzeitig benutzen. Diese Technik
wird oft als die schwierigste Kampftechnik bezeichnet. Gegner
erhalten einen Malus von +1 auf alle Kontroll-, Angriffs- und
Verteidigungsproben.
Angriff: -1, Verteidigung: -1
Kavallerie (10 EP): Es ist ein Unterschied,lediglich auf einem
Pferd sitzend oder wirklich mit einem Pferd gemeinsam zu
kmpfen. Beherrscht ein Charakter diese Besonderheit nicht,
kann er keine Sturmangriffe die gefhrlichste Waffe berittener Kmpfer einsetzen. Ein berittener Charakter kann nicht
mit zwei Waffen gleichzeitig kmpfen. Mehr zu berittenem
Kampf finden Sie auf Seite XXX.
Werfen (10 EP): Messer, xte oder hnliche Waffen eignen
sich als Wurfgeschosse. Ein Kmpfer mit dieser Technik hat
gelernt, entsprechende Waffen dahingehend einzusetzen,
sofern sie in seinem Kampfstil vorkommen.

Optional: Spezialisierungen kaufen

Spezialisierungen

Wenn Ausrichtungen und Techniken gewissermaen Brot und

Butter fr jeden Krieger darstellen, sind Spezialisierungen der


Honig obendrauf: Die ganz persnliche Trickkiste, aus der sich
ein Kmpfer bedienen kann, um seine Gegner zu berraschen
oder sich aus heikelsten Situationen zu retten. Jeder erfahrene
Kmpe verfgt ber die eine oder andere Spezialisierung, durch
die er sich von seinen Kumpanen meist deutlich unterscheidet.
Im folgenden werden einige Beispiele fr Spezialisierungen
gegeben. doch denken Sie sich ruhig eigene Spezialisierungen
aus. Spezialisierungen fr Kampfstile folgen denselben Anwendungs- und Lernregeln wie alle Fertigkeiten: Ab einem Wert von
6 Punkten kann der Spieler alle 3 Punkte eine Spezialisierung
kostenfrei auswhlen. Entspricht die Situation einer Spezialisierung, so darf ein zustzlicher Wrfel fr Proben verwendet
werden. Dies kann im tdlichen Geschft des Krieges leicht den
Unterschied zwischen Sieg und Niedergang ausmachen.

Wenn sie etwas mehr Lebendigkeit in die Kampfstile und


Gefechte ihrer Spielrunde bringen mchten, bietet es sich an,
Spezialisierungen fr Kampfstile anders zu handhaben, als dies
fr normale Fertigkeiten der Fall ist. In dem Falle kann ein Spieler
fr seinen Kampfstil Spezialisierungen fr 10 EP kaufen, statt sie
pro Fertigkeitsrang auszuwhlen. Dies erfordet natrlich, dass
er im Spiel die Mglichkeit hatte, die entsprechenden Techniken
anzuwenden. Damit ist es den Spielern mglich, rascher ganz
persnlichere Kampfstile zu entwickeln.

Drill Jahrelanger Drill und die starke Hand des Truppfhrers


haben den meisten gut ausgebildeten Truppen einen fast blinden Gehorsam eingebleut und sorgen dafr, dass auch unter
hrtesten Bedingungen die Moral nicht bricht. Fehlt jedoch
das ohrenbetubende Befehlsgebrll des Anfhrers, so kann
der Kmpfer nicht vom Drill profitieren.
Erschreckend Einschchterung des Feindes ist der erste
Schritt zu leichtem Sieg. Wer sich darauf versteht, der hat es
meist leichter, den Gegner in Schach zu halten. Dazu gehrt
jedoch die bedrohliche Kulisse und das entsprechende Erscheinungsbild. Ohne diese Staffage schwindet auch der Vorteil.

Akrobatik Wenn die Umstnde des Kampfes es erlauben, ist der Kmpfer aufgrund seiner Gelenkigkeit im Vorteil.
Besonders unbersichtliche oder unwegsame Schaupltze
lassen diese Fhigekeit zur Entfaltung kommen. Auf freiem
Feld ntzt es hingegen wenig, gewandt umherzuspringen.

Handgemenge Der Kampf im wilden Handgemenge ist kaum


mit dem Zweikampf zu vergleichen. Wer sich jedoch darauf
versteht, die Tcken zu meistern und das Durcheinander fr
sich zu nutzen, der wird davon profitieren, wann immer er in
eine znftige Kneipenschlgerei oder dergleichen gert.

Sturmangriff Der Sturmangriff ist das Metier fr einen Krieger, der sich auf brachiales Heranpreschen spezialisiert hat.
Im Vorsto durch feindliche Reihen kann er seine Erfahrung
ausspielen. Er vermag es, durch die Wucht des Vorsturms den
Gegner in Bedrngnis zu bringen. In der statischen Schlacht
hilft ihm dieses Knnen jedoch nicht weiter.

In Schlachtordnung Schild an Schild, die Kampfgefhrten


zu beiden Seiten, so ist die Schlachtreihe kaum zu erschttern. Doch man muss sich schon darauf verstehen, in Reih
und Glied zu kmpfen. Keine Frage, dass dieses Knnen nicht
viel bedeutet, wenn man auf sich allein gestellt ist. In engen
Durchgngen knnen aber schon eine Handvoll Mnner eine
solide Kampfreihe aufbauen.

Standfest Erfahrene Kmpfer haben vieles gesehen und erduldet. Doch nur die wenigsten knnen von sich behaupten,
die ngste in der Schlacht gnzlich zu beherrschen. Solch
standhafte Recken stehen wie ein Fels in der Kampfesbrandung. Wann immer ihr Kampfeswille gefragt ist und die Furcht
beherrscht sein will, knnen sie ihre Tapferkeit ausspielen.

Reiterabwehr Der Kampf gegen berittene Gegner ist nicht


gerade der Traum eines Fusoldaten. Doch mit der rechten
Taktik und entsprechender Ausrstung kann er sich einen
Vorteil verschaffen. Wann immer es gilt, einem anstrmenden
Reiter die Stirn zu bieten, ist solches Wissen Gold wert.

Beengter Raum Ein enger Schankraum, ein schmaler Wehrgang oder die enge Halsabschneidergasse allesamt denkbar ungeeignete Pltze fr einen raumgreifenden Kampfstil.
Kmpfer, die sich auf beengte Umgebung spezialisiert haben,
knnen hier brillieren.

Krpereinsatz Der Einsatz des ganzen Krpers ist etwas, das


nur wenige Kmpfer perfektionieren. Meist verlsst man sich
lieber auf die Waffe in der Hand. Doch wenn man einmal nahe
genug herangekommen ist, kann es hchst effektiv sein, selbst
den eigenen Krper gezielt gegen den Feind einzusetzen.

Dreckige Tricks Wer sein Leben hart verteidigen muss, aber


nicht mit berragender Kraft gesegnet ist, der vertraut oftmals
lieber auf List und Tcke. Aber auch manch muskelbepackter
Sldnerveteran wei den dreckigen, hinterhltigen Weg zum
Sieg zu schtzen. Wann immer der Gegner unaufmerksam
oder unerfahren ist, lsst sich so ein Vorteil herausschlagen.

In schwerer Rstung Der Kampf mit schwerer Rstung ist


immer ein schweitreibendes Unterfangen. Das beste Training
hilft nicht gegen die Einschrnkungen, die Metall und schweres Leder fr die Beweglichkeit bedeuten. Dennoch kann man
erlernen, die Vorteile einer Rstung auszuspielen, mit den
schwer gepanzerten Rstungsteilen Schlge zu parieren oder
gar die Rstung als Waffe zu nutzen.

Mechanismen des Spiels

XXX

Gegen die Truppen von... Gerade die Armeen der groen


Reiche haben ihre ganz eigene Vorgehensweise in Schlachten. Veteranen lngerer Kriegshandlungen kennen bald die
Schwachstellen und Strken der Gegner. Dieses Wissen ist es,
was bei gleichem Krfteverhltnis den Unterschied macht,
Gegen angetrunkene Gegner In Kneipen am Hafen, im
Gasthaus an der Wildnisgrenze, berall dort, wo sich hartgesottene Schlagetots herumtreiben, steckt nicht nur der Dolch
locker, es fliet auch Gegorenes und Gebranntes in Strmen.
Selten einmal steht man in einer znftigen Keilerei einem
nchternen Gegner gegenber. Da kann es kaum schaden, zu
wissen, wie man die Schwchen angetrunkener Gegner ausnutzt.
Auf schwankenden Planken Der Kampf auf Schiffen unterscheidet sich deutlich zu dem auf sicherem Boden. Der Seegang, das oft schlpfrige Holz unter den Fen und die Vielzahl an Tauen und Gert macht den Seekampf zu einem ziemlich riskanten Unterfangen. Erfahrene Seebren haben gelernt,
mit diesen Umstnden klarzukommen.
Aus dem Hinterhalt Nicht jeder Krieger ist ehrenvoll oder
ritterlich. Den allermeisten geht es um ihr berleben. Da ist
ein Gegner, der ohne Gegenwehr stirbt viel erwnschter als
ein harter Zweikampf. Wer wei, wie er es angehen muss, der
kann dem ungewarnten Gegner aus dem Hinterhalt schwer
zusetzen und ihn unter Umstnden ausschalten, bevor dieser
berhaupt das Schwert in der Hand hat.
Im vollen Galopp Der Kampf zu Pferde beschrnkt sich
zumeist auf den Einsatz der gewaltigen Kraft des anstrmenden Pferdes und der wuchtigen Hiebe vom Pferdercken.
Gewhnlich wird das Pferd hierzu im Trab in die Gegner getrieben. Manche Reiter, etwa die wilden TarAshKir, gehen anders
vor und kmpfen aus dem Galopp, was ihnen einen groen
Geschwindigkeitsvorteil und eine hhere Aufprallwucht verschafft. Dabei ist nicht nur das blinde Verstndnis zwischen
Reiter und Tier notwendig. Auch der Waffeneinsatz ist bei
solchem Tempo alles andere als leicht zu meistern.

Optional:
Verwandte Kampfstile
Diese Regel knnen Sie verwenden,
wenn Sie echte Haudegen in ihrer Spielrunde haben, die viel Zeit in ihre Kampfstile stecken. Wenn ein Charakter bereits
einen Kampfstil besitzt und einen weiteren hinzufgen mchte, dann kann dies

XXX

Mechanismen des Spiels

Gegen Futruppen Eine feste Schlachtreihe ist weder fr


Pferde noch fr Reiter ein lohnendes Ziel, Speerspitzen warten
nur auf den Ansturm. Doch auch ein lockerer Verband birgt
Gefahren fr Ross und Reiter. Veteranen lassen hier jedoch ihr
Knnen spielen und nutzen gekonnt die Panik, die ein wtendes Schlachtross verursacht.
Kampfbungen Einstudierte Bewegungen, die der Kmpfer auch mit verbundenen Augen vollfhren knnte, sind
Bestandteil der Ausbildung zum Waffenmeister. Sie sind nicht
nur ungemein gefhrlich fr den Gegner, sie lassen auch ein
schnellere Reaktion auf sich anbietende Blen in der Verteidigung zu. Wann immer sich die Chance bietet, einen eingebten Schlag auszufhren, ist der Charakter im Vorteil, doch
Vorsicht ist geboten, sollte der Gegner einen Gegenschlag
beherrschen.
Tierbeherrschung Seien es nun Schlachtrsser oder Kampfhunde, der Einsatz von Tieren im Kampf ist weithin verbreitet.
Allerdings ist die Beherrschung von Tieren nicht einfach, und
auch die Einstellung des eigenen Kampfstils auf die Aktionen des Tieres will gelernt sein. Beherrscht man dies jedoch,
erhht sich die Gefahr, die von Tier und Mensch ausgeht nicht
unbetrchtlich.
Unterlaufen Schwere und lange Waffen sind die gefrchteten Herrscher der Schlachtfelder. Doch die leichten, flinken
Klingen knnen sie bezwingen allerdings nur, wenn man
mit einer raschen Vorwrtsbewegung der gegnerischen Waffe
entrinnt und damit die Gefahr unterluft, um zugleich selbst
zum Angriff berzugehen. Es drfte offensichtlich sein, dass
derartiges Knnen nur gegen Gegner mit schwerer oder sehr
langer Waffe zum Einsatz kommen kann.
berraschendes Manver Ein blitzschneller Hieb, ein waghalsiger Sprung oder ein todesverachtender Ansturm, solche
Aktionen knnen den unvorbereiteten Gegner berraschen
und mit etwas Glck den Sieg bringen. Jedoch ist eine solche
Aktion, die der Charakter einstudiert hat, fr jeden Gegner nur
einmal eine berraschung!

unter Umstnden erleichtert werden,


wenn der neue Kampfstil dem alten in
groen Teilen hnelt. Wenn die Hauptwaffe der Waffe des alten Kampfstils in
Gewicht, Typ oder Lnge gleicht, dann
ist der neue Kampfstil nur halb so teuer
in der Erschaffung. Gleichen sich die
Hauptwaffen in zwei Kategorien oder
ist die neue Waffe im alten Kampfstil als
zustzliche Waffenwahl enthalten gewe-

sen, kann eine Spezialisierung kostenlos


bernommen werden. Ist die Waffe die
gleiche oder im alten Kampfstil enthalten
gewesen, dann kann zustzlich auch eine
Technik kostenlos bernommen werden.
Der abgeleitete Kampfstil und der alte
Kampfstil gelten dann auerdem als verwandte Fertigkeiten.

Kampf zu Pferde

er berittene Kampf ist kein direkter Bestandteil eines Kampfstils, sondern luft nach ganz eigenen Gesichtspunkten ab.
Wenn man von den Vergnstigungen, die entsprechende Spezialisierungen mit sich bringen, absieht, macht es fr den Kampfstil
eines Kriegers also keinen direkten Unterschied, ob er zu Pferde
oder zu Fu antritt. Dennoch verschiebt sich das Gleichgewicht
der Kontrahenten in so starkem Mae, dass es sinnvoll ist, hier
einige Anmerkungen fallen zu lassen.

Es ist sehr schwer, den typischen Kampf zu Pferde zu beschrei-

ben, denn genau genommen muss man hier verschiedene Techniken unterscheiden. Da gibt es zum einen den Kampf vom Pferdercken herab, bei dem der Reiter seine erhhte Position zum
Angreifen nutzt und zugleich den massigen Krper des Tieres
zum eigenen Schutz zur Geltung bringt. Wesentlich imposanter ist natrlich der klassische Reiterangriff, bei dem das Pferd
in drngendem Galopp durch die gegnerischen Schlachtreihen
pflgt. Zuweilen wird dabei der erste Ansturm durch die Nutzung von Speeren oder Lanzen verstrkt. Schlussendlich findet
sich noch der Kampf Reiter gegen Reiter, bei dem prinzipiell
wieder ausgeglichene Verhltnisse zwischen den Kontrahenten
herrschen.
Kampf vom Pferdercken
Kmpft ein Reiter weitestgehend im Stand, bringt ihm die erhhte
Position einige Vorteile. Er hat guten berblick, einen erhhten
Stand und kann mit dem Krper des Pferdes Feinde abdrngen
und sich so selbst hervorragend schtzen. Verwundbar ist dabei
vor allem das Tier selbst, weshalb Reiter, die auf diese Weise
kmpfen wollen, gut daran tun, auch das Pferd mit Rstung zu
schtzen. Zu derartigen Kmpfen kommt es oft, wenn schwere
Reiterei direkt in eine gut organisierte Schlachtreihe strmt und
der Angriff ins Stocken kommt.
Der Reiter gilt vom Pferdercken eines kampferprobten Tieres
grundstzlich als im Vorteil. Gegen Gegner mit kurzen
Waffen ist der Vorteil 3, gegen mittlere Waffen 2 und
gegen lange Waffen noch 1. Sollte der Reiter gegen mehrere Gegner antreten, gilt dieser Vorteil gegen jeden einzelnen
Gegner. Diesen Vorteil verliert der Reiter nur in der Defensive.
Mittels taktischer Szenen (siehe folgende Seiten) kann der Vorteil natrlich noch ausgebaut werden.
Das Pferd ist den Angriffen der Gegner relativ schutzlos ausgeliefert. Angriffe gegen ein Reittier sind jederzeit mglich, wenn
der Kmpfer zu Fu die Oberhand hat, jedoch kann der Reiter
versuchen diese ebenso zu vereiteln, als wren sie gegen ihn
selbst gerichtet. In dem Falle ist jedoch die Verteidigung
fr den Reiter erschwert: +3 wenn der Gegner eine lange
Waffe fhrt, +2 wenn es eine mittlere Waffe ist und +1
wenn es sich um eine kurze Waffe handelt.

Reiteransturm
Reiter, die im Sturm den Gegner niederreiten, werden im eigentlichen Sinne nicht in einen Zweikampf verwickelt. Daher greifen
hier auch nicht die Kampfregeln mit Angriff, Verteidigung und
taktischen Szenen (siehe folgende Seiten). Wenn ein Reiter auf
einen Gegner trifft, wirft er eine Angriffsprobe mit dem Kampf-

stil den er fr berittenen Kampf verwendet. Der Verteidiger


muss dem Ansturm mit einer Probe auf Geschick entgehen. Fertigkeiten im Bereich krperlicher Kontrolle oder akrobatischer
Natur knnen hier hinzugenommen werden. Die Behinderung
wird in voller Hhe als Erschwernis herangezogen. Die Grundschwierigkeit hngt dabei von Raum und Zeit ab, die dem Verteidiger zur Verfgung stehen und wird wie bei jeder Probe vom
SL festgelegt: Ist der Angreifer von weitem zu sehen und hat der
Kmpfer viel Raum oder gar Bume oder vergleichbare Hindernisse als Schutz zur Verfgung, so ist die Probe leicht, sollte
kaum Platz zur Verfgung stehen oder der Verteidiger erst kurz
vor dem Aufprall die Gefahr wahrnehmen, so ist ein Entkommen
sehr schwer. In einer engen Schlachtreihe hat der Verteidiger
kaum eine Chance, dem Ansturm zu entgehen.
Misslingt das Ausweichen, so nimmt der Verteidiger Schaden. Der Aufprall von Ross und Reiter gilt dabei als schwere
Waffe (3/4). Wie bei jedem Angriff, werden Nettoerfolge des
Reiters auf den Schaden aufgeschlagen. Der Reiter befindet sich
in der berhand (siehe folgende Seiten) und kann sofort dreinschlagen.
Reiteransturm mit Reiterlanzen
Wenn der Reiter eine Lanze oder einen Reiterspeer fhrt, kann er
diese bei einem Ansturm fr einen Angriff nutzen. Dieser Angriff
wird wie der Kampf mit einer zustzlichen Handwaffe abgehandelt. Die Angriffsschwierigkeit des Reiters sinkt um 1, die Verteidigungsprobe wird um 1 erschwert. Der Ablauf ist jedoch
derselbe, wie oben fr einen schlichten Ansturm beschrieben.
Gelingt der Angriff, erhht sich der Aufprallschaden um +1/+1.
Abwehr eines Reiteransturmes: Phalanx
Eine Besonderheit ist die Verteidigung einer Phalanx aus Speertrgern gegen Reiterei. Hierbei verwenden die Verteidiger ihren
Kampfstil fr einen normalen Verteidigungswurf. Erzielt der
Angreifer Nettoerfolge, so nimmt der Verteidiger nach wie vor
durch den Ansprall soviel Schaden wie ein Treffer einer schweren Waffe verursacht (3/4) der Ansturm ist geglckt. Erzielt der
Verteidiger hingegen Nettoerfolge, so fgt er dem Reiter einen
Treffer entsprechend seines Speers oder seiner Lanze zu. Ob die
Reihen der Verteidiger allerdings halten und ob das Reittier den
missglckten Angriff berlebt, hngt von der genauen Spielsituation ab.

Reiter gegen Reiter


Kmpfen Reiter gegen Reiter, so ist dies wieder ein Kampf auf
Augenhhe. Hier greifen die blichen Regeln fr einen Zweikampf (siehe folgende Seiten). Einzig die mglichen Aktionen
und der Ablauf des Kampfes werden in anderen Bahnen verlaufen, was die Spieler in ihren Beschreibungen bercksichtigen
sollten. Auch kann es bei taktischen Szenen angemessen sein,
Reitenproben statt der Kampfproben zur Anwendung zu bringen, um darzustellen, dass es hierbei in groem Mae um die
Beherrschung des Reittiers geht.
Ein Ansturm Reiter gegen Reiter ist eine spezielle Form dieses
Zweikampfs. Hierbei wrfeln beide Reiter eine Angriffsprobe.
Wer Nettoerfolge erzielt, verursacht beim Gegner einen entsprechenden Treffer.

Mechanismen des Spiels

XXX

tahl schlug verhalten an Stahl. Die


beiden Mnner fixierten sich mit hartem
Blick. Immer wieder trafen sich tastend
die Klingen, vorsichtig genug um keinen
Fehler zu begehen, aber dennoch als stete
Drohung, ja nicht zu nahe zu kommen.
Einer der beiden, offensichtlich einer von
Jaikitris heruntergekommenen Schfern,
tnzelte dabei von einem Fu auf den
anderen, unstet und unberechenbar. Der
andere, ein Sldner eines Zuges aus Ragir,
setzte ruhig einen Fu vor den anderen,
stets das Standbein geschtzt, ruhig und
sicher.

Tobias spielt den Sldner Verne. Im

Auftrag von Knig Vinnis ist es seinem


Trupp gelungen, eine marodierernde
Schferbande des Propheten aufzubringen, die grade damit beschftigt waren,
ein Dorf zu plndern. Einer der verkommenen Schfer ist sein Gegner. Noch wei
er nichts ber dessen Strken und Schwchen die erste Szene zeigt folglich, wie
sich beide Kmpfer belauern und vorsichtig abtasten. Es ist hier die Aufgabe des
Spielleiters, das Verhalten des Gegners
zu beschreiben, whrend der Spieler die
Handlungen seines Charakters erlutert.
Im Spiel knnte es sich etwa so anhren:
Spielleiter: Dein Gegner ist ein krftiger
Schlagetot mit einem kurzen Schwert.
Er scheint sehr gewandt, trippelt er
doch stndig unstet von einem Fu
auf den anderen, whrend seine Klinge
immer wieder herausfordernd und
tastend in deine Richtung vorstt.
Tobias: Ich beginne meinerseits, den
Kerl zu beobachten. Vorsichtig und
bedacht beginne ich damit, ihn in
weitem Rund zu umgehen, immer
weit genug entfernt um keinen raschen
Ausfall zu erlauben.
So in etwa drften viele Kmpfe beginnen. Eine solche Szene besteht aus vielen
Einzelaktionen, die man natrlich sehr
detailliert beschreiben kann. Das ist auch
auerordentlich wnschenswert, wir
beschrnken uns jedoch zunchst einmal
auf diese kurze Passage.

XXX

Mechanismen des Spiels

Szenen

Bei AERA ist der gesamte Kampf in einzelne Szenen unterteilt. Die Szene ist der

wichtigste Schlsselbegriff fr den Ablauf der Kmpfe nach dem AERA-System. Unter
einer Szene versteht man eine Abfolge von Aktionen und Reaktionen der Kampfteilnehmer. Die oben beschriebenen Handlungen sind das typische Taktieren und Ausloten,
das groe Teile eines ausgeglichenen Zweikampfs ausmacht. Im Sinne der Spannung
und der Atmosphre ist es oft unangebracht, jede dieser Einzelaktionen mittels einer
Probe zu testen stattdessen gehen Spieler und Spielleiter lediglich mit Worten vor,
um den Kampf zu schildern. Innerhalb der Szene ist viel Raum fr Beschreibungen und
kleine Aktionen. Selbst ein minder gefhrlicher Angriff, der in einer unbedeutenden
Fleischwunde endet, kann auf diese Weise abgehandelt werden und so zur Spannung
beitragen. Der Vorteil dieser Art, Kmpfe zu inszenieren, besteht ganz klar in einer
groen Redefreiheit, die zu abenteuerlichen Schilderungen einldt und den persnlichen Kampfstilen viel Wirkungsraum gibt. Zudem ist es auf diese Weise mglich, sehr
komplizierte Begegnungen mit mehreren Beteiligten mit viel Eft zu gestalten, indem
sich Spieler und Spielleiter ein dramatisches Wortgefecht liefern.
Wie lange Ihre Spielrunde in einer einzigen Kampfszene verharrt, ist Ihrem Geschmack
berlassen, doch das Ziel eines jeden Kmpfers besteht darin, sich whrend einer
Szene dergestalt zu verhalten, dass er sich in eine berlegene Position bringt. Eine
Szene bleibt so lange bestehen, bis sich etwas Grundlegendes ndert beispielsweise
durch einen tdlichen Angriffsversuch, eine Positionsvernderung der Kmpfer, die das
Krftegleichgewicht zum Wanken bringt oder uere Einflsse. Gelingt es einem Spieler
also, sich in solch eine berlegene Situation zu manvrieren, erzwingt er das Ende einer
Szene. Gleiches gilt natrlich auch fr seinen vom Spielleiter verkrperten Gegner, der
innerhalb der Szene das gleiche Ziel verfolgt.
Um zu sehen, wer erfolgreich aus einer Szene hervorgeht, wird eine Probe fllig. Eine
jede Szene wird also stets von einer Probe beendet. Es wird also, um es noch
einmal zu betonen, nicht jede einzelne Aktion einzeln behandelt, sondern die Szene als
Ganzes. Welche Probe eine Szene beendet, hngt von den vorausgehenden Schilderungen ab.
Tobias: Ich versuche, nach einer Schwche zu suchen. Da der Schurke so zappelig ist,
wird er sich sicher leicht zu einem Vorsto herausfordern lassen.
Der Spielleiter hat nun erfahren, was der Spieler vorhat und die Szene kann abgeschlossen werden.
Spielleiter: Gut, dann wrfle doch einmal eine einfache Kontrollprobe auf Wahrnehmung.

Kontrollprobe

Immer wenn in einer Szene taktiert wird, wenn es um Kampfpositionen, das Erringen des wichtigen kleinen Vorteils geht, dann wird diese Szene mit einer Kontrollprobe
abgeschlossen. Dazu wrfeln beide Kontrahenten eine Probe gegen Widerstand
(Seite XXX). Die Schwierigkeit bestimmt dabei der Kontrollwert ihres Kampfstils.
Die Probe kann erschwert und erleichtert sein, je nach Kampfsituation. Um den
Kampf aktiver und spannender zu gestalten, empfiehlt es sich in erfahreneren Gruppen,
die Proben als Wettkampfproben durchzufhren (Seite XXX).
Da in obigem Beispiel noch keiner der Kmpfenden einen Vorteil errungen hat, ist
diese erste Kontrollprobe auch nicht erschwert oder erleichtert. Da Tobias den Gegner

ausloten will, ist Wahrnehmung ein passendes Attribut. Verne


hat dafr sechs Wrfel zur Verfgung. Tobias wrfelt gegen
seinen Kontrollwert von 7. Dank seines glcklichen Wurfes
gelingen ihm fnf Erfolge, nur ein Wrfel zeigt weniger als die
geforderten 7.
Der Spielleiter wrfelt fr den Schfer, der seinerseits eine
Schwche am Sldner sucht. Er erzielt aber nur zwei Erfolge.
Damit bleiben drei Nettoerfolge fr Verne, er hat die berhand. Es beginnt die nchste Szene.

Angriffsszene

angsam, aber ohne Pause setzte Verne einen Fu vor den


anderen. Seine Augen sprangen vom Antlitz des Gegners zu
dessen verschmutzter Klinge, zu seinen flinken Fen. Ein rascher
Schritt vor, ein Zucken der Augen, ein leichtes Wippen Verne
nahm alles wahr, whrend er weiter seinen Bogen abschritt.
Dann stie er blitzschnell vor, nur um sofort zurckzuweichen.
Und jetzt geschieht es. Der Schurke setzt nach. Nur zaghaft, aber
immerhin. Ein zweiter Versuch, wieder wagt sich der Schferweit
vor. Die Mine unbewegt, jubilierte Verne innerlich. Das war fast
zu leicht. Ruhig beendete er seinen Kreis, bis er die Sonne im
Rcken sprte. Dann war der rechte Zeitpunkt gekommen.
Spielleiter: Es gelingt dir, eine Schwche zu erkennen. Immer
wenn du dich vorwagst, dann aber schnell zurckfllst, versucht er ungestm, dir zu folgen. Einige Male htte er sich
schon fast zu weit vorgewagt. Du hast zudem deinen Bogen
nutzen knnen und die Sonne in deinen Rcken gebracht.
Tobias: Sehr schn! Dann werde ich das gnadenlos nutzen.
Verne wird so tun, als wrde er weiter versuchen, den Raufbold zu umrunden, dann schnell vorstoen. Wenn er mir
beim Zurckfallen dann nacheilt, stoe ich wieder vor! Vielleicht gelingt ja ein guter Treffer.
Tobias ist es in der ersten Szene durch cleveres Agieren (und
eine anschlieende erfolgreiche Kontrollprobe) gelungen, seinen
Gegner in der folgenden Szene auszubooten: Es gelingt ihm,
herauszufinden, wie er den Jaikitrijnger zu einem Fehler herausfordern kann. Er hat sich damit die Chance erarbeitet, seinen
Gegner in ernste Gefahr zu bringen. Er erzwingt das Ende dieser
zweiten, fr ihn gnstigen Szene, indem er unverzglich einen
Angriff ausfhrt: Die von ihm beschriebene Aktion ist auf das
Verletzen des Gegners augelegt ist. Solche Szenenenden werden
mit Angriffs- und Verteidigungsproben behandelt, die davorliegende Szene wird dadurch zu einer Angrifsszene.
Da er erfolgreich aus der letzten Szene hervorgegangen ist und
zudem nun direkt und ohne Verzgerung seinen Vorteil auspielen will, wird seine nun geplante Aktion auf jeden Fall erleichtert
ausfallen.

Angriffs- und Verteidigungsprobe

ommt es in einer Szene zu Angriffen, die eine ernste Bedrohung fr den Gegner bedeuten, dann wird die Szene mit einer
Angriffsprobe abgeschlossen. Anders als bei den Kontrollproben

Kontrollprobe: Auswirkungen
Eine erfolgreiche Kontrollprobe hat stets zu Folge, dass der Charakter sich einen Vorteil herausgearbeitet hat. Dies kann eine
wichtige Information sein, die er ber den Gegner gewonnen
hat, eine bessere Position, die er nun nutzen kann oder auch einfach Zeit, die er den Gegner hingehalten hat.
Ein Nettoerfolg Patt. Das Ziel ist nicht erreicht, aber auch
nicht in unerreichbare Ferne gerckt.
Zwei Nettoerfolge Das Ziel wurde knapp erreicht. Der Vorteil
ist dabei kleiner ausgefallen (z. B. hat der Kmpfer nur wenig
in Erfahrung bringen knnen oder nicht ganz die gewnschte
Position erreicht. Dennoch bleibt es ein Erfolg der belohnt
werden sollte. Eine direkt folgende Aktion, die den gewonnenen Vorteil angemessen nutzt, sollte bis zu drei Punkte
erleichtert werden.
Drei Nettoerfolge Das Ziel wurde gnzlich erreicht. Der
Kmpfer hat sich einen Vorteil erarbeitet, der eine Aktion in
der nchsten Szene um drei Punkte erleichtert, wenn er den
Vorteil dabei ausnutzt. Sollte der Kampfablauf dies nicht verhindern, so kann er den Vorteil auch spter ausspielen. Dabei
luft er natrlich Gefahr, dass sich das Kampfglck gegen ihn
wendet.
Vier oder mehr Nettoerfolge Die Aktion ist ganz hervorragend geglckt. Der weitere Ablauf gleicht dem bei drei Nettoerfolgen, nur dass der Vorteil nun eine Erleichterung bis zu
sechs Punkte bedeutet.

wrfeln hierbei jedoch nicht beide Kontrahenten auf den gleichen Spielwert:
Der angreifende, aktive Spieler nutzt als Schwierigkeitswert den Angriffswert. Der Verteidiger, der den
Schaden abwenden muss, nutzt seinen Verteidigungswert als Schwierigkeit.
Ansonsten wird auch hier die Probe als Probe gegen Widerstand oder als Wettkampfprobe ausgefhrt. Anders als bei der
Kontrollprobe geht es aber in der Szene um Leib und Leben. Nettoerfolge fr den Angreifer bedeuten Schaden fr den Verteidiger.
Spielleiter: Gut, der Ruber kneift die Augen zusammen, die
Sonne scheint ihn zu stren. Er achtet weiter auf jeden deiner
Schritte. Dann setzt du deine Finte und lsst dich zurckfallen. Mit einem groen Satz das Schwert hoch erhoben, stt
er hinterher.
Tobias: Genau wie ich es wollte! Dann werde ich ihm mal
zeigen, wie dumm es war, sich mit einem erfahrenen Sldner
anzulegen! Ich komme aus dem Rckwrtsschritt mit einem
tiefen Sto wieder nach vorn! Ich strenge mich gewaltig an,
das muss die Entscheidung bringen!
Spielleiter: Gut, dann wrfel mal deine Angriffsprobe auf
Geschicklichkeit. Sie ist um zwei Punkte erleichtert.

Mechanismen des Spiels

XXX

Da ja die letzte Szene sehr gut fr Tobias ausgegangen ist und


er nun im Vorteil ist, ist seine Probe um zwei Punkte erleichtert
damit betrgt seine Schwierigkeit nur noch 5. Hinzu kommt,
dass seine Geschicklichkeit 6 Wrfel erlaubt. Er kauft sich fr
Ausdauerpunkte zwei weitere dazu und legt all sein Knnen in
diesen Stich.
Der Mut wird belohnt: 7 Erfolge krnen seinen Versuch. Der
Prophetenglubige reagiert seinerseits mit einer Verteidigungsprobe, um das Schlimmste abzuwenden. Doch er hat nur 5
Wrfel zur Verfgung und muss gegen die 8 wrfeln, da das
seine Schwierigkeit ist und er keine Erleichterung bekommt.
Damit gelingen ihm nur zwei Erfolge. Bleiben also 5 Nettoerfolge.

Szenenfolge und berhand

Treffer

Der Schaden, den eine erfolgreiche Angriffsprobe zur Folge

hat, ergibt sich zum einen aus der Waffe des Angreifenden.
Zudem wird jeder Nettoerfolg auf Schadenswirkung und
Wucht aufgeschlagen. Der Schaden wird dabei ermittelt, wie
dies unter Leid und Linderung fr Angriffe erlutert ist (siehe S.
XXX): Der Wuchtschaden wird direkt von der Ausdauer abgezogen. Von der Schadenswirkung wird der Rstungswert des
Verteidigers abgezogen. Dann wird das Ergebnis mit der Konstitution verglichen, und, sofern ntig, eine Hrteprobe gewrfelt.
Der Schfer hat eine Konstitution von 4, was ihm einen natrlichen krperlichen Rstungsschutz von 2 Punkten beschert.
Zustzlich tragt er ein Lederwams, das mit 1 Punkt Rstungsschutz jedoch nur sehr geringen Schutz gegen das Scramasax
von Verne bietet. Insgesamt ist er also mit 3 Punkten geschtzt.
Vernes Scamasax (2/3) vernichtet zunchst 7 Punkte von der
Ausdauer des Prophetenjngers (Wuchschaden zzgl. 5 Nettoerfolge). Zudem bleibt eine Restwirkung von 3 + 5 3 = 5. Damit
erhlt der Schfer eine schwere Wunde. Die Restwirkung ist kleiner als die bereits verrechnete Wucht. Daher wird keine weitere
Ausdauer abgezogen. Der Schurke muss eine Hrteprobe ablegen. Die Schwierigkeit ist dabei 5, weil dies die Restwirkung war.
Der Spielleiter wrfelt mit den Wrfeln, die demSchfer aufgrund
seiner Konstitution zustehen, doch er hat groes Wrfelpech.
Nur ein einziger Wrfel erzielt einen Erfolg.

ie Bewegungen des finsteren Schfers wurden immer fahriger. Ihm schien diese Art des ehrlichen Zweikampfes nicht zu
liegen. Verne gedachte das zu nutzen. Wieder lie er sich weit

Ein Kampf luft in Szenen ab. Es gibt taktische Szenen und Angriffsszenen.
Taktische Szenen knnen genutzt
werden, um Vorteile zu erringen.

XXX

Mechanismen des Spiels

zurckfallen und ging sogar leicht in die Hocke, als wolle er


aufspringen und fortlaufen. Ungestm strtzte sein Gegner ihm
nach. Doch darauf hatte der Sldner nur gewartet. Mit Wucht
stie er vor, das Schwert tief gesenkt. Alle Kraft legte er in den
Sto, so eine Gelegenheit wrde nicht so schnell wiederkommen.
Panisches Erkennen sprach aus Vallgars Augen, als er verzweifelt versuchte, dem Schwert auszuweichen, das so heimtckisch
von unten hinaufstie. Er warf sich zur Seite, und so traf der Sto
nicht den Unterleib, sondern nur das Bein. Doch die Wucht und
der scharfe Stahl waren zu viel fr ihn. Schreiend brach er zusammen, als Verne geschickt das rotgetrnkte Schwert aus dem Feind
riss und Blut aus der ledernen Hose quoll.

mpfe beginnen grundstzlich mit einer Ausgangssituation,


die die Art der ersten Szene festlegt. Beginnt der Kampf in einem
Hinterhalt oder Ansturm, beginnt er mit einer Angriffs- oder
Verteidigungsprobe des jeweiligen Charakters; treten sich die
Kmpfer offen gegenber und begegnen sich damit in einer Art
Patt, ist die erste Szene eine taktische Szene. Taktische Szenen
werden stets durch eine Kontrollprobe beendet.
Wie auch immer die erste Szene des Kampfes verluft, hat
der Sieger der ersten Szene die Mglichkeit, die darauffolgende
Szene zu gestalten: Er ist in der berhand. Einem Kmpfer in
der berhand kann die direkt folgende Aktion um maximal eine
Schwierigkeitsstufe (-3 Punkte) erleichtert werden, sofern er
dabei den gewonnenen Vorteil angemessen nutzt.
Wie im obigen Beispiel schon deutlich wurde, kann ein Charakter nur dann versuchen, seinen Gegner ernsthaft zu verletzen, wenn er aktiv ist und aus einer berlegenen Situation heraus
handeln kann. Solange ein Kmpfer in der Defensive ist, wird es
ihm kaum gelingen den Kampf zu gewinnen. Regeltechnisch
bedeutet dies, dass ein Charakter nur dann aktiv angreifen darf,
wenn er in der berhand ist. Man behlt die berhand so lange,
wie man siegreich aus den Szenen hervorgeht. Dabei ist nicht
relevant, ob es sich dabei um eine taktische Szene handelt und
Kontrollproben gewrfelt werden, oder ob es ein Schlagabtausch
ist, der mit einer Angriffs- und Verteidigungsprobe abgeschlossen wird. Nur ein Charakter in der berhand kann versuchen,
eine Situation herbeizufhren, die eine Angriffsprobe rechtfertigt. Er muss dies jedoch keinesfalls tun. Er kann seine vorteilhafte Position auch nutzen, um seine Stellung weiter zu festigen, indem er eine taktische Szene erffnet. Ist ein Charakter in
der Defensive, dann kann er die berhand nur zurckgewinnen,

Angriffsszenen sind Schlsselszenen,


um den Gegner zu besiegen.
Verteidigungsszenen sind zu vermeiden.
Wer eine Szene mit 2 Nettoerfolgen
gewinnt, hat die berhand.

