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26/08/09
OS JOGOS NO ENSINO DE MATEMTICA: POSSIBILIDADES DE DINAMIZAO
DAS PRTICAS PEDAGGICAS
Anelise Belo Pott
Regina Maria S. Puccinelli Tancredi
UFSCar
linguagem, Matemtica - contedos com regras vazias e, portanto, sem valor. Alguns
crem que a funo da escola instrumental, ou seja, os adultos mantm seus filhos na
escola visando aos futuros cidados que estes devero ser, mas para a criana essa funo
da escola muito abstrata e terica. Se esse conhecimento necessrio para a vida for
tratado como um jogo, provavelmente vai ter mais significado para ela.
De acordo com Valenzuela (2005), a antropologia encarregou-se de mostrar
que aspectos muito sofisticados do saber humano so adquiridos por meio de relaes mais
ou menos ldicas e informais. Do mesmo modo, as novas pedagogias fomentam a
atividade ldica como meio de educao, amadurecimento e aprendizagem. Mas a
pedagogia tradicional rechaa o jogo por considerar que ele no tem carter formativo.
Ortiz (2005) complementa esta idia dizendo que o jogo no era bem visto
pela pedagogia tradicional; a educao e o jogo no eram considerados bons aliados.
Apesar disso, as crianas aprendem jogando, j que fazem da prpria vida um jogo
constante. Felizmente, a posio da pedagogia atual converteu o princpio do jogo ao
trabalho em mxima na didtica infantil. O jogo deve ser utilizado como meio formativo
na infncia e na adolescncia. A atividade ldica um elemento metodolgico ideal para
dotar as crianas de uma formao integral.
Alm disso, o professor Barco (1998) salienta que a escola ignora a
individualidade, dando muito mais importncia ao currculo e levando assim os alunos a
pensarem igualmente e no serem criativos. Cury (2003) diz que a educao clssica
clama para que o aluno seja repetitivo, e que tambm ns hoje no produzimos idias
surpreendentes, criaes maravilhosas porque o nosso pensamento est engessado.
Todos estamos engessados, at mesmo o professor na sua forma de
ensinar. De acordo com Ponte e Serrazina (2000), o professor que no tenta novos
mtodos, novas atividades, cai em uma rotina, estagna, em vez de se desenvolver
profissionalmente, causando assim um maior desinteresse por parte dos alunos e no
proporcionando um ensino da qualidade esperada.
Podemos ento indagar: se a criana brinca tantas horas por dia sem
aparente cansao, porque no educ-la aproveitando o jogo no como fim em si mesmo,
mas como meio para a construo de suas aprendizagens? Nesse sentido, acreditamos que
as dificuldades nas aprendizagens escolares tm sua origem na metodologia utilizada pelo
educador, sempre to distante do que motiva o aluno.
Garfano e Caveda (2005) mostram como o professor deve atuar atualmente
no ensino/aprendizagem:
Valenzuela (2005) complementa dizendo que nos jogos, o educador deve ser
o animador, um professor flexvel, motivador, buscando desafiar e dialogar.
Mesmo conhecendo as excelncias do jogo como instrumento educativo de
primeira ordem, na sociedade em que vivemos, na qual brincar e jogar se ope ao trabalho,
esse instrumento acaba sendo deixado de lado pelo educador, ao consider-lo til apenas
para o descanso do trabalho. Tal atitude fortalece a pouca aceitao e o reduzido
reconhecimento do valor da brincadeira pela rigidez das aprendizagens escolares que
outorgam pouco tempo ao jogar na escola (GARFANO e CAVEDA, 2005).
Ortiz (2005) destaca que as caractersticas do jogo fazem com que ele
mesmo seja um veculo de aprendizagem e comunicao ideal para o desenvolvimento da
personalidade e da inteligncia emocional da criana. Divertir-se enquanto aprende e
envolver-se com a aprendizagem fazem com que a criana cresa, mude e participe
ativamente do processo educativo.
