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El juego del oso es un juego de lpiz y papel de estrategia que se juega normalmente con una hoja de papel
cuadriculado. Es un juego que requiere poca concentracin y se juega mucho en los colegios, incluso durante las
horas de clase.
Contenido
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1 Reglas
2 Estrategias de juego
3 Estructura matemtica
4 Referencias
Reglas [editar]
Por turnos, cada jugador puede escribir una O o una S en uno de los cuadrados. El objetivo es formar la palabra OSO:
el jugador que forma ms veces la palabra OSO gana.
Cuando un jugador consigue poner la palabra OSO repite turno colocando otra letra. Al principio se van distribuyendo
alternativamente las letras y es difcil caer en un error y que el otro se apunte un tanto, pero a medida que se van
rellenando los cuadraditos y queda menos espacio se van reduciendo las opciones de evitar la formacin de palabras.
Y a menudo se termina con una avalancha de OSOs consecutivos.
El jugador que comienza tiene una ligera desventaja respecto al segundo, por lo que suele sortearse esta posicin al
inicio. Y si se echan varias partidas consecutivas se alterna.
El juego termina cuando se han rellenado todos los cuadraditos de la cuadrcula. El tamao de esta cuadrcula es
variable dependiendo del tiempo que se quiere que dure el juego, y puede ser tanto cuadrada como rectangular.
Existen dos formas de jugar, puntuando slo los OSO escritos en horizontal y vertical en la cuadrcula o puntuando
tambin los OSO escritos en diagonal, esta opcin es un poco ms difcil y requiere un poco ms de atencin para no
cometer errores. Ambos jugadores acuerdan la forma de juego antes de comenzar la partida.
Poner las letras lo ms separadamente posible sobre el recuadro de juego, sobre todo al principio, para que el
oponente no forme palabras.
Poniendo muchas eses o muchas oes juntas se corre menos peligro de cometer errores y se pueden bloquear
areas.
Colocando varias eses en linea se forma una cadena de palabras consecutivas si el rival comete un error.
Poniendo letras con una separacin de 2 cuadritos tanto en linea como en L de las dems letras no se corre
peligro, pero progresivamente el tablero se va convirtiendo en un campo minado.
1 Caractersticas
2 Historia
2.2 Lexico
2.5 Actualidad
3 Vase tambin
4 Enlaces externos
5 www.redeletras.es
Caractersticas [editar]
Triple palabra
Doble palabra
Triple letra
Doble letra
El juego se realiza entre 2 o 4 jugadores, sobre un tablero de 15x15 casillas, en las que cada jugador coloca sus
fichas. Cada jugador recibe un nmero especfico de fichas (o letras). Las letras se encuentran numeradas con su
respectivo valor, y por lo tanto, cada jugador obtiene por cada palabra formada un puntaje que depende tanto del valor
de las letras empleadas como de la posicin de dichas letras dentro del tablero.
En total hay 100 fichas, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, pero se pueden usar para reemplazar
letras). Segn su frecuencia de aparicin, las letras tienen ms o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia
valen menos. El tablero tiene tambin casillas de premiacin, que multiplican el nmero de puntos concedidos: las
casillas rojo oscuro son de "triple palabra", las rosas "doble palabra", azul oscuro "triple letra" y celeste "doble letra". El
casillero central se marca con una estrella y cuenta como casilla de doble palabra.
Historia [editar]
Los inicios [editar]
En 1938 Alfred Mosher Butts, residente en Poughkeepsie, cre el juego como una variante de un juego anterior
suyo llamado Lexiko
Lexico [editar]
Lexico se jugaba sin tablero de juego, y los jugadores anotaban puntos en base a la longitud de las palabras que
iban formando. Se obtenan puntos adicionales por utilizar letras poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y un
mayor nmero de puntos adicionales por utilizar las letras ms inusuales (J, K, Q, X, Z). La manera como Butts
calcul la frecuencia de aparicin de las letras en su lengua y el correspondiente valor de cada una de ellas fue
mediante un riguroso anlisis de la portada del New York Times. Lleg a la conclusin de que el juego resultaba
muy fcil si se incluan muchas "S", as que redujo el nmero a 4. En 1933 Butts solicit una patente para su
juego Lexico, que le fue denegada. Del mismo modo, cuando lo present a dos fabricantes de juegos, Parker
Brothers y Milton Bradley, slo recibi una corts negativa. Butts no tir la toalla, y en los siguientes 5 aos
fabric l mismo casi 200 juegos que regal o vendi a sus amigos, pero Lexico no lleg ms lejos. No era un
xito comercial. Corra el ao 1938 cuando Butts introdujo un elemento verdaderamente innovador en su juego.
La gran popularidad de los crucigramas le proporcion la brillante idea de combinar las letras sobre un tablero de
juego, formando palabras del mismo modo que en los crucigramas. Lexico cambi de nombre varias veces,
llamndose sucesivamente New Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-Crosswords. Butts dibuj l mismo con sus
instrumentos de arquitectura los primeros tableros de juego para Criss-Crosswords, imprimindolos y pegndolos
en tableros de ajedrez. Asimismo, dibuj las letras de las fichas a mano, pegndolas en trozos de madera de 0,5
cm., cortados a la medida de las casillas del tablero. A lo largo de los aos siguientes, la mecnica del juego
cambi paulatinamente. Por ejemplo, en un momento dado, la primera palabra del juego deba colocarse en la
esquina superior izquierda del tablero. Sin embargo, muchas de las caractersticas del juego original de Butts se
han conservado hasta nuestros das, por ejemplo, el tablero de 15 x 15 casillas o el atril de 7 fichas, as como el
nmero de fichas de cada letra y los valores de las mismas, que se han mantenido igual desde 1938 hasta hoy.
Pero Criss-Crosswords obtuvo el mismo rechazo que Lexico. De nuevo le fue denegada la patente para el juego
y varios fabricantes rechazaron su propuesta. Durante un tiempo, Butts consider la idea de fabricar y
comercializar el juego con sus propios medios, pero pronto se dio cuenta de que no tena espritu de empresario
y volvi a su trabajo como arquitecto. Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, Butts abandon el
desarrollo del juego hasta 1948.