Wer die berhand hat, kann die Art


der nchsten Szene bestimmen, wer
nicht die berhand hat, ist gezwungen, zu reagieren.
Hat kein Spieler die berhand, ist die
nchste Szene eine taktische Szene.

wenn er die Szene gewinnt. Das bedeutet, dass er entweder die Kontrollprobe
oder die Verteidigungsprobe mit mindestens zwei Nettoerfolgen abschlieen
muss. Sollte es dem Kmpfer, der in der
aktuellen Szene die berhand hat, nicht
gelingen, die Szene erfolgreich zu beenden (zwei Nettoerfolge) und der Spieler,
der in der Defensive war, seinerseits auch
keine zwei Nettoerfolge erzielen, dann
ist die nchste Szene auf jeden Fall eine
taktische Szene und keiner der Kmpfer
kann eine Angriffsszene erffnen. Erst
wenn in der nchsten (oder einer darauf
folgenden) Szene einer der Kmpfer die
Kontrollprobe gewinnt, hat er die berhand zurckerlangt und kann von seiner
dominaten Position heraus versuchen,
eine Angriffsszene zu erffnen. Eine misslungene Angrifsszene hat zur Folge, dass
der attackierte Kmpfer in der folgenden
Szene automatisch in der berhand ist.

Mehrere Beteiligte
Der Spielleiter steht bei Kmpfen mit
mehreren Beteiligten stets vor dem Problem, dass die Szenen eines Zweikampfes
normalerweise nicht zeitgleich mit denen
des nchsten beginnen und enden.
Wenn also mehrere Spieler einer Gruppe
zugleich jeweils ihren Gegner bekmpfen,
so wird es nicht gelingen die Kmpfe perfekt synchron ablaufen zu lassen. Wrde
man versuchen, dies zu erzwingen, so
litte notwendigerweise die Dynamik des
einzelnen Kampfes. Versuchen sie es
daher am besten gar nicht. Es ist natrlich notwendig, einen groben berblick
zu haben, wann welches Ereignis stattfindet, aber sekundengenau muss dies nur
uerst selten geschehen. Die Sekunden
eines Kampfes knnen einem Charakter
wie Stunden vorkommen und Minuten
des Abtastens und Taktierens knnen
dahinfliegen wie ein Augenblick. Sollten
Sie das Gefhl haben, einer der Kmpfer
liegt weit hinter dem anderen zurck, so
lassen sie dort einfach ein, zwei Szenen
ablaufen, whrend die anderen Spieler
kurz abwarten. Die Spieler sollten dies
ebenfalls im Auge behalten und sich
bemhen, dem Spielleiter zumindest grob
eine Vorstellung davon zu vermitteln, wie
schnell sie etwas zu tun gedenken oder
wie lange sie eine Aktion hinauszgern.

Sonderflle
Ausrichtung ndern
Beherrscht ein Kmpfer seinen Kampfstil in mehreren Ausrichtungen, kann
er die Ausrichtung ndern, sobald er in
die berhand kommt. Die nun folgende
Szene luft sofort in der Manier seiner
neuen Ausrichtung ab.

Andere Fertigkeiten
Es ist ohne weiteres mglich, andere
Fertigkeiten zum Einsatz zu bringen als
den eigenen Kampfstil. Sei es, dass man
einen Vorsprung auf einem Rckzugsgefecht mit einer Probe auf Klettern
aufbaut, wichtige Details des Kampfplatzes mittels fundierter Kenntnis von
Wald und Flur wahrnimmt, oder den
Gegner mit gekonnt platziertem Hohn
zu einer unberlegten Handlung reizt.
Am Kampfablauf ndert dies nichts. Der
Unterschied liegt einzig darin, dass eine
Wettkampfprobe im entsprechenden
Gebiet gewrfelt wird und die Kampfstile fr diese Szene irrelevant sind. Der
Spielleiter legt wie fr Wettkampfproben
blich die Grundschwierigkeit fest. Eine
solche Szene ist damit etwas komplizierter fr den Spielleiter, lockert das Geschehen aber wunderbar auf und kann auch
der Stimmung sehr zutrglich sein.

Lnge der Waffen


Die Auswirkungen der Lnge sind
nicht absolut, sondern hngen davon ab,
mit welcher Waffe der Gegner kmpft.
Solange ein Charakter mit einer lngeren
Waffe seinen Vorteil ausnutzen kann,
erhlt er einen Bonus von 3 auf seine
Kontrollschwierigkeit, sein Gegner mit der
krzeren Waffe eine Erschwernis von +3.
Dieser Fall tritt insbesondere zu Beginn
des Kampfes ein, sofern sich beide im offenen Kampf nhren. Der Vorteil ist dahin,
sobald der Kmpfer mit der krzeren
Waffe die Waffe seines Gegners umgeht.
Dies ist immer dann der Fall, wenn er die
berhand erhlt. Erhlt der Charakter mit
der lngeren Waffe die Initiative zurck,
kann er mittels einer Kontrollprobe versuchen, wieder Abstand zwischen sich
und seinen Gegner zu bringen.

Waffenloser Kampf
Der Grundschaden im unbewaffneten
Kampf betrgt 0[1]. Gegen bewaffnete
Gegner gelten folgende Regeln:
Ein bewaffneter Gegner zhlt immer als
mit einer lngeren Waffe bewaffnet als
ein unbewaffneter Kmpfer.
Ein unbewaffneter Kmpfer kann sich
an den Waffen seines Gegners verletzen. Daher werden alle Proben
eins waffenlosen Kmpfers um +3
erschwert, wenn sein Gegner stumpfe
Waffen benutzt, und um +6, wenn er
es mit scharfen Waffen zu tun hat.

Wurfwaffen im
Nahkampf einsetzen
Wurfwaffen wie Speere und Wurfxte
knnen im Zweikampf eingesetzt werden,
wenn der Werfer die Initiative innehat
und die Wurfwaffe bereits in den Hnden
hlt. Dies geschieht dann wie eine normal
Anwendung der Fernkampffertigkeit. Es
ist jedoch in den allermeisten Fllen so,
dass der Gegner in Bewegung ist und der
Werfer zumeist ebenfalls, damit ist die
Probe sehr oft ziemlich herausfordernd.
Durch die kurze Entfernung ist es jedoch
auch auerordentlich schwer, einem solchen Wurf auszuweichen.
Das Ziel kann Wurfgeschosse mit einer
um +3 erschwerten Probe auf eine Nahkampffertigkeit zu parieren versuchen.
Diese Schwierigkeit kann wie immer im
Kampf, durch taktische Vorteile erhht
werden. Falls das Geschoss trifft, addieren Sie die (Netto-)Erfolge zur Wirkung
des Waffenschadens und wickeln Sie
den Schaden nach den Regeln aus Leid
und Linderung auf Seite XXX ab. Gegen
Fernkampfangriffe kann der Schild als
zustzlicher Teil der Rstung genutzt
werden, sofern der Getroffene das
Gescho kommen sieht. Leichte Schilde
erhhen in dem Falle den Rstungswert
um 1, mittlere um 2 und schwere Schilde
sogar um 3 Punkte.

Mechanismen des Spiels

XXX

Kampfgetmmel

mpfe mit mehreren Beteiligten erfordern ein wenig mehr


Organisation. Zuerst einmal, werden groe Kampfgetmmel
meist in eine Reihe von kleineren Kmpfen zerfallen. Normalerweise werden bei gleich vielen Gegnern Zweikmpfe entstehen,
sofern keine Partei versucht, dies bewusst zu verhindern. Typische Techniken zum Ausbrechen aus der Zweikampfsituation
wren das Bilden eines Schildwalls oder das beliebte Motiv des
Kmpfens Rcken an Rcken. Behandeln Sie Zweikmpfe wie
oben beschrieben und benutzen Sie fr verbleibende Kmpfe
mit mehreren Teilnehmern die folgenden Regeln.
Wir stellen bewusst keine festen Regeln auf, um die Reihenfolge, in denen einzelne Kmpfe abgehandelt werden, festzustellen. Gehen Sie hier von der erzhlerischen Notwendigkeit
aus. Spielen Sie lieber in einem Kampf zwei Szenen hintereinander, als mitten im Satz aufzuhren. Die Kmpfe mssen auch bei
vielen Einzelgefechten spannend bleiben!
Fr Kmpfe mit sehr vielen Beteiligten, die nicht mehr in
einzelnen Gefechten zu handhaben sind, muss vom normalen
Kampfablauf abgewichen werden. Nach wie vor ist eine Partei
in der Offensive und eine Partei in der Defensive. Statt die Aktionen des einzelnen Charakters zu beschreiben, erzhlt die Partei
als ganzes, was in der jeweiligen Szene zu geschehen hat. Dies
fhrt zu leichten nderungen in den Kampfregeln:
Kontrollproben: Alle Proben gegen die Kontrollschwierigkeit
werden nach dem folgenden Muster durchgefhrt:
- Mitteln Sie Kontrollschwierigkeit aller Beteiligten auf einer
Seite (runden).
- Ein Charakter bernimmt die Fhrung ber die Gruppe und
wrfelt alle Kontrollproben mit seinem Wrfelpool. Hier sollte
man sich an geistige und seelische Attribute halten, wenn
vom Anfhrer fr eine Szene nicht auergewhnliche krperliche Herausforderungen anstehen.
- Ist eine Seite in der berzahl erhlt sie fr ihre Kontrollprobe
Bonuswrfel:
leichte bermacht: 1 Wrfel
klare bermacht: 2 Wrfel
erdrckende bermacht: 3 Wrfel

XXX

Mechanismen des Spiels

Angriff und Parade: Geht eine Partei zum Angriff ber, wrfelt grundstzlich jeder Teilnehmer entweder eine Angriffs- oder
eine Verteidigungsprobe fr die Szene. Gehen sie nach folgendem Muster vor:
- Die Angreifer mssen ihre Angriffsziele auswhlen und ihre
Angriffe beschreiben und ihre Angriffsproben wrfeln. Der
Charakter, der die Fhrung bernommen hat, legt dabei normalerweise fest, welche Charaktere fr welches taktische Ziel
der Szenenbeschreibung eingeteilt sind.
- Da sich die Verteidiger gegenseitig helfen, drfen sie ihre
Verteidigungserfolge addieren. Sie drfen selbst entscheiden, welche Angriffserfolge sie mit ihren Verteidigungserfolgen annullieren wollen. (Das werden meist die gefhrlichsten
Waffen sein.) Dies gilt natrlich nur, wenn die Verteidiger in
der Szene berhaupt eine Chance haben, ihre Krfte zu bndeln.
- Um die Initiative an sich zu reien, mssen die Verteidiger
nun insgesamt mehr Erfolge erzielen als die Angreifer gemeinsam erreicht haben.

Wie man sieht, verluft ein Handgemenge im Grunde so, als wren die beiden Heerhaufen die handelnden Charaktere. Sollte die Zahl der Beteiligten zu hoch werden, dann
fassen Sie mehrere Kmpfer zu Gruppen zusammen. So knnen Sie etwa Trupps von 10
Mann einen einzigen Wurf ausfhren lassen, oder sogar ganze Kampfeinheiten, wenn
wirklich groe Schlachten zu bewltigen sind.

Das einzelne Schwert


in der Schlacht
Nur sehr selten werden einzelne Soldaten den ganzen Verlauf
einer Schlacht direkt miterleben. Um es realistisch zu halten
und vor allem auch, um die Spannung fr ihre Gruppe zu erhhen, bietet es sich an, die Charaktere immer wieder persnliche

Szenen im Gefecht ausspielen zu lassen, whrend um sie herum


der Kampf tobt. Sollten die Charaktere dabei besonders heldenhaft hervortreten, dann lassen sie sie ruhig den Einfluss auf
die Moral der Truppen spren. Etwa knnte ein herrausragendes Ereignis Bonuswrfel fr die eigene Seite einbringen, oder
auch einen taktischen Vorteil bieten, der als Erleichterung fr die
nchste Aktion des Heerfhrers gezhlt werden kann.

Mechanismen des Spiels

XXX

Schadenswirkung berechnen

Typ

Gewicht

Typ

Preis*

ie Schadenswirkung einer Waffe ergibt sich aus


ihrem Gewicht und ihrem Typ. Mit Hilfe dieser Informationen knnen Sie auch fr selbsterdachte Waffen
einen korrekten Schadenswert errechnen.
Je schwerer eine Waffe ist, um so mehr Schaden
lsst sich damit anrichten, wenn sie mit voller Wucht
auftrifft. Es gibt drei Gewichtsklassen: Leicht, Mittel
und Schwer.

Kurze Waffen (Lnge: Kurz)


Beil
Dolch
Dorner
Kurzes Haumesser
Kurzsax
Kurzschwert
Messer
Scramasax
Skarga
Spatha
Sichel
Wurfaxt

Mittel
Leicht
Mittel
Leicht
Leicht
Leicht
Leicht
Mittel
Leicht
Leicht
Leicht
Leicht

Spaltwaffe
Stowaffe
Wuchtwaffe
Spaltwaffe
Fechtwaffe
Fechtwaffe
Stowaffe
Fechtwaffe
Spaltwaffe
Fechtwaffe
Spaltwaffe
Spaltwaffe

5
2
2
8
3
12
1
8
9
15
6
8

Mittellange Waffen (Lnge: Mittel)


Bastardschwert
Breitschwert
Kurzspeer
Kriegsaxt
Kriegshammer
Langes Haumesser
Langsax
Langschwert
Macheira
Morgenstern
Reithacke
Streitaxt
Streitkolben
Wurfspeer

Schwer
Mittel
Mittel
Mittel
Schwer
Mittel
Mittel
Mittel
Mittel
Mittel
Mittel
Schwer
Mittel
Leicht

Fechtwaffe
Fechtwaffe
Stowaffe
Spaltwaffe
Wuchtwaffe
Spaltwaffe
Fechtwaffe
Fechtwaffe
Fechtwaffe
Wuchtwaffe
Wuchtwaffe
Spaltwaffe
Wuchtwaffe
Stowaffe

25
14
4
12
15
15
12
20
15
10
10
15
12
10

Lange Waffen (Lnge: Lang)


Airische Langsense
Dreschflegel
Jagdspie
Kampfstab
Lanze
Sense
Spaltaxt
Wanderstab

Schwer
Schwer
Schwer
Mittel
Schwer
Mittel
Schwer
Leicht

Spaltwaffe
Wuchtwaffe
Stowaffe
Wuchtwaffe
Stowaffe
Spaltwaffe
Spaltwaffe
Wuchtwaffe

12
2
6
4
10
6
80
0,5

* Durchschnittlicher Preis in Goldmnzen im Herkunftsland, gute Qualitt.

XXX

Mechanismen des Spiels

Leichte Waffen: 1 / 2
Mittelschwere Waffen, einhndig: 2 / 3
Mittelschwere Waffen, zweihndig: 3 / 3
Schwere Waffen: 4 / 3

er Waffentyp modifiziert die Schadenswirkung.


Tragen Sie den berechneten Wert auf dem Charakterbogen in der Waffenspalte ein.
Fechtwaffe: +0 /+1.
Spaltwaffen: +0 /+1.
Stowaffe: +0 /+1.
Wuchtwaffe: +1 / +0
Jeder Charakter sollte bei einer Verwundung auch
deren Art notieren (siehe Leid und Linderung).
Diese hngt natrlich stark von der Waffe ab, die die
Wunde verursacht hat. Ebenso kann eine bestimmte
Art der Schadenswirkung von einem bestimmten
Rstungstyp besser absorbiert werden als andere
(siehe S. XXX).
Beides findet keinen direkten Eingang in
die Regeln, ist aber sehr hilfreich, um die erzhlte
Geschichte stimmungsvoll und schlssig zu gestalten. Im Folgenden prsentieren wir daher die Schadensarten, nach denen die Waffen bei AERA eingeordnet werden knnen. Es steht Ihnen natrlich frei,
diese erzhlerischen Unterschiede zu ignorieren oder
nach Ihren Bedrfnissen zu erweitern.
Fechtwaffen
Unter einer Fechtwaffe versteht man jegliche Form
einer Klingenwaffe mit hinreichend ausbalancierter
Klinge. Diese Waffengattung ist das Vielseitgste, was
die Waffenschmiedekunst hervorgebracht hat. Die
Wirkung dieser Waffen ist je nach Einsatz die einer
Spaltwaffe oder einer Stowaffe. Zwar verliert eine
Fechtwaffe durch ihre Machart das Gewicht einer
schweren Hiebwaffe und durch die Lnge und Ausgewogenheit der Klinge die hohe Durchschlagskraft
einer Stowaffe, dafr gewinnt der Kmpfer die Freiheit, je nach Kampfsituation seinen Kampfstil an die
Gegebenheiten anzupassen. Ihren Namen verdanken
sie zudem dem Umstand, dass die wohlausgewogene
Balance der Klinge eine hohe Waffenbeweglichkeit
ermglicht. Damit ist nicht nur der Angriffsschlag
mglich, sondern auch eine Vielzahl von Paraden.
Einzig gegen schwer gepanzerte Gegner ist die Fecht-

waffe vor ein ernstes Problem gestellt. Eine geeignete Kombination aus Kette und Platte macht Schnitt und Sto wirkungslos.
Hier hat die Knigin der Waffen das Nachsehen und muss sich
plumpen Wuchtwaffen geschlagen geben. Mittelschwere und
schwere Fechtwaffen knnen bei Bedarf auch als Spaltwaffen
gefhrt werden, sofern der Kampfstil dies erfordert. Leichte Fechtwaffen knnen entsprechend als Stowaffen eingesetzt werden.
In beiden Fllen verlieren die Waffen jedoch ihren Schadensbonus.
Spaltwaffen
Ein massiver Krper und eine scharfe Klinge sind die elementaren Bestandteile einer Spaltwaffe. Ihre Strke beruht auf der
Schneidwirkung der Klinge und ist daher besonders wirkungsvoll
gegen Leder, Stoff, Haut und Fleisch. Anders als etwa bei Fechtwaffen verzichtet man hierbei jedoch nicht so konsequent auf die
Wucht der Waffe. Eine schwere Axt etwa steht einer klassischen
Wuchtwaffe in ihrer Gewalt beim Auftreffen in nichts nach. Einige
Spaltwaffen sind daher auch gegen Kettenrstungen uerst wirkungsvoll. Zugunsten der Handhabbarkeit und der Fechteigenschaften wird jedoch bei einigen Spaltwaffen auf einen Groteil
der Wuchtwirkung verzichtet, wie etwa bei den Saxen oder den
Hiebmessern. Diese Waffen sind in ihrer Wirkung auf den Gegner
den Fechtwaffen sehr hnlich, auch wenn ihnen der Stich zumeist
als zustzliche Option fehlt.
Stowaffen
Eine Stowaffe zeichnet eine schlanke und scharfe Klinge aus,
deren Wirkung auf dem krftigen Sto beruht. hnlich wie bei
einem Pfeil ist die Klinge einer Stowaffe immer spitz. Typische
Stowaffen sind Speere und Dolche. Oft werden jedoch auch
andere Waffen wie z.B. Kriegsxte mit einer Stoklinge ausgestattet, damit diese auch im Handgemenge todbringend eingesetzt
werden knnen. Stowaffen sind, mit groer Kraft gefhrt, sehr
wirkungsvoll gegen Leder; gegen Kettenrstungen versagen sie
jedoch zumeist. Nur schwere Speere, vorzugsweise vom Pferdercken aus gefhrt, vermgen ein gutes Kettenhemd zu durchbrechen. Der groe Vorzug der Stowaffen ist jedoch, dass sie sehr
gut in die Lcken in der gegnerischen Panzerung gebohrt werden
knnen und dadurch auch auf krzester Distanz noch schweren
Schaden anrichten knnen. Zudem gehren Stichverletzungen zu
den ernstesten Verwundungen berhaupt.
Wuchtwaffen
Wuchtwaffen erzielen ihre Wirkung durch die Gewalt ihres
Aufschlags. Eindeutiger Nachteil dieser primitiven Waffengattung
ist ihre nur mige Ausgewogenheit, was sie im Gefecht gegen
Fechtwaffen sehr schlecht aussehen lsst. Diese Schwche versuchen die meisten Kmpfer durch einen Schild wettzumachen.
Eine Wuchtwaffe ist auch gegen schwach gepanzerte Gegner
nicht effektiver als andere Waffentypen vielmehr ist sie durch
ihre Unhandlichkeit sogar etwas unterlegen. Aufgrund dieser
Nachteile sind viele Wuchtwaffen auf den Schlachtfeldern Landorias immer seltener geworden einzig Tradition und die Tatsache, dass man sie sehr leicht herstellen kann, haben ihr berleben gesichert. Seit dem Aufkommen schnittfester Rstungen wie
dem Kettenhemd erleben die Wuchtwaffen jedoch einen zweiten
Frhling. Schlielich sind sie besser als alle anderen Waffentypen
dazu in der Lage, diese Rstungen zu durchschlagen.

Spalthammer
Die Spalthmmer sind nur eines der
vielen Zeugnisse herausragender Handwerkskunst der Tiefen. Sie gelten als
schier unzerbrechlich, und die mattglnzende Schneide scheint niemals
stumpf zu werden. Das Herz eines jeden
Kmpfers wrde hher schlagen, drfte
er diese erstklassig ausbalancierte Waffe
fhren, die die zertrmmernde Kraft
des Hammers mit der scharfen Schneide
einer Axt kombiniert. Doch die Dan sind
kaum geneigt, ihre Spalthmmer unter
die Menschen zu bringen und bieten sie
hchstens als frstliches Geschenk an
oder verlangen horrende Preise fr ihre
Werke. Unter den Dan selbst werden
diese Waffen von jenen schwergersteten offensiv ausgerichteten Futruppen
getragen, die den Kern der meisten Tiefenheere darstellen.

Links: Hammer der Dan

Unten: Sichel aus Syrtia

Langsichel
Die bronzenen Langsicheln sind das Zeichen der skargischen Priesterkaste. Sie
finden auch whrend religiser Riten Verwendung und dienen meist dazu, Opfertieren das Leben zu nehmen. Es gilt als
Sakrileg, diese Waffen zu fhren, ohne
ein Mitglied der Priesterschaft zu sein.
Obwohl die Langsicheln ursprnglich
nicht fr den Kampf gemacht sind, eine
geringe Reichweite haben und schwerere
Rstungen kaum durchdringen knnen,
werden die Sicheln doch immer wieder
und durchaus mit Erfolg zu diesem Zweck
eingesetzt.

Mechanismen des Spiels

XXX

Streitaxt
Die Axt ist seit Menschengedenken nicht
nur Werkzeug, sondern auch Waffe
gewesen. Was der wuchtigen Schneide
an Eleganz fehlt, macht sie mit purer
Gewalt wett. Gerade in weniger zivilisierten Regionen ist die Axt neben dem Speer
die verbreitetste Waffe. Den Kaejell ist
sie gar heilig und ein Symbol mnnlicher
Strke. Ein Symbol, das seiner Bedeutung
voll und ganz gerecht wird, denn es sind
schon groe Kraft und Beweglichkeit
vonnten, eine schwere Axt im Kampf
zu fhren. Whrend in Kaejar und auch
bei den Carglndern, die Axt zumeist
zweihndig gefhrt wird, hat sich weiter
im Sden meist nur die einhndige Streitaxt gehalten, deren doch eher klglichen Paradeeigenschaften man zumeist
mit einem Schild untersttzt. Eine eher
ungewhnliche Spielart der Streitaxt sind
die Spaltxte, die in Dunlyn und Aire
zuweilen Verwendung finden. Mit ihrer
sehr langgezogenen Klinge, die oft am
unteren Ende ebenfalls mit dem Schaft
verbunden wird, und ihrer ungewhnlich
hohen Lnge bilden sie eine Art Verbindung zwischen xten und den Langsensen des Kyrischen Reiches.

Streitkolben
Lange Zeit war die urtmliche Keule aus
der Mode gekommen und hatte effektiveren Hiebwaffen das Feld berlassen. Doch
mit dem Aufkommen der Kettenhemden

hat sich das Blatt erneut gewendet. Der


geschmiedete Streitkolben ist mit seiner
immensen Wucht hervorragend gegen
diese Form der Panzerung geeignet,
erheblich besser als dies etwa die Knigin der Waffen, das Schwert, wre. Auch
gegen Plattenpanzer erzielt die stumpfe
Hiebwaffe groe Wirkung. Gerade bei
der Reiterei hat sich der Streitkolben
daher seit geraumer Zeit wieder zu einer
beliebten und sehr zuverlssigen Waffe
gemausert und ist von Pyn bis Dunlyn
im Arsenal der Armeen zu finden. In den
rmeren Regionen Avons und Dunlyns
hat sich eine hlzerne Variante des Streitkolbens durchgesetzt, die mit Stahlbndern und Dornen verstrkt wird und den
treffenden Namen Dorner trgt. Eine
weitere Spielart ist der Morgenstern, bei
dem der schwere Kopf der Waffe wie bei
einem Flegel nur mittels Kette mit dem
Griff verbunden ist.

Dolch
Der Dolch ist wie der Sax des Nordens
ein nicht wegzudenkendes Werkzeug
und wird nur selten als Waffe betrachtet.
Seine Verbreitung ging vom Sden aus
und verdrngte in Westegir, Avon und
auch Dunlyn lange Zeit den Sax. Dolche
werden jedoch nicht als Hiebwaffe
genutzt, wenn man sie denn berhaupt
im Kampf verwendet, sondern als Stowaffe. Ihre Klinge ist beidseitig geschrft
und flexibler. Gute Dolche erfordern
daher ebenso wie das Schwert einen her-

vorragenden Stahl und einen guten Waffenschmied.

Sax
Im gesamten Norden Landorias ist der
Sax die verbreitetste Waffe berhaupt.
Diese krftigen, einschneidigen Haumesser werde in verschiedensten Ausfhrungen getragen. Die krzesten, Kurzsax
geheien, sind kaum lnger als ein Dolch
und werden auch wie dieser selterner im
Kampf als bei der Jagd oder dem Handwerk verwendet. Weit hufiger wird im
Kampf der Breitsax gefhrt, der von der
Lnge einem kurzen Schwert gleicht. Wo
das Schwert die Waffe des Adels ist, ist
der Breitsax die Waffe des Landvolks und
der freien Stmme. In Avon ist das Tragen
von Breitsaxen bei Todesstrafe untersagt,
denn dort gilt er als die Waffe der Strauchdiebe und Wegelagerer. Die grte Form
des Sax ist der Langsax. Er ist von der
Gre und Wucht durchaus mit einem
Jotunlnder Gromesser vergleichbar,
auch wenn er meist schlanker ausgefhrt
ist. Frher war diese Waffe in Dunlyn
sehr verbreitet, doch mittlerweile hat ihn
das Schwert dort vllig verdrngt.

Skarga
Die Skarga ist die Lieblingswaffe der
Menschen in Syrtia, um derentwillen sie
Skargen genannt werden. Sie wird nur
selten von Angehrigen anderer Vlker

Schwert
Das Schwert ist die klassische Kampfwaffe schlechthin und kann ohne weiteres als bedeutsames
Symbol der Krieger Landorias gelten, denn anders als xte oder Speere erfllt es keine ntzliche
Funktion im Alltag; Sein einziger Zweck besteht darin, Menschen zu tten. Schwerter eignen sich
fr Angriff und Verteidigung gleichermaen und erlauben dem Krieger dennoch hchste Beweglichkeit. Auch hier ist die Palette der hergestellten Formen breit und reicht vom zupackenden Kurzschwert bis hin zum anderthalb Meter langen Zweihandschwert. Ein gutes Schwert links ein
Modell aus Dunlyn kann Genereationen seiner Trger berdauern, wenngleich auch die
Form von Griff und Parierstange aus der Mode geraten mag. So ist es kein Wunder, dass
dieser Waffentyp mittlerweile auf fast ganz Landoria zum Einsatz kommt. Einzig die
Vlker Syrtias und Kaejars vertrauen weiterhin in erster Linie auf ihre xte, deren
brachiale Gewalt wohl eher ihrer Kampfesweise entspricht.

XXX

Mechanismen des Spiels

verwendet. Diese primitive Waffe lsst


sich ausgesprochen leicht herstellen: In
eine gebogene, einschneidige Klinge wird
ein Griffloch eingearbeitet fertig ist die
Skarga. Obwohl man mit dieser kurzen
Schneide kmpft wie mit einer Fechtwaffe, ist doch der Schaden primr der
einer Spaltwaffe.

Speere & Stabwaffen


Der Speer war lange Zeit die beherrschende Waffe auf den Schlachtfeldern
Landorias. Speere waren es, mit denen
die Kyrischen Legionen unaufhaltsam
vorrckten und das Reich Kyrs zum
Groreich machten, Speere waren die
Waffe der Pyner Brgerwehren. Doch still
und heimlich scheint der Speer vom Feld
zu verschwinden. Noch immer ist er weit
verbreitet und gerade in rmeren Regionen sehr beliebt, doch die unerschtterliche Phalanx hat lngst an Bedeutung
verloren. Schwert, Sax, Axt und Streitkolben sind die neuen Waffen der Krieger Landorias; der Speer und sein urtmlicher Nimbus leben in Legenden und
Sagen weiter. Whrend das Fuvolk den
Speer nunmer fast ausschlielich gegen
Berittene einsetzt, ist bei den Rittern des
Nordens der Reiterspeer immer hufiger
anzutreffen. Stabwaffen wie die Langsensen der Kyrischen Orden erfreuen
sich jedoch weiterhin groer Beliebtheit.
Sie gleichen teils Speeren mit schwerthnlicher Klinge, teils ist die Klinge auch
massiger ausgefhrt, wie bei Langsense
der Veridaner.

Haumesser
Die klobigen Haumesser sind sicherlich
die beliebtesten Waffen der kmpferischen Jotunlnder, wobei Messer
ein stark untertriebener Ausdruck fr
diese wuchtigen Klingen ist. Filigranere
Schwerter lassen sich im brigen mit dem
sprden Stahl der nrdlichen Inseln wohl
auch kaum herstellen. Dafr gibt es sie in
allen mglichen Varianten, die Bandbreite
reicht vom 50 cm langen Kurzmesser bis
zum ber einen Meter messenden Gromesser. Im Vergleich zu den Schwertern
des Festlandes sind sie allesamt deutlich
schwerer, gleichen diese Schwche aber
durch hervorragende Hiebeigenschaften
aus. Dennoch finden sie auerhalb der
Inseln Jotunlands kaum Verbreitung.

Reithacke
Die gefrchteten Reithacken werden vom Pferd aus geschwungen und verleihen den
blitzartigen Reiterattacken der TarAshKir grausige Effizienz. In erster Linie setzt man
sie gegen Fukmpfer ein, denen dann nicht einmal eine schwere Rstung helfen kann.
Beschwert durch ein Gewicht an der Gegenseite und beschleunigt durch den rasenden
Galopp des Pferdes, vermgen die stark gebogenen Spitzen der Hacken selbst sthlerne
Harnische zu durchschlagen und ihren Opfern den Brustkorb zu zerfetzen. Die Reithacken werden nur von den TarAshKir gefhrt und entfalten nur bei ihrer spezifischen
Art zu kmpfen ihre volle Wirkung. Im Fukampf erweisen sie sich als unhandlich und
schlecht ausgewogen. Zudem sind die Reithacken bei den brigen Vlkern Landorias
geradezu ein Feindsymbol, das zu fhren sich beinahe von selbst verbietet.

Mechanismen des Spiels

XXX

stungen sind bei AERA durch zwei grundlegende Werte charakterisiert: Ihre
Schutzwirkung (den Rstungswert, kurz RW), und durch die Belastung, die sie
fr ihren Trger bedeuten, die Behinderung (BE). Auf dem Charakterbogen finden Sie
einen eigenen Abschnitt zum Thema Rstungen.
Hier sehen wir die Rstung von Verne, dem Sldner. Nur wenige Menschen tragen
eine absolut typgleiche Panzerung fr Arme, Beine, Helm und Torso. Wie die meisten
gewhnlichen Krieger Landorias trgt auch er ein buntes Stckwerk aus verschiedenen
Rstungstypen: Am Krper schtzt ihn eine abgewetzte Brnne, die Arme liegen blank.
An den Beinen schtzt er sich durch anstndige Beinschienen, auf dem Kopf sitzt lediglich eine wrmende Fellmtze.

Gesamt-BE

XXX

Krperzonen

Gesamt-RW

Der RW wird, wie im Kapitel Leid und


Linderung beschrieben (Seite XXX), als
zustzlicher Schutz gegen Verwundungen verwendet. Die Schutzwirkung einer
Rstung kann natrlich nur dann zum
Zuge kommen, wenn der Gegner einen
entsprechend gepanzerten Krperteil
trifft.
Daher wird der Krper in vier Krperzonen, die durch Rstungen geschtzt
werden knnen, eingeteilt: Den Kopf, die
Arme, die Beine und natrlich den Torso.
Da der AERA-Kampf mit erzhlerischen
Mitteln dargestellt wird, ist es problemlos mglich, die jeweilige Rstung an den
entsprechenden Gliedmaen passend zu
bercksichtigen, d. h.: Bei einem Armtreffer kommt die Armrstung zum Zuge,
bei einem Beintreffer die Beinrstung usf.
Werden mehrere Rstungslagen bereinander getragen, gilt der jeweils hhere
RW und BE-Wert, ohne sich zu addieren.
Auf den folgenden Seiten (XXX und
XXX) finden Sie die Standardwerte der
gngigen landorischen Rstungen. Ggf.
knnen diese Werte auch durch die Qualitt, Ausfhrung oder etwaige Besonderheiten des Rstungsteils variiert werden.

Wenn ihnen die Krperzonen zu


umstndlich sind, knnen Sie optional
auch einzigen Rstungswert verwenden,
den Gesamt-RW. Dieser ist eine Art
bersicht ber die durchschnittliche
Panzerung des gesamten Krpers.
Wenn Sie den Gesamt-RW verwenden,
kommt er immer zum Zuge egal, an
welcher Stelle der Krper getroffen wird.
Berechnen Sie den Gesamt-RW wie folgt
(es wird stetsecht gerundet, d. h. ab
0,5 wird aufgerundet):

Mechanismen des Spiels

Gesamt-RW =
(RW Kopf + RW Arme +
RW Beine + 3x RW Torso) : 6

Jede Rstung, so ntzlich sie auch ist,


behindert allerdings ihren Trger auch in
mehr oder minder starkem Mae. Dies
wird durch den Gesamt-Behinderungswert (Gesamt-BE) dargestellt. Die Formel
zur Berechnung der Behinderung lautet:
Gesamt-BE =
(BE Kopf + 2x BE Arme
+2x BE Beine + BE Torso) : 6 2
Die BE verringert (vergleichbar mit
Wunden oder starker Erschpfung)
die Zahl der zur Verfgung stehenden
Wrfel bei entsprechenden Fertigkeitsproben. Stehen Proben an, die eine hohe
Bewegungsfreiheit erfordern, stehen dem
Charakter weniger Wrfel zur Verfgung.
In Situationen, die reine Kraft oder fast
ausschlielich andere Attribute erfordern,
wre dagegen keine Einschrnkung durch
Behinderung gegeben. Als Anhaltspunkt
kann gelten:
Akrobatische Aktionen, Schwimmen:
je Behinderungspunkt -1W12
Schnelle Aktionen, Laufen, bliche
Kampfaktionen:
je 2 Behinderungspunkte -1W12
Normale Aktionen, Handwerkliches,
Reiten:
je 3 Behinderungspunkte -1W12
Modifizieren Sie ruhig die Anzahl der
abgezogenen Wrfel nach Bedarf.

