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en Movimiento
Programa Escolar de Actividad Fsica
.Antecedentes
El presente programa naci como un recurso de implementacin para las tres horas de educacin fsica en horario escolar, que se sumaron a las dos horas existentes
hasta marzo de 2014. Este, es producto de una consciente
y profunda reflexin sobre los procesos deseables para favorecer el desarrollo de nuestros nios, nias y jvenes,
como personas competentes para la vida en democracia
en nuestro pas y el mundo.
Nuestro proyecto de pas desea ciudadanos autnomos,
crticos, libres, saludables y que tengan herramientas para
mejorar su calidad de vida, tal como se desprende de la
Constitucin, la Ley Orgnica de Educacin Intercultural
(LOEI) y el Plan Nacional del Buen Vivir 2013-2017:
Artculo 27 de la Constitucin de la Repblica del Ecuador: "La educacin se centrar en el ser humano y garantizar su desarrollo holstico, en el marco del respeto a
los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y
la democracia; ser participativa, obligatoria, intercultural,
democrtica, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsar la equidad de gnero, la justicia, la solidaridad y la
paz; estimular el sentido crtico, el arte y la cultura fsica,
Ea iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar".
Artculo 3, literal g, de la LOEI, Fines de la educacin: "La
contribucin al desarrollo integral, autnomo, sostenible
e independiente de las personas para garantizar la plena
realizacin individual, y la realizacin colectiva que permita
en el marco del Buen Vivir o Sumak Kawsay".
Y en el objetivo 3, de la poltica 3.7 del Plan Nacional del
Buen Vivir 2013-2017: "Mejorar la calidad de vida de la poblacin" y "Fomentar el tiempo dedicado al ocio activo y
el uso del tiempo libre en actividades fsicas, deportivas
y otras que contribuyan a mejorar las condiciones fsicas,
intelectuales y sociales de la poblacin".
En el contexto internacional, tanto desde las reas de educacin fsica1 como de salud2, se exhorta a la prctica de
actividad fsica diaria. Esta recomendacin se enlaza con ia
Declaracin Internacional sobre Educacin Fsica (noviembre de 2010) del International Counci) of Sport Science and
Physical Education {Consejo Internacional de Ciencias del
Deporte y Educacin Fsica), que dice: "La educacin fsica desarrolla competencias fsicas de forma que los nios
y nias puedan moverse eficientemente, efectivamente y
con seguridad y entienden lo que estn haciendo El resultado, la alfabetizacin fsica, es una base esencial para su
completo desarrollo y logros 3 "
En este documento, la alfabetizacin fsica es interpretada
como el conjunto de saberes conceptuales, prcticos y actitudinales que permiten a cada persona, el conocimiento
de su corporeidad, de prcticas corporales producto de su
cultura y de la cultura internacional, y les provee elementos
para disfrutar de ellas de una manera consiente, saludable
y autnoma.
En el marco actual del proyecto poltico educativo de nuestro pas, son varios los desafos. Uno de especial importancia es superar un preocupante cuadro de sedentarismo4
(los indicadores de inactividad y baja actividad fsica de
78,1% -sumados- en la poblacin adolescente; as como
45%, sumados, de la poblacin adulta) y lograr que nuestros nios, nias y jvenes abracen y se apropien significativamente de la cultura fsica, para que de manera autnoma y crtica, participen y disfruten del inmenso universo del
cuerpo en movimiento, ya sea de manera amateur, recreativa o en el terreno del alto rendimiento
1
The National Association for Sport and Physical Education
-http://www aahperd org/naspe.'publcations/teachingToots/PAvsPE
2
Organizacin Mundial de Salud. Recomendaciones mundiales sobre la actividad fsica para la salud, 2010. http-//goo gl/3jcq?z
3
Cita textual en ingls: "Physical education devetops physical
competence so that all chlldren can move efficiently, effectively and safely and undersland what they are domg. The outcome, physical literacy, is
an Gssential basis for their full dcvelopmcnt and ,1
Encuesta Nacional de salud y Nutricin - ENSANUT-ECU
2011-2013. Resumen Ejecutivo/Tomo 1
Misin de la Educacin Fsica en Ecuador, consensuada por
los miembros n> la r.om'Sii nterin Mi! u rional conformada por los ministerios de Salud, Deportes y Educacin, para el proceso de revisin y
actualizacin curricular de Educacin Fsica. Puembo. 19 de marzo de
2014
6
Horas de EF planteadas en el documento: Curriculo de Educacin FiGica para la Educacin General Bsica y Bachillerato 2012
poral y del movimiento que, en clave ldica, intentan promover el aprendizaje y disfrute para nuestros estudiantes.
Debido a que, simultneo a la consecucin de objetivos
especficos de conocimiento corporal, mejora habilidades
motrices, de interaccin social y ambiental; las que favorecen el descubrimiento y profundizacin de otros saberes
escolares.
Cunto dura?
Est previsto que este programa inicie en los aos lectivos
2014-2015, de ciclos Costa y Sierra, y seguir en vigencia
hasta la elaboracin de la nueva propuesta curricular.
Una herramienta verstil
La construccin curricular es un proceso sistemtico y exhaustivo, que para impactar positivamente en las prcticas
cotidianas de las escuelas, requiere revisar la realidad de
los territorios, los contenidos vigentes y cmo se ensean
en las clases de Educacin Fsica; para contrastarlos con
teoras y prcticas ms actualizadas en el campo y a partir
de ah realizar los ajustes curhculares correspondientes.
Este proceso, que implica tambin un plan de comunicacin e implementactn; se ha iniciado en el pas, teniendo
en cuenta, entre otros elementos, el cambio de la carga horaria de dos a cinco horas lectivas semanales, contemplado
en el Acuerdo 41-2014, del Ministerio de Educacin
Como parte del proceso de actualizacin curricular en EF,
el MinEduc asumi la determinacin de instalar el Programa Escolar de Actividad Fsica "Aprendiendo en movimiento", como una herramienta para, por un lado, proveer
a los docentes de elementos que les permitan cubrir las
necesidades de incorporar estas tres nuevas horas lectivas
semanales de la asignatura, de una manera sencilla y segura (considerando que muchos docentes encargados de
implementar el programa no son especialistas en EF). Y
por otra parte, presentar el enfoque disciplinar que ampla
la mirada del conocimiento a ensear, en consonancia con
los intereses expresados en la constitucin ecuatoriana y
con las polticas educativas para la equidad y la inclusin.
Este programa ha sido pensado para ofrecerles algunas
ideas sobre cmo trabajar en esta etapa de transicin; en
principio porque conocemos las dificultades que todo proceso de cambio genera en la vida cotidiana escolar, y cuan
importante es tener soporte y herramientas para ponerlo en
marcha.
En qu consiste?
Se trata de un programa que est integrado por seis bloques temticos de diferentes prcticas de la cultura cor-
f
III. Sobre lascinco horas
de Educacin Fsica para el
perodo lectivo 20H-20E
Dos (2) horas para impartir EF de acuerdo a lo establecido en el documento: Currculo de Educacin Fsica para la Educacin General Bsica y Bachillerato
2012 vigente en el sistema educativo
(http://goo.gl/8Ebo7V).
Tres (3} horas semanales para la aplicacin del Programa Escolar Nacional de Actividad Fsica: "Aprendiendo en movimiento" cuyas caractersticas principales son:
Estimados colegas:
Este texto es un paso en el proceso de transformacin
curricular, est siendo socializado con un colectivo de
actores y actrices en diferentes comunidades educativas
de todo el pas. Estos colegas colaboran generosamente,
planteando sus preocupaciones, compartiendo sentidos
que la EF construye cada da en las escuelas, sealando
dificultades, etc.; que sern consideradas aportes valiosos en el proceso de construccin del currculo de EF que
est en marcha.
Entendemos que este proceso necesita del esfuerzo y
trabajo conjunto de todos los sectores del Ministerio de
Educacin (MinEduc), ya que forma parte del proyecto
educativo del pas, con la finalidad de comprometernos
con la formacin de ciudadanos ecuatorianos autnomos,
libres, comprometidos con la construccin de una sociedad inclusiva, y predispuestos a la participacin solidaria
y democrtica que requiere la construccin de una comunidad mejor para todos.
Consideramos que los procesos curriculares son, ante
todo, procesos de construccin colectiva en diferentes niveles de concrecin; e implican una determinada manera
de entender los contenidos, la enseanza, el aprendizaje,
(os modos de trabajo cotidiano en las escuelas, en definitiva, la tarea docente Por ello es importante explicitar
desde qu perspectiva estamos trabajando este proyecto,
para ayudar a comprender e sentido de los aportes que
consideramos reaiza a los enfoques ya vigentes en documentos anteriores:
Adems del conocimiento de los aspectos motrices de estas prcticas (gimnasia, acrobacias, prcticas circenses,
movimiento expresivo, juegos tradicionales, etc.), el espacio apunta a promover la comprensin de sus lgicas,
orgenes, sentidos, rasgos de identidad y a validar todas
aquellas disciplinas que permitan a nios, nias y jvenes
el disfrute y bienestar; porque es su derecho y a la vez el
mejor modo de garantizar sustentabilidad a lo largo de la
vida. Si logramos que disfruten de las actividades fsicas y
reconozcan sus beneficios, seguramente construirn hbitos ligados a la prctica de actividades fsicas placenteras y saludables que incorporarn en su cotidianeidad.