Los Brunot decidieron que el juego necesitaba pequeas modificaciones, por lo que reorganizaron la distribucin
de casillas con premio y simplificaron las reglas, que resultaban demasiado largas y complejas. Al mismo tiempo,
empezaron a pensar en un nuevo nombre y solicitaron un "copyright" (derechos de autor), lo que se les concedi
el 1 de diciembre de 1948. Pocos das despus lleg el gran da... tras largas consideraciones, decidieron llamar
Scrabble al juego y consiguieron registrarlo el 16 de diciembre de 1948.Por fin haba nacido el Scrabble que
todos conocemos! Los Brunot empezaron vendiendo el juego en el saln de su casa de Newtown, en
Connecticut. Brunot compraba las piezas para fabricar el juego y las montaba con ayuda de su esposa. Al
principio, slo fabricaban 18 unidades diarias, debido al trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas de
madera una por una. Durante 1949, el primer ao de produccin del juego por parte de los Brunot, montaron y
vendieron 2251 juegos, perdiendo $450. En los aos siguientes, continuaron luchando y trabajando duro para
comercializar el juego. En 1952 seguan perdiendo dinero, por lo que empezaron a pensar en abandonar el
proyecto y Brunot se tom unas vacaciones para considerar el futuro de su empresa. Al volver, se encontr con
una agradable sorpresa: una avalancha de pedidos, debido a que los que lo haban adquirido lo recomendaban
con entusiasmo a sus amigos y conocidos. Haba llegado el momento de trasladarse a un local ms grande, as
que se mudaron a un colegio abandonado cercano a su casa de Connecticut. En el ltimo trimestre de 1952 se
vendieron 37.000 unidades de Scrabble. Fue tambin en el ao 1952 cuando Jack Strauss, el presidente de
Macy's de Nueva York -los grandes almacenes ms importantes del mundo-, aprendi a jugar a Scrabble durante
sus vacaciones. El juego le entusiasm de tal manera que al volver a Nueva York pidi a su Departamento de
Juegos que le mandaran unas cuantas unidades. No existen testimonios de cmo sucedi todo, pero el hecho es
que su Departamento de Juegos tuvo que confesar que no vendan Scrabble... hasta ese momento! Macy's no
slo empez a vender Scrabble, sino que apoy una campaa de promocin del juego que cautiv a miles de
personas.
Actualidad [editar]
En 1953, aunque la cifra de produccin haba aumentado a 6.000 unidades por semana, Brunot se dio cuenta de
que no poda satisfacer la extraordinaria demanda de Scrabble, as que cedi la licencia de fabricacin a
Selchow and Righter, el fabricante de juegos lder en Estados Unidos, que precisamente lo haba rechazado
unos aos antes. Durante tres aos, se tuvo que racionar el servicio de Scrabble a las tiendas, ya que la
demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no poda satisfacerla. Mientras, la fiebre de Scrabble se extendi
hasta Australia en 1953. Ese mismo ao, J. W. Spear & Sons lanzaron el juego en Gran Bretaa, donde se
convirti en un xito de ventas inmediato. Brunot acab vendiendo los derechos de Scrabble en 1968 a Spear's
para todo el mundo excepto para los Estados Unidos, Canad y Australia (unos aos ms tarde consiguieron
tambin los derechos para este pas). Los derechos quedaron repartidos de esta manera hasta la actualidad. En
1986 Selchow and Righter vendieron los derechos a Coleco, que quebr en 1987. Y as sucedi que, 53 aos
despus de rechazar el juego, Milton Bradley adquiri los derechos de Scrabble para los Estados Unidos y
Canad. En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial (en ingls) de Scrabble en Londres, y el segundo se
organiz en Nueva York en 1993. En espaol, se celebr el Primer Campeonato Internacional, en Madrid, en el
ao 1997. En 1998 se convoc al Segundo Campeonato Internacional en Ciudad de Mxico D.F. El XIII
campeonato mundial en espaol se realiz en Venezuela (en la Isla de Margarita) en octubre de 2009.
Desgraciadamente, James Brunot muri en octubre de 1984, por lo que nunca lleg a ver el primer campeonato
mundial del juego, pero Alfred Butts s tuvo la suerte de verlo (asisti a la competicin de Nueva York y qued
maravillado al ver lo lejos que haba llegado su invento). Butts sigui jugando al Scrabble con su familia y sus
amigos hasta el final de sus das. Este hombre modesto y sin pretensiones vivi para ver cmo su creacin se
converta en un fenmeno mundial. Vivi hasta los 93 aos, muriendo en abril de 1993.
Hay 3 campeonatos del mundo de Scrabble, en espaol, en ingls y en francs.
Los juegos en Espaol vendidos fuera de Norteamrica usan estas 100 fichas:
2 fichas en blanco (0 puntos)
1 punto: A 12, E 12, O 9, I 6, S 6, N 5, L 4, R 5, U 5, T 4
2 puntos: D 5, G 2
3 puntos: C 4, B 2, M 2, P 2
4 puntos: H 2, F 1, V 1, Y 1
5 puntos: CH 1
8 puntos: J 1, LL 1, 1, RR 1, X 1
10 puntos: Z 1, Q 1
Los acentos prosdicos son ignorados. Las letras K y W no estn ya que se usan muy poco en palabras
en Espaol. De acuerdo a las reglas de la FISE (Federacin Internacional de Scrabble en Espaol), una ficha en
blanco no puede ser usada para representar K o W.
Usar una ficha C y una H en lugar de la ficha CH, dos fichas L para la ficha LL , o dos fichas R para la
fichaRR tampoco est permitido en el Scrabble en Espaol (Vase las reglas de la FISE).
Los juegos en Espaol vendidos dentro de Norteamrica (Conocidos como Scrabble - Edicin en Espaol) usan
un conjunto diferente de 103 fichas.
versin en papel
La Batalla naval o juego de los barquitos es un juego de lpiz y papel tradicional de adivinacin que involucra a dos
participantes.
Se ha comercializado como juego de mesa en distintos formatos por varias marcas, el primero en sacarlo al mercado
fue Milton Bradley Company en 1931, y se jugaba con lpiz y papel.
Contenido
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1 Descripcin
2 Barcos
3 Tablero
4 Variaciones
5 Enlaces externos
Descripcin [editar]
Se compone de dos tableros por jugador, dividido cada uno en cuadrculas. Los tableros tpicos son cuadrados de 10
por 10 casillas, y cada posicin se identifica con nmeros para las columnas (de 1 a 10) y con letras para las filas (de
la A a la J). En uno de los tableros el jugador coloca sus barcos y registra los tiros del oponente. En el otro, se
registran los tiros propios.