Modikationen der Rstung


Rstungen

waren stets ein kostbares Gut und vielfach mehr als einfache Gebrauchsgegenstnde. Seit jeher
wurden darum Modifikationen an den
blichen Spielarten der Panzerung durchgefhrt, sei es nun simpler Zierrat, funktionale Verbesserung oder hinterlistiges
Trickwerk. Die folgende Liste stellt einige
verbreitete Vernderungen vor. Die Vernderungen haben keinen direkten Einfluss auf die Kampfregeln, bieten jedoch
Anregungen, um rollenspielerisch mit
der Panzerung eines Charakters umzugehen und etwa im beschreibenden Kampf
Nutzen daraus zu ziehen.
Trophen Den Feind zu verstren, die
eigene Kampfkraft zur Schau zu stellen, das war und ist ein unschtzbarer
Vorteil. Gerade in den primitiveren
Regionen spielen Kampftrophen eine
wichtige Rolle. Skalpe, Broschen oder
Wamsfetzen lassen den Kmpfer mchtiger erscheinen und schchtern den
Feind ein. Gerade in Verbindung mit
der Kampfstilbesonderheit Erschrekkend ist solch eine Modifikation sehr
wahrscheinlich und stimmig.
Beschlge Gerade bei flexiblen Materialien wie Leder und Kette ist einer der
Schwachpunkte die Empfindlichkeit
gegen sehr spitze oder stupfe Waffen,
die weniger durch den Schnitt als mittels Durchbohren oder brutale Wucht
Wirkung zeigen. Beschlge versuchen
dieser Schwche entgegenzuwirken.
Dem weichen Material werden an
empfindlichen Stellen zustzliche Platten aus festem Metall aufgeprgt. Der
Wert dieser Flickschusterei ist zuweilen recht zweifelhaft, vermag aber
sicher dem Glck auf die Sprnge zu
helfen. Jedenfalls sind die Geschichten
der Sldner und Krieger voller Episoden ber die eine besondere Schuppe,
die ihnen einst das Leben rettete.
Schulterplatten Im Kampf Mann
gegen Mann ist die Beweglichkeit oft-

mals das probate Mittel zum eigenen


Schutz. In der Phalanx, wo Schild an
Schild gekmpft wird, ist die Situation
eine andere. Hier ist der Hieb ber das
Schild oder der abgelenkte Schlag vom
Kampfgefhrten an der Seite die grte
Gefahr. Schulterplatten sind oft aus
eben diesem Grunde angebracht. Doch
auch in anderen Situationen kann
eine Verstrkung der Schulterpanzerung hilfreich sein, etwa wenn Fuvolk gegen Reiter bestehen soll oder
Schlsselbein und Schulterblatt durch
die Hauptrstung nicht hinreichend
gegen wuchtige Schlge geschtzt
sind. Nicht zuletzt sei die bedrohliche Erscheinung einer Schulterplatte
erwhnt, die diese auch bei Kriegern
beliebt macht, die ihrer eigentlich nicht
zwingend bedrfen.
Wehrgehnge Rstungen zeichnen
sich durch hohes Gewicht und recht
geringen Tragekomfort aus. Gerade
bei metallenen Rstungen kann dies
schnell hchst unerfreuliche Wirkung
auf den Trger und dessen Rckgrat
haben. Wenn dann noch Waffen und
Schild hinzukommen, ist die reine
Gewichtsbelastung immens. Deswegen ist eine intelligente Verschnrung
von Rstungsteilen und eine sinnvolle
Anbringung von Waffen und Utensilien sehr hilfreich. Ein gutes Wehrgehnge erfllt damit verschiedenste
Aufgaben. Es verschafft dem Kmpfer
ein wenig mehr Bewegungsfreiheit,
hlt die Rstung an Ort und Stelle
und dient natrlich zur Halterung der
Waffen.
Stachel Dornen, Stacheln, Spitzen und
scharfe Kanten sind nicht gerade hilfreich, um eine Rstung leich handhabbar zu gestalten. Doch ihr Nutzen im
Getmmel ist nicht zu unterschtzen.
Gerade bei Recken, die auf ein brutales
ueres Wert legen oder ganz gezielt
ihre Panzerung auch als Waffe einsetzen wollen, sind daher in allen Landen

derartige Vernderungen der Panzerung beliebt. Oftmals ist hier jedoch


weniger mehr, denn die Behinderung
eines Dorns auf dem Ellenbogen oder
von Klingen auf dem Panzerhandschuh
ist nicht zu vernachlssigen, ganz zu
schweigen von der Gefahr, sich selbst
oder seine Gefhrten ernstlich zu verletzen.
Prunkharnisch hnlich wie bei den
oben erwhnten Trophen ist es bei
einem Prunkpanzer das Ziel, den Rang
und die Bedeutung des Kmpfers zu
betonen. Hufig leider zu Lasten der
Sicherheit, wenn die Verzierungen zu
aufwendig werden. Doch meist ist der
Gewinn dennoch gro. Der strahlende
Prunkharnisch mag den Feldherrn
schlechter schtzen als ein schlichter
Panzer, doch seine Mannen wird er
erheblich mehr inspirieren und seine
Feinde viel eher beeindrucken. Wann
immer also die Rolle eines Kriegers
wichtiger wird als dessen eigene Kampfeskraft, wird gern zum Prunkharnisch
gegriffen. Dass dieserlei Rstungen
oftmals horrende Summen kosten und
selbst hochwertigste Rstungen in
den Schatten stellen, muss wohl kaum
extra erwhnt werde.
Versteckte Taschen Die Eigenschaften von Tuch und Leder mgen fr
den Schutz nicht ideal sein, dafr
ermglichen sie vielerlei verschiedene
Verarbeitungstechniken. Das macht
sich mancher zunutze und versteckt in
seinem Rstzeug allerhand Ntzliches
oder Hinterlistiges. Versteckte Dolchscheiden, Taschen fr Depeschen oder
gar verborgene Giftphiolen all dies
findet sich immer wieder. Dererlei Verstecke sind zwar bei Leder und Leinen
am weitesten verbreitet, man findet
sie jedoch auch ab und an bei edlerem
Rstzeug, wenn auch dafr erst einmal
ein fhiger Harnischmacher gefunden
sein will.

Mechanismen des Spiels

XXX

Lederrstung
Behandeltes Leder ist die verbreitetste Form von Rstung im Norden Landorias. Dennoch ist diese Form der Rstung alles andere als vollkommen. Leder
eignet sich nicht eben gut als Panzerung, auch wenn man versucht, es zu
hrten oder zu schichten. Doch wenn das Silber im Geldbeutel nicht fr die
horrenden Summen sthlerner Rstungen ausreicht, muss der Kmpfer mit
dem Leder Vorlieb nehmen.
bliche Modifikationen: : Beschlge, Trophen
RW / BE: 2/ 1

iese bersicht gibt die bliche


Schutzwirkung und Behinderung der
auf Landoria bekannten Rstungsarten
an. Smtliche Rstungstypen gibt es fr
Kopf, Beine, Arme und Torso. Ein FellHelm, wie er von den Schilfleuten verwendet wird, wre also eine Mtze aus
entsprechendem Material, ein Plattenrock an den Beinen entsprche durchgngigen Beinschienen etc.

Felle und feste


Kleidung
Die Schutzwirkung dicker Schichten aus
gewhnlicher Kleidung ist zwar nicht
berwltigend, dennoch bietet diese

Brnne

lteste Form von Schutz eine hohe


Bewegungsfreiheit und ist gerade
gegen improvisierte oder leichte
Waffen effektiv. Einem schweren
Dolch oder gar Axt und Schwert
hat dieses impovisierte Rstzeug
jedoch nichts Nennenswertes entgegenzusetzen.
bliche Modifikationen: Versteckte
Taschen, Trophen
RW / BE: 1 / 0

Flechtpanzer
In den urtmlichen Kulturen Landorias
wird noch immer Rstzeug aus dem
gefertigt, was die Natur zu bieten hat.
Das Verflechten von biegsamen Holzfastern und Lederschnren fhrt bei geeigneter Technik zu berraschend hoher
Schutzwirkung. Dabei bleibt die Bewegung des Kmpfers fast uneingeschrnkt,
da diese Rstungen sehr leicht sind.
Die groe Schwche ist jedoch
ihre Anflligkeit gegen
Klingenwaffen und Axtschneiden.
Whrend

Die Brnne oder verstrkte Lederrstung wird nicht selten als das Kettenhemd des gemeinen Soldaten bezeichnet. Auf Kosten der berragenden Beweglichkeit, wird hier eine Lederunterlage zur Befestigung
von Kettenwerk und Metallplatten verwendet. Das ist zwar viel leichter und schneller zu fertigen, jedoch auch nicht ganz so haltbar und vor
allem erheblich sperriger. Dem einfachen Lederpanzer ist diese Form der
Rstung jedoch deutlich berlegen.
bliche Modifikationen: Beschlge, Schulterplatten, Wehrgehnge
RW / BE: 3 / 1

XXX

Mechanismen des Spiels

sie stumpfen Waffen verhlnismig


lang standhalten, neigen sie doch recht
schnell dazu, vor der scharfen Schneide
zu kapitulieren und ein zerschnittener
Panzer bt natrlich seine schtzende
Wirkung ein.
bliche Modifikationen: Trophen
RW / BE: 2 / 0

Leinenpanzer
In Pyn, wo die Sonne den Groteil des
Jahres unerbittlich auf Krieger herniederbrennt, hat sich seit langem eine
leichte Rstung durchgesetzt, die fr das
heie Klima wie geschaffen ist. Mehrere
Schichten fein gewebten Leinens werden
miteinander zu einem robusten und
doch leichten und biegsamen Panzer verleimt. Dies ist zwar mhsam, die
Schutzwirkung
dieser ungewhnlichen

Schuppenpanzer
Der Schuppenpanzer ist der grere Bruder der Brnne. Auch hier ist ein krftiger Lederwams der Ausgangspunkt, doch sind es nicht Nieten, Metallscheiben oder Ringe die
den Schutz erhhen, sondern ein dichtes, miteinander verbundenes metallenes Schuppenkleid. Die pure Masse des Metalls sorgt fr einen hervorragenden Schutz und ist
zudem noch einigermaen handhabbar, auch wenn sie sperriger und unbequemer als
ein Plattenharnisch zu tragen ist. Die Fertigung ist dramatisch gnstiger als bei Platte
und Kette, was diese Form der Rstung zur ersten Wahl der schweren Truppen Landorias macht.
bliche Modifikationen: Schulterplatten, Wehrgehnge, Stacheln
RW / BE: 4 / 2

Rstung aber erstaunlich gut, solange


man nur auf rudimentren Schutz aus ist.
Anfllig ist die Rstung allerdings gegen
Feuchtigkeit, die den Harnisch weich
und nachgiebig macht. Diese Schwche
fllt in Pyn jedoch kaum ins Gewicht,
vielmehr wird sie im Seekampf sogar als
Vorteil betrachtet, ist der eingeweichte
Harnisch doch viel leichter vom Leib zu
streifen, wenn es darum geht, um sein
Leben zu schwimmen.
bliche Modifikationen: Beschlge,
Prunkharnisch
RW / BE: 2 / 0

Kettenrstung
Wo das Leder seine Schwchen zeigt, ist
das Kettenhemd Knigin der Rstungen.
Ein Kettenhemd bietet hervorragenden
Schutz gegen Schnittwaffen und widersteht bei solider Fertigung auch krftigen
Stichen. Untrennbares Zubehr ist ein
wattierter Unterrock, ohne den der Trger
Hieben schutzlos ausgeliefert wre. Doch
auch so verstrkt ist die Wucht von Axt
und Hammer die grte Gefahr fr die
Kette. Die hohe Beweglichkeit, die es
seinem Trger ermglicht, macht es aber
zu einer der beliebtesten Rstungsarten
auf den Schlachtfeldern Landorias. Doch
die Zahl derer, die ein solches Kunstwerk
aus tausenden Stahlringen ihr eigenen
nennen knnen, ist recht gering. Kostet
doch ein solides Exemplar fr einen krftigen Recken schnell so viel wie ein Dutzend krftiger Bullen.
bliche Modifikationen: Beschlge,
Schulterplatten, Wehrgehnge
RW / BE: 3 / 0

Lamellenpanzer
Bekannt ist diese Art von Harnisch in
Nordlandoria durch die schwere Infanterie der Kyrischen Legionen. Stahlschienen werden lamellenartig miteinander
verbunden. Das berlappen der Platten
sorgt fr soliden Schutz gegen Stichwaffen und die Lamellenstruktur garantiert eine fr die Schutzwirkung berraschende Beweglichkeit. Die Schwche der
Rstung ist eine Anflligkeit gegen aufwrtsgerichtete Stiche, der man zuweilen mit zustzlichem Kettengeflecht zu
begegnen sucht.
bliche Modifikationen: Kettenzeug,
Schulterplatten, Wehrgehnge, Prunkharnisch
RW / BE: 4 / 1

Plattenpanzer
Der Plattenpanzer wird von vielen als
Knig der Rstungen betrachtet. Der
erfurchtgebietende Anblick einer massiven Stahlplatte wirkt in jedem Falle
entmutigend. Dennoch kann diese sehr
schwere Rstung nur relativ dnn gefertigt werden und ist aus Kostengrnden
nicht selten aus Bronze gefertigt. Die
Schutzwirkung gleicht der des Lamellenpanzers, wobei die Platte Vorteile in der
Vielseitigkeit hat und gegen Stiche den
besseren Schutz bietet. Das bezahlt man
jedoch mit einer strkeren Einschrnkung
der Bewegungsfreiheit und nicht zuletzt
mit klingender Mnze. Der Plattenpanzer steht dem Kettenhemd im Preis um
nichts nach, ist doch ein wirklich fhiger
Harnischmacher und sehr hochwertiges
Metall ntig, um eine stabile und doch

tragbare Plattenrstung zu fertigen.


bliche Modifikationen: Kettenzeug,
Schulterplatten, Wehrgehnge, Prunkharnisch, Stacheln
RW / BE: 4 / 1

Plattenrock
Der Plattenrock ist eine plumpere Form
des Schuppenpanzers. Statt einer Vielzahl von kleinen Schuppen, werden
groflchig metallene Platten auf dem
Leder angebracht. Die Schutzwirkung
ist mit dem Schuppenpanzer durchaus
vergleichbar und die Fertigung geht noch
einmal deutlich schneller und gnstiger
vonstatten, weshalb gerade schnell ausgehobene Truppen gern mit dieser Art der
Rstung ausgestattet werden. Doch der
Preis dafr ist die erschreckende Unbeweglichkeit dieser Rstungen. Beliebt
ist diese Panzerung jedoch bei Belagerungsschtzen, da die massiven Platten
in Kombination mit Wehranlagen einen
guten Schutz gegen verirrte Pfeile bieten.
bliche Modifikationen: Schulterplatten, Wehrgehnge
RW / BE: 4 / 3

Mechanismen des Spiels

XXX

er Fernkampf ist genau genommen gar kein direkter Bestandteil des Kampfes. Fernkmpfer stehen in den allermeisten Fllen
auerhalb des Kampfgeschehens, andernfalls wren sie gar nicht
imstande, ihre Waffen zum Einsatz zu bringen. Bei AERA ist der
Fernkampf daher auch nicht etwa Teil der beschriebenen Szeneneinteilung des Kampfes. Fernkampf ist eine simple Anwendung
einer Fertigkeit. Natrlich kann ein Kmpfer aber dennoch Fernkampf anwenden, wenn ihm dies die Kampfsituation erlaubt.
Aber direkt im Kampf werden dafr nur Wurfwaffen geeignet
sein. Fernkampf wird mittels der Fernkampffertigkeit
angewendet, die es fr jede der verschiedenen Waffentypen gibt: Bogen, Speer, Messer, Axt, Schleuder.

Die Waffen
Fernkampfwaffen haben nur zwei Werte: Einen Schadenswert
und die Grundreichweite, angegeben in Metern. Fr jede
angebrochene Grundreichweite zwischen Fernkmpfer und Ziel
erschwert sich die Fernkampfprobe um eine Stufe, whrend der
Schadenswert um einen Punkt sinkt. Die Grundreichweite ist
damit auch ein Ma fr die Genauigkeit der Waffe auf Entfernung. Da bei immer hherer Entfernung die Schadenswirkung
stets abnimmt, hat jede Waffe eine Maximalreichweite, ab der
es nicht mehr mglich ist, ein Ziel direkt zu verletzen, der Schadenswert der Waffe bleibt ab hier 0. Dies gilt jedoch nur fr den
gezielten Schuss. Bogenschtzen, die in hohem Bogen auf eine
anrckende Einheit feuern, knnen immer noch verheerenden
Schaden anrichten, sind aber nicht in der Lage, ein einzelnes Ziel
zu treffen. Da die Nettoerfolge des Schtzen auf den Schadenswert aufaddiert werden, ist es guten Schtzen mglich, auch jenseits der Maximalreichweite noch Schadenswirkung zu erzielen.

Waffe
Kurzbogen
Langbogen (glatt)
Langbogen
Hornbogen
Reiterbogen
Kompositbogen

XXX

Grudreichw. Schaden
15
20
25
25
20
30

leicht
mittel
mittel
mittel
mittel
schwer

Preis
4
6
10
20
18
25

leichter Wurfspeer 5
Wurfspeer
4
mit Speerschleuder 10

schwer
5
sehr schwer 10
schwer
10

Wurfmesser
Kuthia
Wurfaxt
Flgelaxt

3
2
3
2

leicht
mittel
mittel
schwer

2
3
8
10

Schleuder

10

leicht

1/4

Mechanismen des Spiels

Angriffe im Fernkampf
Die Nutzung einer Fernkampfwaffe wird als gewhnliche Probe
ausgefhrt. Unter Umstnden kann auch eine vergleichende
Probe genutzt werden, wenn das Ziel aktiv versucht, dem
Geschoss zu entkommen. Die Wahl des Attributs ist natrlich
situationsabhngig, oft wird jedoch bei Bgen, der Schleuder
und Wurfmessern die Geschicklichkeit die wichtigste Rolle spielen, wobei es bei Wurfxten und Speeren fter auch die Kraft
ist. Doch auch Wahrnehmung oder Disziplin sind sehr leicht
denkbar. Wie stets, empfielt es sich, das Vorgehen detailliert
zu beschreiben, bevor der Spielleiter das Attribut festlegt. Zum
Ablegen einer Fernkampfprobe wrfeln Sie zum Treffen gegen
folgende Schwierigkeiten:
Grundschwierigkeiten:
Leicht Doppelt menschengroes Ziel
Normal Menschengroes Ziel
Herausfordernd Ziel halb so gro wie ein Mensch
Schwer Sehr kleines Ziel
Rahmenbedingungen:
Fr jede weitere angebrochene Grundreichweite zum Ziel (+3)
Ziel/Schtze bewegt sich langsam
(+3)
Ziel/Schtze bewegt sich schnell
(+6)
Starker Wind
(+3)
Zielen
(3)
Schnelle Schussfolge
(+3)
Schnappschuss
(+6)
Folge von Schnappschssen
(+9)
Schnappschsse sind Schsse ohne nennenswertes Anvisieren.

Verwundungen durch
Fernkampfwaffen
Die Fernkampfwaffen wirken auf den Verwundeten auf sehr
hnliche Weise, wie sie schon bei den Faustwaffen erlutert
wurde. Bgen, Speere und Wurfdolche knnen weitestgehend
als Stowaffen betrachtet werde, Wurfxte als Spaltwaffen und
Schleudersteine als Wuchtwaffen. Dennoch gibt es einige Unterschiede, die Sie bei einer Verwundung beachten sollten. Pfeile
etwa hinterlassen unter Umstnden kaum oberflchliche Verletzungen, dafr jedoch schwere innere Wunden, eine Besonderheit, die sich die Spieler stets verdeutlichen sollten. Gerade in
Landoria liegt das Leben eines vom Pfeil Durchbohrten in den
Hnden der Gtter. Nicht nur am Torso, auch an den Armen und
Beinen knnen Pfeile schwere Wunden verursachen, indem sie
Muskulatur verletzen oder Adern durchtrennen. Speer-, Messerund Axtwunden sind dagegen sehr vergleichbar solchen, die im
Nahkampf verursacht werden, auch wenn die zustzliche Wucht
die Situation natrlich teils erheblich gefhrlicher werden lsst.

Bogen
Der Bogen die die effektivste aller Fernkampfwaffen und beinahe so alt wie die Menschheit selbst. Die einfachsten Formen,
kaum mehr als ein gespanntes Stck Holz, werden als Glatt- oder
Flachbgen bezeichnet, da sie im entspannten Zustand einem
geraden Stock gleichen. Die aufwendigeren Bgen zeichnen
sich dadurch aus, dass man durch verschiedene Vernderungen
eine erhhte Zugspannung zu erreichen sucht. Die verbreitetste Form des Langbogens etwa weist geschwungene Enden auf,
die zustzliche Kraft und Stabilitt verleihen. Beim Hornbogen
Nordlandorias wird zudem eine Schicht Horn und Tiersehnen
fr hhere Stabilitt und Flexibilitt angefgt. Diese Bgen sind
zudem meist im entspannten Zustand in Schurichtung berstreckt, um die gewonnene Spannkraft zu nutzen. Die Fertigung
dieser Bgen ist jedoch um ein Vielfaches anspruchsvoller als
die eines gewhnlichen Langbogens oder gar eines primitiven
Flachbogens. Im Sden kennt man zudem eine noch aufwendigere Variante, den Kompositbogen. Die erfurchtgebietenden
Langbgen dieser Machart haben die Mereganer Bogenschtzen
berhmt gemacht, whrend die kleinere Variante als Reiterbogen in Pyn eingesetzt wird und wahrscheinlich aus dem fernen
Sden den Weg in die Stadtstaaten gefunden hat. Die bliche
Schussgeschwindigkeit mit einem Bogen betrgt mit Auflegen
eines Pfeiles bei einem routinierten Fernkmpfer etwa 10 Sekunden. Dabei wird davon ausgegangen, dass er in Ruhe die Entfernung abschtzt und auf das Ziel anlegt.

Wurfmesser und Wurfxte


Whrend ein Speer nur sehr selten im Handgemenge geworfen
wird, ist bei Wurfmesser oder -axt der Nahkampf das Einsatzgebiet. Beide Wurfwaffen eignen sich nmlich nur sehr schlecht
fr weite Wrfe, entfalten aber auf kurze Distanz eine ernst zu
nehmende Durchschlagskraft. Die klassischen Wurfmesser und
-dolche sind dabei vor allem wegen ihrer geringen Gre und
ihrer Vielseitigkeit bei zwielichtigem Gesindel beliebt, denn ein
Wurfmesser lsst sich vortrefflich in einem rmel oder unter
einem Lederwams verbergen. Eine Ausnahme bildet hier die
Kuthia, eine Wurfwaffe, die bei den Skargen Syrtias sehr beliebt
ist. Diese aus einem Schabemesser hervorgegangene Wurfwaffe
ist zwischen Wurfdolch und -axt einzuordnen. Wie die Kuthia
werden auch Wurfxte vor allem wegen der hohen Wirkung
geschtzt. Die Fertigung einer ausgewogenen Wurfaxt ist jedoch
ein anspruchsvolles Unterfangen und selbst eine hervorragende
Axt ist schwer beherrschbar. Die geschwungenen Flgelxte der
Kaejell gelten hierbei zurecht als Meisterstcke fr Schmied und
Werfer. Da sie rotierend geworfen werden, muss der Kmpfer
sehr genau die die Entfernung abschtzen. Dafr stabilisiert die
Drehung die ungewhnlich schwere Waffe im Flug.

Speer
Der Speer ist wahrscheinlich noch deutlich lter als Pfeil und Bogen. Die vernichtende Durchschlagskraft ist zweifellos
die Strke des schweren Geschosses,
doch darin liegt auch die grte Herausforderung im Gebrauch: Der Wurfspeer
erfordert groe Kraft und erreicht auch
dann nur geringe Reichweiten. Einen
Speer gezielt auf mehr als 15 Schritt zu
schleudern, erfordert auerordentliches
Geschick. Dennoch ist der Wurfspeer vor
allem bei der Jagd auf groes Wild sehr
beliebt, ermglicht er es dem Jger doch,
Br, Eber oder Stier aus vergleichsweise
komfortabler Entfernung schwer zu treffen. Und auch auf dem Schlachtfeld trifft
man ihn zuweilen an, vor allem in den
nrdlicheren Regionen Kaejars, Rugans
und in Jotunland. Vom Waldvolk und
von den wilden Vlkerschaften am Rande
Nordlandorias erzhlt man sich, dass
diese eine besondere Form des Wurfspiees nutzen, der von einem Wurfstab
getrieben, auf das Ziel geschleudert wird.
Diese sind zwar erheblich leichter, dafr
erreichen solche Speerschleudern gut
die doppelte Reichweite eines leichten
Wurfspeers und ben durch ihre hhere
Geschwindigkeit kaum an Wucht ein.

Mechanismen des Spiels

XXX

Wieder und wieder ging es ihm durch den Kopf, whrend er das

Maultier zur Eile antrieb. Immer wieder durchlebte er die letzten


beiden Tage. Vor zwei Nchten hatten er und sein Vater einen
Strauchdieb im Schafstall aufgescheucht. Was dann geschah,
konnte er immer noch nicht richtig fassen. Auf einmal war etwas
in der Hand des Mannes aufgeblitzt und sein Vater zusammengebrochen. Die Verwirrung ausnutzend hatte sich der Dieb aus
dem Staub gemacht. Zusammen mit seiner Mutter und seinen
beiden Schwestern hatten sie Vater rber ins Haus getragen und
die hssliche Schnittwunde im Oberschenkel versorgt. Es hatte
einige Zeit gedauert, aber dann war die Blutung gestoppt. Am
nchsten Morgen dann waren sie alle aufs Feld gegangen, um
die Ernte einzubringen. An diesem Tag durfte keine Hand fehlen,
seit Tagen schon drohte ein Unwetter, die Frchte ihrer Arbeit
zu vernichten, und so konnten sie keine Zeit verlieren. Zweimal
war die Wunde aufgebrochen, und Vater hatte eine kurze Pause
gebraucht. Aber dann schlielich hatten sie es geschafft, noch
rechtzeitig vor dem Regen, den Gttern sei Dank! In der Nacht
hatte ihn Mutter geweckt. Vater ging es nicht gut. Er schien frmlich zu brennen und das Fleisch um die Wunde rtlich zu glhen.
Abwechselnd hatten sie bei ihm gewacht. Vor ein paar Stunden
dann war er mit dem ersten Tageslicht nach Brajk aufgebrochen,
um Vater zu Ona zu bringen. Sie konnte ihm sicher helfen. Sie
musste es einfach knnen
Der Anblick der ersten Dcher des Dorfes schlielich brachte
ihn wieder in die Gegenwart zurck. Er schluckte den Klo im
Hals herunter und steuerte den Karren auf das Haus der Heilerin
zu.
Die alte Ona warf einem prfenden Blick auf seinen Vater
und nach einer schnellen aber przisen Untersuchung, konnte
er sehen, wie sich Anspannung auf ihrem Gesicht breit machte.
Nara, bring Wasser und frisches Leinen. Eile dich, Mdchen!
Als die junge Frau mit einem Krug und einigen Bndeln unter dem
Arm wieder in den Raum eilte, wandte sich die Alte zu ihm um
und bedeutete ihnen energisch, den Raum zu verlassen. Ehe er
sich versah, hatte ihn auch schon ihre junge Schlerin bei den
Schultern gefasst, gedreht und sanft, aber bestimmt aus der Tr
geschoben. Drauen sank er erschpft auf die Sitzbank nieder
und versuchte, sich zu beruhigen. Aber alles an ihm schien
unkontrolliert zu zittern. Sein Vater durfte nicht sterben...
Als die alte Heilerin nach einer halben Ewigkeit vor die Tr trat,
schaute er auf und fragte zitternd: Er wird es doch berstehen?
Er muss es einfach! Er muss! Oh bitte, sag, dass er es schafft! Sie
lchelte verstndnisvoll und fasste ihn beruhigend an der Schulter. Er kommt schon wieder auf die Beine, du wirst sehen. Wenn
du willst, kannst du jetzt zu ihm.

XXX

Mechanismen des Spiels

Im Gegensatz zur modernen Welt, in der Sie als Spieler heutzu-

tage leben, wo es bis auf ganz wenige und sehr seltene Krankheiten fr jede Erkrankung sofort das passende Medikament in der
Apotheke vor Ort gibt, mssen Ihre Charaktere mit einer gnzlich anderen Situation zurechtkommen. Sie leben in einer Welt
der Angst und der Dunkelheit, in der weder flieendes Wasser
noch elektrischer Strom bekannt sind, um das Leben zu vereinfachen. So spielt Hygiene eine groe Rolle, und dort, wo viele
Menschen nahe bei einander wohnen, gibt es unweigerlich eine
groe Seuchengefahr. So ist es nicht verwunderlich, dass gerade
in den Armenvierteln immer wieder Krankheiten ausbrechen, die
sich schnell ber eine ganze Stadt ausbreiten knnen. rzte sind
selten und viele von denen, die sich selber so schimpfen, nichts
als Quacksalber. Auf Landoria ist es fr die Menschen ganz
sicher nicht einfach und schon scheinbar triviale Erkrankungen,
wie zum Beispiel eine leichte Erkltung, kann sich durch ungengende Behandlung zur schweren Lungenentzndung entwickeln
und so das Leben des Erkrankten bedrohen. Auch ein entzndeter Zahn oder eine einfache Schnittverletzung, die nicht richtig
versorgt werden knnen, werden auf diese Art und Weise sehr
schnell zu einer tdlichen Bedrohung.
Dies sollte Ihnen zeigen, dass in der Welt von AERA auch im
alltglichen Leben eines einfachen Dorfbewohners, der einen
einzigen Moment unachtsam ist, tdliche Gefahren lauern, weswegen der Heiler im Dorf oder die alte Kruterfrau in ihrer klapprigen Kate auf ihre Art sehr wichtige und so meist auch sehr
angesehene Personen sind, die innerhalb der Dorfgemeinschaft
geachtet und hufig um Rat gefragt werden. Das gleiche trifft in
den Stdten vornehmlich auf die Kulte und Kirchen zu, die sehr
hufig auch eine Heilfrsorge fr die Bewohner darstellen, in Klostergrten Kruter ziehen und die erkrankte Bevlkerung in Stiften versorgen. Die folgenden Texte sollen einen kleinen Einblick
in das Krankenleben und die Heilkunst auf Landoria geben, so
dass Sie als Spieler oder als Spielleiter ein besseres Verstndnis
fr die Situation der Charaktere, aber auch der restlichen Bevlkerung, entwickeln knnen.

In den Fngen einer Krankheit

mmer wenn ein Spieler erkrankt, werden die folgenden Regeln


angewandt, um den Krankheitsverlauf darzustellen und zu
schauen, wie stark die Krankheit den Charakter mitnimmt. Dabei
gelten diese Regeln sowohl fr Krankheiten des Krpers, des
Geistes als auch der Seele. Eine Krankheit verfgt ber drei Charakteristika: Intervall, Schweregrad und Strke.
Das Intervall gibt dabei den Zeitraum an, fr den der
erkrankte Charakter jeweils eine Probe ablegen muss, die den
weiteren Krankheitsverlauf bestimmt.
Der Schweregrad sagt etwas ber die Gefhrlichkeit
der Krankheit aus. Gegen diesen Schweregrad muss der
Erkrankte einmal pro Intervall eine Konstitutionsprobe ablegen.
Diese Schwierigkeit kann durch weitere Modifikatoren beeinflusst werden. Diese sind im Kasten Modifikationen fr die
Schwierigkeit der Konstitutionsprobe aufgefhrt.
Wenn dem Kranken seine Konstitutionsprobe misslingt, sagt die Strke der Krankheit, wie schwer die
Verwundung ist, die der Spieler von der Krankheit in diesem
Intervall zugefgt bekommt. Wie bei jeder Wunde wird nun eine
Hrteprobe fllig, die nach den blichen Regeln fr Hrteproben
durchgefhrt wird. Die Strke der Krankheit ist dabei gleich der
Restwirkung der verursachten Verwundung. Fr jede dieser
Wunden darf der Charakter bei der Konstitutionsprobe einen
Wrfel weniger einsetzen. Fgt die Krankheit in drei aufeinander folgenden Intervallen dem Spieler keinen Schaden zu, gilt die
heie Phase der Krankheit als berwunden, und der Kranke ist
wieder auf dem Weg der Besserung. Ab jetzt werden keine weiteren Konstitutionsproben mehr notwendig, und ein wenig Ruhe
und weitere Behandlung sorgen fr eine vollstndige Gesundung
des Charakters. Whrend einer Krankheit stehen dem Erkrankten
grundstzlich maximal die 9 Grundausdauerpunkte zur Verfgung, sofern die Krankheitsbeschreibung nichts Gegenstzliches beschreibt.

Beispiel Wundbrand: Vakons Wunde hat sich leider entzndet und Vakons Krper sprt nach einiger Zeit die Auswirkungen
von Wundbrand. Wundbrand ist eine Krankheit mit Intervall von
12 Stunden, Schwere 7 und Strke 3. Vakon verfgt ber einen
Konstitutionswert von 4.
Nach 12 Stunden legt Vakon also eine Konstitutionsprobe gegen
die Schwere der Krankheit von 7 ab. Hierbei stehen ihm 4 Wrfel
zur Verfgung, er schafft leider nur einen Erfolg und erleidet somit
eine Verwundung durch die Krankheit mit dem Restwert von 3.
Die resultierende Hrteprobe meistert er dagegen mit Bravur, so
dass keine Folgeschden entstehen. Die Erkrankung macht ihm
schwer zu schaffen und er bekommt Hilfe durch einen der Feldscher vor Ort. Dieser subert die Wunde und legt frische Verbnde an. Diese Zuwendung bringt fr Vakon einer Erleichterung
von -2 auf die Schwierigkeit fr seine nchste Konstitutionsprobe.
Dadurch, dass er eine Wunde durch die Krankheit erlitten hat,
stehen ihm aber nur noch 3 Wrfel bei seiner nchsten Probe zur
Verfgung. Er wrfelt gegen eine Schwierigkeit von 7 2 = 5 und
schafft prompt die notwendigen 2 Erfolge. Dem Feldscher gelingt
es unterdessen, die durch den Wundbrand erlittene Wunde zu
heilen, so dass Vakon wieder 4 Wrfel bei seiner nchsten Konstitutionsprobe zur Verfgung hat. Die beiden folgenden Proben
gegen die Schwierigkeit von 6 bringen jeweils 2 oder mehr Erfolge,
so dass Vakon aus dem Grbsten heraus ist und mit etwas Ruhe
wieder voll ausheilen wird.
Wre der Feldscher nicht gewesen, htte Vakon im zweiten
Intervall mit 3 Wrfeln gegen eine Schwierigkeit von 8 wrfeln
mssen. Bei einer wahrscheinlichen Verwundung htte er durch
die Wunde einen weiteren Malus von +3 fr die resultierende Hrteprobe hinnehmen mssen. Keine rosigen Aussichten, so dass
der Spieler von Vakon glcklich ist, dass er rechtzeitig auf fachmnnische Hilfe vertrauen konnte.

Modifikationen fr die Schwierigkeit


der Konstitutionsprobe
-1 Bettruhe, ausreichend Nahrung und Flssigkeit, rudimentre
Basisbehandlung mit Hausmitteln
-2 zustzlich: Krankenpflege durch einen Heiler, Wadenwickel,
saubere Verbnde, Aderlass etc.
-3 zustzlich: wirksame Heilmittel und Arzneien von einem
Heiler verabreicht( siehe Beispielkruter auf S. XXX)
+1 widrige Umstnde (z.B. Unterbringung in einer zugigen
Hhle, Entbehrung durch fehlende Nahrung, etc.)
+2 zustzliche schwere Verletzungen oder Krankheiten (gemeint
sind hier nicht Wunden, die durch den Krankheitsprozess entstehen, sondern z.B. eine Lungenentzndung, zustzlich zur
starken Blutung im Oberschenkel o..)

Mechanismen des Spiels

XXX

Die Fertigkeit Heilkunst: Krper

Wer Fertigkeit Heilkunst whlt, muss sich fr eines der drei Gebiete Krper, Seele oder

Geist entscheiden. Die Fertigkeitspunkte gelten nur fr diesen Teilbereich der Medizin.
Selbstverstndlich kann man die anderen Gebiete ebenfalls als Fertigkeit hinzuwhlen,
die dann als eigenstndige Fertigkeit behandelt werden.

Eyn blutend Wund zu stilln, verwendet

der Heyler eyn Stueck Linnen, dasz er in


diese presset und die Wund hiernach vernhet. Hierezu nem er Nadel und Zwirn
nicht zu stark und be zuvrderst am
nicht lebend Objekt seyne Fingerfertigkeit.
Bey grszren Wund nem man der Brandeisen eynes und verschliesze so die offen
Gefaesz. Bey eyn Amputation benuez er
hierfuer siedend Oel. Gegen den garstigen
Wundbrand diene dem wissend Heyler
das selten Oel vom Terpentin und Weyn
sowie eyn Extrakt aus den Blueten der
wilden Ros. So die Hitz schon manifestieret iszt, nem man vom Silberkraute die
Blueten zu eynem hlfend Tee. Die Gerinnung zu foerdern kann er vom Honig und
geloeschtem Kalke Gebrauch machen und
so die Wund verkleistern. Geraten sey
ihm dies doch nur bei derer schlimmen
Wund, hinterlasset es doch haeszlich
Narben. Eyn Wund, welch durch Feuer
zustanden kmmet, musz er derweil auf
anderley Weys versorgen. Hier nem er
vom Wacholder die zerstoszen Wurzel
mit Schmalz und eynem Ey verkochet und
tuh diesz erstarret als Salb auf die wunde
Stell. So der Kranke vom wilden Tiere
gebiszen, musz er den Aderlasz prakticieren und das Gift ausz dem Koerper flieszen lassen. Auch gebe er dem Kranken
eynen rechten Ueberschusz an Tee vom
Kraenzelkraute. Anschlieszend verfahre
er mit ihm wie bei eyner blutend Wund
zufuer gezeyget.
Leydfaden fuer den Heiler, Westegir

Die Fertigkeit Heilkunst: Krper umfasst alle Aspekte der Ttigkeiten, die das Lindern und Heilen von Wunden und Krankheiten betreffen. Fertigkeitspunkte bedeuten
also die Kenntnis vom Beschaffen sowie Herstellen von Arzneien und Hilfsmitteln, das
Erkennen und Beurteilen von Wunden und Krankheiten sowie das Behandeln selbiger.
Die dabei angewandten Methoden unterscheiden sich natrlich von Region zu Region.
Die einfachsten Grundstze dieses Fachgebietes sind dabei aber selbstverstndlich in
allen Kulturen gleichermaen verbreitet und bekannt.
Das Erkennen von Krankheiten und Beurteilen von Verletzungen durch
einen kyrischen Priester wird beispielsweise ber eine Probe mit Wahrnehmung und
Fertigkeitswert abgehandelt, bei einem strker naturverbundenen Kulturkreis knnte
man dagegen Empathie und Fertigkeitswert ansetzen. Letztlich kommt es auf die tatschliche Ttigkeit in einer gegebenen Situation an, die fr den Heiler festlegt, welches
Attribut bestimmend ist. Selbstverstndlich kann man auch die Einzelschritte durch
verschiedene Proben darstellen.
Das Herstellen von Arzneien ist ein wichtiger Bestandteil des Heilerdaseins auf
Landoria. Je nach Gte der Ausgangsmaterialien lassen sich unterschiedliche Qualitten
von Heilmitteln herstellen. Die verschiedenen Darreichungsformen sind dabei unterschiedlich schwierig herzustellen und geben dadurch den Schwierigkeitsgrad der Fertigkeitsprobe fr das Herstellen vor. So ist ein Tee wesentlich einfacher herzustellen als
eine Tinktur, Paste oder Salbe; Pillen wiederum erfordern schon genaueres handwerkliches Knnen. Der Spielleiter legt anhand der Darreichungsform, Qualitt und Komplexitt der Ausgangsstoffe fest, wie hoch die Schwierigkeit fr den Heiler jeweils ist, wenn
er eine bestimmte Arznei herstellen mchte. Erfolgreich hergestellte Heilmittel knnen
bei der entsprechenden Krankheit/Verletzung angewandt dem Erkrankten/Verletzten
einen Bonus bei der Konstitutionsprobe/Heilungsprobe bringen und so zur Gesundung
beitragen.
Schlielich beinhaltet die Fertigkeit Heilkunst: Krper noch das Behandeln
von Wunden, die durch Verletzung oder Krankheit zugefgt wurden. Diese Wunden
knnen dabei krperlicher, geistiger oder seelischer Art sein. Die Regeln hierfr finden
Sie auf der Seite XXX.

