Sie sind auf Seite 1von 20

Problemas Perversos

en el Pensamiento del Diseo


Richard Buchanan
Este ensayo est basado en un
documento presentado en Colloque
Recherche sur le Design: Incitations,
Implications, Interactions, el primer
simposio universitario francs sobre
la investigacin del diseo llevado a
cabo en Octubre de 1990 en la
Universidad Tecnolgica de
Compigne, Compigne, Francia.

El fundamento del pensamiento del diseo lo podemos


encontrar tanto en las bellas artes, las ciencias naturales como en
las ciencias sociales, siendo una actividad sorprendentemente
flexible. Existen varias definiciones del diseo o ramas de esta
prctica profesional como diseo industrial o grfico que cubran
la diversidad de ideas y mtodos unidos bajo este nombre. De
hecho la variedad de investigaciones presentadas en
conferencias, artculos de revistas y libros, sugieren que el diseo
se siga expandiendo en sus significados y conexiones, revelando
inesperadas dimensiones en la prctica as como en el
entendimiento. En el siglo XX se ha visto que el Diseo ha
evolucionado de ser una actividad comercial a llegar a ser una
profesin, a una investigacin tcnica e incluso a lo que ahora
debera de reconocerse como un nuevo arte liberal de la cultura
tecnolgica.
Podra parecer inusual hablar acerca del diseo como un
arte liberal, particularmente cuando mucha gente est
acostumbrada a identificar las artes liberales con las tradicionales
artes y ciencias que estn institucionalizadas en colegios y
universidades. Pero las artes liberales estn pasando por una
transformacin revolucionaria en la cultura del siglo XX y el
diseo es una de las reas en las cuales esta transformacin es
evidente.
Para entender este cambio, es importante reconocer la
historia del arte liberal. Las artes liberales fueron originadas en el
Renacimiento y han experimentado prolongados desarrollos que
culminaron en el siglo XIX como una educacin enciclopdica
de las bellas artes, las bellas letras, la historia, varias ciencias
naturales y matemticas, la filosofa y las incipientes ciencias
sociales. Este crculo de aprendizaje fue dividido en materias
particulares, cada una con su propio mtodo o conjunto de
mtodos apropiados para su exploracin. En el apogeo de las
artes liberales, estas materias provean un entendimiento
integrado de la experiencia humana y cantidad de conocimientos
disponibles para ellas. Sin embargo, para finales del siglo XIX,
algunas materias haban sido exploradas en forma progresiva con
mtodos ms refinados y entonces nuevas materias fueron
aadidas de acuerdo a los avances del conocimiento.

Como resultado, el crculo del aprendizaje se fue


dividiendo y subdividiendo, hasta que todo lo que qued fue una
ensalada llena de especializaciones.

1 De Richard McKeon The


Transformation of the Liberal Arts in
the Renaissance, Developments in
the Early Renaissance, ed. Bernad S.
Levy (Albany: State University of
New York Press, 1972), 168-69.
2 El neo positivismo, pragmatismo y
otras formas de fenomenologa han
influenciado fuertemente la educacin
y la prctica del diseo en el siglo
XX. Si la teora del diseo ha tendido
ha menudo hacia el neo positivismo,
la prctica del diseo ha tendido al
pragmatismo y pluralismo con
fenomenologas en ambas reas. Tales
diferencias filosficas estn ilustradas
en la experiencia que se desarroll
entre los cursos tericos y de estudio
en la Hochschule fr Gestaltung
(HfG) de Ulm antes de que esta
escuela fuera cerrarada. La divisin
entre teora y prctica en diseo es un
eco de la diferencia entre la
predominantemente filosofa
neopositivista de la ciencia y las
excepcionalmente diversas filosofas
de prctica de los cientficos. La
historia del diseo, su teora y su
crtica se pudieron beneficiar de una
mayor atencin al pluralismo.
3 Walter Groupius fue uno de los
primeros en reconocer los principios
del nuevo arte liberal en diseo. En
un ensayo escrito en 1937, l refleja
la fundacin de la Bauhaus como una
institucin cimentada en la idea de un
arte arquitectnico: Por lo tanto la
Bauhaus fue inaugurada en 1919 con
el objetivo especfico de realizar arte
arquitectnico moderno, el cual, as
como la naturaleza humana vino a
significar todo lo que tuviese a su
alcance. Nuestra gua principal fue
que el diseo no es un asunto
intelectual ni material, sino
simplemente una parte integral de la
vida, necesaria para todos en una
sociedad civilizada. Scope of Total
Architecture (New York: Collier
Books, 1970), 19-20. El trmino
arquitectnico en este caso
trasciende el trmino arquitectura
como es comnmente usado en el
mundo moderno. A travs de la
cultura Occidental, el arte liberal se

Hoy en da, esas artes liberales florecieron como estudios


especializados, guiando la percepcin hasta un conjunto ms rico
y detallado de hechos y valores. A pesar de que estas materias
contribuyeron para el avance del conocimiento, generaron
tambin su fragmentacin, ya que progresivamente su mira lleg
a ser cada vez ms y ms estrecha, ya que las disciplinas fueron
ms numerosas y perdieron conexin entre s con problemas de
la vida diaria, que seleccionan aspectos para su preciso anlisis
metodolgico.1 La bsqueda de nuevas disciplinas integradoras
ha llegado a ser uno de los temas centrales en la vida prctica e
intelectual del siglo XX para complementar las artes y las
ciencias. Las disciplinas integradoras tienen como finalidad
servir al enriquecimiento de la vida humana a travs del
entendimiento, la comunicacin y la accin. El significado de
buscar una base cientfica para el diseo no consiste en reducirlo
a una o a otra de las ciencias, siendo una extensin del proyecto
de los neo-positivistas y as presentado en estos trminos por
algunos tericos diseadores. 2 Ms bien consiste en una
conexin e integracin del conocimiento til de las artes y
ciencias asociadas, pero de forma que estn hechos en funcin a
los problemas y propsitos del presente. Los diseadores estn
explorando integraciones concretas del conocimiento que
combinarn la teora con la prctica para nuevos propsitos
productivos y sta es la razn por la que asistimos a un cambio
en el pensamiento del diseo a partir de las nuevas artes liberales
a una cultura tecnolgica. 3

Diseo y operaciones intencionales


El estudio del diseo como arte liberal comienza desde la
revolucin cultural que ocurri a principios del siglo XX. La
parte principal de esta revolucin fue descrita por John Dewey en
The Quest for Certainty (La Bsqueda de la Certeza) como una
Percepcin del Nuevo Centro del Universo.
El Viejo Centro del Universo era la mente, que por medio
de un equipo de poderes completos dentro de s mismo obtena el
conocimiento y era ejercido sobre un material igualmente
completo dentro de l mismo. El nuevo centro son las
interacciones indefinidas que tienen lugar dentro del curso de la
naturaleza, que no est fija ni completa, pero que es capaz de
direccionar a nuevos y diferentes resultados a travs de
mediaciones de operaciones intencionales. 4, que Dewey lo
describe como la raz de la diferencia entre las viejas y las nuevas

ha descrito similarmente como


arquitectnico debido a su
capacidad integrativa. Al parecer
Groupius entiende que la arquitectura
vista como un arte liberal fue slo una
manifestacin del arte arquitectnico
del diseo del siglo XX.
4 John Dewey. The Quest for
Certainty: A Study of the Relation of
Knowledge and Action (1929; rpt.
New York: Capricorn Books, 1960),
290-91.
5 John Dewey, Experience and
Nature (1929; rpt. New York: Dover
Publications, Inc., 1958), 357.

artes liberales, entre la especializacin de los hechos en una


materia y el uso de nuevas disciplinas de pensamiento
integrativo.
Dewey observa sin embargo que el significado y las
implicaciones de la nueva direccin no han sido totalmente
entendidos.
Las nociones que tenemos hoy en da no son consistentes
consigo mismas ni con el tenor de la vida actual. La prctica del
conocimiento ha sido asimilada al procedimiento de las artes
tiles; ya que envuelve, manipula y arregla energas naturales,
por lo que ahora al arte se le estima y honra igual 5 que a la
ciencia que se dice tener el rango de realeza.

6 Dewey, Experience and Nature,


357-58.

Dewey va ms all y explora esta nueva relacin entre la


ciencia, el arte y la prctica. l sugiere que en la Experiencia y en
la Naturaleza, el conocimiento no se logra por una conformidad
directa de ideas con los rdenes fijos de la naturaleza; el
conocimiento es logrado por una nueva forma de arte dirigido
hacia rdenes de cambio.

7 La neo positivista International


Encyclopedia of Unified Science que
incluye los fundamentos de Charles
Morris sobre la teora de los signos
tambin incluye la teora de la
valuacin de Dewey. Sin embargo la
lgica de Dewey fue ignorada o
ridiculizada por neopositivistas
lgicos y gramticos.

Pero si las tendencias modernas estn justificadas al poner


primero arte y creacin, entonces las implicaciones de esta
posicin deberan de ser primero aceptadas y llevarse a cabo. Se
vera entonces que la ciencia es un arte, que el arte es una
prctica y que la nica distincin digna del caso no est entre la
prctica y la teora, sino entre esos modos de prctica que no son
inteligentes, no inherentes e inmediatamente agradables y
aquellos que estn llenos de bellos significados. 6

8 John Dewey, By Nature and By


Art, Philosophy of Education
(Problems of Men) (1946; rpt.
Totowa, New Jersey: Littlefield,
Adams, 1958), 288.