Antes de comenzar, cada jugador posiciona los barcos de forma secreta o invisible al oponente, generalmente con el
tablero en posicin vertical como pizarra. Cada uno ocupa, segn su modelo, una cierta cantidad de posiciones, ya
sea horizontal o verticalmente. De esta forma, no se permiten lugares solapados, ya que cada uno ocupa posiciones
nicas. Ambos participantes poseen y deben ubicar igual nmero de naves.
Una vez todas las naves han sido posicionadas, se inicia una serie de rondas. En cada ronda, cada jugador en su
turno indica una posicin del tablero de su oponente. Si esa posicin es ocupada por una parte de un barco, el
oponente indica averiado (toque o tocado) y el atacante marca con rojo esa posicin, con un pin. Cuando todas las
posiciones de un mismo barco han sido daadas debe indicarse hundido dando a conocer tal circunstancia que
indicar al atacante la importancia de la nave destruida. Ahora bien, si la posicin indicada, efectivamente, no posee
un barco alojado, se indica con agua, y ser marcada con un pin blanco.
Quien descubra primero todas las naves ser el vencedor.
Barcos [editar]
En la versin ms popular, cada jugador posee inicialmente cinco barcos, en tableros de 10x10 cuadrculas de los
siguientes tipos y tamaos:
Acorazado, (4)
Crucero, (3)
Submarino, (3)
Destructor, (2)
Tablero [editar]
Dentro de las formas de implementacin pueden encontrarse:
Papel y lpiz
Red de computadoras
Variaciones [editar]
Pueden implementarse muchas variantes, dentro de las que se encuentran, el tamao en cuadrculas de los tableros,
de los barcos, la cantidad de tiros permitidos, la forma de contestar los disparos, etc. Algunas ayudan a simplificar el
juego para los novatos y otras traen complejidad para los ms expertos.
Ahorcado (juego)
El ahorcado (tambin llamado colgado) es un juego de lpiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o
frase.
Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si corresponden).
Por ejemplo: si la frase es LOBO MARINO se escribr:
L O B O M A R I N O ------> _ _ _ _
______
Como ayuda suele darse una definicin o ayuda o las letras de comienzo de cada palabras (o las ltimas), por
ejemplo:
L O B O M A R I N O ------> L _ _ _
M_____
Si las letras de comienzo estn repetidas en el medio de la palabra debern completarse; por ejemplo:
A R A A ------> A _ A _ A
Luego el jugador restante (o los jugadores, en turno) debern ir diciendo letras que les parece que puede contener la
frase. Si aciertan, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no est, se escribe la letra arriba y se agrega
una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse segn la dificultad de la
palabra o de los jugadores. Pueden ver un ejemplo en la imagen animada.
Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. El ganador es
el siguiente en elegir la frase o palabra, o el mismo jugador que la anterior vez si no acert nadie.
Sopa de letras
Para otros usos de este trmino, vase sopa.
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocn de Oro que consiste en una cuadrcula u otra forma
geomtrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un nmero determinado
de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido. Son vlidas las
palabras tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, de arriba a abajo, como de abajo a arriba y
tambin diagonales.
La palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temtica concreta.
Con las letras que quedan sueltas, suele leerse una frase y tambin por lo general, el nombre del autor de la misma.
Cinco en raya
El cinco en raya es de un juego para dos jugadores, que sern los participantes. Su historia parece ser antiqusima,
aunque existen innumerables variantes como el GO y el Pente (muy populares gracias a las jugadas on line, posibles
gracias a Internet y sus aplicaciones) que todava son utilizadas. Para su desarrollo se utiliza un tablero horizontal
cuadriculado de tamao variable y cantidad suficiente de fichas de dos colores.
El funcionamiento es sencillo, cada jugador deber ir colocando una ficha en los puntos de interseccin de las lneas.
Realizado el primer movimiento, se realizarn los siguientes por turnos alternativos y el primero que consigue 5 en
lnea gana. Las 3 formas de ganar consisten en acumular lo antes posible las 5 fichas en posicin horizontal, vertical o
diagonal.
El objetivo del juego es intentar unir una hilera recta de cinco fichas de su color, de cualquier forma de las indicadas
anteriormente, antes que el contrincante.
Contenido
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1 Estrategias
1.2 Pescadito
Estrategias [editar]
En el juego de Cinco en raya, existen muchas estrategias, y todas stas enlazan a un mismo fin, formar un cuatro, ya
que con ste formado, si el enemigo no te ha bloqueado ningn extremo de la lnea, ya ganaste. Veamos estas
grficas:
Esta estrategia es la madre de todas las siguientes, ya que es un fila, columna o diagonal de 1 4, y sin nada que te
bloquee los extremos, la victoria est asegurada. Veamos todas sus variantes y diversas formas de jugarlo.
Pescadito [editar]
Pescadito
Esta estrategia consiste en formar un cuadrado de 2 2 con un extremo ampliado en la ltima columna y fila, sus
facilidades son que al tenerlo formado tienes 2 lneas de 3 formadas horizontal y verticalmente, 5 diagonales de 2
formadas en todas la direcciones y que cada uno complementa y ampla.
contrincante. Se recomienda usar un lpiz de diferente color para identificar al jugador en turno. Pierde el jugador que
despega el lpiz del papel durante su jugada, se sale del papel o bien toca otra lnea dentro del juego. Es un juego
que requiere habilidad y pulso para dibujar lneas curvas y se juega mucho en los colegios. La intencin es complicar
el camino en cada jugada para que el siguiente jugador no pueda pasar porque el paso se bloquea por las curvas,
dibujando una especie de laberinto.
Para las palabras vlidas escritas en una categora y no repetidas por otro jugador, se asignarn un punto o
diez puntos.
Para las palabras no vlidas o categoras no completadas con una palabra, los participantes restantes que la
escribieron y adems correctamentese se asignarn un punto o cinco puntos.
Para las palabras que solo un participante complet, se asignar tres puntos o veinte puntos.
Entre algunas de sus variaciones, existe la forma en que la duracin de una ronda tendr un tiempo preestablecido
medido por un reloj de arena.