En consonancia con el proyecto educativo del pas, la enseanza de EF desde este enfoque inclusivo propiciar
la participacin autnoma y crtica de los nios, nias y
jvenes en la cultura del cuerpo y del movimiento, como
sujetos de derechos que colaboran con la construccin de
una sociedad democrtica.
En funcin de las consideraciones expuestas, la propuesta del programa "Aprendiendo en Movimiento", que cada
docente presente a sus estudiantes, necesita ser producto
de un conjunto de decisiones que lo comprometen tica,
epistemolgica y polticamente, en tanto colaboran con la
formacin del tipo de ciudadanos capaces de vivir en armona con otros y de realizar aportes originales a la cultura de la que forman parte.
V. Bloques temticos
Esperamos que las recomendaciones y recursos, les ayuden para la implementacin de sus propuestas educativas
en el aula. Nuestro mayor inters es proponerles herramientas disparadoras, a modo de ejemplos, con el afn
de favorecer bases de construccin de saberes en cada
contexto, en cada unidad educativa acorde a las particularidades que tiene.
Queremos reiterar lo importante que es contextalizar los
abordajes, procurando que sean construcciones consensuadas con los actores/actrices de cada institucin (docentes, estudiantes, rectores, padres, etc.); para facilitar
los aprendizajes de un modo ms pertinente, significativo
y placentero
aperemos los
juegos tradicionales
'rayuela, cuerda,
elstico, cometa,
etc.)
Trabajar con los nios las caractersticas de los juegos tradicionales y las razones por las qu es importante aprenderlos
Promover la recopilacin de los juegos que los nios
traen y realizar un listado de los mismos. Se los puede
jugar y agrupar siguiendo una lgica; segn la habilidad que se requiere para resolverlo (saltar, lanzar con
precisin, mantener el equilibrio, correr, etc.), el tipo
de organizacin (en rondas, en hileras, filas, etc.), segn los roles identifica bles (Perseguido-perseguidor,
etc.)
Incentivar que los estudiantes indaguen sobre los
juegos tradicionales, quines lo jugaban, dnde, qu
sentido tenan para ellos, reflexionar sobre los nuevos
sentidos que les dan los nios y jvenes en la actualidad.
Invitar a las familias a compartir vivencias e historias
de sus memorias con estos juegos en sus hogares,
jornadas escolares o en ocasiones especiales.
Proponer que construyan y piensen variantes de los
juegos reconociendo la necesidad de las reglas; el
acuerdo y el respeto de las mimas para poder jugar
Orientaciones didcticas:
En este bloque la propuesta est centrada en recuperar los juegos tradicionales de diferentes regiones
del pas, aquellos que son comunes y/o presentan
variaciones mnimas en su formato, por el valor que
encarnan en tanto patrimonio cultural.
diversas maneras: con giros, un pie, dos pies, etc. La altura del elstico ir aumentando para hacer ms complejo
e interesante el juego (se puede aumentar ms elsticos
para mayor exigencia)
Materiales: Un elstico de aproximadamente 5 metros de
longitud
Saltar la soga
Objetivo: Entrar y salir del rea de salto de la soga o cuerda sin tocarla y sin perder el ritmo.
Cmo jugar: El juego de saltar la soga se lo realiza individualmente o en grupo. Con la soga o cuerda, larga y
pequea, existen muchas variantes de juego propias de
la creatividad de los practicantes. Con la soga larga dos
voluntarios deben sostenerla e ir batindola para que los
dems entren a saltar de forma consecutiva de a uno, de
dos tres, etc., hasta que el grupo se hace numeroso. Las
variantes irn apareciendo de forma espontnea, algunos
practicantes lo hacen con canciones rtmicas que animan
la actividad.
Materiales: Varias sogas de aproximadamente 3 metros o
una de 15 a 20 metros.
Halar la soga
La rayuela
Objetivo: Hacer todo el recorrido de principio a fin sin perder! equilibrio.
Cmo jugar: Lo primero es dibujar una figura en el piso;
las figuras pueden surgir de la imaginacin de los participantes. A modo de ejemplo estn las figuras denominadas: el avin, el gato, el reloj, la casa o los das de la
semana. Una vez trazada la figura en el suelo, el jugador
lanza una ficha (la misma que ser utilizada por todos los
jugadores) con el objetivo de que caiga en el primer cuadro de la figura dibujada, sin tocar las lneas. El jugador
deber realizar el recorrido de ida de la figura, saltando en
uno o dos pies, segn determine el dibujo de la rayuela,
intentando no pisar las lneas, ni perder el equilibrio y sin
pisar el cuadro donde se encuentra la ficha. Al llegar al final de recorrido de ida, deber girar y realizar, de la misma
manera, el recorrido de vuelta, pero deber recoger la ficha, sin pisar el cuadro donde se encuentra. Una vez realizado el recorrido completo sin fallar, el jugador contina
el juego, lazando la ficha al cuadro siguiente y volviendo a
hacer el recorrido de la rayuela con las mismas reglas. Y
as sucesivamente, hasta el ltimo cuadro de la rayuela.
Si el jugador a lo largo del recorrido pisa las lneas o pierde el equilibrio, el turno pasa al siguiente jugador.
Volar cometas
Objetivo: Volar la cometa lo ms alto posible.
Cmo jugar: El reto de este juego es elaborar uno mismo
la cometa y luego hacerla volar. Aunque las instrucciones
para elaborarlas son sencillas, no siempre est asegurado
el xito del vuelo. Por lo que es recomendable invitar a
algn familiar que sepa hacer cometas para ensearles
a quienes no saben, convirtiendo as la actividad en una
oportunidad para compartir con la familia (nios acompaados de adultos),
Para instrucciones de cmo fabricar cometas, se puede
visitar estos enlaces:
http://goo gl/r4zHFO
(consultado el 28/04/2014)
http://goo.gl/LCoRXq
(consultado el 28/04/2014)
Materiales: Palitos livianos de madera, papel crep o
cualquier otro que sea liviano, goma un pedazo delgado
de tela y piola.
Rondas infantiles
Objetivo: Divertirse cantando y formando figuras entre
todos.
Cmo jugar: Son actividades ldicas muy entretenidas
para los nios; se producen a medida que se recitan cnticos propios de la ronda especfica que se ha decidido
hacer, citemos algunas de las rondas ms populares que
se practican en nuestro pas: lirn, lirn; arroz con leche;
el lobo; aserrn aserrn.
Caballitos de palo
Yoyo
Objetivo: Realizar la mayor cantidad de variantes posibles sin perder la continuidad en el movimiento del yoyo.
Cmo jugar: Se amarra la cuerda del yoyo en el dedo ndice o anular, luego se arroja el yoyo al suelo y se lo hace
regresar a la mano girando por la cuerda. Las variantes
solo tienen el lmite de la imaginacin del ejecutante ya
que son muchas.
Objetivo: Recoger todas las macatetas del piso sin dejarlas caer.
Cmo jugar: El juego es muy simple y entretenido, exige
destreza motriz fina para su ejecucin. Los nios o nias
se colocan sentados en un espacio abierto y proceden a
soltar la pelotita saltarina para que sta rebote, mientras
ellos intentan recoger rpidamente las macatetas que no
son ms que pequeas piezas de plstico. Comienzan recogiendo una, luego dos y as sucesivamente pero sin soltar las que ya estn en la mano Termina el juego cuando
ha conseguido recoger todas o fall en algn intento y le
toca el turno a otro participante
Materiales: Una pelota pequea y macatetas, granos o
semillas
2. Seamos
gimnastas
(actividades
gimnsticas)
realiza como mnimo entre dos personas; y permiten desde ensayo de equilibrios hasta la combinacin de pirmides humanas, saltos acrobticos y elementos coreogrficos. Segn las edades y experiencias previas de nios,
nias y jvenes, se pueden trabajar diferentes niveles de
complejidad de las figuras (ver enlaces sugeridos).
Si bien este tipo de acrobacias, trabajan diferentes capacidades (fuerza, equilibrio, flexibilidad, coordinacin,
etc.), resulta indispensable abordar la importancia de la
cooperacin para el cuidado mutuo, la seguridad al realizar las figuras, la construccin creativa de producciones
accesibles a cada grupo; entre otros aspectos que ilustran
las dimensiones para el tratamiento de la gimnasia en la
escuela. De esta forma se facilita la apropiacin de saberes relacionados a las posibilidades del propio cuerpo,
pero tambin a la comprensin de las diferencias entre
compaeros, que en este caso puede resultar un elemento de mucha riqueza, puesto que las funciones de cada
participante se focalizan en sus diferentes posibilidades.
Asimismo, se promueve el conocimiento y cooperacin
entre compaeros, junto con la construccin de valores
tales como la confianza, la comunicacin y el trabajo en
equipo, elementos fundamentales para la concrecin del
objetivo.
Orientaciones didcticas:
Las acrobacias grupales se pueden trabajar sobre colchonetas finas y tambin en pisos blandos como csped
o tierra. Es importante siempre conformar grupos con un
integrante extra, que tiene la funcin de cuidar, sostener
y ayudar al grupo a realizar la figura. Si las figuras son
de tres integrantes, conformar grupos de cuatro donde se
define a! estudiante que cumplir este rol y que luego ir
rotando.