A pesar de que los neo-positivistas cortejaron a Dewey por


un tiempo, es evidente que el desarrollo de la ciencia en el siglo
XX fue totalmente diferente de su entendimiento. 7 En vez de
tratar a la ciencia como primaria y al arte como secundario,
Dewey seal a la ciencia como arte.
La consideracin que se tuvo por asimilar la ciencia al arte
es el hecho de asignar un status cientfico a cualquier caso que se
produce experimentalmente. La ciencia es ahora el producto de
operaciones deliberadamente llevadas a cabo de conformidad con
un plan o un proyecto y que tiene las caractersticas de una
hiptesis de trabajo. 8

9 Dewey, By Nature and By Art,


291-92.

El significado de arte en este contexto para Dewey es


crucial para entender el nuevo estatus del diseo y tecnologa en
la cultura contempornea.

10 Para Dewey las artes de la


produccin incluyen las bellas artes.

Despus de un periodo en el cual el conocimiento natural

l no hace una fuerte distincin entre


bellas artes y artes utilitarias.

emergi de la fuerza industrial, la ciencia entr en un periodo


estable y de crecimiento por medio de deliberadas invenciones de
aplicaciones a su propia cuenta. Para marcar esta diferencial
caracterstica del arte, que es ciencia, Dewey utiliz la palabra
tecnologa. Lo que para este filsofo es la tecnologa no es lo
que comnmente se entiende en la filosofa actual. En vez de
significar conocimiento para cmo hacer y utilizar artefactos o
las cosas en s mismas, la tecnologa para Dewey es un arte del
pensamiento experimental; debido a las tecnologas, una relacin
circular existe entre las artes de produccin y la ciencia. 9
Esto es, las operaciones intencionales se llevan a cabo en la
ciencia, en el arte de la produccin, 10 o en la accin poltica y
social. Nosotros equivocadamente identificamos a la tecnologa
con un producto en particular hardware que resulta del
pensamiento experimental, pero pasa por alto el arte que est
detrs y lo que provee la base para crear otro tipo de productos.
Desde esta perspectiva, es fcil entender por qu diseo y
pensamiento de diseo continan expandiendo su significado y
conexin en la cultura contempornea. No hay rea en la vida
contempornea donde el diseo el plan, proyecto o hiptesis de
trabajo la cual constituye la intencin en la operacin
intencional - no sea un factor significativo en la formacin de la
experiencia humana. El diseo se extiende hasta el ncleo de las
actividades tradicionales cientficas, donde es empleada para
cultivar materias que son el foco de la curiosidad cientfica. Pero
percibiendo la existencia de tal arte slo abre las puertas a una
investigacin adicional para explicar lo que es ese arte, cmo
opera y por qu ha tenido xito o fracaso en situaciones
particulares. El desafo es ganar un profundo entendimiento en el
pensamiento del diseo para que exista ms cooperacin y
beneficio mutuo entre aquellos que aplican el pensamiento del
diseo a problemas notables diversos y a las materias. Esto va a
permitir que la exploracin prctica del diseo, particularmente
en las artes de la produccin, sea ms inteligente y tenga un
mayor significado.
Sin embargo un problema persiste entre diseadores y
miembros de la comunidad cientfica, y es que se tiende a dejar
muy poco espacio para reflexionar sobre la amplia naturaleza del
diseo y su relacin con el arte y las ciencias, industria y
manufactura, la comercializacin y distribucin y el pblico en
general que en ltima instancia utiliza los resultados del
pensamiento del diseo. En vez del rendimiento de integraciones
productivas, el resultado es casi siempre confuso, con una falta
de comunicacin y con una carencia de prctica inteligente de
llevar ideas innovadoras dentro del objetivo. Alternadamente,
esto mina esfuerzos para alcanzar un entendimiento ms claro del
diseo mismo; a veces guiando a los diseadores hacia atrs, en

11 Herbert A. Simon, The Sciences of


the Artificial (Cambridge: M.I.T.
Press, 1968).
12 A pesar de que se cita The
Sciences of the Artificial de Simon
repetidamente en la literatura de
diseo, debido a su definicin de
diseo, se lee abiertamente pero con
poca atencin a todo el argumento.
Un detallado anlisis desde el punto
de vista de diseo industrial sera un
buen aporte a la literatura. Tal lectura
revelara las caractersticas
positivistas de Simon y ayudara a
explicar por qu muchos diseadores
estn algo desencantados con el libro.
No obstante permanece como un
excepcional trabajo til.
13 Vase Richard Buchanan, Design
and Technology in the Second
Copernican Revolution, Revue des
sciences et techniques de la
conception (The Journal of Design
Sciences and Technology), 1.1 (Enero
1992).

14 La frase cultura libresca o


bookish culture se utiliza por el
crtico literato George Steiner y es un
tema a tratar en el prximo libro por
Ivn Illich, In the Vineyard of the
Text.

15 El diseo de objetos materiales


incluye naturalmente, nuevos trabajos
en la ciencia de materiales, donde una
gran atencin desde el punto de vista
del diseo es evidente.

defensa de su trabajo tradicional: arte y habilidad. Sin la


apropiada reflexin para ayudar a clarificar las bases de la
comunicacin entre todos los participantes, hay una pequea
esperanza para entender los principios y valores del pensamiento
del diseo en una cultura tecnolgica cada vez ms compleja.

La Doctrina de Colocaciones
Por arte liberal yo entiendo una disciplina de
pensamiento que se comparta hasta cierto grado por todos los
hombres y mujeres en su vida cotidiana y que sea dominada slo
por unos pocos, por aquellos que la practiquen con gran
distincin y a veces avancen a nuevas reas de aplicacin
innovadora. Probablemente esto fue lo que Herbert Simon seal
en The Science of the Artificial (La Ciencia de lo Artificial), uno
de los mayores trabajos en la teora del diseo en el siglo XX,
cuando escribi: el estudio propio de la humanidad es la ciencia
del diseo, no slo como el componente profesional de una
educacin tcnica, sino como un ncleo de disciplina para cada
hombre liberalmente educado. 11 Uno puede estar
razonablemente en desacuerdo con aspectos sobre los puntos de
vista del positivismo y empirismo de Simon del diseo como
ciencia 12 (as como uno puede estar en desacuerdo con los
principios pragmticos que estn detrs de las observaciones de
Dewey sobre la importancia de operaciones intencionales en la
cultura moderna),13 pero hay una pequea razn para estar de
acuerdo que todos los hombres y mujeres se puedan beneficiar de
un prematuro conocimiento de las disciplinas del diseo en el
mundo contemporneo. El comienzo de tal conocimiento ha
transformado el estudio de las artes tradicionales y las ciencias
hacia nuevas obligaciones con los problemas de las experiencias
de cada da, evidentemente en el desarrollo de diversos nuevos
productos que incorporan conocimiento de muchos campos de
especializacin.
Para tener algo de idea de qu tan extenso es el diseo en la
vida contempornea, considrense las cuatro grandes reas en las
que el diseo es explorado por todo el mundo por diseadores
profesionales y por otros que no se ven a s mismo como
diseadores. La primera de esas reas es el diseo de
comunicaciones simblicas y visuales. sta incluye el tradicional
trabajo de diseo grfico, como por ejemplo tipografa y
anuncios, libros y produccin de revistas e ilustracin cientfica,
pero se ha expandido a la comunicacin a travs de la fotografa,
pelcula, televisin y exhibicin de computadora. El rea del
diseo de las comunicaciones se est desarrollando rpido en una
amplia exploracin de los problemas de comunicar la
informacin, ideas y argumentos a travs de nuevas sntesis de

palabras e imgenes que estn transformando la cultura


libresca del pasado. 14

16 Algunas de las dimensiones


psicolgicas y sociales de esta rea
estn ilustradas en trabajos tan
diversos como George A. Millar,
Eugene Galanter y Kart H. Pribram,
Plans and the Structure of Behavior
(New York; Holt, Rinehart y
Winston, 1960); Lucy Suchman,
Plans and Situated Actions: The
Problems of Human Machine
Communication (Cambridge:
Cambridge University Press, 1987);
y Mihaly Csikszentmmihalyi, Flor:
The Psychology of Optimal
Experience (New York; Harper &
Row, 1990).
17 En los primeros trabajos de
ingeniera en sistemas que
influenciaron el pensamiento del
diseo del pensamiento est Arthur
D,. Hall, A Methodology for Systems
Engineering (Princeton, New Jersey:
D. Van Nostrand Company, 1962).
Para ver desarrollos ms recientes en
sistemas de pensamientos vase Ron
Levy Critical Systems Thinking:
Edgar Morin and the French School
of Thought, Systems Practice, vol. 4
(1990). Acerca del nuevo
systemics, vase Robert L. Flood y
Werner Ulrich, Testament to
Conversations on Critical Systems
Thinking Between Two Systems
Practitioners, Systems Practice, vol.
3 (1990), y M. C. Jackson, The
Critical Kernel in Modern Systems
Thinking. Systems Practice, vol. 3
(1990). Para un punto de vista
antropolgico a sistemas, vase James
Houston, The Modernist City: An
Antropological Crititique of Brasilia
(Chicago: University of Chicago
Press. 1989).