Este juego se ha comercializado con el nombre de Scattergories o Tutti Frutti de Ruibal , en Argentina.
Ejemplos [editar]
Hoja de MARIA
Letra
E
Cosas
Colores
Nombre propios
Frutas y verduras
Animales
Puntos
10
20
10
45
Hoja de JOSE
Letra
Cosas
Colores
Nombre propios
Frutas y verduras
Animales
Puntos
E5
10
10
20
Hoja de CARLOS
Letra
E
Cosas
Colores
Nombre propios
Frutas y verduras
Animales
Puntos
10
10
25
Letra: Es la letra escogida para la ronda, cual en algunas variantes del juego se suma como si fuese una
categora ms, ms si no se escribi por falta de tiempo no suma puntos.
Cosas: Nadie la dej vaca, y todos escribieron nombres de cosas diferentes, diez puntos.
Colores: Slo Mara escribi un nombre de color. Esta palabra no se repiti y por ello son diez puntos, ms
cinco puntos por cada participante que lo dejara incompleto, veinte puntos.
Nombres propios: Jos dej la categora en blanco, y se le sumarn cinco puntos a cada participante
restante que la haya completado correctamente; Mara y Carlos escribieron la misma palabra y suman cinco
puntos por esa repeticin, diez puntos.
Animal: Mara y Carlos repitieron la misma palabra, y suman cinco puntos cada uno; mientras que la palabra
que escribi Jos no se repiti y or ello suma diez puntos.
Tutti Frutti
El juego de mesa llamado Tutti Frutti, es tambin conocido en algunas regiones como Alto el fuego, Auto Pencil,
Bachillerato, Basta!, Pi o Stop y no tiene mayores requisitos que la utilizacin de papel y lpiz, lo que permiti
que cobre gran popularidad, sobre todo entre los nios y adolescentes. De tomas maneras se debe mencionar que
una compaa de nombre Milton Bradley lanz en 1988 una versin comercial del juego a la que llam Scattergories.
Para comenzar a jugar al Tutti Frutti los participantes, para los que no existe un nmero mximo, debern acordar las
categoras con las que se jugar (son infinitas las posibilidades y dependen nicamente del nivel de conocimiento de
los jugadores, pero las ms populares son: animales, pases, frutas, colores, nombres propios y comidas) y crear en la
hoja una planilla donde sern incluidas en la parte superior en casilleros contiguos.
Se debern dejar dos casilleros, uno antes de la primera categora y otro luego de la ltima, para incorporar la letra
con la que se jugar y el puntaje obtenido, respectivamente.
Para comenzar a jugar al Tutti Frutti uno de los participantes repasa el abecedario mentalmente hasta que otro lo
detiene y as es como queda determinada cul es la letra con la que se jugar. A partir de ese momento todos los
jugadores debern anotar una palabra para cada una de las distintas categoras que tengan como inicial a la letra en
cuestin. El primero en hacerlo debe decir en voz alta Tutti Frutti (o las otras formas con las que es denominado el
juego y que mencionamos en el primer prrafo) obligando a los dems a dejar de escribir e invalidando a las palabras
que hayan quedado incompletas.
Para saber el puntaje obtenido al jugar al Tutti Frutti se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: si la palabra es
vlida y nadie ms la escribi en su planilla el jugador recibe 20 puntos; si la palabra es vlida pero otros jugadores
tambin la han escrito cada uno recibe 10 puntos; si un jugador deja vaco un casillero o escribe una palabra
equivocada los dems sumarn 5 puntos.
Cubo de Csar
El cubo de Csar es una forma de encerrar cdigos, o frases, en una simple palabra inentendible a simple vista.
Historia [editar]
En las guerras, Julio Csar mandaba a otras partes de su imperio mensajes con estrategias militares, planes de
ataques, entre otras cosas. El mensajero podra entregarlo por dinero, o venderlo si se ofreca ms dinero, lo que
haca que el enemigo supiera todos los planes.
Cesar, al descubrir que sus mensajes no llegaban, invento esta tcnica, que solo el y otras pocas personas podran
entender.
Funcionamiento [editar]
El cubo de cesar es una frase de letras mezcladas, a simple vista, se resuelve haciendo un cuadrado de ellas letras,
normalmente de cuatro letras cada lado, que forman una frase sin espacios.
EEEP
SSJL
TUEO
ONM.
Este artculo est hurfano, pues pocos o ningn artculo enlazan aqu. Por favor, introduce
enlaces hacia esta pgina desde otros artculos relacionados.
Un Juego del Molino. Incluso si es el turno del negro, el blanco puede ganar pasando
de e3 a d3 y volviendo dos veces, eliminando una pieza negra cada vez que se forma
una fila de tres.
Jugadores:
Edades
Cualquiera
Preparacin:
< 1 minuto
Duracin:
< 1 hora
Complejidad:
Media
Estrategia:
Media
Azar:
Ninguno
Habilidades:
Estrategia
Entrada en BoardGameGeek
El Juego del Molino es un juego de estrategia abstracto de mesa para dos jugadores originado en el Imperio
Romano.1 El juego tambin es conocido comoNueve hombres de Morris, Morris, Nine Men's
Morris, Mill, Mills, Merels, Merelles, yMerrills en ingls, Molino, Jeu du moulin, Filetto, etc.
Contenido
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1 Reglas de juego
1.3 Vuelo
2 Estrategia
3 Variantes
El tablero al principio del juego, antes de que ninguna pieza sea colocada.
El juego comienza con un tablero vaco. Los jugadores se turnan para colocar sus piezas en las intersecciones vacas.
Si un jugador es capaz de formar una fila de tres piezas a lo largo de una de las lneas del tablero, tiene un "molino" y
puede eliminar una de las piezas de su oponente en el tablero; las piezas quitadas no podrn ser colocadas de nuevo.
Los jugadores deben eliminar cualquier otra pieza antes de eliminar una pieza de un molino formado. Una vez que
todas las dieciocho piezas se han colocado, los jugadores se turnan moviendo.