Es importante explicar a los estudiantes en qu consisten las acrobacias grupales y cules son los cuidados que cada uno de ellos debe tener, en funcin del
rol que le toque, para trabajar en un ambiente seguro
y de confianza.
Antes de comenzar con las figuras acrobticas, es
recomendable realizar un calentamiento que incluya
movilidad articular de los distintos segmentos corporales, elongacin de los grandes grupos musculares,
etc., reconociendo la importancia de esta instancia,
como momento previo al trabajo de fuerza, equilibrio y
sostn que implican las acrobacias grupales.
Se sugiere acordar con los estudiantes qu cuidados
deben tener y por qu, formar grupos pequeos de
dos o tres estudiantes y entregarles la consigna (por
ejemplo una tarjeta que contenga una figura simple).
Cabe destacar que todas las figuras se realizan a partir de determinados puntos de apoyo, que en algunos
casos son una zona del cuerpo del compaero. Por
ello para cuidarse mutuamente; es necesario explicar, advertir y estar atentos a lo que indica la figura
(por ejemplo, cuando el compaero est en cuadrupedia, posicin de banco, el que se para encima no
debe hacerlo en la zona de la columna lumbar, sino
sobre las caderas y los hombros).
Es recomendable tener una buena cantidad de tarjetas con diferentes figuras y grados de dificultad de
manera que los grupos puedan elegir cules hacer
en funcin de sus posibilidades, nivel de desarrollo y
experiencias previas La tarea se puede ir complejizando a medida que se avanza en habilidades y comprensin de la cooperacin, seguridad, etc. de nios,
nias y jvenes. Luego de realizar la figura elegida,
se pueden conformar nuevos grupos de participantes,
intercambiar tarjetas o elegir nuevas, hasta probar varias figuras. Solicitar a cada pareja que elija la figura
que ms les gust para mostrarle al resto del grupo;
realizar figuras con tres integrantes, luego con cuatro
y, dependiendo de los avances de cada grupo sumar
complejidad
Se puede proponer a los grupos que elaboren se-
cuencias de varias figuras, con inicio y final, para presentar a sus compaeros. Una vez que han ganado
confianza y comprenden el valor de la seguridad, se
puede plantear la creacin de figuras.
Un aspecto a considerar como interesante en esta
propuesta es la existencia de tantas variedades de figuras como grupos de nios las creen.
En niveles ms avanzados, es posible trabajar la
muestra y anlisis de las figuras en los distintos grupos con diferentes criterios, y tambin la exhibicin de
todas las producciones, siempre resaltando la riqueza
de la diversidad.
Se recomienda plantear a los estudiantes que grafiquen sus propias tarjetas, con figuras que elaboradas
por ellos y ellas, coloreen y pongan un nombre, para
exhibirlos en un mural o para armar un stock de figuras de acrobacias grupales del grado; que puedan ser
utilizadas en otras oportunidades o bien intercambiadas con otros grados, realizadas en la clase de EF,
etc.
Adems de crear y reproducir las figuras, es interesante que nios, nias y jvenes puedan expresar de
alguna manera (escrita, oral, artstica, etc.) qu les resulta ms atractivo de esta actividad, qu consideran
que se requiere para realizar las figuras.
En los grados en los que se est aprendiendo sobre
el cuerpo humano se sugiere reconocer segmentos
corporales, msculos, huesos y sistemas orgnicos,
etc para comprender mejor la importancia de cuidarse mutuamente
Se sugiere la realizacin de jornadas donde los grados puedan presentar sus creaciones al interior de la
escuela o con invitados
3. Juguemos a ser
atletas (Correr,
Saltar, Lanzar)
posibilidades de caminar, correr, saltar y lanzar con diferentes objetivos, la propuesta debera ser una invitacin
para que cada uno se pruebe as mismo, sin la presin
de ajustarse a modelos tcnicos de ejecucin ni a realizar
marcas especficas.
Este enfoque facilita planteamientos de enseanza inclusivos, ya que permite que todos aprendan en funcin de
sus posibilidades/competencias y experiencias previas.
Las acciones (caminar, correr, saltar, lanzar) pueden ser
los elementos organizadores de las tareas; pero es importante que no quede en la mera accin, sino que faciliten
a los y las estudiantes la adquisicin de experiencias que
tes permitan buscar y reconocer los mejores modos de
resolver las acciones, en virtud de objetivos que les den
sentido y las contextualicen, por ejemplo: correr ms rpido, saltar ms alto o lanzar ms lejos
La propuesta intenta promover el inters de los estudiantes a partir de las actividades atlticas en clave ldica, en
los primeros aos de la escolaridad prioritariamente; por
la conviccin de que en edades tempranas el "formato de
juego" ligado al disfrute de quien juega, permite una flexibilidad y acuerdos (de las reglas por ejemplo) que facilita no solo una dimensin del desarrollo motor sino otras,
como por ejemplo la social. Por ello, en un momento en
que nios y nias estn conociendo y experimentando sus
En los ltimos aos de la escolaridad de EGB, ser conveniente incorporar el atletismo como prctica deportiva,
es decir, considerando las reglas oficiales del deporte y
adecuaciones materiales posibles en cada contexto, para
encontrar los mejores modos de correr, caminar, saltar y
lanzar La exploracin puede resultar un desafo para los
estudiantes; ms an si se propician espacios de reflexin
sobre las acciones, en funcin de los objetivos, sin perder
de vista que "superar a otros", no es lo nico posible.
Se recomienda facilitar la vivencia de diferentes posibilidades de carreras (cortas, medianas o largas), lanzamientos (con diferentes objetos) y saltos (en altura
o en largo), para favorecer que los y las estudiantes
puedan identificar en que pruebas se sienten ms
a gusto. Ya que entendemos que deberan tener la
oportunidad de probar y desafiarse en cada una de
ellas.
Sugerimos se trabajen tambin las carreras no convencionales o condicionadas por alguna reglamentacin extra, sin despegarnos del juego, como correr
hacia atrs (reverse running), desplazarse a velocidad
lo ms elevada posible pero sin correr (marcha atltica), etc
Orientaciones didcticas:
Es importante que las condiciones de seguridad estn
cubiertas en todos los sentidos: superficies de saltos
(tanto de despegue/toma de impulso como de cada)
estables y uniformes, objetos de lanzamiento que no
se desprendan en partes (para evitar que se separe
durante la fase de vuelo), espacios amplios para lanzar en una sola direccin, terrenos uniformes y no resbaladizos para correr, etc., pero sobre todo considerar
la seguridad de los nios, nias y jvenes en funcin
de las condiciones de infraestructura de cada UE.
Un planteo ldico puede posibilitar, adems, la oportunidad de modificar, acordar y volver a modificar las reglas en funcin de las caractersticas y necesidades
de los participantes, los contextos, experiencias previas, elementos con que se cuente, etc.; para garantizar que durante la propuesta todos los nios, nias y
jvenes puedan correr, saltar y lanzar con diferentes
objetivos.
4. Vamos a bailar
(Las danzas como
propuesta de
enseanza)
Vamos a bailar es una invitacin al disfrute, a zambullirse
en un tema que suele ser poco frecuente en las escuelas. Cuando decimos bailar, nos representamos imgenes
vinculadas con lo expresivo, lo rtmico, el movimiento, la
comunicacin de emociones, sentimientos. Quisiramos
que entre estas imgenes, tambin aparecieran el disfrute
y el aprendizaje.
La danza es una prctica corporal ligada a lo artstico, que
puede permitir no solo la reproduccin, sino la creacin y
los cambios. Por ello, nos parece importante que se animen a crear con los estudiantes una propuesta para "danzar".
La temtica nos ofrece mltiples posibilidades de abordaje, ya que entendemos que es posible bailar en diversos
mbitos. La danza aparece en la vida de los sujetos desde siempre, desde que el ser humano comenz a hacer
historia, ligada a las identidades de los pueblos. Necesitamos recuperar qu bailes conocen nios, nias y jvenes, qu se baila en sus contextos y seguramente all se
podrn encontrar alternativas interesantes para organizar
algunas propuestas.
Abordar la danza implica encontrarnos corporalmente en
movimiento con la msica, con un ritmo (que puede ser
tanto interno como externo), con la sensibilidad expresiva
y comunicativa Se relaciona con la percepcin del propio ritmo y con la construccin y/o armona de ritmos con
otros. Se puede comenzar con los ritmos que a los y las
estudiantes les resultan ms atractivos (puede ser "sanjuanito" o "marimba esmeraldea", por presentar algunos
ejemplos), pero siempre es importante promover la percepcin de los tiempos, para que encuentren en los sonidos algo que expresar y sientan la posibilidad de moverse
dentro de un ritmo, con o sin prescripciones coreogrficas.
Para trabajar este bloque proponemos dos ejes a modo
de ejemplo porque pueden ayudar a organizar los saberes
que intentamos facilitar sobre los bailes y el bailar. Y recor-
clsi-
5. Armemos un
circo (Malabares,
equilibrio,
acrobacias)
El circo se puede definir como un tipo de espectculo moderno ligado al arte vivo (porque est en continuo movimiento y evolucin), como un "Lugar de intercambio de
ideas, de expresin de culturas diferentes y de reflexin.