18 Comprese el tratamiento
platnico, aristotlico y clsico de las
partes y del todo. Estos tres puntos de
vista estn muy bien representados en

La segunda rea es el diseo de objetos materiales. Esto


incluye la tradicional preocupacin por la forma y visual
apariencia de los productos del diario vestido, objetos
domsticos, herramientas, instrumentos, maquinaria y vehculos
pero se ha expandido a una ms cuidadosa y diversa
interpretacin de las relaciones fsicas psicolgicas, sociales y
culturales entre los productos y el ser humano. Esta rea se est
desarrollando rpidamente en una exploracin de los problemas
de construccin en la cual la forma y la apariencia visual deben
llevar a cabo discusiones ms profundas y que se integren ms
para unir aspectos de arte, ingeniera, ciencias naturales y
ciencias humanas. 15
La tercera rea es el diseo de actividades y servicios, que
incluyen la tradicional administracin concerniente con logstica,
combinando recursos fsicos, instrumentos y recursos humanos
en una secuencia eficiente y fechas para lograr objetivos
especficos. Sin embargo esta rea se ha ampliado en una
preocupacin por la toma de decisiones lgicas y planeamiento
estratgico y se est desarrollando rpidamente en un campo de
exploracin para ver cmo el pensamiento del diseo puede
contribuir a lograr un flujo orgnico de experiencia en
situaciones concretas, realizando tales experiencias ms
inteligentes, significativas y satisfactorias. El tema central de esta
rea son las conexiones y consecuencias. Los diseadores estn
explorando una gama progresivamente ms amplia de conexiones
en cada experiencia diaria y cmo es que los diferentes tipos de
conexiones afectan la estructura de la accin. 16
La cuarta rea es el diseo de sistemas complejos o
ambientes para vivir, trabajar, jugar y aprender. Esto incluye las
tradicionales preocupaciones de la ingeniera en sistemas,
arquitectura y planeacin urbana o anlisis funcional de las partes
complejas y la subsecuente integracin en jerarquas. Pero esta
rea tambin se ha expandido y refleja ms sentido de la idea
central, pensamiento o valor que expresa la unidad de cualquier
balance y funcionamiento completo. Esta rea est cada vez ms
preocupada explorando el rol del diseo por sostener, desarrollar
e integrar al ser humano a ms amplios ambientes ecolgicos y
culturales, adaptndolos cuando sean deseables y sobre todo
cuando sean necesarios. 17
Reflejando en esta lista de las reas del pensamiento del
diseo, est tentador identificar y limitar profesiones especficas
de diseo dentro de cada rea diseadores grficos en
comunicacin, diseadores industriales e ingenieros en objetos
materiales, administradores con actividades y servicios de

el pensamiento del diseo del siglo


veinte. Vase por ejemplo,
Christopher Alexander, Notes on the
Synthesis of Form (Cambridge:
Harvard University Press, 1973).

diseo, arquitectos y planeadores urbanos enfocados en sistemas


y el medio ambiente. Pero esto no sera adecuado, porque estas
reas no son simples categoras de objetos que reflejen los
resultados del diseo. Propiamente entendido y usado, tambin
son lugares e invenciones compartidos por todos los diseadores,
lugares donde uno descubre las dimensiones del pensamiento del
diseo por reconsideracin de los problemas y soluciones.
Cierto, estas cuatro reas sealan hacia cierta objetividad
en la experiencia humana, y el trabajo de los diseadores en cada
una de estas reas ha creado un marco para las experiencias
humanas en la cultura contempornea. Pero estas reas tambin
estn interconectadas, sin dar ninguna prioridad a una de ellas en
especial. Por ejemplo, la secuencia de los signos, cosas, acciones
o pensamientos se pueden ver como un ascenso de partes
confusas a un todo ordenado. Signos e imgenes son fragmentos
de experiencias que reflejan nuestra percepcin de objetos
materiales. Objetos materiales a la vez se transforman en
instrumentos de accin. Signos, cosas y acciones son organizados
en ambientes complejos por una idea o pensamiento unificado.
Pero no hay razn para creer que las partes o el todo deben ser
tratados ms bien en forma ascendente que en forma
descendente. Las partes y el todo son de muchos tipos y se
pueden definir de muchas formas. 18 Dependiendo de cmo desee
un diseador explorar y organizar la experiencia, la secuencia
puede ser tan razonablemente vista como un descenso de los
ambientes caticos a la unidad provista por smbolos e imgenes.
De hecho, signos, cosas, acciones y pensamientos no solamente
estn interconectados, tambin estn interpenetrados y
desembocan en el pensamiento contemporneo del diseo con
sorprendentes consecuencias para la innovacin. Estas reas nos
muestran el linaje pasado y presente del diseo, as como
tambin nos muestran hacia a dnde se dirige en el futuro.

19 Tales juicios son la medida de la

Es fcil entender que los diseadores industriales estn


primordialmente preocupados con los objetos materiales. Pero la
investigacin reportada en la literatura del diseo muestra que los
diseadores industriales han encontrado nuevos caminos de
exploracin, pensando acerca de objetos materiales en el
contexto de signos, acciones y pensamientos. Por ejemplo, unos
han considerado los objetos materiales comunicativos, con
tendencia de reflexiones en la semntica y retrica de los
productos. Otros han puesto los objetos materiales en el contexto
de la experiencia y accin, realizando nuevas preguntas acerca de
cmo funcionan los productos en situaciones de uso y cmo
contribuyen o inhiben el flujo de actividades, (claro que esto es
un cambio significativo de las preguntas sobre el funcionamiento
interno de los productos y cmo puede la forma visual del
producto expresar esa funcionalidad). Finalmente, otros exploran
objetos materiales como parte de sistemas ms grandes, ciclos y

objetividad en el pensamiento
contemporneo del diseo. Sin nada
de objetividad las posibilidades
descubiertas en diseo, el
pensamiento del diseo sera un
sofisma de ste.
20 El arquitecto Richard Rogers
busca reposicionar los problemas de
la arquitectura en una nueva
percepcin de mltiples sistemas
traslapados, rechazando la nocin de
un sistema como lineal, esttico,
jerrquico y de orden mecnico. De
acuerdo con Rogers: Hoy sabemos
que el diseo basado en el
razonamiento lineal debe estar
reemplazado por una arquitectura
abierta en un final de sistemas
traslapados. Este sistemas de ver
las cosas nos permite apreciar al
mundo como un todo indivisible;
nosotros estamos, en arquitectura,
como en otros campos, acercndonos
a un holstico ecolgico punto de
vista del globo y el modo en que
vivimos en l. Architecture: A
Modern View (New York: Thames
and Hudson Inc. 1991), 58. La idea
de Rogers de forma indeterminada
deriva no de la idea literaria
deconstruccionista sino de su
innovadora percepcin de mltiples
sistemas. Ms sobre la crtica de
Rogers acerca de la arquitectura
postmoderna de la perspectiva de
sistemas mltiples, vase
Architecture: A Modern View, 26.
21 A pesar de que es una forma muy
usual de estudiar comunicaciones
visuales. Esta forma de ver las cosas
ha perdido su fuerza inicial, en la
actual prctica del diseo porque se
ha movido en la idiosincrasia
personal y bsqueda de la novedad
que normalmente lo distrae a uno del
punto principal de la comunicacin
efectiva. Esto es evidente por
ejemplo, entre los diseadores que
han realizado lecturas peatonales de
teora literaria deconstruccionista para
el anlisis de su trabajo. La
experimentacin visual es una
importante parte en el pensamiento
del diseo grfico, pero la
experimentacin debe ser finalmente
juzgada por la relevancia y
efectividad de la comunicacin. Para
mayor informacin sobre los lmites
de semitica y diseo, vase Seppo
Vekeva, What Do We Need Semiotics
For?, Semantic Vision in Deisgn, ed.
Susan Vihma (Helsinki: University of
Industrial Arts UIAH, 1990), g-2.
22 El diseador grfico suizo Ruedi
Ruegg habl recientemente sobre la
necesidad de ms fantasa y libertad
en el pensamiento del diseo grfico.
Basado en su explicacin, uno podra

medios ambientes, abriendo una gran variedad de nuevas


preguntas y preocupaciones prcticas o revitalizando viejos
debates. Esas ediciones incluyen conservacin y reciclaje,
tecnologas alternativas, ambiente elaborado de la simulacin,
productos inteligentes, realidad virtual, vida artificial y las
dimensiones ticas, polticas y legales del diseo.
Comparables movimientos son evidentes en cada profesin
del diseo: su preocupacin primaria comienza en un rea, pero
la innovacin viene cuando la seleccin inicial es reposicionada
en otro punto dentro del marco de referencia, con nuevas
preguntas e ideas. Los ejemplos de esto abundan, por ejemplo, la
arquitectura se ha ocupado de edificios como grandes sistemas o
medios ambientes. Sin embargo por casi cerca de veinte aos, un
grupo de arquitectos ha buscado agresivamente reposicionar la
arquitectura en el contexto de los signos, smbolos y las
comunicaciones visuales, aceptando el experimento postmoderno y las tendencias, tales como la arquitectura
deconstructiva. Los Oxymorones tal como la arquitectura
deconstructiva es casi siempre el resultado de atentados y
reposicionamiento de innovacin. Ello indica un deseo de romper
viejas categoras, como en el hoy familiar y aceptado arte
constructivista y accin de pintado. La prueba, est en los
resultados de productividad en el campo de la innovacin,
juzgado por los individuos y por la sociedad en un todo. 19
Algunos experimentos han fallado como el de las hojas muertas
en la primera helada, barrido lejos a merced del olvido. En el
presente, los resultados de la arquitectura deconstructiva son
mixtos, pero el experimento continuar hasta que los individuos
o grupos reposicionen los problemas de la arquitectura y cambien
la atencin general hacia nuevas preguntas. 20
Un reposicionamiento llamativo diferente est empezando
en la profesin del diseo grfico y la comunicacin visual. En la
ltima parte del siglo diecinueve y principios del veinte, el diseo
grfico estaba orientado hacia la expresin personal a travs de la
fabricacin de la imagen. Era una extensin de la expresin de
las bellas artes, presentado como un servicio comercial o
cientfico. Esto fue modificado bajo la influencia de la teora de
la comunicacin y la semitica cuando el rol del diseador
grfico fue cambiado hacia el de un intrprete de mensajes. As
por ejemplo, el diseador grfico introduce coloridos
emocionales de corporaciones o mensajes pblicos o en
trminos tcnicos el diseador codifica el mensaje de la
corporacin. Como resultado, los productos del diseador grfico
fueron vistos como cosas, o entidades (materiales de texto)
para ser decodificados por los espectadores. 21. Sin embargo,
recientemente un nuevo acercamiento en el pensamiento del
diseo grfico ha comenzado por cuestionar el acercamiento
esencial lingstico o gramtico de la teora de comunicaciones y