Vuelo [editar]
En una variante comn, una vez que un jugador es reducido a tres piezas, sus piezas pueden "volar", "brincar" 2 3 o
"saltar"4 a cualquier interseccin vaca, no slo a las adyacentes. Algunas fuentes de las reglas dicen que sta es la
forma en que se juega el juego,3 4 otras la tratan como una variante,2 5 6 7 y algunas no la mencionan en absoluto.8 Un
"Manual de Juegos del Siglo XIX" llama a sta la "forma verdaderamente rstica de jugarlo". 2
Estrategia [editar]
Al comienzo del juego, es muy importante colocar piezas en los lugares ms verstiles para intentar formar
inmediatamente molinos y no cometer el error de concentrar las piezas propias en un rea del tablero. 9
Una posicin ideal, que generalmente resulta en una victoria, es ser capaz de colocar una sola pieza para formar dos
molinos, suprimiendo una pieza por turno. Por ejemplo, en el diagrama anterior, el blanco puede ganar el juego,
aunque el negro mueva primero.
El nmero estimado de posiciones legales posibles en el juego es de 10 10, mientras que el nmero de juegos posibles
es de aproximadamente 1050. En octubre de 1993, Ralph Gasser resolvi el juego, demostrando que termina en un
empate con un juego perfecto.10Gasser tambin desarroll un jugador con inteligencia artificial llamado Bushy, que es
considerado como el jugador ms poderoso del mundo.
Variantes [editar]
Con tres piezas [editar]
El Juego del Molino con tres piezas es jugado en un tablero de tres por tres con slo tres piezas por
jugador. El vuelo es permitido.11
Las lneas diagonales son a veces aadidas al tablero, un reminiscente del tres en lnea. Este diseo
es usado en la variante africana, Achi.12
El Juego del molino con seis piezas da a cada jugador seis piezas y se juega sin el cuadrado interior
del tablero del juego normal. El vuelo no est permitido.11 Fue popular en Italia, Francia e Inglaterra
durante la Edad Media, pero se volvi obsoleto en el 1600.11 Este tablero se usa tambin para la
variante con cinco piezas. La variante con siete utiliza este tablero con una cruz en el centro.
Historia [editar]
Fragmento de azulejo de arcilla el museo arqueolgico en Micenas que muestra lo que parece ser un tablero del Juego del Molino.
Segn R. C. Bell, el tablero de juego antes conocido inclua lneas diagonales y fue "cortado en la cubierta de las losas
en el templo Kurna en Egipto" c. 1400 a. C.11 Sin embargo, Friedrich Berger dice que algunos de los diagramas
en Kurna incluyen cruzas coptas, por lo que los diagramas de la fecha de 1400 a. C. son "dudosos" y Berger concluye,
"ciertamente no pueden ser fechados".1
Una de las ms antiguas menciones del juego se pueden encontrar en el Ars Amatoria de Ovidio.1 11 En el libro III (c. 8
CE), despues de discutir sobre el Latrones, un juego de tablero popular, Ovidio escribe:
Hay otro juego dividido en tantas partes como meses en el ao. La tabla tiene tres piezas de cada lado, el
ganador deber colocar todas las piezas en una lnea recta. Es algo malo para una mujer no saber cmo
jugar, porque el amor a menudo aparece durante el juego.
Berger cree que el juego era "probablemente bien conocido por los romanos", ya que hay muchos tableros en
edificios romanos, a pesar de que datarlos es imposible porque los edificios "han sido fcilmente accesibles",
desde que fueron construidos. Es posible que los romanos se introdujeran en el juego a travs de las rutas
comerciales, pero esta hiptesis no puede ser probada. 1
Una ilustracin del siglo XIII en elLibro de los juegos del juego jugado con dados.
El juego lleg a su punto mximo de popularidad en la Inglaterra medieval.2 Tableros de l se han encontrado
grabados en los claustros en las catedrales inglesas de Canterbury, Gloucester, Norwich,Salisbury y la Abada
de Westminster.11 Estos tableros usan agujeros, no lneas, para representar a los nueve espacios en el tablero
-de ah el nombre de "nueve hoyos"- y, formando una diagonal, no se gana el juego. 13 Otro tablero est tallado en
la base de un pilar en la Catedral de Chester en Chester.14
En la obra de Shakespeare del siglo XVI El sueo de una noche de verano, Titania lamenta que ya no sea
jugado: "The nine men's morris is filled up with mud" ("El juego del molino est lleno de barro") (A Midsummer
Night's Dream, Acto II, Escena I).
Algunos autores dicen que el origen del juego es incierto. 2 Se ha especulado que su nombre puede estar
relacionado con las danzas Morris, y por lo tanto a los moros, pero de acuerdo a Daniel King, la palabra "morris"
"no tiene nada que ver con la antigua danza inglesa del mismo nombre. Proviene de la palabra latina merellus, lo
que significa una cuenta o una pieza del juego".8 King tambin toma nota de que el juego fue popular entre los
soldados romanos.
En algunos pases europeos, el diseo del tablero adquiri especial importancia como smbolo de proteccin
contra el mal,1 y "para los antiguos celtas, el tablero es sagrado: en el centro colocan el Molino sagrado o
Caldero, un smbolo de regeneracin, y emanan de l, las cuatro direcciones cardinales, los cuatro elementos y
los cuatro vientos".2
Luk Tsut K'i ("Juego de los seis hombres") en Canton y Tapatan en las Filipinas es equivalente a la variante
con tres piezas, jugado en un tablero con diagonales. 15
Morabaraba, equivalente a la variante con doce piezas. Sin embargo, en vez de hombres, a las cuentas se les
llama "vacas". Todava es jugado en las competiciones internacionales administradas por la Federacin
Internacional de Juegos de guerra.
Shax se juega en un tablero del juego del molino, pero con algunas diferencias y con doce piezas por jugador
en lugar de nueve.
Ajedrez de escaques es jugado en un tablero de 7x7. Los jugadores mueven las piezas un punto a la vez a lo
largo de la red, tratando de formar cuadrados de cuatro por cuatro y eliminar de una de las piezas del
oponente despus de formar un cuadrado. Se juega en el noroeste de China y Xinjiang.
Tres en raya usa un tablero de 3x3, en el que los jugadores colocan sus piezas (o hacen marcas) por turno
hasta que un jugador forme una lnea ortogonal o diagonal o hasta que el tablero est lleno, y el juego
termina en empate.
Damas
Damas
Jugadores:
Edades
5 o ms
Preparacin:
1 minuto
Duracin:
Complejidad:
Estrategia:
Azar:
Media - Alta
Alta
Ninguno
Habilidades:
Tctica, estrategia.
Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a travs
de los cuadros negros de un tablero de ajedrez con la intencin de capturar (comer) las piezas del contrario saltando
por encima de ellas. El juego fue matemticamente resuelto por un software informtico llamado Chinook que
concluy que un juego perfecto de damas acaba siempre en tablas. Se trataba en este caso del juego de damas de
12x12 fichas. Chinook nunca se us para el juego de damas internacional de 20x20 fichas que es un juego tan dificil
como el ajedrez.
Contenido
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1 Historia
2 Reglas tradicionales
2.1 Comer
2.2 La reina
3.9 Poddavki
Historia [editar]
Se han hallado nuevas evidencias de un juego similar del antiguo Egipto en los primeros siglos antes de la era comn.
[1] Sus orgenes egipcios lo ubican hasta el 1600 AEC.[2] Tambin hay constancia arqueolgica de un tipo de piezas
diferenciadas en dos colores que podran haberse usado para jugar a las damas y que situaran el juego en la
antigua Persia. Estas ideas han sido refutadas adecuadamente por el historiador del juego de damas, el
holands Govert Westerveld.
La opinin generalizada es que las damas surgieron de jugar en un tablero de ajedrez el juego del alquerque (similar
al tres en raya). Tanto las damas como la alquerque tenan doce piezas por jugador. No existe consenso en el lugar de
origen, aunque generalmente se sita entreEspaa y Francia. Algunos escritores como Harold James Ruthven
Murray creen que el origen de la damas data del 1100 de la era comn, probablemente del sur de Francia. Al parecer,
el juego viaj desde Valencia (Espaa) a Provenza (Francia).
En el 1100 el juego era llamado ferses, el nombre que se le daba a la reina en el ajedrez en esos tiempos. Indicar que
las piezas en las damas se mueven como lo haca la reina en el ajedrez de la poca. El nuevo movimiento que
introdujo este juego fue la habilidad de saltar sobre las piezas del contrario y capturarlas. En ese momento el juego
paso a ser conocido como fierges. Estas teorias han sido refutadas por Govert Westerveld y Jos Antonio Garzn
Roger que consideran ser el juego de damas un invento espaol en el ao 1495 por el judeoconverso Francesch
Vicent de Valencia.
En el Museo Britnico hay depositado un manuscrito escrito por un fillogo rabe valenciano, Ibn Dihya (1149-1235),
que denomina a este juego farisia. Ese nombre hace referencia a la pieza llamada alferza (antepasado de la reina
del ajedrez), que en esa poca se llamaba xatranj(del snscrito chatur anga).
En la Crnica de Philip Mouskat (1243) existe una referencia al uso de reyes en el juego, sugiriendo la habilidad de
poder promocionar piezas como se hace actualmente.
Se cree que las piezas actuales proceden del juego de tablas (de la familia del backgammon), aunque no existen
certeza. En la literatura catalana medieval se las denominaba marro de punta (donde marro casi equivaldra
al juego de tablero y de punta insinuara el movimiento en diagonal).
La primera referencia escrita con su nombre actual aparece al Libre de deablerie de loi de Amerval (1508). El primer
libro acerca de este juego fue publicado en Valencia en el ao 1547 por Antonio de Torquemada con el ttulo El
ingenio, juego de marro, de punta, damas. Segn Govert Westerveldy Jos Antonio Garzn Rogerel libro de
Antonio de Torquemada nunca existi y debera tratarse del libro de Juan de Timoneda (1547).
Aunque se piensa que en el original fierges ya exista la regla que obligaba a capturar si se poda, no existe ninguna
evidencia de que est regla existiese en las Damas. Sin embargo esta regla fue introducida de nuevo en el juego en
el 1535 en Francia. El juego moderno incluye esta regla.
Hay una cierta polmica entre los estudiosos del ajedrez y las damas sobre quien leg el nombre a quien, si la pieza
del ajedrez a las damas o viceversa. Hay opiniones que sugieren que la denominacin damas proviene del
germnico damm, que significara muro de contencin, represa, y hara referencia a la ltima fila del tablero, donde
se coronan las piezas.
En el siglo XVIII nacieron las denominadas damas internacionales, que se jugaba en un tablero de 10 10, entonces
llamadas polacas. El apelativo polaco hacia referencia a su carcter extico, igual que pasara en el siglo XX con
las damas chinas.
Las damas son jugadas por dos personas en un tablero de 8 8 celdas. La casilla a la derecha de cada jugador es
blanca o negra dependiendo del estilo de damas disputado.
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (el uno rojas, el otro negras) que a primeros de la partida se
encuentran en las casillas negras de las tres filas ms prximas a l.
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las rojas (claras). En su turno cada jugador mueve una
pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posicin adelante (nunca hacia atrs) en diagonal a la derecha o a la
izquierda, a una posicin adyacente vaca.
Comer [editar]
Para comer una pieza contraria debe estar justo delante de una de tus piezas. Se realiza siempre en direccin de
ataque y en diagonal saltando sobre la pieza que queremos comer, y cayendo en la casilla inmediatamente detrs
de ella siguiendo la direccin del movimiento de nuestra pieza. Este movimiento se puede realizar siempre y cuando la
casilla final est libre (no se puede comer hacia atrs).
Las capturas se pueden encadenar. Esto es, si saltamos una pieza y desde esa posicin podemos saltar una y otra, lo
hacemos.
Si podemos, estamos obligados a comer (todas las piezas posibles). Delante de varias opciones, estamos obligados a
comer el mximo de piezas posibles. Delante de varias opciones en que comemos la misma cantidad de piezas,
tenemos que elegir el movimiento en que comemos el mximo de reinas.
En el juego ms familiar, en este caso, el otro jugador lo deja hacer y cuando ha acabado de hacer el movimiento
errneo el otro le sopla la pieza con qu poda comer (ms). Esto es, lo coge y la saca del juego. El retirar una pieza
por no haber comido no constituye movimiento.
La reina
Cuando una pieza acaba un movimiento en alguna casilla de la ltima renglera, se convierte en reina. Esto se suele
indicar poniendo otra pieza encima (normalmente, las piezas de jugar a damas son planas).
Las reinas se mueven siguiendo las diagonales, hacia adelante o hacia atrs,uno por uno. Cuando la reina come otra
pieza esta cae inmediatamente en la casilla siguiente.