Por isso, os jogos, como Almeida (2001) escreveu, despertam no aluno a
vontade de aprender atravs dos desafios propostos. Kishimoto (2003) destaca que o jogo
leva a criana ao mundo das idias e tambm desenvolve a sua ateno e a memria ativa.
Alm disso, o jogo fundamental para o desenvolvimento do raciocnio, contribuindo
muito para a aprendizagem, principalmente se houver a possibilidade de jog-lo com
freqncia (MACEDO, PETTY e PASSOS, 1997). Assim, podemos perceber que o jogo
deve ser considerado como um instrumento que impulsiona a aprendizagem, porque ajuda
a criana a consolidar habilidades e destrezas. Nesse sentido, desempenha um papel muito
positivo sobre o desenvolvimento psicolgico. Por isso, devemos fazer com que nossas
crianas dediquem a essa atividade o maior tempo possvel, abandonando a idia de que a
brincadeira incompatvel com a aprendizagem e destacando que o prazer, a diverso e o
entretenimento derivados da atividade ldica tambm so incompatveis com a aquisio
de novos conhecimentos e habilidades. (ORTIZ, 2005).
2 Tipos de jogos
Para caracterizar os tipos de jogos apoiamo-nos em Macedo, Petty e Passos
(1997) e tambm em Fuentes (2005). Os trs primeiros autores dizem: importante que
o profissional se preocupe com a adequao da atividade para no propor tarefas
impossveis (p. 82).
O professor deve considerar o grupo, a idade das crianas e a quantidade
delas, o tempo disponvel e tambm se o jogo conhecido ou no. Tem que ter muito
cuidado ao explicar a atividade, podendo propor jogar uma partida na lousa para que as
regras fiquem claras para todos os alunos.
Abaixo esto os diversos tipos de jogos de que o professor pode lanar mo,
considerando, anteriormente, tudo o que foi anteriormente destacado.
Jogos de exerccio
Os jogos de exerccio caracterizam-se pela repetio ou assimilao
funcional. Esta repetio ocorre, pois a ao uma fonte de satisfao ou prazer. So aes
que carecem de normas internas e se realizam pelo prazer que produz a ao em si mesma,
sem que exista outro objetivo diferente do da prpria ao.
o que acontece com as crianas em seus primeiros anos de vida. Pela
repetio de suas aes elas passam a criar hbitos, que, como analisado por Piaget (apud
Macedo, Petty e Passos, 1997), so a principal forma de aprendizado no primeiro ano de
vida e constituem a base para as futuras operaes mentais. Mesmo sendo o tipo de jogo
predominante nos primeiros anos de vida, ele no desaparece depois dessa idade;
diferentes formas desta atividade so detectadas na vida adulta, como andar de bicicleta,
brincar com um lpis, ir a uma festa etc.
Assim, podemos perguntar qual a importncia da repetio ou assimilao
funcional na construo do conhecimento na escola?1
Primeiramente, a repetio leva a uma regularidade fundamental para a vida
escolar e pessoal. Fazer algo uma nica vez no tem sentido na escola, mas tambm fazer
algo por mera repetio sem que haja um sentido ldico (prazer funcional), como vemos
hoje na escola, tambm no tem valor algum. de suma importncia que a criana pense e
trate o conhecimento como um jogo, produzindo conhecimento pelo simples fato de querer
conhecer mais e no somente considerando-o de forma aplicada ou instrumental.
De acordo com os autores, esquecer isso significa ter uma vida sem prazer,
caracterizada s um fazer imposto externamente ao sujeito e, por isso, sem sentido para
ele (p.131).
Essa e as outras questes que permeiam a descrio dos diferentes tipos de jogos foram adaptadas de
Macedo, Petty e Passos (1997).