argumentar que los esfuerzos para


introducir la teora literaria
deconstruccionista en el diseo
grfico ha llevado casi siempre a la
prdida de la libertad de la
imaginacin en la comunicacin
efectiva, contrario a lo que proclaman
sus autores.
23 El concepto de colocacin va a
permanecer difcil de entender en
tanto que la gente est entrenada a
entender que el nico camino de
razonamiento empieza con categoras
y contina con una cadena deductiva
de proposiciones deductivas. Los
diseadores estn preocupados con
invenciones y con juicios y su
razonamiento es prctico debido a
que toma lugar en situaciones donde
los resultados son influenciados por
diversas opiniones.
24 Algunas colocaciones han venido
ha ser muy comunes en el siglo veinte
en el diseo que ya no llaman nuestra
atencin. Sin embargo, tales
colocaciones son caractersticas
clsicas en el pensamiento del diseo,
y en las manos de un hbil diseador
mantienen su potencial de invencin.
El diseador Jay Doblin algunas
veces emple una cascada de
colocaciones provenientes de las
bsicas posiciones
intrnsecas/extrnsecas. Las
colocaciones de Doblin han servido
como dispositivo heurstico para
revelar los factores en el pensamiento
del diseo y desarrollo del producto.
Esto tambin est descrito por Doblin
en Innovation, A Cook Book
Approach, n. d. (escrito a mquina).
Con diferente intencin Ezio Manzini
recientemente argument que el
diseador necesita dos instrumentos
mentales con opuestas cualidades
para examinar una situacin de
diseo: un microscopio y un
macroscopio. El microscopio mental
es para examinar cmo es que las
cosas trabajan hasta el ms pequeo
detalle, en particular en lo que
concierne a los avances de la ciencia
de materiales. Una ms avanzada
serie de colocaciones llenan el
microscopio para darle eficacia.
Vase Ezio Manzini, The Materials of
Invention: Materials and Design
(Cambridge: M.I.T. Press, 1989), 58
25 La facilidad con la que las
colocaciones son convertidas en
categoras debera de hacer de todo
diseador o bien de todo educador en
diseo cuidadoso en cmo comparte
las herramientas conceptuales de su
trabajo. Las colocaciones que
deberan darle forma a un innovador
acercamiento para el fundador de una

semitica, simplemente por ver las comunicaciones visuales


como una argumentacin persuasiva. A medida que este trabajo
se revela, va a tratar de reposicionar el diseo grfico dentro del
flujo de la experiencia y la comunicacin, enfatizando las
relaciones retricas entre los diseadores grficos, la audiencia y
el contenido de la comunicacin. En esta situacin, los
diseadores ya no sern vistos como individuos que decoren
mensajes, sino como comunicadores que busquen descubrir
argumentos convincentes por medio de nuevas sntesis o
imgenes o palabras 22. Alternadamente esto va a llamar la
atencin hacia audiencias activas como participantes en alcanzar
las conclusiones en vez de ser seres pasivos que reciban mensajes
ya procesados.
Lo que da resultado en movimientos en una profesin de
diseo, tambin lo da para diseadores independientes y sus
clientes con sus problemas especficos. Los jefes de grandes
tiendas de autoservicio se vieron en el problema de que los
clientes no podan localizar con facilidad la mercanca en su
tienda. Tradicionalmente el diseo grfico ha puesto grandes
sealamientos, pero no se ha visto ninguna mejoraentre ms
grande el signo, la gente lo ignoraba ms. Finalmente un
diseador consultor sugiri que el problema deba de ser
estudiado desde la perspectiva del flujo de la experiencia del
cliente. Despus de observar por un periodo a los clientes
caminar por la tienda, el consultor concluy que la gente a
menudo caminaba entre las diferentes secciones de una tienda
buscando el producto ms familiar y muestra representativa
dentro de un tipo de productos. Esto cambi la estrategia de
exhibicin, poniendo los productos que la gente ms identificaba
en posiciones prominentes. A pesar de que este es un ejemplo
minsculo, ilustra un doble reposicionamiento del problema de
diseo: primero de signos a acciones con la cuestin de que la
gente busca sus productos familiares para guiar sus movimientos;
segundo, de la accin al signo, a redisear una estrategia de
exhibicin para emplear a los productos mismos como signos o
pista en la organizacin del almacn.
Hay muchos ejemplos en el reposicionamiento conceptual
en diseo que es sorprendente que nadie haya reconocido este
patrn sistemtico de invencin, y que quedan atrs del
pensamiento del diseo en el siglo veinte. El patrn no se
encuentra en un conjunto de categoras pero en la riqueza,
diversidad y en el conjunto cambiante de las colocaciones, tales
como aquellas identificadas por signos, cosas, acciones y
pensamientos.
Entender la diferencia entre una categora y una colocacin
es esencial si el pensamiento del diseo se ve ms que como una
serie de accidentes creativos. Las categoras han fijado

escuela del pensamiento de diseo,


casi siempre vienen a ser categoras
de verdad en las manos de discpulos
o descendientes.

26 Thomas Khun estuvo interesado


en el reposicionamiento que marca
revoluciones en la teora cientfica.
Su estudio en estos fenmenos
probablemente contrario a sus
expectaciones ha ayudado a alterar la
interpretacin de la ciencia de la
historia del neopositivismo. Pero el
paradigma shift de Khun nunca fue
desarrollado hasta sus races
intelectuales ms profunda en la
invencin retrica y dialctica que
est basada en la teora de los tpicos.
Chain Perelman ha desarrollado una
importante doctrina contempornea a
lo que aqu se ha llamado doctrina de
las colocaciones. Vase Chaim
Perelman y L. Olbrechts-Tylteca, The
New Rhetoric: A Treatise on
Argumentation (Notre Dame:
University of Notre Dame Press,
1969). Vase tambin Stephen E.
Toulmin, The Uses of Argument
(Cambridge: Cambridge University
Press, 1958) para un descubrimiento
moderno en tpicos de dialctica. A
pesar de un remoto inters de los
diseadores, estos trabajos estn
citados porque tienen qu ver con
razonamiento prctico y tienen
importante razn en aspectos de
diseo de la teora, incluyendo la
lgica de la toma de decisin de
Simon The Sciences of the Artificial.
27 En orden de resolver esos
problemas, ms atencin se debe de
poner a las diversas concepciones de
diseo puestas por diseadores en el
pasado. Esto re-posicionara la
historia del diseo de objeto material
o cosas a pensamientos y acciones.
En otras palabras, lo que los
diseadores dicen o hacen, la historia
de su arte como filosofa y prctica.
Para una mayor informacin sobre la
materia de historia de diseo, vase
Vctor Margoln Design History or
Design Studies: Subject Matter and
Methods, Design Studies, vol. 13,
no. 2 (Abril 1992): 104-16.
28 La frase imgenes no
dimensionales se refieren a todas las
imgenes creadas en la mente como
parte del pensamiento del diseo y, en
particular, a las varias
esquematizaciones de lugares
conceptuales (esto es, jerrquica,
horizontal o en matriz y en forma de
tabla) que ayudan a la invencin.

significados que han sido aceptados dentro del marco de


referencia de una teora o una filosofa y sirven como base para
el anlisis de lo que ya existe. Los lugares tienen fronteras a las
qu darles forma y por lo tanto restringen, pero no son rgidas y
determinadas. La frontera de un lugar da un contexto u
orientacin al pensamiento, pero la aplicacin a una situacin
especfica puede generar una nueva percepcin de esa situacin y
por lo tanto una nueva posibilidad de ser probada. Por ello, los
lugares son fuentes de nuevas ideas y posibilidades cuando se
aplican a problemas en circunstancias concretas. 23
Como aproximacin ordenada o sistemtica a la invencin
de posibilidades, la doctrina de los lugares ofrece un medio muy
til para entender lo que muchos diseadores describen como la
calidad intuitiva o afortunada de su trabajo. Los diseadores muy
a menudo poseen un conjunto muy personal de colocaciones
desarrolladas y probadas por la experiencia. 24 La inventiva del
diseador yace en una natural o bien cultivada habilidad de
regresar a esos lugares y aplicarlos en nuevas situaciones,
descubriendo as aspectos de la situacin que afectarn el diseo
final. Lo que se llega a ver como el estilo del diseador, no es
nada mas que la preferencia personal de ciertas formas visuales,
materiales o tcnicas; es la forma caracterstica de ver
posibilidades a travs de lugares conceptuales. Sin embargo,
cuando un lugar conceptual de un diseador llega a estar en la
categora del pensamiento, el resultado puede llegar a ser una
simple imitacin de inventos espontneos que ya no sean
relevantes al descubrimiento de posibilidades especficas en una
nueva situacin. Las ideas entonces son forzadas en vez de ser
descubiertas en particularidades y posibilidades de esa situacin.
25