Variantes [editar]
Hay muchas variantes locales de las damas. Aqu se presentan algunas:
Las damas (llamadas kings o reyes) se mueven como una pieza normal, y tambin hacia atrs.
Ante dos opciones de captura, no hace falta elegir la que captura ms piezas, ni de ms rango. Esto s, si
empezamos una captura y se puede continuar, lo tenemos que hacer.
Es obligatorio capturar. No existe el soplido (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una
de las fichas que se puedan comer).
Con el tablero en la misma posicin, las piezas van en las casillas blancas.
A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se
puedan comer).solo alphaomega usa este sistema de soplo porque obedece las ordenes de su programa
Con el tablero puesto de la misma manera, las piezas van en las casillas blancas.
La captura es obligatoria; no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las
fichas que puedan comer).
En caso de igualdad, antes hay que capturar con una dama que con una pieza normal.
Se juegan en un tablero de diez por diez casillas con veinte piezas por jugador.
Las piezas comunes se mueven siempre en diagonal y hacia delante y slo una casilla, pero pueden capturar
tanto hacia adelante como hacia atrs. Las Reinas (o Damas), tanto para desplazarse como para realizar
capturas, avanzan el nmero de casillas que deseen tanto hacia delante como hacia atrs, siempre en diagonal.
Para coronar una dama hace falta haberse movido a la ltima fila. Si en medio de una captura se llega a la
ltima fila, y se puede seguir capturando hacia atrs, se tiene que hacer y no se corona.
Hay preferencia para la captura con ms piezas, pero ante el mismo nmero de piezas es igual si son
normales o damas.
Como dato anecdtico, normalmente los colores del tablero son blanco y verde.
En las damas internacionales si se toca una pieza y se puede jugar, tiene que ser jugada, es lo que se llama
en ingls: Touch play, igual que la regla del ajedrez de "pieza tocada, pieza jugada".
no tiene jugadas disponibles no pierde, se le debe abrir juego para que juegue. 4-Cuando un jugador llega a Dama y
queda comiendo no debe comer, el turno le sigue al otro. 5-Se come hacia adelante y hacia atrs y la DAMA come sin
importar a la distancia en que se encuentre las piezas que sea. Las reglas son iguales a las de las damas
internacionales, pero jugadas en un tablero de doce por doce casillas con treinta piezas por jugador.
Ante varias opciones de captura no es necesario realizar la que captura el mayor nmero de piezas.
Poddavki [editar]
Variante de las damas rusas en la cual, utilizando las mismas reglas, el objetivo se invierte: vence quien consigue
quedarse sin piezas o tener bloqueadas las que tiene.Generalmente estas versiones pierde/gana son practicadas en
casi todos los juegos de damas, pero no se consideran ms que un simple divertimento. Sin embargo en Rusia esta
variante no solo tiene su propia denominacin, sino que goza de prestigio y se celebran campeonatos del mismo
modo que con la variante Shashki.
Las piezas mueven ortogonalmente, una posicin adelante o a los lados, no atrs.
Se encadenan las capturas. Tal y como se van capturando, se retiran las piezas capturadas.
Las reinas mueven cualquier nmero de posiciones vacas adelante, atrs o a los lados.
Las reinas capturan igual que las piezas normales, pero pueden capturar piezas separadas de ellas por una
lnea de casillas vacas e ir a parar a cualquier casilla de ltima de la pieza capturada, siguiendo una lnea de
casillas vacas.
Gana quienes captura todas las piezas del contrario, lo inmoviliza o lo deja con una sola pieza contra, como
Las damas chinas no tienen nada que ver con las damas que se juegan en Occidente.
Ajedrez
Surakarta
Modernos:
Freeze
Epaminondas
Spot
Neutron
Lasca
Surakarta (juego)
Surakarta
Un juego de Surakarta.
Jugadores:
Edades
Preparacin:
Duracin:
Complejidad:
Estrategia:
Azar:
Habilidades:
De 4 - 5 en adelante.
1 minuto.
10 minutos.
Media - Baja.
Media.
Ninguno.
Tctica, estrategia.
Surakarta es un juego de mesa de estrategia abstracta javans, que segn la tradicin, tendra su origen en la ciudad
de Surakarta; la cual le dio su nombre al juego.
Se present en "The Book of Classic Board Games" por Klutz Press; libro que hace referencia a algunos de los ms
famosos juegos de mesa clsicos en la historia como Damas, Go, Backgammon, y mancala. En este libro se le
nombra como Roundabouts.
Juego [editar]
Tradicionalmente, en el juego se enfrenta como piezas piedras vs conchas, aunque tambin otras series de piezas se
pueden utilizar (por ejemplo, piezas roja y negras tipo damas). En el juego, los jugadores toman turnos para pasar una
de sus propias piezas, y cuando una pieza es capturada, esta se retira; y la captura de pieza toma su lugar. Se
captura cuando una pieza atraviesa una de las curvas del tablero, habiendo otra pieza ooponente en el otro extremo
de esta curva.
El primer jugador que captura todas las piezas del adversario gana.
Parqus
Parqus
Jugadores:
+2
Edades
+4
Preparacin:
< 5 min.
Duracin:
< 30 min.
Complejidad:
Media
Estrategia:
Media
Azar:
Media
Habilidades:
Parqus es un juego colombiano de mesa derivado del antiguo Pachisi de la India. Aunque se podra pensar que el
juego se origin con la colonizacin espaola a partir del Parchs, hay consenso casi unnime en Colombia en que la
procedencia del juego es autctona. No puede derivarse del Parchs porque las reglas son completamente diferentes;
el Parchs slo tiene un dado, por ejemplo. Adems, en ningn otro pas latinoamericano se juega el Parqus. El juego
ms parecido al parqus es el Parcheesi, juego estadounidense que tambin se juega con dos dados y con una
mecnica del juego similar.
El parqus es un juego de pensar influido por el azar; se juega con dos dados, pero se deben pensar las jugadas para
tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las respectivas crceles (lugar inicial de las fichas) de cada
jugador. Cada jugador posee 4 fichas; sin embargo, se puede jugar con menos fichas. Hay tableros de parqus para 4,
6 , 8 y 12 jugadores.