El circo marca el triunfo del espectculo sobre la fiesta"
(Mateu y De Blas: 2000). En esa lgica predomina la produccin artstica al servicio del entretenimiento y su finalidad es "mostrar" posibilidades, virtudes, talentos que un
conjunto de artistas (aerbalas, malabaristas, humoristas,
etc.) son capaces de realizar, ese es el sentido del circo
como fenmeno cultural.
En este bloque de circo que proponemos para las escuelas, involucramos un conjunto de prcticas corporales que
ofrecen oportunidades de aprendizaje en la medida en que
promueven el conocimiento de las posibilidades corporales y movimientos de cada sujeto, enmarcado en dimensiones expresivas y comunicativas como fundamentales
en el proceso. Estas prcticas no solo implican el dominio
motor con diferentes grados de complejidad (desde un
sencillo malabar con dos elementos, hasta una acrobacia
grupal compleja), sino que requieren de un proceso de
construccin de sentido de los componentes necesarios
para su ejecucin, como saberes sobre lo que son las diferentes pruebas (malabares, acrobacias, equilibrios, etc.)
y sobre lo que es necesario desarrollar para lograrlas. Por
ejemplo: concentracin, trabajo en equipo, coordinacin,
paciencia, responsabilidad en el cuidado del otro/a cuando lo requiere la propuesta, etc
En este caso los "estudiantes equilibristas, malabaristas,
humoristas" tienen la posibilidad de alternar roles entre
el protagonismo del espectculo y el de "espectador/es",
que pueden compartir la funcin de observar, entretenerse y disfrutar con todos los dems actores de la escuela.
Proponemos un abordaje de este contenido en tanto patrimonio de la cultura corporal de la humanidad, reconocien-
do una trayectoria socio-histnca ligada a diversos sentidos, donde su tratamiento NO se reduzca a un conjunto
de tcnicas utilitarias para el desarrollo de las capacidades
motoras, sino que sume posibilidades de abordaje en sus
dimensiones creativa, tcnica y compositiva; permitiendo
"...brindar una experiencia corporal rica que potencie la
risa, la expresividad, el placer, el juego, la comunicacin y
el trabajo en conjunto"8.
Sostenemos que el circo puede ofrecer ptimas posibilidades de propuestas inclusivas, porque cada nio, nia o
joven puede encontrar un espacio de desarrollo creativo y
de aprendizaje significativo sobre el tema; por la diversidad de oportunidades que ofrecen las prcticas que involucra, siendo tarea de los y las docentes proponer la oferta
que considere este aspecto
Si bien entendemos que las prcticas circenses, en su
contexto de origen, tienen un alto requerimiento tcnico
porque su finalidad es crear producciones que "asombren"
a los espectadores y por ende requieren modos exquisitos
de ejecucin; es indispensable destacar que en las escuelas la propuesta cobra un nuevo sentido. Fundamentalmente es un movilizador del deseo de participacin de
http://goo.gl/JBVEcm, pgIS
Recomendamos construir las propuestas de enseanza en trminos de procesos, que culminen con una
presentacin "circense", a modo de espectculo en
una jomada especfica (entre compaeros, entre varios grados, para toda la escuela o en una muestra
para la comunidad, entre otras posibilidades).
Es importante considerar que la creacin de personajes de payasos puede favorecer a que los estudiantes enfoquen su creatividad en aspectos expresivocomunicativos del movimiento, y se sumerjan en un
mundo de fantasa, donde se crean las condiciones
de apertura a nuevos mundos de movimiento posibles
de explorar y disfrutar
Se sugiere proponer un formato de trabajo en circuitos, con postas o estaciones con diferentes tareas
(malabares, destrezas, ejercicios expresivos, etc.),
6. Juegos con
elementos
http://goo.gl/XsnHIW
http://goo.gl/VCjC2F
VI. Bibliografa
general
AISENSTEIN, ngela- "Currculo presente, ciencia ausente" El modelo didctico en la Educacin Fsica: Entre la escuela y la formacin docente. Editorial Mio y Dvila. S/f Buenos Aires
AMUCHSTEGUI, Griselda. "De monlogos silenciosos y cuerpos alquilados"- Revista Pensar a Prtica nmero 7.
Facultade de Educacao Fsica. Universidade Federal de Goiania. N.2 Goiania 2004.
BOURDIEU, Pierre, Passeron, Jean Claude. "La reproduccin. Elementos para una teora del sistema de enseanza".
Editorial Laia S.A. Coleccin Fontamara. Tercera Edicin. Mxico 1998.
BRACHT, Valter. "Educacin Fsica y aprendizaje social"- Editorial Vlez Sarsfield. Crdoba 1996.
BRUNER, Jerome. "La educacin como puerta de la cultura". Aprendizaje Visor Editora. Madrid. 1997.
CARRAL, Mara Fernanda (2012) "Propuestas para la enseanza en el rea de educacin fsica: un patio para jugar
y Aprender". - 1a ed. - Buenos Aires: Ministerio de Educacin de la Nacin, Argentina. 42 p.: il. (Ms tiempo, mejor
escuela). CDD 371.1
CITRO, Silvia (Coord.) (2013). "Cuerpo plurales". Antropologa de y desde los cuerpos. Buenos Aires, Editorial Biblos.
CONNELL, Robert William (2009). "La Justicia Curricular". Editorial: Buenos Aires.
CULLEN, Carlos (2000). "tica y Subjetividad. Transformaciones de un campo problemtico" Fundamentos en Humanidades. Universidad Nacional de San Luis. Ao I - Nmero I. http://fundamentos.unsl.edu ar/pdf/revista-1.pdf
EDELSTEIN, Gloria (2011). "Formar y formarse en la enseanza". Editorial: Paids. Buenos Aires.
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TRIGO, E (1995). Aula de Innovacin Educativa. [Versin electrnica]. Revista Aula de Innovacin Educativa;
http://goo.gl/K6mLtO
Autores
Griselda Amuchstegui
Gnselda Amuchstegui^J
Mara Josefina Yafar
Colaboradores
misterio ae taucacion
ransformar la educacin, misin de todos
www.educacion.gob.ee
f ife,
Informacin: 1800 33 82 22 o info@educacon.gob.ec
Ministerio
de Educacin
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
REGI-A
NOMBRE
= RAYUELA DE LA NARANJA
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO .
REGLA
REGLA
159
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
u>
DESARROLLO
REGLA
NOMBRE
REGAS
NOMBRE
IDF-*
>- -J-..CS
158
NOMBRE
PERSONAS
DESARROLLO
Rpr.LA
NOMBRE
QUITAR LA PELOTA
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
LUCHA
ESPACIO AMPLIO, BALONES
40 - 50
REGLA
HABILIDAD Y PRECISIN
L-SPAC10 A M P L I O Y DELIMITADO. PORTERA, BASTONES O STiCK, PELOTA PEQUEA
30-40 MXIMO
1. cocc-r
NOMBRE
DEA
2. ICE
MF.DlOS
: MEDIO NATURAL
3-tan de ros
4-del pabelln
PERSONAS
REGLAS
RASTREO
PERSECUCIN. ORIENTACIN
157
RECLA
, - - - ^\E
V] "
*
/ ^
JsM b
REGLA
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
MbDios
PERSONAS
HABILIDAD, COMPETENCIA
: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, DE PREFERENCIA AI.
AIRE LIBRE, PELOTAS
: 30-40 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS
QUIEN ME TRAE?
: COLABORACIN, COMPETENCIA
: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
: 30 - 40 MXIMO. DIVIDIDAS EN DOS SUBGRUPOS
DESARROLLO : Organizar dos equipos de igual nmero de estudiantes y numerados se ubican en los extremos del
campo delimitado.
- El profesor indica un nmero; ios estudiantes a
quienes corresponda salen de su grupo.
- l profesor dice a los dos estudiantes "quien me
trae... (pide cualquier objeto y fija tiempo...), ej.
piedras blancas en el instante se dirigen a su grupo
y comunican ei pedido.
- El subgrupo se moviliza y en el menor tiempo traa cumplir el pedido; regresa al sitio en el
que qued el mensajero, entrega el objeto y velozmente se dirige al maestro o compaero
delegado por los grupos a cumplir la orden.
- Al subgrupo cuyo integrante cumple el mandato en primer lugar se le asigna un punto.
. Se repite el proceso en el pedido de otros objetos, hasla cuando los alumnos pierdan inters.
- Gana el equipo que acumule ms puntos.