Por ello para el diseador prctico las colocaciones estn


en primer lugar y las categoras en segundo. Lo contrario es
verdadero para la historia, teora y la crtica del diseo, excepto
en aquellos momentos en los que se abre una nueva direccin
para preguntas. En esos tiempos, un reposicionamiento de los
problemas del diseo tales como el cambio en el objeto de
estudio a quien se vaya a dirigir, los mtodos empleados o los
principios que se van a explorar ocurren por medio de
colocaciones. Entonces la historia, la teora o la crtica son un
rediseo para el investigador individual y a veces para grupos de
investigadores. 26 A medida que la disciplina de los estudios del
diseo aaden una dimensin reflectiva y filosfica a la historia,
teora y crtica del diseo, las consecuencias positivas se vuelven
cada ms posibles. Los historiadores por ejemplo, pueden
reconsiderar el posicionamiento de la historia del diseo como se
le ha practicado a lo largo de la mayor parte del siglo veinte y se
trabaja para descubrir otras posibilidades innovadoras. El
descontento con los resultados de la actual historia del diseo

10

sugiere que nuevas recolocaciones estn llamadas, si la disciplina


va a retener vitalidad y relevancia a problemas contemporneos.
27

29 Esta lista pudo tambin incluir


disciplinas humansticas y las bellas
artes porque hay tanta dificultad en
comunicarse entre algunos
tradicionales humanistas y
diseadores como entre diseadores y
cientficos. Esto se hace evidente a
simple vista, ya que el diseo es
simplemente un arte decorativo
adaptando los principios de las bellas
artes a los fines utilitarios, mantenido
por muchos humanistas.
30 William R. Spiller, ed. Basic
Questions of Design Theory
(Amsterdam: North Holland
Publishing Company, 1974). La
conferencia fue auspiciada por la
National Science Foundation y tuvo
lugar en Columbia University.
31 Vladimir Bazjanac, Architectual
Design Theory; Models of the Design
Process, Basic Questions of Design
Theory, 3-20.
32 Teora grfica, desarrollada por el
matemtico Frank Haray, tambin
sirvi para conectar el trabajo de
muchos investigadores en muchas
reas. Fue reportado por los
organizadores que Haray quien
atendi la conferencia y dej el
documento Graphs as Designs
sugiri que la estructura bsica de la
teora del diseo podra encontrarse
en su trabajo en modelos
estructurales. Si Harry hizo o no esa
sugerencia, es posible ver en la teora
de grficas y notablemente en la
teora de grficas directas una
expresin matemtica de la doctrina
de colocaciones. Las comparaciones
pueden establecer una sorprendente
conexin entre el arte de las palabras
y el matemtico arte de las cosas, con
un mayor significado en la vista del
diseo como un nuevo arte liberal.
Schemata son las conexiones para
colocaciones pueden ser
esquematizadas como figuras del
pensamiento y schemata son formas
de grficas dirigidas o si no. Para ms
sobre teora de grficas vase F.
Haray, R. Norman y D. Cartwright,
Structural Models: An Introduction to
the Theory of Directed Graphs (New
York: Wiley, 1965).

La doctrina de las colocaciones va a requerir de desarrollos


ms avanzados si se le va a reconocer como una herramienta en
el estudio y pensamiento del diseo, pero tambin puede ser
sorprendentemente lejana de manejar un espacio conceptual y de
imgenes no dimensionales de las cules emergen
posibilidades concretas para probarlas en circunstancias
objetivas. 28 El uso natural y espontneo de las colocaciones por
los diseadores ya es evidente; un entendimiento explcito de la
doctrina de dichas colocaciones har que stas sean un elemento
importante en el diseo como arte liberal.
Todos los hombres y mujeres requieren un arte liberal de
diseo para vivir bien en la complejidad del marco de referencia
basado en signos, cosas, acciones y pensamientos. Por un lado,
tal arte va a permitir a los individuos a participar ms
directamente en este marco de referencia y contribuir a su
desarrollo. Por otro, diseadores profesionales pueden ser vistos
como maestros en esta exploracin. La habilidad de los
diseadores para descubrir nuevas relaciones entre signos, cosas,
acciones y pensamientos es una indicacin que el diseo no es
meramente una especializacin tcnica, sino un nuevo arte
liberal.

Los Problemas Perversos de la Teora del Diseo.


Recientes conferencias en diseo son evidencia de una
coherente, y siempre sistemtico esfuerzo por alcanzar un ms
claro entendimiento del diseo como una disciplina integrativa.
Sin embargo los participantes que cada vez ms vienen de
profesiones y disciplinas acadmicas diversas, no logran tener
acuerdos mutuos porque comparten una definicin de diseo,
metodologa y filosofa en comn y hasta una serie comn de
objetivos en los que todos concuerdan en que el trmino diseo
debe de aplicarse. Sin embargo logran tener acuerdos entre s
porque comparten intereses mutuos en un tema: la concepcin y
el planeamiento de lo artificial. Diferentes definiciones de diseo
y diferentes especificaciones de la metodologa del diseo son
variaciones de este amplio tema, siendo cada uno una concreta
exploracin de lo que es posible en el desarrollo de sus
significados y sus implicaciones. La comunicacin es posible en
esas juntas porque los resultados de las investigaciones y
discusiones a pesar de las grandes diferencias en las perspectivas
intelectuales y prcticas, estn siempre conectadas por este tema
y por lo tanto son suplementarias. Esto es slo posible,

11

33 Una serie de conferencias sobre


Mtodos de Diseo llevadas a cabo
en el Reino Unido en 1962, 1965 y
67, llevaron a cabo la formacin de la
Design Research Society en 1967, que
hoy contina con la publicacin de la
revista Design Studies. En Estados
Unidos un inters paralelo llev a
cabo el establecimiento del Design
Methods Group en 1966 que public
la DMG Newsletter (1966-71), revista
DMG-DRS: Design Research and
Methods y luego renombrada en 1976
y publicada hasta hoy en da como
Design Methods and Theories. Como
un intento para describir e integrar un
conjunto de mtodos usados en el
pensamiento de diseo, vase J.
Christopher Jones, Design Methods:
Sedes of Human Futures (1970; rpt
New York: John Wiley & Sons,
1981). Muchos de los mtodos que
Jones presenta estn concientemente
importados de otras disciplinas. Sin
embargo todos pueden ser
interpretados como tcnicas para
reposicionar problemas de diseo
usando posicionamiento para
descubrir nuevas posibilidades.
34 Rittel, quien falleci en 1990,
complet su carrera enseando en la
Universidad de Berkeley California y
en la Universidad de Stutgart. Para
una breve biografa, vase Herbert
Lindinger, Ulm Design: The Morality
of Object (Cambridge: M.I.T. Press,
1990) 274.
35 Bazjanac presenta una interesante
comparacin entre modelos lineales y
los modelos perversos.
36 La frase problemas perversos fue
tomada del filsofo Karl Propper. Sin
embargo, Rittel es otro ejemplo de
alguien influenciado inicialmente por
ideas neo-positivistas, quien cuando
est confrontado con el proceso actual
de razonamiento prctico en
circunstancias concretas, busca
desarrollar una nueva forma de
acercarse relacionndose con la
retrica.
37 El primer reporte publicado por
Rittel de problemas perversos fue
presentado por C. West Churchman,
Wicked Problems, Management
Science, vol. 4, no. 14 (diciembre
1967), B-141-42. Su editorial es
particularmente interesante por su
discusin de los problemas morales
de diseo y planeamiento que pueden
ocurrir cuando los individuos
errneamente creen que
efectivamente han sacado lo
perverso del diseo de los
problemas.

naturalmente, si los individuos tienen el ingenio para descubrir lo


que les es de utilidad del trabajo del otro y puedan moldear el
material en trminos de su propia visin y pensamiento de
diseo.
Sin embargo los miembros de la comunidad cientfica,
deben de estar preocupados por el tipo de problemas dirigidos
por diseadores profesionales y por los patrones de razonamiento
que ellos emplean. Mientras que los cientficos comparten en el
nuevo arte liberal del pensamiento del diseo, ellos tambin son
maestros de reas especializadas y sus mtodos relacionados
como los que se encuentran en fsica, qumica, biologa,
matemticas, las ciencias sociales o en uno de los muchos
subcampos en los que estas ciencias se han dividido. 29 Esto crea
uno de los problemas centrales de comunicacin entre cientficos
y diseadores, porque los problemas encaminados por los
diseadores rara vez caen solamente dentro de la frontera de una
de estas reas.
El problema de comunicacin entre cientficos y
diseadores fue evidente en una conferencia especial sobre teora
de diseo que se llev a cabo en Nueva York en 1974. 30 Esta
conferencia fue interesante por varias razones, la ms importante
relacionada directamente con el contenido de la junta en s
misma. Revisada en uno de los artculos iniciales 31 los
problemas perversos acercan al diseo prob ser uno de los
temas centrales a los cules los participantes a menudo
regresaban cuando buscaban una conexin entre su remarcable
diverso y las aparentemente inconmensurables aplicaciones del
diseo. 32 Tambin algo significativo fue la dificultad que la
mayor parte de los participantes tuvo en entenderse el uno con el
otro. Aunque la observacin de un invitado sobre la dinmica de
la junta fue un excelente ejemplo de un perverso problema del
pensamiento del diseo.
El tema a los problemas perversos fue formulado por Horst
Rittel en los aos sesentas, cuando la metodologa del diseo fue
sujeta a un intenso inters 33. Rittel, matemtico Y diseador y
que haba sido profesor de la Hochschule fr Gestaltung (HfG)
en Ulm busc una alternativa al modelo lineal paso por paso del
proceso de diseo ya explorado por muchos diseadores y
tericos diseadores 34. Aunque hay muchas variaciones en el
modelo lineal, sus autores sostienen que el proceso del diseo
est dividido en dos distintas fases: definicin del problema y la
solucin del problema. La Definicin del Problema es una
secuencia analtica en la cual el diseador determina todos los
elementos del problema y especifica todos los requerimientos
que una solucin de diseo con xito debe de tener. La Solucin
del Problema es una secuencia sinttica en la cual varios
requerimientos son combinados y balanceados unos contra otros,

12

rindiendo un plan final para llevarse a cabo a la produccin.