Heilkunst-Spezialisierungen

n Landoria gibt es nur an sehr wenigen Orten eine klare Regelung darber, was ein
Arzt zu beherrschen hat. So hat die Heilkunst viele Gesichter, und jede Gruppe hat ihre
speziellen Fhigkeiten. Diese Ausrichtungen der Heilkunst werden bei AERA als Spezialisierungen der Fertigkeit Heilkunde betrachtet. Im Folgenden werden einige Spezialisierungen meist aus dem Bereich der Krperheilkunst als Anregung aufgelistet. Sicher
werden Ihnen noch viele weitere einfallen, mit denen Sie Ihren Charakter zu einem einzigartigen Heilkundigen ausbauen knnen.
Bader: Die Bader sind vielerorts ein eigener Berufsstand, der neben dem Betrieb einer
Badestube auch einfache medizinische Aufgaben bernimmt. Besondere Kenntnisse
bestehen dabei bei der Behandlung von chronischen Leiden und Krankheiten, die ein
hartes entbehrungsreiches Leben mit sich bringt. Sollte ein Charakter Fhigkeiten auf
diesem Gebiet entwickelt haben, so gehen ihm Erkennung, Pflege und vielleicht sogar
Heilung typischer Zivilisationskrankheiten besser von der Hand. Manch ein Bader
versteht sich auch hervorragend darauf, geistige Belastung zu vertreiben.

XXX

Mechanismen des Spiels

Exorzist: Besessenheit mag eine seltene Ursache fr menschliches Leid sein, jedoch
will der Umgang mit gefallenen Seelen und das Lindern der Leiden ihrer Opfer gelernt
sein. Wer also auf diesem Gebiet Erfahrungen gesammelt hat, der mag zwar ein gefhrliches Leben fhren seinen Patienten aber wird es zugute kommen. Charaktere mit
diesen sehr speziellen Kenntnissen in Heilkunde: Seele knnen davon profitieren,
wenn eine Erkrankung oder Verletzung direkt mit Besessenheit oder dmonischem
Einfluss zusammenhngt.
Feldscherer: Als Feldscherer oder auch Feldscher werden Heiler bezeichnet, die sich
auf die Versorgung von offenen Wunden verstehen, wie sie gewhnlich in Schlachten
auftreten. Oftmals bernehmen dies die Scherer und Barbiere des Heeres. Charaktere,
die diese Spezialisierung whlen, haben Erfahrungen und Geschick in der Behandlung
wirklich schwerer Schnitte und Brche.
Hebamme: Junges Leben in die Welt zu befrdern ist ein uraltes Handwerk. Doch ist
dabei Vieles zu beachten und nur wirklich erfahrene Heilkundige kennen alle Geheimnisse, die ber das Leben von Mutter und Kind entscheiden knnen. Wer sich hier
durch Kenntnis auszeichnet, hat groe Vorteile, wann immer Geburt oder Mutterschaft mit einer Heilkundeprobe zusammenhngt.
Kruterkundiger: Jeder Heiler wird frher oder spter die heilende Kraft der Pflanzen
einsetzen mssen. Selbst das gemeine Volk kennt einige heilkrftige Gewchse und
wei sie gegen vielerlei Beschwerden zur Wirkung zu bringen. Wer jedoch wirklich
tiefgehende Kenntnis in Anbau, Identifizierung und Zubereitung von Heilkrutern
besitzt, wird natrlich stark davon profitieren, wenn es auf das richtige Medikament
ankommt.
Schamane: Die Heilkunst vieler alter Vlker ist von Mystik und Sagen durchwoben.
Bse Seelen befallen den Kranken und deren Bekmpfung ist das Gebiet des Schamanen. Diese Heiler verstehen sich zwar auch oft auf die bliche Heilkunst, ihren Vorteil
knnen sie jedoch ausspielen, wenn die Krankheit durch dunkle Mchte verursacht
wurde. Wann immer ein Charakter mit dieser Spezialisierung Heilkunst (gleich welcher Art) bei einem Opfer dmonischem Siechtums oder hnlicher Leiden anwendet,
kommt ihm seine Kenntnis um die mystische Seite des Heilens zugute.
Seelsorger: Die Leiden der Seele sind in den allermeisten Fllen schwer zu ergrnden.
Dennoch lassen sich einige oberflchliche Wunden mit etwas Wissen und Einfhlungsvermgen leicht lindern. Dies ist zwar fast ausschlielich das Gebiet der Religion, doch auch manch erfahrener Arzt mag Erfahrungen mit der Verletzlichkeit des
Schpfungsfunken gesammelt haben. Wissen auf diesem Gebiet nutzt natrlich,
wenn man versucht, die leichteren Leiden der Seele zu lindern. Die Spezialisierung
Seelsorger kann fr Heilkunde: Krper und Heilkunde: Geist gewhlt werden.

Oben: Eine Staude der Narrenkappe

Unten: Augengras. Beide Kruter sind wichtige


Heilgewchse siehe auch S. XXX.

Wundarzt: Wundrzte verstehen sich auf die Behandlung von Brchen, Geschwlsten und dergleichen mehr. Oftmals stehen sie in hohem Ansehen oder werden verfolgt. Das Handwerk des Wundarztes ist ein umstrittenes, rckt er doch dem Krper
des Patienten mit dem Stahl in der Hand zuleibe. Wann immer jedoch ein Charakter
das Messer zcken muss, um einem Hilfesuchenden Linderung zu verschaffen, wird
ihm diese Spezialisierung von Nutzen sein.
Zahnbrecher: Die Behandlung der Zhne ist ein heikles Unterfangen, denn schnell
kann es geschehen, dass den vom faulen Zahn befreiten Kranken das Wundfieber
dahinrafft. So wundert es kaum, dass vor allem ziehendes Volk dieser Profession
nachgeht. Dennoch ist Kenntnis vom Umgang mit blen Zhnen fr keinen Heiler
ohne Nutzen, plagen die Zhne doch irgendwann einmal jeden Menschen. Wer hier
besonders bewandert ist, hat dem einfachen Hufschmied oder Barbier einiges voraus,
wenn er seinem Patienten den Zahn zieht.

Mechanismen des Spiels

XXX

Krankheiten
Blutkeuche
Die Blutkeuche ist eine der schlimmsten Seuchen, die Landoria bisher gesehen hat. Ganze Landstriche sind ihr schon
in der Vergangenheit zum Opfer gefallen.
Eine echte Behandlung der Erkrankten
gibt es nicht, die Menschen versuchen
eher mit allen Mitteln, die Ausbreitung
der Krankheit einzudmmen. Dabei wird
meist zu extremen Mitteln gegriffen, was
klar die Angst der Bevlkerung vor dieser
schrecklichen Erkrankung zeigt. Symptome der Blutkeuche zeigen sich bereits
nach etwa einem Tag. Es sind vor allem
ein stark anschwellender Hals und Unterleib sowie stark schmerzende Arme, die
hier auf die Erkrankung hindeuten. Zudem
leiden die Patienten unter zeitweiser Orientierungslosigkeit und hohem Fieber.
Nach etwa einer Woche hat der Kranke
entweder das Fieber berstanden und
wird genesen oder es beginnt ein keuchender Husten, der immer strker wird
und mit erbrochenem Blut einhergeht,
was der Krankheit ihren Namen gegeben
hat. Dieses Husten fhrt meist innerhalb
weniger Tage zum Tod. Bis zu diesem
Zeitpunkt ist die Gefahr einer Anstekkung relativ gering, doch mit Beginn des
Keuchens wird der Erkrankte zu einer
tdlichen Gefahr fr seine Umwelt und
ist nicht mehr zu retten.
Das Fieber:
Intervall: 1 Tag / Schwere: schwer
(9) / Strke: 3
Die Keuche:
Intervall: 12 Stunden / Schwere: tdlich (12) / Strke: 5

Lungenentzndung
Aus scheinbar harmlosen Erkltungen,
die man sich hufig im nasskalten Klima
des Nordens zuzieht, kann sich leicht
eine Lungenentzndung entwickeln.
Diese Erkrankung geht einher mit einer
massiven Einschrnkung der Atmung
und mit hohem Fieber und reiendem
Husten. Die Heilmethoden unterscheiden sich je nach Region, aber in fast

XXX

Mechanismen des Spiels

allen Fllen wird mit viel Flssigkeitsgabe in Form von fiebersenkenden und
den Husten lsenden Tees oder Elixieren therapiert. Bei hohem Fieber knnen
Wadenwickel, Wechselbder oder andere
althergebrachte Hilfen auch leicht ohne
einen Heilkundigen angewandt werden.
Dennoch muss letztlich etwas gegen die
Erkrankung der Lunge getan werden, was
hufig nur durch entsprechende Arzneien
machbar ist.
Intervall: 1 Tag / Schwere: mittelschwer
(6) / Strke: 2

Syrtisches Sumpfeber
Das Syrtische Sumpffieber ist eine
tckische Erkrankung, die man oft erst
bemerkt, wenn man schon lange von ihr
befallen ist. Sie uert sich anfangs nur
in leichten Kopfschmerzen und Halsweh, die aber nach ein paar Tagen wieder
abklingen und den Erkrankten in trgerischer Sicherheit wiegen. Wer an dieser
Plage erkrankt ist, erleidet in mehr oder
weniger regelmigen Abstnden, die
einige Wochen betragen knnen, immer
wieder Fieber- und Schttelanflle, die
ihn fr die Zeit der Fieberschbe fast
handlungsunfhig machen. bersteht
der Erkrankte dieses Fieber, scheint das
Sumpffieber geheilt, nur um nach einigen
Wochen erneut unerbittlich zuzuschlagen und die bekannten Schbe auszulsen. Eine wirkliche Heilung scheint
es nicht zu geben, sobald man mit der
Krankheit infiziert ist. Eine starke Physis
und entsprechende Ruhe whrend der
kritischen Fieberphasen knnen das Syrtische Sumpffieber aber immerhin im
Zaum halten und somit der Erkrankung
ein wenig von ihrem Schrecken nehmen.
Das Sumpffieber:
Intervall: 2-3 Monate / Schwere: mittelschwer (6) / Strke: 1
Die Fieberschbe:
Intervall: 1 Tag / Schwere: schwer
(8) / Strke: 2

Wundbrand
Da es in der Welt von AERA nur selten
gute hygienische Zustnde beim Behandeln von Verwundeten gibt, kommt es
immer wieder dazu, dass Schmutz und
Krankheitserreger in die Wunden geraten
und diese nicht ausreichend gesubert
werden knnen. Das fhrt schnell zu
eitrigen Entzndungen der Wunden, die
sich im schlimmsten Falle ber die Blutbahn im ganzen Krper ausbreiten und
so das gefrchtete Wundfieber hervorrufen. Die Erkrankten entwickeln rasch
ein extrem hohes Fieber und kmpfen
mit dem Tode. Sie scheinen geradezu zu
brennen vor Hitze. Daher rhrt der Name
Wundbrand, den die Menschen dieser
Erkrankung gegeben haben. Als Behandlung stehen vor allem das Subern der
Wunden und somit das Verhindern der
Verschlimmerung der Krankheit, sowie
das Senken des Fiebers im Vordergrund.
Desinfizierende und Fieber senkende
Heilmittel werden hier hufig mit gutem
Erfolg eingesetzt, wenn die Kranken
schnell genug in fachkundige Hnde
geraten und dem Fieber solange trotzen
knnen. Eine weitere Schwierigkeit bei der
Behandlung stellen allerdings die meist
doch massiven Wunden dar, die zu allererst zum Wundbrand gefhrt haben. Im
schlimmsten Falle kann es trotz Heilung
zum Absterben von Gewebe kommen,
so dass eventuell betroffene Gliedmaen
amputiert werden mssen.
Intervall: 12 Stunden / Schwere: mittelschwer (7) / Strke: 3
Je nach Komplikation durch die vorhandenen Wunden kann die Schwierigkeit noch um bis zu +3 modifiziert
werden. Wenn bei misslungener Konstitutionsprobe die folgende Hrteprobe nur
1 Erfolg aufweist, kommt es zum Absterben von Gewebe und eine Amputation
wird notwendig, sofern mglich.
Feuerblume

und Heilmittel
Vom Augengrase
Das Augengras also ist auch ein
Herbstkraut, darum es auch nicht gefunden wird bis das der Herbst wohl angefangen. Dann jedoch erkennet man auf
viele Schritt schon seine weiszgelblichen
Blueten, welch sich vom tristen Braune
der Umgebung aufs Deutlichste hervorheben. Seyn Namen hat das Augengras
wohl daher, dasz seyne Blueten gar
vielen kleinen Aeugleyn gleichen, die da
voll Neugier in die Welt hinaus schauen.
Hierzu hat es aber auch eine vortrefflich
Wirkung so man eun zugeschwollnes oder
entzuendetes Aug kurieren will. So mache
man einen Tee aus dem fein geschnittenen Kraute, den man abseihen und wohl
trinken mag aber welcher auch gut geeignet ist das Auge zu benetzen und damit
zu spuelen. Ein andere Wirkung dieses
Grases erfreuet den Suchenden gerade
waehrend der kalten Monde durch dessen
staerkende Wirkung, die gar manchem
Landmannschon ein ueblen Rotz ersparet und auch seyne Stimme gegen Heiserkeiten und Husten schuetzte. So ist das
Augengras gerade bei den Torfstechern
und Koehlern sehr beliebt, welche hiermit
gar allerley Uebel kurieren und so getrost
und fromm weiter ihrem Werke nachgehen koennen, ohne schon in jungen Jahren
das Augenlicht zu verlieren.

Vom Avare (Rotwurz)


Der Rotwurtz nun ist ein gar potentes
kleines Kraut. Mit seinen hellleuchtenden roten, beinahe handflaechengroen
Blueten ist er nicht nur sehr auffaellig, es
wohnet ihm auch eine grosze Kraft inne,
welch der Kundige zu schaetzen weisz.
Finden kann ihn der Pflanzensuchende
an schattigem, feuchtem Orte, welcher
nur von Zeit zu Zeit einen Sonnenstrahl
erhaschet. Gar gegensaezlich hierzu ist
allerdings sein Wirken. So helfet der Rotwurtz nicht nur gegen allerley kleineres
Uebel, sondern auch gegen besonders
schlecht heilende und wohl schwaerend
Wunden, wofuer der Heilende eine Paste
aus seinem Wurzelstock bereite und diese

auf die Wunde auftrage. Ein weitere Wirkung aber ist es, welch ihn so bedeutsam
machet, vertreibet er doch allerley Uebel
und Zauberey. So geben die Bauern in
vielerley Gegend Pulver aus zerstoszener
Wurzel in das Wasser fr die Thiere, auf
dass Daimonen und Hexerey ihnen nichts
anhaben moege. Auch fr die Menschen
helfet ein Teeaufgu aus zerstoszener
Wurzel und getrock-neten Blaettern gegen
boese Daimonen und staerket insgesamt
das Wohlbefinden, ob dessen man nun
dieses Kraute wohl auch in jedem Kreuttergarten antreffen mag und die Moenche
wohl noch vielerley Verwendung fuer
diese potente Pflanze wissen.

Von der Feuerblume


Die Feuerblume hat ihren Namen
wohl durch die feurig rotgelb Frbung
ihrer Bluetenbltter bekommen, die sternenfrmig in alle Richtungen verlaufen.
Anzutreffen ist dieses Kraute vor allem
auf torfigen Wiesen, aber auch auf sandigem Grunde. Ihre Blaetter zwischen
den Fingern zerrieben ergeben einen gar
wrzigen Geruch. Anwendung hat die
Feuerblume bei der Landbevlkerung vor
allem als Wundkraute, da ein in ihrem
Sud getraenktes Linnentuch vortrefflich
als Verband sich eignet. Dem Kundigen
jedoch ist dieses Kraut auch noch seyner
Zauberkraft wegen gut bekannt. So helfet
die Feuerblume gegen allerley Uebel. Ein
Strausz Blueten gepflcket in der Mittsommernacht unter dem Dachfirst vor Wind
und Wetter geschuetzet angebracht haelt
Feuer und Blitzschlag fern und vertreibet zudem richtig zubereitet allerley
Geister und Daimonen. Auch die Bauern
wissen um eine Wirkung dieser Pflanze,
so vertreibet sie an die Ecken eines Kornfeldes gesteckt die Korngeister und haelt
sie davon ab naechtens durch die Felder
zu streifen, Gassen zu schneiden und
also die Ernte zu vernichten. In mancherley Gegend wird aus der Pflanze auch
ein besonders staerkendes Bier gebraut,
welch sich wegen seyner Eigenschaft
besonders unter Kaempen und Mietlingen
einer groszen Beliebtheit erfreuet.

Auf

der kleinen Anhhe, die nrdlich des Dorfes lag, sog Coren die khle
Nachtluft durch die Nase ein und seufzte
leise. Sie waren jetzt erst den zweiten
Tag hier, und dennoch wollte er das
Lager so schnell wie mglich abbrechen
und wieder nach Aireilleane zurckkehren. Es gab Zeiten, da hasste er seine
Befehle, und heute war so ein Tag. Am
Nachmittag noch hatte er sich in seinem
Zelt unten im Lager mit dem alten Heiler
unterhalten, der vor zwei Wochen auch
den Boten nach Tajell geschickt hatte, um
den Bischof um Hilfe zu bitten. Nun, Hilfe
wrde er bekommen Coren lachte rauh,
manchmal war das Leben nun einmal
nicht gerecht eigentlich nie, wenn er
sich recht berlegte.
Seine Gedanken wanderten zurck zu
dem Gesprch, das er mit dem alten Mann
gefhrt hatte. Ja, er hatte ihm ganz genau
beschrieben, was im Dorf vorgefallen war
und wre wohl verrckt genug gewesen,
die arme Seele mit ins Lager zu schleppen, die fr eine solche Aufregung bei den
Dorfbewohnern gesorgt hatte, wenn der
Kranke nicht schon am Morgen elendig in
seinem eigenen Blut erstickt wre. Seitdem
waren fnf weitere der Bauern erkrankt
und Coren wute, dass es nicht dabei
bleiben wrde, wenn man nicht schnell
etwas unternahm. Er hatte schon oft den
Tod gesehen und wusste, dass ein Mann
manchmal auch die schlimmsten Verletzungen und Krankheiten berstand, aber
noch nie hatte er von einem einzigen
gehrt, der die Blutkeuche berlebt htte.
Als der Alte ihm in die Augen gesehen
hatte, konnte er den Schmerz und das
Entsetzen sehen, das er jetzt selber fhlte.
Aber hatte er denn die Wahl gehabt?
Auch wenn der Mann ihn bis an sein
Lebensende hassen wrde, wenigstens
wrde er selbst noch leben, wenn die
Sonne aufging.
Es war die Stimme von Valistan, die
ihn aus seinen dsteren Gedanken riss.
Er blickte auf und konnte im schwachen
Fackelschein das Gesicht des jungen
Tempelritters ausmachen. Nach einem
Moment des Zgerns atmete er tief durch
und gab den Befehl. Die Stimme Valistans
klang neutral wie immer, aber Coren sah
nur zu deutlich die Emotionen, die sich
im Gesicht des Mannes wiederspiegelten,
Verwirrung, Wut und Verzweiflung. Als
er das nchste Mal aufblickte, sah er das
Dorf brennen, und die Schreie der Dorfbewohner zerrissen die Stille der Nacht.

Mechanismen des Spiels

XXX

Vehal ging in die Knie, nahm etwas

vom feuchten Waldboden zwischen die


Finger und schnupperte ausgiebig daran.
Keine Frage, die Mnner, die er verfolgte,
waren zu zweit und sie waren ihm nicht
mehr weit voraus. Sie reisten mit leichtem Gepck und Vehal htte schwren
knnen, dass einer von ihnen verletzt
war. Nicht mehr lange, und sie wrden
fr ihre Verbrechen bezahlen. Dies war
das Land seiner Ahnen und ihm standen
Mittel zu Gebote, es zu verteidigen. Vehal
erhob sich. In etwa einer Stunde wrde er
die Mnner mit Sicherheit einholen. Sie
wrden bezahlen fr das, was sie getan
hatten.

eit Anbeginn der Zeit gibt es unter den Menschen jene, die in sich eine Kraft tragen, die
dem Groteil ihrer Mitmenschen verborgen bleibt. Diese uralte Gabe beschreiben die Weisen
Landorias als den Krperlichen Weg, wenngleich den Betroffenen selbst dieser Begriff nur
in den seltensten Fllen bekannt ist. Oftmals ist ihnen nicht einmal bewusst, was sie tun,
denn der Weg des Krpers ist ein instinktiver. Weder Vernunft noch Glaube knnen einem
Menschen jene Einsicht vermitteln, die den Begabten fast wie von selbst zufliegt.
Der Krperliche Weg hat viele Gesichter. Die als Hexe verschriene Frau, die widerwillig
gerufen wird, wenn ein Dorfbewohner krank ist ; der Waffenmeister, der ungeheure Kunstfertigkeit mit seinem Schwert beweist; der verschlossene Kruterkundige, der am liebsten nie
seine Arzneikche verlsst , oder der Handwerker, der im ganzen Land fr seine Kunstfertigkeit berhmt ist: Sie alle gehren zu den Jngern des krperlichen Weges. Allen Jngern
jedoch ist gemein, dass sie, wenn sie sich mehr und mehr auf ihre Gabe einlassen, der Gesellschaft fremd werden. Der krperliche Pfad ist ein Pfad der Einsamkeit.

Grundlagen

egabung in Krperlicher Magie ist eine angeborene Besonderheit, die im spteren


Leben nicht erlangt werden kann. blicherweise tritt die Krperliche Magie wie auch die
Geistige im Alter zwischen 10 und 20 Jahren erstmalig auf. Nur extrem selten einmal kann es
auch bei lteren Menschen zu einer ersten Einsicht kommen. Nicht jedem neu ins Spiel startenden Spielercharakter muss deshalb seine Begabung von vornherein klar sein es ist gut
denkbar, dass ein Charakter noch gar nicht herausgefunden hat, dass er ber Krfte verfgt,
die ber das normale Ma hinausgehen.
Die Wahl der Krperlichen Magie als Besonderheit kostet keinerlei Entwicklungspunkte. Einzige Voraussetzung dafr ist ein stimmiges Charakterkonzept und die Abstimmung mit Spielleiter und Spielrunde. Ein Begabter des Krperlichen Weges muss in hohem
Mae im Einklang mit seinem Tun stehen mit dem Material seiner Werkstcke oder
Waffen, mit den Pflanzen seiner Heimat oder den Farben des Himmels. Die Begabung in
Krperlicher Magie ist also an eine bestimmte Fertigkeit geknpft, die vor der Charakter-

XXX

Mechanismen des Spiels

entwicklung festzulegen ist. Die Begabung Krperliche Magie


und die damit verbundene Fertigkeit werden auf dem Charakterbogen unter Besonderheiten vermerkt. Bei der Fertigkeit kann
es sich durchaus auch um eine nichtkrperliche Fertigkeit
handeln. Religion und die geistmagischen Fertigkeiten knnen
jedoch niemals vom Krperlichen Pfad betroffen werden. Jeglicher Einsatz krperlicher Magie ist auf die Bereiche beschrnkt,
die triebhaftes und instinktives Handeln betreffen. So wird man
niemals einen Begabten finden, dessen Fertigkeit wissenschaftlicher Natur ist oder der sie gekonnt in den Wirren diplomatischer
Kreise pyner Grandenhuser einsetzt. Wohl aber hat man von
Huren gehrt, die die standhaftesten Knige verfhren konnten,
oder Geschichtenerzhler, die das Publikum die Welt um sich
herum vergessen lieen. Wie es scheint, sind es in erster Linie
die uralten Ttigkeiten der Menschheit, bei denen krperliche
Magie besonders gut zum Tragen kommt.
Voraussetzung, um die Gabe zu nutzen, ist es, seinen Instinkten zu vertrauen; ein Begabter muss daher mindestens
einen Trieb-Wert von 5 besitzen (falls Sie mit Codex-Werten
spielen). Sollte im Laufe des Spiels der Trieb unter 5 fallen, so
wird es dem Begabten immer schwerer fallen, die Begabung zu
verwenden. Wie sich dies auswirkt, ist den Spielern und vor
allem dem Spielleiter berlassen. Es ist dem Spieler auch berlassen, ob er durch sein Verhalten wieder zu den alten, triebgeprgten Verhaltensformen zurckkehrt, oder ob er seine Begabung
fortan verneinen will und sich stattdessen dauerhaft seinen vernunftgeprgten Leitstzen oder dem Glauben zuwendet. Dies
ist kein seltener Vorgang, denn manche Menschen frchten ihre
Begabung sehr, vor allem, wenn sie sehr religis und unsicher
sind, was sie von den Einsichten und Erfahrungen zu halten
haben, die sie aufgrund ihrer Begabung erleben.

Das kleine Ritual


Wer sich jedoch dazu entschliet, seine Gabe in sein Leben aufzunehmen, wird bald feststellen, dass er die Vergnstigungen,
die ihm seine bersinnlichen Krfte verleihen, auch bewusst
herbeifhren kann. Dafr muss er allerdings ein kleines Ritual
ausfhren. Dies ist eine ganz persnliche Geste, die sich von
Mensch zu Mensch unterscheidet und meist mit der ersten
Situation zu tun hat, in der der Begabte zum allerersten Mal von
einer Einsicht (s.u.) bermannt wurde. Notieren Sie das Ritual
auf ihrem Charakterbogen unter Besonderheiten. Es ist meistens ntig, um eine Einsicht hervorzurufen, doch fortgeschrittenere Begabte kommen immer hufiger auch ohne das Ritual
aus. Viele Begabte, die ihren Weg gegangen sind, sprechen im
Rckblick von drei Stufen, drei Kreisen ihrer Krfte.

Der Erste Kreis


Die meisten Begabten betreten den Ersten Kreis, wenn sie in der
Fertigkeit, auf die sich ihre Krperliche Magie bezieht, den Rang
eines Fortgeschrittenen erreichen. Pltzliche Visionen die
Einsichten suchen den Erwhlten heim, die ihn verunsichern.
Dies geschieht meist in Extremsituationen (groe Gefahr, uerste Entspannung etc.). Die Art und Weise, in der den Begabten
die Einsicht berkommt, hngt zu groen Teilen von seiner Per-

snlichkeit ab es kann in Form von inneren Bildern, im Geist


vernommenen Klngen oder einem sehr bestimmten, pltzlichen Gefhl erfolgen. Die Auswirkungen der Einsicht finden Sie
auf den folgenden Seiten beschrieben.
Ein Charakter erhlt sporadisch kleinere Einsichten (nach
Ermessen des Spielleiters), wenn die Fertigkeit, in der er seine
krperliche Begabung festgelegt hat, zum Einsatz kommt.
In der Folgezeit beginnt der Begabte eine besondere Beziehung zu seiner Ttigkeit und seiner bersinnlichen Fertigkeit zu
entwickeln. Sie wird Freund und Gefhrte. In groen Gruppen
und unter einschchternden Zeichen der Zivilisation fhlen sich
Begabte des Ersten Kreises zunehmend unwohl, auch wenn es
Ausnahmen gibt. Dafr lernt der Begabte, unter Zuhilfenahme
seines kleinen Rituals, seine Einsichten auch gezielt hervorzurufen.
Um eine Einsicht bewusst zu erhalten, muss der Begabte des
ersten Kreises dafr sein persnliches Ritual vollfhren und
einen Punkt krperliche Ausdauer ausgeben.
Auerdem kann der Begabte wie unten beschrieben Meisterstcke schaffen.

Der Zweite Kreis


Ein Begabter kann in den Zweiten Kreis vordringen, wann
immer er es wnscht. Dies kann auch bereits in der Vergangenheit des Charakters geschehen sein. Er kapselt sich dazu
noch weiter von der Gesellschaft ab, zieht meist an einen ruhigen Ort. Menschliche Beziehungen erscheinen fr den Begabten
oftmals strend, auch wenn er sich vielleicht von Zeit zu Zeit
noch unter Menschen begibt.
Seine Einsichten verdichten sich und treten nun fast ohne sein
Zutun hervor.
Im zweiten Kreis kann ein Begabter durch sein kleines Ritual
Einsichten rufen, wann immer er mchte, ohne Ausdauer auszugeben.
Zustzlich sind seine Knste so weit gestiegen, dass er
nun auch Einsichten fr Fertigkeiten rufen kann, die mit seiner
gewhlten Fertigkeit verwandt sind. Hierzu muss er einen Punkt
krperlicher Ausdauer ausgeben. Die Einsichten kommen bei
verwandten Fertigkeiten nie automatisch, sondern mssen
durch das persnliche Ritual herbeigerufen werden. Es ist dem
Begabten auch noch nicht mglich, in verwandten Fertigkeiten
Meisterstcke zu vollbringen.

Der Dritte Kreis


Ein Begabter im Dritten Kreis wird zum Einsiedler. Abgesehen
vielleicht von Lehrlingen oder anderen nahe stehenden Personen, schottet sich der Begabte vollstndig ab, und selbst mit
jenen, bei denen er eigentlich eine Ausnahme macht, wird er oft
unwirsch umgehen, wenn sie seine Arbeit stren. Die Einsichten
des Begabten sind nun tiefer als je zuvor.
Alle Einsichtsproben bei seiner gewhlten Fertigkeit
werden um -3 erleichtert. Auerdem kann er das Meisterstck nun auch in verwandten Fertigkeiten anwenden, jedoch
zu doppelten Ausdauerkosten.

Mechanismen des Spiels

XXX

Einsicht Der sechste Sinn


Beispiel Einsicht: Vehal verfolgt seit
Tagen die Mrder, die in seinem Dorf eine
junge Frau geschndet und ihren Verlobten erschlagen haben. Als bester Jger
hat er ihre Fhrte verfolgt. Nun ist er ganz
nah. Doch er war nicht nah genug, die
Mnner haben den Fluss erreicht, bevor er
sie einholen konnte. Nun ist er auf seine
Gabe angewiesen, will er die Gruppe nicht
verlieren. Er vollzieht sein persnliches
Ritual, um eine Einsicht zu beschwren:
Vehal geht in die Knie, senkt die Hnde
in das Wasser des Flusses und saugt den
erdigen Geruch des trben Wassers tief in
sich hinein.
Vehals Spieler muss nun eine Probe auf
Wahrnehmung ablegen (der Spielleiter
fand dies in Anbetracht der Information,
die er Vehal geben will, am passendsten). Dazu darf er seine Fertigkeit Fhrtensuchen einsetzen. Die Probe setzt der
Spielleiter als Herausfordernd an, denn
Vehal sucht nach dem Ort, den die Verfolgten vom Fluss aus betreten und nun
schon wieder verlassen haben. Vehal hat
keine Zeit fr eine genaue Untersuchung
des Ufers, aber die Tage der Verfolgung
haben ihm bereits einige Kenntnisse ber
seine Feinde gebracht, daher erhlt er
eine Erleichterung von -1. Dies und seine
Fertigkeit in Frtenlesen lassen die Probe
gelingen.
Vehal berkommt jh das Bild eines
toten Baumes, auf dem die Verfolgten
sich erschpft und durchnsst ausruhen.
Erregt luft er am Ufer entlang, hlt Ausschau. Dann sieht er ihn, nach wenigen
hundert Schritt, am anderen Ufer. Ein
beherzter Sprung ins kalte Nass, kraftvolle Schwimmste, dann hat er ihn
erreicht. Deutlich sind die Spuren der
Mrder im Ufermorast zu sehen. Er packt
Speer und Bogen fester und verfllt wieder
in seinen ausdauernden Laufschritt. Vehal

Einsicht ist die hauptschliche Fhigkeit der Begabten. Ihnen steht pltzlich ein
Wissen zur Verfgung, das sie anfangs selbst kaum verstehen und auch nach langjhriger Anwendung noch nicht in greifbare Worte fassen knnen. Der Begabte kann mit
Hilfe der Einsicht Informationen erhalten, die auf konventionellem Wege nicht erhltlich
sind. Ein Krieger knnte etwa feststellen, ob ein bestimmtes Schwert fr einen Mord
benutzt wurde, ein Schreiber, welche Intention der Autor eines Textes hatte, oder ein
Spurenleser ahnt das Aussehen des Verfolgten, ohne ihn je gesehen zu haben.
Wenn einen Charakter gewollt oder ungewollt die Einsicht berkommt, wrfeln
Sie eine Probe auf ein passendes Attribut (meist Wahrnehmung, Empathie oder Intellekt). Die Schwierigkeit hngt davon ab, was genau der Begabte untersucht. Als Fertigkeit kommt dabei blicherweise die Fertigkeit zum Einsatz, in der der Charakter seine
krperliche Begabung hat und die er nun fr seine Einsicht nutzen kann. Auch wenn die
gewonnenen Informationen immer mit der Fertigkeit in Verbindung stehen, in denen der
Charakter die Gabe erhalten hat, knnen unter Umstnden verwandte Fertigkeiten zur
Probe verwendet werden, sollte dies plausibler erscheinen und der Charakter bereits den
zweiten Kreis erreicht haben.

Schwierigkeiten Einsicht:
Leicht Eine Person, die die gewhlte Fertigkeit des Begabten gerade benutzt
Normal Einen Gegenstand, der mit der gewhlten Fertigkeit zu tun hat
Herausfordernd Einen Ort
Rahmenbedingungen Einsicht:
Mit Gegenstand der Untersuchung bekannt: 3
Ausgiebige Untersuchung: 3
Belebter Ort: bis zu +3
Misslingt die Probe, erhlt der Begabte keine oder nur unzusammenhngende, nutzlose
Bilder vor dem inneren Auge. Eine erfolgreich durchgefhrte Probe beschert dem Begabten eine innere Erkenntnis. Je mehr Erfolge der Begabte erzielt, desto genauer sind die
Informationen.

Selbsteinsicht
Eine besondere Anwendung der Einsicht ist die Selbsteinsicht: Sie betrifft nicht die
Umgebung, andere Personen oder Gegenstnde, sondern den Charakter selbst. Ein
Begabter kann sich durch die Selbsteinsicht bei den alltglichen Anwendungen seiner
gewhlten Fertigkeit oder einer verwandten Fertigkeit leiten lassen: Er ahnt dann
seine Handgriffe immer ein wenig voraus und ist wesentlich sicherer in seinen Aktionen. Selbsteinsicht wird hufig eingesetzt, wenn der Begabte spontan agiert oder die
Ttigkeit eines Meisterstckes (siehe nchster Abschnitt) nicht wrdig erscheint.
Der Begabte aktiviert fr die Selbsteinsicht seine Gabe und wrfelt dazu eine leichte
Einsichtsprobe, bei der ihm jedoch kein Fertigkeitswert zur Erleichterung der Probe
zusteht. Das Attribut hngt von der Art der Handlung ab, bei der sich der Begabte leiten
lassen will und sollte der Situation entsprechend passend ausgewhlt werden. Es sind
dabei unter Umstnden andere Attribute als die oben vorgeschlagenen denkbar. Je zwei
Erfolge reduzieren die Schwierigkeit der darauf folgenden Fertigkeitsprobe um eins.