156
NOMBRE
QUEMAR AL COMPAERO
IDEA
MEDIOS
PRECISIN
PISCINA. RIO, LAGUNA, MAR, 1 2 BALONES;
DELIMITAR EL REA DE JUEGO
30 - 40 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLA
NOMBRE
IDEA
UBDIOS
PERSONAS
NOMBRE
IDEA
HABILIDAD, PRECISIN
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, BALONES
30 - 40, DIVIDID,AS EN SUBGRUPOS DE 10
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLA
155
NOMBRE
IDEA
' MEDIOS
:
PERSONAS
DESARROLLO
REGL.AS
ADUANEROS YCONTRAlANDS
PERSECUCIN
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
30 - 40, DIVIDIDAS EN 5U3GRUPOS
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLAS
NOMBRE
'.OSA
1HPIOS
"ERSONAS
OESAIUWLL
AGARRAR LA MANZANA
: AEROTREN
HABILIDAD Y RELEVO
AULA O PATIO, CUERDAS, VASOS DESECHABLES
O PEDAZO DE CARTN
30 - 40 ORGANIZADAS EN SUBGRUPOS
//
PRECISIN Y RELEVO
ESPACIO LIMITDO, CORDELES Y MANZANAS
30 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS
21
NOMBRE
: ARRANCAR LA PELOTA
DEA
; QUITAR, LUCHAR
MEDIOS
PERSONAS
I/
NOMBRE
ARROJAR A TIERRA
IDEA
HABILIDAD
ESPACIO AMPLIO, BALONES O PELOTAS
30-60
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLA
{.
ASERRN ASERRAN
COLABORACIN E IMITACIN
ESPACIO LIMITADO (ler. ciclo)
30 - 40
25
NOMBRE
ATRAPE DE LA SERPIENTE
IDEA
PERSECUCIN
ESPACIO AMPLIO DE PREFERENCIA AL Al
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLA
NOMBRE
ATRAVESAR EL PUENTE
IDEA
EQUILIBRIO Y ELIMINACIN
ESPACIO SUFICIENTE, CAJONETAS, MESAS
SILLAS, TABLAS, CUERDAS, BLOQUES,
LADRILLOS...
NUMERO ILIMITADO
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLA:
Construir el puente con los materiales existentes, percatndose en primer lugar que tenga seguridad.
- Terminado el puente todos los participantes procedern a cruzarlo, de
acuerdo a las reglas determinadas,
variando posiciones y direcciones de
menor a mayor complejidad. Ejemplo: con un solo pie, de espalda, arrodillados, acostados, decbitoventral, vendados los ojos...
- En cada forma de cruzar el puente debern pasar todos los alumnos, caso de que algunt
ellos no logre pasar inmediatamente se elimina. Si variando las posiciones y direcciones nt
eliminan todos para determinar al ganador se construye el puente con mayor dificultad.
. El juego continua hasta alcanzar un triunfador.
Para cruzar el puente no debe utilizar objetos de apoyo.
NOMDRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
AUMENTO DE VAGONES
: IMITACIN Y COLABORACIN
ESPACIO DELIMITADO
NUMERO ILIMITADO
28
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
',:
:
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
: CREATIVIDAD
: ESPACIO,CARTONES,TAMBORINOS,CAJONRS,
CAJAS, MADEROS...
i NUMERO ILIMITADO
PERSONAS
DESARROLL ~r~.Formatdos subgrupos. El primero producir sonidos rtnidOs y el segundo efectuar movimientos
acorde con los ritmos.
. A una seal convenida los subgrupos cambian el rol.
' - Tanto los participantes que producen los sonidos
rtmicos como los que ejecutan los movimientos
:
procurarn poner en juego sus mejores iniciativas y
creatividad, variando materiales, movimientos, posiciones, intensidad de sonido, partes del cuerpo,
'
ambiente...
Ganar el subgrupo que haya demostrado mayor
inters, habilidad v creatividad.
NOMDR/f
BAILE DELTOMATE
CC .ADORACIN
ESPACIO DELIMITADO
30-40 MXIMO
29
NOMBRE
; BALANCEOS AL AGUA
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
: 30-40
HABILIDAD Y DESTREZA
NOMBRE
: BALANZA
IDEA
; COMPETENCIA
MEDIOS
: ESPACIO DELIMITADO
PERSONAS
DESARROLLO : - En parejas de espalda enganchando los brazos, realizar alternadamente la balanza 5 veces cada una.
- Gana la pareja que realiza lo ms
rpido y bien espaciado el movimiento.
NOMBRE
: BALERO
IDEA
: PRECISIN
MEDIOS
: BALERO
PERSONAS
: 30-40
30
NOMBRE
BALN AL CESTO
DEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
NMBIIE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
o
o
-r
O
NOTA
; BALN CADO
HABILIDAD Y ELIMINACIN
BALONES Y OTROS MATERIALES
NUMERO ILIMITADO
NOMBRE
(DEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLAS
- Delipiitar la cancha, en el centro templar las dos cuerdas a 1,50 m de distancia una de otra.
- A una seal el equipo que gan el saque enva el baln
_____
a la cancha contraria, ios jugadores ahf ubicados deben, regresarla pero cuidando que ste
botee entre las cuerdas y pase a! otro lado sin rozar. Para elefecto puede hacerse hasta tres
pases. El equipo que no lo consigue pierde un punto que es adjudicado al rival.
- Gana el equipo que ms puntos acumula en el tiempo fijado.
- El baln debe pasar dando un bote entre las cuerdas. No es permitido rematar de una sola
sin rozar las cuerdas.
NOMBR
BALN FORTALEZA
IDEA
MEDIOS
PERSONA^',
REGLAS
'
: .
NOMBRE
BALONJINETECONLANZAMIENTOAUNBLANCO
IDEA
HABILIDAD Y REACCIN
ESPACIO AMPLIO, BALN DE CAUCHO O CUERO
20-30 MXIMO
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
33
NOMBRE
BISBOL (SIMPLIFICADO)
"MARROS" (BISBOL OFICIAL VER REGLAMENTACIN DEPORTIVA)
IAK
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
GANAR TERRITORIO
ESPACIO AMPI ,IO, BASES (PIEDRAS), BATE (PALO)
Y PELOTA
30 - 40, ORGANIZADAS EN EQUIPOS DE 3 -10 JUGADORES
Una vez bateado la pelota el bateador corre a las bases para llegar a la casa. El equipo contrario distruibuido en la cancha trata recoger la pelota lo ms rpido posible y tocar con sta la base o quemar a un corredor con la pelota. Si el corredor corre mientras la pelota llega a una base o si el es quemado, cambia el derecho para batear. Si el corredor llega a una base mientras la pelota est en camino el est a salvo. Cada corredor que llega a la casa da un punto. Los;del equipo bateador batean y corren en orden preestablecido.
Gana el equipo que logra mayore nmero de puntos (carreras).
Equipo bateador es corredor.
:
Equipo lanzador es quemador
-;
Se puede cambiar el derecho de batear despus de 3 quemadas.
VARIACIN
NOMBRE
IDEA
: IMITACIN
: ESPACIO LIMITADO
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
: 30 -40
NOMBRE
BILLUSOS (LOS)
IDEA
PUNTERA
MEDIOS
PERSONAS
//'
NOMBRE
NOMBRE
: BOLAS (LAS)
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
IDEA
: PERSECUCIN
MEDIOS
;
PERSONAS .
: ESPACIO DELIMITADO
: 40 A 50 DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS IGUALES
NOTA
IDEA
: BLANCOVNEGROENELAGUA
PRECISIN
ESPACIO AMPLIO, BOLAS O CANICAS
30-40
37
NOMBRE
IDEA
; HABILIDAD
MEDIOS
PERSONAS
REGLA
VARIANTE
El profesor entrega el baln al primer jugador de uno de los vrtices, el que a la seal fijada
pasa el baln a su similar de otro vrtice y sale en carrera a ubicarse al final de la columna de
los receptores, quien recepta el baln repetir el proceso, as sucesivamente.
El juego se prolongar el tiempo acordado o hasta cuando se mantenga el inters.
Los pases deben hacerse como si estuvieran jugando voleibol.
El jugador se desplaza en sentido contrario.
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
NOMBRE
BOLEO EN CIRCULO
IIABILIDAD Y COLABORACIN
ESPECIO AMPLIO Y DELIMITADO, BALONES
30-40 DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS
En subgrupos de 10 jugadores formando circunferencias, uno se ubicar en el centro para repartir c
baln con toque en alto o en bajo. Termina el juego
cuando hayan participado todos.
El momento que falle el jugador ubicado en el centro, pasa otro a ocupar su lugar.
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLAS
NOMBRE
IDEA
PERSECUCIN, IMITACIN
ESPACIO AMPLIO, PREFERENTEMENTE AL AIRE LIBRE
40 - 50
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLA
VARIACIN
\N
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
Organizados en subgrupos de 10 nios de cada subgrupo sortea con una moneda quienes sern los
"burros" y quienes "jinetes".
Si cae "sello" son "burros", si cae "cara", "jinetes",
El subgrupo de "burros" se agacha en cadena,
mientras que los "jinetes" a una distancia de 5 m
suben a caoaldgar sobre los "burritos" diciendo:
40
j
O
NOMBRE
DEA
MEDIOS
PERSONAS
PERSONAS
. BUSCAR EL ZAPATO
SENSORIAL
ESPACIO AMPLIO, UN ZAPATO BLANDO (DEPORTIVO)
U OTRO OBJETO
30 - 40 MXIMO, FORMANDO PAREJAS
giupo.
juego termina cuando han participado todas las parejas.
41
NOMBRE
IDEA
PERSECUCIN
ESPACIO AMPLIO
30 - 40, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS DE6 A 8 PERSONAS
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
RBCLA5
IDEA
: SENSORIAL
MEDIOS
PERSONAS
; 30-40
DF5ARROLLO : -
CACERA DE CONEJOS
-ffiA
PERSECUCIN
43
:^x",
**---.--"
J
REOLAS
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
NOMBRE
: CARRERACONNUMEROS
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
; COMPETENCIA
: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
: 30-40, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS
[
DESARROLLO : Formar subgrupos de seis estudiantes.
i
:
- Cada subgrupo forma una circunferencia en
i
i
,
posicin de pie o de sentado.
jl^i
Iv V
- Los integrantes de los subgrupos se enumeran.