Contenido
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1 Colombia
2 Mecnica del juego
3 Objetivo
4 Tcticas bsicas
5 Capturar fichas
6 Lista de reglas bsicas
7 Variaciones
8 Vase tambin
9 Enlaces externos
Colombia [editar]
Por ser autctono de ese pas, el juego tiene bastante popularidad en Colombia. Es jugado tanto por nios como por
adultos. Usualmente, los adultos lo juegan apostando dinero: le asignan diferentes valores a jugadas como sacar la
primera ficha, capturar fichas o ganar el juego. Los tableros pueden ser de varios tipos y motivos: el tipo ms comn
es el tablero enmarcado que permite que se lancen los dados encima de l. Tambin hay versiones de bolsillo que
estn hechos de cartn. Generalmente, las casillas especiales llamadas "crceles" son decoradas con imgenes de la
cultura popular como son fotos de actores, cantantes, emblemas de equipos de ftbol, entre otros.
Los tableros se pueden conseguir por un precio mdico y usualmente vienen enmarcados, para permitir el
lanzamiento de los dados encima de ella con facilidad. Hay versiones de tableros hechos en cartn para facilitar la
portabilidad. Asimismo, los entusiastas del juego pueden dibujar y enmarcar el tablero ellos mismos.
Las fichas son similares a los peones del ajedrez y cada jugador posee fichas de un color especfico, lo mismo que su
crcel y sus casillas de llegada. Como se juega con dos dados, el menor valor a sacar es 2 y el mximo 12. Cuando
se saca el mismo valor en ambos dados se llamapresada "pares" y tiene un significado especial; ver ms abajo.
Tablero de parqus al comienzo del juego, con cuatro jugadores con sus fichas en la crcel.
Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas crceles. El primer turno se escoge por medio de los
dados: el jugador que saque el mayor nmero es el que comienza el juego. Tiene tres oportunidades para sacar sus
fichas de la crcel y posicionarlas en la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando
ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas pares. Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las
fichas de la crcel; las restantes, como 3-3, sacan slo dos. Existe una variacin a esta regla, que debe ser acordada
al comienzo del juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podr sacar de la crcel, si quiere, dos fichas y en
este caso tendr de opcin de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6.
Si puede sacar alguna ficha tiene que lanzar de nuevo y pasar el turno. El turno se pasa al jugador en la derecha.
Despus de que haya salido de la crcel, el jugador debe decidir cmo distribuir su puntaje: puede "correr" ("mover")
todo con una sola ficha o mover lo de cada dado con una ficha. La mecnica del juego contina de esta manera hasta
que algn jugador lleve todas sus fichas hasta la casilla final. En este momento, habr ganado el juego.
Objetivo [editar]
El objetivo del juego es hacer llegar las 4 fichas desde la casilla (lugar) de salida hasta el final, antes de que los
oponentes lo hagan. El turno se pasa por la derecha. Hay una variacin donde se juega hasta con 15 fichas por
jugador cuando juegan slo dos personas, para que el juego sea ms interesante.
Tratar de enviar a los oponentes a la crcel para que ellos no puedan llegar a la casilla final.
Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se
debe poseer al menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo.
Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes en la propia salida, puede resultar conveniente
hacerse enviar a la crcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas.
Se puede decidir no acercar las fichas a un lugar donde haya muchas posibilidades de tener que capturar
fichas ya que, segn la situacin, puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a la crcel
debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razn si se est prximo a ganar.
Para capturar fichas (comer fichas, mandar a la crcel), hay que poner la ficha de uno en la misma casilla de la ficha
del oponente. La ficha se captura y se devuelve a la crcel. Hay casillas de "seguro" donde no se puede mandar a la
crcel. Despus de comer una ficha, se debe avanzar lo que le queda en el otro dado con otra de las fichas que se
encuentre en la tabla de juego, excepto si es la nica ficha con la que se cuenta; slo en ese caso se puede avanzar
con el mismo dado. Cada vez que un jugador se coma una ficha de un oponente tiene derecho a un nuevo
lanzamiento de los dados slo cuando saca pares. Si el jugador tiene una ficha en la crcel y saca pares tiene que
salir de la crcel, obligatoriamente. No ser soplado si tiene una ficha para comer con el valor de los dos dados o no
sale de la crcel y come la ficha. Pero ser soplado si no come o sale de la carcel. Tambin se pueden comer fichas
en la casilla de salida si hay una ficha ajena en la salida y el otro jugador sale de la crcel.
Las presadas o pares sirven tambin para sacar fichas de la crcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4
fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar slo 2 fichas.
Cuando se sacan 3 veces pares, la ltima ficha movida va a la crcel (lo normal es que salga del juego).
Despus de esto, se cede el turno.
Siempre se debe comer, omitir enviar a la crcel la ficha de un contrario, significar que la ficha propia ir a la
crcel debido a esa omisin. A esto comnmente se le llama soplar y por eso se debe estar pendiente de la
posicin de las fichas de los contrincantes para no caer en esa trampa.
En caso de tener una sola ficha, se obliga a cumplir con el lanzamiento completo, es decir, no se puede mover
el contenido de un solo dado, incluso si hay que comer. Pero, si se tienen ms fichas pero impedidas de moverse
(por estar en la crcel o en el camino de salida) se pierde parcialmente el lanzamiento para cumplir con la
obligacin primordial de comer (enviar a la crcel) y en ese caso se tiene la oportunidad de lanzar de nuevo los
dados.
Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego, enviar a la
crcel, soplar (decir cundo un jugador no ha comido ficha y tena que hacerlo) y, obviamente, ganar el juego.
Variaciones [editar]
"Cielo Robado": Ocurre cuando la ficha de un contrario se encuentra camino a coronar la llegada. Si al lanzar
los dados se saca el valor exacto para comer dicha ficha, se podr coronar por la llegada del rival.
"Vuelta Obligada": Ocurre cuando la ficha propia est prxima a llegar a coronar la llegada. Si se saca el valor
exacto para comer la ficha de un contrario que ya haya pasado por el sitio a coronar, el jugador debe dar la vuelta
completa de nuevo.
"De piedra en piedra": Slo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es decir, de a 7, 5,
10 o 12, dependiendo de la posicin. Se debe pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a
una de estas casillas. Adems, slo se puede capturar en las casillas de SALIDA.
Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, stas bloquean a las otras porque no las dejan
pasar por encima. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par
se pueden mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede
mover ambas fichas 3 casillas.