38 Vase Horst W. J. Rittel y Melvin


M. Webber, Dilemman in a General
Theory of Planning, documento
presentado en el Institute or Urban
and Regional Development,
University of California, Berkeley,
noviember 1972. Vase tambin una
entrevista hecha a Rittel, Son of
Rittel think, Design Methods Group
5th Anniversary Report (Enero 1972),
5-10: y Horst Rittel, On the Planning
Crisis: Systems Analysis of the First
and Second Generations,
Bedriftsokonomen, no. 8: 390-96.
Rittel poco a poco aadi ms
propiedades a su lista inicial.
39 Weltanschau identifica la
perspectiva
intelectual del diseador como una
parte integral del proceso del diseo.
40 Esta propiedad sugiere el aspecto
de sistemas de Rittel.
41 El ejemplo de Rittel se traza de la
arquitectura, donde no es posible
construir un edificio torcido.
Probablemente la propiedad general
debera de describirse como poner
una trampa en una lnea del
pensamiento del diseo. Diseadores
as como sus clientes o jefes estn
casi siempre entrampados durante
la fase de desarrollo, no estn por
buenas o malas razones listos a
terminar un diseo modesto. Para una
ilustracin de una de estas trampas en
el proceso del desarrollo de un
producto de una pequea compaa
en el Oeste Medio vase Richard
Buchanan, Wicked Problems:
Managing the Entrapment Trap,
Innovation, 10:3 (Summer,1991).

En lo abstracto tal modelo puede parecer atractivo porque


sugiere una precisin metodolgica, esto es, en sus caractersticas
principales, independientes de las perspectivas del diseador
individual. De hecho, muchos cientficos y hombres de negocios,
as como algunos diseadores, continan con la atractiva idea de
encontrar un modelo lineal, creyendo que representa la nica
esperanza para un lgico entendimiento del proceso del diseo.
Sin embargo algunos crticos fueron rpidos en sealar dos
puntos dbiles: uno, la actual secuencia del pensamiento del
diseo y el hacer decisiones, no es un proceso lineal simple y
dos, los problemas sealados por los diseadores en la prctica
actual, no desembocan en ningn anlisis ni en sntesis lineal
hasta ahora propuesto. 35
Rittel arguye que la mayor parte de los problemas que
tienen los diseadores son problemas perversos 36. Como se
describe en el primer reporte publicado de la idea de Rittel, los
problemas perversos son una clase de problemas de sistema
social los que estn enfermamente-formulados, donde la
informacin es confusa, donde hay muchos clientes y muchos
que toman decisiones con valores conflictivos y donde las
ramificaciones en todo el sistema son totalmente confusas 37.
Esta es la entretenida descripcin a la que se confrontan los
diseadores en cada nueva situacin. Pero ms importante, seala
hacia un punto fundamental que queda atrs de la prctica: la
relacin entre determinacin e indeterminacin en el
pensamiento del diseo. El modelo lineal del pensamiento del
diseo est basado en problemas determinados los cuales tienen
condiciones definidas. La tarea del diseador es precisamente
identificar esas condiciones y calcular esas soluciones. En
contraste, la solucin de los problemas perversos sugiere que hay
una indeterminacin fundamental en todos an en los ms
triviales, donde como Rittel sugiere que la perversidad ya se ha
llevado a cabo para encontrar problemas determinados o
analticos.
Para entender lo que esto significa, es importante reconocer
que indeterminacin es totalmente diferente de indeterminado.
Indeterminacin implica que no hay condiciones definitivas o
lmites a los problemas del diseo. Esto es evidente por ejemplo
en las diez propiedades de los problemas perversos que
inicialmente Rittel identific en 1972. 38
1.

Los problemas perversos no tienen una formulacin


definitiva, pero cada formulacin de un problema perverso
corresponde a la formulacin de una solucin.
2.

Los problemas perversos no tienen fin.

13

3.

Las soluciones a los problemas perversos no pueden ser


falso o verdadero, slo bueno o malo.
4.

En la solucin de los problemas perversos no hay una


lista exhaustiva de operaciones admisible.
42 Hay un caso en el cual las materias
de las ciencias estn indeterminadas.
Las fuertes hiptesis de los cientficos
invariablemente reflejan
indistintamente perspectivas
filosficas sobre e interpretaciones
sobre lo que constituye la naturaleza
y los procesos naturales. Este es un
factor que se debe tomar en cuenta en
el sorprendente pluralismo de
filosofas entre los cientficos
practicantes y sugiere que hasta la
ciencia est torneada por una
aplicacin del pensamiento de diseo,
desarrollada a lo largo por la nocin
de Dewey de operaciones
intencionales. An bajo esta
perspectiva, sin embargo los
cientficos estn preocupados por
entender las propiedades universales
de qu es, mientras los diseadores
estn preocupados en concebir y
planear algo particular que todava no
existe. La indeterminacin para el
cientfico es de segunda intencin,
mientras que el objeto de estudio se
mantiene en la primera intencin,
determinado en la manera descrita.
Para el diseador, la indeterminacin
pertenece a los dos, a la primera y
segunda intencin.
43 Para una breve cita sobre
diferentes concepciones del objeto de
estudio a este nivel dado por tres
diseadores contemporneos, Ezio
Manzini, Gaetano Pesce y Emilio
Ambas vase Richard Buchanan
Metaphors, Narratives, and Fables in
New Design Thinking, Design
Issues, vol. 8, no. 1 (verano, 1990):
78-84. Sin entender el punto de vista
de un diseador sobre el objeto de
estudio a un nivel general, hay muy
poco inteligible en los
desplazamientos del diseador
cuando ste se mueve, por ejemplo,
de disear productos domsticos a
diseo grfico o arquitectura. Tales
desplazamientos son usualmente
descritos en trminos de la
personalidad del diseador o
circunstancias, en vez de un
desarrollo continuo, desarrollo de una
perspectiva intelectual coherente en
lo artificial.

5.

Por cada problema perverso siempre hay ms de una


posible explicacin, con explicaciones dependiendo del
Weltanschauung (visin del mundo) del diseador. 39
6.

Cada problema perverso es un sntoma de otro problema


a nivel ms alto. 40
7.

Ninguna formulacin y solucin de un problema


perverso tiene una prueba definitiva.
8.

Resolver un problema perverso se hace en una sola


operacin, sin dar pie a prueba o error. 41
9.

Cada problema perverso es nico.

10.

El que resuelve un problema perverso no tiene derecho a


estar equivocado, -son totalmente responsables por sus acciones.
Esta es una lista totalmente inusual, y es mejor no ir ms
all que elaborar el significado de cada propiedad, dando
ejemplos concretos bajados de cada rea del pensamiento del
diseo. Pero hacindolo as va a dejar una pregunta fundamental
sin responder. Por qu los problemas de diseo son
indeterminados y por lo tanto perversos? Ni Rittel ni ninguno de
los que estudian problemas perversos se han atrevido a responder
esta pregunta, por lo que el estudio a los problemas perversos se
mantiene slo como una descripcin de la realidad social del
diseo en vez del comienzo de un buen fundamento de una teora
del diseo.
Sin embargo la respuesta a la pregunta queda considerada
como algo rara: la peculiar naturaleza del objeto de estudio de
diseo. Los problemas de diseo son indeterminados y
perversos porque el diseo no tiene un objeto de estudio en s
aparte de lo que el diseador concibe que va a ser. La materia de
sujeto del diseo es en la mira potencialmente universal, porque
el pensamiento de diseo puede aplicarse a cualquier rea de la
experiencia humana. Pero en el proceso de la aplicacin, el
diseador debe descubrir o inventar un sujeto particular fuera de
los problemas y de las cuestiones de circunstancias especficas.
Esto contrasta grandemente con las disciplinas de las ciencias
que estn preocupadas en entender los principios, las leyes,
reglas o estructuras que estn necesariamente inmersas en las
existentes materias de estudio. Esas materias estn subestimadas
o bajo-determinadas, requiriendo ms investigacin para hacerlas

14

44 La falla en incluir a los


diseadores profesionales tan pronto
sea posible en el proceso del
desarrollo del producto es una de las
fuentes en el entrampamiento en la
cultura corporativa.