Jogos simblicos
No processo do desenvolvimento da criana este tipo de jogo vem depois
dos jogos de repetio. Eles caracterizam-se por seu valor analgico, isto , a criana
repete em aes diversas aquilo que ela j conhece. Os significados que a criana atribui s
suas aes so deformaes dos significados correspondentes da vida social ou fsica. Por
isso vemos uma menina brincando de me com uma boneca, ou mesmo um menino
brincando de motorista com um carrinho. Isso favorece a integrao da criana ao mundo
social. Tambm nesse estgio que predominam os processos de assimilao das regras
s atividades do sujeito, ou seja, atravs do jogo as crianas manifestam comportamentos
que tomam parte de seu repertrio, acomodando ou modificando a realidade conforme
seus interesses (assimilao deformante). Assim, a criana pode utilizar um pedao de
madeira como se fosse um barco sem parar para pensar sobre a forma do objeto e suas
possibilidades reais.
E a pergunta ento : qual a importncia da assimilao deformante na
construo do conhecimento na escola?.
De um ponto de vista funcional, atravs destes jogos a criana cria e faz
invenes que a ajudam a assimilar o mundo ao seu redor, fazendo com que entenda e se
submeta mais facilmente s regras de funcionamento da escola e de sua casa. De um ponto
de vista estrutural, estes jogos so um preldio para futuras teorizaes das crianas nas
sries iniciais da escola fundamental. A base das operaes pelas quais as crianas
aprendem as matrias na escola a unio das experincias vividas com a possibilidade de
explicao pelo professor.
Em sntese, os jogos de exerccio so a base para o como e os jogos
simblicos so a base para o por que. Mas, a coordenao entre o como e o porqu s se
d quando temos a estrutura dos jogos de regra, como veremos no prximo item.
Jogos de regras
Estes jogos constituem um conjunto de regras e normas que cada
participante deve conhecer, assumir e respeitar se quer realizar a atividade sem demasiadas
interferncias e obstculos.
Para cumprir estes compromissos, com o certo e com a criana, existem trs
exigncias. Uma delas que o professor esteja comprometido com as verdades de sua
rea de atuao. Ao mesmo tempo, ele deve levar em conta as caractersticas psicolgicas
das crianas, seu nvel de desenvolvimento, suas dificuldades emocionais e tambm sua
condio social. Mais ainda, ele tambm deve transmitir os conhecimentos de uma forma
metodolgica correta (MACEDO, 1994).
Diante disso tudo, o professor deve ver o erro como parte do processo. Mas
na perspectiva formal, o erro visto como algo ruim, a ser evitado e punido.
Essa perspectiva tambm v o erro, simplesmente como erro, e no
questiona o porqu ou como aconteceu o erro. Esta a viso do adulto, algo acabado, que
no est num processo de reviso.
A escola est comprometida com bons resultados e quando ela no eficaz,
a razo para o erro buscada em vrias fontes: no professor, na escola, na criana, etc. Mas
nem sempre h um culpado (MACEDO, 1994).
Cury (2003) destaca a verdadeira viso que o professor deve ter do erro:
Um educador deve valorizar mais a pessoa que erra do que o erro da pessoa (p.85).
Esta valorizao leva o professor a olhar o erro como uma forma de aprendizado, e o aluno
como um verdadeiro aprendiz.
Macedo (1997) destaca que a anlise das prprias aes traz um grande
proveito para os alunos, pois permite que analisem o que fizeram e como fizeram para
realizar uma tarefa, ou ainda, o que tentaram fazer para solucionar um determinado
problema e que caminhos percorreram.
O autor questiona:
Qual a atitude que o professor deve assumir diante do erro? Que postura
conveniente diante do construtivismo? Se o erro faz parte do processo, se
pode ser analisado de diferentes ngulos, ento no se trata de neg-lo ou
justific-lo de maneira complacente, nem de evit-lo por meio de punies,
mas
de
problematiz-lo,
transformando-o
em
uma
situao
de
Referncias bibliogrficas
ALMEIDA, M. E. B. Educao, projetos, tecnologia e conhecimento. So Paulo:
PROEM, 2001.
BARCO, L. Onde anda a imaginao. Superinteressante. Maio de 1998. (xerox)
CURY, A. J. Pais brilhantes, professores fascinantes. Rio de Janeiro: Sextante, 2003.