' J /
',' ''
;
El profesor indicar el nmero que partir.
Los estudiantes a los que corresponda ese nmero en cada subgrupo saldrn en carrera, darn
la vuelta alrededor de un obstculo fijado y regresarn a ocupar su posicin inicial.
Se adjudica un punto al grupeo cuyo representante llega en primer lugar.
Se declara triunfador al subgrupo que alcanza mayor puntaje.
CARRERA DE BOLITAS
: COMPETENCIA/COLABORACIN
: ESPACIO AMPLIO (PREFERIBLE CON CSPED.
ALFOMBRAD PISO DETABLA)
. TODO EL GRADO, FORMANDO PAREJAS
NOMBJiE
CARRERA DE BURROS
IDEA
COLABORACIN / COMPETENCIA
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
30 -40, ORGANIZADAS ENTRIOS
MHDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
46
NOMBRE
CARRERA DE CANGUROS
IDEA
RELEVOS
ESPACIO AMPLIO, CAJONETAS, SILLAS, MESAS, LADRILLOS
TRONCOS...
NUMERO ILIMITADO
i MEDIOS
''PERSONAS
DESARROLLO
)
REGLA
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
: COMPETENCIA
: ESPACIO AMPLIO Y COSTALES
PERSONAS
: 30-40 MXIMO
CARRERAS DE HANDICAP
ID ")
visnios
EK..ONAS
>EC 1ROLLO
PERSECUCIN/COMPETENCIA
'.
ESPACIO AMPLIO (CANCHA) O PISTA ATLfcTIC'A
40 MXIMO
47
CARRERA DE LA ESTRELLA
REACCIN / COMPETENCIA
MEDIOS
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
PERSONAS
30 - 40, ORGANIZADAS EN SUBGRUPOS
DESARROLLO
- Se. forma 5 subgrupos de igual nmero de participantes ubicados en columnas enfrentadas; frente
a ellas en el centro se pondr un objeto que debe ser
alcanzado por los participantes.
REGLAS
: - Las columnas se numeran, cada uno debe recordar
el nmero asignado.
- Los participantes salen en carrera cuando el profesor o alguien designado por el grupo
pronuncia un nmero que corresponde a los participantes. Ejemplo nmero 5; todos quienes
tienen ese nmero salen a coger el objeto que se halla en el centro del campo.
- El jugador que levant el objeto quien gana un punto para su subgrupo.
- Gana el subgrupo que mayor nmero de puntos acumula en 10 carreras.
NOMBRE
IDEA
NOMBRE
CARRERA DE NMEROS
IDEA
MEDIOS
i'iiiiSONAS
DESARROLLO
REACCIN, HABILIDAD
REGLA
|/
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
: COMPETENCIA
: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO. 6 CUCHARAS Y
PELOTITAS DE P1NGPONG
PERSONAS
CARRERA DE PATITOS
: 40 M X I M O
^K_
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
EGLA
HOMBRE
NOMBRE
l/
RELEVO
: ESPAC1OSUFICIENTE,TRONCOS,CUERDAS,BANCOS
'. NUMERO ILIMITADO
I/
COMl'nTENCI A/COLABORACIN
ESPACIO AMPLIO. PREFERENTEMENTE PLANO Y SIN
OBSTCULOS
30.<IOMAX1MO
49
NOMBRE
CARRERA DE ZANCOS
IDEA
MEDIOS
: RELEVO/HABILIDAD
: ESPACIOAMPLIOYDELIMITADO.^ANCOS
PERSONAS
: 30-40 MXIMO
RGLAS
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
; RELEVO
: ESPACIO AMPLIO Y LIMITADO
30-40
REGLA
'
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
K e
NOMBRE
: CARRERASUECA
IDEA
MEDIOS
: SISTEMA DE ENTRENAMIENTO
: ESPACIO AMPLIO, (AIRE LIBRE)
PERSONAS
: 40-50
NOMBRE
LA CARRETILLA
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLAS
VARIACIN
52
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
: COMPETENCIA (RESISTENCIA)
: ESPACIO AMPLIO, (CAMPO, BOSQUE)
: 30-40, DIVIDIDAS EN PAREJAS
DESARROLLO
NOMBR-
. CASCARITAS
IDEA
MEDIOS
; HABILIDAD, COMPETENCIA
r ESPACIO AMPLIO, BALONES
PERSONAS
; 30-40, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS
DESARROLLO : - Organizar a los estudiantes en subgrupos de 3 a
5jugadores.
':
REGLA
VARL\NTE
NOMBRE V: .CAWBOY
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
: HABILIDAD
: ESPACIO AMPLIO (CSPED)
- :
30-40
NOMBRE
IDEA
CAZADORES YCONEJOS/VENADOS
. PERSECUCIN
MEDIOS
PERSONAS
: 40 COMO M X I M O
DESARROLLO
i.'f;:.AS
ESPACIO AMPLIO
'
'
saln sobre .
Se consideran ganadores los cazadores, cuando eliminan ;i todos los conejos. Los conejos
gan.in si no son atrapados dentro de! tiempo convenido.
53
NOMBRE
; CIEGUITOYMUDITO
IDEA
M: DIOS
PERSONAS
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
NOMBRT.
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLAS
NOMBRE
LA CINTASIN FIN
IpEA
RELEVO
MEDIOS
PERSONAS
58
NOMBRE-:
NOMBRE
COGER EN PAREJAS
IDEA
PERSECUCIN
ESPACIO AMPLIO
MXIMO 40, AGRUPADAS EN PAREJAS
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLAS
NOMBRE
DEA
COGERENTRES
PERSECUCIN
MF-DIQS
PERSONAS
DESARROLLO
rfcific
m e n frt */**,
-*; -o (i-2-r
REGLA
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
: COGIDAS (ALAS)
: PERSECUCIN
: ESPACIO AMPLIO
DESARROLLO
60
^-
:,; NOMBRE
MEDIOS
Ui'PERSONAS
^.DESAftROLLO
>'. .REGLA
l; NOMBRE
MEDIOS
PERSONAS
LUCHA
D'ESARROLLO : - Organizados en parejas y desde la posicin de cuclillas con brazos en el pecho intentan desequilibrar a
su adversario.
REGLA
: . Gana el que derriba o desequilibra al oponente.
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
: COMETA (LA)
PERSECUCIN
ESPACIO AMPLIO CON PORTERJ AS. BALN, CINTAS...
30 -40, DIVIDIDAS EN EQUIPOS
El jugador en poder del baln puede defenderse solo corriendo o pasando el inisniu.
Gana el equipo que marca ms goles.
NOMBRE
ECUAVOLEYCON6JUGADORESCON366GOLPES
;
IDEA
MEDIOS
PERSONA
DESARROLLO
REGLAS
VARIANTE
NOMBRE
IDEA
: LUCHA
EMPUJAR LA CUERDA
MEDIOS
PERSONAS
: 30-40 , MXIMO
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
Di-:5ARi;ouo
80
: ENPAREJASOBLEOTRIPLEROL ,
HABILIDAD. COMPETENCIA
ESPACIO A M P L I O (CnSI'ED)
30-40, MXIMO
NOMBRE
= ENSARTARLACINTA
IDEA
: PUNTERA
MEDIOS
PERSONAS
REGLAS
NOMBRE
IDEA
: HABILIDAD, RELEVO
MEDIOS
PERSONAS
NOMBRE
LAENTREGA
IDEA
RELEVOS
ESPACIO AMPLIO, BALONES
30-40 MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
82
EL ESPEJO i
AGILIDAD, IMITACIN
ESPACIO AMPLIO
30-40 MXIMO
Mirndose de f r e n t e f o r m a r parejas,
participante se llama A y el otro B.
A r e a l i z a c u a l q u i e r t i p o de movimientc
simultneamente debe imitar lo que hace A.
A la seal del profesor se cambian los papeles,]
Proseguir el juego hasta cuando se note
desinters en el equipo.
NOMBRE
: ESQUIVAR EL BALN
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
: HABILIDAD Y PRECISIN
: ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO, BALONES
. 3 0 - 4 0 MAX I MO.D I VID I DAS EN SUBGRUPOS DE 8 A 10
JUGADORES
NOMBRE
ESTATUAS (LAS)
[DEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLA
/ NOMBRE
DEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
: ESTO ME RECUERDA
ATENCIN E IMITACIN
NINGUNO
ILIMITADAS
NOMBRE
; FAMILIA DE ANIMALES
IDEA
: EXPRESIN Y CREACIN
MEDIOS
: NINGUNO
PERSONAS
^NOMBRE
-IDEA
kBDIOS
. APERSONAS
'-'DESARROLLO
FAMILIA PATO
'
IMITACIN, EJERCICIO
ESPACIO LIMITADO
NUMERO ILIMITADO
87
NOMBRE
IDEA
'"MEDIOS
PERSONAS
bfiSAMOLLO
E MOAS
[VWACION
- Organizar
el
ambiente,
disponiendo
convenientemente las sillas sustitutos (habr una
menos que el nmero de participantes) a! igual que
la msica.