45 El primer ejemplo que se tuvo de


esta ciencia fue al poeta de
Aristteles. A pesar de que este
trabajo est dirigido al anlisis de
producciones literarias y tragedia en
particular, Aristteles frecuentemente
discute objetos tiles en trminos de
los principios del anlisis potico. Del
griego hacer es utilizado por
Aristteles para referirse a la ciencia
productiva o la ciencia de lo artificial,
las cuales l distingue de ciencias
tericas y prcticas. Pocos
investigadores han reconocido que el
anlisis potico puede extenderse al
estudio de hacer objetos tiles.
Cuando el diseador y arquitecto

ms grandemente determinadas. Pero no son radicalmente


indeterminadas en una forma directamente comparable al diseo.
42

Los diseadores conciben su tema de estudio en dos


niveles: general y particular. A un nivel general un diseador se
forma una idea o una hiptesis de trabajo acerca de la naturaleza
del producto o de la naturaleza del hombre en el mundo. Este es
el punto de vista del diseador de lo que significa, por ejemplo lo
artificial con relacin a lo natural. En este sentido, el
diseador mantiene una amplia perspectiva de la naturaleza del
diseo y de la propia perspectiva de su aplicacin. Es ms, la
mayor parte de los diseadores han reflejado en su disciplina el
tema de sus estudios y estaran gustosos a explicar a un nivel
general lo que el tema de sus estudios es en el diseo. Cuando se
desarrollan y estn bien presentadas, estas explicaciones son
filosofas o proto-filosofas del diseo que existen dentro de una
pluralidad de alternativas 43. Ellas proveen un esencial marco de
referencia para cada diseador para entender y explorar los
materiales, mtodos y principios del pensamiento de diseo. Pero
tales filosofas no son y no pueden constituir ciencias del diseo
en el sentido de alguna ciencia natural, social o humanstica. La
razn de esto es simple: el diseo se concierne fundamentalmente
con lo particular, y no hay ciencia de lo particular.
En la prctica actual, el diseador comienza con lo que
debiera ser llamada una quasi-materia de estudio, existente
dentro de los problemas y temas de circunstancias especficas.
Fuera de las posibilidades especficas de una situacin concreta,
el diseador debe concebir un diseo que debe guiar a este o a
aquel producto particular. Una quasi-materia no es una
indeterminada materia esperando ser determinada. Es una
indeterminada materia de estudio esperando ser especfica y
concreta. Por ejemplo, un documento del cliente no presenta un
tema de estudio de una aplicacin particular de diseo. Presenta
un problema y una serie de temas a ser considerados para
resolver ese problema. En situaciones donde un documento se
especifica en gran detalle, las cuestiones particulares del
producto a planear, lo son a menudo as porque el propietario, el
ejecutivo de la corporacin, o el jefe trat de realizar la tarea
crtica de transformar los problemas y temas en hiptesis de
trabajo acerca de caractersticas del producto a ser diseado. En
efecto alguien a atentado a liberar la perversidad. An en esta
situacin, sin embargo, la concepcin de caractersticas
particulares permanece como una sola posibilidad que puede ser
sujeta a cambio a travs de discusin y argumento. 44
Aqu es donde las colocaciones toman un significado
especial como herramientas en el pensamiento de diseo.
Permiten al diseador posicionar y reposicionar los problemas y

15

Emilio Ambaz se refiere a lo potico


de lo pragmtico, se refiere no slo a
las caractersticas estticas o
elegantes de los objetos del diario,
sino tambin al mtodo o a la
disciplina del anlisis que
contribuyeron al pensamiento del
diseo.
46 Simon, The Science of the
Artificial, 52-53.
47 Para Simon lo artificial es una
interfase creada dentro de una
realidad materialista: Yo he
demostrado que una ciencia de
fenmenos artificiales es siempre
inminentemente peligrosa de disolver
y de desaparecer. Las propiedades
particulares del artefacto estn en lo
delgado de la interfase entre las leyes
naturales dentro y las leyes naturales
fuera. Simon, The Sciences of the
Artificial, 57. Esta es una expresin
del positivismo o empirismo
filosfico que gua a la teora del
diseo de Simon.
48 Para Simon, el equivalente a
problema perverso es un problema
enfermizo- estructurado. Para ver
cmo Simon trata los problemas
enfermizos estructurados, vase: The
Structure of Ill-Structure Problems,
Models of Discovery (Boston: D.
Reidle, 1977), 305-25. Este
documento tiene interesantes
conexiones con la doctrina de
colocaciones, debido a que las
colocaciones pueden utilizarse para
organizar y almacenar memorias, y
Simon est preocupado
particularmente con el papel de las
memorias largas para resolver
problemas enfermizo-estructurados.
Pero los mtodos de Simon son
todava analticos, dirigidos hacia el
descubrimiento de las soluciones en
vez de la invencin de soluciones que
todava no se conocen.
49 A pesar de que la traduccin del
ttulo La Ciencia de lo Artificial es
una perfecta adecuacin de lo que
nosotros hemos venido a conocer en
la cultura Occidental por el Poeta
Aristteles, Simon parece verse
inconciente del anlisis potico y
retrico que le sigui a Aristteles.
Esto no es un tema antiguo, porque el
estudio de la produccin literaria la
artificial formada en palabrasprefiguran los temas que rodean el
estudio de lo artificial en todos los
otros tipos de objetos tiles.
Aristteles cuidadosamente distingui
la ciencia de lo artificial del arte de la
retrica. Cuando Aristteles llega a
discutir el pensamiento que est
presente en un objeto artificial as

temas en mano. Las colocaciones son la herramienta por la cual


los diseadores intuitivamente o deliberadamente dan forma a
una situacin de diseo identificando los puntos de vista de todos
los participantes, los temas que les conciernen y la invencin que
les servirn como una hiptesis de trabajo para la exploracin y
el desarrollo. En este sentido, las colocaciones seleccionadas por
un diseador son lo que los temas de estudio determinados son
para los cientficos. Son los quasi-temas de estudio del
pensamiento de diseo, de donde el diseador configura una
hiptesis de trabajo a circunstancias especiales.
Esto ayuda a explicar cmo es que el diseo funciona como
una disciplina integral. Utilizando colocaciones para descubrir o
inventar una hiptesis de trabajo, el diseador establece un
principio de relevancia para el conocimiento desde las artes y
ciencias, determinando cmo ese conocimiento puede ser
utilizado para el pensamiento del diseo, en particulares
circunstancias sin reducir inmediatamente el diseo a una o a otra
de estas disciplinas. En efecto, la hiptesis de trabajo que va a
llevar a un producto en particular es el principio de relevancia,
guiando los esfuerzos de los diseadores a recolectar todos los
conocimientos disponibles concernientes de cmo debe ser el
producto finalmente planeado.
Pero la pregunta surge: la hiptesis de trabajo o principio
de relevancia del diseador sugieren que el producto mismo sea
una materia de estudio determinada? La respuesta envuelve una
crtica pero confusa distincin entre el pensamiento de diseo y
la actividad de produccin o lo que se hace. Una vez que el
producto ha sido concebido, planeado y producido puede de
hecho pasar a ser objeto de estudio por cualquiera de las artes o
ciencias historia, economa, psicologa, sociologa, o
antropologa. An ms, puede ser objeto de nuevas ciencias
humansticas de produccin que podramos llamar las ciencias
de los artificial, dirigidas hacia el entendimiento de la
naturaleza, forma y usos de los productos humanos en todos sus
gneros. 45 Pero en todos estos estudios, las actividades del
pensamiento del diseo son fcilmente olvidadas o son reducidas
a una forma de producto que es finalmente producida. El
problema para los diseadores es concebir un plan que todava no
existe y esto ocurre en un contexto de lo indeterminado de los
problemas perversos, antes de que se sepa el resultado final.
Esta es la actividad creativa o inventiva que tiene Herbert
Simon en mente cuando habla de diseo como ciencia de lo
artificial. Lo que el trata de decir es innovando artefactos para
lograr metas o ms ampliamente una doctrina acerca del
proceso de diseo 46. En este sentido la ciencia de lo artificial de
Simon es ms cercana a lo que Dewey quiere decir con
tecnologa como una disciplina sistemtica del pensamiento

16

como en la tragedia, l refiere al


lector a su tratado sobre arte
inventivo de retrica para una total
elaboracin del tema. Sin embargo
Simon merece menos crtica por dejar
pasar esta conexin que humanistas
que asombrosamente no han puesto
atencin o inclusive menosprecian el
logro del xito del diseo y
tecnologa en el siglo veinte.
50 Un ejemplo de una reflexin as es
la conferencia interdisciplinaria
Discovering Design, organizada por
R. Buchanan y V. Margolin y llevada
a cabo en la Universidad de Illinois
en Chicago en 1990. Las
publicaciones de esta conferencia se
publicaron como Discovering Design:
Explorations in Design Studies
(Chicago: University
of Chicago Press, 1995).

51 Richard McKeon, Logos:


Technology, Phylology, and Hystory
in Proceedings of the XVth World
Congreso of Phylosophy: Varna,
Bulgaria, September 17-22, 1973
(Sofia Press Production Center,
1974), 3:481-84.