Meisterstcke
Neben ihrem sechsten Sinn verfgen die Begabten ber die Fhigkeit, wahre Meisterleistungen in ihrem Fach zu vollbringen: Ein Barde erobert mit seiner bewegenden Musik
die Herzen der edlen Damen im Sturm (Musizieren); ein Schmied stellt ein besonders
scharfes und stabiles Schwert her, das seinesgleichen sucht (Schmiedekunst); oder ein
unbedarfter Knabe schafft es, einen offensichtlich berlegenen Gegner zu Fall zu brinXXX

Mechanismen des Spiels

gen (Kampffertigkeit).
Um ein Meisterstck zu vollbringen, ist
es unabdingbar, dass der Begabte mglichst
viele Unsicherheitsfaktoren ausschliet. Der
Barde sollte also wissen, wen er wann betren
will, und ein passendes Stck komponieren.
Der Schmied bentigt die besten Materialien
und Werkzeuge. Und der Duellant sollte wissen,
gegen wen er kmpfen wird, um sich eine Taktik
bereit zu legen. Natrlich kann die Einsicht bei solchen Planungen ntzlich sein. Es ist sehr schwer,
die Grenze zu ziehen, ab wann die Vorbereitungen
hinreichend sind. Der Grund dafr liegt schlicht
und einfach darin, dass diese Vorbereitungen rein
gar nichts mit der Ausbung des Meisterstcks zu
tun haben! Sie dienen vielmehr dazu, dem Begabten gengend Sicherheit zu vermitteln, dass er sich
ganz in seine Gabe versenken kann. Im Spiel sollte
der Spielleiter darum stets darauf achten, dass
der Begabte wirklich alle Unwgbarkeiten ausgeschlossen hat, die er beeinflussen kann:
Zweifel und Grbelei knnen das Vorhaben
im Keim ersticken! Meist bereiten sich die
Krpermagier auf ihr Meisterstck in ganz
persnlicher, stark formalisierter Weise
vor, so dass man diese aufwendigen Verrichtungen schon fast als groes Ritual
bezeichnen kann.
Fr jeden Kreis der Einsicht, den er
erreicht hat, darf der Begabte einen zustz-

Der Weg des


Krperlichen im Spiel
Der Weg des Krperlichen ist geeignet, um ihren Spielen einen Hauch des
Wundersamen zu geben. Hier geht es
nicht um gro angelegte Verschwrungen oder dmonische Krfte, die nach
der Vernichtung allen Seins streben. Der
Krperliche Weg erzhlt die Geschichten
auergewhnlicher Personen. Am besten
ist es, solche Personen als seltene Perlen
zu betrachten: Vorsichtig eingesetzt,
knnen sie Ihr Spiel bereichern. In bermaen werden sie wertlos.
Charaktere, die auf dem Krperlichen
Weg wandeln, sind auergewhnlich.
Einsichten, die fr sie alltglich sind,

lichen Bonuswrfel auf Kosten von Ausdauer hinzukaufen. Whrend also ein normaler Charakter nur zwei
Bonuswrfel im Rahmen der normalen Regeln fr einen
Kraftakt (Seite XXX) hinzukaufen darf, kann ein
Charakter mit krpermagischer Begabung je nach Rang,
drei, vier oder gar fnf Wrfel hinzukaufen. Da es sich
bei einem Meisterstck um eine besonders gut vorbereitete Aktion handelt, ist dieser Bonus nur vor der Probe
nutzbar. Ein Wrfelkauf nach dem Wurf ist damit ausgeschlossen, wenn der Charakter ein Meisterstck zu
vollbringen versucht.
Es ist durchaus mglich, sich whrend des Meisterstckes von Selbsteinsicht leiten zu lassen. Derart
bewusstes Anwenden des Meisterstckes ist ein Zeichen tiefster Verbundenheit mit der eigenen Begabung,
weshalb man es ausschlielich bei Begabten des dritten
Kreises antrifft.

sind fr andere unverstndlich, vielleicht


sogar furchterregend. Entsprechend sind
die meisten Begabten bestenfalls ausgeprgte Individualisten, schlimmstenfalls
unnahbare und halsstarrige Einzelgnger.
Fr Spielercharaktere ist diese Magieform mit Sicherheit die, die ihnen am
wenigsten Probleme bereitet. Die meisten
Effekte sind eher subtil und sie geben
dem Charakter keinen allzu groen Vorteil vor Unbegabten. Man sollte jedoch
die Macht purer krperlicher Gewalt nie
unterschtzen. Nicht umsonst sind die
Sagen aller Vlker gespickt mit unbesiegbaren Kriegern, unfehlbaren Jgern und
unwiderstehlichen Schnheiten. Gerade
die Kombination von hoher Fertigkeit,
Selbsteinsicht und Meisterstck lsst
Handlungen zu, die Platz in Legenden

finden knnen.
Konflikte knnen entstehen, wenn die
Begabten ihre Mchte zu offensichtlich
ausspielen. Da sie sie sowohl zum Guten
wie zum Bsen verwenden knnen, ist
ihnen in den meisten Kulturen Misstrauen
oder Abneigung gewiss. Es liegt in
hohem Mae am Auftreten und Wesen
der Begabten, ob sie fr ihre auergewhnlichen Knste geliebt und verehrt,
oder gefrchtet und verfolgt werden. Der
Schritt vom bestaunten Wunderheiler
zum gechteten Paktierer mit hheren
Mchten ist zumindest in den Augen
der meisten Landorianer schnell getan,
und bisweilen braucht es nur ein paar
geschickt gestreute Gerchte, um die
Bevlkerung aufzuwiegeln...

Auf Landoria segnen die Gtter ihre wahrhaft treuen Diener. Sie sind es, die IHR Wort

verbreiten und in IHREM Namen die Menschheit vor bsen Mchten schtzen.
Der Gott eines Priesters verleiht ihm mitunter die einzigartige Gabe, die Last von
den Seelen seiner Glubigen zu nehmen. Dies ist ein wunderbares Geschenk, denn es
vermag zu heilen, zu erlsen und zu besnftigen, aber es ist auch eine schwere Brde.
Der Priester muss all die Sorgen, Nte, Schmerzen und ngste in sich aufnehmen, um
den Glubigen zu helfen. Dies ist eine harte Prfung, die nur der feste Glaube zu erleichtern vermag. Will er also sein eigenes Seelenheil nicht aufs Spiel setzen, so muss der
Priester stndig mit sich und der Welt im Reinen sein. Hufig ziehen daher Priester ein
zurckgezogenes Klosterleben vor oder fhren gar ein Eremitenleben, wenn sie sich
von schweren Strapazen erholen wollen.
Priester setzen ihre Gaben durch Gebet und Predigt frei. Sie haben keine Macht ber
Krper und Geist. Nur die Seele ihrer Anhnger knnen sie strken und beschtzen.
Des Weiteren werden die Fhigkeiten eines Priesters stark von seinen Glaubensvorstellungen eingeschrnkt. So wird ein strenger Moretianerprediger leicht die Disziplin
seiner Glubigen wieder aufrichten knnen, aber gewisse Schwierigkeiten damit haben,
den Seelenschmerz eines Witwers zu lindern. Orientieren Sie sich hierzu an den entsprechenden Beschreibungen der Religionen. Des Weiteren verliert ein Charakter seine
Gabe, wenn er gegen die Gebote seiner Religion in andauernder und unverzeihlicher
Weise verstt. Meistens kann der Charakter sich durch eine angemessene Bue von
seinen Snden reinwaschen, aber wenn der Versto zu schwer war, kann der Verlust
permanent sein der Gott entzieht ihm seine bergroe Gunst auf immer.

XXX

Mechanismen des Spiels

Die Macht des Glaubens

Die Krfte der Frommen

Wir machen hier keine genauen Angaben darber, wer Seelen- Anwender des seelischen Pfades haben eine ganze Reihe von

magie benutzen darf. Die Gnade der Gtter ist unergrndlich.


Normalerweise kann man aber davon ausgehen, dass ein Charakter der Codexwert Glaube um mindestens zwei Punkte hher
liegen sollte als die beiden anderen. Der Priesterstand oder vergleichbares ist auf keinen Fall das einzige Kriterium (auch wenn
es sicher hilft). So kann ein frommer Bauer durchaus eher die
Gnade seines Gottes anrufen als ein dekadenter Hohepriester.
Wrfe fr Seelenmagie werden immer auf Corona/Religion
gewrfelt. Die Schwierigkeit variiert abhngig von der Aufgabe.
Verschiedene Umstnde knnen einem Charakter Bonuswrfel
bei seinen Proben geben:
Heilige Orte:
Ein kleiner Schrein gibt einen Wrfel, ein kleiner Tempel zwei
Wrfel, ein grerer Tempel drei Wrfel und die allerheiligsten
Orte knnen bis zu fnf Wrfel zum Pool des Glubigen addieren.

Glubige und Reliquien:


Glubige und Reliquien knnen die Versuche eines Priesters
untersttzen, einen Gottessegen zu erbitten. Addieren Sie die
Glaubens-Codexwerte der weiteren Teilnehmer. Fr jeweils
12 Punkte erhlt der Priester einen zustzlichen Wrfel fr die
anstehende Probe.
Reliquien tragen ebenfalls zur Wrfelsumme bei. Je wichtiger
die Reliquie ist, desto hher ist ihr Glaubenswert. Eine kleine
Ikone aus einer Dorfkapelle liegt dabei etwa bei 3 Punkten, ein
bedeutendes Schriftstck aus der Feder eines Ordensgrnders
wren durchaus schon 12 Punkte wert. Die mchtigsten Artefakte des Glaubens liegen noch deutlich darber.
Status: Zuletzt kann ein Priester Bonuswrfel durch seinen
Status erhalten, da das Machtwort eines Hohepriesters wohl
durchdringender sein drfte als das eines Novizen. Gehen Sie
davon aus, dass der Priester entsprechend Wrfel dazu erhalten
kann, je angesehener er bei Angehrigen seines Glaubens ist. Da
Religionen ihren Status sehr unterschiedlich gliedern, machen
wir hier keine genaueren Angaben. Ein guter Anhaltspunkt ist
die Ausprgung des Vorteils Organisation: Religion. Fr jede
Stufe kann ein Wrfel veranschlagt werden.
Einige Anwendungen der Pfades der Seele kosten einen Priester seelische Ausdauer. Ein Priester kann Bonuswrfel opfern,
anstatt die Ausdauerpunkte zu zahlen. Die geopferten Bonuswrfel stehen ihm dann fr die Probe (und alle weiteren Proben
bei ausgedehnten Aktionen) nicht mehr zur Verfgung.
Proben, die bei Predigten oder persnlicheren Zwiegesprchen
abgelegt werden, knnen auch als Proben gegen Widerstand
abgewickelt werden. Dies ist beispielsweise dann passend, wenn
die Zuhrenden unentschlossen und zauderhaft sind, wenn zwei
Parteien an die Moral der Menge appellieren oder wenn der Priester gegen die Einflsterungen eines Dmons anzukmpfen hat.
Auch im Zusammenhang mit den Codexregeln kann dies der Fall
sein, etwa wenn Triebe und Glaube gegeneinander ankmpfen.

Mglichkeiten, ihre Krfte einzusetzen. Welche Bereiche davon


bliche Facetten seines Wirkens sind, hngt von der Einstellung
des Charakters ab und von seiner persnlichen Glaubensvorstellung. Keine der Krfte kann eingesetzt werden, wenn sie mit dem
Glaubensgebude des Klerikers in Konflikt steht.
Erholung:
Indem sie die Moral ihrer Glubigen wieder aufrichten und ihre
Zweifel auf sich selbst bertragen, knnen Priester dafr sorgen,
dass Glubige ihre Erschpfung vergessen. Das Ritual enthlt
normalerweise einen Segen oder eine rituelle Strkung und kann
problemlos auch greren Gemeinden zugute kommen, wobei
natrlich die wahrhaft Glubigen einen greren Nutzen aus der
Zeremonie ziehen. Wrfeln Sie eine Probe gegen eine Grundschwierigkeit von 12-(Glaubenswert des Ziels). Vergleichen Sie
das Wrfelergebnis einzeln mit jedem Ziel. Der Priester muss fr
diesen Effekt einen Punkt seelischer Ausdauer fr jedes der Ziele
ausgeben, da er die Zweifel der Glubigen auf sich bertrgt.
Die Gesegneten knnen die Erfolge des Priester nach ihren persnlichen Nten gebrauchen. Jeder Erfolg kann einen Punkt seelische Ausdauer regenerieren. Da Krper und Geist nur indirekt
von den Gebeten beeinflusst werden, sind hier zwei Erfolge pro
Punkt geistiger oder krperlicher Ausdauer ntig.
Aber auch den Krften eines Priesters sind begrenzt und irgendwann bringt die Seelsorge einfach keinen Effekt mehr. blicherweise ist nur eine Segnung am Tag wirklich wirkungsvoll, in
besonderen Situationen (Austreibungen, Schlachten oder hnlich aufrttelnde Ereignisse) kann der Mensch jedoch auch mehrmals am Tag den Zuspruch eines Geistlichen brauchen. Wenn
ein Ziel mehrere Male in Folge von Erholung profitiert, sei es an
einem Tag oder an mehreren Tagen in Folge, steigt die Schwierigkeit gegen dieses Ziel fr jeden Anwendung nach der ersten um
+3. Der Malus baut sich allmhlich in gleicher Weise mit 3 pro
Tag ohne Segnung wieder ab. Denn auch wenn der Geist willig
sein Mag, der Zahn des Zweifels und der Resignation ist tief im
menschlichen Wesen verankert.
Beispiel Erholung: Eovald, seines Zeichens Priester des himmlischen Veridian, hat sich mit einer Gruppe tapferer Mnner aufgemacht, um einen Besessenen zu verfolgen, der in die Wlder geflohen ist. Um die Mnner nach den Strapazen der Verfolgung wieder
aufzurichten, segnet er sie, als sie abends ein Lager aufschlagen.
Er zahlt fr jeden Mann in der Gemeinschaft einen Punkt Ausdauer und wrfelt seine Andachtsprobe. Dann wird das Wrfelergebnis individuell mit jedem glubigen Charakter verglichen. So
htte ein wahrer Fanatiker mit Glaube(6) nur eine Grundschwierigkeit von 6 (12-6). Ein durchschnittlich Glubiger mit Glaube(3)
htte schon eine 9. Eovald hat Religion(7) und darf daher die individuellen Schwierigkeiten noch einmal um sieben Punkte reduzieren. Auf diese Weise erzielt Eovald 11, 3, 5, 6, 9, 1 Erfolge. Das
sieht also gut aus fr die Moral der Truppe.
Sollte er gleich am nchsten Tag noch einmal versuchen die
Truppe aufzurichten, steigt die Schwierigkeit um drei Punkte, am
dritten Tag in Folge um sechs, etc. Jeder Tag Pause dazwischen
baut den Malus um drei Punkte ab, bis er wieder bei der Grundschwierigkeit ankommt.

Mechanismen des Spiels

XXX

Heilung:
hnlich der Erholung kann ein Priester die Seele eines Glubigen erleichtern, um die
Heilungschancen fr eine Wunde zu verbessern. Das Ritual enthlt meist ein Gebet um
Heilung an den Gott des Charakters. Wrfeln Sie eine Glaubensprobe analog zu der fr
die Erholung. Der Einsatz kostet zwei Ausdauerpunkte, kann aber auf Grund der sehr
viel schwierigeren Bedingungen nur auf ein Ziel zur gleichen Zeit eingesetzt werden.
Bei seelischen Verletzungen sinkt die Schwierigkeit der Heilungsprobe des Patienten
(s. Heilung von Wunden) um einen Punkt pro erziehltem Erfolg der Religionsprobe. Bei
krperlichen und geistigen Wunden sind zwei Erfolge pro Punkt ntig.
Strkung: Mit einem Segen knnen Priester ihre Glubigen auch vor den belastenden Auswirkungen von erschreckenden Erlebnissen schtzen. Mit anderen Worten sie
knnen ihren Glubigen einen seelischen Rstungsschutz verleihen.
Diese Anwendung kostet den Priester keine Ausdauer. Die Probe entspricht der fr
Erholung und der Priester kann auch grere Gruppen weihen. Er muss dann die Erfolge
gleichmig auf die Anzahl der Personen verteilen. Die Probe auf Strkung erschwert
sich nicht, wenn sie an mehreren Tagen hintereinander benutzt wird. Fr jeden Erfolg
den ein Glubiger vom Geistlichen auf diese Weise erhlt, steigt sein seelischer
Rstungswert um einen Punkt. Diese seelische Festigung verliert jedoch allmhlich an
Kraft, wenn Zeit und Ereignisse den Glubigen ablenken. Fr jeden Tag der seid einer
Strkung verstreicht, sinkt der verliehene Rstungswert um eins. Erneute Strkung wird
nicht auf den Wert aufgeschlagen, sondern erhht den Wert nur, wenn mehr Erfolge auf
den Betroffenen entfallen, als er momentan als Rstungswert besitzt.
Zureden: Oft ist der Wille da, nur das Fleisch ist schwach. Oder der Verstand widerspricht dem noblen Weg den der Glaube vorgibt. Dann kann das eindringliche Wort
eines wahren Glubigen den Ausschlag geben und die wankenden Seelen auf den Weg
der Tugend fhren.
Zureden kostet keine Ausdauer. Es ist aber nur dann wirkungsvoll, wenn der Prediger
seine Worte selbst auch umsetzt. Leere Phrasen werden niemanden berzeugen alle
Vorsicht in den Wind zu schlagen oder seine Trgheit abzulegen. Die Probe wird wie
eine Glaubensprobe gewrfelt, kann aber als Autorittsprobe genutzt werden, und die
Probe kann auch als Probe gegen Widerstand abgelegt werden, wenn die Situation dies
nahelegt (z.B. gegen die Autorittsprobe eines widerstreitenden Redners, der ebenfalls
versucht den Betroffenen zu beeinflussen). Alternativ knnen die Erfolge der Religionsprobe auch fr eine Codexprobe des Ziels zum Glauben hinzugezhlt werden. Steigt
der Wert des Glaubens dabei ber den des widerstrebenen Codexwert, so braucht der
Betroffene keine Probe zu wrfeln um dem Glauben zu folgen.
Antreiben:
Der Krper der Menschen drngt nach Ruhe und auch der Geist kennt Schwchen. Die
Seele jedoch kann Krper und Geist zu neuen Hhen treiben. Das Antreiben kostet
keine Ausdauer und kann beliebig oft benutzt werden. Allerdings kann sich die Probe
erheblich erschweren, wenn der Priester nicht mit gutem Beispiel vorangeht oder aus
einem anderen Grund das Vertrauen der Glubigen in den Priester belastet ist. Wrfeln
Sie fr das Antreiben wie fr eine normale soziale Probe. In der Wirkung gleicht das
Antreiben der Fertigkeit Autoritt. Die Wirkung geht jedoch meist deutlich ber die
persnliche Ausstrahlung von Amt und Wrde hinaus. Die Wirkung des Antreibens ist,
wie bei jeder sozialen Probe, stark von Situation und Persnlichkeit abhngig.
Austreibung:
Diese Kraft ist eine wichtigsten im Kampf gegen die dmonischen Krfte. Mit ihr knnen
die Diener der Gtter die Gefallenen direkt angreifen und in einen seelischen Wettstreit
verwickeln.
Der Priester wrfelt eine Religionsprobe gegen variable Schwierigkeit (s. Kasten).
Der Dmon widersetzt sich mit seiner Seelenkraft, die die Schwierigkeit der Austreibungsprobe bestimmt und verliert pro Erfolg des Priesters einen Seelenpunkt. Erzielt
der Dmon Netto-Erfolge, sinkt die Schwierigkeit seiner nchsten Widerstandsprobe
(analog zu den Regeln fr serielle Unflle). Jeder Bannwurf dauert eine halbe Stunde

XXX

Mechanismen des Spiels

und kostet den Priester einen Punkt seelische Ausdauer. Solange


der Dmon sich der seelischen Angriffe eines Priesters erwehren
muss, kann er sich keiner anderen Person widmen als dem Priester, sofern keine Dritten das Ritual stren. Ein solcher Eingriff
wrde den gttlichen Schutz, der den Priester und seine Schutzbefohlenen umgibt, stren und der Dmon knnte zum Gegenangriff bergehen.
Gelingt die erste Austreibungsprobe, so kann der
Dmon keine seiner seelischen Fhigkeiten mehr anwenden. Krperliche Handlungen kann der Dmon natrlich weiterhin vollziehen. So ist es in den allermeisten
Fllen zwingend erforderlich den Besessenen oder die
sterbiche Hlle des Dmons handlungsunfhig zu
machen, bevor das Ritual der Austreibung beginnen kann.
Ein Patzer unterbricht das Ritual, ebenso
geschieht dies, wenn dreimal in Folge nur ein
Erfolg erzielt wird. In diesem Fall kann
der Dmon bis zur nchsten erfolgreichen Austreibungsprobe wieder
seine Seelenkraft fr seine dunklen
Verfhrungen nutzen.

Da die Austreibung von strkeren Dmonen offensichtlich


recht schwierig sein kann, ist es eine gngige Praxis, den Dmon
in einem Gegenstand einzusperren und dann ber lngere Zeit
zu schwchen. Die Vorteile dieses Taktik liegen auf der Hand,
die Risiken sind jedoch ebenso offensichtlich. Wird das Gefngnis zerstrt ist der Dmon frei. Es wird von Fllen berichtet, in
denen die Seelen der Dmonen in heiligen Ritualen in Statuen
oder Kultgegenstnde gebannt wurden um sie in Klstern
oder Kirchen ber Generationen hinweg zu schwchen.
Die Abtei des Heiligen Faldon in der Ebene von Shalgard
soll gar in jedem ihrer Steine eine Widernatrlichkeit
beherbergen. Eine solche Bindung ist eine spezielle
Form der Austreibung. Die genauen Abfolgen der
Riten sind nur den hohen Wrdentrgern der
Kirche bekannt. Es ist jedoch stets so, dass
eine gewisse Zahl von Erfolgen ntig ist, bis
der Dmon am Gegenstand gebunden ist.
Sollten sie eine solche Bannung in eine
ihrer Geschichten einbinden wollen,
so bietet es sich an, hier die Regeln
Regeln sein zu lassen und sich
lieber auf Erzhlung und Dramatik
zu verlassen.

Austreibungsschwierigkeiten
Krperlose Dmonen: 9
Besessene & Dmonenboten: 12
Dmon in menschlichem Krper: 15+
(+1 je 12 Seelenpunkte)

Der Pfad der Seele


im Spiel

monen und Priester machen sich


natrlich gut in Kampagnen, in denen
es um die Seelen der Charaktere und
den Kampf gegen das ultimative Bse
geht. In gottloseren Kampagnen ist ein
Priester jedoch stndig in Gefahr, seine
Gaben aufgrund moralischer Verfehlungen zu verlieren. Zwar ist es mglich,
moralisch zweifelhaftere Themen auch
unter der Gnade der Gtter zu behandeln

so knnte eine Religion wie z.B. die


der TarAshKir Folter und Brandschatzen
zum Ruhm ihres Gottes durchaus tolerieren aber das gilt nicht unbedingt fr
jede.
Die Gabe der Seele erhlt ein Charakter nicht durch Eifer, sondern durch die
Gnade seines Gottes. Ebenso verliert er
sie nicht zwingend durch Verfehlungen,
sehr sicher jedoch bei einem gottlosen
Lebenswandel. Manchen Menschen
scheinen die Gtter diese Gabe jedoch
wie einen Fluch angeheftet zu haben.
Denn die Geschichten vom Exorzisten,

der nichts mehr wnschte, als dass ihre


Gabe verschwinden mge, ist nicht
nur morbide Phantasie der Narren und
Geschichtenerzhler.
Sprechen sie mit ihrem Spielleiter ein
mglichst schlssiges und spielbares
Konzept ihres Charakter ab, wenn sie den
Pfad der Seele beschreiten wollen, denn
er kann groen Einfluss haben auf den
Verlauf einer Kampagne und auch auf die
persnlichen Mglichkeiten, die durch
die strengen Regeln eines tief religisen
Schaffens oftmals deutlich beschnitten
werden.

Mechanismen des Spiels

XXX

ie ersten Vorboten der Morgendmmerung hllten die Ebene in blasses Licht. Hunderte von Raben hatten sich auf die Kadaver der Schlacht gestrzt. Vom Grn der Auwiesen war nichts mehr zu sehen. Die Hitze der Schlacht hatte den Boden aufgewhlt, und so
weit das Auge reichte gab es nichts als Verwesung, blanken Ackergrund und schwarze
Federn. So kurz nach dem Ende der Nacht trauten sich nur wenige auf das Schlachtfeld.
Wem Ehrfurcht oder Schamgefhl nicht im Wege standen, den hielt stattdessen die Furcht
Nachts fern von den Mordfeldern.
Am heutigen Morgen stakten nur drei lebende Gestalten zwischen all den Kadavern
umher. Sie wollten die wertvollsten Kleinode in ihren Beutel stopfen, bevor die zimperlicheren Fledderer eintrafen. Einer war der drre Fritt, ein Geselle von hchst zweifelhaftem
Ruf, dessen Ausdnstungen selbst den Totengestank bertnchten. Dann war da noch
Hirje, eine alte Vettel, deren Augen noch scharf genug waren, um stets die besten Stcke
zu ersphen. Der letzte der drei war ein hagerer Bursche, der neben seinen beiden Kontrahenten seltsam fehl am Platze erschien. Zwar war er ebenso schmutzverkrustet und
zeigte auch nicht einen Deut mehr Nchstenliebe, wenn er die Wmser der Erschlagenen
durchforstete, doch er wirkte zurckhaltend, fast ngstlich. Tirjan war der Knecht im
Stall, der Bursche, der dem Meister zu Hand ging niemand, den man vor Sonnenaufgang auf einem Schlachtfeld erwarten wrde. Jeder, der ihn dort gesehen htte, wre wie
selbstverstndlich davon ausgegangen, dass Fritt oder Hirje ihn dorthin gezerrt htten.

XXX

Mechanismen des Spiels

Doch dem war keinesfalls so, und es war auch niemand dort, der die drei abgerissenen
Gestalten htte ersphen knnen.
Die Aasvgel begannen emprt zu zetern. Hirje hatte wieder einmal ihren Ruf besttigt. Mit Freudenjauchzern, die kreischenden Trangeln glichen, warf sie sich auf die
berreste eines Ritters. Ein schweres Amulett aus purem Silber hing ihm am aufgeschlitzten Halse. Mit aller Kraft ihrer welken drren Arme zerrte sie an der kunstvollen Kette,
die das Schmuckstck hielt. Tief schnitt sie in den Hals des toten Kriegers.
Fritt eilte herbei, begierig zu wissen, was das alte Weib ausgegraben hatte. Verdammt
sei die goldene Halle! Was fr ein Schatz! Er glotzte mit unbersehbarem Neid auf Hirje
herab. Tirjan stand etwas abseits und zeigte so gar kein Interesse an der blutigen silbernen Ernte. Versonnen sah er Hirje an, er schien vllig in Gedanken versunken, als zge
ihn die alte Frau vllig in ihren Bann.
Geh weg! Das ist mein! Er will es rauben! Misstrauisch sphte das Weib unter den
fettigen grauen Haaren zu Fritt hinauf. Er wird es dir wegnehmen!
Is ja gut! Fritt wandte sich mrrisch ab. Sie hat es nicht verdient, immer nimmt
SIE alles Wertvolle! Er zgerte. Und berhaupt war dieser Ritter auf deiner Seite nicht
auf ihrer Er wandte sich um. Wut stand in seinen Augen. Du httest den gar nicht
nehmen drfen, das war meiner! Jetzt will er es nehmen, er wird angreifen, mit seinem
Knppel losschlagen! Die alte Vettel spie Gift und Galle, strzte sich kreischend auf Fritt.
Dessen Schreck lie ihn einige Schritte zurckweichen und stolpern. Augenblicke spter
wlzten sich die beiden kratzend und prgelnd zwischen den Leichen. Das Amulett war
lngst vergessen. Zittrige Finger lsten es vom Hals des Ritters, lieen es in die Tiefen
dreckiger Lumpen verschwinden. Tirjan hrte die beiden noch lange whrend er seinen
Schatz forttrug. Erst als er sie kaum noch sehen konnte, war das Kreischen der Raben
laut genug, um die Schreie und Flche zu bertnen.

inziger Gegenstand der Kunst eines Jngers auf dem Pfad des Geistes sind die Gedanken seiner Mitmenschen. Daher wird man praktizierende Magier kaum jemals in der Einsamkeit der Wildnis finden. Dabei ist der Weg des Geistes verstohlener als alle anderen
Formen der Magie. Er fhrt ber Heimlichkeit und Wissen zum Erfolg. Denn wo Priester
oder Anwender krperlicher Gaben Strke zeigen knnen, muss ein Jnger des geistigen
Pfades im Schatten der Unkenntnis bleiben. Wer den Weg des Geistes verfolgt, der
gewinnt seine Macht aus der Unwissenheit seiner Gegner und aus dem Wissen um ihre
Schwchen.
Die Fhigkeit, Geistmagie zu wirken, ist angeboren und kann daher ausschlielich bei der Charaktererschaffung erworben werden; ihr Erwerb kostet jedoch keine EP.
Nur die wenigsten Begabten sind allerdings in der Lage, ihr Talent ohne fremde Hilfe
wirklich zur Geltung zu bringen. Die Kunst des Mentalismus so die pyner Bezeichnung der Geistmagie ist schwierig zu bemerken und zu vervollkommnen, und manch
ein Begabter hat nie etwas von seinen auergewhnlichen Gaben bemerkt. Geistmagiergruppen verwenden daher stets viel Energie darauf, Begabte aufzuspren und sie
entweder aufzunehmen und auszubilden oder sie zu bekmpfen, zu isolieren oder
zu bewachen. Damit wollen sie verhindern, dass diese mit ihren unreifen Gaben Unheil
stiften oder von verfeindeten Gruppierungen angeheuert werden. Es ist dabei von Vorteil, dass ein Geistmagier sofort erkennt, woran er mit seinem Gegenber ist, wenn er
in dessen Geist eindringt. Die mentalen Strukturen eines geistmagisch Begabten sind
offenbar deutlich anders ausgeprgt als die von Normalsterblichen.

Die Fertigkeiten

Den Geist
in Worte fassen

eistmagie hat in Landoria die grte


Verbreitung in den Stadtstaaten von Pyn
erfahren, wo geistmagische Vereinigungen ber Mittelsmnner mit Kunden in
Kontakt treten und hinter den Kulissen
einen nicht unerheblichen Machtfaktor
darstellen. Hufig sind die einzigen Vertrauten in der Kunst eines Jngers sein
Lehrer und seine Schler, wodurch sich
sehr abgeschlossene Zirkel mit eigenen
Traditionen und Begriffen herausgebildet
haben. Daher wird im folgenden hauptschlich die Terminologie verwendet,
die in den Kreisen der pyner Geistmagier gebruchlich ist. Jnger aus anderen
Regionen Landorias haben wiederum
ganz eigene Bezeichnungen fr das, was
sie sehen und tun, gefunden.

em Mentalismus liegen drei Fertigkeiten zugrunde: Erbauer, Eminenz und


Tyrann. Erbauen, auch als Verbindung bekannt, erlaubt es, auch unter schwierigen
Bedingungen in dem Geist eines anderen Menschen einzudringen. Eminenz oder
Manipulation dient dazu, unbemerkt den Geist eines Fremden zu beobachten und
heimlich zu manipulieren. Tyrann zuletzt hat zum Ziel, den Geist eines Ziels mit Gewalt
zu unterwerfen und vollends zu kontrollieren.

Mechanismen des Spiels

XXX

Erbauer

as siehst Du? fragte Teroka ihren Schler flsternd. Doch schon diese wenigen
Silben rissen Jannik vollends aus seiner Konzentration. Wie von einem Strudel wurde
Jannik mit solcher Gewalt aus dem Geist seines Opfers gezerrt, dass es ihm die Luft aus
den Lungen quetschte. Japsend sa er auf seinem Stuhl, die Hnde in seine Beinkleider
gekrallt. Kalter Schwei perlte auf seiner wchsenen Stirn, sein Zwechfell krampfte. Endlich, nach schier endlosen Augenblicken, gelang es ihm, einen Zug kstlicher Luft zu
nehmen. Noch immer aber sa er vllig verkrampft an seinem Fleck.
Gar nichts brachte er mhsam hervor. Eine schwarze Ebene unter schwarzem
Himmel. Kein Wind. Wie das Land meiner Kindheit, nur ganz ohne Gras und ohne
Erde ohne nichts, tiefe Dunkelheit. Weder kalt noch warm als wre ich tot!
Teroka nickte zustimmend. Wir nennen das nicht Ebene. Bei uns bezeichnet man dies
als Bhne wie in einem Theater. Leere Kulissen. Du wirst lernen, dich darin zu bewegen
und die Kulissen selbst zu erschaffen
Erbauer-Probe:
Disziplin/Erbauen
Grundschwierigkeiten:
Leicht Das Ziel ist sich des Versuches
bewusst und einverstanden
Normal Das Ziel ist sich des Versuches nicht bewusst und der Jnger
mchte unentdeckt bleiben
Herausfordernd Das Ziel meditiert,
ist selbst Geistmagier oder ist anderweitig besonders gegen Eindringlinge
geschtzt.
Entfernungen:
Ziel in unmittelbarer Nhe zum Jnger.
(+0)
Ziel sichtbar. (+3)
Ziel im gleichen Gebude, o.. (+6)
Ziel in einem nahen Gebude. (+9)
Andere Rahmenbedingungen:
Der Jnger mchte nicht abgelenkt
wirken. (+3)
Der Jnger mchte sich nebenbei
unterhalten oder einfache Ttigkeiten
ausfhren. (+6)
Speziell:
Das Verbleiben in einem fremden Geist
ist eine moderat anstrengende geistige
Ttigkeit (s.S. XXX). Benutzen Sie ggf.
Disziplin/Erbauen, um Erschpfung zu
vermeiden.

XXX

Mechanismen des Spiels

m in einen Geist einzudringen bedarf ein Jnger einer gewissen Konzentration. Die
Kontaktaufnahme ist keinesfalls mglich, wenn sich der Jnger krperlich anstrengt,
und es ist eine gewisse Anstrengung ntig, um nicht abgelenkt zu wirken. Anfnger
starren hufig ins Leere, wenn sie sich im Geist eines anderen befinden.
Nebenstehend finden Sie alle Details zum Wrfelwuf und den Modifikationen. Ist
die Kontaktaufnahme erfolgreich, findet sich der Magier in einer dimensionslosen Landschaft, der sogenannten Bhne wieder, die den Geist des Ziels reprsentiert. Ist das Ziel
wach, ist die Bhne grtenteils leer nur von einzelnen Gedankenbildern und Tnen
durchzogen, die wie ein sanfter Wind die Leere durchstreifen. Die Bilder sind hufig
abstrahiert und vllig unverstndlich, wenn man das Ziel nicht gut kennt. Wenn das
Ziel ber sein Elternhaus nachdenkt, knnte sich dies durch den Geruch des Essens
seiner Mutter darstellen oder vielleicht durch den Topf, von dem er einst genascht hatte.
Charakteristisch sind jedoch drei Geisteszustnde: Ist der Gastgeber unter Drogeneinfluss, schwankt die Bhne. Meditiert er, ist die Bhne still und leer. Auf der Bhne einer
trumenden Person laufen permanent Szenen ab (s.u.).
Der Jnger kann niemals Krper, die krperliche Umgebung des Ziels oder dessen
Seele wahrnehmen. Wenn das Ziel etwa Fieber hat, knnte sich dies durch eine besonders warme Bhne darstellen. Allerdings knnte dies auch ein Zeichen dafr sein, dass
das Ziel intensiv ber ein Dampfbad nachdenkt oder wtend ist.

Szenen
Besonders ntzlich zum Sammeln von Informationen sind sogenannte Szenen. Diese
entstehen, wenn sich der Gastgeber einen bestimmten Sachverhalt ins Gedchtnis ruft.
Beginnt eine Szene erscheinen Bilder, die den Sachverhalt darstellen, oder es erscheinen die beteiligten Personen und spielen die Geschehnisse noch einmal nach (aufgrund
dieser Auftritte ist der Begriff Bhne entstanden). Mal ist ihr Erscheinen nur schemanhaft und flchtig, mal sind die Szenen und Impressionen sehr detailreich. Dennoch wird
immer eine gewisse Unschrfe bleiben.
Ein Jnger kann versuchen mit einer laufenden Szene zu interagieren, indem er beginnt
mitzuspielen. Dies sollte vor allem durch Rollenspiel gelst werden. Es bietet sich an,
dass der Spieler seinen Charakter vorstellt. Beobachtet er beispielsweise eine Szene, in
der sich Vater und Sohn streiten, knnte er sich mit den Worten Verzeiht mir. Es steht
mir, als Eurem Diener zwar nicht zu, aber warum streitet Ihr euch? einbringen.
Sollte der Charakter etwas Unangemessenes tun, muss er sofort eine Probe ablegen,
um unentdeckt zu bleiben. Sofern der Charakter aber nicht wirklich etwas Ausgefallenes tut, wird sich dadurch nur seine nchste regulre Probe zum Unentdecktbleiben
erschweren (s.u.).
Im Geist einer trumenden Person spielen stndig Szenen. Das ist fr Geistmagier ausgenommen angenehm, da sie im Fall einer Teilnahme eine gewisse Narrenfreiheit haben,
d. h. die allgemeine Erschwernis zum Unentdecktbleiben entfllt und die Probe ist sowieso
grundstzlich einfacher. Das Problem bei Traumszenen ist ein offensichtliches Chaos, und
die Botschaften sind oftmals verschlsselt oder die Szene ist einfach Schwachsinn.

Unentdeckt bleiben
Solange sich ein Jnger auf der Bhne befindet besteht die Gefahr, dass er von den
geistigen Selbstschutzmechanismen seines Gastgebers entdeckt wird. Um dies zu
verhindern, muss der Eindringling etwa alle zehn Minuten eine Probe auf Intelligenz/
Eminenz bestehen (siehe nebenan).
Einem meditierenden Ziel steht automatisch eine normalschwere Probe auf Disziplin/Meditation als Probe zum Widerstand gegen die Geheimhaltungsprobe
des Eindringlings zu. Ein ausgebildeter Geistmager darf zum Widerstand zu jeder Zeit
Intelligenz/Eminenz benutzen. Gelingt die Probe des Opfers, oder misslingt die Probe
des Magiers, hat das Opfer den ungebetenen Gast entdeckt. Sofort wird er von den
unbewussten Schutzmanahmen des Gastgebers gestellt. Diese knnen je nach Situation verschiedenste Formen annehmen. Sehr hufig wird berichtet, dass der Jnger
pltzlich im Mittelpunkt der Gedankenwelt steht und von allen Seiten mit Fragen berschttet wird. Dies gleicht einem Verhr oder einem Streitgesprch. Das noch verblffte
Opfer versucht in diesem Fall zu ergrnden, woher dieser unerwnschte Gedanke als
solchen nimmt er das Wirken des Geistmagier wahrscheinlich wahr stammte. Sollte
das Ziel bis jetzt geschlafen haben, schreckt es nun schlagartig aus seinen Trumen.
Ist der Eindringling erst einmal aufgeflogen, kann er sich zurckziehen oder kmpfen
(s.u.).

Unentdeckt bleiben-Wurf:
Intelligenz/Eminenz
Grundschwierigkeit:
Normal
Rahmenbedingungen:
Das Ziel ist misstrauisch und hrt auf
seine Gedanken. (+3)
Das Ziel steht unter Drogen. (-3)
Das Ziel trumt. (-6)
Der Jnger hat innerhalb der letzten
10 Minuten in eine Szene eingegriffen.
(+3)
Der Jnger hat versucht Einfluss zu
nehmen. (+3)

Rufen
Solange der Jnger unentdeckt bleibt, kann er versuchen, dem Ziel bestimmte Gedanken
ins Gedchtnis zu rufen, um aus den entstehenden Szenen Informationen zu sammeln.
Diese Technik ist auch als Rufen bekannt, da Anfnger einfach etwas in den Geist des
Gastgebers hineinrufen. Fortgeschrittene Jnger lassen Gegenstnde, Gerusche oder
Gerche auf der Bhne erscheinen, um damit verbundene Gedanken aufzurufen. Die
genauen Schwierigkeiten finden Sie in der nebenstehenden Tabelle. Ist der Charakter
erfolgreich, entsteht je nach Erfolgsgrad eine mehr oder weniger ntzliche Szene. Bei
einem Patzer hat ihn das Ziel enttarnt.
Ist der Jnger noch nicht mit den Gedankenmustern des Ziels vertraut wird das Rufen
schwerer. Je lnger sich der Jnger schon mit dem Opfer beschftigt, desto einfacher
wird die Probe. Besonders wertvoll fr den Jnger sind Auslser, die fr das Ziel fest mit
einem bestimmten Umstand verbunden sind. Etwa die Musik, die das Orchester spielte,
als es seine groe Liebe zum ersten Mal sah. Indem der Jnger diese Auslser auf die
Bhne bringt, wird fast sicher eine zugehrige Szene beschworen. Solche ntzlichen
Werkzeuge sind in pynischen Zirkeln ausgehend von herrschenden Terminologie als
Stichworte bekannt.