- Verificar si cada alumno est ubicado en su asiento.
. Indicar que tan pronto suene la msica todos los
nios saldrn a bailar y el momento que sta
suspenda corrern a buscar asiento, quien quede sin
ste saldr de la actividad.
- La msica ser suspendida el momento que el profesor crea conveniente y los alumnos se
encuentren ubicados en los asientos.
Antes de suspender la msica el maestro intencionalmcnte sacar el nmero de asientos que
crea conveniente, con el fin de que re eliminen,
- Los alumnos eliminados ingresarn al grupo luego de haber cumplido con una actividad
determinada por los integrantes.
- Se puede eliminar participantes hasta .obtener un ganador.
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
:, OANARTERRTTORIO
: : ESPACIO DELIMITADO (CANCHA), PELOTA DETEN1S
: 30-40 MXIMO, DIVIDIDAS EN DOS EQUIPOS
95
NOMBRE
: GATOYRATON(tamb!nsepuederealzarenelag
DEA
PERSECUCIN
MEDIOS
ESPACIO AMPLIO
PERSONAS
: 30 COMO MXIMO
-t*
REGLA
Gato
Ratn, ratn.
x
v
Ratn
Qu quiere gato glotn?,
Gato
Comerte quiero.
Ratn
Cmeme si puedes!.
Gato
Ests gordito?.
Ratn
Hasta la punta de mi rabilo;]
Oda la ltima frase el o los gatos inician la persecucin a los ratones para atraparlos;!
estudiantes impedirn que el gato entre o salga del crculo para cumplir su cometido.
Gana el gato si atrapa a! ratn dentro del tiempo determinado, caso contrario ganar el rall
Para el agua: la persecucin se realiza siempre nadando.
NOMBRE
GEMELOS PEGADOS
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLA
NOMBRE
U5BA
MEDIOS
PERSONAS
HABILIDAD (ELIMINACIN)
. ESVACO AMPLIO, GLOBOS
30-40. DIVIDID ASEN SUBORUPOSDES A 10
96
JMBRE
: GLOBOS DE REBOTES
COORDINACIN Y REACCIN
: GLOBOS O PELOTAS LIVIANAS
: VARIOS SUBGRUPOS {4-5 PARTICIPANTES)
ROLLO : - Los jugadores de cada subgrupo se forman en
semicircunferencia o circunferencia, delante o en el
medio se encuentra un jugador qu lanza
sucesivamente la pelota o globo, el alumno que
recibe el baln tiene que pararlo indirectamente a
otro compaero mientras el jugador que est en el
centro o a! frente intenta con Tintos recobrar la
pelota; jugador que pierde la pelota pasa a ser
lanzador.
:
an
na
es
NOMBRE
IDEA
IDA Y VUELTA
GLOBOSDECOLORES
DOS EQUIPOS DE HASTA 20 PARTICIPANTES
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REOLAS
GRUPOS A YB
COMPETENCIA, ALCANZAR GOLES
CANCHA Y BALN
DOS GRUPOS DE HASTA 15 JUGADORES CADA UNO
97
'
NJ
fA
^
<J k
^ I
V/
O '
f /
*'
REOLAS
NOMBRE
: LA GUARACA '
NON
IQEA
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
PERSECUCIN
Nadie mire atrs porque aqu anda '.a guaraca. El momento que la guaraca es depositada en
la mano de un estudiante dice, dale guaraquita; el compaero del lado derecho
inmediatamente corre para no ser pegado hasta llegar al sitio donde parti.
Jugarn mientras dure el inters.
Toaos deben estar pegados hombro con hombro para no observar a quien se entrega.
El perseguido deber dar la vuelta completa a la circunferencia.
IDEA
'FERSONAS
DESARROLLO
REOLAS
DESAI
NOMBRE
MEDIOS
MEDPER5
NOMI
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PER5OHAS
DESARROLLO
98
; LA GUERRA
PUNTERA
ESPACIO DELIMTADO, FIGURAS, RULIMANES O
BOLAS DE CRISTAL
30 MXIMO. DIVIDIDAS EN GRUPOS DE3 ASNINOS
IDEA
MEDIO;
PERSOC
DESARI
NOMBRE
IDEA
LUCHA
ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
O-50, MXIMO
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
LUCHA DE JINETES
: LUCHA
; ESPACIO AMPLIO Y DELIMITADO
;'40-50, MXIMO
NOMBRE
LUCHA DE PIES
IDEA
LUCHA
ESPACIO AMPLIO
40-50
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
111
NOMBRE
DEA
HABILIDAD
ESPACIO AMPLIO, CUERDAS
30 - 40, MXIMO, DIVIDIDAS EN SUBGRUPOS
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLA
REGLA
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
??,SONAS
CSSAP-P.GL-L
120
;
:
:
:
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
REGLAS
NOTA
-y
NOMBRE
PAS, CIUDAD O RO
IDEA
SENSORIAL, INTELECTUAL
PAPEL-LPIZ
30 -40
MEDIOS
PERSONAS
DESARROLLO
juu
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JSfBRE
PALABRA
INTELECTUAL
ESPACIO LIMITADO
30-40
NOMBRE
IDEA
MEDIOS
PORSONA
DES A RU I. 1 -O
PALO ENSEBADO
TREPAR, COMPETICIN
ESPACIO LIMITADO, UNO O VARIOS PALOS ENSEBADOS O SIN SEBO
30 - -10 MXIMO
125
36
PELOTAS
1.- Manipulaciones de pie, sentado en
una silla o en e! suelo. Hacer circular la
pelota alrededor de la cabeza, del cuello,
de la cintura, de las rodillas, de un muslo,
etctera.
2.- Amasar la pelota,
3.- Dejarla caer de una mano a la otra,
al dorso o a la palma de la mano.
4.- Malabarismos:
parado,
desplazndose.
5.- Brazos al frente, pelota cogida con la
mano en pronacin, soltar !a pelota, volver
a cogerla:
con la misma mano,
con la otra mano.
6.- El mismo pero con manos en supinacin, lanzar a la vertical.
1n
(H
,w
Gua
:::o5. fsicos
15.- Maiabarismos con una pica y una otra roja. Desplazamientos en todas direcpelota, con una pelota y una pelota de te- ciones, reacciones de grupo a! color prenis de mesa.
sentado (luz verde, luz roja).
21.- Botar la pelota en el suelo, colocar
16.- Lo mismo con una anula de playa y
una pelota.
la anilla de manera que la pelota pase por
17- Hacer rodar la pelota entre los an- su interior.
22- En parejas, una pelota y una anilla
tebrazos.
18.- Rodar la pelota a lo largo del cuer- sostenida por ambos compaeros. Botar
po, desde la cabeza y llegando hasta los la pelota en e! suelo, hacer girar la anua
pies utilizando solamente las puntas de los alrededor.
dedos (masaje).
23.- En parejas, frente a frente, con una
19.- Hacer rodar la pelota por el suelo y pelota, y un aro en el suelo entre ambos.
Pasar la pelota al compaero con un bote
seguirla.
20.- El profesor tiene una pelota verde y dentro del aro.
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BALONES
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25
27
26
53
28
29
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26
30 ^
34.- Sentado en el suelo., piernas extendidas, baln sobre los pies. Elevacin de
las piernas para que e baln ruede haca
la pelvis, despus levantar ia pelvis extendiendo los brazos, para que el baln regrese a los pies.
35.- Sentado en el suelo, las piernas flexionadas y los pies en e suelo. Girar alrededor de un baln que est debajo de as
piernas.
boliilo, los balones a! mismo lado. Sentados en el suelo con las piernas separadas.
Flexin de! tronco haca la pierna derecha.
uno pasa el bain y otro lo recibe.
Hacer el mismo ejercicio hacia la pierna
izquierda.
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62
57.- Botar haciendo girar el baln alrededor del cuerpo, pasar una pierna por encima.
58.- Botar con las piernas separadas.
Hacer pasar el baln entre las piernas.
59.- Baln sujeto con ambas manos. Botarlo en e! suelo,, hacer un bote ms fuerte y
atrapar el baln tan alto como sea posible
estirndose al mximo, los brazos se elevan
por Sos costados para llegar a la vertical.
"". ,r~-7 --''> a <> r-nninHn^R norias manos interiores. Botar con las manos exteriores.
Despus de equis botes, soltarse las
manos, dar media vuelta, volver a cogerse
de las manos y seguir botando. Por lo tanto, cambio de manos,
61.- Lo mismo, con intercambio de lugares.
62.- Orden disperso. Botar desplazndose al mismo tiempo. A una seal del
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55
86
67
AROS
1.- Hacer rodar el aro:
caminando,
corriendo.
2.~ Hacer rodar el aro, correr, sobrepasarlo, recogerlo de frente.
87
2i
4I
88
6.- En parejas, cada uno con un aro. Ha- do enfrentados a los otros. Dos aros
cindolo rodar, enviarlo al compaero.
tenidos perpendicularmente ai sue
7.- Aro sostenido paralelamente al sue- dos jugadores. Los otros dos pas~:
pierna por encima del aro.
lo. Lanzarlo y atraparlo.