52 Vase el punto de vista de Rittel


de su argumentacin en diseo, Rittel
y Webber, Dilemas, 19. Tambin
discutido en Bazjanac, architectural
Design Theory: Models of the Design
Process, Basic Questions of the
Design Theory. Los estudiantes
reportan que Rittel ms tarde en su
carrera vino a reconocer su afinidad
entre sus ideas y la retrica.

experimental. Sin embargo Simon tiene poco qu decir acerca de


la diferencia entre disear un producto o hacerlo.
Consecuentemente, la bsqueda de protocolos de
procedimientos y de toma de decisiones que l propone para el
diseo son grandemente analticos, moldeados por su punto de
vista filosfico de sus determinaciones que le siguen de las leyes
naturales que le rodean. 47
Por todo lo visto hasta el momento, Simon distingue lo
artificial como dominio del producto humano, diferente de los
objetos creados por proceso natural, l no capta el sentido radical
en el cual los diseadores exploran la esencia de lo que puede ser
lo artificial en la experiencia humana 48. Esta es una actividad
sinttica relacionada con la indeterminacin, no una actividad de
hacer lo que es indeterminado en leyes naturales ms
determinado en artefactos. En resumen, Simon parece que tiene
combinadas dos ciencias de lo artificial: una ciencia inventiva del
pensamiento del diseo la cual no tiene materia de estudio aparte
de lo que el diseador concibe que es y la ciencia de los
productos existentes por el hombre cuya naturaleza segn Simon
cree que sucede es una manipulacin del material y del
comportamiento de las leyes naturales. 49
El diseo es una disciplina remarcablemente moldeable,
influenciable en interpretaciones filosficas as como en la
prctica. Pero la flexibilidad del diseo por lo general deja a un
popular mal entendido y empapa de esfuerzos para entender su
naturaleza. La historia del diseo no es meramente una historia
del objeto. Es una historia de cambios puntos de vista de temas
de estudio dados por diseadores y los concretos objetivos,
planeados y producidos como expresiones de esos puntos. Uno
podra ir ms lejos y decir que la historia del diseo es un record
de los puntos de vista de los historiadores del diseo no
importando lo que conciban al tema de estudio del diseo.
Hemos sido lentos en reconocer la peculiar
indeterminacin al tema de estudio en diseo y su impacto en la
naturaleza del pensamiento del diseo. Como una consecuencia,
cada una de las ciencias que ha venido a estar en contacto con el
diseo ha tendido qu ver con el diseo como una versin
aplicada de su propio conocimiento, mtodos y principios.
Ellas ven en el diseo una instancia de su propio tema de estudio
y tratan al diseo como una prctica demostracin de los
principios cientficos de ese tema de estudio. Por lo tanto,
tenemos la peculiaridad de recurrir a situaciones en las cuales el
diseo es visto alternadamente como una ciencia natural
aplicada, una ciencia social aplicada o una de las bellas artes
aplicada. No hay que sorprenderse que los diseadores y
miembros de la comunidad cientfica tengan muy a menudo
dificultad en comunicarse.

17

53 Lo necesario es a veces es referido


como capacidad o capability en
ingeniera. Para una til introduccin
al diseo de la ingeniera, vase M. J.
French, Invention and Evolution:
Design in Nature and Engineering
(Cambridge: Cambridge University
Press, 1988).
54 El internacionalmente reconocido
Phil Kotler, experto en
mercadotecnia, ha sugerido que lo
que muchos diseadores industriales
han objetado en mercadotecnia no
debe ser visto como mercadotecnia
misma, sino como una mala
mercadotecnia. Para nuevos
desarrollos en mercadotecnia, vase
Phil Kotler, Humanistic Marketing:
Beyond the Marketing Concept,
Philosophical and Radical Thought in
Marketing, eds. A. Fuat Firat. N.
Dhoplakia, and R. P. Bagozzi
(Lexington, MA: Lexington Books,
1987).

Diseo y Tecnologa
Muchos problemas permanecen todava explorados al
establecer el diseo como un arte liberal de la cultura
tecnolgica. Pero a medida que se desarrolla en el trabajo de los
diseadores individuales y en la reflexin de la naturaleza de su
trabajo, 50 el diseo est lentamente restaurando el rico
significado del trmino tecnologa que se haba perdido
totalmente durante el progreso de la Revolucin Industrial. La
mayor parte de la gente contina pensando en tecnologa en
trminos de su producto en vez de su forma como una disciplina
del pensamiento sistemtico. Ellos ven la tecnologa como cosas
y mquinas, observando con cuidado que las mquinas de nuestra
cultura se encuentran a menudo fuera del control humano,
amenazando atrapar y esclavizar en vez de liberar. Pero hubo un
tiempo en el temprano periodo de la cultura Occidental cuando la
tecnologa era una actividad humana, operada a travs de las
artes liberales. 51 Cada arte liberal tena su propia technologia o
disciplina sistemtica. Para poseer esa tecnologa o pensamiento
de disciplina era poseer el arte liberal, ser humano y ser libre para
uno buscar su lugar en el mundo.
El diseo tambin tiene su technologia y esto est
manifestado en el plan de cada nuevo producto. El plan es un
argumento, reflejando las polmicas de los diseadores y los
esfuerzos para integrar los conocimientos de nuevas maneras de
acorde a circunstancias especficas y necesidades. De esta forma,
el diseo est emergiendo como una nueva disciplina de
razonamiento prctica y de argumentacin, dirigida por
diseadores individuales hacia una u otra de sus mayores
variaciones temticas del siglo veinte: diseo como
comunicacin, construccin, planeamiento estratgico o
integracin sistemtica. 52 El poder del diseo como deliberacin
y argumentacin est en sacar adelante las limitaciones del mero
argumento verbal o simblico la separacin de palabras o cosas
o teora y prctica que queda como una fuente de interrupcin y
confusin en la cultura contempornea. La discusin en el
pensamiento del diseo se desplaza hacia el interjuego concreto e
interconexin de signos, carta de flujo, grfica, modelo
tridimensional u otro producto propuesto es un ejemplo de esa
argumentacin.

55 Neoteric es un trmino muy a


menudo asociado en la cultura
Occidental con la aparicin de las
nuevas artes liberales. Artes
neotricas son artes del nuevo

Sin embargo, hay una persistente confusin acerca de los


diferentes modos de argumentaciones empleados por las
diferentes profesiones de diseo. Por ejemplo diseo industrial,
ingeniera y mercadotecnia; cada una utiliza el pensamiento de
diseo, ahora bien, sus argumentos estn enmarcados en fuertes
modalidades lgicas. El diseo industrial tiende a reforzar lo
posible la concepcin y planeamiento de productos; la ingeniera

18

aprendizaje. Para una mayor


informacin artes liberales neotrica
y paleotricas, vase Richard
Buchanan, Design as a Liberal Art,
Papers: The 1990 Conference on
Design Education, Education
Committee of the Industrial
Designers Society of America
(Pasadena, CA, 1990).

tiende a reforzar lo que es necesario considerando los materiales,


mecanismos, estructuras y sistemas 53; mientras que
mercadotecnia tiende a reforzar lo que es contingente a las
actitudes cambiantes y preferencias de los potenciales usuarios.
Debido a estas diferencias modales en cmo se ven a los
problemas del diseo, tres de las ms importantes profesiones
que tienen que ver directamente con el pensamiento del diseo
estn a menudo encaradas como terribles oponentes en la
empresa del diseo, a distancias irreconciliables una de otra. 54
A lo que contribuye el diseo como arte liberal a esta
situacin es a un nuevo conocimiento de cmo un argumento
puede ser el tema central que corta a travs de todas las muchas
tcnicas metodolgicas empleadas en cada profesin del diseo.
Diferencias de modalidad pueden ser caminos complementarios
de argumentar recprocas expresiones de qu expresiones
forman lo til en la experiencia humana. Como arte liberal de
la cultura tecnolgica, el diseo seala hacia una nueva actitud
acerca de la apariencia de los productos. La apariencia debe
llevar un ms profundo e integrativo argumento acerca de la
naturaleza de lo artificial en la experiencia humana. Este
argumento es una sntesis de tres lneas de razonamiento: las
ideas de los diseadores y manufactureros acerca de sus
productos; la operacin interna lgica de productos; y el deseo y
habilidad del ser humano al usar los productos del diario que
reflejen valores personales y sociales. El diseo efectivo depende
de la habilidad del diseador a integrar los tres renglones del
razonamiento. Pero no como factores aislados que puedan ser
sumados como un simple total matemtico, o como materias de
estudio aisladas que puedan ser estudias separadamente y ser
unidas ms tarde en el producto del proceso de desarrollo.
El nuevo arte liberal del pensamiento de diseo se est
tornando a la modalidad de lo imposible. Seala, por ejemplo,
hacia la imposibilidad de fronteras rgidas entre diseo industrial,
ingeniera y mercadotecnia. Seala hacia la imposibilidad de
confiar en una de las ciencias (natural, social o humanstica) para
una adecuada solucin para lo que son los problemas perversos
inherentes del pensamiento del diseo. Finalmente, seala hacia
lo que algo que casi siempre se olvida, lo que mucha gente llama
imposible, puede ser actualmente slo una limitacin de la
imaginacin que puede ser superada con un mejor pensamiento
del diseo. Esto no es un pensamiento dirigido hacia un arreglo
rpido tecnolgico en hardware pero hacia una nueva
integracin de signos, cosas, acciones y ambientes que sealen
las concretas necesidades y valores de los seres humanos en
diversas circunstancias.
Gente entrenada en artes tradicionales y ciencias y que
seguir siendo cuestionada por el arte neotrico del diseo. 55

19

Pero los maestros de este nuevo arte liberal son prcticamente


hombres y mujeres y la disciplina del pensamiento que ellos
emplean est siendo gradualmente accesible a toda la gente
comn. Una disciplina comn del pensamiento del diseo ms
que los productos particulares creados por esa disciplina hoyest cambiando nuestra cultura no slo en las manifestaciones
externas, sino tambin en el carcter interno.

Traducido del ingls por Augusto Lazos.

20

Das könnte Ihnen auch gefallen