Hintertren
Gerade wenn ein Jnger den Geist eines Opfers in absehbarer Zeit wieder aufsuchen will,
ist es von groem Nutzen, sich ein Schlupfloch zurckzulassen, durch das der Jnger
sicher eindringen kann. Dies kann etwa ein Gedanke sein, der von nun an stndig durch
das Unterbewusstsein des Opfers schwirrt oder etwas Lapidares wie eine Melodie, die
dem Betreffenden nicht mehr aus dem Kopf geht. Dies fhrt dazu, dass das Opfer sich
an den strenden Einfluss gewhnt und ihm gegenber eine gewisse Nachlssigkeit an
den Tag legt. Diese kann der Jnger nutzen und auf diesem nun unbeaufsichtigten Pfad
in die Gedanken eindringen.
Detailangaben zur Probe finden Sie nebenstehend. Ein Patzer enttarnt den Jnger.
Auerdem darf das Opfer eine normalschwere Probe auf Disziplin/ Konzentration oder Disziplin/Meditation zum Widerstand benutzen.
Die Hintertr verbleibt bei einem knappen Erfolg fr etwa eine Stunde; bei einem normalen Erfolg fr ein paar Stunden;bei einem guten Erfolg fr den Rest des Tages.

Rufen-Wurf:
Intelligenz/Eminenz
Grundschwierigkeit:
Normal Das Ziel lsst seine Gedanken treiben.
Herausfordernd Das Ziel ist durchschnittlich konzentriert.
Schwer Das Ziel denkt sehr konzentriert ber etwas nach.
Sehr schwer Das Ziel ist in Meditation versunken.
Rahmenbedingungen:
Der Jnger kennt das Ziel kaum. (+3)
Der Jnger beobachtet das Ziel schon
lnger. (-3)
Der Jnger kennt ein Stichwort. (-6)

Hintertr bauen-Wurf:
Intelligenz/Eminenz
Grundschwierigkeit:
Normal Bei normalen Mitmenschen
Herausfordernd Bei anderen Geistmagiern

Mechanismen des Spiels

XXX

Einuss nehmen
Einfluss nehmen Wurf:
Empathie/Eminenz
Grundschwierigkeit:
Herausfordernd
Rahmenbedingungen:
Das Opfer ist grade nicht in Stimmung
fr diesen Gedanken. (+3)

Den wenigsten Jngern wird es gengen, lediglich die Gedanken ihres Opfers heimlich zu verfolgen, wo doch so viel mehr mglich ist. Einmal in die Gedanken eingedrungen hat der Jnger schlielich einen unsagbaren Vorteil: Die wenigsten Menschen
misstrauen ihren eigenen Gedanken. Hinter den Worten Fremder vermuten sie nicht
selten Fallstricke, doch den eigenen berlegungen schenken die meisten rckhaltlos
Glauben. Gelingt es also dem Jnger, einen Gedanken eindrcklich genug in den Geist
seines Opfers hineinzutragen, so sind die Chancen, dass dieser Wirkung zeigt, ungleich
hher, als sie es wren, wrde er ihn seinem Opfer gegenber einfach nur in einem
Gesprch erwhnen.
Die Methode hnelt dem Rufen, allerdings hat ein typischer Ruf nicht genug Gewicht,
um das Ziel auch wirklich zu einer Handlung zu veranlassen. Einem enttuschten Liebhaber wird vielleicht kurz durch den Kopf schieen, seiner Angebeteten etwas anzutun,
aber er wird normalerweise nicht ernsthaft darber nachdenken. Der Jnger muss den
Gedanken daher besonders eindrcklich gestalten, ohne sich dabei selbst zu enttarnen.
Eine besondere Schwierigkeit ist dabei, dass Menschen ihre Handlungen besonders von
ihren Gefhlen leiten lassen, aber der Jnger nicht direkt Zugang zur Seele seines Opfers
hat. Das bedeutet, dass das Vorhaben durch einen unpassenden Gemtszustand weiter
erschwert wird. Verletzt der Vorschlag des Jngers gar die grundlegenden Triebe oder
Glaubensvorstellungen des Ziels, hat sich der Jnger automatisch enttarnt. Grndliches
Wissen ber das Opfer ist daher fr jeden Geistmagier besonders wichtig, wenn er auf
geistmagischem Wege Einfluss nehmen mchte. Schon ein Fehlschlag enttarnt den
Jnger.

Kampf
Ein geistiger Kampf luft hnlich ab wie ein Duell mit blankem Stahl. Zwar drohen einem
kmpfenden Jnger wenig Gefahren, solange er nicht einem anderen Jnger gegenbersteht, aber ein Geistkampf ist auch fr den Angreifer sehr anstrengend jeder Angriff
kostet den Jnger einen Punkt geistiger Ausdauer. Daher versuchen die meisten
Geistmagier, eventuelle Kmpfe schnell zu beenden.
Die Waffen des Geistes sind Erinnerungen. Sie reichen von zermrbenden Selbstzweifeln ber eingebildeten Schmerz bis zum Aufrtteln traumatischer Erinnerungen.
Je genauer der Jnger die mentalen Schwachpunkte seines Gegners kennt, desto tdlichere Waffen kann er zum Einsatz bringen. Nagende Gedanken und geringfgig unangenehme Erinnerungen zhlen als leichte Waffen, tiefer gehende Selbstzweifel als
mittelschwer. Nur wirklich traumatische Erinnerungen zhlen als schwere Waffen.
Leider werden geistige Waffen sehr schnell stumpf. Setzt der Jnger den gleichen Gedanken wiederholt ein, sinkt das Waffengewicht des Gedankens jedes mal um eine Stufe.
Verliert der Angegriffene alle geistige Ausdauer, hat der angreifende Jnger
die volle Kontrolle ber den Verstand des Besiegten (siehe unter Der unterworfene
Geist). Ein NichtJnger wird sich normalerweise ebenfalls geschlagen geben, sobald
er das erste mal eine geistige Wunde erhlt. Hier kann es allerdings Ausnahmen geben
und, ob ein verletzter Jnger die Waffen streckt, ist ebenso ungewiss wie beim Kampf
Mann gegen Mann.

Geistkampf gegen Nicht-Jnger


Der Jnger gibt 1 Punkt geistige Ausdauer fr jeden Angriff aus.
Wrfeln Sie Proben gegen Widerstand (s.S. XXX). Der Angreifer wrfelt
Intelligenz/Tyrann, der Verteidiger Disziplin/Konzentration.
Die Grundschwierigkeit ist fr beide
Seiten herausfordernd, aber der Angrei-

XXX

Mechanismen des Spiels

fer kann die Schwierigkeit hochsetzen,


um seinem Gegner die Verteidigung zu
erschweren.
Gewinnt der Jnger, erhlt der Verteidiger Schaden abhngig vom Waffengewicht des benutzen Gedankens
und den erzielten Netto-Erfolgen (s.S.
XXX). Gewinnt der Verteidiger, verliert
der Jnger einen weiteren Punkt geistiger

Ausdauer. Bei einem unentschieden passiert nichts.


Erhlt der Verteidiger eine Wunde oder
verliert er alle geistige Ausdauer wird er
sich geschlagen geben (siehe Der unterworfene Geist). Andernfalls kann der
Jnger erneut angreifen.

Kampf gegen andere Jnger


Anders als ein gewhnlicher Sterblicher wird ein Jnger, der im Geistkampf angegriffen
wird, sicher erkennen was gerade passiert. Er kann sich bewusst auf der Bhne manifestieren und in den Kampf eingreifen. Dabei kann er entweder passiv bleiben und seine
geistigen Wachen von hinten befehligen oder offen den Kampf erffnen. Im ersten
Fall gleicht der Kampfablauf dem gegen NichtJnger, abgesehen davon, dass die Probe
des Verteidigers auf Grund der besseren Koordination nur normalschwer ist. Geht der
Angegriffene zum offenen Kampf ber, gleicht die Auseinandersetzung einem krperlichen Kampf (s.S. XXX). Es gibt jeweils einen agierenden Angreifer und einen reagierenden Verteidiger. Die Ausdauerkosten fr einen Angriff entfallen. Alle kampfbezogenen Proben werden auf Intelligenz/Tyrann abgelegt und gelten als herausfordernd.

Der besiegte Geist


Hat ein Jnger einen anderen Verstand im Geistkampf besiegt, hat er die volle Kontrolle
ber den Verstand des Opfers. Die Gedankenwelt flieht nun den Magier, und die Szenen
drehen sich, so berhaupt noch vorhanden, um Unterwerfung und Flucht. Der Sieger
kann nun ohne Probleme den Kopf des Besiegten nach einem bestimmten Gedanken
durchsuchen (keine Probe notwendig) und sogar Erinnerungen lschen oder verndern.
Der Einfluss des Jngers ist jedoch nicht perfekt. Whrend der Jnger den Verstand
tyrannisiert, erleidet der Krper des Opfers in den allermeisten Fllen einen Anfall, weshalb ein Zustand, in dem ein Mensch unkontrolliert zuckend am Boden liegt, meist mit
erheblichem Misstrauen beugt wird. Auch ist die Seele des Opfers und damit dessen
Gefhlswelt dem Jnger weiterhin entzogen.

Die Macht des Wissens

er Jnger auf dem Pfad des Geistes ist, wie man unschwer erkennt,
sehr von Informationen ber seine Umwelt abhngig. Nicht selten
unterhalten Jnger dieses Pfades regelrechte Bibliotheken, in denen
sie ihr Wissen ber mgliche Opfer oder bereits beeinflusste Personen
niederschreiben. Gerade im Norden, wo Papyrus unerschwinglich und
Pergament sehr kostspielig ist, verschlingt so eine Sammlung Unmengen
an Gold. Dennoch ist der Nutzen nicht zu unterschtzen: Kein Wesen
kann auf Dauer Wnsche, Nte, Hoffnungen und Gedankengnge von Dutzenden Mitmenschen im Gedchtnis behalten. Solch eine Schriftensammlung bietet damit den Vorteil, einmal Erfahrenes sicher zu verwahren, bis
es viel leicht irgendeines Tages wieder Bedeutung erlangt. Solche persnlichen Aufzeichnungen bergen natrlich auer Wissen auch eine
Menge Gefahr in sich, denn allzu verrterisch sind solche Schriften,
sollten sie in die wissbegierigen Hnde von Priestern gelangen. Dies
ist hufig der wichtigste Grund dafr, dass die Aufzeichnungen in
geheimen Schriften verfasst werden oder so unverfnglich geschrieben sind, dass nur Eingeweihte den wahren Wert erkennen. Derart viel
Wissen gilt es aber zunchst einmal zu erlangen. Viele Jnger verlassen
sich dabei hauptschlich auf ihre eigenen Fhigkeiten. Wem der Geldbeutel schwerer am Grtel baumelt, der leistet sich zuweilen auch Spione:
Augen und Ohren, die fr ihn wachen. Die Grten aller Jnger verfgen so
sogar ber ein wahres Netzwerk aus Zutrgern, Informanten und Spitzeln, die
sich manchmal unwissentlich auch gegenseitig bewachen.

Herrschaft ausben Wurf:


Intelligenz/Tyrann
Grundschwierigkeit:
Normal Ein Detail aus dem Gedchtnis lschen.
Herausfordernd Einen kurzen Zeitraum lschen.
Schwer Einen lngeren Zeitraum
lschen.
Rahmenbedingungen:
Die Erinnerung nicht nur lschen, sondern neu schreiben. (+3)
Die Erinnerung ist fundamental fr das
Opfer (Identitt, Name, etc.). (+3)
Ob und wann sich die Vernderung
aufhebt, entscheidet die Qualitt der
Probe. Bei einem knappen Erfolg
hlt die Manipulation meist
ein paar Tage. Ein guter Erfolg
kann bereits ein paar Monate
ausreichen. Ein Patzer bei
dieser Probe hat fatale
Auswirkungen fr den
Geist des Opfers.

Mechanismen des Spiels

XXX

Beschwrungen
K

alte, wtende Wogen donnerten an


die steile Kste. Der Wind peitschte die
Gischt in Demeons Gesicht. Er stand auf
einem herabgestrzten Stein in der Brandung am Fue der Felsen. Hier wrde er
finden, wonach er so lange gesucht hatte.
Entschlossen trat er in die grauen Fluten.
Das Meer war nicht tief so nah am Ufer.
Es reichte ihm gerade einmal bis zur
Hfte. Aber es war kalt, und die Wellen
hatten eine solche Gewalt, dass Demeon
sofort den Boden unter den Fen verlor.
Schwimmend kmpfte er sich weiter. Fnfzig Schritt voraus lag ein riesenhafter Fels
in der Brandung. Jetzt sah man davon freilich kaum etwas, aber vor der Flut hatte
er ihn ausgemacht. Dorthin musste er. Mit
aller Kraft qulte er sich durch die Brandung. Immer wieder versuchte sie, ihn an
Land zurckzudrngen, aber Demeon
gab nicht auf. Meter um Meter arbeitete
sich der schmchtige Mann vorwrts, bis
sich seine Hnde in die glatten Algen des
Felsens krallten

ls vor etwa 300 Jahren die ersten seltsamen Naturgeister und Elementarerscheinungen auf Landoria in Erscheinung traten, wurden die damit verbundenen Mglichkeiten
recht unterschiedlich aufgenommen. Whrend viele primitive Vlker die Mglichkeit
umarmten mit den Geistern der Natur in Kontakt zu treten, wurden Beschwrer in den
zivilisierteren Gebieten schnell als Ketzer abgetan und verfolgt. Zu hnlich war das
Beschwrerhandwerk dem Anrufen dmonischer Krfte und nur wenige erkennen selbst
Jahrhunderte spter etwas anderes als unheilige Umtriebe im Wirken der Geisterscheinungen. Das mag unter anderem daran liegen, dass bei groben Fehlern immer wieder
auch Dmonen den Platz des beschworenen Geistes einnehmen, um den ahnungslosen
Beschwrer zu tuschen. Eine Gefahr, der man sich etwa in Pyn sehr wohl bewut ist,
die jedoch in dnn besiedelten Gebieten, eher gering ist.

Mit Hilfe der Fertigkeit Beschwrung, kann ein Charakter die vielfltigen Geister der

Natur anrufen. Ein Geist reprsentiert immer einen bestimmten Aspekt der Natur. Normalerweise eines der vier Elemente oder eine Tierart. Auch wenn die Fertigkeit Beschwrung theoretisch alle Geisterarten umfasst, kann ein Charakter nicht notwendigerweise
die Rituale um alle Arten von Geistern zu beschwren. Bei der Charaktererschaffung erhlt
ein Beschwrer fr jeweils zwei Stufen in der Fertigkeit die Kenntnis fr die Beschwrung
einer bestimmten Geisterart. Weitere Rituale knnen im Spiel erlernt werden.

Geisterwerte
Geister besitzen drei Werte: Macht, Existenz und Bindung.
Macht entspricht der allgemeinen Strke des Geistes und gibt die Gre des Wrfelpools an, den ein Geist besitzt, um seine Krfte anzuwenden.
Bindung stellt dar, wie gut das Zusammenspiel zwischen Geist und Beschwrer ist.
Meist bedeutet dies die gewachsene Fhigkeit des Beschwrers, auf seinen Geist einzugehen. Gibt der Magier dem Geist einen Auftrag, kann der Geist den Bindungswert als
Fertigkeitswert benutzen, um ihn mglichst wunschgem auszufhren.
Zuletzt gibt der Existenzwert an, wie lange ein Geist, der durch die Beschwrung
von seinem natrlichen Machtquell abgeschnitten wird, aktiv bleiben kann. Je hher
der Existenzwert desto aktiver ist der Geist. Ab einem Existenzwert von sechs beginnt
der Geist einen eigenen Charakter zu entwickeln (s. u.). Der Existenzwert kann sich wie
die Ausdauer eines Charakters verndern. Ein Geist verbraucht pro Woche auerhalb seiner natrlichen Umgebung einen Existenzpunkt und einen weiteren,
wann immer er fr seinen Herren einen bernatrlichen Dienst erfllt. Fllt
der Existenzwert auf Null, lst sich der Geist auf und verschwindet fr immer.

Die Beschwrung

m einen Geist zu beschwren, muss der Beschwrer zuerst einen geeigneten


Beschwrungsort aufsuchen. Bei Tiergeistern ist dies beispielsweise ein Gebiet, wo
entsprechende Tiere leben, bei Wassergeistern ein Gewsser etc. Es gibt nie eine absolute Sicherheit, einen entsprechenden Geist anzutreffen, aber je ausgeprgter die entsprechende Eigenschaft am Ort ist, desto wahrscheinlicher ist es dort einen Geist anzutreffen und desto mchtiger wird der Geist sein. An einem aktiven Vulkan wird man
nicht nur mit grerer Wahrscheinlichkeit einen Feuergeist finden als in einem Kamin,
sondern auch einen weit mchtigeren.

XXX

Mechanismen des Spiels

Mit letzter Kraft stemmte er sich


hinauf. Minutenlang lag er nur da. Die
Wogen erreichten ihn hier nicht. Wie auf
einer winzigen Insel thronte er ber dem
Meer, whrend der Sturm immer strker
wurde. Dann endlich hatte er wieder
gengend Krfte gesammelt um sich dem
Ritual zu widmen. Er kmpfte sich auf
die Beine und reckte die Arme den tief
hngenden Wolken entgegen. In uralten
Worten sprach er die Formeln der Bindung. Machtvoll war seine Stimme, auch
wenn seine Beine ihn kaum halten woll-

ten. Aus den Tiefen der See beschwor er


ein Wesen voller Wildheit und Kraft. Mit
dem Wasser der kalten Gischt bannte er
es in das silberne Amulett und machte
es sich Untertan. Htte man ihn von den
Klippen aus beobachtet, man htte nicht
zu sagen vermocht, was er tat. Starr
stand er da und intonierte seine monotonen Gesnge, von denen nur Fetzen zu
den hohen Felsen hinauf drangen. Dann
endlich, es schienen Jahre vergangen zu
sein, lie er die Hnde sinken und tauchte
sie ins graue Meer. Das Ritual war voll-

Weiterhin muss der Beschwrer einen sogenannten Anker mit sich fhren (manche
Beschwrer nennen ihn auch Focus, Behltnis oder Heimstatt). Der Anker ist fr einen
Geist berlebensnotwendig. Im Prinzip sind Geister krperlose Wesen und nicht
in der Lage, lange auf Landoria zu existieren, ohne sich wieder aufzulsen. Nur sehr
wenige Geister, namentlich Elementargeister wie z. B. Salamandren, Rauchgeister oder
Nymphen lassen ihre Existenz auch durch greifbarere Anzeichen erahnen (siehe folgende Seiten). Dennoch muss auch ihnen, ebenso wie jedem anderen Geist, eine Heimstatt geboten werden, wenn sie sich nicht sofort nach ihrer Beschwrung wieder verflchtigen sollen. Der Anker muss bei der Beschwrung in Reichweite des Geistes sein,
mglichst in direktem Kontakt. Allgemein bekannt ist die Bindung eines beschworenen
Geistes an Tiere, an Gegenstnde und den eigenen Krper (s.u.).

Der Beschwrer legt nun eine Probe auf Beschwrung mit einem passen-

den Attribut ab. Prsenz oder Disziplin sind die hufigsten, aber abhngig vom Ritual
knnen es auch andere sein. Die Grundschwierigkeit der Probe entspricht der
Macht des Geistes +5. Der maximale Machtwert des Geistes ist abhngig von der
Qualitt des Beschwrungsortes (siehe nebenstehende Tabelle) er kann nicht hher
ilegen als der Machtwert des Beschwrungsortes. Widrige Umstnde wie unangemessenes Wetter, Hunger oder Hitze knnen die Probe weiter erschweren, sofern sie nicht
Teil des Rituals sind.
Bei zwei Erfolgen hat der Geist einen Existenzwert von 1 und einen Bindungswert von 0. Fr jeden weiteren Erfolg kann der Beschwrer entweder
Bindung oder Existenz um eins erhhen.
Wenn der Beschwrer patzt, kann er sich statt dessen nach Ermessen des Meisters einen Dmon ins Haus holen. Das ist in menschenleeren Gebieten zwar relativ
unwahrscheinlich, sollte aber dennoch als ernstzunehmende Gefahr eingeschtzt
werden. Es ist ebenfalls mglich, bei einem Patzer einen Geist zu beschwren, der sich
dem Beschwrer in keinster Weise fgt

Es dauert berlicherweise einige Minuten, bis der beschworene Geist beginnt, zu exi-

stieren. Oft sind die Geister orientierungslos und brauchen einige weitere Minuten, um
sich berhaupt zurechtzufinden, doch je hher der Existenzwert des Geistes ist, um so
rascher versteht er, was vor sich geht. Der Geist, der ja erst durch die Tat des Beschwrers ins Leben trat, ist von dessen Wort abhngig und sein Sklave: Er muss im Rahmen
seiner Mglichkeiten tun, was von ihm verlangt wird in der Regel wird der Beschwrer ihn als erstes an einen Anker binden. Je nach Temperament und Existenzwert ist
der Geist allerdings fgsam oder strrisch, bisweilen vllig unkooperativ. Ein direkt
beschworener Geist ist allerdings auerstande, die Sttte der Beschwrung um mehr als
nur wenige Schritt zu verlassen, ohne sich aufzulsen gleiches geschieht, wenn sich
der Beschwrer entfernt. Daher sind die meisten Geister nach mehr oder weniger kurzer
Zeit dazu bereit, in einen Anker zu schlpfen und sich von ihrem Beschwrer an neue
Orte tragen zu lassen. Je eher der Anker dem Geist entspricht, um so eher ist er auch
bereit, ihn als seine neue Wohnstatt zu akzeptieren.

bracht. Man konnte den Wogengeist nicht


sehen, doch er war da. Er wrde immer
da sein, immer wenn Demeon ihm befahl
zu dienen. Andchtig hngte er sich das
kleine Messingflschchen um den Hals,
das er die Ganze Zeit in der Rechten
gehalten hatte. Es war gefllt mit eisig
kaltem, salzigem Wasser. Khl lag es auf
der feuchten Haut und gab ihm Sicherheit. Er wrde sich den Weg zurck nicht
durch die Wellen kmpfen mssen. Nun
nicht mehr - nie mehr.

Beispiel
Beschwrungsort:
Die
Macht, die einem Beschwrungsort innewohnt, ist meist nur sehr schwer einzuschtzen. Dennoch kann man grobe
Angaben darber machen, welche Intensitt das Element des Geistes am Ort der
Beschwrung haben muss, um einen
Geist eines bestimmten Machtwerts zu
beherbergen. Eine mchtige Nymphe
wird man kaum im Wasserloch eines
kleinen Dorfes antreffen, in einer unzugnglichen Quelle hoch in den Bergen
dagegen sehr wohl. Es folgen Beispiele
fr Salamander, Isegrimm und Gnom.
Macht
3
6
9

12

Ort
Schmiedeesse, Wldchen, Erdloch in der Uferbschung
brennendes Haus, tiefer Wald,
Brunnenschacht
Waldbrand, Wolfsrevier fernab
jeder Menschen, Stollen eines
verlassenen Bergwerks
Vulkanschlot, uralte Wolfshhle in unzugnglicher Wildnis, fast bodenloser Erdspalt

Beispiel
Beschwrung:
Demeon
mchte einen Geist des Meeres binden.
Sein Wert in Beschwren betrgt 8 und
der Spielleiter entscheidet, dass in dem
tosenden Sturm Geister mit einer Macht
von bis zu 12 gerufen werden knnen.
Demeon hat nicht so lange gewartet um
jetzt zu klein beizugeben und sein Spieler
entscheidet, dass er sich an Macht 9 versuchen will. Mit seinem Fertigkeitswert
von 8 hat Demeon also eine Schwierigkeit von 6 (5+9-8) und braucht natrlich
zwei Erfolge. Wenn er mehr wrfelt, kann
er Existenz oder Bindung seines Dieners
steigern.

Mechanismen des Spiels

XXX

Anker
Beseelte Gegenstnde
(optional)
Von Zeit zu Zeit passiert es, dass
Gegenstnde spontan eine Art von
Geist entwickeln. Diese Geister sind
meist weit primitiver als beschworene
Naturgeister. Oftmals sind sie zu keiner
wirklichen Kommunikation fhig. Die
meisten Gegenstnde scheinen es zu
begren, von Menschen benutzt zu
werden, auch wenn einige strkere
Gegenstnde in dieser Beziehung recht
whlerisch sein knnen. So geht auf Landoria die Geschichte um, dass nach der
Eroberung von Knig Rodalfs Burg jeder,
der auf Rodalfs Thron Platz nahm, von
alsbald von Alptrumen heimgesucht
wurde und einen frhen Tod fand.
Keiner wei genau, warum Beseelte
Gegenstnde entstehen. Normalerweise
scheinen starke Gefhle oder bewegende
Begebenheiten mit der Beseelung einherzugehen.
Beseelte Gegenstnde entfalten Krfte,
die gebundenen Geistern gleichen, und
aktivieren sie auf gleiche Weise. Allerdings ist keine bewusste Kommunikation
zwischen Trger und Gegenstand ntig.
Beseelte Gegenstnde besitzen keine
Existenz. Statt dessen sinkt bei jeder
Anwendung ihr Machtwert. Wrfeln
Sie jeden Tag einen W12 gegen 6 um
festzustellen, ob sich ein verbrauchter
Punkt regeneriert. Der SL kann diesen
Wurf geheim durchfhren, wenn er einen
Spieler im unklaren ber die momentane
Macht seines Gegenstandes lassen will.

Verlust des Ankers

Sollte die Bindung eines Geistes zur

physischen Welt zerstrt werden, verliert


er fortan alle 10 Minuten einen Existenzpunkt. Der Beschwrer kann versuchen,
dem Geist rasch einen neuen Anker zu
geben, um ihn zu retten. Er braucht dazu
keinen zum Geist passenden Beschwrungsort, sofern er Reste der alten Bindung besitzt (Bruchstcke, Kadaver). Die
Schwierigkeit der Beschwrungsprobe
entspricht dem Machtwert des Geistes.
Existenz und Bindung haben keinen Einfluss.

XXX

Mechanismen des Spiels

Wie beschrieben kann sich ein Beschwrer entscheiden, woran er einen Geist binden
will. Die folgenden Mglichkeiten sind bekannt:

Tiere
Tiere bieten erstens den Vorteil, dass der sonst unstoffliche Geist einen physischen
Krper erhlt. Der Magier kann den Geist so auf Erkundungsmissionen schicken oder
ihn fr sich kmpfen lassen. Ist der Geist in der Lage die Attribute seines Beschwrers
zu verbessern (siehe unter Der Dienst), so kann er dies auch mit seinem Wirtskrper tun. Desweiteren kann ein Geist seine krperliche Ausdauer im Verhltnis zwei zu
eins als Existenzpunkte einsetzen. Das macht einen Bren als Wirtskrper zu einem
nicht zu unterschtzenden Reservoir magischer Macht. Der Versuch einen Bren in eine
Stadt mitzunehmen, erffnet dagegen ganz neue Probleme und knnte der Grund sein,
warum schwarze Katzen so beliebt sind.
Am geeignetsten fr diese Art der Bindung ist natrlich ein Tiergeist der selben Art.
Es ist jedoch auch mglich einen nicht-tierischen Naturgeist in den Krper eines Tieres
zu bannen. Wenn Tiere von nicht tierischen Geistern besessen sind, wird der Geist den
tierischen Krper verndern. So knnte ein Feuergeist in einem Hund zu rot-leuchtenden Augen fhren. Spieler und Spielleiter sollten hier ein wenig ihre Kreativitt spielen
lassen. Artfremde Tiergeister werden keinen Tierkrper annehmen.
Gegenstnde
Bei Gegenstnden ist der Vorteil anders gelagert. Bindet ein Magier einen Geist in eine
stoffliche Form, wird auch der darin wohnende Geist in gewisser Weise geformt. Spieltechnisch werden die Proben fr Dienste, die zur Form des Gegenstandes passen, um
3 erleichtert. So versinnbildlichen Waffen den Krieg und erleichtern die Anrufung des
Geistes zu Kampfzwecken (mehr dazu siehe unter Der Dienst). Oder es knnte ein
Raben-Schwert leichter zu aktivieren sein, wenn die Gabe der Schlue erbeten wird, um
die Strategie von Feinden zu bestimmen.
Die Kraft muss trotzdem weiterhin im Repertoire des Geistes vorkommen. Der Rabe
im Schwert knnte nicht die Strke oder den Mut des Trgers erhhen. Ein Brengeist
knnte das und in einer Waffe sogar besonders gut.

Gegenstnde
Waffe
Kleidung
Schmuck, Kunstwerk
Insignien (z.B. knigl.)
Werkzeug
Bauwerke

erleichterte Aktivierung fr
Kmpfe
Verstecken oder Schutz (vor Angriffen, Witterung ...)
Je nach dargestelltem Objekt. Kann von Kultur zu
Kultur variieren. Relevant ist die Idee des Schpfers
Weisheit, Fhrungskraft
Je nach Art fr entsprechende Handwerke
Schutz. Weitere Mglichkeiten sind abhngig vom
Zweck des Bauwerks

Der eigene Krper


Zuletzt kann der Magier einen Geist an seinen Krper binden. Diese Methode ist mit
Sicherheit die drastischste, da die Seele des Anwenders teilweise mit der des Geistes
verschmolzen wird. Um eine solche Beschwrung durchfhren zu knnen, muss der
Magier mindestens den Ersten Kreis der Erkenntnis erreicht haben. Nach der Bindung
kann der Magier mental mit seinem Diener kommunizieren. Lange Erklrungen, was der
Geist zu tun hat, sind nicht mehr ntig (siehe unter Der Dienst). Des weiteren kann
der Magier seine krperliche Ausdauer 2:1 und seine seelische 1:1 in Existenzpunkte fr
den Geist eintauschen.
Trotzdem ist die Methode nicht ungefhrlich. Jedes mal wenn der Magier den Geist
um einen Dienst anruft, besteht die Gefahr, dass der Geist den Krper des Magiers bernimmt. Nach einer erfolgreichen Aktivierung einer Kraft muss der Beschwrer mehr
Erfolge bei einer zweiten Probe auf Corona/Beschwrung erzielen. Sonst bernimmt der
Geist bis zum Ende der Szene die Kontrolle.

Geister und ihre Eigenschaften

ie beschrieben haben Geister drei Werte: Macht, Existenz und Bindung. Macht
ist das Attribut des Geistes, auf das eventuelle Proben fr den Dienst abgelegt werden
(siehe unten). Der Machtwert ist unvernderlich. Einmal beschworen, kann der Machtwert eines Geistes nicht mehr erhht oder gesenkt werden.
Bindung ist das Attribut des Geistes, das bei Proben zum Tragen kommt. Mchte
der Beschwrer im Spiel die Bindung zu seinem Schtzling steigern, so muss er sich
intensiv mit dem Geist beschftigen und wahrscheinlich mehrere Tage mit ihm meditieren. Derartige Zuwendung kommt bei Geistern normalerweise sehr gut an, allerdings
kann es ausgesprochen fordernd sein, wenn man es tagelang mit einem sprunghaften
oder gar mrrischen Geist zu tun hat. Dafr lernt der Beschwrer aber auch, wesentlich
besser mit seinem Geist umzugehen und erfolgreicher seine Befehle zu formulieren. Die
Kosten fr das Steigern von Bindung sind ebenso hoch wie fr Fertigkeiten.
Die Existenz des Geistes ist so etwas wie seine Ausdauer. Sie sinkt fr jeden Dienst,
den er erfllen muss (je Dienst 1 Punkt), aber auch durch lange Abstienz von seinem
Ursprung (je Woche 1 Punkt) und sobald der Anker zerstrt wurde (je 10 min. ein
Punkt). Um Existenz zurckzugewinnen, muss sich ein Geist in einer passenden
Machtquelle also einem Ort, an dem ein solcher Geist htte beschworen werden
knnen ausruhen. Das erfordert pro Punkt eine Stunde, wenn die Strke der Quelle
gleich oder hher ist als der Machtwert des Geistes. Fr jeden Punkt, den die Quelle
weniger hat, wird eine weitere Stunde fllig. So bruchte ein Wogengeist mit Machtwert
8 in einem Bergsee, der einer Macht von 3 entspricht, sechs Stunden fr die Regeneration eines Existenzpunktes, whrend er sich in strmischer See mit einem Machtwert
von etwa 6 nur drei Stunden pro regenerierten Punkt aufhalten msste.
Ein Beschwrer kann den maximalen Existenzwert eines Geistes auch ber den
ursprnglichen Wert hinaus steigern. Dazu muss er den Geist mglichst lange aus
seiner natrlichen Umgebung entfernen ihn quasi zu mystischen Muskeltraining treiben. Unter Umstnden knnte der Geist davon aber nicht eben sonderlich begeistert
sein. Die Kosten fr das Steigern sind die gleichen wie fr das Steigern einer Fertigkeit.

Einen Dienst einfordern

emeon roch den Brand, noch bevor die Schreie der Bauern vernahm. Die von Sommersonne ausgedrrte Weide nahe des Waldes stand in Flammen. Hilflos standen Mnner
und Frauen am Fluss und sahen voller Sorge die Flammen immer nher an den Wald
rcken. Wenn kein Wunder geschah, wrde das Feuer in Krze auf den Wald bergreifen. Whrend das Bauernvolk sorgenvoll jammerte, wuchs ein selbstzufriedenes Lcheln
auf Demeons sicht heran. Dieses Jahr musste kein Wunder geschehen. Nun lag es in
seiner Macht, den Flammen Einhalt zu gebieten!

eister knnen fr ihren Herren verschiedene Dienste bernehmen. Was das genau
ist, hngt von der Art des Geistes ab. Die auf der folgenden Seite aufgefhrte Liste enthlt die hufigsten Dienste. Natrlich knnen sich Spieler und Spielleiter zusammen
weitere Dienste einfallen lassen, aber das meiste sollte mit dieser Auflistung mglich
sein.
Um einen Dienst zu erhalten muss der Beschwrer seinem Geist erst mitteilen, was
er tun soll. Fr die meisten Umstehenden drfte es so aussehen, als ob der Magier
einfach vor sich hin murmelt. Dies kann sich unter Umstnden als nicht ganz einfach
erweisen, da Geister anders denken als Menschen. Stellen sie sich das in etwa so vor,
wie den Versuch ihrer kleinen Schwester, die alles ganz genau wissen will, etwas zu
erklren. Natrlich werden Geister bei Aufgaben, die sie schon ein Dutzend mal ausgefhrt haben, schneller verstehen, worum es geht.
Wenn es wichtig ist, wieviel Zeit die bermittlung des Auftrages genau
braucht, wrfeln Sie fr die Erklrung Empathie mit Beschwren oder Bindung als Fertigkeitswert (whlen Sie den niedrigeren Wert). Die Schwierigkeit ist von der Komplexitt des Auftrages abhngig (Entscheidung des SLs). Danach wird ermittelt, ob der

Oben: Eine uralte Ahnenstatue aus


Syrtia, wie sie an Hof, Herd und Damm
aufgestellt wird ein idealer Anker fr
einen Kobold

Mechanismen des Spiels

XXX

Geist willens bzw. in der Lage ist, die geforderte Aufgabe zu erfllen. Wrfeln Sie eine
Macht/Bindung-Probe fr den Geist. Die Grundschwierigkeit hngt vom Dienst ab
(meistens 12; s. u.) und kann, abhngig davon, wie gern oder ungern der Geist die Forderung erfllt, um +3 Punkte abweichen (siehe Charakteristika und Persnlichkeit).

Dienste
Beispiel Dienst: Demeons Geist soll
den Flu ber die Ufer treten lassen
und die brennende Weide lschen. Der
Dienst, den er fr sein Vorhaben bentigt, ist Kontrolle. Demenon ist in dieser
schrecklichen Situation unter Zeitdruck
und mchte mglichst schnell die Aufgabe formulieren. Daher legt er fr dafr
die ntige Probe ab: Empathie/Beschwrung (der Bindungswert seines Geistes ist
niedriger als Demeons Beschwren-Wert).
Der SL legt fest, dass die Aufgabe normal
schwer zu erklren sein drfte. Die Probe
gelingt Demeon allerdings nicht, er erzielt
nur einen Erfolg. Der Geist macht sich
natrlich dennoch ans Werk.
Mit seinem Machtwert von 9 ist der
Wogengeist dieser Aufgabe ohne weiteres
gewachsen. Demeon hat fr den Geist
mittlerweile einen Bindungswert von 5.
Damit sinkt die Schwierigkeit von 12 auf
7. Eine besondere Erschwerung gibt es in
dieser Situation nicht. Die Probe (9 W12
gegen eine 7) gelingt mit phnomenalen
6 Erfolgen. Der Flu schwillt an und tritt
ber die Ufer. Er berflutet jedoch nicht
nur wie gewnscht die brennende Weide.
Da Demeon sich in der Eile ja bei der Definition der Aufgabe etwas falsch gemacht
hat, hat der Geist sich die Freiheit genommen, die anderen Weiden und Felder am
Flu gleich mit zu ersufen... sehr zum
Missfallen von Demeon.

