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Unified modeling

language
UML es un lenguaje para la especificacin,
visualizacin, construccin y documentacin de
documentos de sistemas de software.
Es independiente del lenguaje de implementacin y
proceso de desarrollo del software.
Surge como resultado de la unificacin de varios
lenguajes de modelado que existan a mediados de
los '90.
Booch, Rumbaugh y Jacobson se unieron y
promovieron UML como standard de la OMG
(Object Management Group).

UM
L

Rumba
ugh

Boo
Od ch
e
ShlaerMellor
Object life et.
Gamma
cicles
Al
patterns,
frameworks, not

Embly

Singleton
classes

UML

Jacob
son
Meyer

Pre and post


conditions

Harel
Fusion

Operation
descriptions,
message
numbering

State
charts

WirfsBrock

Resposabili
ties

Diagrama
s de Casos
de Uso (*)
Diagrama
de Clases
(*)
Diagrama
de
Objetos
(*)

Diagrama
de
Estados
(*)
Diagram
as de
comport
amiento:

Diagrama
s de
Estado
Diagrama
de
Actividad
Diagrama

s de
Interacci
n:

Diagramas de
Secuencia (*)
Diagramas de
Colaboracin

Diagram
as de
impleme
ntacin:

Diagrama
de
compone
ntes
Diagrama
de

distribuci
n

UM
L diag
ram
as
y

mo
delo
Los
diagrama
s son la
forma de
describir
un
mismo
modelo

que
provee
UML

Permite
modela
r el
sistema
desde
el
punto
de vista
del
usuario
(actor).
Cada
caso de

uso
modela
la
interac
cin
entre
un
usuario
y el
sistema
.
Compo
nentes:

Sistema
Caso de
uso:
unidad
funcional
completa
Actor:
entidad
externa
que
interacta
con el
sistema.
Modela

un tipo de
rol que
juega la
entidad.
Relaciones
: entre
casos de
uso y entre
actores

Notacin:
ejemplo

Relaciones

Entre actores Entre casos de uso

Junto a cada caso de uso se genera documentacin


que describe:
Restricciones (ej: cliente sin rojo para extraer)
Escenarios del caso de uso (ej: camino normal, camino si no
hay dinero en el caj ero para extraer)
Precondiciones y postcondiciones

No hay forma estndard de documentar

UML -

Es una vista grfica del modelo esttico y


estructurado del sistema. Componentes:

diagrama de

Clases

Atributos
Operaciones

clases

Asociaciones entre clases Interfaces (no se ver en este curso)

- at'ibutsi:

La descripcin de una clase se compone de sus


atributos y operaciones. qu se puede
describir de los atributos?

+ ap&raaarE|i

Tipo
Alcance (clase o instancia)
Valor inicial Multiplicidad
Visibilidad:

E-ntErm: I nte-g

[ 1 | C c - I I&cti

n J ns'nbrE: Sing = F a b l s

En Smalltalk todo atributo o variable de instancia es visible desde la clase o las subclases
que lo heredan (protegida).
Exiten otros tipos de visibilidad
Privada (-): slo los objetos de la clase lo ven. No se hereda el atributo.
Protegida (#): slo los objetos de la clase y las subclases lo ven.
Pblica (+): todo objeto puede acceder al atributo.
Default (~): slo acceden objetos en el paquete de la clase

Qu se puede describir de las operaciones?


Tipo de retorno
Parmetros, en orden y separados por comas
por cada uno: tipo, nombre, entrada/salida

Alcance: clase o instancias

NDmbre[>eClEe 3 L'i

Los mtodos de clase se subrayan

Abstracto o concreto

Los mtodos abstractos estn en cursiva

Protocolo al que pertenece Visibilidad

z\d 1: ti p Atii blo

prstscsls 1
+ spEradsnCcnParamEtrs3[Tipu 1, Tips2|i + operador,

AbstractafFersonat + spEradcnCDnREtsrra-!;: IrtEgEr


protocolo dE dasE + nEw[

En Smalltalk todo mtodo es pblico

Descripcin del comportamiento en pseudocdigo (no


estndar)

Relaciones entre clases:


Asociacin

Composicin

Agregacin

Generalizacin

Las relaciones de
Visibilidad
Multiplicidad Roles

CuentaBancaria

-cuEntas

{
> tienen:

asociacin
Persona

PasswDrd

-dave-propietsfio

->

Permite modelar las instancias de los elementos


contenidos en los diagramas de clases.
Muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en
un momento concreto.
Es muy similar a un diagrama de clases.
Componentes:
Objetos
Relaciones entre objetos

triangulo :PsM|ciic

: Pe I 3 ene

vErtices = { {-1.1). (1.1). ;3.}}

VErticES. - {1,2), {2,

cois' = Rojs
centro = ; 1,2)

------------------------

ce-ntro = {3^3)
cois - = Ve r d e

:Pcligcnc
vert ces = { : 1.2). ! 3.2). ;2.0}. {1. 4)}

Descripcin de un objeto

Col" r = Azul
CEntro = (0.0)

Nombre (opcional)
Clase Estado

un diagrama de clases.

Relaciones, similares a las


relaciones de asociacin de

Permite definir los diferentes estados que podra


tener una entidad durante su tiempo de vida.
Componentes:
Estados

Inicial, final Intermedio

Transiciones (triggers)

incondicional condicional

00

Inicial Final f lomare de estado\

V__________
nombie dE triga er

Ejemolo: estados de un ascensor


se apret botn

V
Ascensor subiendo

se aprEt botn [piso


supErior' apieto boton
'se 11 B-g 3 a dEstino
baja pasajEro

/
V

se

Inicia
l

>>

llega a destino

SE

/ As'iensor parado^i

subE pasajEfo SE ciena puErta

* arregla

se ompE

se ompE
se aprEt botn

] /Asce-nsor b a j a n d o X

A
SE

aprEt botn

Describen una interaccin que


consta de un conjunto de objetos

[rompe

r
>*

Ascensor fuera de
servicio

SE

aprEt botn

<
r

y sus relaciones, incluyendo los


mensajes que se pueden enviar,
para realizar un comportamiento.
Existen dos tipos:

Diagramas de secuencia
Diagramas de colaboracin (no lo
veremos)

Detaca la ordenacin temporal de los mensajes que


ocurren entre objetos
Cada objeto cuenta con una lnea de vida, que
muestra el tiempo de vida del mismo.
La activacin de un objeto representa la ejecucin de
una operacin que
realiza el mismo.
Notacin:
objetoB CISEB

objetoA :Clas&A

new

m&nsaje

........>

Tipos de mensajes:
directos
a la clase o instancia
respuesta/resultado
Sincrnicos y asincrnicos

Sintaxis:

[Condicin] * [expresin de iteracin] [valor de retorno := ]


mensaje (parametros)

Iteracin
:

[1 ..B]: "verificarLinEa

Auto
mensaje

Bifurcacin:

Creacin:

Cliente:

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