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Wirkungstheorien medialer Inhalte

Wie wirkt gespielte Mediengewalt und welche Folgen kann sie haben?

Generalverdacht

Gespielte Gewalt führt zu realer Gewalt

Spieler erhalten Belohnung für das Töten

Desensibilisierung / Empathieverlust der Spieler

Übertragen von gewalttätigen Handlungsmustern (=Schemata)

Wirkung?

Medien wirken „irgendwie“, also muss der Inhalt auch auf den Nutzer wirken.

„Wer mit Ungeheuern kämpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird. Und wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein.“

(Friedrich Nietzsche)

Wissenschaftliche Perspektive

Vielzahl an wissenschaftlichen Studien

Widersprechende Ergebnisse

Fehlerhafte Methodik

Kurzfristige Ergebnisse werden beobachtet

Langfristige Ergebnisse noch nicht erfasst

Keine verbindlichen Erkenntnisse

Erklärungsangebote

1. Stimulationstheorie

2. Inhibitionstheorie

3. Habituationstheorie

4. Kartharsistheorie

Keine Erklärung kann komplett bestätigt oder komplett verneint werden.

Der Gegenstand: Egoshooter

Der Gegenstand: Egoshooter „Zeitkritisches Actionspiel, das möglichst schnelles, effizientes Reagieren erfordert“

„Zeitkritisches Actionspiel, das möglichst schnelles, effizientes Reagieren erfordert“

(Claus Pias)

Alternatives Modell: Schemata

Schema = Vorlagen, um Wahrnehmungen zu deuten und sinnvolle Handlungsmuster auszubilden.

Sinnvoll = erfolgsorientiert. Ein Schema, das sich nicht bewährt, wird angepasst oder verworfen.

Schemata: Transfer & Transformation

1. Transfer in die Spielewelt Spieler nutzen erlernte Handlungsschemata zur Problemlösung.

2. Transformation in der Spielewelt Spieler passen Schemata an, um Probleme zu lösen.

3. Transfer aus der Spielewelt nur kurzfristig (emotional) oder rein faktisch geprägt.

Gameplay Konkrete Spielsituation Lebenswirklichkeit

Gameplay

Konkrete

Spielsituation

Lebenswirklichkeit

Herausbildung von Schemata

reflexhafte Schemata

Werden erlernt durch Trial&Error Prozess!

Genrespezifische Handlungsroutinen

taktische Schemata

Reflexion über Spielmechanismen

Kurzfristige Taktik & langfristige Strategie

Involvieren im MP Metakommunikation

Nur im Kontext des Spiels gültig!

Befürchtung: automatischer Transfer?

Grundlage hierfür: fehlende Rahmungskompetenz

Rahmung = Hilf zur Einordnung verschiedener Lebenskontexte, welches Handeln ist sozialadequat und angemessen.

Rahmungskompetenz wird als Teil der Sozialisation erlernt. Scheitert diese, kann die Rahmungskompetenz mangelhaft sein oder nicht existent.

Individuum ohne Rahmungskompetenz von tiefgreifendem normabweichendem Verhalten gekennzeichnet.

Erkenntnisse?

Handlungsschemata bleiben i. d. R auf die virtuelle Welt begrenzt.

Tötungswille wird nicht durch das Spiel geschaffen.

Desensibilisierung setzt nur gegenüber den Effekten des Mediums ein.

Physiologische Kurzzeiteffekte allein dem funktionalen Aufbau des Mediums geschuldet.

(Jürgen Fritz)

Fazit

Medial vermittelte und erlebte Gewalt schafft keine erhöhte Gewaltbereitschaft beim Nutzer – kann aber als Blaupause dienen!

„[…]Es bleiben die wichtigsten Ursachen für Gewalt immer noch Familie, Umgebung und soziale Umstände.

(Jo Groebel, UNESCO-Studie)

Forderungen

Stärkung der Medienkompetenz und damit einherhegend der Rahmungskompetenz!

Akzeptanz des FSK / USK - Systems

Vielen Dank!

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Sebastian Felzmann sebastian.felzmann@hfg.edu Karlsruhe, Februar 2012