Untersttzung (Schwierigkeit 12 fr Attribute, 9 fr Fertigkeiten/Sinne): Pro


zwei Erfolgen steigt ein Attribut oder eine Fertigkeit des Magiers um 1 bis zum Ende
der Szene oder bis der Magier den Bereich oder Aspekt verlt, auf den der Geist Einfluss hat (aus dem Wasser steigt, den Wald verlt usw.). Attribute knnen auf diese
Weise nicht um mehr als um die Hlfte erhht werden.
Erholung (Schwierigkeit 12): Pro Erfolg regeneriert der Trger einen Punkt Ausdauer.
Kein Geist kann seinem Herren bei der Regeneration von seelischer Erschpfung
helfen.
Kontrolle (Schwierigkeit 12, 9 bei Einsatz am Beschwrungsort): Der Geist
kann eine bestimmte natrliche Gegebenheit kontrollieren: Elementargeister knnen
ihr Element kontrollieren, Tiergeister die Geister ihrer Tierart, etc. Wann immer ein
Geist etwas kontrollieren mchte, muss zunchst ein geeignetes Ziel verfgbar
sein. Ein Feuergeist knnte mit gengend Erfolgen einen Waldbrand umlenken, aber
ohne einen Funken in der Nhe genauso wenig eine Kerze entznden, wie Wolfsgeister Wlfe aus dem Nichts erschaffen knnen. Setzt ein Geist Kontrolle an seinem
Beschwrungsort ein (etwa ein Wassergeist in der Quelle, wo er erstmals gerufen
wurde), sinkt die Schwierigkeit auf 9. Wie sich die Erfolgsanzahl im Speziellen auswirkt, wird bei den Geisterbeschreibungen erklrt (siehe dort).
Je mehr Erfolge Elementargeister mit ihrer Kontrollkraft erzielen, desto grer die
Stoffmengen, die sie manipulieren knnen. Orientieren Sie sich an der folgenden
Tabelle.
2 Erfolge:
3 Erfolge:
4 Erfolge:
5 Erfolge:
6+ Erfolge:

Eine kleine Menge, etwa ein Eimer voll


Eine etwa menschengroe Menge
Ein kleines Zimmer voll
Einen greren Saal
Denken sie sich was aus

Da Luft und Feuer nicht wirklich gut messbar sind, gehen Sie statt dessen davon aus,
dass Sylphen Luftstrmungen erzeugen knnen, um entsprechend groe Dinge zu
manipulieren. Entsprechend knnte ein Salamander bei 5 Erfolgen Feuer so manipulieren, dass es schnell in einem Ballsaal um sich greift.
Wird ein Charakter mit elementarer Manipulation angegriffen, kann er wie gewohnt
versuchen, der Schadensquelle zu entgehen.
Zuflle (Schwierigkeit 12): Bei zwei Erfolgen verursachen Geister spontane, nicht
dauerhafte Effekte etwa das Stolpern eines Feindes. Drei Erfolge verursachen Effekte,
die sich leicht zurckdrehen lassen z.B. das Fallenlassen einer Waffe. Vier Erfolge
zeigen bereits dauerhafte Auswirkungen die Waffe knnte zerbrechen.

Oben: An solche Specksteinminiaturen


binden die Schamanen der Bernsteinfnger ihre beschworenen Geister der Meerestiere. Sie sollen ihnen Schutz und Jagdglck bescheren.

XXX

Mechanismen des Spiels

Die meisten Geister haben Krfte, die sich diesen drei Gruppen zuordnen lassen. Allerdings sind ihre Krfte meist nicht umfassend, sondern von ihrem Wesen geprgt. Ein
Feuergeist knnte durchaus Zuflle herbeifhren aber nur, wenn sie etwas mit Feuer
zu tun haben. Ein Bergziegengeist knnte vielleicht die Ausdauer eines Charakters zum
Klettern im Gebirge verbessern, zum Schwimmen aber drfte seine Untersttzung nicht
von groer Hilfe sein. Wie immer hat der Spielleiter das letzte Wort.

Die Kreise des Verstndnisses

eder Beschwrer kann sich dazu entscheiden eine tiefere Einsicht in bestimmte Aspekte der Schpfung zu erlangen. Dies
erffnet ihm neue Mglichkeiten, da mit besserem Verstndnis
die Beschwrung mchtigerer Geister mglich wird und auerdem die Proben im entsprechenden Bereich erleichtert werden.
Doch es birgt auch viele Gefahren, denn mit jedem Schritt zu
den Tiefen der Schpfung entfernt sich der Magier von seinen
menschlichen Wurzeln.
Entscheidet sich der Beschwrer, diesen Schritt zu wagen, so
muss er eine gewisse Zeit in unmittelbarer Nhe des gewnschten Aspektes leben, etwa mit den Rentieren durch die Weiten
der nordischen Tundra ziehen oder in die Tiefen feuriger Vulkane vorstoen. Fr die erste Stufe, den ersten Schritt, bedarf
es dazu einer Woche, fr die zweite einen Monat, fr die dritte
und hchste ein Jahr. Nach einer Woche ist der Einfluss auf die
Menschlichkeit des Beschwrers noch nicht sonderlich gro.
Er wird eine gewisse Tendenz zum gewhlten Aspekt behalten
und sich in der Nhe groer Mengen dieses Aspektes leicht zum
Trumen und sinnieren hinreien lassen. Die Auswirkungen
seien dem Spielleiter berlassen.
Auf der zweiten Stufe ist der Einfluss des Aspektes bereits
unbersehbar. Der Beschwrer wird eine starke Bindung zum
entsprechenden Aspekt behalten. In der Nhe grerer Ansammlungen des Aspektes besteht stets die Gefahr, dass der Magier
sich selbst vergisst und wieder in die Verhaltensformen verfllt,
die er whrend seiner Studien erworben hat, z. B. dass er wie von
Sinnen mit dem Feuer tanzt oder mit den Wlfen heult. Um das
zu verhindern sollte ihm jedoch eine Disziplinprobe zugestanden werden. Hat der Magier die dritte Stufe erreicht, so kann er
in dem meisten Fllen nicht mehr zwischen den beiden Welten
unterscheiden, die sich ihm nun erffnet haben. Seine Moralvorstellungen haben sich so verndert, dass er das menschliche
Zusammenleben nicht mehr ber die neu erschlossene Welt
stellt. So wird das Legen von Feuer fr ihn auf keinen Falles mehr
ein Verbrechen sein, oder das Essen von rohem, selbstgerissenem Fleisch in der Gesellschaft von Grauwlfen ebenso sinnvoll
erscheinen wie das Speisen an frstlicher Tafel.
Es kann daher kaum jemanden verwundern, dass kein denkendes Wesen jemals ber die dritte Stufe hinausgegangen ist,
ohne sich gnzlich von seinem bisherigen Leben und Verstand
zu trennen und der Zivilisation den Rcken zu kehren.
Fr jeden Kreis kann der Beschwrer Geister beschwren,
deren Machtwert einen Punkt ber dem Standardmaximum des
Ortes liegt. Des weiteren erhhen sich seine Fertigkeit Beschwren und die Bindungswerte betroffener Geister um eins pro Kreis.
Die Boni gelten nur in Verbindung mit dem entsprechenden
Geistertyp. Fr verfeindete Geister (z.B. Wasser gegen Feuer,
Wlfe gegen Rehe) gelten sie als Mali.

Charakteristika und Persnlichkeit

emeon schlug frustriert auf das Eichenholz seines schweren Esstisches. Sein Gesicht war von Wut verzerrt. Dieser Geist,
Nerdir, wie er sich nannte, brachte ihn noch ins Grab! Seit dem
letzten Ritual waren nun schon fast drei Monde ins Land gegangen, aber es verging kein Tag, ohne dass er ihn verfluchte. Nerdir
war eine Plage. Sicher, er beugte sich dem Willen seines Herrn,
aber Demeon hatte lernen mssen, wie klar man Nerdir zu sagen
hatte, was er zu unterlassen hatte. Es hatte das Dorf jenseits des
Waldes eine Sommerernte gekostet, als er Nerdir zum ersten Mal
befahl, den Fluss schon vor dem alljhrliche Herbsthochwasser
ber die Ufer treten zu lassen. Nerdir war nicht bsartig ganz
und gar nicht nur ein wenig mrrisch und mit recht derbem
Humor gesegnet. Nicht zum ersten Mal fragte sich Demeon, ob es
eine gute Idee gewesen war, den Geist strker an sich zu binden
als unbedingt ntig. Zwar konnte Nerdir nun drei Monde lang
dem Wasser fernbleiben, was gerade auf Reisen sehr von Vorteil
war doch um welchen Preis! Seither war jeder Befehl mit Angst
verbunden der Angst, etwas nicht verboten zu haben. Vielleicht war das der Grund, weshalb die groen Meister nur sehr
selten einen ihrer Diener bemhten. Vielleicht war es nicht der
edle Vorsatz, niemals mehr Macht auszuben als unbedingt notwendig war, sondern vielleicht war es diese Angst, die sie dazu
brachte, derart zurckgezogen zu leben.
Jh wurde er aus seinen Gedanken gerissen, als vom Hofteich
her das panikerfllte Kreischen des Knechts zu hren war. Es war
wohl doch keine so gute Idee gewesen den Geist dieses Mal zur
Erholung in den Tmpel statt in den Flu zu entlassen

e hher der Existenzwert eines Geistes, desto mehr wird der


Geist aus seinem natrlichen zeitlosen Dasein gelst und in
die Welt der Menschen versetzt. Erreicht der Existenzwert
eines Geistes 6, entwickelt der Geist einen ersten eigenen
Charakterzug. Mit jedem weiteren Existenzpunkt nimmt das
Wesen des Geistes noch mehr Profil an, und der Geist erhlt eine
weiteres Charaktermerkmal. Zur Bestimmung der Persnlichkeit
zieht der SL die Tabelle Wesenszge (siehe folgende Seiten) zu
Rate.
Jeder Geist besitzt mindestens einen ausgeprgten Wesenszug, der bei der ersten Bindung vom Spielleiter ermittelt wird. Zu
jedem Wesenszug gibt es hier je 12 verschiedene Charaktermerkmale. Der Spieler wrfelt nun zur Wahl des Charaktermerkmals
einen W12 und notiert das Merkmal auf dem entsprechenden
Geisterbogen. Besitzt der Geist mehr als einen stark ausgeprgten Wesenszug, so wird zuerst noch bestimmt, auf welchen der
Wesenszge gewrfelt wird. Dies kann vom Spielleiter vorgegeben werden oder wird ebenfalls dem Zufall berlassen. Wird
ein Merkmal erwrfelt, das bereits ausgeprgt ist, bedeutet dies
eine deutliche Verstrkung des selben. Ein Neuwrfeln ist daher
nicht notwendig.

Mechanismen des Spiels

XXX

Wesenszge der Geister


ausgeglichen
1: nachdenklich (wird vor einer Aktion
alle Mglichkeiten abwgen)
2: stur (ist nur schwer von eigenen
Ideen abzubringen)
3: aufrichtig (neigt kaum dazu Verbote
zu umgehen)
4: sachlich (Gesprche sind oft leichter)
5: lethargisch (zuweilen schwer zu
motivieren)
6: geradlinig (schliet Aufgaben ohne
viel Aufhebens schnell ab)
7: nachsichtig (ist nur sehr schwer zu
reizen)
8: zurckhaltend (neigt dazu jedem
rger aus dem Weg zu gehen)
9: geduldig (ist auch bei langen Erklrungen noch sehr aufmerksam)
10: besonnen (geht lieber vorsichtig
vor)
11: moralisch (wird versuchen seinen
Herren von Handlungen abzubringen,
die er fr falsch hlt)
12: rcksichtsvoll (das Gesprch ist
meist leichter, das Vorgehen besonnener)
bsartig
1: missgnstig (neigt zu unntigen
Gemeinheiten)
2: hinterlistig (zieht heimliche Arbeit
vor, neigt dazu, Schlupflcher in Aufgaben zu nutzen)
3: gerissen (findet oft besonders
geschickte Mglichkeit zur Erfllung
eines Auftrags)
4: hinterlistig (zieht heimliche Arbeit
vor, neigt dazu, Schlupflcher in Aufgaben zu nutzen)
5: grob (das Verhalten ist recht rcksichtslos)
6: ungezgelt (neigt zu bertriebenen
Ausbrchen)
7: sadistisch (liebt Gewalt und Vernichtung)
8: egoistisch (von sich aus neigt der
Geist nicht dazu, hilfreich zu sein)
9: selbstherrlich (folgt nur bei Zwang
sicher dem gewnschten Weg)
10: aggressiv (ist mit Vorsicht zu genieen, sehr kampfhungrig)
11: aufbrausend (recht reizbar)
12: nachtragend (vergibt nur selten
Fehltritte des Beschwrers)

XXX

Mechanismen des Spiels

ehrlich
1: moralisch (wird versuchen, seinen
Herren von Handlungen abzubringen,
die er fr falsch hlt)
2: aufrichtig (neigt kaum dazu Verbote
zu umgehen)
3: rcksichtsvoll (das Gesprch ist
meist leichter, das Vorgehen besonnener)
4: besonnen (geht lieber vorsichtig
vor)
5: nachdenklich (wird vor einer Aktion
alle Mglichkeiten abwgen)
6: treu (steht zu seinem Herrn)
7: direkt (sagt was er denkt, Unterhaltung wird anstrengender)
8: naiv (neigt dazu zu sehr das Gute in
allem zu sehen)
9: ausgleichend (versucht Konfrontationen beizulegen)
10: selbstlos (denkt zuerst an Aufgabe
und Beschwrer)
11: idealistisch (befolgt nur unter
Zwang Befehle, die er fr falsch hlt)
12: nachtragend (vergibt nur selten
Fehltritte des Beschwrers)
frhlich
1: verspielt (neigt dazu, unntig lange
zu bleiben und verschwendet Existenzpunkte)
2: nett (ist dem zerstrerischen Eingreifen gegenber sehr skeptisch)
3: gesellig (mag Gesellschaft lieber als
allein Aufgaben zu erfllen)
4: unternehmungslustig (Geist ist aufmerksamer, Gesprche sind oft krzer)
5: mitteilsam (Gesprch neigen dazu,
anstrengender zu werden)
6: ungeduldig (die Unterhaltung neigt
dazu, anstrengend zu werden)
7: spontan (agiert sehr impulsiv, Erluterungen knnen oft krzer ausfallen)
8: verzeihend (neigt dazu schnell
rger zu vergessen)
9: anhnglich (ist nur schwer loszuwerden)
10: aufmerksam (versteht schnell,
beobachtet scharf)
11: hilfsbereit (mag Aufgaben, die
anderen helfen und keinem schaden)
12: aufmunternd (versucht oft, die
Laune des Beschwrers zu verbessern)

launisch
1: ungehalten (leicht cholerisch)
2: ungezgelt (neigt zu bertriebenen
Ausbrchen)
3: misstrauisch (das Erlutern einer
Aufgabe wird leicht anstrengend)
4: aufbrausend (recht reizbar)
5: vergesslich (Unterhaltung dauert
oft lnger)
6: spontan (agiert sehr impulsiv, Erluterungen knnen oft krzer ausfallen)
7: verzeihend (neigt dazu schnell rger
zu vergessen)
8: Einzelgnger (mag keine Gesellschaft, neigt dazu mglichst schnell
Aufgaben zu erledigen)
9: mitteilsam (Gesprch neigen dazu
anstrengender zu werden)
10: genussschtig (drngt stndig auf
Erholung, hat aufreibende Aufgaben)
11: kampflustig (neigt zu Konfrontationen)
12: verbittert (Gesprch neigen dazu
anstrengender zu werden)
liebenswert
1: naiv (neigt dazu, zu sehr das Gute in
allem zu sehen)
2: treu (steht zu seinem Herrn)
3: selbstlos (denkt zuerst an Aufgabe
und Beschwrer)
4: rcksichtsvoll (das Gesprch ist
meist leichter, das Vorgehen besonnener)
5: aufrichtig (neigt kaum dazu, Verbote zu umgehen)
6: verzeihend (neigt dazu, schnell
rger zu vergessen)
7: zurckhaltend (neigt dazu, jedem
rger aus dem Weg zu gehen)
8: ngstlich (hasst Auseinandersetzungen)
9: nett (ist dem zerstrerischen Eingreifen gegenber sehr skeptisch)
10: anhnglich (ist nur schwer loszuwerden)
11: frsorglich (macht sich stndig
Sorgen um den Beschwrer)
12: hilfsbereit (mag Aufgaben, die
anderen helfen und keinem schaden)

mrrisch
1: nachtragend (vergibt nur selten Fehltritte des Beschwrers)
2: missgnstig (neigt zu unntigen
Gemeinheiten)
3: verbittert (Gesprch neigen dazu
anstrengender zu werden)
4: grob (das Verhalten ist recht rcksichtslos)
5: aufbrausend (recht reizbar)
6: ungeduldig (die Unterhaltung neigt
dazu anstrengend zu werden)
7: misstrauisch (das Erlutern einer
Aufgabe wird leicht anstrengend)
8: engstirnig (ist zuweilen schwer zu
berzeugen)
9: lethargisch (zuweilen schwer zu
motivieren)
10: Einzelgnger (mag keine Gesellschaft, neigt dazu mglichst schnell
Aufgaben zu erledigen)
11: unverschmt (Beschwrer muss oft
ein gutes Ma an Selbstbeherrschung
aufbieten)
12: pessimistisch (schwer zu motivieren, wenn der Ausgang nicht sicher ist)
neugierig
1: verspielt (neigt dazu, unntig lange
zu bleiben und verschwendet Existenzpunkte)
2: unternehmungslustig (Geist ist aufmerksamer, Gesprche sind oft krzer)
3: mitteilsam (Gesprch neigen dazu,
anstrengender zu werden)
4: ungeduldig (die Unterhaltung neigt
dazu anstrengend zu werden)
5: spontan (agiert sehr impulsiv, Erluterungen knnen oft krzer ausfallen)
6: aufmerksam (versteht schnell, beobachtet scharf)
7: gerissen (findet oft besonders
geschickte Mglichkeiten zur Erfllung
eines Auftrags)
8: furchtlos (ist selten skeptisch bei
Gefahren fr den Beschwrer)
9: optimistisch (Geist ist auch bei unsicherem Ausgang stets motiviert)
10: eifrig (findet Freude am Erfllen
von Auftrgen)
11: voreilig (neigt dazu, unberlegt zu
handeln)
12: begeistert (ist sehr motiviert, aber
die Unterhaltung ist oft sehr anstrengend)

scheu
1: heimlich (will nur arbeiten, wenn er
allein ist)
2: zurckhaltend (neigt dazu jedem
rger aus dem Weg zu gehen)
3: ngstlich (hat Auseinandersetzungen)
4: misstrauisch (das Erlutern einer
Aufgabe wird leicht anstrengend)
5: rcksichtsvoll (das Gesprch ist
meist leichter, das Vorgehen besonnener)
6: hinterlistig (zieht heimliche Arbeit
vor, neigt dazu Schlupflcher in Aufgaben zu nutzen)
7: vorsichtig (nimmt sich oft mehr Zeit
als ntig wre)
8: schreckhaft (das Gesprch erfordert
besondere Ruhe)
9: zurckgezogen (es dauert oft lnger
den Geist zu rufen)
10: verschchtert (Gesprche sind oft
anstrengend langatmig)
11: zaghaft (es ist nicht leicht den Geist
zu beherztem Anpacken zu motivieren)
12: Einzelgnger (mag keine Gesellschaft, neigt dazu mglichst schnell
Aufgaben zu erledigen)

uninteressiert
1: lethargisch (zuweilen schwer zu
motivieren)
2: egoistisch (von sich aus neigt der
Geist nicht dazu, hilfreich zu sein)
3: engstirnig (ist zuweilen schwer zu
berzeugen)
4: arrogant (Beschwrer muss oft ein
gutes Ma an Selbstbeherrschung aufbieten)
5: nachdenklich (wird vor einer Aktion
alle Mglichkeiten abwgen)
6: stur (ist nur schwer von eigenen
Ideen abzubringen)
7: misstrauisch (das Erlutern einer
Aufgabe wird leicht anstrengend)
8: faul (muss oft unter Zwang zum
Arbeiten gebracht werden)
9: nachtragend (vergibt nur selten Fehltritte des Beschwrers)
10: schweigsam (Gesprche oft leichter, gibt aber Informationen oft nur bei
direkter Nachfrage preis)
11: hartnckig (verfolgt einen Auftrag
sehr ausdauernd und geradlinig)
12: geradlinig (schliet Aufgaben ohne
viel Aufhebens schnell ab)

verschlagen
1: heimlich (will nur arbeiten, wenn er
allein ist)
2: hinterlistig (zieht heimliche Arbeit
vor, neigt dazu, Schlupflcher in Aufgaben zu nutzen)
3: misstrauisch (das Erlutern einer
Aufgabe wird leicht anstrengend)
4: missgnstig (neigt zu unntigen
Gemeinheiten)
5: unehrlich (rckt nur auf Befehl mit
der Ganzen Wahrheit heraus)
6: unauffllig (versteht es, wenig Aufsehen zu erregen)
7: Einzelgnger (mag keine Gesellschaft, neigt dazu, mglichst schnell
Aufgaben zu erledigen)
8: zurckhaltend (neigt dazu jedem
rger aus dem Weg zu gehen)
9: selbstschtig (neigt dazu Gefahren
fr den Beschwrer oder andere zu
ignorieren)
10: gerissen (findet oft besonders
geschickte Mglichkeit zur Erfllung
eines Auftrags)
11: aufmerksam (versteht schnell,
beobachtet scharf)
12: besonnen (geht lieber vorsichtig
vor)
wild
1: unruhig (Erklrungen dauern meist
lnger)
2: ungestm (neigt zu berdosierung)
3: kampflustig (neigt zu Konfrontationen)
4: ungehalten (leicht cholerisch)
5: ungezgelt (neigt zu bertriebenen
Ausbrchen)
6: furchtlos (ist selten skeptisch bei
Gefahren fr den Beschwrer)
7: engstirnig (ist zuweilen schwer zu
berzeugen)
8: aufbrausend (recht reizbar)
9: tlpelhaft (es fehlt zuweilen Feingefhl)
10: grob (das Verhalten ist recht rcksichtslos)
11: ungeduldig (die Unterhaltung neigt
dazu anstrengend zu werden)
12: verspielt (neigt dazu unntig lange
zu bleiben und verschwendet Existenzpunkte)

Mechanismen des Spiels

XXX

Geistervolk
Auch

wenn manche Geister von ihren Beschwrern als


Nymphen oder Kobolde bezeichnet werden, sind es doch
meist krper- und geschlechtslose Wesen im Prinzip sind
sie unsichtbar oder lediglich wie eine flchtige Lichtreflektion
wahrzunehmen. Behalten Sie dies im Hinterkopf, wenn Sie die
nun folgenden beispielhaften Geistergattungen kennenlernen.
Geister mit sehr hohen Existenzwerten werden immer strker
physisch wahrgenommen, sie beginnen, ein Krper-Abbild auszubilden. Meist passen sie sich auf Dauer dabei ihrer Umgebung
an, d. h., sie entwickeln teilweise unverkennbar menschliche
Krpermerkmale und kombinieren sie mit ihrem eigenen Wesen

Brengeister
Ort: Orte, an denen Bren leben
Charakter: mrrisch, ausgeglichen,
wild
Krfte: Untersttzen (Mut, Strke,
Medizin), Kontrolle (Bren, 1 Tier / 2
Erfolge)
Beschreibung: Br ist ein mchtiger
Krieger und auch Heiler rufen Brengeister an. Sein Mut ist legendr und seine
Geduld ist gro aber wehe, wenn die
Grenze berschritten wird.

Eulengeister
Ort: Orte, an denen Eulen leben
Charakter: wild, scheu, verschlagen
Krfte: Untersttzen (Nachtsicht, Jagd,
Weisheit, Visionen), Kontrolle (Eulen,
1 Tier / Erfolg)
Beschreibung: Eulengeister sind heimliche Jger und besitzen groe Weisheit.
Einige Kulturen frchten sie auch als
Todesboten.

Gnome
Ort: Unbebaute Orte, vorzugsweise
Berge
Charakter: uninteressiert, mrrisch,
ehrlich
Krfte: Regeneration
(krperliche
Ausdauer), Untersttzen (Ackerbau,
Strke), Kontrolle (Erde, *)
Beschreibung: Gnome sind Geister der
Erde. Viele bezeichnen sie als einfach,

XXX

Mechanismen des Spiels

teilweise imitieren sie sogar menschliche Kleidung. Die Groe


des Geisterleibes hngt dabei hingegen von ihrem Machtwert ab.
Kyrische Gelehrte berichten von Geistern, die bis zu anderthalb
Mann hoch werden konnten, doch ist dies wohl wirklich eine
ungeheuerliche Ausnahme. Doch auch diese Geisterkrper sind
nicht mehr als ein Vexierspiel des Lichtes, das die Geister aus
stets wachsender Gewohnheit betreiben. In Wahrheit kann man
Geister nach wie vor weder ergreifen noch mit Waffen verletzen
sie vergehen erst dann, wenn ihr Existenzwert auf Null sinkt
und die ihr Dasein fr immer aushauchen.

aber einem Beschwrer knnen sie


gute Dienste leisten wenn man sie
findet.

Irrlichter
Ort: dichte Wlder, Moore
Charakter: neugierig, frhlich
Krfte: Untersttzen (Orientierung)
Beschreibung: Diesen Lichtern zu folgen bedeutet im Normalfall unweigerlich das Verirren im Wald oder im
Moor. Sie scheinen dabei viel Spa zu
haben und es nicht bse zu meinen.
Kann man ein Irrlicht als Verbndeten
gewinnen, stellt allerdings auch der
dichteste Wald oder der unwirtlichste
Sumpf keine Gefahr fr den Orientierungssinn mehr da.

Irrwische
Ort: Schluchten, zerklftetes und steiniges Gelnde
Charakter: wild, mrrisch, bsartig
Krfte: Kontrolle (Erde), Untersttzen
(Kraft, Ausdauer)
Beschreibung: Irrwische sind Geister
der Erde und ziemlich raue Zeitgenossen. Sie neigen zu recht wildem,
aggressiven und mitunter bsartigem
Verhalten. Wer sich die Kraft eines Irrwisches allerdings Untertan macht hlt
ein zweischneidiges Schwert in seinen
Hnden, das er besser gut zu nutzen
wissen sollte.

Isegrim
Ort: Wilde Orte mit Wolfspopulation
Charakter: wild, bsartig, uninteressiert
Krfte: Untersttzen (Laufen, Kmpfen, Jagen), Kontrolle (Wlfe, 1 Tier /
Erfolg)
Beschreibung: Wlfe sind wilde Jger
und es gibt wenig, was die Menschen
mehr frchten Wolfsgeheul bei Nacht.
Wolfsgeister, auch Isegrim genannt,
knnen mchtige Verbndete sein,
aber der weise Beschwrer sollte
Sprichwort ber jene bedenken, die
mit den Wlfen heulen.

Katzengeister
Ort: Wo immer es Katzen hintreibt
Charakter: liebenswert, neugierig, launisch
Krfte: Untersttzen (Heimlichkeit,
Rtselkunst, Athletik), Kontrolle
(Katzen, 1 Tier / Erfolg)
Beschreibung: Katzengeister sind
stolze Wesen und kennen viele
Geheimnisse.

Kobolde
Ort: Huser und Siedlungen
Charakter: Abhngig von den Bewohnern
Krfte: Zuflle (in bewohnten Gegenden), Untersttzung (husliche Ttigkeiten)

Beschreibung: Kobolde bewohnen die


gleichen Gegenden wie Menschen und
sind charakterlich ebenso unterschiedlich wie ihre Mitbewohner. Kobolde
aus einem Palast knnten leicht StarAllren bekommen und solche, die in
einem Gefngnis beschworen wurden,
knnten recht unangenehme Zeitgenossen sein.

Nekker
Ort: Strudel, Wasserflle, stark bewegtes
Wasser
Charakter: wild, launisch, verschlagen
Krfte: Untersttzen (Kraft und
Ausdauer, Schwimmen), Kontrolle
(Wasser)
Beschreibung: Im Gegensatz zu den
lebensspendenden Nymphen stellen
die Nekker den zerstrerischen, launischen und unbndigen Charakter des
Wassers dar. Sie verbreiten am liebsten
Chaos und jeder Beschwrer sollte auf
der Hut sein, seinen Nekker fr keinen
Moment aus den Augen zu lassen.

Nymphen
Ort: Quellen, Auen
Charakter: frhlich, liebenswert, scheu
Krfte: Regeneration (krperliche und
seelische Ausdauer), Kontrolle (Wasser, *), Untersttzung (Schwimmen)
Beschreibung: Nymphen sind hilfsbe-

Die Beschwrung
im Spiel
Die Geisterwelt und ihre Auswirkungen
gehen noch am ehesten von allen Magieformen in Richtung klassischer Fantasy.
Der Umfang indem Sie die Beschwrung
und die Geister Landorias in ihr Spiel einbauen, kann daher einen groen Einfluss
auf Ihr Spielerlebnis haben. Im Gegensatz
zu den drei Pfaden ist die Beschwrung
eher ein Handwerk und eine Kunst und
weit strker von Verstand und Ritualen
geprgt. Wenn Sie also nicht nur an mysti-

reite, frhliche Wesen des Elements


Wasser. Ihre Krfte sind nicht zerstrerisch, sondern lebensspendend. Sie
sind Teil der ewigen Lebenskraft, die
Landoria durchstrmt.

Rabengeister
Ort: Schlachtfelder und andere rabige
Orte
Charakter: neugierig, verschlagen
Krfte: Untersttzen (Schlue, Diebstahl, Lgen), Kontrolle (Raben,
2 Tiere / Erfolg)
Beschreibung: Die Schlue von Rabe
ist sprichwrtlich und Rabengeister
sind nicht umsonst Dieben besonders
geschtzt.

Rattengeister
Ort: Stdte, Grben, Kanalisation und
hnliche Orte
Charakter: scheu, verschlagen
Krfte: Untersttzen (Heimlichkeit,
Geruchssinn), Kontrolle (Ratten,
5 Tiere/Erfolg)
Beschreibung: Rattengeister gelten
als hinterhltig und verschlagen, man
begegnet ihnen in vielen Gegenden
mit Abscheu. Dem Beschwrer knnen
sie dennoch von groem Nutzen sein,
wenn er sich ihrer Eigenschaften zu
bedienen wei.

schen Geheimnissen interessiert sind,


sondern auch geheime Schriften, Zirkel
und dstere Magierlabore mgen, dann
sind sie bei den Beschwrungen genau
richtig. Pat das nicht in ihre Vorstellung einer dsteren unzivilisierten Welt,
dann konzentrieren sie sich vielleicht
am besten auf die primitiveren Formen
der Beschwrung, wie sie im Schamanismus eingesetzt werden. Wolfsbrder
und Brenseher passen wunderbar in die
wilde Welt Nordlandorias. Wie immer
gilt auch hier: Verstehen sie die Regeln
auch als Anregungen. Es gibt auf Landoria eine riesige Anzahl an Geisterarten

Salamander
Ort: Egal nur brennen sollte es.
Charakter: launisch, frhlich, bsartig
Krfte: Kontrolle (Feuer, *), Untersttzen (Mut, Leidenschaft)
Beschreibung: Salamander sind Geister
des Feuers und als solche ein wenig
wankelmtig. Aber schon immer
haben Menschen das Feuer zu nutzen
gewusst, und die Geister des Feuers
bilden da keine Ausnahme.

Sylphen
Ort: Luftige Orte (Hausdcher, Berge und
andere Erhebungen)
Charakter: wild, neugierig, scheu
Krfte: Kontrolle (Wind und Wetter,
*), Regeneration (Geistige Ausdauer)
Beschreibung: Sylphen sind Geister des
Windes. Wie ihr Element sind sie zu
verspielt und kaum zu bndigen.

und vielleicht auch einige, die in keine


der hier genannten Kategorien fallen.
Auch knnten mchtige Beschwrer vielleicht schon andere Formen von Ankern
gefunden haben, als die hier vorgestellten. Machen Sie was Ihnen gefllt. Eine
Warnung wollen wir ihnen noch auf den
Weg mitgeben: Beschwrer knnen sich
sehr schnell zu einem Dreh- und Angelpunkt einer Kampagne entwickeln. Ist
dies nicht erwnscht, sollten sie nach
geeigneten Inhalten suchen, bei denen
diese Macht nicht bermige Vorteile
mit sich bringt.

Mechanismen des Spiels

XXX

AERA BIETET FR SPIELGRUPPEN, DIE SPASS AN


DETAILLIERTEM AUSSPIELEN DER CHARAKTERE
HABEN, REGELMECHANISMEN,DIE DIESE
FORM VON ROLLENSPIEL
UNTERSTTZEN SOLLEN.
PASSIONIERTE CHARAKTERDARSTELLER WERDEN
EIN SOLCHES GERST FR
EINE GELUNGENE DARSTELLUNG NICHT BENTIGEN, UND ROLLENSPIELNEULINGE WERDEN
SICH DAVON V IELLEICHT
BERFORDERT FHLEN.
BETRACHTEN SIE DAHER
DAS FOLGENDE ALS
OPTIONALE REGELN.
SIE SOLLEN DEM SPIEL
NTZEN UND AUCH NUR
VERWENDET WERDEN,
WENN SIE NICHT ALS
STREND EMPFUNDEN
WERDEN.

Genauso wie jeder Mensch in der wirklichen Welt muss auch bei AERA jeder Spielcha-

rakter stets den Mittelweg zwischen Vernunft, Glaube und Instinkten finden. Diese
Triebfedern des Handels werden bei AERA durch die drei gleichnamigen Codex-Spielwerte dargestellt. Bei der Erschaffung des Charakters (siehe S. XXX) haben sie die Mglichkeit, diesen inneren Verhaltenscodex durch die Verteilung von Punkten abzubilden.
Die Funktion dieser Werte im Spiel kann vielseitig sein. Ihre wichtigste Funktion ist
jedoch die als eine Art Wesensbaromerter, das Auskunft ber das Verhalten des Charakters gibt.

Codexwerte festlegen
Beispiel Codexwertverteilung: Als
Beispiel fr die Verwendung der Codexwerte werden wir Xaver ber die Schulter schauen, einem Burschen aus Tanisim, einem kleinen Weiler am groen
Flu Aldon. Er hat noch wenig mehr als
Wiesen und cker von der Welt gesehen
und doch nur Flausen im Kopf. Mit seinen
Freunden, allesamt ebenfalls Bauernburschen, die Dorfschnke unsicher zu
machen und den jungen Mdchen nachzustellen, ist fr ihn seit Jahr und Tag
das Grte. Er ist jedoch stets so gewitzt,
sich dabei nichts zuschulden kommen zu
lassen was aber eher an seiner Vernunft
denn an seiner frommen Erziehung liegt.
In Werten ausgedrckt ist sein Codex:
Instinkt 4, Glaube 2, Vernunft 3.
Beispiel Handeln nach Codexwerten:
Auf dem Weg von der Holzsuche zum heimischen Hof, wird Xaver von seinen Freunden abgefangen. Sie haben sich mit den
Tchtern des Mllers verabredet und jeder,
auch Xaver, wei, wie locker deren Mieder
geschnrt ist. An sich ein klarer Fall, das
Holz kann warten und wird sich sicher

XXX

Mechanismen des Spiels

Legen Sie die Werte fr Vernunft, Instinkt und Glaube fest, indem sie 10 Punkte nach

freiem Ermessen auf die drei Positionen verteilen. Der niedrigste Wert ist dabei 1 der
hchstmgliche 6. Je hher ein Codexwert, desto bedeutender ist dieser fr das Verhalten Charakters. Die Werte sind dabei jedoch stets als Vergleichsgren zu betrachten, denn auch ein Charakter mit Glaube 1 ist nicht als unglubig zu betrachten. Dieser
niedrige Wert gibt einzig an, dass der Glaube fr seine Entscheidungen nicht das gleiche
Gewicht hat wie seine Triebe oder sein Verstand. In Landoria glaubt jeder an etwas,
seien es nun Gtter oder dmonische Lehren.
Natrlich ist der Charakter einer Person nie in Stein gemeielt, sondern entwickelt
sich stetig. Gerade bei Menschen, die die Hand des Schicksals auf ihrer Schulter spren
eben Figuren, wie man sie bei AERA spielt befinden sich die Weltanschauung und
die eigenen berzeugungen in stetem Wandel. Daher sind die anfnglichen Codexwerte auch alles andere als endgltig. Sie werden sich im Laufe des Lebens ndern und
mit dem Charakter mitwachsen. Wie sich diese Werte ndern, werden wir spter erklren, zunchst zum wichtigsten Punkt: Dem Handeln nach den Codexwerten.

Handeln nach Codexwerten

Wann immer ein Spieler im Spiel entscheidet, was sein Charakter denkt, sagt oder tut,

stets muss er dabei dessen berzeugungen und Charaktermerkmale bedenken. Meist


geschieht dies ganz automatisch, schlielich hat er seine Spielfigur ja selbst erschaffen.
Dennoch wird es immer wieder einmal geschehen, dass der Spieler seine Figur anders
fhrt, als dies nach dessen Codexwerten zu erwarten wre. Das muss keineswegs ein
schlechtes Rollenverstndnis bedeuten! Es ist schlielich sein Charakter, und dessen
Ansichten und Verhalten knnen sich mit der Zeit ndern und weiterentwickeln. Da es
bei AERA jedoch die Codexwerte gibt, sollte der Spielleiter in solchen Situationen den

Spielleiter darauf hinweisen, dass sein aktuelles Verhalten den berzeugungen des Charakters eigentlich widerspricht. Doch wann ist solch ein Fall berhaupt gegeben?
Jeder Spieler hat zu seinen Trieben, Vernunftregeln und Glaubensgrundstzen einige
Stze niedergeschrieben. Der einfachste Fall wre also dann gegeben, wenn der Charakter gegen einen dieser Grundstze verstt. Dabei soll nun keine akribische Verhaltenskontrolle vorgeschrieben werden, es kann ja sehr gut sein, dass die Umstnde das
Verhalten geradezu diktieren. Wenn dem Spielleiter jedoch auffllt, dass der Charakter
sich aus vllig freien Stcken anders verhlt, dann muss der Spielleiter dem Spieler mitteilen, dass dieser gegen seinen Codex verstt. In Extremsituationen wre solch eine
Ermahnung vllig fehl am Platze. Wenn der Spieler vom Spielleiter ermahnt wird, dass
sein Charakter gegen den Codex verstt, so muss er dieses ungewhnliche Verhalten
erklren. Im Prinzip kann dies auf zweierlei Weise geschehen: Entweder kann der Spieler beschlieen, dass sich die Ansichten des Charakters schlichtweg gendert haben
und die alten Konzepte nicht mehr gltig sind. Das ist ein ziemlich drastischer Schritt.
In diesem Falle ist es dringend erforderlich, die Angaben zu berarbeiten. Solche nderungen sollten dringend zwischen den Episoden einer Kampagne mit dem Spielleiter
besprochen werden. Mitten im Spiel ist dies ungeschickt.
Der weitaus hufigere Fall drfte jedoch sein, dass der Spieler einen Grund fr das
besondere Verhalten in diesem Fall angibt, also erklrt, warum der Charakter nun eine
Ausnahme machen will. Nun liegt es am Spielleiter zu entscheiden ob er diese Ausnahme gelten lassen kann. Dazu gilt es die beiden konkurrierenden Krfte im Innern
des Charakters gegeneinander abzuwgen: Ist dies angemessen? Erster Anhaltspunkt
sind dabei die beiden betroffenen Codexwerte. Ist einer der konkurrierenden Werte klar
hher, dann ist anzunehmen, dass dieser sich durchsetzen wird. Je kleiner der Unterschied zwischen beiden Werten wird, desto berzeugender und zwingender mssen
die Grnde sein. Ist der widerstrebende Wert gar kleiner als der zu brechende Codex,
dann mssen schon wirklich bedeutende Grnde vorliegen. Ein solch bedeutender
Grund wre unter Umstnden ein klarer Bruch eines anderen Codex.
Dem Spieler bleiben nun drei Mglichkeiten: Er kann einlenken, wenn er einsieht, dass
das Verhalten nicht zu seinem Charakter pat. Er kann sich entschlieen, dass der Charakter ausnahmsweise so handelt und eine Codexprobe verlangen. Oder er entschliet
sich, dass die Codexwerte nicht mehr zu seinem Charakter passen und verndert diese
(mehr dazu im Abschnitt Der Codex im Wandel).

nicht wieder im Wald verstecken. Xavers


Spieler ist sich jedoch nicht sicher er will
eigentlich lieber, dass Xaver brav nach
Hause geht, schlielich wei man nie,
was das fr rger mit dem Mller geben
knnte. Der Spielleiter ist zurecht verwundert. Das sind Gedanken, die Xaver
eigentlich fremd sind. Er hat die Instinkte
Feiern! und Liebe!; nach Man soll
stets seine Pflicht tun kann man zudem
unter seinen Lebensweisheiten lange
suchen. Derartiges gehrt nicht zu seinem
Credo. Also erklrt der Spielleiter dem
Spieler, dass er Xavers Verhalten etwas
befremdlich findet (er tut dies geschickterweise indem er einen der Freunde Xavers
eben diese Feststellung uern lsst und
nebenbei Xavers Spieler still zu verstehen
gibt, wie er dies zu verstehen hat). Der
bleibt aber bei seiner Haltung und erlutert, dass Xaver zwar eigentlich solch
ein Angebot nicht ausschlgt und dessen
Codexwerte schon vllig zu Recht so
gewhlt sind nur da ist ja auch die kalte
Stube der Mutter.
Die Sorge um die kalten Fe der Mutter
erachtet der Spielleiter nicht als hinreichenden Grund fr solch ein Verhalten. Er
fordert eine Codexprobe!