11.- Aro situado en el sueto. Se con las manos debajo,
dentro, las manos en el suelo y ti*
con las manos encima.
sin apoyo. Marcar las horas mediar
8.- En parejas, uno dentro del aro, e! plazamientos de las piernas: 1/4 h.
otro detrs. Desplazamientos en todos los 3/4 de h y la hora.
Con cuatro desplazamientos se :
sentidos de ta persona que sostiene el aro.
La persona que est dentro del aro tiene vuelta de! reloj.
12.- En parejas o en crculo, SL
que evitar et contacto con el aro.
9.- En parejas. El que tiene et aro lo pre- por ios hombros. El aro est en e
senta perpendicularmente al suelo y a di- Dibujar con la pierna el aro, en amb:
ferentes alturas. Paso del compaero por tidos.
13.- En parejas, frente a frente, _,
dentro del aro.
Lo mismo en grupo con diferentes posi- en el suelo para ios dos. Con e! p s
pujar el aro hacia el compaero. Ce
ciones del aro.
10.- En grupos de cuatro. Dos lado a la- xin de la pierna retrasada.
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Gua de ejercicios fsicos 91
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50- En parejas, lado a lado, un aro para cada uno. Hacer rodar el aro, correr, sobrepasarlo y atrapar el de su compaero.
Por lo tanto, hay que cruzarse antes de sobrepasar el aro, y recogerlo de frente.
51.- En parejas, un aro para ambos.
Frente a frente, sentados en el suelo. Uno
de ellos tiene las piernas flexionadas y las
plantas de los pies y los antebrazos apoyados en el suelo. El aro es mantenido verticalmente por el compaero. Este ltimo da
una hora, por ejemplo 10 h 20, el otro
marca la hora utilizando sus piernas como
saetas. El aro presentado es el reloj.
Guia
ANILLAS
22
1C
/Si
11
12
13
14
16
18
V
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1
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22
24
21
23
25
RONDAS
Y
CANCIONES
^e es
arios, se
b" j del
iriale.
Movimientos
Me cojo la cabeza
tambin el barrign,
me doy una vueltita
uno, dos y tres.
Indicar el pantaln.
Saltar y demostrar alegra.
Pronunciar bien los nmeros.
Proposicin Coreogrfica
Los nios realizarn la ronda desde la posicin de pie, para realizar mejor los
movimientos, se recomienda la ubicacin libre en el espacio.
(Arreglo: Marco Gudio Meja)
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205
Movimientos
me quiero casar,
con una seorita
de San Nicols
Sealar la boca.
Con sta s,
con sta no,
con esta seorita
me caso yo.
Proposicin Coreogrfica
Se puede cantar esta ronda desde la posicin de pie formando un crculo o semicrculo,
tambin en forma dispersa para qu; encuentren con facilidad a su pareja ,
saltando,corriendo,caminando.
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ELASEO
Letra
Movimientos
Indicar el pecho.
Indicar todo el cuerpo. ;
Circundar una de las dos manos.
Imitar Jabonarse.
Me lavo la cara,
el cuello y las piernas,
cepillo mis dientes
y me corto las uas.
Cepillo el cabello
y esto^bien peinado,
que lindo, que bueno!
es ser muy aseado.
Proposicin Coreogrfica
n un circulo los nios estarn uno frente a otro y harn los movimientos
correspondientes.
JO QU'KIQ KT liin
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me is>i to las
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as.
no
Ce p l/se! ca
be
lio
seo do.
CABALLITO BLANCO
Letra
Movimientos
Caballito blanco
llvame de aqu,
llvame a la tierra
donde yo nac.
Una me da leche
otra me da lana,
otra mantequilla
para la semana.
Proposicin Coreogrfica
Se puede realizar a pie firme haciendo los movimientos indicados o desplazndose en
crculo tomados de'lasTrumos, especficamente en la primera estrofa. En las dos ltimas
pueden trabajar individualmente. Una de las mejores formas de trabajar en esta ronda
es dejando en libertad los movimientos y el espacio, pero ejecutndolo en parejas.
215
Movimientos
I* )
~*
J
J
Proposicin Correogr/ca
219
CINCO POLLITOS
Letra
Movimientos
Cinco pollitos
tiene mi to,
uno le canta,
otro le pa,
otro le baila,
otro le brinca
y otro le canta
la sinfona.
Sealar la boca,
Moverla cabeza.
Saltar indistintamente.
Sealar la boca.
Estos pollitos
que tiene mi ta,
forman la orquesta
de todo el da.
Sealara un compaero.
Proposicin Coreogrfica
Esta ronda se la puede hacer desde h posicin de pie, sentados, acostados, en crculo,
dentro o fuera del aula.
(Arreglos: Marco Gudio Meja)
a tas
a to le bol U
tic ne mi t
o 1"?o
u no le ajn to
di &.
le
223
COMPADRE YO NO ME CASO
Letra
Movimientos
as le digo al cura
y as le digo al juez.
Proposicin Coreogrfica
En la primera y segunda estrofa cantar y hacer los movimientos desde una ubicacin
dispersa y en la tercera, configurar una circunferencia.
(Autor: Sebastin Curiel)
MATANTIRUN - TIRULN
Ronda ldica desarrollada en base de dos grupos A y B.
Letra
A:
Movimientos
- Avanzar y retroceder en hilera tomados de las manos.
matantirun- tiruln.
l que deseba ini Seoro,
matantirum-tiruln,
A;
Yo deseo una de SUS hijas, - Avanzar y retroceder en hilera tomados de las manos
matantirun, tiruln.
**; a CUal de ellas las deseaba, - Avanzar y retroceder en hilera tomados de las manos,
matantirun-tiruln.
A; a la nia NN,
- Avanzar y retroceder en hilera tomados de las manos.
matantirun-tiruln,
"l en que Oficio la pondra,
matantirun-tiruln.
A: el oficio de nn,
#
-
matantirun-tiruln.
B: ese Oficio si (no) le gusta, - Avanzar y retroceer en hilera tomados de las manos,
matantirun-tiruln.
Todos:
Entonces haremos la fiesta
entera con la nia en la mitad,
arbolito de naranja
principito de marfil,
para la nia ms bonita
del Colegio de Guayaquil.
Proposicin
Coreogrfica
Durante la primera estrofa, los nios se toman de Jas manos en hileras y avanzan
frontalmente y retroceden de atrs-adelante y viceversa. AJ frente se encuentra el director
o nio que formula el dilogo. En la segunda parte se forman todos en crculo con a pareja
en la mitad. Realizan los movimientos descritos anteriormente.
271
MUECA DE TUL
Letra
Movimientos
Mover la cadera hacia los lados con las manos en la cintura.
-
Sealar los zapatos con las manos, sacando un pie hacia adelante.
La saqu al paseo
Dar tres paso corttos haca adelante bailando con las manos en la
cintura.
se me refri,
la met a la cama
con mucho dolor.
Una maanita
me dijo el doctor,
que le d jarabe
con un tenedor.
Sealar dos dedos de una mano, dos dla otra y luego Indicar cuatro
con una sola mano.
Sealar cuatro dedos de una mano y dos de la otra, luego seis entre
las dos manos.
292
'--J
U
LA PAJARA PINTA
Letra
Movimientos
Con esta s,
Con esta no,
con esta niita
me casar yo.
Proposicin Coreogrfica
Esta ronda se realiza formando un crculo y en momentos determinados se para, para
indicar ciertos movimientos.
303
EL PATIO DE MI CASA
Letra
Movimientos
El pato de mi casa
es muy particular,
cuando llueve
se moja como los dems.
Agchate,
y vulvete agachar,
que los agachaditos
valen para bailar.
H, i,j, k, 1, m, m, a,
que si t, no me quieres
otra nia me querr.
Proposicin Coreogrfica
Hacer una circunferencia en el espacio disponible y concretarse a la ejecucin de los
movimientos indicados.
307
I
J
')
Letra
Los pollos de mi cazuela,
no sirven para comer,
sino para las viuditas
que las saben componer.
Movimientos
-
Flexfonar el tronco.
Anoche yo te vi,
moviendo la cintura,
con un hombrecito viejo
que pareca mi abuelo.
Sealar la vista.
Mover la cadera.
Golpear el pecho.
Proposicin Coreogrfica
Trabajar en circunferencia, de acuerdo ;l verso se puede circundar, Inicia la izquierda y
la derecha, en la ltima frase salir en columna.
317
QUE LLUEVA
Letra
Movimientos
Proposicin Coreogrfica
Realizar esta ronda en forma Jibre y dispersa por todo el espacio. Se puede tambin
representar el personaje que menciona la letra.
lue
va fu Hu
rn
321
YO TENGO UN ELEFANTE
Letra
Movimientos
Yo tengo un elefante
que se llama trompita
y mueve la colita
llamando a su mam,
y su mam le dice
prtate bien trompita
si no te voy a dar
chas, chas en la colita.
Proposicin Coreogrfica
En el primer verso formar una circunferencia tomados de las manos; en los dems
versos {hasta terminar) permanecer en el mismo lugar para concretarse a los
movimientos indicados procurando trabajar en parejas.
;
<^r^-"
/on
te <|ue se
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mo Lrom pl La
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m u e v e lo co H
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MI ta te
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ta
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man oa su ma ma
bientiem pi (a
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c/ios
357