Die Codexprobe
Wenn ein Charakter mal eine Ausnahme machen will, gegen seine Grundstze verstoen mchte ohne diese aber zu ndern, dann wird eine Codexprobe fllig. Die Codexprobe soll darstellen, dass der Charakter mit sich ringt, wenn sein Verhalten nicht im
Einklang mit seinen Prinzipien steht. Sie soll den inneren Konflikt in einen Wrfelwurf
bannen.
Da der Spieler ohnehin (wie im vorherigen Abschnitt erlutert) erklren muss, warum
er sich so ungewhnlich verhalten will, liegt bereits fest, welcher Codexwert als
Grund herangezogen wird. Der Spieler wirft nun Wrfel in der Anzahl des doppelten
widerstrebenden Codexwertes gegen eine Schwierigkeit die dem doppelten gebrochenen Codexwert entspricht.
Probe gelingt Der Charakter hat sich ausnahmsweise dazu durchgerungen, seine
Grundstze zu beugen. Der Spieler kann die geplante Aktion umsetzen, ohne die
Prinzipien des Charakters oder dessen Codexverteilung zu ndern.
Probe misslingt Die Gewohnheit, Gewissensbisse oder grndliche Abwgung lassen
den Charakter Abstand von ursprnglich angedachten Verhalten nehmen lassen. Der
Spieler muss auf die Aktion verzichten.
Der Ausgang einer Codexprobe sollte dabei im Interesse eines authentischen Charakters bindend sein. Will sich der Spieler in seiner Entscheidung nicht vom Wrfelglck
beeinflussen lassen, so sollte er auch keine Codexprobe verlangen sondern gleich die
Codexwerte anpassen.

Beispiel Codexprobe: Xavers Spieler


muss also eine Codexprobe wrfeln. Er
hat ja bereits erklrt, dass er aus Vernunftgrnden lieber nach Hause gehen
mchte. Es gilt also, mit der Vernunft
die Triebe zu beherrschen. Xaver stehen
dazu (2 x 3 =) 6 Wrfel zu, da sein Vernunftwert 3 betrgt, und er muss damit
ber die (2 x 4 =) 8 als Schwierigkeit
wrfeln, denn Triebe sind bei ihm auf 4.
Da sowohl Liebe! als auch Feiern! in
Aussicht stehen, besteht der Spielleiter auf
einer erschwerten Probe. Er belegt sie mit
einem Aufschlag von +2. Damit muss also
Xavers Spieler mit 6 Wrfeln gegen die
10 proben. Die Probe misslingt klar und
deutlich. Xaver ringt zwar mit sich, aber
schlussendlich wandert das Holz unter
eine Hecke am Dorfplatz, und die Freunde
strmen lachend davon.

Mechanismen des Spiels

XXX

Einunahme
Beispiel Einflunahme: Dstere Zeichen ziehen am Horizont
auf. Man redet von Krieg und auf den ckern haben Waffenknechte ein Lager errichtet. Xavers Vater war in jungen Jahren
Soldat und sein Hof die Abfindung seines Herren. Auch Xavers
Vetter haben sich schon in die Soldlisten eingetragen. Die Treue
zu ihrem Landesherren ist in Xavers Familie tief verwurzelt. Am
Morgen, so hat Xaver beschlossen, wird er sich ebenfalls melden
und mit seinen Vettern in den Krieg ziehen. Er sitzt mit seinen
Freunden noch ein letztes Mal in der Schnke und sie beknien
ihn, nicht zu gehen.
Waffen tragen, in die Schlacht ziehen Xaver, dir hat die
Sonne das Hirn verbrannt! Wie kannst du so dumm sein? Fendir
schttelte resigniert den Kopf. Auch Herwe konnte es nicht fassen.
Warum tust du das? Was gehen uns die Kmpfe der Ritter und
Frsten an? Die werden dich mit ihren Schwertern in Stcke
schlagen, und aus ists mit Sonne und Freude! Lass es! Lebe, such
dir ein nettes Mdchen, werde Bauer und lebe ein ordentliches
Leben! Das ist das beste, was unsereins tun kann!
Xaver schnaufte verchtlich. Ein ordentliches Leben, das ist
es was alle wollen Dazu gehrt es aber auch, treu und gefolgsam zu sein, wenn der Herr danach verlangt! Habt ihr je ber
Gehorsam nachgedacht? ber Verpflichtungen, Treue? Habt ihr
das? Natrlich nicht, ihr denkt nur an Wein und Rcke. Ich werde
gehen, egal was ihr auch sagt!
Die Freunde von Xaver versuchen noch den ganzen Abend, ihn
vom gefaten Plan abzubringen, doch er will standhaft bleiben.
Da seine Freunde sich alle Mhe geben und bei ihm bei seinem
Trieb Lebenslust einen guten Ansatzpunkt haben, verlangt der
Spielleiter eine Codexprobe. Die Probe wird also wieder Vernunft gegen Triebe denn schlielich hat Xaver die Sache gut
durchdacht und durchaus logische Grnde fr seine Entscheidung. Die Schwierigkeit der Probe ist zunchst einmal 8, da ja
Xavers Triebwert 4 betrgt. Er hat wiederum 6 Wrfel als Pool,
denn sein Vernunftwert ist 3.
Nun mssen aber die Einflsse bedacht werden:
Xavers Freunde reden hartnckig auf ihn ein und versuchen ihn
zu bedrngen. Dies kostet Xaver zwei Wrfel, denn die Freunde
treffen einen wunden Punkt, seine Lebensfreude.
Andererseits ist es aber nun so, dass zwei der Vernunftregeln
die Xavers Spieler festgelegt hat, exakt auf diese Situation passen:
Unter seinen Lebensweisheiten und Verhaltensregeln steht Die
mchtigen Herrschen und das Volk dient, so ist der natrliche
Weg der Welt. und ebenfalls Geh deinen Weg, lass dich nicht
abbringen! Vor dem Hintergrund seiner Herrschertreue und
Unbeirrbarkeit gestattet der Spielleiter, die Schwierigkeit um 2
Punkte auf 6 zu senken.
Nun will Xavers Spieler aber ganz sicher gehen, gibt einen
Punkt seelischer Ausdauer aus und kauft so zwei Wrfel
hinzu. Die Probe wird damit mit 6 Wrfeln gegen eine Schwierigkeit von 6 ausgefhrt. Der Spieler erzielt drei Erfolge Die Diskussion der Freunde geht zwar den ganzen Abend, aber alles Bitten
und Beschwren bringt nichts, Xaver wird in den Krieg ziehen,
denn die Probe ist seinem Spieler klar gelungen.

XXX

Mechanismen des Spiels

ufig ndert ein Charakter sein normales Verhalten nicht


aus eigenem Antrieb. Vielmehr sind es andere Mitmenschen,
einschneidene Ereignisse oder neues Wissen, die zu einer Vernderung der Persnlichkeit fhren. Wenn eine Codexprobe abgelegt wird, so knnen uere Umstnde und andere Personen den
Ausgang beeinflussen. Etwa ist es denkbar, dass ein verliebter,
nrrischer Knappe gegen den Befehl seines Herren verstt,
ohne dass dies eine langfristige nderung seines grundstzlichen Verhalten zur Ursache hat. In solchen Fllen kann man
unter Umstnden ganz auf eine Probe verzichten oder diese
modifizieren.
Alles was im Moment der Entscheidung aktiv auf den
Charakter einwirkt, ndert die Zahl der Wrfel. Dies
sind zumeist andere Personen, die auf den Charakter einreden,
ihn beeinflussen wollen. Es knnen aber auch Einflsterungen
eines Dmons oder der Einfluss eines Gebets sein. Seelische
Wunden zhlen ebenfalls dazu und senken stets die Zahl der
Wrfel um eins.
Der Hintergrund, vor dem die Entscheidung fllt also der
Ort, an dem sich der Charakter befindet, die gesamte uere
Situation oder die Entwicklung bis zu diesem Punkt verndert die Schwierigkeit. Bei bestimmten Situationen steht es
dem Spielleiter frei, zu entscheiden, welcher Art der Einfluss
ist. So kann die bloe Prsenz eines Priesters die Schwierigkeit einer Gewissensentscheidung bereits beeinflussen seine
Ermahnung, sein aktives Einschreiten jedoch kann die Zahl
der Wrfel ndern. Und bereits ein strenger Blick kann fr
den Frommen Ermahnung genug sein. Lassen Sie sich also im
Zweifel lieber von ihrer Einschtzung leiten, statt streng analytisch vorzugehen. Wie immer ergibt sich die Situation am
klarsten, wenn man sie detailiert beschreibt.

Der Codex im Wandel

s ist absolut erwnscht, dass sich die Spieler immer wieder die Frage stellen, ob die
Codexwerte ihren Charakter noch korrekt beschreiben. Immer wieder wird es vorkommen, dass dies nicht der Fall ist. Hufig fllt dies auf, wenn der Spielleiter auf einen
Bruch mit den Codexwerten hinweist. Will der Spieler dann die Codexwerte ndern,
muss er sich darber klar werden, wohin sich der Charakter weiterentwickelt hat. Ist
ihm der Glaube wichtiger geworden? Oder hat die Vernunft nun strkeres Gewicht? Am
leichtesten ist dies an den Grnden zu erkennen, die der Spieler fr das vom Spielleiter
als ungewhnlich angemerkte Verhalten vorgebracht hat. Schnell ergibt sich daraus,
welcher Codexwert zu hoch und welcher zu niedrig angegeben ist.
Die nderung selbst ist denkbar einfach: Der Spieler verschiebt schlicht einen Punkt
vom Codexwert, der sich als zu hoch herausgestellt hat, zu dem Codexwert, der der
Grund fr das neue Verhalten ist. Hat sich etwa herausgestellt, dass der Charakter aus
unserem Beispiel einfach ber die Zeit vernnftiger geworden ist und gelernt hat, seine
Triebe im Griff zu haben, dann wre es ntig, den Codexwert Triebe um einen Punkt
zu senken und im Gegenzug den Vernunftwert einen Punkt anzuheben. Solche nderungen machen per se eine Codexprobe fr die gegebene Situation unntig. Das ungewhnliche Verhalten wird zu einer Art Schlsselerlebnis und mit dem ndern der
Codexwerte ist die Situation abgeschlossen.
In ganz besonders einschneidenden Situationen kann es auch zu viel strkeren Vernderungen im Charakter eines Menschen kommen. Sind Spielgruppe und Spielleiter
sich einig, dass die Erlebnisse dies rechtfertigen, dann ist auch eine Verlagerung von
mehr als einem Punkt denkbar.
Ein anderer Grund fr ein ndern der Codexwerte ist ein allmhliches Verndern des
Charakters, das sich nicht an einzelnen Handlungen festmachen lsst. Viele Vernderungen der Persnlichkeit gehen allmhlich und flieend vonstatten. Manchmal ist der
Spieler vielleicht sogar selbst berrascht, wie sich die Ansichten und Verhaltensmuster
seiner Figur verndert haben, seit er in sein erstes Abenteuer gezogen ist. Wenn den
Spielern oder dem Spielleiter auffllt, dass es einen allmhlichen Wandel gab, so ist es
nur richtig, die Codexwerte auf die gleiche Weise anzupassen, auch wenn gerade gar
keine explizite Situation vorliegt, die es notwendig machen wrde. Landoria hllt viele
berraschungen bereit und darum ist es nur natrlich, wenn die Charaktere nach Jahren
der Wanderschaft andere Menschen geworden sind als die, die seinerzeit das heimische
Dorf verlieen.

Beispiel Codex im Wandel: Einiges ist geschehen, seit Xaver sein altes
Dorf verlassen hat. Er hat Schlachten
erlebt, wurde schwer verwundet und lag
tagelang im Fieber. Einer seiner Vettern
raffte der Wundbrand dahin, den anderen streckte ein Pfeil bei der Belagerung
Deregons nieder. Die Zeit war hart und
lehrreich. Ganze vier Sommer und Winter
marschierte Xaver unter dem Banner
seines Herrn. Doch dann kam der Frieden,
ein kurzer nur, so nahm man allenthalben
an, doch die Soldaten wurden ausgezahlt
und aus den Diensten entlassen. Nun ist
Xaver auf dem Heimweg und nach langem
Marsch sieht er die Hfe und Felder seiner
Kindheit. Spieler und Spielleiter haben mit
der Zeit bemerkt, dass sich Xaver verndert hat. Er ist glubiger geworden und
disziplinierter. Und whrend Glaube und
Vernunft gewachsen sind, schwand seine
ungestme Unbeschwertheit der Jugend.
Nach reiflicher berlegung entscheidet
Xavers Spieler, dass Xavers Glaube- und
Vernunftwert um einen Punkt steigen
sollen und seine Triebe dafr um zwei
Punkte sinken. Er berlegt auch ob eventuell seine genaueren Ausfhrungen der
Codexbeschreibungen aktualisiert werden
mssen, entscheidet aber, dass er lieber
noch ein paar Spielrunden lang bei den
alten Wertvorstellungen bleiben will.

Natrlich ist es normalerweise nicht so, dass der Charakter stndig seine Ansichten

ndert und daher wird sich auch der Codex nicht stndig hin und her schwanken. Die
Spieler sollten dies bedenken, auch wenn es in bestimmten Situationen vielleicht aus
Spielersicht so vieles leichter machen wrde, nach Belieben Vernunft, Glauben oder
Triebe in den Vordergrund zu stellen. Bei AERA geht es um die Verkrperung einer
Spielfigur, ihrer Strken, ihrer Schwchen, ihrer Ansichten und berzeugungen. Gerade
die Ecken und Kanten einer Figur - und der Codex ist meist kantig - bieten eine Flle an
Mglichkeiten, spannende und interessante Geschichten zu erleben.

eimkehr... so lange hatte er darauf


gehofft, diesen Tag ersehnt. Die Gedanken
an die lachenden Menschen, diese Vorahnung auf das Gefhl, das vertraute Gefhl
der Geborgenheit. Doch es wollte sich
nicht einstellen. Wo war die Vorfreude auf
die vertraute Runde am Wirtshaustisch,
das Sehnen nach dem Duft langer lockiger Haare? Xaver sprte nur die Dankbarkeit, die tiefe Dankbarkeit gegenber dem
Himmlischen Frsten, dass er ihn sicher in

das Dorf seiner Familie gefhrt hatte. Und


er dachte nur an das Wiedersehen mit
seinen Eltern, an die Arbeit die es sicher
zu erledigen gab. Er dachte daran, endlich seinem Vater zur Hand zu gehen, der
sicher sehnlichst auf die Rckkehr seines
Sohnes gewartet hatte, wenn er allein auf
dem Feld arbeitete. All dies ging ihm durch
den Kopf. Er sah in der Ferne die Shne des
Schmiedes am Brunnen ringen und blieb
unvermittelt stehen. Fergi, der jngere der

beiden, hing noch am Rockzipfel seiner


Mutter, als Xaver das Dorf verlassen
hatte. Nun tollte er herum und raufte wie
ein groer Junge... Verdammt sei der Zahn
der Zeit, er war ja nun auch sicher schon
zehn Winter alt! Eine Ewigkeit blieb Xaver
stehen und sah den Jungen beim Spiel zu.
Dann allmhlich dmmerte ihm das, was
sein Innerstes lngst verstanden hatte:
Xaver, Gerols Sohn, war nicht mehr der
Bursche, der diese Hfe verlassen hatte.

Mechanismen des Spiels

XXX

Erfahrung sammeln
MIT DER ERSCHAFFUNG
DES CHARAKTERS
UND DEM ERSINNEN
VON KONZEPT
UND HINTERGRUNDGESCHICHTE IST ERST
DER GRUNDSTEIN
G E L E G T.
DER CHARAKTER KANN
SEINE ERSTEN SCHRITTE
IN EINER UNB E K AN N T EN W E LT T UN,
UND WER WEISS SCHON
WOHIN DIE WINDE DES
SCHICKSAL IHN TREIBEN
WERDEN.

Charaktere entwickeln sich. Sie lernen dazu, werden strker, manchmal klger, und

in jedem Falle wachsen sie aus den Kreisen ihrer Vergangenheit heraus, denn das ist
es schlielich, was einen Charakter dauerhaft spannend macht. Bei AERA knnen Sie
bestimmen, was ihr Charakter erlernt, wie er an den Erfahrungen wchst. Das Mittel
hierzu sind wie bei der Charaktererschaffung die Entwicklungspunkte.
Fr jedes erlebte Abenteuer, fr jede Episode der gespielten Kampagne erhalten die
Charaktere eine gewisse Zahl von Entwicklungspunkten, die dann ebenfalls ganz wie
bei der Charaktererschaffung zur Steigerung von Fertigkeiten und Attributen genutzt
werden knnen. Wie viel Erfahrung ein Charakter in einer Episode gesammelt hat, hngt
ganz direkt von der Tragweite der Ereignisse ab; jedoch ist dafr vor allem ausschlaggebend, wie prgend das Geschehene fr den Charakter selbst war. Der groe Rahmen ist
fr die Erfahrung des Charakters nicht relevant. So kann es sein, dass ein junger Bauer
tiefgreifende Erfahrungen von der ersten Schlacht seines Lebens zurckbehlt den
altgedienten Sldner an seiner Seite wird es indes erheblich weniger prgen. Allerdings
knnte die Verantwortung fr den vllig unerfahrenen Gefhrten das Erlebte auch fr
den Sldner zu einem echten Abenteuer werden lassen Orientieren Sie sich also stets
an den persnlichen Erlebnissen der einzelnen Charaktere, wenn es am Ende eines
Spielabends an das Verteilen von Entwicklungspunkten geht.
1 EP Ein Routineauftrag, der in ein paar Wochen vergessen ist
2 EP berraschendes Erlebnis, ber das man noch oft am Lagerfeuer reden wird
3 EP Eine bewegende Geschichte die in Erinnerung bleibt.
4 EP Eine Begebenheit, die einen Platz in den Memoiren verdient hat.
5 EP Erinnerungen, die man nie vergit!

Als Spielleiter ist es zuweilen sinnvoll, einfhlsames und engargiertes Spiel zu untersttzen. Versuchen sie darum, ihren Spielern deutlich zu machen, dass es zu groen
Teilen an ihrem Verhalten liegt, wie sich die Charaktere im Spiel entwickeln. Wir haben
auf Bonuspunkte fr stimmungsvolles Spiel verzichtet, auch wenn sie es natrlich
gern so halten knnen, wenn es ihre Gruppe so gewohnt ist. Wenn man es jedoch
etwas berdenkt, so wird man schnell sehen, dass in obiger Liste bereits spannendes
und intensives Rollenspiel bevorzugt behandelt wird. Zum einen liegt es auch in der
Hand der Spieler, aus einer relativ seichten Geschichte ein bewegendes Ereignis
zu machen. Zum anderen ist bereits die Wahl des Charakterkonzepts und die
Umsetzung im Spiel ein wichtiger Faktor. Ein eindimensionaler Charakter
ohne innere Zwiespalte und Widersprche hat wenig Ansatzpunkte, die ein
Erlebnis zu einer persnlichen Erfahrung machen knnten. Ein zerrissener Zweifler, stets im Kampf mit sich selbst und am Hadern mit seinem
Schicksal, bietet ungleich reichhaltigere Mglichkeiten.

XXX

Mechanismen des Spiels

Weitere Charaktergestaltung

it den durch bewegende Ereignisse gewonnenen Entwicklungspunkten gilt es nun, das Charakterkonzept weiter auszubauen. Hufig geschieht dies recht spontan. Die Gefahr ist dabei
stets, dass bei der Vielzahl kleiner Vernderungen am Bild des
Charakters der Kern der Figur verloren geht. Wie auch bei der
Charaktererschaffung ist es bei jeder Vernderung an den Spielwerten sinnvoll, sich das Konzept des Charakters vor Augen
zu fhren. Dabei ist sollte das Konzept jedoch nicht starr und
unvernderlich bleiben. Viel spannender ist die Frage, wie sich
der Charakter durch die neuen Erfahrungen gewandelt haben
mag: Hat das Erlebte Spuren hinterlassen? Gab es einen Wandel
in Motivation oder Wertvorstellungen? Solche Fragen sind es,
die den Charakter glaubwrdig werden lassen und sich auch im
Spiel auszahlen knnen. Sicher mag auch fr einen feingeistigen
Tausendsassa ein besserer Fertigkeitswert im neuen Kampfstil
ein wertvoller Vorteil sein, fr den Verlauf der Geschichte knnten sich aber langfristig eine hhere Ausstrahlung oder verbesserte soziale Fertigkeitswerte als spannender herausstellen. Im
Folgenden soll es nun um die einzelnen Aspekte der Charakterentwicklung durch Erfahrung gehen.
Attribute: Steigerungen der Attribute eines Charakters sind
recht fundamentale Eingriffe. Dennoch sind es gerade diese Vernderungen, die das Profil des Charakters schrfen. Damit aus
einem Dorflmmel ein harter Sldner wird, muss er nicht nur
lernen, das Handwerk des Kriegers auszuben, er wird sich auch
unweigerlich an die Bedrfnisse des Kampfes anpassen, Aus
dem schlacksigen Burschen wird ein stmmiger Mann werden,
die unbeschwerte Heiterkeit wird der ernsten Beherrschtheit
weichen. Solche Vernderungen machen die Entwicklung sprbar. Gehen Sie also sorgsam vor, wenn sie Attribute erhhen. Sie
drfen sie nicht vernachlssigen, doch ein bertriebenes Vorantreiben knnte dem Charakterkonzept leicht schaden.
Andererseits kann auch die bereilte Steigerung der Attribute
spannende neue Mglichkeiten bieten etwa, wenn der Charakter seine gewachsenen Krfte noch nicht sicher einzusetzen
versteht. Dies kann tragische oder komische Zge annehmen
und ist daher stets ein willkommenes Element, mit dem Sie die
Geschichten Landorias mit Leben erfllen knnen.

Fertigkeiten: Fertigkeiten haben einen etwas geringeren Einfluss auf das Profil eines Charakters. Dennoch sollte man ihren
Einfluss nicht unterschtzen. Fertigkeiten zeigen an, was der
Charakter erlernt hat. Bei aller Verlockung sollte man bei der Steigerung von Fertigkeiten immer die Plausibilitt im Auge behalten. Kann es wirklich sein, dass der Charakter sich im Umgang
mit Adel und Klerus verbessert hat, wenn man das letzte Jahr
ausschlielich zu Fu in der Wildnis unterwegs war? Nun, es
ist durchaus mglich, aber viel wahrscheinlicher ist, dass er sich
whrend der Erlebnisse in Wald und Flur in Fhrtenlesen, berlebenskunst oder dem Umgang mit Jagdwaffen verbessert hat. Sie
sollten sich nicht zwanghaft an die Wahrscheinlichkeit halten,
aber es wre nicht verkehrt, wenn sie im Hinblick auf geplante
Fertigkeitsverbesserungen langfristige berlegungen machen
und sie bereits im Spiel vorbereiten. So knnte der betreffende
Charakter whrend seines Aufenthalts beim Lagerfeuer stets
den verstoenen Ritter in seiner Reisegemeinschaft bedrngen,
von seinen Erfahrungen zu berichten und begierig die erzhlten
Sitten und Verhaltensregeln aufnehmen. Bedenken Sie: Fr den
Spieler mag eine Fertigkeitssteigerung immer am Ende eines hart
erarbeiteten Abenteuers stehen, fr den Charakter ist es aber viel
eher ein stetiger, allmhlich ablaufender Vorgang.
Codexwerte: Oft sind es nicht die neu gewonnenen Fhigkeiten die einen Charakter erkennbar wandeln, sondern dessen
Einstellung zu sich und der Welt. Dies wird bei AERA ber die
Codexwerte beschrieben. Wie in den Codexregeln (S. XXX) zu
lesen ist, knnen Entscheidungen und Erlebnisse eine Person
verndern. Dies geschieht oft Hand in Hand mit dem Erwerb
neuen Wissens oder der Vernderung von Attributen. So mag
eine zunehmend religse Haltung dazu fhren, dass der Charakter nach klerikalem Wissen strebt oder seine Disziplin sthlt.
Andererseits mag steigender Intellekt die Triebe eines Charakters
in den Hintergrund treten lassen. Weil also der Codex das Bindeglied zwischen der Einstellung des Charakters, seiner Lebensgeschichte und den Werten im Spiel darstellt, sollte man stets das
Wechselspiel von Eigenschaften und Einstellung im Sinn behalten, wenn man die Charakterentwicklung vorantreibt.

Mechanismen des Spiels

XXX

Warenliste
Als das Groreich in den Norden kam, brachte es neben vielen anderen Dingen

auch die Idee einer feststehenden, allumfassenden Whrung mit sich. Noch immer
hat sich diese Idee nicht berall auf Landoria durchgesetzt. Statt dessen sind Tauschgeschfte, begleitet von ausgiebigem Feilschen vor allem in lndlichen Gebieten an der
Tagesordnung, was dazu fhrt, da die Preise teils erheblich variieren. Alle aufgefhrten Preise
sind daher lediglich Richtgren, sie variieren von Ort zu Ort teilweise erheblich, abhngig von ihrer Verfgbarkeit. Weite Transportstrecken treiben den Preis schnell weiter in die Hhe.
Fr Spieler von Hndlern sind die Umstnde von Wareneinkauf und verkauf, von gnstigen Wegstrecken und Mnzwechslern
sicherlich wichtig und interessant. AERA ist jedoch keine Wirtschaftssimulation. Wir empfehlen Ihnen daher, auf ermdendes und
zeitraubendes Buchfhren ber die unterschiedlichen Whrungen zu verzichten und lediglich in der kyrischen Whrung zu rechnen.
Um Stimmung und Realismus zu erzeugen, knnen Sie von Zeit zu Zeit bei weiten Reisen kurze Episoden um verlustreiche Geldwechsel einflechten, de facto knnen Sie jedoch im kyrischen System bleiben. Alle Preisangaben auf untenstehender Liste erfolgen nach
der kyrischen Whrung in Groschen (siehe rechts). 20 Groschen ergeben einen Silberprimarchen, zehn Silberprimarchen einen Rhial
(Goldtaler, links).

Stoffe und Kleidung


Fertige Kleidung
Alle Preisangaben sind fr Kleidungsstcke von schlechtester Qualitt. Die
Preise fr normale Kleidung sind schon
hher und falls der Spieler gar mageschneiderte Kleidung haben mchte,
liegt es an dem Spielleiter einen tiefen
Blick in den Geldbeutel des Betroffenen
zu werfen!
Strmpfe
Lendenschurz
Unterwsche
Nachtmtze
Hausmantel
Hemd
Jacke
Weste
Beinkleider
Mieder
Unterrock
Rock
Kleid
Festkleid
Mantel
Wolle
Fell
Wetterbestndig
Kapuzenumhang
Kutte
Klerikale Kleidung
Cape

XXX

Mechanismen des Spiels

4
2
3
2
4
2
4
3
3
15
5
3
5
25
11
17
20
4
5
25
3

Robe
Fellanorak
Haube
Schleier
Filzhut
Mtze
Fell
Wolle
Halstuch
Stoff
Wolle
Seide
Schrpe
Stoff
Wolle
Seide
Grtel
Leder
Schultergurt
Schuhe
Stroh
Stoff
Holz
Leder (Stiefel)
Reiterstiefel
Schneeschuhe
Gefttert
Handschuhe
Stoff
Leder
Wolle

25
25
2
6
12
8
6
2
5
18
3
6
20
4
5
8
14
14
15
20
20
20
3
3
3

Kleidungstoffe
Der Preis von Stoffen hngt sehr stark

von der Verarbeitung und der Verbreitung ab. Hervorragende Ware erreicht
leicht vielfach hhere Preise als die hier
angegebenen.
Tuche (m, unverarbeitet)
Wolle
1
2
Leinen
Segeltuch
4
Filz
3
19
Samt
Seide
32
Brokat
45
Leder (ganzes Tier)
Ziege/Schaf
10
Schwein
8
25
Rind
Wildtiere (Br, Rentier etc.)
25
Pelztiere (Otter, Zobel etc.) 30 +

Auf Reisen
Reisekosten
Alle Preise beziehen sich auf Fugnger.
Vielerorts mssen Reiter das Fnffache,
Wagen das Drei- bis Zehnfache entrichten.
Flussberquerung, Fhre
Tor und Brckenzoll
Flusskahn pro Tag

23

Reisebedarf
Zelt
2 Pers.
4 Pers.
Armeezelt
Stoffpavillon
Wolldecke
Schlafsack
Hngematte
Beim Wirt
Grtze (Gerste, Hirse, Hafer)
Eintopf
Hhnchen
Schweinebraten
Fischgericht
Brot und Wurst
Brot und Kse
Rinderkeule
Krug Bier
Schoppen Wein
Schnaps
Branntwein
Krug Milch
Herberge (Person/Nacht)
Bank im Schankraum
Scheune
Einzelzimmer
Doppelzimmer
Suite
Unterbringung eines Reittieres

20
35
55
120 +
3
7
12

1
1
5
7
5
4
3
9
1
5
3
6
1

0-1
1
12
8
20
6

Behltnisse und
Geschirr
Smtliche Preise sind fr einfache und
schmucklose Behltnisse angegeben.
Jede Form der Verzierung oder individuellen Anpassung wird den Preis schnell
erhhen.
Tuchbeutel
klein
mittel
gro
verstrebt
Tuchsack
normal
riesig
Tragesack
Lederbeutel
klein
mittel
gro
verstrebt
Ledersack
normal

1
1
2
3
2
4
4
2
3
4
5
5

Ledersack
riesig
Tragesack
Korb
klein
gro
Transportkiste
klein
gro
fr Packpferde
Trinkflaschen
Lederschlauch
Schweineblase
Irdener Krug
Metallflasche
Packsattel
Holzeimer
Ledereimer
Glasflasche 1l
Glasphiole ca.35ml
Wasserfa 50l
Holzgeschirr
Schale
Holz
Metall
Trinkbecher
Teller
Schale
Lffel

10
10
1
2
3
4
7
6
4
2
30
25
3
2
45
35
15
2
7
22
3
2
3
2

Tiere
Lebende Tiere variieren stark im Preis,
je nach Verbreitung und Verfassung des
jeweiligen Tieres. Gerade auergewhnliche Tiere erzielen horrende Preise.
Pferde, Kamele: Lastentier, Zugpferd
Jungtier
Erwachsen
Abgerichtet
Pferde, Kamele: Reittier
Jungtier
Erwachsen
Zugeritten
Schlachtross
Rinder: Arbeitstier, Zugtier
Jungtier
Erwachsen
Abgerichtet
Rinder: Schlachtvieh
Jungtier
Ausgewachsen
Schweine
Jungtier
Ausgewachsen

65
90
105
95
130
170
250
60
85
95
60
90
40
60

Ziegen, Schafe
Jungtier
Ausgewachsen
Esel, Maultier
Jungtier
Erwachsen
Hunde
Jungtier
Abgerichtet
Katzen
Hofkatze
Edelkatze
Federvieh
Ziervogel
Nutzvogel (Tauben, Falken...)
Jungtier
Abgerichtet

Tierbedarf
Tierfutter
Grotier, Woche
Kleintier, Woche
Zaumzeug, Joch
Pferdedecke
Reitsattel
Packsattel
Kampfsattel
Sporen
Falkenmaske
Maulkorb
Vogelkfig
Holz
Metall

40
60
60
75
25
85
02
25
11
30
35
95

46
2
15
5
3
55
23
13
8
10
13
25

Nahrungsmittel
Frische Nahrungsmittel sind zum grten Teil schnell verdorben, was den
Transport zumeist beschwerlich oder
sogar unmglich macht.
einfachster Proviant, 2 Tage
Brot (1 Laib)
Schwarz
Wei
Sauerteig
Fladen
Zwieback
Kuchen
Fleisch (pro Portion)
Schwein
Kuh
Pferd
Federvieh
Ziege
Vogelvieh
Wurst

Mechanismen des Spiels

1
2
1
3
1
2
8
4
4
2
5
3
12
7

XXX

Tageslhne

Lederseil (pro Meter)


Grtel
geflochten
Fischernetz (m)
Flussfischen
Seefischen
Eisenkette (pro Meter)
klein
gro
Schnur

Fr die meisten Menschen Landorias


reicht ihr tgliches Einkommen grade aus,
um ihr eigenes berleben zu gewhrleisten. Dennoch fordern Hungersnte
immer wieder ihre Opfer. Viele sind darauf
angewiesen, als Selbstversorger noch ein
wenig Kleinvieh oder ein Schwein zu
halten; auch die meisten Kleidungs- oder
Schmuckstcke werden abends selbst
gefertigt. Fr extravagante Sonderausgaben ist in der Regel kein Spielraum vorhanden.
Knecht, Tagelhner
Seemann
Segelmacher
Koch
Zimmermann, Tischler
Maurer
Sattler, Schuster
Schneider
Grobschmied
Goldschmied
Waffenschmied
Sldner
Bote
Schauspieler, Tnzer
Schreiber
Heilkundiger
Gelehrter
Baumeister
Meuchelmrder
Spion, Diplomat

Mechanismen des Spiels

5
11
10
15
17
5
10
20
14
7
12

Krimskrams

3
4
2
3
4
2
3
1
2

Seile, Netze, Ketten

XXX

20
35

Hammer
Zange
Brecheisen
Sge
Lot, Zirkel, Winkelma
Elle
Feile
Hobel
Schleifstein
Wetzstein
Bohrer

Die Knste der Magie werden im Allgemeinen nirgends als Dienstleistung


angeboten.

Hanfseil (pro 5 Meter)


Normal
Lastenseil
Tau

15
35

Werkzeug

1-2
5
8
6
8
8
8
8
8
10
17
12+
10+
7
16
17
17
18
50+
40+

Hartwurst
Speckseite
Schinken
gedrrt
gepkelt
Kse (pro Portion)
Kuh
Schaf
Ziege
Eier (10 Stk.)

4
2

2
4
7

Stoffpuppe
Holzfigrchen
Wrfel
Holz
Elfenbein
Statuette
Holz
Metall
Bein
Pfeife
Holz
Ton
Schmuckdose
Holz
Metall

4
3
5
16
6
22
60
12
17
6
18

Musikinstrumente
Musikinstrumente sind selten einfach so
zu erwerben. Musiker stellen fast immer
auch ihre Instrumente selbst her. Nur
in groen Stdten findet man zuweilen
Instrumentenbauer.
Holzblasinstrumente
Blechblasinstrumente
Schlaginstrumente
Zupfinstrumente

17+
45+
35+
40+

Gelehrtenbedarf
Gnsekiele, 5 Stk.
Pinsel
Kohlestift
Tusche, Flschchen
Bogen Pergament
Schriftrolle
Buch (gebunden, Pergament)
Notizbuch
Chronik
Schreibkreide
Stundenglas
Stundenkerze
Lupe

2
9
2
20
15
20
55
35
100+
4
32
9
40

Beleuchtung
Feuerstein und Stahl
Zunderkstchen, gefllt
Kerze, klein
Kerze, gro
Kerzenstnder
Talglicht
Talg (halbe Woche)
Kienspanlampe
Kienspne 10 Stk. (Woche)
Fackelhalter Pechfackel 1Stk. (2 Tage)
llampe
Lampenl, 1l (Woche)
Kohlebecken
Kohle 1kg (1 Abend)

4
5
2
3
2
2
1
2
1
2
3
2
20
2

Luxusgter
Alle Preisangaben fr Schmuckstcke
gelten fr ein Objekt aus billigem Metall
(Kupfer, Zinn), die Preise fr Edelmetallschmuckstcke sind deutlich hher!
18
Amulett
22
Armreif
Ring
28
38
Ohrring
12
Stirnreif
Holzspange
18
38
Kupferspange
28
Halskette aus Holz
Kette mit Metallanhngern
55
25
Seife
40
Badel
Parfum
40
8
Holzkamm
18
Zinnkamm
Brste
15
13
Schwamm
30
Schminkutensilien
Rasiermesser
24